BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi (TI) semakin maju dan berkembang. Perkembangan juga disertai dengan naiknya kebutuhan masyarakat terhadap teknologi dan informasi. Informasi yang diterima dengan mudah diakses dari berbagai tempat, yang saat itu juga dengan mudah dikonsumsi oleh masyarakat melalui teknologi. Teknologi dengan cepat memberikan perubahan besar terhadap gaya hidup manusia saat ini. Salah satunya adalah semakin banyaknya penggunaan smartphone, terutama yang berbasis android. Para pengguna smartphone berasal dari berbagai kalangan dan umur. Penggunaannya bisa berupa browsing, e-mail, bermain game, menjalankan aplikasi dan masih banyak lagi yang bisa di lakukan oleh perangkat cerdas ini. Sistem operasi android merupakan sistem operasi pada smartphone yang tersedia secara bebas untuk penggunaan komersial atau non-komersial. Sistem operasi android di perkenalkan pada tahun 2008 dan pada tahun 2014 android semakin memperkuat posisinya di pasar smarphone global. Android saat ini telah menguasai 85% pasar smartphone dunia pada kuartal tiga (Q3) 2014. Andorid terus berkembang karena memiliki kelebihan-kelebihan yaitu selain bersifat terbuka (open source), android juga banyak menyediakan tools dalam membangun software sehingga memungkinkan peluang untuk pengembangan aplikasi (Nazruddin, 2012:3).
1
2
Gambar 1.1 Pangsa Pasar Sistem Operasi Q3 (Sumber: IDC & Strategy Analytic, 2014)
Balita adalah istilah umum bagi anak usia 1-3 tahun (batita) dan anak prasekolah (3-5 tahun). Saat usia batita, anak masih tergantung penuh kepada orang tua untuk melakukan kegiatan penting, seperti mandi, buang air dan makan. Perkembangan berbicara dan berjalan sudah bertambah baik. Namun kemampuan lain masih terbatas. Masa balita merupakan periode penting dalam proses tumbuh kembang manusia. Perkembangan dan pertumbuhan di masa itu menjadi penentu keberhasilan pertumbuhan dan perkembangan anak di periode ini (Sutomo. B dan Anggraeni. DY, 2010). Sedangkan masa kanak – kanak dimulai setelah melewati masa bayi yang penuh dengan ketergantungan, yaitu sekitar usia 2 tahun, hingga ke masa dimana si anaktelah mencapai kematangan secara seksual, yaitu sekitar usia 13 untuk wanita dan 14 tahun untuk pria (Hurlock Elizabeth B). Pendidikan sebelum memasuki sekolah / prasekolah merupakan tahapan yang dilakukan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan anak dilingkungan keluarga sebelum memasuki lingkungan sekolah (Lift Anis Ma’shumah, 2001).
3 Pada masa ini, anak sudah dapat dididik secara langsung. Bimbingan ke arah belajar sambil bermain merupakan upaya cocok digunakan untuk anak dalam tahap ini. Sekarang ini media pembelajaran untuk anak-anak di perangkat lunak android masih terbatas. Aplikasi pembelajaran yang terdapat di playstore seperti pembelajaran huruf, angka, hewan dan perhitungan sederhana bagi anak kebanyakan belum lengkap fitur – fiturnya. Aplikasi tersebut kebanyakan hanya memberikan satu materi pembelajaran seperti hanya aplikasi pembelajaran huruf, atau aplikasi pembelajaran angka. Melihat keadaan tersebut, akan lebih baik jika materi pembelajaran tersebut digabungkan dan dapat dijadikan sebagai media pembelajaran bagi anak, sehingga dapat memudahkan anak – anak belajar huruf, angka, hewan dan perhitungan sederhana. Selain memberikan informasi dan pembelajaran, aplikasi juga memiliki inovasi untuk mengajak anak-anak untuk betah belajar. Aplikasi menambahkan lagu untuk pembelajaran dan juga ada suara untuk pengejaan huruf dan angka. Dari uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa tema tersebut menarik untuk dibahas lebih lanjut tentang aplikasi edukasi dan merancangnya dalam sebuah aplikasi dengan sistem operasi android dengan judul “APLIKASI EDUKASI UNTUK ANAK-ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID“.
