BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Perjalanan wisata dalam negeri sebelumnya banyak didominasi oleh wisatawan mancanegara, namun sekarang wisatawan nusantara juga sudah mulai tertarik untuk melakukan perjalanan wisata dalam negeri. Para wisatawan nusantara banyak memilih untuk melakukan perjalanan wisata dengan cara backpacker untuk menghemat biaya perjalanan mereka. Dalam jurnal “Backpacker Motivations: A Travel Career Approach” oleh Cody Morris Paris dan Victor Teye (2010), istilah backpacker sudah banyak digunakan untuk mendeskripsikan keragaman segmen turis dan merepreentasikan sebuah kelompok yang mempunyai dampak perluasan ekonomi yang kuat. Hal ini menunjukkan bahwa dampak ekonomi pada pasar backpacker tidak sepenuhnya disadari (Richard & Wilson, 2004a). Backpacker sendiri banyak diminati karena selain menghemat biaya perjalanan juga sebagai ajang pencarian teman baru sesama backpacker dari berbagai daerah bahkan dari berbagai negara. Sebagai backpacker tentunya banyak kesulitan yang dihadapi dalam melakukan perjalanan wisata khususnya untuk para backpacker pemula. Luasnya wilayah Indonesia dan banyaknya tempat pariwisata yang bisa dikunjungi baik tempat wisata yang sudah terkenal maupun tempat wisata yang belum pernah dikunjungi membuat para backpacker sulit menentukan tempat wisata mana yang akan dikunjungi, jarak yang ditempuh, transportasi yang digunakan, dan berapa biaya perjalanan yang akan mereka habiskan. Untuk mendapatkan informasi tempat wisata tersebut mereka perlu mencari ke berbagai sumber yang akan banyak memakan waktu.
1
2
Para backpacker banyak mencari informasi mengenai tempat tujuan wisata melalui internet dengan mengakses berbagai website travel dan aplikasi sosial media. Dalam jurnal "Social Media Impact on Holiday Travel Planning: The Case of the Russian and the FSU Markets" oleh John Fotis, Dimitrios Buhalis, dan Nicos Rossides (2011) perilaku konsumen pada pariwisata selalu dipengaruhi oleh kemajuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Di beberapa kasus sosial media, dampaknya pada industri travel diprediksikan akan luar biasa. Beberapa hal yang mendukung argumen tersebut : (a) The European Travel Monitor menyatakan 6 dari 10 orang Eropa yang pergi berlibur selama 2009 menggunakan internet 48% melakukan pemesanan perjalanan liburan dan 12% hanya mencari tempat pilihan untuk liburan; (b) TripAdvisor, sebuah website yang menyediakan ulasan travel, lebih dari 40 juta pengguna setiap bulan yang mencari saran untuk rencana perjalanan dan lebih dari 40 juta ulasan travel dan opini; dan (c) eMarketer (2008) menemukan bahwa 82% konsumen di Amerika Serikat memeriksa ulasan online, blog, dan online feedback lainnya untuk perjalanan mereka yang terkait dengan keputusan pemesanan perjalanan. Berdasarkan permasalahan diatas maka muncul ide untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat mempermudah para backpacker untuk melakukan berbagi cerita atau pengalaman pariwisata mereka secara online serta memperkaya pengetahuannya backpacker dalam berwisata khususnya ke tempat yang belum pernah di datangi.
