1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Restoran dan Café adalah suatu tempat atau bangunan yang diorganisasi secara komersial,
yang menyelenggarakan pelayanan dengan baik
kepada semua
pelanggannya untuk makan maupun minum. Selain bertujuan bisnis atau mencari untung, Restoran dan Café juga berusaha membuat puas para tamu
dan hal ini
merupakan tujuan operasi restoran yang utama. (Tarigan,2013) Ragam menu yang disediakan oleh restoran maupun cafe dengan nama yang beragam dan asing didengar sering membuat pelanggan ragu untuk menentukan pesanan, sehingga sering kali pelanggan bertanya kepada pelayan untuk menjelaskan jenis makanan dan minuman yang ada pada menu restoran. Banyak restoran memberikan daftar menu yang disertakan dengan gambar dari menu yang ada di restoran tersebut. Hal ini dapat membantu pelanggan untuk menentukan pesanan, namun tidak jarang pelanggan restoran atau cafe merasa kecewa dengan sajian yang tidak sesuai ekspektasi, baik dalam tampilan (appearance) maupun dari ukuran (size). Berbeda dengan salah satu restoran yang berada di Jln. Dr Mansyur yaitu Pondok Alang-Alang (PAL) Coffee yang menerapkan perinsip What You See is What You Get, dengan harapan kepuasan maksimal bagi pelanggannya. (Siregar,2011) Perbedaan antara tampilan sajian dengan gambar yang ditawarkan pada buku daftar menu membuat kepuasan pelanggan berkurang. Hal lain yang mengurangi kepuasan pelanggan adalah porsi makanan yang tidak sesuai harapan, karena dengan ukuran yang berlebihan dapat membuat sisa makanan (food waste) yang akan dibuang, atau jika ukuran porsi makanan yang membuat pelanggan merasa kurang sehingga
2
menurunkan kepuasan pelanggan. Tentunya pemiliki restoran ingin memberikan pelayanan terbaiknya melalui pramusaji yang dapat memberikan gambaran makanan yang tersedia. Namun sering permasalahan komunikasi yang tidak selalu dapat disatukan antara pelanggan dengan pramusaji sehingga sering pelanggan tidak puas dengan penjelasan pramusaji. Sisa Makanan (foodwaste) tercatat oleh Food and Agriculture Organization (FAO) menyatakan satu per tiga dari total makanan yang di produksi untuk konsumsi yaitu 1,3 miliar ton pertahun. Hal ini juga berdampak meningkatnya gas yang dapat menjadi penyebab efek rumah kaca oleh emisi yang terbuang pada saat pembuatan makanan tersebut. Di Indonesia, sisa makanan yang telah dibuang umumnya dapat di daur ulang. Dari survey yang didapat di Jakarta, hampir 60 persen makanan dapat dibuat kompos sedangkan lainnya dapat didaur ulang. (Aprilia,2013) Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang sangat berkembang saat ini, dengan menggabungkan benda maya dua atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu rill. (Roedavan,2014) Penerapan Augmented Reality mampu merealisasikan dunia virtual ke dunia nyata, dapat menampilkan objek-objek gambar 2D tersebut menjadi objek 3D. AR yang digunakan sebagai multimedia bertujuan untuk mengkombinasikan data dengan media guna menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik (Prasetyo,2014), dengan cara menambahkan dan melengkapi kenyataan dengan menggunakan sebuah library Vuforia dan marker. Sehingga citra yang berbentuk tiga dimensi akan muncul pada layar telepon genggam. Dengan penggunaan AR pada restoran dan cafe akan sangat membantu pelanggan untuk menentukan pilihan menu sesuai dengan tampilan 3D yang mirip dengan sajian pada restoran dan cafe. Untuk itu penulis mengajukan judul “Implementasi Augmented Reality Dalam Pemilihan Menu Makanan dan Minuman Sesuai Selera Pemesan” yang dapat membantu menyelesaikan persoalan bagi pemilik restoran dan cafe juga bagi pelanggannya.
3
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam skripsi ini adalah bagaimana membangun suatu aplikasi yang dapat memvisualisasikan model makanan dan minuman yang sering kali berbeda antara tampilan pada buku menu dengan sajian, dengan menggunakan Augmented Reality dalam memvisualisasikan model makanan dan minuman pada marker secara realtime (langsung).
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat batasan masalah yaitu : 1. Ouput yang dibuat terdiri dari Aplikasi software dan marker. 2. Satu marker hanya terdiri dari satu objek dengan satu ukuran objek atau satu objek dengan beberapa ukuran objek. 3. Jumlah marker yang akan digunakan sebanyak lima buah. 4. Library yang digunakan adalah Vuforia. 5. Bahasa
pemrograman
yang
akan
digunakan
adalah
bahasa
pemrograman C#. 6. Metode pada marker adalah Marker Based Tracking. 7. Lokasi implementasi adalah “Tuasan Foodcourt ” yang beralamat Jl. Tuasan no 37 Medan.. 8. Inputan berasal dari camera Handphone Android. 9. Output yang dihasilkan adalah citra dari tiga dimensi yang dapat dirotasi dan di-zoom. 10. Marker terdapat pada meja makanan.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah mengimplementasikan Augmented Reality dalam memvisualisasikan citra pada marker secara realtime (langsung) untuk membangun suatu aplikasi yang memberikan gambaran makanan maupun minuman secara 3D dengan ukuran yang mirip dari buku menu.
4
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah 1. Sistem yang dibuat dapat berguna untuk mempromosikan makanan dan minuman yang ada dalam restoran kepada para pelanggan. 2. Sistem yang menampilkan model makanan dan minuman yang mirip dengan sajian yang disajikan, sehingga pelanggan dapat membayangkan dengan tepat bentuk dan ukuran pesanan sebelum melakukan pemesanan. 3. User mendapatkan informasi mengenai bahan – bahan yang terdapat pada makanan dan minuman yang hendak dipesan. 4. Peningkatan kepuasan bagi pelanggan restoran.
1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan adalah
a.
Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan pembelajaran terhadap buku-buku Android, artikel-artikel, jurnal-jurnal, serta beberapa penelitian tentang Augmented Reality.
b.
Analisis dan Perancangan
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah, proses, cara kerja, dan solusi dalam Augmented Reality, lalu dilakukan perancangan untuk menyelesaikan masalah yang ditemukan pada analisis.
c.
Implementasi
Pada tahap ini dilakukan pembuatan program dengan menggunakan Adobe Photoshop CS 4, dan Blender 3D, Unity 5, Vuforia, Android SDK.
5
d.
Pengujian
Dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat berdasarkan analisis dan perancangan sebelumnya. Apakah aplikasi dapat berjalan sesuai teori dan tujuan dari penelitian. Jika ditemukan kesalahan maka akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi.
e.
Dokumentasi
Dokumentasi dibuat sebagai laporan hasil penelitian dalam bentuk skripsi sesuai dengan format penulisan penelitian yang sudah ditentukan.
1.7 Sistematika Penelitian Adapun langkah – langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi Augmented Reality Dalam Pemilihan Makanan Dan Minuman Sesuai Selera Pemesan”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi “PopulAResto (PART)”.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan analisis yang dilakukan terhadap permasalahan dan penyelesaian persoalan tentang perancangan sistem.
6
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN HASIL Bab ini berisi implemetasi perncangan sistem yang telah dibuat serta pengujian sistem untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari sistem yang sudah dibuat.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari keseluruhan uraian pada bab sebelumnya dan saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan penelitian berikutnya.