BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Photography (fotografi dalam bahasa Indonesia) berasal dari kata
dalam bahasa Yunani yaitu: Photos (cahaya) dan Grafos (melukis), yang berarti melukis cahaya (Wells: 2009: p.1). Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, fotografi adalah sebuah kata kerja yang berarti seni dan penghasilan gambar dan cahaya pada film atau permukaan yg dipekakan. Untuk menghasilkan foto yang merupakan hasil dari fotografi, diperlukan sebuah kamera. Kamera dapat dibagi menjadi 2 tipe yaitu kamera analog dan kamera digital. Kamera pinhole atau kamera lubang jarum adalah sebuah kamera analog sederhana tanpa lensa yang memiliki satu bukaan yang sangat kecil. Sebuah kotak kedap cahaya dengan sebuah lubang di satu sisi. Cahaya dari luar masuk melalui lubang ini lalu menghasilkan gambar terbalik pada sisi yang berlawanan dari tempat lubang tadi.. (Renner: 2008: p.50). Kamera lubang jarum merupakan kamera yang menjadi cikal-bakal kamera-kamera yang ada pada saat ini. Kamera-kamera saat ini menggunakan prinsip dasar dari kamera lubang jarum untuk menangkap cahaya dan menyimpan pada media penyimpanan. Meskipun menjadi prinsip dasar dari fotografi yang dapat dinikmati sekarang, kamera lubang jarum kehilangan eksistensinya. Hal itu disebabkan oleh kurangnya rasa ketertarikan terhadap keinginan untuk mengetahui prinsip dasar dari fotografi. Dewasa ini, semakin banyak alat-alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan fotografi, padahal dengan kamera lubang jarum, kita dapat menghasilkan kamera sendiri sesuai dengan keinginan kita. Hal-hal tersebut dapat menjadi faktor penyebab terpuruknya kamera lubang jarum.
1
2 Melihat pentingnya masalah di atas, dikembangkanlah suatu cara untuk mempelajari atau mengenalkan kamera lubang jarum dengan lebih menarik, yaitu dengan menggunakan multimedia interaktif. Multimedia adalah suatu gabungan atau kombinasi dari berbagai elemen-elemen yang ada seperti teks, gambar, animasi, suara, dan video. Suatu multimedia akan dikatakan interaktif bila pengguna memiliki keleluasaan dalam hal mengontrol multimedia tersebut (Vaughan: 2011: p.1). Salah satu penerapan multimedia interaktif adalah perangkat ajar atau lebih dikenal dengan Computer Assisted Instruction (CAI). Computer Assisted Instruction (CAI) dapat disebut sebagai teknik belajar mandiri biasanya secara offline / online, melibatkan interaksi siswa dengan bahan ajar yang diprogram. CAI adalah teknik instruksional interaktif dimana komputer digunakan untuk menyajikan materi pembelajaran dan memantau pembelajaran yang terjadi. CAI menggunakan kombinasi teks, suara dan video yang grafis inenhancing proses pembelajaran. Komputer memiliki berbagai tujuan di dalam kelas, dan dapat dimanfaatkan untuk membantu siswa dalam semua bidang kurikulum. (Adeyemi: 2012: p. 269) CAI diharapkan dapat membantu
dalam belajar sendiri dan
mengurangi beban dalam mengajar. Seseorang yang lambat dalam belajar dapat meningkatkan kemampuan dan pengetahuan mereka dengan menggunakan CAI karena CAI dapat merespon dengan cepat melalui penggunaan gambar, suara, animasi sehingga
dapat menikmati pembelajaran, dapat mengerti dan
mengingat materi (Sombunsukho, Suwanna; Thavara, Warong; Aninbon, Prapatsorn: 2011) Oleh karena itu, diusulkanlah suatu aplikasi CAI untuk membantu dan memotivasi dalam belajar tentang kamera lubang jarum. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan penggunaan kamera lubang jarum.
1.2
Rumusan Masalah 1. Kurangnya rasa ketertarikan untuk mengetahui prinsip dasar dari fotografi.
3 2. Kurangnya pengguna kamera lubang jarum karena tidak adanya petunjuk untuk membuat dan menggunakan kamera lubang jarum secara lengkap dan jelas.
1.3
Ruang Lingkup Pembahasan dalam topik skripsi ini dibatasi dengan ruang lingkup
sebagai berikut: 1
Perancangan aplikasi perangkat ajar dengan tema kamera
lubang jarum. 2
Perancangan aplikasi perangkat ajar yang meliputi pengertian
kamera lubang jarum, cara pembuatan kamera lubang jarum, dan cara menggunakan kamera tersebut. 3
Target utama perangkat ajar ini adalah untuk semua orang
yang ingin menambah wawasan tentang fotografi yaitu kamera lubang jarum.
