BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Games jika di artikan kedalam Bahasa Indonesia memiliki arti permainan. Permainan yang merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan untuk bersenang senang, mengisi waktu luang, olah raga ringan, bahkan digunakan juga untuk belajar. Menurut survey yang dilakukan Rick Newman yang dilansir oleh US News yang berjudul The 10 Best Industries for 2013, video game publishing mengalami peningkatan sebanyak 35 persen. Industri game menempati urutan kedua setelah posisi pertama yang di tempati oleh industri Social Networking site. Meskipun demikian industri game memiliki peningkatan yang cukup baik dibandingkan dengan Voice over IP yang mengalami peningkatan 28 persen, Sustainable Building Materials dengan peningkatan 26 persen, Online Payment Processing Software dengan peningkatan 22 persen, Green Building Construction dengan peningkatan 22 persen, Home Builders dengan peningkatan 14 persen, Remodeling dengan peningkatan 12 persen,dan Wire and Cable Manufacturing dengan peningkatan 11 persen. Terdapat beragam genre games yang di tawarkan namun game yang menerapkan metode Game Based Learning masih sangat jarang ditemui. Game Based Learning atau yang disebut Game berbasis belajar adalah tipe dari permainan game yang menjelaskan pelajaran sebagai hasilnya permainan game. Games berbasis belajar di design untuk menyeimbangkan materi pelajaran dengan kemampuan permainan. Saat ini adalah era dimana murid telah dikelilingi oleh kecanggihan teknologi. Sehingga beberapa sekolah kini turut merekomendasikan guru untuk beradaptasi dengan teknologi untuk memenuhi kebutuhan siswa. Bahkan beberapa sekolah mulai menggunakan digital game sebagai sarana untuk belajar di kelas. Ada beberapa jenis tipe dari permainan komputer yang berhasil digunakan dalam lingkungan kelas untuk meningkatkan pengalaman belajar terhadap siswa. Beberapa games tersedia di beberapa pusat belajar, dan lainnya memberikan pelajaran interaksi pribadi dan umpan balik yang lebis spesifik pada studi tertentu.
1
2
Oleh sebab itu pada penelitian ini, kami berusaha untuk menciptakan game berbasis belajar atau yang lebih umum di kenal dengan sebutan “Game Based Learning”. Penulis menginovasikan games dengan menambahkan unsur edukasi di dalamnya dan membuat animasi yang lebih menarik untuk siswa. Dimana pengguna mendapatkan dua manfaat sekaligus jika memainkan games tersebut. Manfaat yang pertama yang akan dirasakan tentunya adalah hiburan namun ada manfaat lain yang akan didapatkan, yaitu pendidikan. Hingga kini pengembangan akan Game-Based Learning terus dilakukan, melihat keberhasilan yang dicapai. Terbukti beberapa game telah meraih penghargaan
berbasis
Game
Based
Learning.
Shenal
Patel
(2007)
mengembangakan Game Based Learning yang berjudul Sokikom yang berhasil meraih penghargaan 2012 CODiE Best Education Game dan banyak penghargaan lainnya. Sokikom adalah game berbasis website matematika untuk murid sekolah dasar. Filament Games (2013) dalam satu set seri yang di sebut Game-enhanced Interactive Life Science (GILS). Merupakan game website berbasis Life Science untuk memfasilitasi pemahaman konseptual mengenai kajian ilmiah di kalangan peserta didik menengah pertama dan khususnya peserta didik
penyandang cacat. Beberapa penghargaan yang diraih adalah
“Most Innovative” pada acara SIIA, “a dynamic program to support teaching and learning math” (2011) oleh IES SBIR (Institute of Education Science program Small Bussines Inovation Research). Zoo U meraih penghargaan pada IES SBIR tahun (2010,2011). Zoo U merupakan game berbasis website yang di tunjukan untuk murid sekolah dasar. Keberhasilan yang di raih tentu membutuhkan berbagai macam riset dan pengkajian lebih jauh yang terkait dengan Game-Based Learning. Beberapa penelitian yang terkait diantaranya seperti : Digital Games :Changing Education, One Raid at a Time; Behavioral Evaluation of Preference for GameBased Teaching Procedures; PBL as a Framework for Implementing Video Games in the Classroom.
1.2 Rumusan Masalah 1.
Bagaimana membuat murid termotivasi untuk belajar baik di dalam kelas maupun di luar kelas?
3
2.
Bagaimana suatu game dapat menciptakan dunia baru untuk anak dalam belajar?
3.
