BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang mempunyai banyak keanekaragaman budaya. Hal ini dikarenakan Indonesia terdiri dari beragam suku bangsa dengan berbagai perbedaan, seperti: bahasa, adat istiadat, dan kebiasaan yang memperkaya kebudayaan bangsa Indonesia. Menurut Baskara (2014), seiring dengan berjalannya waktu, budaya barat masuk ke dalam negara Indonesia. Masuknya budaya baru tersebut mengakibatkan proses asimilasi yang mempengaruhi masyarakat Indonesia. Dampaknya, kebudayaan negara lain lebih diminati dibandingkan dengan kebudayaan negara asal dan hilangnya kesadaran akan budaya negara asal. Game merupakan salah satu media hiburan yang diminati oleh banyak kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang dewasa sehingga game dapat dimanfaatkan sebagai salah satu media untuk menyampaikan informasi bagi pemainnya seperti untuk keperluan edukasi. Smartphone merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk bermain game. Perbedaan mendasar pada smartphone yang satu dengan yang lain adalah Operating System (OS) yang digunakan. Berdasarkan data yang diperoleh dari gs.statcounter.com pada Oktober 2013 sampai Oktober 2014, penggunaan Operating System (OS) di Indonesia didominasi oleh Android yang mencapai angka 50.49%. Sementara itu, Blackberry berada di posisi ke lima dengan angka 4.6% disusul dengan iOS diurutan ke enam dengan angka 3.66%.
1
2
Gambar 1.1 Top 8 Mobile OS in Indonesia (StatCounter,2014)
Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Marketing Store’s Global Kids pada tahun 2013, ditemukan bahwa kebanyakan anak-anak di dunia melakukan aktivitas favorit mereka dengan menggunakan perangkat elektronik. Aktivitas favorit yang dimaksud menurut survei adalah sebagai berikut.
Gambar 1.2 Aktivitas Favorit Anak-anak di Dunia (globalkidsstudy.com,2013)
Survei menunjukkan bahwa bermain game menduduki peringkat teratas (27%) sebagai aktivitas favorit anak-anak.
3 Perangkat elektronik yang digunakan oleh kebanyakan anak-anak di dunia sangat beragam mulai dari kamera digital sampai e-book. Survei yang dilakukan oleh Marketing Store’s Global Kids pada anak-anak usia 6-12 tahun menunjukkan hasil yang beragam. Dalam survey ini, sekitar 59% anak-anak usia 6-12 tahun menggunakan Smartphone dalam kegiatan favorit mereka.
Gambar 1.3 Anak-anak usia 6-12 tahun yang menggunakan alat elektronik (globalkidsstudy.com, 2013)
Survei yang dilakukan oleh Agate Studio kepada 1200 gamers di Indonesia pada bulan Februari 2012 menunjukkan bahwa genre game Action menduduki peringkat kedua dari bawah (5%) sebagai genre game yang tidak disukai.
4
Gambar 1.4 Genre game yang tidak disukai (Agatestudio, 2012)
Menurut Adams (2010:70-71), game dikategorikan menjadi beberapa genre. Genre merupakan kategori-kategori dari game yang dibagi berdasarkan tantangan yang dimiliki dalam suatu game terlepas dari setting atau game world. Salah satunya adalah Action Games. Menurut Adams (2010:392), pada dasarnya Action games memiliki tantangan bersifat fisik didalamnya. Selain itu, Action games dapat mengandung tantangan ekonomis bersifat sederhana seperti mengumpulkan objek. Contoh game yang termasuk dalam genre Action yang juga digunakan sebagai analisis game sejenis adalah Bishi Bashi Special, Dumbest Ways to Die, Hardest Game Ever 2 dan Crash Bash. Game yang dianalisis memiliki persamaan yaitu jumlah permainan banyak dengan gameplay yang berbeda sehingga pemain tidak cepat bosan memainkan game. Berkaitan dengan kebudayaan, telah terdapat game dan aplikasi yang bertemakan kebudayaan, seperti: Aplikasi pengenalan budaya dari 33 propinsi Indonesia berbasis Android oleh Novandya, Kartika, Wibowo dan Libridiany (2012), aplikasi game berjudul Daya Baya oleh Hasibuan, Isal, Cenka, Ahmad dan Selviandro (2011) dan aplikasi game Merah Putih oleh Salman, Chandra dan Norman (2013). Berdasarkan fakta-fakta yang telah dikemukakan di atas, maka dikembangkan sebuah aplikasi game bertemakan kebudayaan Indonesia
5 dengan judul "Zamrud Khatulistiwa". Game ini bergenre action dan memiliki macam-macam permainan dengan gameplay yang berbeda sehingga membuat game yang dihasilkan menjadi bervariasi dan pemain tidak akan cepat bosan. Game ini juga dilengkapi dengan fitur ensiklopedia yang dapat membantu pemain mengenal kebudayaan Indonesia.
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan, maka rumusan masalah yang diangkat adalah sebagai berikut. 1.
Bagaimana cara mengenalkan kebudayaan Indonesia kepada masyarakat?
2.
Bagaimana minat masyarakat terhadap game dengan tema kebudayaan Indonesia?
3.
Apakah fitur dalam game membantu pemain untuk belajar kebudayaan Indonesia?
1.3
Ruang Lingkup Ruang lingkup yang ada di dalam game ini antara lain : 1.
Game ini berjudul "Zamrud Khatulistiwa".
2.
Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Indonesia.
3.
