BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada pada saat ini, dan perangkat mobile paling sering di gunakan untuk menemukan lokasi atau informasi yang di cari oleh penggunanya. Olahraga sudah menjadi gaya hidup yang di gemari oleh kalangan remaja pria bahkan remaja wanita terutama olahraga futsal dan basket, karena dapat bermain bersama-sama dengan teman dan memperluas hubungan sosial. Seiring dengan berkembangnya teknologi komunikasi, kini mobile phone tidak hanya dapat digunakan untuk menelpon atau sekedar SMS. Sekarang ini banyak sekali mobile phone yang dapat membantu dalam aktivitas manusia. Mobile phone yang memiliki sistem operasi didalamnya biasa disebut dengan smartphone. Dengan jumlah penggemar olahraga yang terus meningkat itu tentu saja akan menjadi peluang dalam penggunaan mobile phone yang bisa memberikan informasi serta bisa menjadi alat sebagai panduan untuk mendapatkan informasi lapangan futsal dan basket. Peminat smartphone semakin meningkat dari tahun ke tahun, khususnya smarthphone berbasis Android. Semenjak diluncurkan, Android menjadi salah satu smarthpnone yang banyak diminati masyarakat karena tersedia berbagai bentuk, ukuran, spesifikasi, merk, dan harga sehingga masyarakat dapat memilih smartphone sesuai dengan kebutuhan mereka, serta aplikasi-aplikasi tersedia secara luas dan mayoritas tidak berbayar. Berdasarkan data International Data Corporation (IDC) mencatat market share dari smartphone yang memiliki opertaing system Android di Indonesia pada kuartal kedua 2014 sebesar 84,7 persen dan mengalami peningkatan sebesar 33,3 persen dari akhir kuartal kedua 2013 yaitu sebesar 79,6 persen. Menurut survey StatCounter 2014, penggunaan smartphone yang beroperating system Android di Indonesia mengalami peningkatan yang signifikan sesuai dengan kebutuhan masyarakat sekarang, terbukti dari bulan Mei 2014hingga Mei 2015 pengguna smartphone ber-operating system Android di 1
2 Indonesia terus meningkat mencapai 65,97 persen, dan operating system Android menempati peringkat 3 teratas dalam penggunaan smartphone di Indonesia. Seiring dengan berkembangnya teknologi, kebutuhan akan informasi yang dapat diakses dengan mudah dan cepat semakin meningkat. Smartphone merupakan salah satu teknologi terkemuka yang sering digunakan oleh pengguna untuk mengakses informasi, dikarenakan penyampaian informasi melalui smartphone lebih sederhana dan mudah. Penyampaian informasi secara lengkap bagi wisatawan sangat dibutuhkan guna memudahkan untuk mengetahui lokasi wisata yang ingin dituju serta penambahan fitur Tracking menjadi salah satu fitur unik yang membantu pengguna dalam hal navigasi serta mengetahui informasi geografis suatu tempat di dalam peta. Bedasarkan pemaparan diatas perancangan suatu aplikasi dengan menerapkan Sistem informasi lokasi lapangan futsal dan basket dapat menjadi salah satu solusi bagi mereka yang ingin mencari lapangan untuk berolahraga melalui perangkat mobile berbasis Android.
1.2
Rumusan Masalah Bedasarkan latar belakang di atas, yang menjadi permasalahan yang akan dibahas sebagai berikut : 1. Apakah dengan aplikasi mobile dapat melakukan pemesanan lapangan futsal atau basket di Jakarta Barat? 2. Bagaimana membuat sistem berbasis android untuk mendapatkan informasi lapangan futsal dan basket di Jakarta Barat?
1.3
Ruang Lingkup Agar pembahasan dan analisis dilakukan lebih terfokus dan terarah sesuai dengan tujuan, berikut ruang lingkup dalam penulisan ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi ini dapat digunakan untuk mencari informasi lapangan futsal dan basket di Jakarta Barat. 2. Untuk mengetahui tempat akurat suatu lapangan futsal dan basket di Jakarta Barat, aplikasi mobile ini tersedia fitur google map untuk menunjukkan lokasi. 3. Tersedianya fitur booking pada aplikasi ini, dapat membantu untuk memesan lapangan futsal dan basket di Jakarta Barat.
3 4. Aplikasi ini akan dikembangkan pada platform Android.
1.4
Tujuan Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Merancang sistem aplikasi untuk menampilkan informasi lapangan futsal dan basket mengenai harga, jenis lapangan, lokasi dan fasilitas yang tersedia pada suatu lapangan dengan menggunakan perangkat mobile berbasis Android. 2. Membuat system booking atau memesan lapangan pada tanggal dan jam yang ingin di pesan menggunakan perangkat mobile berbasis Android. 3. Mengembangkan suatu aplikasi pencarian letak posisi lapangan futsal atau basket menggunakan google map.
1.5
Manfaat Adapun manfaat yang diharapkan dari perancangan dan pengembangan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Memberikan informasi pengguna Android tentang lapangan futsal dan basket mengenai harga, jenis lapangan, lokasi dan fasilitas suatu lapangan. 2. Memudahkan booking atau memesan lapangan pada tanggal dan jam yang ingin di pesan dengan menggunakan mobile yang berbasis Android. 3. Pengguna Android bisa mendapatkan informasi tentang futsal dan basket dari pengguna lainnya yang menyebarkan informasi. 4. Pengguna Android dapat mengetahui kualitas suatu lapangan futsal dan basket melalui rating dan komen user lain.
