BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan game modern.
Game tradisional merupakan segala bentuk permainan yang telah ada sejak zaman dahulu dan diwariskan secara turun-menurun dari generasi ke generasi. Pada umumnya, game tradisional sangat susah untuk dicari dari mana asal muasalnya, maupun mengenai siapa penciptanya. Biasanya game tradisional yang tumbuh dan berkembang dalam suatu masyarakat mencerminkan warna kebudayaan setempat. Jenis game tradisional ini yaitu layangan, kasti, petak umpet, congklak, bentengan dan sebagainya. Sedangkan game modern merupakan game yang disajikan pada suatu piranti atau perangkat teknologi dan dimainkan secara virtual. Media teknologi yang digunakan, yaitu console, komputer, handphone dan elektronik lainnya. Seiring perkembangan teknologi, game tradisional ini sudah jarang dimainkan dan kalah bersaing dari game modern.
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan bagian bidang ilmu yang dapat menirukan tingkah laku dan fungsi otak manusia. Hal ini menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, khususnya pada perkembangan game modern ini. Dengan adanya game berbasis AI ini, membuat para pemain terlibat untuk mengasah dan mengatur strategi untuk mengalahkan AI tersebut.
Universitas Sumatera Utara
Untuk itu, penulis tertarik untuk merancang dan membangun aplikasi dari salah satu game tradisional yaitu game congklak berbasis kecerdasan buatan di komputer. Game congklak merupakan permainan yang menggunakan papan congkak yang terdapat 16 buah lubang yang terdiri atas 14 lubang kecil yang saling berhadapan dan 2 lubang besar di kedua sisinya. Setiap 7 lubang kecil di sisi pemain dan lubang besar di sisi kananya dianggap sebagai milik sang pemain. Game ini dimainkan oleh dua pemain yang salah satu pemain adalah intelligent agent (agen cerdas) akan menggunakan algoritma runut balik (backtracking). Algoritma
ini merupakan
perbaikan dari algoritma bruteforce, yang secara sistematis mencari solusi persoalan diantara semua kemungkinan solusi yang ada.
Dengan metode ini, tidak perlu
memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang selalu dipertimbangkan. Akibatnya, waktu pencarian dapat dihemat.
Oleh karena itu, penulis mengangkat judul “Analisis dan Implementasi Algoritma Backtracking pada Permainan Congklak” sebagai salah satu syarat kelulusan jenjang strata satu Ilmu Komputer – Universitas Sumatera Utara (USU).
1.2 Rumusan Masalah
Permasalahan yang akan diteliti dan diuraikan disini adalah: Bagaimana mengimplementasikan algoritma backtracking sebagai kecerdasan buatan pada permainan congklak.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah pada tugas akhir ini adalah: 1.
Pada aplikasi yang akan dibangun, permainan congklak ini akan dimainkan oleh dua pemain, yaitu: seorang pengguna dan sebuah agen kecerdasan buatan.
2.
Arena permainan berjumlah 16 lubang yang terdiri dari 2 lubang besar, 14 lubang kecil yang masing-masing pemain memiliki 8 lubang 1 lubang besar dan 7 lubang kecil.
3.
Permainan dimulai dengan menggunakan pengacakan (random) angka dari 1 sampai dengan 100 untuk menentukan giliran pertama.
Universitas Sumatera Utara
4.
Batas maksimum penelusuran kedalaman pohon adalah 10.
5.
Pada penelitian ini, tidak dibahas masalah kompleksitas algoritma backtracking.
6.
Implementasi permainan congklak ini menggunakan bahasa pemrograman Delphi 7.0.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Menerapkan algoritma Backtracking untuk menghasilkan suatu kecerdasan buatan pada permainan congklak. 2. Untuk mengimplementasikan permainan congklak ini dalam bentuk permainan komputer.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut. 1. Mengasah kemampuan pemain dalam mengasah intuisi bermain, khususnya pada permainan congklak. 2. Memperkenalkan permainan tradisional congklak ini kepada masyarakat. 3. Melestarikan permainan kebudayaan Indonesia, khususnya permainan congklak ini pada permainan komputer.
1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan adalah:
1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku-buku referensi atau sumber-sumber yang berkaitan dengan skripsi ini, baik berasal dari buku maupun dari internet.
Universitas Sumatera Utara
2. Analisis dan Merancang Desain Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis permainan dan algoritma backtracking serta perancangan aplikasi mengenai skripsi ini, seperti: menggambar flowchart, perancangan aplikasi, dan perancangan antarmuka (interface). 3. Implementasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean dan menerapkan perancangan aplikasi tersebut ke dalam bahasa pemrograman Delphi.
4. Pengujian Sistem Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi apakah telah memenuhi kriteria atau tidak.
5. Dokumentasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan penulisan laporan mengenai aplikasi tersebut yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut:
BAB 1: PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Analisis dan Implementasi Algoritma Backtracking pada permainan congklak”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2: LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan kecerdasan buatan, agent, games, permainan congklak, depth-first search, dan algoritma backtracking .
Universitas Sumatera Utara
BAB 3: Analisis dan Perancangan Sistem Bab ini akan membahas mengenai analisis kebutuhan sistem yang meliputi analisis arena permainan dan analisis algoritma. Selain itu, dibahas mengenai perancangan sistem baik perancangan alur permainan, perancangan aplikasi, dan perancangan antarmuka.
BAB 4: Implementasi dan Pengujian Bab ini akan membahas mengenai bagaimana hasil implementasi aplikasi permainan congklak ini beserta pengujian terhadap aplikasi baik secara metode black box maupun kuisoner.
BAB 5: KESIMPULAN dan SARAN Bab ini akan memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran-saran dari hasil yang diperoleh yang diharapkan dapat bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara