BAB 1 PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Candi Borobudur merupakan sebuah candi Buddha terbesar di Indonesia yang terletak di Borobudur, Magelang, Jawa Tengah. Selain sebagai tempat ibadah umat Buddha, Candi Borobudur juga merupakan salah satu objek wisata di Indonesia. Candi ini terdiri atas enam teras berbentuk bujur sangkar yang di atasnya terdapat tiga pelataran melingkar yang pada dinding-dindingnya dihiasi dengan 1460 relief. Relief - relief pada Candi Borobudur selain menggambarkan tentang ajaran hidup sang Buddha, juga mengisahkan kehidupan zaman Mataram kuno. Relief pada dinding Candi Borobudur terbagi 4 kisah utama yakni Karmawibangga, Lalitawistara, Jataka dan Awadana, serta Gandawyuda. Untuk membaca cerita pada relief sebuah candi ini pengunjung harus berjalan searah jarum jam, yang dikenal dengan istilah Pradaksina, yang berasal dari bahasa Sansekerta Daksina yang berarti timur (cerita dimulai dari sisi sebelah timur dan berakhir di sisi sebelah timur). Berdasarkan pengalaman penulis, sulit untuk mengerti atau mengetahui cerita yang terkandung pada setiap relief tanpa adanya tour guide. Selain itu, relief pada dinding bagian paling bawah Candi Borobudur, bagian Karmawibhangga, telah ditutup untuk dibangun pondasi untuk memperkuat Candi Borobudur. Oleh karena itu, penulis berupaya membuat sebuah aplikasi virtual tour guide untuk membantu pengunjung memahami cerita dari relief-relief yang ada serta yang sudah tidak terlihat, juga untuk membantu pengunjung menjelajahi area-area di Taman Wisata Candi Borobudur. Aplikasi ini akan dikembangkan menggunakan IBM Worklight sebagai piranti lunak untuk mengembangkan Aplikasi hybrid untuk perangkat mobile. Selain IBM Worklight, pembuatan aplikasi ini juga menggunakan teknologi Augmented Reality dan GPS sebagai fitur tambahan yang dikembangkan menggunakan Software Development Kit, Wikitude.
1
2
Augmented Reality ini dipilih karena pengembangannya relatif lebih mudah dan murah jika dibandingkan dengan Virtual Reality. Augmented Reality sudah banyak digunakan di berbagai bidang, seperti di bidang pendidikan yang sudah banyak digunakan untuk menciptakan minat belajar siswa yang lebih tinggi seperti yang dituliskan oleh Jennifer Demski dalam artikelnya, “Augmented Reality is Going Mobile and Coming to a Classroom Near You”. Dalam artikel itu disebutkan bahwa di Amerika, penggunaan AR sudah banyak dimanfaatkan oleh para pengajar, contohnya untuk pelajaran Kimia. Sedangkan di bidang pariwisata, AR digunakan untuk menciptakan pengalaman berpariwisata yang lebih menarik dengan adanya aplikasi pendukung yang interaktif. Hal itu dituliskan dalam paper yang berjudul “Enhancing Tourism Experience through Mobile Augmented Reality: Challenges and Prospects” dan “Overview of Smartphone Augmented Reality Application for Tourism” bahwa AR digunakan dalam sector pariwisata untuk menambah pengalaman pelancong. Contoh aplikasi pariwisata yang menggunakan AR antara lain adalah Tuscany+, Museum of London: Street Museum, dan Virtual Tour. Di Indonesia, penggunaan AR untuk pariwisata sudah diterapkan untuk pembuatan aplikasi Indonesia in Your Hand, yang merupakan aplikasi pariwisata dan kuliner. Dalam pengembangan aplikasi ini, bahasa-bahasa pemrograman clientside seperti Javascript, CSS3, dan HTML5 dipilih agar nantinya aplikasi ini dapat diimplementasikan ke berbagai macam platform sistem operasi mobile. Untuk saat ini, aplikasi akan dikembangkan pada platform Android karena menurut survei yang kami lakukan pengguna Android di Indonesia lebih banyak dari pada pengguna iOS.
1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: a. Belum adanya aplikasi yang memudahkan para pengunjung untuk memahami arti dari ukiran pada setiap relief yang ada pada dinding Candi Borobudur.