1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana merancang aplikasi edukasi untuk anak – anak usia dini di Android? 2. Bagaimana menigkatkan minat belajar anak – anak usia dini dengan perangkat mobile? 3. Bagaimana mengenalkan angka, huruf, nama – nama hewan dan perhitungan sederhana pada anak – anak usia dini?
1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup dari aplikasi ini:
4 1. Aplikasi edukasi pengenalan huruf, angka, nama hewan dan perhitungan sederhana untuk anak usia 3 – 5 tahun dengan bimbingan orang tua. 2. Aplikasi ini dikembangkan untuk sistem operasi Android versi 2.3 (Gingerbread) ke atas. 3. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan IDE Eclipse. 4. Aplikasi
ini
mencakup
perhitungan
sederhana
(penjumlahan
dan
pengurangan) angka 1 – 10. 5. Aplikasi ini memperkenalkan 10 (sepuluh) nama hewan dalam bahasa Inggris. 6. Aplikasi ini mencakup pengenalan ejaan huruf dan angka.
1.4 Tujuan Tujuan dikembangkan aplikasi ini: 1. Membantu pengguna dalam mengenal angka. 2. Membantu pengguna dalam mengenal huruf. 3. Membantu pengguna dalam mengenal nama – nama hewan. 4. Membantu pengguna melakukan perhitungan sederhana. 5. Membantu pengguna mengeja huruf dan angka. 6. Membantu pengguna mengenal huruf, angka dan nama – nama hewan dalam Bahasa Inggris.
1.5 Manfaat Aplikasi ini diharapkan: 1. Meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal huruf dan angka sejak dini. 2. Memberi pengetahuan mengenai nama-nama hewan kepada anak. 3. Memperkenalkan cara mengeja huruf dan angka kepada anak. 4. Melatih kemampuan anak dalam berhitung. 5. Memperkenalkan metode belajar dengan media elektronik. 6. Mengenalkan materi pembelajaran dalam Bahasa Inggris.
1.6 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam melakukan skripsi ini antara lain
5 1.6.1 a.
Metodologi Analisis Studi literatur Mempelajari buku-buku dan artikel-artikel yang berhubungan dengan Children Education dan Software Engineering guna mendapat pemahaman mengenai teori-teori yang mendukung penulisan dalam pemecahan masalah di laporan ini.
b.
Membandingkan aplikasi sejenis Melakukan analisa terhadap aplikasi - aplikasi sejenis, yang ada di PlayStore dengan membandingkan fitur seperti user interface dan features.
c.
Wawancara dan kuisioner Melakukan wawancara serta membagikan kuisioner kepada orang tua dan guru mengenai edukasi bagi anak – anak di usia dini.
1.6.2
Metodologi Perancangan Pada tahap perancangan, aplikasi ini dikembangkan menggunakan smart modeling process, yaitu Extreme Programming (XP). Extreme Programming merupakan suatu model yang tergolong dalam pendekatan agile yang diusulkan oleh Kent Back. Tahapan-tahapan yang harus dilalui antara lain: Planning, Design, Coding, dan Testing.
1.7 Sistematika Penulisan Agar penulisan skripsi ini mudah dipahami lebih dalam, maka materi penulisan dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistem penulisan sebagai berikut: 1. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang pembuatan aplikasi, ruang lingkup aplikasi, tujuan yang ingin dicapai dari aplikasi, manfaat yang diberikan dari aplikasi, metodologi penelitian yang digunakan dalam membangun aplikasi dan sistematika dari penulisan laporan. 2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini berisi teori yang didapat dari berbagai sumber sebagai bahan acuan dalam pembuatan aplikasi. Teori disini merupakan teori yang
6 berhubungan dengan mobile, penggunaan Eclipse sebagai IDE dan Android SDK, metode pengembangan aplikasi, teori UML (Unified Modelling Language) diagram dan lain – lain. 3. BAB III METODOLOGI Pada bab ini berisi perancangan aplikasi dari segi sistem dan desain aplikasi serta implementasi dan analisa perbandingan dengan aplikasi sejenis. 4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisi evaluasi dari aplikasi sejenis yang telah dibandingkan berdasarkan perbedaan konsep- konsep dan teori – teori yang digunakan selama pengembangan. 5. BAB V SIMPULAN DAN SARAN Pada bab iniberisi kesimpulan dari tujuan studi dan saran pemgembangan yang diharapkan untuk perbaikan dan pengembangan selanjutnya.