BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Game telah menjadi salah satu istilah yang tidak asing lagi bagi masyarakat luas. Game dikonsumsi oleh semua umur, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Berbagai macam pemain game, mulai dari yang sekedar bermain mengisi waktu luang hingga yang serius, bahkan berbisnis di dalam game. Game saat ini dapat diakses lewat smartphone. Bermain game pada smartphone dapat menjadi suatu kegiatan yang adiktif dan time-consuming apalagi jika permainan itu sifatnya menantang. Bermain game sudah menjadi bagian dari kegiatan sehari-hari berkehidupan, bahkan dapat menjadi sarana bersosialisasi dan berjejaring. Android adalah OS yang paling banyak digunakan oleh orang-orang. Berdasarkan IDC (International Data Corporation) pada Worldwide Quarterly Mobile Phone Tracker, pada Q2 tahun 2104, dari 255 unit bahkan lebih smartphone yang dijual, hampir 85% dari market share adalah OS Android, nilai tepatnya 84,7% disusul oleh iOS pada nilai 11,7% market share. Selain itu, untuk jumlah download aplikasi mobile terbanyak juga ada pada playstore milik Android. Berdasarkan data pada App Annie, playstore memiliki jumlah download 45% lebih banyak daripada Apple Store. Hal ini memungkinkan penyebaran produk berupa game yang lebih cepat. Game dengan genre action dan casual adalah game yang menarik untuk dimainkan. Game action membuat seorang pemain sangat terlibat dalam game itu, karena membutuhkan konsentrasi. Game action membuat seorang pemain perlu memperhatikan layar permainan karena setiap waktunya berpengaruh pada outcome yang akan didapatkan pemainnya. Selain konsentrasi, faktor-faktor player yang dibutuhkan pada game action adalah: koordinasi mata dan tangan.
1
2
Namun, selain sebagai sarana hiburan, game dapat menjadi sarana menyampaikan ide atau informasi. Game menjadi suatu aplikasi multimedia yang interaktif. Game menjadi media penyampaian pesan yang efektif, khususnya untuk menjangkau remaja. Game dengan cepat menyebarkan informasi karena sisi entertainingnya. Misalkan, pada game Angry Birds, dimana dengan cepat produk-produk Angry Birds bermunculan di pasaran, bahkan menjadi term yang sangat dikenal di masyarakat. Di lain sisi, kesehatan merupakan faktor yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Banyak pemain game, atau yang biasa disebut gamer, yang kesehatannya cukup buruk. Hal yang paling mendasar yang menyebabkan buruknya kesehatan adalah nutrisi makanan. Namun, di sisi lain, nutrisi makanan adalah informasi yang sangat jarang dicari dan sulit didapatkan. Contoh nyatanya adalah jika kita pergi ke toko buku, misalnya Gramedia, yang besar sekalipun, tidak ada buku yang spesifik menunjukkan nutrisi yang terkandung pada makanan dan minuman. Oleh karena itu, membuat sebuah game dengan fokus untuk menyebarkan informasi nutrisi dapat menjadi langkah yang tepat untuk membantu membuat perubahan. Dengan game, maka orang banyak dapat lebih mudah menangkap istilah asing ataupun fungsi-fungsi nutrisi yang berperan nyata dalam tubuh. Selain itu, game dapat menyebar dengan cepat hingga menjadi trend dan akan dengan cepat pula menjadi bahan pembicaraan, sehingga informasi dapat tersebar ke masyarakat luas, minimal pada kalangan pemain game atau yang disebut gamer.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan dari latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka masalah yang muncul adalah: 1. Bagaimana cara membuat game action yang menarik dan informatif? 2. Bagaimana cara mengembangkan game pada platform Android? 3. Apakah penyampaian informasi diet dan nutrisi melalui game dapat efektif dan sesuai dengan harapan?
3
1.3 Ruang Lingkup Mengingat banyaknya hal terkait dalam identifikasi masalah dan keterbatasan waktu, maka penelitian ini akan dibatasi pada: 1. Aplikasi game dimainkan pada platform Android 2. Game memiliki genre Action/Casual 3. Game memiliki preferensi grafis 2D 4. Game single player 5. Memberikan informasi nutrisi makanan untuk diet yang sehat
1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah: -
Menciptakan game action yang menarik untuk dimainkan
-
Menciptakan game action yang menyampaikan informasi nutrisi dan diet
1.4.2 Manfaat Manfaat dari penelitian ini adalah: -
Memberikan hiburan bagi para pemainnya
-
Memberikan informasi tentang diet dan nutrisi
1.5 Metodologi 1.5.1 Metode Analisis 1.5.1.1 Studi Pustaka Studi pustaka adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti. Informasi diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, jurnal, tesis, dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain untuk menunjang penelitian.
4
1.5.1.2 Kuisioner Kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan informasi yang
memungkinkan
penelitian
mempelajari
sikap-sikap,
keyakinan, perilaku, dan karakteristik beberapa orang utama di dalam organisasi yang bisa terpengaruh oleh sistem yang diajukan atau oleh sistem yang sudah ada. Kuesioner akan disebarkan kepada beberapa golongangolongan, untuk mengoptimalkan fungsi dan manfaat dari game ini. Diharapkan sampel yang diambil dapat mewakili range umur yang
menjadi
target
game
ini.
Golongan-golongan
ini
diantaranya: 1.
Pelajar SMP/SMA
2.
Mahasiswa
3.
Pekerja Muda
1.5.2 Metode Perancangan 1.5.2.1 Incremental Dalam
penelitian
ini,
digunakan
pendekatan
pengembangan software dengan cara incremental. Model incremental adalah pendekatan dengan menggabungkan kegiatan spesifikasi, pengembangan, dan validasi. Sistem dikembangkan dengan membuat sebuah seri bentuk versi aplikasi, dimana tiap versinya memiliki penambahan fungsional dari versi sebelumnya.
1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini merupakan gambaran umum mengenai isi dari keseluruhan pembahasan.
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang pembuatan skripsi, dan metode penelitian yang nantinya akan digunakan yang dibatasi oleh
5
ruang lingkup. Bab ini juga membahas masalah akan dihadapi, serta hasil yang diharapkan dapat diraih dengan pembuatan skripsi ini. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menjelaskan tentang dasar teori yang digunakan selama pembuatan skripsi. BAB 3 METODOLOGI Bab
ini
menjelaskan
metode
yang
digunakan
dalam
mengumpulkan data dan hal yang dilakukan dengan data yang sudah diperoleh. Bab ini juga menjelaskan metode perancangan yang akan digunakan. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini menjelaskan tentang hasil yang dicapai setelah pembuatan skripsi ini dan pembahasan setiap elemennya secara rinci, BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan yang bisa diambil, dan saransaran untuk mengembangkan skripsi yang dapat diberikan untuk pengembangan skripsi lebih lanjut ataupun skripsi lainnya yang mereferensikan penelitian ini.
6