3
b. Tertutupnya Relief Karmawibhangga yang membuat tidak semua pengunjung tahu akan eksistensi relief ini dan juga kondisi relief-relief lainnya yang sudah tidak utuh lagi. c. Belum adanya aplikasi Augmented Reality yang menjadikan Candi Borobudur sebagai objek wisata sejarah lebih interaktif.
1.3. Ruang Lingkup Ruang lingkup penelitian ini mencakup: •
Relief-relief pada Candi Borobudur
•
Aplikasi pada smartphone berbasis Android
1.4. Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi untuk menceritakan relief-relief Candi Borobudur agar pengguna mengerti cerita yang terkandung di setiap relief serta untuk memudahkan pengguna dalam melakukan kunjungan ke Candi Borobudur dan taman wisata di sekitarnya.
Sedangkan manfaatnya adalah: a. Memudahkan para pengunjung memahami cerita sejarah dari relief-relief yang ada pada dinding Candi Borobudur. b. Memudahkan pengunjung dalam mengeksplorasi wilayah Candi Borobudur
dan taman wisata di sekitarnya.
1.5. Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini ada dua, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi. A. Metode Pengumpulan Data Metode yang digunakan adalah observasi objek, survei, dan studi pustaka. Observasi objek dilakukan dengan meninjau objek penelitian – Candi Borobudur – secara langsung untuk mencari tahu masalah yang ada dan solusi
4
yang tepat untuk masalah tersebut. Survei dilakukan dengan cara memberi kuesioner secara online kepada pengguna social media dan secara tercetak kepada pengunjung Candi Borobudur. Pemberian kuesioner dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana mereka memahami cerita-cerita yang terkandung dalam setiap relief di Candi Borobudur serta untuk mengetahui perlu atau tidaknya aplikasi yang akan dikembangkan. Sedangkan studi pustaka dilakukan dengan mempelajari beberapa referensi terkait, seperti buku dan jurnal.
B. Metode Pengembangan Aplikasi Pada metode pengembangan aplikasi , yang digunakan dalam penelitian ini adalah waterfall model yang tahapan-tahapannya adalah sebagai berikut 1. Requirement Definition Yaitu mengumpulkan data untuk mengetahui masalah yang ada serta requirement untuk aplikasi yang akan dikembangkan. Data didapat dari langkah-langkah yang dilakukan dengan metode pengumpulan data. 2. System and Software Design Pada tahap ini, data yang telah didapatkan di tahap sebelumnya kemudian digunakan untuk dasar pembuatan UML dan storyboard. 3. Implementation and Unit Testing Pada tahap ketiga ini, dilakukan pembuatan aplikasi atau penulisan kode dan kemudian diperoleh aplikasi dalam bentuk prototype. 4. Integration and System Testing Prototype yang diperoleh sebagai hasil dari penulisan kode kemudian diuji coba untuk mengetahui apakah sudah memenuhi requirement atau belum. 5. Operation and Maintenance Prototype yang telah lulus uji coba kemudian mulai digunakan secara nyata. Pada tahap ini, apabila terjadi error yang tidak ditemukan sebelumnya akan segera diperbaiki dengan kembali ke tahap yang diperlukan.
5
1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan pada penyusunan skripsi ini dapat diuraikan sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN Berisi hal-hal yang harus ditentukan sebelum pembuatan aplikasi dilakukan, seperti latar belakang aplikasi yang akan dibuat, rumusan masalah, hipotesis, ruang lingkup masalah, tujuan dan manfaat pembuatan aplikasi, metodologi penelitian yang digunakan, serta sistematika penulisan laporan pembuatan aplikasi. BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA Berisi teori-teori yang berkaitan dengan serta mendukung pembuatan aplikasi, baik yang berasal dari buku, jurnal, maupun aplikasi serupa yang sudah ada sebelumnya. BAB 3 : METODOLOGI Menjelaskan secara rinci mengenai metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi, analisis-analisis data yang dibutuhkan, serta perancangan program atau aplikasi yang akan dibuat, seperti database dan bahasa pemrograman yang digunakan. BAB 4 : HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini akan berisi pembahasan mengenai spesifikasi sistem yang telah dibangun, prosedur penggunaan aplikasi, testing yang dilakukan, serta evaluasi terhadap aplikasi tersebut. BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN Di bab terakhir ini akan dituliskan simpulan dari isi laporan pembuatan aplikasi serta saran dalam pengembangan aplikasi tersebut.