Bagaimana merancang suatu games yang lebih menarik untuk menarik minat anak dalam belajar?
1.3
Hipotesis Ho = Games matematika berpengaruh terhadap minat belajar siswa. H1 = Games matematika tidak berpengaruh terhadap minat belajar siswa.
1.4 Ruang Lingkup Agar suatu pembahasan terfokus pada satu tujuan, penulis membatasi ruang lingkup permbahasan seperti berikut :
1. Merancang aplikasi games dengan menggunakan metode Game Based Learning. 2. Soal soal yang di berikan berdasarkan materi matematika untuk murid sekolah dasar kelas empat semester satu. 3. Target user adalah murid sekolah dasar kelas empat. 4. Tutorial diberikan untuk membantu dalam menyelesaikan soal. 5. Bahasa pengantar yang di gunakan adalah bahasa indonesia. 6. Single player dan tidak online. 7. Merancang antar muka dan isi games berdasarkan buku Designing the User Interface : Strategies for Effective Human Computer Interaction (4th Edition ) yang menjadi pedoman dalam pembuatannya.
1.5 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari perancangan software games ini adalah mengembangkan game
edukasi khususnya dalam pelajaran Matematika yang menarik, kreatif, dan inovatif, sehingga bisa membantu anak belajar sekaligus bermain.
Adapun manfaat yang di hasilkan dari perancangan software games ini adalah :
1. Menghasilkan games yang memotivasi murid untuk belajar di luar kelas. 2. Membuat murid lebih aktif dalam belajar. 3. Memberikan alternatif belajar yang menyenangkan untuk murid.
4
1.6 Metode Penelitian Metodologi yang di gunakan dalam penulisan laporan ini adalah sebagai berikut : 1. Metode Analisis a. Studi literatur Mencari referensi yang berkatian dengan games yang akan dibuat dari berbagai sumber seperti ebook, jurnal internasional, games app store, buku cetak, dsb. Menganalisis games sejenis sebagai referensi dalam perancangan sistem. b. Kuisioner Kuisioner ditunjukan untuk murid kelas empat Sekolah Dasar untuk mengetahui sejauh mana minat mereka terhadap games berbasis belajar dan efektifitas yang di hasilkan dari penggunakan software games tersebut. c. Survei Membandingkan aplikasi sejenis untuk mendapatkan kelebihan dan kekurangannya. Sehingga di dapat solusi dan pengembangan untuk pembuatan games.
2. Metode Perancangan Communication Penulis menentukan apa saja yang di perlukan dalam pembuatan game. penulisi menginisiasi pada pengumpulan proyek. 1. Planning Penulis menentukan tool dan merancang gameplay yang akan dibuat. Merancang estimasi, penjadwalan, dan pelacakan proyek yang akan dikerjan. 2. Modeling Penulis memulai dalam pembuatan game yang dibagi kedalam beberapa tahap. Tahapan tersebut diantaranya desain dan analisis. 3. Construction Penulis menggabungkan generasi kode dan melakukan pengujian sebagai sebuah sistem yang sudah lengkap. 4. Deployment
5
Penulis melakukan instalasi terhadap sistem yang telah dibuat dan mulai
untuk
digunakan.
Selanjutnya
di
lakukan
proses
maintenance agar sistem selalu berjalan dengan baik.
1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bab dengan bahasan yang berisi sebagai berikut : 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini berisi latar belakang pembuatan games, rumusan masalah, hipotesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat dari pembuatan games, metode penelitian yang digunakan, dan sistematika penulisan. Selain itu ditambahkan State of the art pada latar belakang dari pembuatan games. 2. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini berisi penjelasan mengenai teori, konsep, dan hasil rancangan terdahulu yang digunakan dalam pembuatan games. Teori yang dimaksud seperti Game Based Learning, Interaksi Manusia dan Komputer, Multimedia Database. Selain itu dipaparkan secara lebih mendalam mengenai State of the art. 3. METODOLOGI Pada bab ini berisi metode yang digunakan dalam pengembangan software games yang di hasilkan. Di mana akan di tampilkan hasil analisis dan perancangan software games. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisi hasil dari rancangan pembuatan software games, sistem yang terdapat di dalamnya, produk, dan kebijakan. Data yang di peroleh akan ditampilkan dalam bentuk grafik, tabel, dan gambar, dan dilanjutkan dengan penyajian hasil yang sesuai dengan bahasan. 5. SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang sebelumnya telah di bahas serta saran-saran yang di berikan atas hasil dari rancangan yang di hasilkan.