BAB 1
PENDAHULUAN
1.1.
LATAR BELAKANG
Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari, akan lebih berguna jika bahasa yang kita mengerti lebih dari satu. Sebagai contohnya, pada saat keluar negeri akan lebih mudah jika kita menggunakan bahasa Inggris karena bahasa tersebut telah diakui secara internasional. Selain itu, sekarang ini banyak perusahaan-perusahaan nasional maupun internasional sangat mementingkan keahlian dalam teknologi dan berbahasa. Maka dari itu, semakin banyak mengerti akan teknologi dan juga makin banyak bahasa yang dikuasai maka akan mendapatkan poin atau nilai tambahan dari perusahaan. Selain itu, makin banyak yang menggunakan smartphone. Maka dari itu, perancangan perangkat ajar akan diimplementasikan pada android. Berikut adalah table penggunaan smartphone tahun 2013 :
Gambar 1.1 Tabel penggunaan smartphone 2013 (sumber : http://www.beritateknologi.com/android-masih-rajaismartphone-dengan-prosentase-pengguna-mencapai-angka-81-persen/)
1
2 Menurut Heinich, dkk (1993) mendefinisikan multimedia dengan pengertian sebagai berikut : “media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan. Media pembelajran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Media pembelajaran selalu terdiri atas 2 unsur penting, yaitu unsur peralatan (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (software). Perangkat keras adalah sarana atau peralatan yang digunakan untuk menyajikan pesan/bahan ajar tersebut. Sedangkan perangkat lunak (software) adalah informasi atau bahan ajar itu sendiri yang akan disampaikan kepada siswa. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya.
Contoh
multimedia
interaktif
adalah:
multimedia
pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: 1. Tutorial Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
3 2. Drill and practice. Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. 3. Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. 4. Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan
yang
bersifat
eksperimen,
seperti
kegiatan
praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. 5. Permainan Bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain.” (sumber: https://fadacute.wordpress.com/2010/01/04/multimedia-pembelajarandan-aplikasinya/) Berdasarkan pengertian diatas, maka aplikasi ini akan dibuat dengan memakai format sajian multimedia yang berkategorikan drill and practice. Dimana pembuatan aplikasi game ini bertujuan untuk memperkaya vocabulary atau kosa kata bahasa Inggris. Aplikasi game ini dibuat untuk anak-anak dijenjang usia di bawah 7 tahun. “Mungkin kebanyakan orangtua mengira bahwa mengajarkan bahasa Inggris kepada bayi itu mustahil dan sangat sulit dilakukan. Sebab, menurut mereka, bagi orang dewasa saja sudah sulit apalagi jika diajarkan kepada bayi. Karena alasan ini, banyak orangtua tidak memiliki keinginan untuk mengajarkan bahasa Inggris kepada anaknya sejak usia bayi. Padahal, sebenarnya tidaklah demikian. Bayi tetap bisa diajarkan berbahasa Inggris. Hanya saja, metode yang digunakan berbeda dengan metode untuk orang dewasa. Perlu ada pengemasan bentuk dalam menyampaikan materi dan ritme yang berbeda. Metode ini di antaranya dengan memberikan kemasan
4 visual berupa gambar dan kartu. Sebab, visual memiliki pengaruh besar bagi daya tangkap seorang anak, terutama bayi di bawah umur lima tahun. Melalui visual ini, otak anak akan merekam informasi bahasa yang didapatkannya melalui pengajaran yang dibuat. Selain itu, materi yang diajarkan juga bersifat tunggal, yakni berupa kosakata bukan kalimat panjang.” (Kapan Saat Yang Tepat Anak Belajar Berbahasa Inggris ?, 09 Oct 2014) (sumber : http://depotartikel.blogspot.com/2014/06/kapan-saat-yang-tepat-anak-belajar.html). Oleh karena itu, kelompok kami ingin membuat suatu aplikasi pembelajaran yang interaktif untuk anak diantara umur 3 sampai dengan umur 7 tahun.
1.2.
