BAB 1
aktivitas yang akan dilaksanakan
PENDAHULUAN
pada masa yang akan datang, dalam rangka
mencapai
tujuan
pembelajaran. Dengan kata lain, 1.1 Latar Belakang
penetapan
tujuan
pembelajaran
adalah syarat mutlak untuk guru Sistem Indonesia
pendidikan
tiap
tahun
di
dalam proses pembelajaran yang
selalu
akan dilaksanakan. Sedangkan tujuan
mengalami perubahan sesuai dengan
pembelajaran
adalah
kemampuan
tuntutan
(kompetensi)
yang
diharapkan
persoalan
pendidikan.
Persoalan pendidikan yang dihadapi
dimiliki oleh peserta didik setelah
bangsa Indonesia adalah rendahnya
mereka
mutu pendidikan pada setiap jenjang
pembelajaran (Mulyono, 2011: 154).
dan satuan pendidikan, khususnya
Menurut Sugeng & Faridah, (2010)
pendidikan dasar dan menengah serta
strategi
kejuruan.
tahun
suatu proses, yang terkait dengan
selalu
penyampaian materi dalam upaya
lulusan
Dari yang
mengalami
tahun
ke
dihasilkan
kemunduran,
hal
melakukan
pembelajaran
proses
merupakan
ini
mencapai kompetensi. Sedangkan
dapat dilihat melalui laju angka
untuk penyampaian materi, sering
pengangguran yang terus meningkat.
kita
jumpai
menggunakan
pembelajaran konvensional. Dimana Salah
satu
cara
untuk
suasana kelas cenderung teacher-
meningkatkan sumber daya manusia
centered sehingga siswa menjadi
(SDM) yang sering dibicarakan oleh
kurang aktif. Meskipun demikian,
banyak masyarakat saat ini adalah
guru
dengan
kualitas
pembelajaran konvensional. Sebab
meningkatkan
lebih
suka
menerapkan
pembelajaran
dan
proses
dengan pembelajaran konvensional,
pembelajaran
yang
bermutu.
guru tidak membutuhkan banyak alat
Menurut Sugeng & Faridah, (2010:
dan
1)
menjelaskan
perencanaan
merupakan
pembelajaran
keseluruhan
proses
bahan
praktik,
cukup
konsep-konsep
yang
ada pada modul (Trianto, 2009: 5).
Upaya peningkatan kualitas Demi
mencapai
prestasi
belajar yang memuaskan tersebut dengan
system
pendidikan
pembelajaran yang semakin maju dan didukung juga perkembangan teknologi. telah
Teknologi
menjanjikan
multimedia
potensi
besar
dalam merubah cara seseorang untuk belajar,
untuk
memperoleh
informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk
mengembangkan
pembelajaran mengminatkan maksimal.
teknik
minat
Demikian
juga
yang bagi
diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaiamana untuk dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku semata-mata lebih
luas
dari
itu.
Kemampuan teknologi multimedia yang semakin baik dan berkembang akan menambah kemudahan dalam mendapatkan diharapkan.
informasi
yang
mutu
pendidikan
tersebut
mampu menghasilkan sumber daya manusia
yang
berkompeten
berkualitas
dalam
dan
menghadapi
berbagai perubahan dan tuntutan kebutuhan
masa
depan
dengan
mampu berpikir global dan bertindak sesuai
dengan
karakteristik
dan
potensi lokal. Karena persaingan tenaga kerja dengan keahlian yang sama tidak lagi terbatas pada SDM yang berada di daerah yang sama, tapi datang dari segala penjuru dunia.
sehingga
peserta didik, dengan multimedia
tetapi
atau
Dari uraian di atas, terlihat bahwa masalah yang dihadapi di sekolah adalah rendahnya minat peserta didik khususnya di SMK. Hal ini dikarenakan oleh banyak faktor, di antaranya adalah pembelajaran yang diterapkan di sekolah lebih banyak
ditujukan
menyelesaikan
untuk
kurikulum dengan
teori, bukan untuk membuat siswa memahami, menguasai
mengenal materi
dan
pembelajaran,
serta kurang memadainya fasilitas dan prasarana laboratorium. Peserta didik tidak mendapat pendidikan yang lebih konkret terutama dalam
hal instalasi listrik sederhana serta
seperti
belum
bawah ini:
dapat
mengembangkan
potensinya dalam instalasi listrik dasar karena keterbatasan fasilitas dari
sekolah
1. Komponen
peserta didik dapat memahami lewat simulasi Instalasi Penerangan Listrik Sederhana.
Dan
di
Bahan
Instalasi Listrik
tersebut.Dengan
pembelajaran berbasis multimedia,
penjelasan-penjelasan
Instalasi listrik adalah suatu bagian
penting
yang
terdapat
dalam sebuah bangunan gedung , yang berfungsi sebagai penunjang kenyamanan penghuninyaKomponen dan bahan listrik
adalah
yang
diperlukan
BAB II
dalam merangkai instalasi listrik.
KONSEP BERKARYA ATAU LANDASAN TEORI
Berikut ini penjelasan bermacammacam
komponen
dan
bahan
listrik,seperti: (Sugeng & Faridah, 2010) 2.1 Tema dan Jenis Karya
A. Kawat /Kabel Listrik
2.1.1 Teori Tema
Menurut Suryanto, F. 2004 :
Dalam
pemilihan
tema
30
kawat
listrik
atau
kawat
karya Tugas Akhir ini, saya sangat
penghantar adalah bahan yang
memacu
berfungsi
untuk
dalam dunia sekolah, dalam Tugas
arus
listrik.
Akhir ini saya memilih judul
bermacammacam
Instalasi
penghantar yang dipakai dalam
sebuah
Pembelajaran
Penerangan
Listrik
di
menghantarkan Terdapat kawat
Sederhana “Macam-macam saklar
instalasi
rumah-rumah,
dan Rangkainnya” dalam pelajaran
diantaranya sebagai berikut.
Instalasi Listrik Sederhana untuk
1) Kabel NYM
Kelas X SMK. Adapun alat dan
Kabel NYM yaitu kabel yang
bahan dalam instalasi listrik yang
berinti lebih dari satu kawat
digunakan
tembaga pejal, berisolasi, dan
pada
saat
bekerja,
berselubung
PVC
atau
plastik.
Misalnya:
kabel
NYM 2x2,5 mm2.
dan stop kontak yang harus
2) Kabel NYA Kabel
yang dapat ditanam dalam dinding
dipasang di permukaan dinding
NYA
yaitu
kabel
atau kayu. Berikut ini adalah
berinti satu kawat tembaga
contoh beberapa bentuk dari stop
pejal dan berisolasi PVC,
kontak.
atau plastik. Berikut adalah
Tusuk
Kontak
merupakan
beberapa contoh bentuk dari
pasangan yang lengkap dengan
kawat-kawat penghantar.
stop
B. Sakelar Listrik Sakelar untuk
listrik
berfungsi
menghubungkan
atau
kontak.
Dengan
menggunakan
kontak-kontak
tusuk
listrik
peralatan
dapat
dihubungkan ke sumber listrik melalui
stop
kontak.
Pada
memutuskan
rangkaian
listrik.
umumnya tusuk kontak dibuat
Terdapat
bermacam-macam
dengan dua cabang, cabang yang
sakelar listrik, diantaranya adalah
satu untuk kawat fasa, sedangkan
sakelar tunggal, sakelar deret
cabang yang satunya untuk kawat
(seri), sakelar tukar dan lain-lain.
Nol (netral). Apabila
(Sugeng & Faridah, 2010 : 33)
dijumpai
tusuk
kontak
yang
bercabang
tiga,
cabang
yang
C. Stop Kontak dan Tusuk Kontak Stop kontak
kontak adalah
atau kotak
kotak tempat
ketiga merupakan cabang untuk hubungan
ke
tanah
(Effendi,
Usman. 2002 : 55).
sumber tegangan listrik yang siap pakai.
Berdasarkan
bentuknya,
terdapat beberapa macam yaitu
D. Lampu Lampu pijar adalah lampu
stop kontak biasa, stop kontak
yang
dengan hubungan tanah dan stop
dengan memanaskan serabut pijar
kontak tahan air (tetesan air).
(filamen) di dalamnya. Di dalam
Berdasarkan pemasangannya, stop
serabut pijar inilah tenaga listrik
kontak terdiri dari stop kontak
diubah menjadi panas dan cahaya.
menghasilkan
cahaya
Terdapat beberapa ukuran daya
melekat
untuk lampu pijar misalnya: 10W,
tempatnya (duduk). Fitting duduk
15W, 25W, 40W, 60W dan lain-
sering pula disebut fitting dinding.
lain. Semakin besar daya sebuah
Disebut fitting gantung karena
lampu pijar, maka akan semakin
dalam pemasangannya digantung
terang lampu tersebut.
pada langit-langit rumah.
atau
menempel
di
Lampu tabung fluoresen atau TL
terdiri
dari
beberapa
F. Sekering (Fuse)
komponen pokok, berupa: tabung,
Pada
dasarnya
sebuah
sepasang fitting, starter, dan balas
sekering merupakan alat pemutus
(ballast). Untuk lampu TL juga
rangkaian
terdapat bermacam macam ukuran
pemakaian
dayanya, misalnya; 10W, 15W,
berlebihan. Terjadinya arus yang
20W,
berlebihan dalam suatu rangkaian
40W
dan
lain-lain
(Suryanto, F. 2004: 31).
dapat
karena arus
Menurut
Effendi,
singkat.
prinsipnya
Usman.
listrik
disebabkan
hubungan E. Fitting atau dudukan lampu
adanya yang
adanya Jadi,
sekering
pada
digunakan
sebagai pengaman.
2002 : 56 fitting atau dudukan lampu adalah suatu alat untuk
G. Pipa Listrik
menghubungkan lampu dengan kawat-kawat secara
jaringan
aman.
pemakaiannya
listrik
Berdasarkan bentuk
fitting
Menurut Suryanto, F. 2004: 31
pipa
berfungsi
untuk
melindungi kabel-kabel instalasi listrik.
Terdapat
beberapa
terdapat beberapa macam, yaitu
jenispipa diantaranya pipa union
fitting tempel (fitting duduk),
danpipa pvc. Ukuran pipa yang
fitting gantung, fitting bayonet,
biasa
gabungan antara fitting dengan
pemasangan
stop kontak dan lain-lain.
adalah 5/8”. Untuk pemasangan
Disebut
fitting
duduk
karena
setelah dipasang kedudukannya
pipa
digunakan
pada
biasanya
instalasi
instalasi dilengkapi
dalam rumah
rumah dengan
bahan-bahan seperti
pendukungnya,
klem
penyambung.
pipa,
dan
Berikut
pipa
metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.
adalah Gerlach
contoh dari beberapa bentuk pipa dan penyambungnya serta klem
“media
pembelajaran
pipa.
cakupan yang
&
Ely:
memiliki
sangat luas, yaitu
termasuk manusia, materi atau kajian yang
2.1.2 Teori Karya
karya
Dalam
pemilihan
tema
Tugas
Akhir
saya
ini
memilih jenis karya Tugas Akhir ini adalah MPI (Media Pembejaran Interaktif), dalam MPI ini mecakup teori dalam pembuatan MPI adalah sebagi berikut. Media
Pembelajaran
memperoleh
Turban
(2002), media pembelajaran secara
kondisi
pengetahuan,
keterampilan
atau
pembelajaran sumber
melakukan
sikap.
mencakup
yang
diperlukan komunikasi
Media semua untuk dalam
pembelajaran, sehingga bentuknya berupa
perangkat
keras
(hardware), seperti computer, TV, projector,
Menurut
suatu
yang membuat peserta didik mampu
bisa
2.1.2.1 Definisi
membangun
dan
perangkat
lunak
(software) yang digunakan pada perangkat keras itu.
umum adalah alat bantu proses Dengan
belajar mengajar. Segala sesuatu yang
dapat
dipergunakan
merangsang perhatian ketrampilan
pikiran,
dan
perasaan,
kemampuan
pebelajar
untuk
atau
sehingga
dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam
mencakup
pengertian
sumber, lingkungan, manusia dan
pendapat
di
berpedoman
pada
atas
dapat
maka
disimpulkan bahwa media adalah suatu alat atau sarana atau perangkat media pembeljaran. Dalam hal ini bisa berupa software atau hardware. Perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan yang
bias
disajikan
dengan
menggunakan peralatan. Sedangkan
peralatan
atau
perangkat
keras
(hardware) sendiri merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang terkandung.
