BAB 1 PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Saat ini perkembangan teknologi sangat pesat terutama pada bidang telekomunikasi salah satu contohnya adalah telepon genggam. Sebelumnya telepon genggam hanya dapat digunakan untuk melakukan komunikasi seperti melakukan panggilan masuk atau panggilan keluar dan mengirim atau menerima pesan. Kini telepon genggam dapat melakukan fungsi yang hampir sama dengan komputer, telepon genggam tersebut dikenal dengan nama smartphone (Hejab M. Alfawareh., Shaidah Jusoh., 2014). Smartphone adalah telepon yang memiliki fungsi yang sama dengan telepon genggam biasa tetapi memiliki beberapa fungsi tambahan seperti internet aktif (internet-enabled), membantu mengatur informasi personal seperti kalender, buku agenda, buku alamat, kalkulator dan catatan, menerima atau mengirim email dan mengakses web. Banyak smartphone yang menawarkan berbagai aplikasi seperti aplikasi pengolah kata (word processing), spreadsheet dan permainan. (Shelly Gaby B.,Vemaat Misty E., 2010). Smartphone membutuhkan sistem operasi untuk menjalankan berbagai aplikasi yang terdapat didalamnya. Menurut International Data Corporation sistem operasi yang banyak digunakan saat ini adalah sistem operasi berbasis android. Berdasarkan grafik data Worldwide Smartphone OS Market Share dari International Data Corporation (IDC), pada gambar 1.1 menunjukkan bahwa sistem operasi android meningkat 84% pada kuartal ketiga tahun 2014. Sistem operasi android banyak digunakan karena bersifat open source sehingga membantu pengembang dalam menciptakan aplikasi untuk berbagai macam smartphone yang menggunakan sistem operasi android (Ichwan, 2011). Selain itu, android memiliki banyak aplikasi yang dapat membantu kebutuhan pengguna (Anonim1, www.developer.android.com).
1
2
Gambar 1.1 Worldwide Smartphone OS Market Share (Sumber: International Data Corporation - http://www.idc.com) Saat ini kebutuhan akan segala informasi yang cepat dan tepat semakin meningkat, sehingga menuntut para penyedia informasi untuk menyediakan informasi terbaru kepada masyarakat. Penyediaan informasi merupakan hasil informasi yang diperoleh dari kumpulan data yang sesuai dengan kebutuhan sehingga dapat berguna untuk proses pengambilan keputusan dalam organisasi (James O’Brien, 2010). Kebutuhan masyarakat akan informasi dirasakan pula oleh PT. Teknologi Mitra Solusi dan PT. Systec Digital Inovasi. PT. Teknologi Mitra Solusi adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang payment dan program loyalty, sedangkan PT. Systec Digital Inovasi adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang media periklanan. Kedua perusahaan tersebut memiliki ide untuk membuat sebuah aplikasi mobile berbasis android penyedia informasi perbelanjaan seperti promo untuk tempat perbelanjaan. Tempat perbelanjaan yang dipilih adalah mall karena memiliki fasilitas yang lengkap dan memiliki tempat yang nyaman untuk berbelanja. Menurut Kotler (2012), kesetiaan menjadi kunci sukses dan keunggulan untuk bersaing suatu tempat usaha tidak hanya dalam jangka pendek tetapi juga jangka panjang. Dengan mempertimbangkan hal tersebut, PT. Teknologi Mitra Solusi dan PT. Systec Digital Inovasi menambahkan
3 fitur berupa program loyalty pada aplikasi mobile yang berupaya untuk meningkatkan kesetiaan pengunjung pada suatu mall. Program
loyalty
pada
umumnya
berupa
kartu
keanggotaan
(membership card) yang membuat calon pengguna diharuskan untuk membawa kartu keanggotaan ketika ingin melakukan transaksi dan mendapatkan poin. Sistem tersebut dinilai kurang baik karena menyebabkan risiko kartu rusak atau hilang yang dapat membuat poin dari calon pengguna tidak tersimpan. Calon pengguna diharuskan untuk mengurus kehilangan kartu atau membuat kartu baru agar tetap dapat mengikuti program loyalty tersebut. Dengan mempertimbangkan berbagai risiko tersebut maka PT. Teknologi Mitra Solusi dan PT. Systec Digital Inovasi mengganti penggunaan kartu tersebut dengan menggunakan smartphone yang akan menyimpan poin pengguna. Pembuatan proyek aplikasi mobile berbasis android ini dilengkapi dengan back end yang berfungsi untuk mengatur seluruh data yang digunakan di dalam aplikasi dan dilengkapi dengan web service Representational State Transfer yang berfungsi sebagai penghubung aplikasi mobile dalam berkomunikasi dengan database. Aplikasi mobile ini memungkinkan pengguna untuk melihat berbagai macam informasi perbelanjaan dari berbagai mall pengguna aplikasi yang telah menjadi member dapat mengikuti program loyalty yang tersedia sehingga pengguna mendapatkan keuntungan lebih dalam menggunakan aplikasi mobile berbasis android ini.