1.4
Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah 1
Merancang suatu aplikasi perangkat ajar dengan tema kamera lubang jarum yang berbasis sistem multimedia.
2
Merancang suatu aplikasi perangkat ajar yang memiliki materi pengenalan, alat dan bahan, cara membuat dan cara menggunakan kamera lubang jarum.
3
Merancang suatu aplikasi perangkat ajar yang dapat digunakan oleh siapa saja.
1.4.2 Manfaat Manfaat dari penulisan skripsi ini yaitu sebagai berikut : 1
Menambah wawasan tentang dunia fotografi khususnya tentang kamera lubang jarum.
2
Pengguna dapat mengerti cara pembuatan dan cara penggunaan kamera lubang jarum.
4 3
Aplikasi perangkat ajar ini diharapkan dapat menambah pengguna kamera lubang jarum, sehingga menjadi sebuah hobi baru bagi orang-orang.
1.5
Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah System
Development Life Cycle. 1. Analisis awal: Tujuan dari tahapan ini adalah untuk melakukan analisis awal. adapun yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut: mengusulkan solusi alternatif dan manfaat serta menyerahkan rencana awal dengan rekomendasi. 2. Analisis sistem: Mendefinisikan tujuan proyek menjadi fungsi yang didefinisikan dan operasi dari aplikasi yang dimaksud. Menganalisa kebutuhan informasi pengguna akhir. 3. Sistem desain: Menggambarkan fitur yang diinginkan dan operasi secara rinci, termasuk layar layout, aturan bisnis, diagram proses, pseudocode dan dokumentasi lainnya. 4. Pengembangan: Tahapan ini adalah tahapan dimana proses pengembangan aplikasi yaitu proses meng-coding. 5. Integrasi dan pengujian: Tahapan ini, semua potongan aplikasi dibawa ke dalam lingkungan pengujian khusus, kemudian memeriksa untuk kesalahan, bug dan interoperabilitas. 6. Penerimaan, instalasi, penyebaran: Tahap akhir pengembangan awal, di mana perangkat lunak yang dimasukkan ke dalam produksi dan menjalankan bisnis yang sebenarnya. 7. Pemeliharaan: Selama tahap pemeliharaan SDLC, sistem ini dinilai untuk memastikan tidak menjadi usang. Ini melibatkan evaluasi terus menerus dari sistem dalam hal kinerjanya. 8. Evaluasi: Beberapa perusahaan tidak melihat ini sebagai tahap resmi dari SDLC. Langkah evaluasi merupakan perpanjangan dari tahap Pemeliharaan. Di sinilah sistem yang dikembangkan, serta seluruh proses, dievaluasi.
5 9. Pembuangan: Pada fase ini, rencana yang dikembangkan untuk membuang sistem informasi, perangkat keras dan perangkat lunak dalam membuat transisi ke sistem baru. Kegiatan pembuangan memastikan migrasi yang tepat ke sistem baru.
1.6
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam 5 bab, dimana tiap
kelompok pembahasan akan dibagi menjadi bab dan sub bab yang akan dibahas secara terperinci pada masing-masing bab. Berikut adalah sistematika dari masing-masing bab dan keterangannya secara singkat: BAB 1: Pendahuluan. Pada bab ini akan diuraikan tentang latar belakang penulisan, ruang lingkup yang dteliti, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian yang digunakan, serta sistematika penulisan. BAB 2: Landasan Teori. Pada bab ini akan diuraikan tentang teori-teori yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi, yaitu dasar teori multimedia, rekayasa piranti lunak, interaksi manusia dan komputer, sistem basis data, dan teori-teori lain yang berhubungan dengan aplikasi perangkat ajar yang akan dibuat. BAB 3: Analisis dan Perancangan. Pada bab ini berisi analisis kebutuhan, perancangan dari solusi permasalahan, dan perancangan aplikasi perangkat ajar. BAB 4: Implementasi dan Evaluasi. Pada bab ini akan diuraikan mengenai spesifikasi sistem yang digunakan dalam perancangan serta spesifikasi yang diperlukan untuk mengoperasikan perangkat ajar, prosedur penggunaan perangkat ajar, dan evaluasi-evaluasi dari hasil yang didapat setelah mengimplementasikan perangkat ajar. BAB 5: Simpulan dan Saran. Pada bab ini diuraikan tentang garis besar simpulan berdasarkan hasil analisis dan proses perancangan perangkat ajar, serta saran-saran bagi pengembangan aplikasi perangkat ajar ini di masa depan