BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Olahraga merupakan salah satu aktivitas yang dapat membantu manusia dalam menyehatkan jasmani dan mendekatkan diri terhadap lingkungan social yang ada. Pada jaman modern seperti sekarang ini, manusia berfikir secara berkembang sehingga olahraga dapat menjadi salah satu kegiatan utama dalam kehidupan sehari – hari. Olahraga dapat menjadi suatu sumber pembelajaran sistem kreativitas dalam kehidupan kita. Pembelajarannya dapat dilakukan dengan mengaplikasikannya strategi, tahapan, peraturan dalam olahraga ke kehidupan. Kita dapat melatih sistem kerja otak kita dalam olahraga karena olahraga tidak sekedar bermain tapi juga berfikir. Hoki ( hockey ) merupakan salah satu olahraga yang membutuhakan suatu kerja tim yang dapat memacu kerja otak kita dengan memancing kreativitas kita. Pada dasarnya, Hoki berkembang sejak jaman dahulu dan disebarkan ke benua Asia. Masuknya hoki ke Asia menjadi daya tarik tersendiri karena olahraga ini berkembang dari berbagai permainan yang ada pada jamannya. Pada saat ini, olahraga hoki sangat dikuasai oleh Pakistan dan India, ini mencerminkan bahwa Asia masih memegang peranan penting dalam hoki.
Gambar 1- 1 Hoki direlief kuno
(www.fihhockey.org) 1
Seiring perkembangannya, hoki di Indonesia menjadi kuraung berkembang dari yang diharapkan sebelumnya. Padahal lapangan hoki di Indonesia sudah dapat dibilang banyak. Hal ini mungkin dikarenakan kurangnya pengenalan olahraga ini ke masyarakat Indonesia. Dengan adanya pengenalan dari permainan ini maka mungkin masyarakat akan menjadi semakin tertarik terhadap hoki. Ruang lingkup yang diangkat dalam pembahasan ini adalah “ melatih kemampuan dalam bermain olahraga Hoki ruangan untuk tingkat mahasiswa”. Mengingat jadwal mahasiswa yang padat akan proses pembelajaran, maka dibutuhkan sebuah desain alat bantu latihan yang dapat melatih mahasiswa secara individu. Hal ini dapat mempersingkat pola latihan pada mahasiswa.
1.2 Tujuan Penelitian Alat dan sarana latihan pada permainan hoki ruangan pada saat ini masih sangat minim di Indonesia mengingat olahraga ini masih dalam proses pengembangan khususnya di lingkungan mahasiswa. Melihat kondisi dilapangan, kompetisi antar mahasiswa yang semakin marak digelar, maka alat bantu latihan diperlukan. Alat bantu disini dapat di posisikan sebagai tolakan latihan pada mahasiswauntuk dapat mempersingkat metode latihan dengan jangka waktu yang terbatas ( mengingat waktu latihan untuk mahasiswa sangat terbatas). Untuk itu makalah kajian desain ini disusun dengan tujuan : •
Mempelajari penggunaan alat dan sarana latihan hoki ruangan
•
Mempelajari metode latihan hoki ruangan pada mahasiswa
•
Mencari peluang desain alat bantu latihan mahasiswa ketika melakukan metode latihan individu
•
Merancang alat bantu latihan dengan sistem metode individu
1.3 Ruang Lingkup Kajian Kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan telah membawa manusia pada hal – hal baru dalam hidup, baik hal yang menyangkut kebutuhan premier maupun kebutuhan lainnya. Salah
2
satunyaadalah kebutuhan akan kebugaran jasmani, dimana salah satunya dengan cara bermain hoki ruangan. Saat ini olahraga sudah berubah fungsi makna sebagai suatu alat bantu untuk menjaga kondisi tubuh seseorang, melainkan sebgai olahraga permainan yang bertujuan agar olahraga tidak hanya dilakukan oleh individu saja. Lain kata, olahraga pada saat ini telah berubah menjadi sebuah hobi. Hobi tersebut dapat memberikan kepuasan dan kepuasan tersebut dijadikan sebuah tontonan yang dapat membuat perasaan penontonnya menjadi senang. Suatu proses perkembangan pada olah jasmani ini sudah terjadi sejak dahulu kala, salah satunya melalui olah raga hoki ruangan. Pada pembahasan proses desain ini melingkupi ruang kajian dalam olahraga hoki ruangan di lingkungan kampus mahasiswa. Permasalahan berada pada lingkup metode latihan masiswa dalam menggunakan fasilitas pendukung. Subjek yang sekaligus pelaku partisipan olahraga bola basket dapat dibagi menjadi 2 golongan : •