1.2
Rumusan Masalah
Permasalahan yang akan coba dipecahkan adalah bagaimana membuat sebuah website yang mudah diakses dan dinamis, sebagai wadah yang mempermudah para backpacker untuk mencari informasi perjalanan dan berbagi pengalaman wisata mereka ke masyarakat luas. Permasalahan:
3
1. Kesulitan
yang dialami
oleh
pengguna
untuk
mengetahui dan
menggambarkan lokasi yang ada didalam cerita backpacker yang tidak mempunyai peta dan sistem review dari tempat yang dikunjungi. 2. Sulitnya mencari inti pokok dalam suatu tulisan backpacker, kebanyakan dari pengguna membaca keseluruhan cerita secara seksama yang biasanya di dalam cerita pengalaman backpacker tersimpan berbagai informasi yang sangat membantu pengguna lain. 3. Belum ada sistem follow atau subscribe seorang pengguna pada pengguna lain sehingga sulit untuk mendapatkan update pengalaman terbaru. 4. Pada menu tempat penginapan, pengguna tidak bisa memberikan review mereka mengenai tempat tersebut sehingga pengguna lainnya tidak bisa mengetahui pendapat pengguna yang sudah pernah ke penginapan tersebut. 5. Pada menu tujuan wisata tidak dilengkapi dengan peta yang jelas dan tidak disatukan pada suatu peta daerah yang mencakup semua tempattempat tersebut sehingga sulit untuk mencari tempat tujuan wisata yang ingin dilihat.
1.3
Ruang Lingkup
Ruang lingkup penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Sampel yang akan diteliti adalah para backpacker yang tergabung dalam komunitas backpacker di Indonesia. 2. Lokasi penelitian adalah daerah Jakarta dan sekitarnya. 3. Penelitian mencakup kegiatan pariwisata backpacker beserta komponenkomponen yang ada di dalamnya.
1.4
Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah untuk mengembangkan website backpacker Indonesia dengan memperbaiki fitur-fitur yang ada seperti berbagi cerita/pengalaman perjalanan, ulasan tempat wisata, dan timeline. Serta
4
menambahkan fitur yang belum ada seperti rincian aktivitas perjalanan, rincian biaya perjalanan, penambahan lokasi wisata, dan user achievement. Sedangkan manfaat dari perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Memudahkan pengguna dalam mencari informasi transportasi ke kota tujuan wisata dengan disertai biaya dan waktu perjalanan. 2. Memberikan pengguna informasi mengenai tempat wisata, tempat makan, dan penginapan yang ada di kota tujuan. 3. Pengguna dapat membaca pengalaman pengguna lain yang telah membagikan cerita perjalanan wisata mereka. 4. Pengguna mendapatkan informasi yang diperbaharui secara realtime dari pengalaman langsung pengguna. 5. Pengguna dapat menghitung biaya perjalanan dan waktu tempuh yang dibutuhkan untuk merencanakan perjalanan wisata mereka.
1.5
Metode Penelitian
Demi mencapai satu tujuan dan mendapatkan hasil yang lebih baik digunakan 2 metode dalam menyelesaikan aplikasi yang sedang dikerjakan antara lain metode analisis dan metode perancangan :
1. Metode Analisis Analisis sistem dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu pertama, menganalisis kebutuhan informasi lalu menyediakan survey tentang topik yang sedang berjalan lalu analisa terhadap temuan survey lalu identifikasi masalah terakhir mengidentifikasi sampai terbentuknya kumpulan fitur.
2. Metode Perancangan Dalam penulisan ini menggunakan metode perancangan yang terstruktur yaitu merancang menggunakan Waterfall untuk ketahap yang lebih lanjut memakai Unified Modelling Language yang antara
5
lain memakai 4 diagram yaitu : Use case diagram, Class diagram, Sequence diagram dan Activity diagram.
1.6
Sistematika Penulisan
BAB I : PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang penulisan, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi, serta sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang teori–teori umum dan khusus, teori umum yang menjelaskan keseluruhan dari konsep sedangkan teori khusus menjelaskan tentang media apa saja yang digunakan untuk membuat aplikasi ini.
BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini membahas tentang hasil analisa berdasarkan landasan teori serta latar belakang dan gambaran dari keseluruhan rancangan aplikasi ini.
BAB IV : IMPLEMENTASI Bab ini membahas tentang perwujudan dari aplikasi yang telah selesai yang berisikan metode perancangan desain serta tampilan dari aplikasi ini.
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas tentang inti pokok dari permasalahan sampai dengan jalan keluar dari permasalahan tersebut.