1 BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Komputer merupakan salah satu alat yang sangat penting dan membantu
kegiatan-kegiatan yang terjadi di masyarakat. Penggunaannya saat ini sudah mencakup berbagai aspek kehidupan, mulai dari penggunaan komputer di sekolah, kantor, pabrik, dan di rumah. Saat ini komputer juga ditunjang dengan adanya internet sebagai suatu sarana pelengkap dalam penggunaan sebuah komputer, dengan adanya internet ini sangat membantu dalam mencari informasi dan kebutuhan yang diperlukan seperti browsing, video streaming, download, dan terutama online game yang sangat berpengaruh dalam perkembangan teknologi dan jaringan internet. Online game sangat disukai oleh semua kalangan, tidak ada batasan dalam memainkan online game ini. Akibat tingginya pemain online game tersebut, maka banyak pengusaha yang membuka jalur usaha dibidang online game dan salah satunya yaitu warnet. Warnet salah satu wadah bagi pemain online game di seluruh dunia, tempat berkumpulnya komunitas atau klub sebuah game terntentu dan menjadikan suatu warnet sebagai markas besar bagi komunitas terntetu. Dalam sebuah warnet diperlukan kecepatan internet yang cepat untuk menjaga agar game online tersebut tidak terputus-putus atau biasa disebut Lag. Tapi dengan pemakaian komputer dan internet yang tidak terkontrol, akibatnya ada sebagian warnet memiliki banyak masalah pada jaringan internet, terutama pada bagian bandwidth yang tidak teratur yang berakibat turunnya performa dan timbulnya Lag dalam jaringan warnet tersebut. Warnet Cozy adalah contoh salah satu warnet yang bertempat di Jl. Raya Booster Pertamina, Desa Bunder - Kec. Cikupa, mempunyai 12 komputer user dan 1 komputer server dengan kapasitas bandwidthnya yaitu 6Mbps. Walaupun memiliki kecepatan internet yang tinggi, penggunaan internet oleh user tidak dibatasi serta tidak stabil dari observasi yang dilakukan di warnet cozy ketika ada 2 PC yang menggunakan untuk download dan video streaming dengan 10 PC yang menggunakan untuk online game terjadi tarik-menarik bandwidth. 10 PC (PC1-
2 PC10) yang sedang menggunakan game online masing-masing memakai bandwidth 24k-56k dengan keadaan yang stabil, bandwidth PC yang menggunakan online game berubah menjadi tidak stabil ketika ada 1 PC (PC11) yang menggunakan video streaming dengan bandwidth 120k-155k, dan bandwidth ke 11 PC itu semakin tidak stabil pada saat 1 PC (PC12) melakukan download dengan bandwidth 480k-505k. Hal tersebut mengakibatkan PC yang sedang bermain online game terputus dan video streaming menjadi buffering karena bandwidth yang dipakai untuk melakukan download selalu mendominasi penggunaan bandwidth atau serakah dalam menggunakan bandwidth sehingga PC yang bermain game online selalu merasa kehabisan bandwidth. Melihat berbagai permasalahan tersebut, sistem yang digunakan sekarang kurang efektif sehingga perlu dirancang sistem jaringan yang baru untuk mengatasi permasalahan warnet. Sistem yang dirancang menggunakan sistem jaringan mikrotik dan menggunakan metode HTB (Hierarchial Token Bucket). (Santoso,2007) Teknik antrian HTB memberikan fasilitas pembatasan traffic pada setiap level maupun klasifikasi, bandwidth yang tidak terpakai bisa digunakan oleh klasifikasi yang lebih rendah. Dengan menggunakan metode HTB, pembagian bandwidth akan terbagi secara merata dan pembagaian bandwidth setiap user bisa diimplementasikan sampai tingkat bawah (per IP user).
1.2
Rumusan Masalah 1. Tidak adanya management bandwidth. 2. Bandwidth yang tidak stabil dikarenakan pemakaian bandwidth oleh user yang tidak dibatasi. 3. Tidak adanya Blocking situs yang tidak berkepentingan dan negatif.
3
1.3
Ruang Lingkup Dalam penulisan laporan ini, penulis membatasi ruang lingkup penelitian pada
manajemen jaringan, yaitu: 1. Merancang jaringan menggunakan router mikrotik 2. Melakukan pembagian bandwidth pada masing-masing client. 3. Menggunakan aplikasi Winbox untuk mengatur konfigurasi metode HTB (Hierarchial Token Bucket) dan konfigurasi firewall. 4. Pengujian dilakukan di warnet Cozy
1.4
Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah, a) Membuat rancangan topologi jaringan yang baru pada Warnet Cozy berbasis router mikrotik. b) Membagi bandwidth setiap user sampai level bawah (per IP user) dan pengaturan firewall. c) Membatasi kecepatan download yang menggunakan aplikasi download accelerator dan video streaming.
2. Manfaat Manfaat dari penelitian ini adalah, a) Bandwidth terbagi merata sesuai dengan kebutuhan dan pemakaian setiap user, serta mendapatkan bandwidth maksimal. b) Pemakaian akses internet antar user yang sedang melakukan browsing, online game, video streaming, maupun download tidak akan saling mengganggu dan tidak akan saling tarik menarik bandwidth.