2.1.2.2 Definisi Multimedia Menurut Robin dan Linda (2001), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video
Dalam sebuah perkembangan media
interaktif
metamorphosis
mengalami
atau
mengalami
perubahan dari semua sisi di antara nya adalah dimana media interaktif itu
di
tampilkan,
Untuk
itu
dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber-(navigasi), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan.
Selain
dari
dunia
hiburan,
Multimedia juga diadopsi oleh dunia game
perkembangan Media interkatif saat ini sangat berkembang dan dapat
Multimedia dimanfaatkan juga dalam
bisa di gunakan di rumah , bila
dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia
ingin belajar Media Pembelajaran
pendidikan, multimedia digunakan sebagai
Instalasi
Penerangan
media
Sederhana
di rumah sendri tanpa
Listrik
pengajaran,
maupun
secara
baik
dalam
sendiri-sendiri.
kelas Di
pengawasan guru. Karena dapat
dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai
mempermudah
guru
saat
media profil perusahaan, profil produk,
menyampaikan
materi.
Karena
bahkan sebagai media kios informasi dan
dapat mempermudah guru dalam penyampaikan
materi
pelatihan sistem e-learning.
juga
menghemat biaya sekolah karena
Pada awalnya multimedia hanya
tidak perlu membeli proyektor dll
mencakup
media
untuk menampilkan media itu saat
konsumsi indra penglihatan (gambar
proses belajar mengajar di kelas,
diam, teks, gambar gerak video, dan
cukup dengan memberikan file
gambar gerak rekaan/animasi), dan
media pembelajaran itu ke stiap
konsumsi indra pendengaran (suara).
siswa maka siswa dapat mengakses
Dalam perkembangannya multimedia
di kelas maupun di luar kelas saat di
mencakup juga kinetik (gerak) dan bau
luar jam pelajaran sekolah.
yang
merupakan
yang
konsupsi
menjadi
indra
penciuman. memasukkan
Multimedia unsur
kinetik
mulai
dan
sejak
informasi dan ide kita sendiri.
mengkomunikasikan
diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
2.1.2.3 Definisi Animasi Simon, Mark. (2003), animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan
objek
(gambar)
yang
disusun secara beraturan mengikuti ini
alur pergerakan yang telah ditentukan
terkandung
empat
pada setiap pertambahan hitungan
komponen
penting
waktu yang terjadi. Gambar atau objek
Dalam
definisi
yang dimaksud dalam definisi di atas
multimedia.
bisa berupa gambar manusia, hewan, 1. Pertama,
harus
komputer
ada yang
tulisan.
Pada
proses
pembuatannyam sang pembuat animasi
mengkoordinasi
apa
atau
yang
dan
animator harus menggunakan logika
yang
berfikir untuk menentukan alur gerak
dengan
suatu objek dari keadaan awal hingga
dilihat
didengar berinteraksi kita.
yang
menghubungkan
kita dengan informasi. 3. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita,
yang
keadaan
2. Kedua, harus ada link
lebih
akhir
Perencanaan
dikenal
objek
yang
dengan
tersebut.
matang
dalam
perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi
yang
menarik
untuk
disaksikan.
menjelajah
jaringan informasi yang saling terhubung. 4. Keempat,
maupun
Apabila
kita
perhatikan
penjelasan sebelumnya, maka dapat
multimedia
disimpulkan bahwa terdapat dua hal
menyediakan tempat kepada kita
penting yang harus diperhatikan dalam
untuk mengumpulkan, memproses
pembuatan
animasi,
yaitu
Objek/
gambar dan alur gerak. Atau juga
Animasi
merupakan
menampilkan
suatu
teknik
gambar
gambar
berurut
sehingga
merasakan
adanya
bergerak
(motion)
pada
ditampilkan.
gerakan
gambar
Secara
umum
dimainkan
secara
berurutan dengan kecepatan tertentu,
sedemikian rupa sehingga penonton ilusi
yang
gambar
tersebut
terlihat .
yang ilusi
2. Keyframe adalah frame dimana Anda
gerakan merupakan perubahan yang
menentukan perubahan pada tombol
dideteksi secara visual oleh mata
atau animasi. Pada animasi tween,
penonton
sehingga
harus
Anda membuat keyframe hanya pada
perubahan
yang
merupakan
titik yang penting di dalam Timeline.
perubahan posisi sebagai makna dari
Keyframe ditandai oleh titik di dalam
istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti
frame. Keyframe yang tidak berisi
perubahan warna pun dapat dikatakan
gambar di dalam layer ditandai oleh
sebuah animasi.
titik kosong.
tidak
terjadi
3.
BlankKeyframe
artinya
kita
Animasi Frame by Frame adalah
mempersiapkan frame kosong untuk
membuat sebuah ilusi pergerakan dari
diisi objek baru, dan apabila kita
sebuah gambar/objek yang diam (still
menggambar objek, blank keyframe
image) frame demi frame-nya.
tersebut sudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik
Pada materi ini Anda akan
bulat putih pada frame.
mempelajari bagaimana cara membuat objek bergerak melintas pada Stage, merubah ukuran, memutar, mengganti
Macam-macan Animasi adalah: 1.
Motion Path
warna dan mengubah bentuk. Ada beberapa
istilah
dalam
pembuatan
animasi, diantaranya adalah :
Anda
dapat
menggunakan
motion path untuk membuat symbol bergerak mengikuti bentuk lintasan
1. Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu film merupakan kumpulan
yang sulit. Dengan menggunakan layer Motion Guide untuk membuat garis
2.
untuk lintasan gerak objek. Layer Guide
biasanya sangat efektif untuk menarik
ditandai oleh ikon guide disebelah
perhatian, sehingga banyak digunakan
nama layer.
untuk membuat banner
Animasi Margue 6.