1.2
Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut : 1.
PT. Teknologi Mitra Solusi dan PT. Systec Digital Inovasi ingin membuat aplikasi mobile penyedia informasi perbelanjaan untuk mall.
2.
Informasi perbelanjaan seperti promo dan program loyalty yang diberikan oleh tempat perbelanjaan.
3.
Informasi perbelanjaan dari berbagai mall yang diperoleh oleh pengguna.
4.
Penggunaan kartu keanggotaan untuk mengikuti program loyalty.
5.
Petunjuk arah menuju tempat perbelanjaan dari tempat pengguna berada.
4 1.3
Ruang Lingkup Ruang lingkup bertujuan agar pembahasan dan analisis yang dilakukan dapat terarah dan terfokus sesuai dengan tujuan penulisan yang akan dibuat sebagai berikut : 1.
Pengembangan aplikasi pada sisi pengguna akan dilakukan pada sistem operasi android, sedangkan aplikasi pada sisi administrator akan dilakukan pada sistem operasi android dan website.
2.
Aplikasi menggunakan server IIS (Internet Information Service) dengan framework .NET 3.5.
3.
Aplikasi menggunakan sistem operasi android dengan minimum versi 4.3 (Jelly Bean).
4.
Aplikasi menggunakan RESTful sebagai perantara komunikasi data antara aplikasi mobile dengan database.
5.
Aplikasi menggunakan Bluetooth Low Energy Support (BLE) pada smartphone untuk membantu dalam hal penyebaran informasi ketika permission bluetooth yang terdapat pada smartphone diaktifkan dengan jarak maksimum 20 meter dan minimum versi untuk bluetooth adalah 4.0.
6.
Aplikasi menggunakan Global Positioning System (GPS) yang ada pada smartphone untuk membantu dalam menunjukan arah dari tempat pengguna ke tempat perbelanjaan.
7.
Setiap tempat perbelanjaan hanya dapat mempunyai satu program dalam satu periode.
8.
Aplikasi ini tidak membahas security.
9.
Bahasa pemrograman yang dipakai meliputi C# dan Java. Media penyimpanan data untuk aplikasi ini menggunakan dua database yaitu SQL Server dan SQLite.
5 1.4
Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Penelitian Dari hasil penelitian yang dilakukan, adapun tujuan yang ingin dicapai yaitu: 1.
Mengembangkan suatu perangkat lunak sebagai penyedia informasi perbelanjaan dilengkapi dengan program loyalty yang siap didistribusikan untuk client dengan mengandalkan device berupa smartphone yang menggunakan sistem operasi android.
2.
Mengembangkan aplikasi untuk tempat perbelanjaan dalam memberikan infomasi perbelanjaan dan program loyalty.
3.
Mengembangkan aplikasi untuk pengguna dalam memperoleh informasi perbelanjaan dari berbagai mall seperti promo dan daftar merchant beserta lokasi merchant.
4.
Mengembangkan aplikasi untuk pengguna dalam mengikuti program loyalty tanpa kartu keanggotaan.
5.
Mengembangkan aplikasi untuk menunjukkan arah dari posisi pengguna berada hingga menuju ke tempat perbelanjaan yang dituju.