Budaya yang ditampilkan dalam permainan ini, seperti: lagu daerah, pakaian adat, bahasa daerah, tempat wisata, alat musik, senjata, dan permainan tradisional.
4.
Lagu daerah yang digunakan, antara lain: Yamko Rambe Yamko, Rasa Sayange, Ampar-Ampar pisang, dan Si Patokaan. Pakaian adat yang digunakan adalah Baju Pokko’. Alat musik tradisional yang digunakan, antara lain: Suling dan Angklung. Senjata tradisional yang digunakan adalah Keris. Empat unsur budaya tersebut digunakan sebagai barang di ensiklopedia dan warung. Tempat wisata budaya yang digunakan, seperti: Monas, Rumah Gadang, Candi Borobudur dan Bedugul sebagai background dari empat mini games, antara lain: panjat pinang, agogo, egrang dan gepuk bantal.
5.
Bahasa daerah digunakan sebagai nama-nama penghargaan.
6 6.
Permainan tradisional digunakan sebagai mini game, antara lain: panjat pinang, agogo, egrang, gepuk bantal, titis-titisan, dan ping suit.
7.
Target penyebaran game ini untuk wilayah Indonesia.
8.
Perancangan dan pembuatan aplikasi game ini menggunakan game engine Unity 4.3.4f1 dengan bahasa pemrograman C# dan menggunakan plugin NGUI.
9.
Game ini dibuat untuk platform Android dan membutuhkan minimal versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) untuk menjalankan game.
10.
Genre game ini adalah Action yang terdiri dari berbagai macam permainan.
11.
Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game ini adalah KANBAN.
1.4
12.
Target game ini adalah pemain yang berusia 6 tahun ke atas.
13.
Game ini bertemakan Budaya Indonesia.
14.
Grafik yang digunakan adalah 2D.
15.
Mode dalam game ini adalah Single-Player.
Tujuan Dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai adalah sebagai berikut. 1.
Mengenalkan kebudayaan Indonesia kepada masyarakat.
2.
Merancang game kebudayaan Indonesia yang dikemas dalam beberapa permainan agar diminati oleh masyarakat.
3.
Menambahkan fitur dalam game yang membantu masyarakat belajar kebudayaan Indonesia.
1.4.2 Manfaat Manfaat yang akan diperoleh adalah sebagai berikut. 1.
Memperkaya pengetahuan kebudayaan Indonesia.
2.
Minat belajar kebudayaan Indonesia bertambah.
3.
Masyarakat bisa bermain game sambil belajar melalui fitur yang disediakan.
7 1.5
Metode Penelitian Dalam merancang aplikasi ini, digunakan beberapa metode penelitian yang sesuai dengan kaidah-kaidah penulisan karya ilmiah. Metode yang digunakan diantaranya : 1.5.1 Metode Analisis Metode Analisis digunakan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan dalam mencapai tujuan. Metode ini terbagi menjadi tiga bagian, yaitu :
1.
Studi Pustaka Metode mengumpulkan data dengan cara mempelajari dari bukubuku, e-Jurnal, e-Book, dan Internet yang berisi konsep dan juga teori yang akan digunakan sebagai dasar dari pengembangan aplikasi yang akan dibuat.
2.
Kuesioner Berisi daftar pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi yang dirancang dan dibagikan kepada masyarakat untuk mendapatkan hasil yang akan dianalisis untuk menentukan kebutuhan user.
3.
Analisis Game Sejenis Membandingkan genre game yang sejenis dengan aplikasi yang akan dibuat untuk dijadikan referensi dalam pembuatan game.
1.5.2 Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Kanban dan untuk menggambarkan kerja sistem secara keseluruhan digunakan UML (Unified Modeling Language). Menurut Anderson (2010:19), Kanban merupakan metode yang menggunakan dan menempatkan sejumlah kartu sesuai dengan jumlah kapasitas kerja yang telah ditentukan. Satu kartu mencakup satu tugas. Tugas baru dapat mulai dikerjakan apabila
8 tersedia kartu kosong. Bila tidak ada kartu kosong, maka suatu tugas tidak dapat dikerjakan dan harus berada dalam queue sampai suatu tugas telah selesai dan kartu menjadi kosong. Mekanisme tersebut dinamakan sebagai pull system karena tugas baru dimasukkan ke dalam sistem bila terdapat kapasitas yang cukup dan tidak berdasarkan permintaan. Pull system tidak dapat dibebani oleh banyak pekerjaan dikarenakan jumlah kapasitas kerja yang dapat dilakukan telah ditentukan dari awal. Berdasarkan hal diatas, kanban membatasi kapasitas kerja yang dilakukan oleh tim (Anderson, 2010:21). Dengan melakukan hal tersebut, maka dapat tercapai perkembangan produk yang lancar dan berkelanjutan sehingga setiap individu dalam tim dapat mencapai keseimbangan antara pekerjaan pribadi dan kehidupan pribadi.
1.6
Sistematika Penulisan Penulisan Skripsi ini dibagi menjadi lima bab sebagai berikut.
BAB 1 : PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini diuraikan teori - teori yang digunakan sebagai pedoman dalam pembuatan game.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini diuraikan analisis dan hasil dari perancangan game yang akan dibuat.
BAB 4 : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dijelaskan tentang penggunaan fitur-fitur dalam game dan membahas evaluasi dari pemain.
9
BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan diberikan simpulan dari hasil analisis dan perancangan game serta saran - saran untuk pengembangan game lebih lanjut.