Animasi Masking
Animasi margue banyak dilihat pada situs web, yaitu suatu teks yang muncul dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke kiri layar dan
Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan
menghilang, begitu seterusnya.
menyatu dengan objek yang ditutupi. 3. Animasi Transparan Animasi
2.1.2.4 Definisi Simulasi
transparan
animasi yang terlihat secara transparan perlahan-lahan
lalu
menghilang.
Animasi ini sering digunakan dalam melakukan pergantian animasi dari satu animasi ke animasi lainnya, sehingga perpindahan
animasi
akan
Menurut Sandi Setiawan
adalah
terlihat
(2001) yang dikutip dari shanon, simulasi
proses
merencanakan suatu model dari sebuah
sistem
melakukan model
nyata
eksperimen
tersebut
dan dengan
dengan
tujuan
memahami tingkah laku sistem,
halus.
atau 4.
adalah
Animasi Fade
mengevaluasi
strategi
untuk
berbagai
mengoperasikan
sistem tersebut Animasi fade adalah animasi pemudaran. fade dibagi menjadi 2, yaitu fade in (pemudaran ke dalam) dan fade out (pemudaran keluar).
Menurut
Averial
and
Kelton (1991), Simulasi sebagai metode
riset
operasional
yang
dipergunakan untuk meyelesaikan
5. Animasi Blink
masalah yang bersifat strokastik. Blink adalah animasi berkedip
Simulasi
memiliki
kemampuan
atau berkelip, seperti bintang di langit
mempresentasikan
atau
dinamis dari suatu sistem ke dalam
lampu
disco,
animasi
blink
perilaku
suatu model, simulasi ini bertujuan
optimal
untuk mengevaluasi suatu model
performan.
untuk
pengukuran
sistem secara numerik, dan data dikumpulkan
untuk
memperkirakan model
karakteristik
yang
Jenis-Jenis Simulasi a. Simulasi Analog
sesungguhnya
pendekatan simulasi mendukung analisa
sensitif
Adalah
menggantikan
dengan
lingkungan fisik yang asli dengan
mengizinkan perubahan yang cepat
lingkungan fisik tiruan yang lebih
pada logika model dan data.
mudah
untuk
Simulasi
ini
dimanipulasi. mempergunakan
Simulasi disini merupakan
representasi
fisik
untuk
simulasi waktu pelayanan yang
menjelaskan
karakteristik
yang
melibatkan faktor-faktor antrian
penting dari masalah.
dan penentuan kapasitas pelayanan
Contoh : Ruang tanpa
untuk tiap loket. Terdapat kondisi
bobot disimulasi dengan ruang
suatu saat server mengalami idle,
penuh air.
busy, inective dan failed. Utilitas server diperoleh dari perbandingan antara
tingkat
kesibukan
dan
kondisi availabel dari resources yang diamati. Simulasi mampu menganalisis
sistem
strokasik
komplek dan untuk memodelkan sistem
yang
tidak
b. Simulasi Matematik
dapat
diselesaikan
menggunakan
pendekatan
pemrograman
matematika ataupun pendekatan
Yaitu meniru sistem dengan model
matematik
mendapatkan operasi
sistem
ciri melalui
menyediakan
nilai-nilai
suatu
eksperimen, jika eksperimen ini berulang-ulang,
maka
untuk
mempermudah dan mempercepat penyelesaian hitungnya bantuan compute
gueveing network. Model simulasi tidak
untuk
c. Simulasi Monte Carlo
dengan
Merupakan suatu teknik yang
digunakan
Landasan Estetika Estetika atau
nilai-nilai
suatu
simulasi.
keindahan ada dalam seni maupun
simulasi
ini
desain, yang membedakan adalah
angka-angka
estetika dalam seni untuk diapresiasi,
menyelesaikan Model
untuk
2.2
mempergunakan
sedangkan
random
estetika
dalam
desain
adalah bagian dari sebuah fungsi suatu
2.1.2.5 Definisi Aplikasi
produk.Dalam
teori
desain
Menurut Anwar, M. Khoirul.
dikenal prinsip form follow function,
2004, aplikasi adalah penggunaan
yaitu bentuk desain mengikuti fungsi.
atau penerapan suatu konsep yang
Selain memenuhi fungsi, ada tiga
menjadi
aspek desain yang harus dipenuhi jika
pokok
pembahasan. juga
suatu produk desain ingin dianggap
sebagai program komputer yang
berhasil, yaitu produk desain harus
dibuat untuk menolong manusia
memiliki aspek keamanan (safety),
dalam
kenyamanan
Aplikasi
dapat
diartikan
melaksanakan
tugas
tertentu. Aplikasi software yang dirancang
untuk
(ergonomi)
dan
keindahan (estetika).
penggunaan
praktisi khusus, klasifikasi luas ini
Aspek keamanan berarti suatu produk
dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:
desain tidak mencelakai pemakainya.
1.
Aspek ergonomi berarti suatu produk
Aplikasi
program
software
dengan
spesialis,
dokumentasi
desain
proporsinya
pas
ketika
tergabung yang
dipakai. Aspek keindahan berarti
dirancang untuk menjalankan tugas
suatu produk disain harus enak
tertentu.
dilihat.
2. Aplikasi paket, suatu program dengan yang
dokumentasi dirancang
masalah tertentu.
tergabung
untuk
jenis
2.2.1
Unsur-unsur Visual Ada dua hal lagi yang harus dipahami oleh seorang desain komunikasi visual yaitu
tentamg prinsip dan unsure di
color/RGB)
dalam Desain, mengapa ini
digunakan
menjadi penting ? Jelas Karena
monitor, TV dan sebagainya, dan
seorang desainer harus tahu
warna yang dibuat dengan unsur-
unsur apa saja yang membalut
unsur tinta atau cat (Substractive
pada desain dan Prinsip ynag
color/CMYK)
harus dipegang oleh seorang
digunakan dalam proses pencetakan
desainer
gambar ke permukaan benda padat
(Hamalik,Oemar.
2010)
yang pada
biasanya
warna
yang
lampu,
biasanya
seperti kertas, logam, kain atau Jika
anda
sebagai
plastik.
seorang desainer tidak paham akan hal ini anda akan susah untuk
menyampaikan
2.