1.6 Metodologi Penelitian Dalam metodologi penetilian yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini, penulis melakukan pencarian data dan informasi yang didasarkan pada pengamatan terhadap lapangan futsal dan basket dengan metode-metode sebagai berikut :
1.6.1
Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara wawancara, observasi dan pencarian melalui internet untuk daerah Jakarta Barat. Data
4 yang diperoleh dari hasil wawancara, observasi dan pencarian melalui internet berupa informasi harga lapangan, jumlah lapangan, jenis lapangan, fasilitas dan lokasi.
1.6.2
Metode Pengembangan Software Metode yang akan digunakan dalam pengembangan aplikasi ini mengacu pada metode waterfall model (Pressman, 2010). Penjelasan dari fase-fase waterfall model yang digunakan adalah : 1. Communication a. Project Initiation Pada tahap ini, gambaran global suatu proyek dibentuk dalam sebuah definisi proyek. Aplikasi yang akan dikembangkan di dalamnya terdapat tujuan dan ruang lingkup suatu proyek. 2. Planning a. Estimating Pada tahap ini, dilakukan perkiraan awal terhadap waktu, biaya, dan sumber daya yang dibutuhkan dalam membuat aplikasi. b. Scheduling Pada tahap ini, dilakukan penjadwalan jangka waktu untuk pengembangan aplikasi. 3. Modeling Pada tahap ini dilakukan analisis bagaimana bentuk aplikasi dan desain aplikasi yang akan dibuat. Untuk membantu melakukan proses desain aplikasi, akan digunakan: • Unifed Modelling Language (UML) • User Interface Design (Storyboard) • Database Design 4. Construction a. Code
5 Pada tahap ini, aplikasi mulai dibuat (coding) berdasarkan dengan rancangan yang telah dibuat. b. Testing Pada tahap ini, aplikasi yang telah dirancang dan dikembangkan akan diuji coba terlebih dahulu. Uji coba akan dilakukan dengan evaluasi 8 golden rules, kuesioner evaluasi aplikasi, dan evaluasi aplikasi sejenis. 5. Deployment Setelah melewati semua tahap perancangan dan uji coba dengan baik, aplikasi akan dimasukkan ke Play Store agar dapat diunduh oleh user.
1.6.3
Metode Perancangan Metode perancangan yang akan digunakan dalam pengembangan aplikasi ini mengacu pada Unified Modeling Language Whitten dan Bentley (2007 : 371). Penjelasan dari diagram-diagram Unified Modeling Languageyang digunakan adalah : a.
Use Case Diagram Menurut Whitten (2007 : 382), use case diagram menggambarkan interaksi antara sistem, eksternal sistem, dan user. Dengan kata lain, secara grafikal mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara seperti apa user berinteraksi dengan sistem.
b.
Class Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007: 400), Class diagram adalah sebuah gambaran gambar dari sebuah sistem struktur objek statis, menampilkan kelas objek yang sistem susun sebaik hubungan antara tiap kelas objek. Class diagram digunakan untuk menggambarkan secara gambar objek-objek dan asosiasinya.
6 c. Sequence Diagram Menurut Whitten (2007), secara grafikal, Sequence Diagram
merupakan
diagram
yang
menggambarkan
bagaimana objek berinteraksi satu sama lain melalui pesan dalam eksekusi usecase
atau
operasi.
Diagram
ini
mengilustrasikan bagaimana pesan dikirim dan diterima antara objek dan urutan yang seperti apa. Diagram ini lebih detail dalam penggambaran aliran data, termasuk data yang dikirim ataupun diterima. Sebuah sequence
diagram
terbentuk dari beberapa notasi, antara lain actor, system, lifelines, activation bars, input message, dan output message.
d. Activity Diagram Menurut Whitten (2007 : 391),Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan alur yang berurutan dari aktivitas use case atau proses bisnis. Diagram ini sangat berguna untuk menjelaskan aksi yang akan terjadi ketika suatu proses operasi dieksekusi serta menunjukkan hasilnya karena urutan proses ditunjukkan lengkap dengan mekanismenya.
1.7 Sistematika Penulisan Untuk memberikan gambaran mengenai isi serta struktur yang digunakan dalam penulisan ini, peneliti menyusunnya secara sistematis sesuai dengan yang berlaku di lingkungan akademis. Tujuannya adalah agar
pembaca
dapat
dengan
mudah
mengikuti
dan
memahaminya.Sistematika penulisan skripsi ini secara keseluruhan disiapkan dalam 5 bab, dengan sistematika sebagai berikut :
BAB I
PENDAHULUAN
Dalam bab ini mendeskripsikan latar belakang masalah, perumusan masalah, yang meliputi identifikasi masalah, pembatasan masalah dan pokok masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, hipotesis serta sistematika penulisan skripsi.
7 BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini menguraikan tentang pengertian-pengertian dan dasar-dasar teori yang berasal dari buku-buku panduan, serta pokok yang berkaitan dengan kerangka pemikiran yang nantinya dapat mempermudah dalam memahami dan mengidentifikasi masalah pada skripsi ini. BAB III METODOLOGI Dalam bab ini mengenai gambaran umum Aplikasi Infubas yang berisi sejarah singkat perusahaan, organisasi dan manajemen serta kegiatan usaha operasinya. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini akan dibahas mengenai Aplikasi Infubas dan hubungannya terhadap pemenuhan kebutuhan pelanggan futsal dan basket akan adanya aplikasi penunjang dalam informasi dan letak lapangan futsal dan basket. BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Merupakan bab terakhir berisi kesimpulan dari seluruh analisis dan pembahasan, serta saran-saran penulis, yang disesuaikan dengan tujuan dan kegunaan penelitian yang telah ditentukan dalam bab I.
8