4
1.5
Metodologi Penelitian Menurut James E. Goldman dan Philip T. Rawles (2005) Network
Development Life Cycle (NDLC). NDLC merupakan sebuah metode yang bergantung pada proses pembangunan sebelumnya seperti perencanaan strategi bisnis, daur hidup pengembangan aplikasi, dan analisis pendistribusian data. Adapun tahapan dari NDLC dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 1.1 Network Development Life Cycle
Metodologi yang digunakan terdiri dari 3 tahap awal NDLC dan ditambah dengan tahap evaluasi dari hasil yang diperoleh. Adapun tahapan-tahapan tersebut adalah: 1. Analisis Melakukan penelitian terhadap masalah yang ada pada warnet, melalui: a) Observasi Dengan mengadakan pengamatan secara langsung terhadap hal-hal yang berhubungan dengan objek penelitian untuk mendapatkan data pada warnet, seperti : 1. Mengetahui topologi yang digunakan pada warnet saat ini. 2. Mengetahui spesifikasi komputer, switch dan router yang digunakan pada warnet. 3. Mengetahui kapasitas bandwidth sebesar 6Mbps dan pemakaian bandwidth setiap user ketika melakukan browsing, video streaming,
5 downloading, dan terutama online game
pada masing-masing
komputer.
b) Wawancara Melakukan tanya jawab kepada user dan operator mengenai sistem yang digunakan dan permasalahan yang ada di dalam sistem tersebut.
c) Studi Literatur Membaca dan menggunakan buku yang sesuai dengan objek penelitian, dengan cara menggali pengetahuan dari karya tulis atau buku-buku referensi dan sumber-sumber lain yang berhubungan dengan objek penelitian. Analisis ini bertujuan agar metode yang digunakan dapat memecahkan masalah yang ada dan sesuai dengan kebutuhan user.
2. Desain Menerapkan metode yang digunakan, melalui: a) Perancangan sistem jaringan yang baru dengan menggunakan desain topologi jaringan yang akan digunakan pada warnet. b) Pengaturan mikrotik dengan menggunakan aplikasi winbox, yang dioperasikan pada Operating System Windows. c) Penerapan metode HTB yang digunakan untuk management bandwidth di warnet Cozy dengan menggunakan mikrotik untuk mengatur bandwidth pada setiap PC. d) Pembatasan bandwidth per IP user dengan General Scheduler dan Estimator yang didalamnya terdapat parameter HTB.
3. Implementasi dan Testing Implementasi yang dilakukan sesuai dengan tahap desain, yaitu dengan melakukan instalasi dan melakukan penganturan sistem jaringan mikrotik serta management bandwidth dengan metode HTB secara langsung pada warnet cozy. Setelah proses implementasi selesai, maka akan dilakukan proses pengujian atau testing terhadap hasil rancangan yang telah diterapkan yang
6 bertujuan untuk mendapatkan hasil yang sesuai dengan kebutuhan user. Proses pengujian yang dilakukan yaitu: a) Pengujian kecepatan internet yang bertujuan untuk mengetahui kecepatan download maupun upload pada komputer. b) Pengujian bandwith dengan melakukan browsing, online game, video streaming, maupun downloading
secara bersamaan dan melihat
apakah terjadi lag pada game online yang sedang dimainkan oleh user. c) Pengujian bandwidth selanjutnya yaitu melakukan downloading dengan menggunakan aplikasi download accelerator, hal itu bertujuan apakah perancangan menggunakan metode HTB bisa ditembus atau tidak oleh download accelerator.
4. Evaluasi Evaluasi dilakukan terhadap metode management bandwidth HTB yang telah diterapkan. Evaluasi dilakukan untuk mengetahui sejauh mana tujuan awal yang ingin dicapai dengan penerapan metode management bandwidth dengan melakukan pengujian pada setiap PC dalam melakukan browsing, video streaming, downloading, dan terutama online game secara bersamaan yang dilakukan langsung oleh user.
1.6
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam laporan tugas akhir ini di bagi menjadi beberapa
bagian, yaitu:
BAB 1 Pendahuluan Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, sistematika penulisan.
BAB 2 Tinjauan Pustaka Pada bab ini akan dibahas tentang teori-teori dasar yang sesuai dengan judul dan permasalahan yang diangkat. Di samping itu juga disajikan berbagai asas atau pendapat yang berhubungan dan bermanfaat sebagai bahan untuk melakukan analisis terhadap fakta atau kasus yang sedang diteliti.
7
BAB 3 Metodologi Penelitian Pada bab ini dibahas tentang uraian masalah yang diambil berdasarkan latar belakang dan mengenai metode yang digunakan meliputi pendekatan masalah, spesifikasi penelitian, hipotesa (kalau ada), metode pengumpulan data dan metode analisa data.
BAB 4 Hasil dan Pembahasan Pada bab ini dibahas mengenai hasil dari management bandwidth dengan menggunakan metode HTB (Hirarchial Token Bucket).
BAB 5 Simpulan dan Saran Pada bab ini merupakan bab terakhir mengenai simpulan dari hasil perancangan yang dibuat, beserta saran-saran untuk perbaikan selanjutnya.
8