Format
suatu
Format
adalah
unsur
lain
pesan dan berpotensi untuk
dalam desain yang mendefinisikan
terjadinya
besar
miss
kecilnya
suatu
obyek.
communication. Sebelum hal
(mencakup semua elemen DKV)
itu terjadi, sekarang akan saya
Dengan
jelaskan lebih lengkap. Kita
Anda dapat menciptakan kontras dan
mulai
penekanan (emphasis) pada obyek
dari
Unsur-
Unsur
Desain yaitu 1. Warna
menggunakan
unsur
ini
desain anda sehingga orang akan Warna (Color)
merupakan
unsur
tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu. Hal ini
penting dalam obyek desain. Karena
memudahkan
dengan
bisa
menyampaikan pesan yang sangat
identitas,
penting , penting dan kurang penting
pesan
atau
yang terlihar dari ukuran (format )
dari
bentuk-
suatu elemen tersebut. Jika elemen
bentuk bentuk visual secara jelas.
itu dibuat lebih bsar dari yang lain
Dalam prakteknya warna dibedakan
berarti itu menjadi hal yang sangat
menjadi dua: yaitu warna yang
penting untuk sampaikan begitu juga
ditimbulkan karena sinar (Additive
sebaliknya.
warna
orang
menampilkan menyampaikan membedakan
sifat
anda
untuk
3.
Ruang merupakan jarak antara suatu
Tekstur (Texture)
bentuk dengan bentuk lainnya, Tekstur adalah tampilan permukaan
pada
(corak) dari suatu benda yang
dikategorikan
sebagai
corak
dari
permukaan
benda,
desain
suatu misalnya
tahu mana yang harus dilihat terlebih
dahulu,
kapan
harus
membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya
Tekstur dibagi menjadi dua yaitu
pengidentifikasian
Tekstur nyata dan Semu. Pada
yaitu obyek (figure) dan latar
digunakan adalah tekstur semu. dapat
pekerjaaan
dapat
belakang (background).
memudahkan
seorang
desainer
Unsur ini sangat menentukan
menimbulakan
kenyamanan membaca Karena jika
tekstur kasar seperti kayu, batu dan
tidak ada ruang pada suatu desain
yang lainnya tanpa harus langsung menggunakan
benda-benda
maka yang terlihat sangatlah sesak
itu
begitu juga bila terlalu banyak
begitu juga dengan tekstur halus
ruang kosong pada desain maka
yang lebih mudah mendapatkan
akan terlihat hampa. Disini lah
kesan halus ketika menggunakan
seorang desainer dituntut untuk
tekstur semu (tidak Nyata)
pintar memanfaatkan suatu ruang pada bidang kosong.
Ruang (Space)
ruang
digolongkan menjadi dua unsur,
desain tekstur yang lebih sering
4.
contoh,
paragraf. Tanpa ruang Anda tidak
sebagainya.
Karena
Sebagai
mana kata dan mana kalimat atau
cat dinding, cat canvas, dan lain
ini
grafis.
tanpa ruang Anda tidak akan tahu
permukaan karpet, baju, kulit kayu,
Hal
dapat
efek estetika desain dan dinamika
atau diraba. Yang pada prakteknya, sering
desain
dijadikan unsur untuk memberi
dapat dinilai dengan cara dilihat
tekstur
praktek
5.
Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik
A.) Huruf (Character) : yang
poin dengan titik poin yang lain
direpresentasikan
sehingga bisa berbentuk gambar
visual yang dapat digunakan untuk
garis lengkung (curve) atau lurus
membentuk tulisan sebagai wakil
(straight). Garis adalah unsur dasar
dari bahasa verbal dengan bentuk
untuk membangun bentuk atau
visual langsung, seperti A, B, C,
konstruksi desain. Di dalam duni a
dsb.
komunikasi visual seringkali kita
B.)
Simbol
dalam
(Symbol)
bentuk
:
yang
menggunakan dotted line, solid
direpresentasikan
line,
visual yang mewakili bentuk benda
dan
garis
putus-putus.
dalam
bentuk
Garis juga memiliki suatu arti dan
secara
anda harus tahu hal ini seperti garis
dipahami secara umum sebagai
vertical memiliki kesan stabil,
simbol
gagah,dan elegan sedangkan garis
menggambarkan
horizontal memilki arti pasif, tenag
benda nyata, misalnya gambar
dan
garis
orang, bintang, matahari dalam
diagonal memiliki kesan aktif,
bentuk sederhana (simbol), bukan
dinamis dan menarik perhatian
dalam
damai
sementara
sederhana
atau
dan
dapat
lambang
untuk
suatu
bentuk
bentuk
nyata
(dengan
detail). 6.
Bentuk (Shape)
C.) Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini
Bentuk adalah segala hal yang memiliki
betul-betul mencerminkan kondisi
diameter tinggi dan lebar. Bentuk
fisik dari suatu obyek. Seperti
dasar yang dikenal orang adalah
gambar
kotak
hewan atau benda lainnya.
(rectangle),
lingkaran
manusia
secara
detil,
(circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita
2.2.2
Typografi
akan mempelajari bentuk dasar dan
Menurut Rustan, Surianto., 2010,
bentuk turunan. Sementara pada
Tipografi merupakan ilmu sekaligus
kategori sifatnya, bentuk dapat
seni dalam memilih dan menata serta
dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
merancang huruf, kata, paragraf, dan
kumpulan
paragraf
maupun
gabungannya, untuk membuat suatu
dasar tipografi lainnya (Sihombing, Danton., 2001).
feeling serta dapat membantu pembaca benar-benar nyaman saat membaca.
Dalam tipografi
dunia ini
2.2.2.1 Jenis-Jenis Tipografi
desain
grafis,
Kita sering memilih maupun
merupakan
salah
melihat-lihat font-font , di Microsoft
satu basicnya. Karena memang dalam
Word,
pemahaman tipografi ini hampir selalu
font itu memiliki keluarganya masing-
dipakai dalam dunia desain grafis, di
masing. Setiap keluarga pasti jenisnya
ruangan ini maupun di luar, jika
berbeda-beda. Anatominya berbeda-
melirik ke kanan, kiri bawah, atas,
beda. Berikut ini jenis-jenis tipografi
depan samping, serong, itu dimana-
yang rajin digunakan orang.