Rumusan Masalah
Berdasarkan pada penelitian terhadap aplikasi yang sejenis, aplikasi yang akan dibuat ini yaitu aplikasi Word Mania. Dibuat analisa beberapa kendala dan masalah yang muncul. Beberapa kendala dan masalah yang muncul tersebut adalah sebagai berikut : a. Bagaimana cara untuk mendapatkan kata-kata yang sesuai untuk game yang akan dibuat. b. Bagaimana cara untuk menentukan kesusahan dalam stage. c. Bagaimana cara untuk memastikan player untuk bisa mendapatkan vocabulary baru setiap kali memainkan game tersebut. d. Bagaimana cara untuk menarik perhatian user terutama anak kecil.
1.3.
Ruang Lingkup
Dengan pertimbangan waktu dan kemampuan maka skripsi ini dibatasi masalah dalam batas – batas tertentu guna menghasilkan hasil yang sesuai dengan kajian penelitian. Adapun batas – batas tersebut yaitu : a. User interface dari aplikasi yang akan dirancang disajikan dalam bentuk tampilan 2D. b. Hanya vocabulary yang akan muncul di-game. c. Dimainkan didalam gadget android.
5 d. Dalam
perancangan
aplikasi
ini
menggunakan
metode
Extreme
Programming. e. Game ini menggunakan genre puzzle. f. Format multimedia yang berkategorikan drill and practice. g. Menggunakan API google translate. h. Dalam mementukan kesusahan dalam game, cara yang digunakan adalah dengan mengurutkan kata-kata dari pendek sampai panjang.
1.4.
TUJUAN DAN MANFAAT
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk memudahkan orangorang yang ingin belajar vocabulary bahasa Inggris melalui gadget yang dimiliki dengan cara belajar yang menarik. Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai salah satu sarana untuk belajar kosa kata bahasa Inggris dengan cara belajar yang menarik, mudah dipahami dan interaktif.
1.5.
METODOLOGI PENELITIAN
Metode perancangan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game ini adalah metode Extreme Programming(XP). Dikarenakan metode perancangan ini sangatlah tepat untuk penulisan karena mencakup seperangkat aturan dan praktek-praktek yang terjadi dalam konteks empat kerangka kegiatan yaitu : planning, desain, coding, dan testing. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game ini adalah dengan melakukan pengumpulan data terhadap keinginan dari pengguna, melakukan analisis dari hasil permasalahan yang ada dan yang diminta oleh pengguna dan melakukan perancangan pembuatan aplikasi dengan menggunakan storyboard sehingga memudahkan dalam melakukan pembuatan aplikasi ini.
6 1.6.
SISTEMATIKA PENULISAN
Sistematika penulisan menjelaskan tentang susunan penulisan skripsi yang telah dibuat secara teratur dan sistematik, dibagi dalam lima bab dan beberapa subbab. Sistematika penulisan disusun dengan urutan sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat dibuatnya aplikasi ini, metodologi penelitian yang akan digunakan dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan teori – teori yang mendukung penelitian ini, yang menjadi dasar bagi pemecahan masalah. Permasalahan dapat dipecahkan melalui studi pustaka sebagai landasan dalam melakukan penelitian. Cakupannya antara lain adalah multimedia, Unified Modelling Language (UML), game design, lima elemen multimedia, delapan aturan emas serta beberapa bahasan seputar game dan CAI.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini, pembahasan mengenai latar belakang dari perkembangan aplikasi, data hasil penelitian, analisis mengenai aplikasi CAI, identifikasi kebutuhan, usulan solusi kebutuhan, serta tahap perancangan aplikasi dan storyboard.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini, terdapat penjelasan mengenai spesifikasi software dan hardware yang diperlukan, cara instalasi dan pengoperasian aplikasi yang telah dirancang dan evaluasi untuk aplikasi yang telah dibuat
.
7 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini, terdapat kesimpulan yang didapatkan dari hasil analisis dan perancangan aplikasi serta saran – saran untuk perbaikan dan pengembangan aplikasi yang telah dibuat.
8