Partisipan Aktif
: Pemain, Penjaga Gawang, Pelatih
•
Partisipan Pasif
: Wasit, Technical Delegate, Penonton, Wartawan Olahraga
Sedangkan subyek tersebut dapat dikecilkan menjadi sebuah batasan yang lebih spesifik : •
Pelaku olahraga hoki ruangan adalah mahasiswa
•
Jenis kelamin adalah pria dan wanita
•
Batasan umur antara 17 Tahun – 26 Tahun
•
Berasal dari berbagai golongan suku, ras, warna kuli dan agama
• Kegiatan primer yang dilakukan partisipan adalah : •
Tahap Pemanasan
•
Pola Latihan
•
Permainan
•
Istirahat
•
Tahap Pelemasan
Sarana dan Prasarana pendukung kegiatan olahraga hoki ruangan : 3
•
Lapangan Serbaguna
•
Sarana berlatih ( Tongkat, Bola, Pelindung , dll )
•
Sarana Bermaian ( Tongkat, Bola, Pelindung , dll )
•
Sarana pendukung kegiatan subjek partisipan aktif
1.4 Cara Memperoleh Data Proses penelitian tentang sarana dan prasarana olahraga hoki ruangan sebagai subjek penelitian. Tugas akhir desain produk ini bertujuan untuk menganalisa perbandingan dengan kebutuhan yang diperlukan dalam proses metode latihan individu hoki ruangan di kalangan mahasiswa. Data – data yang diperlukan untuk penelitian Tugas Akhir ini diperoleh melalui : •
Studi Literatur dan data dari Internet
•
Pengamatan visual melalui foto dan visual
•
Simulasi lapangan
•
Wawancara nara sumber : Prof. Dr. Primadi Tabrani ( PHSI ), Rizaldy ( Ketua SKOR HOKI ITB ), Hendro & Hasto ( Pelatih Tih Hoki ITB), Lapangan Cikutra, GSG ITB, GSG UNY & UGM, Pemain Hoki Mahasiswa Indonesia
4
1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan ini adalah dengan membagi beberapa bagian bab. Pembagiannya dalah sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang, menjelaskan bagaimana masalah topik yang ditulis
1.2
Tujuan Penelitian, mengutarakan bagaimana penggunaan penulisan ini nantinya
1.3
Ruang Lingkup Kajian, Menjelaskan batasan – batasan kajian yang digunakan
1.4
Cara Memperoleh Data, menjelaskan sumber – sumber data yang digunakan
BAB 2 DATA 2.1
Olah Raga Hoki Ruangan, menjelaskan secara singkat sejarah Hoki ruangan
2.2
Permainan Hoki Ruangan, menjelaskan secara mendetail tentang, tujuan, peraturan,
peralatan pertandingan, dan perlengkapan pertandingan. BAB 3 STUDI LAPANGAN DAN ANALISA AWAL 3.1
Deskripsi Masalah, menjelaskan batasan permasalahan yang disampaikan
3.2
Peluang kebutuhan produk, menjelaskan kebutuhan produk di lapangan
3.3
Potensi dan Pengguna, menjelaskan bagaimana potensi penggunaan produk di lapangan
BAB 4 ASPEK DESAIN 4.1
Aspek Pengguna, menjelaskan bagaimana karakter pengguna produk
4.2
Aspek Kegiatan, menjelaskan operasi yang penting dalam penggunaan produk
4.3
Pertimbangan rekayasa, membahas secara detail tentang penggunaan
4.4
Aspek teknologi, membahas kajian penerapan teknologi untuk display digital
4.5
Aspek Material dan Produksi, membahas penerapan untuk produk
4.6
Aspek Ergonomi, mengkaji penerapan ergonomi pada bentuk desain
5
4.7
Aspek Pasar dan Ekonomi, menjabarkan penggunaan dan operasi produk terhadap
keuntungan yang akan diperoleh BAB 5 PROSES DESAIN 5.1
Proses Desain, menjelaskan bagaimanan perjalanan desain melalui penjelasan sketsa
5.2
Desain Final, menjelaskan desain produk terpilih
5.3
Eksperimen Teknik, menjelaskan proses eksperimental teknis
5.4
Gambar 3D
5.5
Gambar Teknik, gambar kerja produksi
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN Menerangkan tentang pandangan penulis terhadap desain yang dikembangkan dengan pengarh yang ada dilapangan DAFTAR PUSTAKA, bahan tulisan dan acuan LAMPIRAN, bahan kajian yang dipakai dalam desain
6