Photoshop,
dan
lain-lain.
mana ada tipografi, Ada juga tipografi yang membuat mata dan hati risih. Ada
2.2.2.2 Serif
juga tipografi yang membuat mata dan hati nyaman.
Keluarga font serif
ini
sangat
terkenal, orang yang tidak mengerti tipografi sekali pun memakai jenis
Namun salah satunya adalah
serif
ini.
jenis font ini
udah
ada
anatomi suatu huruf itu. Sebenarnya
semenjak sekitar abad 11 atau 12.
satu huruf itu tersusun dari bagian-
Inspirasi buat bentuk yang ini didapat
bagian yang menyusunnya. Dan setiap
dari arsitektur di Yunani Kuno waktu
bagian serta kombinasi bagian itulah
itu. Keluarga font tua.
yang bakalan membuat komunikasi dan feeling yang berbeda-beda. Biar pesan kita bisa sampai dengan efektif dan
efisien.
Dalam
artikel
ini
ciri-ciri
jenis
serif
ini
dia
membahas tentang jenis-jenis tipografi
mempunyai jengger di ujungnya. Biasa
dan bagian-bagian penyusun tipografi,
dibilang ini jenis font yang punya alas
prinsip-prinsip tipografi, dan dasar-
kaki dan gagang di bagian kirikanannya (lihat gambar font di atas).
Dibuat biar membantu pembaca untuk
maupun kedekatan pun dapat dilihat
mengikuti alur garis huruf tersebut.
dengan
jelas.
Boleh
Anda
perhatikan fontJenis serif ini biasa dipakai
font di facebook, twitter, Gmail,
di hard copy atau hasil cetak. Di
bahkan
media offline . Di buku, majalah, dan
menggunakan
lain-lain. Soalnya jenis serif kalau di
Terus, bagi Anda yang rajin melihat
media online yang resolusinya sekitar
video presentasinya Almarhum Steve
70 dpi, detail anatominya kurang
Jobs, itu beliau juga demen memakai
komplet. Cocoknya di media yang
sans-serif loh. Konsisten pun. Dan
bakal dicetak, 300 dpi,
salah
dibaca.
Contoh
adalah
Bodoni,
dan mudah
jenis font serif Book
ini
New Roman, dan lain-lain.
jenis font sans-serif.
adalah
Helvetica.
Contoh-contoh font berjenis
Futura,
Helvetica,
Lucida
Grande, Trebutched MS, Verdana, dan
Keluarga font sans-serif
ini
lain-lain. Kemudian efek feeling yang
keluarga font serif.
dapat ditimbulkannya adalah efisiensi,
Tebalnya mirip. Yang membedakan
jenis font ini
pun
sans-serif ini adalah Arial, Century
2.2.2.3 Sans-Serif
sans-serif
pribadi
satu font favoritnya
Gothic,
dengan
blog
Antiqua,
Garamond, Georgia, Palatino, Times
mirip
di
dengan
serif
adalah
tidak
punya
jengger.
kontemporer, dan modis.
2.2.2.4 Script
Memang sebetulnya kata 'sans' itu
Jenis font script ini bentuknya
artinya 'tanpa' dalam bahasa Perancis.
seperti tulisan sambung. Sering juga
Jadi sans-serif itu artinya tanpa-serif.
disebut font tulisan
tangan
atau handwriting font. Seperti tulisan Kalau
jenis serif
tadi
biasa
tangan. Biasa tulisan begini suka
cocok dipakai di media offline, maka
dipakai untuk buat kartu undangan
sans-serif inilah yang biasa cocok
pernikahan,
dipakai di media online. Tampilannya
efek feeling yang dapat ditimbulkan
cukup nyaman dibaca, dari kejauhan
jenis font ini
karena
adalah
memang
keakraban,
dan
sebuah cara yang dapat memudahkan
personalis. Contoh fontnya adalah
pembaca menerima informasi yang
Freestyle Script, French Script, John
disajikann (Ahmad Belo. 1990).
keindahan,
keanggunan,
Handy, dan lain-lain.
Prinsip-prinsip yang Berhubungan dengan Layout
2.2.2.5 Slab-Serif Slab-serif
atau
biasa
juga
1.
Kesederhanaan Prinsip ini berhubungan dengan
dikenal dengan nama egyptian. Sedikit ini,
kemampuan daya tangkap rata-rata
merupakan
manusia di dalam menerima informasi.
bagian dari jenis font serif. Hanya saja
Secara insting manusia menginginkan
jenggernya berupa garis lurus yang
kesederhanaan
tegas. Contoh font yang jenisnya slab-
informasi.
serif adalah rockwell, typo-slab-serif,
penyederhanaan
dan lain-lain.
memperhatikan segmen kepada siapa
hal
tentang
jenis
jenis font slab-serif
slab-serif ini
dalam
menerima
Namun
dalam
juga
harus
informasi itu akan disampaikan. 2.2.3
Tata Letak
2.
Layout
didalam
Kontras
bahasa
Amat diperlukan guna menarik
memiliki arti tata letak. Sedangkan
perhatian,
menurut istilah, layout merupakan
terhadap elemen atau pesan yang ingin
usaha untuk menyusun, menata, atau
disampaikan. Berikut ini tips yang
memadukan elemenelemen atau unsur-
dapat
unsur komunikasi grafis (teks, gambar,
pesan yang akan disampaikan, yaitu
tabel
komunikasi
menggunakan style bold dan italic
visual yang komunikatif, estetik dan
pada body teks, memilihkan huruf
menarik.
diperlukan
display yang lebih atraktif, gunakan
pertimbangan ketika sedang mendesain
kontras warna, ada tekstur dalam latar
suatu
belakang, memperbesar bagian tertentu
dll)
menjadikan
Di
infomasi
sini
yang
seefektif
mungkin. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar
menjadi
komunikatif
dalam
memberi
menarik
perhatian
penekanan
terhadap
yang ingin ditonjolk 3.