1.4.2 Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini yaitu: 1.
Bagi perusahaan, a.
Memperluas jaringan kerja sama dengan client dalam menawarkan pelayanan perangkat lunak berupa aplikasi mobile berbasis android yang sudah siap pakai.
b.
Meningkatkan profit perusahaan dengan adanya kerja sama.
2.
Bagi tempat perbelanjaan, a.
Memberikan informasi perbelanjaan dan program loyalty dengan mudah.
3.
Bagi pengguna, a.
Mendapatkan
berbagai
informasi
perbelanjaan
berbagai mall dengan mudah melalui smartphone.
dari
6 b.
Mendapat kemudahan dalam mengikuti program loyalty seperti mengurangi jumlah kartu yang dibawa dan mendapatkan reward khusus.
c.
Mengetahui arah menuju tempat perbelanjaan yang dituju dengan mudah.
1.5
Metode Penelitian 1.5.1 Metode Pengumpulan Data Proses pembuatan aplikasi ini menggunakan dua metode pengumpulan data, yaitu wawancara dan studi pustaka. 1.
Wawancara Melakukan tanya jawab secara langsung dengan supervisor dari PT. Systec Digital Inovasi dan PT. Teknologi Mitra Solusi untuk mengetahui requirement yang dibutuhkan dalam membuat aplikasi.
2.
Studi Literatur Proses pencarian bahan-bahan yang dibutuhkan untuk mengumpulkan data dalam pembuatan aplikasi diperoleh dari membaca buku, jurnal, catatan, e-book, pencarian di internet dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul pembuatan aplikasi mobile berbasis android.
1.5.2 Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi adalah metode agile development dengan jenis metode Scrum. Berdasarkan Pressman (2010:82), Scrum dibagi menjadi empat proses yaitu: 1.
Backlog Proses untuk membuat daftar kebutuhan pembuatan aplikasi yang dapat ditambahkan selama proses pengembangan.
2.
Sprint Proses pembuatan aplikasi untuk memenuhi kebutuhan dan terdapat batasan waktu.
7 3.
Scrum Meeting Proses pertemuan untuk mengetahui perkembangan aplikasi dan menetapkan target pemenuhan kebutuhan.
4.
Demos Proses untuk memperlihatkan hasil aplikasi kepada penguji yang kemudian dilakukan evalusi.
1.6
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi dibagi menjadi 5 (lima) bab yang memiliki beberapa subbab yang berhubungan dengan masing-masing bab. Berikut merupakan garis besar dari setiap bab, yaitu : BAB 1 - PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang yang merupakan alasan mengapa topik dan judul penelitian ini dipilih, ruang lingkup yang mendefinisikan batasan-batasan dari sistem yang dibangun, tujuan dan manfaat pembuatan aplikasi, metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi, dan sistematika penulisan yang merupakan ringkasan daripada masingmasing bab dalam laporan ini. BAB 2 – LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan teori-teori yang mendukung pembuatan aplikasi dan menjadi dasar penulisan skripsi ini.
Teori-teori tersebut didapatkan dari
berbagai studi pustaka seperti jurnal, buku referensi atau artikel-artikel website. BAB 3 – DESKRIPSI UMUM Bab
ini
menjelaskan
struktur
organisasi
perusahaan,
identifikasi
permasalahan berupa analisis sistem yang sedang berjalan pada perusahaan, identifikasi masalah, solusi yang diajukan dan ruang lingkup. BAB 4 – HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis kebutuhan, deskripsi umum, tahap-tahap perancangan yang terdiri dari perancangan aplikasi mobile dan perancangan website back end dalam bentuk diagram yaitu usecase diagram, sequence diagram, class diagram dan ERD (Entity Relationship Diagram). Rencana implementasi dan implementasi aplikasi, kemudian dilanjutkan dengan evaluasi aplikasi.
8 BAB 5 - SIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan mengenai simpulan atas apa yang telah dibahas dan dibuat pada bab-bab sebelumnya dan saran untuk mendukung kelanjutan berlangsungnya aplikasi.