BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Kebutuhan manusia modern saat ini terhadap manajemen data sangat penting untuk memperlancar pekerjaan khususnya untuk mendapatkan informasi dalam mengambil keputusan.
Di dalam ilmu komputer, manajemen data disajikan dalam bentuk database yang menampung seluruh data yang telah diinput ke dalam sistem komputer. Melalui database maka pengguna dapat mendapatkan informasi yang dibutuhkannya yang nantinya dapat digunakan oleh pengguna untuk mengambil keputusan terhadap informasi tersebut.
Hal yang pertama yang harus dilakukan dalam memanajemen data adalah menginput data ke dalam sistem komputer yang telah terhubungke database yang akan menampung seluruh data inputan. Banyak jenis data yang dapat diolah oleh komputer antara lain, karakter, gambar, suara, dan lain-lain. Dalam skripsi ini akan dibahas mengenai data berupa karakter.
Ada beberapa cara untuk menginput data berupa karakter kedalam komputer, salah satunya dengan mengetikkan data berupa karakter melalui Keyboard. Dalam skripsi ini akan dibahas menginput data karakter yang bersumber dari formulir isian yang telah diisi menggunakan alat tulis.
Proses mengisi data dari formulir isian melalui Keyboard oleh User akan membutuhkan waktu yang lumayan cukup lama dan
kemungkinan kesalahan
penginputan akan terjadi. Oleh karena itu dibutuhkan suatu cara baru yang dapat menginput data dari formulir isian ke dalam sistem komputer dengan waktu yang
Universitas Sumatera Utara
2
lebih cepat dan kesalahan yang lebih kecil. Melihat akan hal ini maka dalam penyusunan tugas akhir ini, penulis memilih judul ”PENGENALAN KARAKTER DAN
MANAJEMEN
DATABASE
PADA
FORMULIR
ISIAN
MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DENGAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) ”.
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang di tulis sebelumnya maka dapat dibuat rumusan masalah yang akan dibahas di dalam penelitian ini adalah: 1. Implementasi Jaringan Syaraf Tiruan (JST) dalam pengenalan karakter tulisan tangan. 2. Penginputan data ke dalam Database melalui formulir isian dengan men-Scann formulir isian. 3. Membangun Perangkat Lunak yang dapat menginput data melalui Scaning formulir isian dengan otomatis (tanpa mengetikkan data menggunakan keyboard) menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0. 4. Membangun Database yang mengelola seluruh data masukan melalui Scan formulir pada perangkat lunak yang akan dibangun.
1.3
Batasan Masalah
Agar pembahasan penelitian ini tidak menyimpang dari apa yang telah dirumuskan, maka diperlukan batasan-batasan. Batasan-batasan dalam penelitian ini adalah: 1. Formulir isian yang digunakan adalah formulir Pendaftaran Menjadi Anggota pada Perpustakaan Provinsi Sumatera Utara dengan rancangan yang telah ditentukan. 2. Formulir isian Sampel data dengan rancangan yang telah ditentukan. 3. Formulir isian Sampel Validasi dengan rancangan yang telah ditentukan. 4. Warna kertas adalah warna putih 5. Warna garis bingkai halaman adalah warna biru (RGB(0,0,255) 6. Formulir isian yang diisikan adalah kotak-kotak kecil berukuran 0.5 cm berbentuk bujur sangkar. 7. Citra karakter berukuran matriks 15 x 15. .
Universitas Sumatera Utara
3
8. Karakter yang akan dikenal adalah karakter huruf besar A s/d Z , spasi (“ “) , titik (“.”) dan angka 0 s/d 9. 9. Formulir Data Sampel diisi dengan hanya mengambil jenis tulisan tangan dari 2 orang. 10. Formulir isian yang telah di scaning menjadi gambar bertype file (berekstensi) .jpg atau .bmp menjadi data inputan ke dalam perangkat lunak yang dibangun. 11. Algoritma Thinning yang digunakan adalah algoritma Thinning ZhangSuen. 12. Dalam pengenalan karakter digunakan Jaringan Syaraf dengan metode Learning Vector Quantization (LVQ). 13. Nilai Alpha= 0.05, Pengurangan Alpha=0.1 dan Epoh=1 s/d 100. 14. Bahasa Pemrograman yang digunakan adalah Microsof VisualBasic 6.0. 15. Pengelola Database yang digunakan adalah Microsoft Access 2003. 16. Pengelolaan Database meliputi, Simpan, Ubah, Hapus dan Cari.
1.4
Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Membagun sebuah Software aplikasi yang dapat menginput data ke dalam Database melalui formulir isian. 2. Mengetahui pemanfatan jaringan Syaraf dalam pengenalan karakter 3. Memahami hubungan pengolahan citra dengan pengenalan pola khususnya pengenalan karakter. 4. Memahami konsep dan alur proses pengenalan pola dari sebuah Image. 5. Memahami penerapan jaringan saraf tiruan metode LVQ dalam pengenalan karakter.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya literatur mengenai pengenalan pola khususnya pengenalan karakter dengan Jaringan Saraf Tiruan(JST). 2. Perangkat lunak yang dibuat dapat digunakan untuk mempermudah User dalam penginputan data ke database melalui formulir isian..
Universitas Sumatera Utara
4
1.6 Metode Penelitian
Dalam menyusun skripsi ini penulis melakukan beberapa penerapan metode penelitian untuk menyelesaikan permasalahan. Adapun metode penelitian yang dilakukan adalah dengan cara: 1. Pembelajaran secara literatur Mempelajari buku referensi yang berkaitan dengan Kecerdasan Buatan, Jaringan Saraf Tiruan, Pengolahan Citra, Pengenalan Pola, Microsoft Visual Basic 6.0 dan Microsoft Access 2003.
2. Perancangan Pada tahap ini dirancang suatu sistem yang dapat mengenali karakter tulisan tangan pada sebuah formulir isian Pendaftaran Anggota. Kemudian mengolah data dengan menyimpan hasil pengenalan ke dalam database.
3. Pengkodean Menyusun kode program untuk proses cara kerja mulai dari persiapan data sampel untuk Layer input, Pelatihan, Pengenalan dan Aplikasi.
4. Pengujian Melakukan pengujian terhadap program yang telah dibangun terhadap persentase kebenaran yang diperoleh dari hasil pelatihan.
1.7
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut:
BAB I
PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian,
dan
sistematika penulisan secara keseluruhan.
Universitas Sumatera Utara
5
BAB II
TINJAUAN TEORITIS Mempelajari deskripsi umum serta beberapa defenisi-defenisi.
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI Bab ini membahas sekilas tentang pemodelan sistem, Flowchart, dan perancangan tampilan.
BAB IV
IMPLEMENTASI Memberikan gambaran dari rancang bangun yang lengkap kepada user dan pemakai komputer yang lain serta implementasinya.
BAB V
PENUTUP
Merupakan rangkuman dari laporan tugas akhir berupa kesimpulan dan saran.
Universitas Sumatera Utara