Keseimbangan Suatu hal yang amat penting
dalam penyampaian suatu informasi.
memiliki
Keseimbangan
sebagainya. Lihat kembali tujuan dari
dapat
merupakan
kesan
tenang
lain
keseimbangan yang formal, dengan
desain
susunan yang simetris. Susunan yang
ketepatan dalam memilih warna dapat
simetris mampu memberi kesan yang
membuat informasi yang didalamnya
formal, seimabang, dapat dipercaya
menjadi lebih efektif.
dan mapan. Sebaliknya susunan yang
5.
yang
telah
menggambarkan
suatu
dinamika,
bahasanya disebut sebagai sebuah
Keharmonisan
memiliki
memiliki
keselarasan
antara
karena
Dalam pengertian
energi serta pesan yang tidak form
Maksud dari harmoni ialah
dibuat,
Stressing
asimetris sering dipergunakan untuk
4.
dan
penekanan, fungsi
memberikan
untuk
titik-titik
satu
tertentu yang memperoleh
elemen dengan elemen grafis yang
fokus perhatian. Streesing
lain. Harmoni dapat diwujudkan dalam
lebih mengarah kepada
2 bentuk, yaitu:
titik perhatian atau eye
a. Harmoni dari segi bentuk harmoni
catching
dalam
suatu
yang dilihat dari bentuk ialah dimana
publikasi. Pada sebuah
adanya keserasian dalam penempatan
karya
elemen grafis. Hal itu dapat dilihat dari
memungkinkan
segi bentuk dan ukurannya apakah itu
lebih dari satu stressing,
kartu
dan
namun harus dibedakan
sebagainya. Pemilihan bentuk huruf
mana yang akan dijadikan
juga memiliki peranan yang penting
fokus utama agar tidak
sebagaimana untuk tujuan apa desain
mengesankan
itu dibuat.
perhatian yang akhirnya
b. Harmoni
nama,
dari
stiker,
segi
poster
warna
Warna
membuat
grafis adanya
berebut
pesan
memiliki pengaruh yang amat besar,
didalamnya menjadi tidak
karena
efektif.
tiap-tiap
warna
memiliki
sifatnya masing-masing, seperti merah yang memiliki arti berani, biru yang
a. Operating
BAB III
System
Windows 7
METODE PENCIPTAAN KARYA
Windows 7 adalah sebuah system operasi 3.1 Pemilihan Alat dan Bahan
yang di buat dan di kembangkan oleh
Dalam suatu proses pembuatan media
Microsoft.
Banyak
beberapa
perangkat
interaktif pemilihan alat dan bahan sangat
lunak yang di buat melalui system operasi
berpengaruh terhadap hasil karya yang di
Windows
hasilkan. Dan agar hasil karya berkwalitas
pembuatan media interaktif ini, perangkat
media interaktif yang di hasilkan dapat
lunak yang di gunakan merupakan perangkat
maksimal. Untuk di butuhkan suatu metode
lunak yang bias di oprasikan dan dijalankan
dalam mengambil keputusan alat dan bahan
system operasi Windows 7
7.
Oleh
karena
itu,
dalam
seperti apa yang harus di gunakan dalam pembuatan media interaktif. 3.1.1 Identifikasi Perangkat Keras 3.2 Teknik dan Proses Berkarya Perangkat
keras
di
Dalam proses penciptaan sebuah
gunakan dalam pembuatan produk
karya di butuhkan teknik-teknik tertentu
media
interaktif
yang tidak hanya dalam penguasaan
adalah suatu unit leptop Toshiba
perangkat lunak namun juga teknik-
C640 dengan spesifikasi :
teknik
pembelajaran
yang
Adapun
proses penciptaan karya adalah sebagai
2. Hardisk 500Gb 2
lainnya.
teknik-teknik yang digunakan dalam
1. Monitor HP 14”
3. Memory
pendukung
Gb
berikut 3.2.1 Konsep
RAM
Tahap konsep adalah 3.1.2 Identifikasi Perangkat Lunak Perangkat
lunak
yang
tahap untuk menentukan di
tujuan dan siap pengguna
gunakan dalam pembuatan media
program
(
pembelajaran interaktif ini antara
audien).
lain sebagai berikut
menentukan
Identifikasi Sealin
itu macam
aplikasi dan tujuan aplikasi
3.2.2 Perancangan Aplikasi Perencangan aplikasi dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini meliputi : 1. Perancangan Struktur Navigasi 2. Perancangan Desain tampilan 3. Perancangan isi / kandangan informasi yang di sajikan Isi/ kadungan informasi yang di sajikan dalam media pembelajaran interaktif
ini
adalah
materi
pembelajaran untuk mengidentifikasi komponen perangkat keras dan lunak sebuah komputer. Dalam media ini terdapat beberapa sub materi yang di sampaikan
seperti
unsur-unsur
komputer. serta terdapat latihan soal di
setiap
sub
menu
3.3.1 Menentukan Ide Pokok Ide pokok dalam sebuah produk
akhir belajar 4. Perancanaan Media
pembelajaran
matang, dengan pemikiran yang tepat maka ide yang kreatif ini akan menjadikan suatu produk media pembelajaran interaktif yang akan menarik serta akan lebih di terima oleh skolahan. Menentukan ide pokok yang berupa
konsep
pembelajaran
interaktif
media yang
akan di buat dengan stroryline dan alur yang seseuai dengan tema yang telah di tentukan. BAB IV HASIL KARYA 4.1.2 Spesifikasi Karya Media
Pembelajaran
pembelajaran
interaktif ini mempunyai resolusi
Interaktif coba
media
interaktif ini di fikir secara
tersebut.
Kemudian terdapat evaluasi pada
5. Uji
3.3 Proses atau Prosedur Berkarya
dan
800 x 600 pixel. Pada tampilan
dokumentasi
default,
media
aplikasi
interaktif ini di buat fullscreen dan terdapat merubahnya
pembelajaran
pengaturan
untuk
menjadi
ukuran
aslimya.
