Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi pada saat ini sangat pesat baik dalam perangkat keras maupun perangkat lunak. Hal ini dapat dilihat dari jumlah pengguna elektronik pada masa ini yang semakin banyak. Seiring dengan meningkatnya pengguna elektronik, maka pengguna gadget atau mobile juga semakin bertambah. Dikarenakan banyaknya pengguna gadget atau mobile maka terdapat juga banyak vendor mobile phone. Vendor mobile phone yang dikenal yaitu Apple, Blackberry, Samsung, Sony, Oppo. Setiap vendor mobile phone yang berbeda saling bersaing dan mengeluarkan perangkat keras tersendiri yang memiliki
kelebihan
dari
perangkat
keras
mereka
masing
–
masing.
Untuk menjalankan mobile phone yang telah dibuat masing-masing vendor, maka dibutuhkanlah Operating System (OS) yang berfungsi untuk menjalankan perangkat keras tersebut. Terdapat banyak Operating System dalam dunia mobile atau gadget seperti iOS, Android, Symbian, Blackberry, Windows, Java. Dari berbagai jenis Operating System, yang paling banyak peminatnya terutama
di
Indonesia
adalah
Android.
Berdasarkan
hasil
penelitian
Netmarketshare pada bulan Juli 2014, jumlah pengguna Android di Indonesia mencapai 44.62% pasar gadget atau smartphone yang beredar di Indonesia.
1
2
Gambar 1.1 – OS Android Statistic from Netmarketshare
1
Kelebihan OS Android dibandingkan dengan Operating System lainnya bagi programmer adalah Open Source. Fitur Open Source membuat programmer dapat membuat aplikasi dan update aplikasi dengan mudah. Oleh karena itu, aplikasi Android yang telah terunggah pada Google Play Store saat ini telah melebihi 1,3 juta (AppBrain Stats. AppBrain., 20 July 2014) dengan jumlah unduhan lebih dari 50 milliar unduhan (Warren, Christina. "Google Play Hits 1 Million Apps". Mashable., 4 June 2013).
1
http://www.netmarketshare.com/
3
2
Gambar 1.2 – Google Play Store Apps Statistic from Appbrain
3
Gambar 1.3 – Google Play reached 5 billion download
2
http://www.appbrain.com/stats/number-of-android-apps
3
http://www.statista.com/statistics/281106/number-of-android-app-downloads-from-google-play/
4 Gadget atau mobile yang digunakan oleh pengguna tidak hanya berfungsi sebagai alat komunikasi saja. Gadget atau mobile juga digunakan sebagai sarana untuk membaca, menulis informasi, browsing hingga memainkan game. Dengan memainkan game di mobile atau gadget, pengguna juga dapat
belajar dan
melepas stress (Johnny Nhan, “Professor says gaming can help relieve stress” 27 November 2012).
4
Selain memainkan game untuk melepas stress, pemain juga
dapat mempelajari sejarah. Diketahui bahwa salah satu manfaat mempelajari sejarah adalah sebagai sarana rekreatif 5. Sarana rekreatif yang ditimbulkan dalam
mempelajari
sejarah
adalah
berupa
penghiburan
karena
dapat
menumbuhkan suasana hati yang menyenangkan. Dari banyak sejarah yang dapat diambil, diambil hewan prasejarah karena dinosaurus disukai oleh anakanak dan merupakan fantasi yang dimiliki oleh anak-anak dari kecil. Dan ingatan tentang dinosaurus akan selalu membekas hingga dewasa6 seperti yang dilansir oleh Youth Materials Specialist of New York Public Library. Berdasarkan pemaparan di atas, didapatkan ide untuk membuat sebuah aplikasi game untuk smartphone dengan Operating System Android. Aplikasi yang akan dibuat oleh penulis dan timnya merupakan sebuah aplikasi game yang berbasis endless run, aplikasi game yang dibuat memiliki fitur collectible items berupa kartu ensiklopedia tentang hewan prasejarah. 1.2 Rumusan Masalah •
Apakah game yang bertipe endless running dapat memberikan informasi yang dapat menambah pengetahuan bagi penggunanya?
•
Apakah game yang bertipe endless running disukai oleh pengguna gadget atau smartphone?
•
Apakah game endless running dengan fitur ensiklopedia sudah ada di apps store sebelumnya?