Media
pembelajran
pembuka
pada
Home
Media
interaktif ini digunakan format .swf
pembelajaran dan di ikuti judul dari
dan flash movie untuk tampilan
media pembelajaran pelajaran tersebut. Terus terdapat animasi kedua dengan
4.2 Deskripsi Karya
animasi
Dalam media pembelajaran ini
dip
to
menggunakan
black
alpha,
dengan
mengahluskan
terdapat animasi pembuka buat media
frame-frame pada saat di klik ke frame
pembelajaran interaktif tersebut, animasi
lainnya, dan terdapat tampilan
pertama terdapat pada pembuka media
utama
pembelajaran tersebut dengan animasi
tampilan menu terdapat
loading sampai 100% lalu membuka
Home , Silabus, Peta Konsep, Materi,
Media Pembelajaran tersebut bertujuan
Simulasi, Evaluasi, Ebout dan Exit pada
agar audien mengetahui kalau penulis
tampilan menu utama.
dari
membuat project ini dengan 100% hasil karya penulis. Dan animasi ke dua yaitu di animasi pembuka pada slide-slide tampilan media pembelajaran tersebut. Dan terdapat background di tampilan menu-menu utama pada tampilan media pembelajaran interaktif tersebut. pada tampilan menu terdapat
Dan
8 menu
yaitu Home , Silabus, Peta konsep, Materi, Simulasi, Evaluasi, Ebout dan Exit pada tampilan menu utama media pembelajaran interaktif tersebut. 4.3 Analisa Karya
animasi loading berputar sampai 100% membuka
tersebut.
pada
8 menu yaitu
Dan pada menu-menu utama ini ada tombol fungsi
isi
Silabus yang mempunyai dari
silabus
media
pembelajaran dari pelajaran instalasi listrik dasar yang didalam nya terdapat judul menu-menu silabus, dengan ada gambar lambang silabus. Terus terdapat tombol materi yang di dalam nya terdapat
beberapa
materi
pelajaran
Instalasi listrik dasar dalam pembuatan media interaktif ini, di dalam menu tampilan materi terdapat 2 tombol button yaitu materi 1 dan materi 2, materi 1
Dalam animasi tersebut terdapat
lalu
animasi
menu
media
pembelajaran
tersebut, dan di ikuti animsi slide
terdapat pengertian listrik, komponen listrik, dan peralatan listrik sedangkan isi dari
materi
2
terdapat
pengertian-
pengertian saklar yaitu : saklar tunggal, saklar seri, dan saklar tukar. Terus
terdapat tombol simulasi yang di dalam
keterbatasan pengetahuan tentang tool-
menu simulasi ini terdapat 3 tombol
tool yang terdapat pada Adobe Flash
button dari simulasi
materi pelajaran
CS6, Adobe Photoshop CS3 maka
instalasi listrik dasar, di dalam button
penulis hanya bisa membuat Media
terdapat
simulasi
Pembelajaran Interaktif ini sederhana
instalasi listrik dasar. Terus di dalam
yang di harapkan dapat mengajak siswa-
menu utama terdapat evaluasi di dalam
siwa untuk belajar secara mandiri, dan
tampilan evaluasi tersebut yaitu soal-soal
tentu berkompeten dalam bidang mata
latihan instalasi listrik dasar, dalam soal-
pelajaran tersebut
beberapa
animasi
soal dalam evaluasi terdapat 20 soal yang bisa diisi oleh audien yang menjalan kan media interaktif ini. Terus di dalam menu utama tersebut terdapat about yang di dalam tampilan ebout itu terdapat informasi biodata penulis dan
Dengan
dibuatnya
Media
Pembelajaran Interaktif ini para siswa dapat belajar dimanapun, sehingga siswa mudah
mengerti
tentang
materi
pembelajaran yang di ajarkan.
pembuat project media pembelajaran interaktif .
5.2 Saran BAB V
Dalam
PENUTUP
pembelajaran
pembuatan interaktif
Media
“identifkasi
komponen perangkat keras dan lunak komputer “ tidak hanya untuk belajar
5.1 Kesimpulan
saja namun dapat untuk melatih anak Media Pembelajaran Interaktif “Instalasi Penerangan Listrik Dasar“ ini sepenuhnya
penulis
membuat
menggunakan software Adobe Flash CS6 , Adobe Photoshop CS3. Dalam pembuatan
aplikasi
ini
hanya
menggunakan tool-tool yang sederhana. Dan penulis merasa sangat tertantang oleh adanya Ujian Akhir ini akan tetapi
untuk mandiri dan lebih senang dalam menerima pelajaran-pelajaran yang di berikan guru, serta meningkat kan pemahaman
siswa-siswa
terhadap
materi. Bagaimana cara membuat media pembelajaran interaktif ini bias diminati sebagai sebuah media pembelajaran yang efektif dan efisien
DAFTAR PUSTAKA
[10]. Rustan, Surianto., 2010. Huruf Font Tipografi, Jakarta: P.T Gramedia Pustaka Utama.
[1]. Sugeng & Faridah, 2010. Pemasangan Dasar Instalasi Listrik tingkat 1, Armico Bandung
[11]. Sihombing, Danton., 2001. Tipografi Dalam Desain Grafis, Jakarta: P.T Gramedia Pustaka Utama.
[2]. Mulyono. 2011. Teknik Listrik Instalasi Penerangan. Jakarta: PT Rineka Cipta.
[12]. Anwar, M. Khoirul. 2004. Aplikasi Sistem Informasi Manajemen Bagi Pemerintahan Di Era Otonomi Daerah, SIMDA. Yogyakarta:Pustaka Pelajar
[3]. Aslimeri, dkk. 2008.Teknik Transmisi Tenaga Listrik Jilid 1. BSE. Ditpsmk. Jakarta. [4]. Averial & Kelton. 1991. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sebagai Pendukung Pengajaran Materi Diktat Instalasi Listrik Penerangan Indoor Outdoor. Skripsi S1. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Teknik Elektro. FT UNY. [5]. Gerlach & Eli. 2003. Pengenalan Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi. [6]. Depari, Ganti. 2003. Keterampilan Listrik.Bandung: Penerbit M2S. [7]. Effendi, Usman. 2002. Modul Instalasi Listrik. Bandung: TEDC [8]. Ferweda, Ian. 2001. Listrik dalam Rumah Tangga. Bandung: PPPG Teknologi Bandung. [9]. Menurut Robin dan Linda (2001). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif. Jakarta
[13]. Hamalik,Oemar. (2010) “klasifikasi dan karakteristik Medai Pembelajaran Inreaktif”, production medians; Jakarta [14]. Ahmad Belo. (1990). Metode Penelitian. Yogyakarta: Graha Media Pustaka