4
http://www.tcu360.com/campus/2012/11/16545.professor-says-gaming-can-help-relieve-stress
5
http://informasiana.com/manfaat-belajar-sejarah-dalam-kehidupan-bermasyarakat/
6
http://www.tor.com/blogs/2013/03/why-dinosaurs-are-the-ultimate-childhood-companion
5 1.3 Ruang Lingkup Untuk menghindari pembahasan masalah yang terlalu luas dan menyimpang dari tujuan penelitian, maka dibuat ruang lingkup seperti berikut : 1. Game menggunakan fitur touchscreen. 2. Game yang dikembangkan, hanya dimainkan untuk single player. 3. Game yang dikembangkan memiliki tampilan 2 Dimensi 4. Dalam game terdapat collectible items berupa encyclopedia card tentang hewan prasejarah. 5. Teknologi yang digunakan Unity tidak ber-license dengan penggunaan sistem operasi minimum versi Android 2.3 (Gingerbeard). 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan pembuatan aplikasi game ini adalah membuat aplikasi game yang berbasis Android dengan minimum versi 2.3 (Gingerbread) yang dapat dimainkan semua umur dan kalangan pada waktu senggang serta dapat menambah wawasan melalui ensiklopedia yang terdapat dalam fitur game. Manfaat pembuatan aplikasi game ini adalah untuk melepas stress , membuat pemain merasa senang ketika bermain game serta menambah wawasan pengguna tentang hewan prasejarah melalui fitur ensiklopedia dalam game. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian dilakukan dalam beberapa tahapan, yakni : 1.5.1
Metode Pengumpulan Data dan Analisis 1. Analisis game sejenis Analisis dilakukan dengan cara mengumpulkan informasi dan membandingkan beberapa game atau aplikasi yang sejenis. 2. Kuisioner Melakukan survei kepada masyarakat atau pengguna gadget atau smartphone dengan menyebarkan kuisioner yang dibuat melalui
6 google. Data dari kuisioner yang telah diisi oleh responden akan diolah dan dianalisis kembali. 3. Studi Pustaka Mencari teori dan informasi yang berhubungan dengan topik yang akan dibuat. Pencarian teori dan informasi akan dicari melalui buku-buku, internet, artikel online, dan hasil penelitian maupun karya ilmiah. 1.5.2
Metode Perancangan 1. Perancangan Sistem Sistem dari aplikasi yang akan dibuat dirancang dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language), Storyboard, dan GDD. 2. Metode pendekatan Extreme Programming (XP) oleh Pressman adalah sebagai berikut : •
Planning
•
Desain
•
Coding
•
Testing
1.6 Sistematika Penulisan Untuk mempermudah penyusunan skripsi dan pembahasannya, penulisan dibagi secara sistematis dalam urutan bab sebagai berikut : Bab 1 : Pendahuluan Bab ini menjelaskan latar belakang penulisan, ruang lingkup penulisan, tujuan dan manfaat dari perancangan aplikasi atau program, metodologi penelitian yang digunakan untuk membuat aplikasi, dan sistematika penulisan. Bab 2 : Landasan Teori Bab ini menjelaskan tentang teori dari berbagai sumber yang digunakan sebagai referensi baik dalam kegiatan analisis maupun
7 perancangan untuk menyelesaikan permasalahan dari studi kasus yang dipilih serta membuat konsep – konsep dasar yang menjadi pedoman sehingga aktivitas maupun desain sesuai dengan aturan – aturan yang berlaku. Bab 3 : Analisis dan Perancangan Sistem Bab ini berisikan data – data yang diperoleh dari lapangan serta penerapan dari anilisis data yang telah diperoleh dari teori metodologi, yang kemudian akan diterapkan pada aplikasi dan rancangan aplikasi yang menyajikan hasil dari analisis tersebut sehingga mudah dimengerti oleh pengguna. Bab 4 : Implementasi dan Evaluasi Bab ini akan dijelaskan cara untuk menjalankan aplikasi game yang sudah dianalisis dan dirancang pada bab sebelumnya. Bab 5 : Kesimpulan dan Saran Bab ini merupakan bab terakhir dari seluruh rangkaian bab yang ada dan memuat kesimpulan dari hasil bahasan seluruh bab serta saran – saran yang berkaitan dengan kegiatan analisis menggunakan metodologi berorientasi objek dan proses perancangannya.
8