BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini telah membawa game menuju era baru, munculnya berbagai game console dan perkembangan berbagai jenis perangkat seperti smartphone, tablet, dan lainnya membuat game menjadi bagian dari hidup zaman ini. Seiring dengan perkembangan, game memiliki berbagai macam fungsi. Pada awalnya, game diciptakan sebagai sarana hiburan. Namun, fungsi game telah berkembang menjadi sarana edukasi dan melatih kreativitas. Selain fungsi game yang berkembang, genre game juga ikut berkembang yang disertai dengan storyline, interface, dan challenge untuk menghasilkan game experience. Game experience yang menarik, interaktif dan menantang dapat dikembangkan dengan bantuan Computational Intelligence (CI) dan Dynamic Difficulty Adjustment (DDA). Hunicke and Chapman (2004) menyatakan bahwa game akan terasa membosankan ketika game yang dimainkan terlalu mudah atau terlalu sulit untuk dimainkan. Walaupun pada umumnya game memungkinkan player untuk mengatur berbagai tingkat kesulitan (easy, medium, hard) akan tetapi tingkat kesulitan tersebut bersifat statis. Apabila player memilih tingkat kesulitan easy, maka game tersebut akan menerapkan sistem easy dimana player akan menjadi overpowered atau sebaliknya apabila player memilih tingkat kesulitan hard maka kemungkinan offensive unit akan menjadi overpowered. Pada umumnya, kekurangan dari game Tower Defence adalah
1
2
game yang bersifat repetition ketika setiap level dalam Tower Defence akan selalu mempunyai pola yang sama. Misalnya, pada level satu muncul musuh slime saja walaupun player memainkan game tersebut berulang kali sehingga player sudah mengetahui apa yang akan dilakukan berikutnya (already know what to do). Untuk mengatasi masalah itu maka Dynamic Difficulty Adjustment digunakan. Dengan adanya DDA, diharapkan program mampu mengkalkulasi strategi player. Ketika player meletakkan tower pada tempat yang kurang strategis, maka sistem akan dengan sendirinya menurunkan tingkat kesulitan, sehingga tower yang diletakkan player akan mampu mengatasi creep yang di-spawn oleh program, sehingga gameplay tidak merasa terlalu sulit, tetapi juga tidak terlalu mudah. Sebaliknya ketika tower yang telah diletakkan player mempunyai damage terlalu kuat kepada creep, maka program juga akan merespon dengan cara menambah maximum health atau memberikan properti tambahan kepada creep yang akan datang. Hasil yang diharapkan berupa sebuah game Tower Defence yang mampu menerapkan difficulty adjustment berdasarkan kemampuan player dengan memperhitungkan aspek berikut : 1
Tower Placement Dengan memperhatikan tata peletakan tower oleh player, game akan otomatis mengkalkulasi seberapa tepat peletakan tower itu. Semakin bagus pola peletakan tower maka program akan menaikkan tingkat kesulitan yang ada, begitu pula sebaliknya.
2
Inventory (Hunicke and Chapman, 2004) Semakin banyak item yang terdapat pada inventory player, juga akan mempersulit game. Tujuannya adalah agar player menggunakan item yang terdapat dalam inventory tersebut supaya item tersebut menjadi berguna.
3
Time Apabila player dapat menyelesaikan suatu stage dengan kurun waktu yang singkat, maka pada level berikutnya tingkat kesulitan monster pun akan ditambah, begitu pula sebaliknya.
4
Damage (Hunicke and Chapman, 2004) Setiap tower yang telah dibangun player akan memberikan output tertentu yang dapat dihitung jumlahnya maka dengan adanya DDA diharapkan damage dapat terdistribusi secara merata.
3
1.2 Rumusan Masalah Game akan terasa membosankan ketika game yang dimainkan terlalu mudah atau terlalu sulit untuk diselesaikan. Pada umumnya, game single mode memungkinkan bagi player untuk mengatur tingkat kesulitan berdasarkan keinginan (easy, medium, hard) tetapi tingkat kesulitan bersifat static yang berarti apabila player memilih easy, maka selanjutnya game tersebut akan selalu berada pada level easy. Game Tower Defence merupakan salah satu pengembangan dari game bertema strategi, game jenis ini berfokus pada player yang berusaha untuk menahan serangan creep untuk mempertahankan life atau tempat yang akan dilindungi dengan segala sumber yang tersedia dalam game. Pada umumnya, kekurangan dari game-game Tower Defence adalah game yang bersifat repetition. Setiap level dalam Tower Defence akan selalu mempunyai pola yang sama. Misalnya, pada level satu muncul musuh slime saja walaupun player memainkan game tersebut berulang kali sehingga player sudah mengerti (already know what to do). Untuk mengatasi masalah itu, maka diterapkan DDA (Dynamic Difficulty Adjustment) yang diharapkan mampu melakukan penilaian strategi player saat bermain. Diperlukan konsep yang utuh untuk merancang DDA yang baik, maka diperlukan pernyataan untuk memandu perancangan yaitu : 1. Komponen “Fruit Defence” yang akan digunakan dalam peracangan DDA. 2. Menentukan pola/waktu penggunaan DDA. 3. Implementasi DDA pada “Fruit Defence” agar dapat berfungsi sesuai dengan tujuannya.
4
1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup yang digunakan dalam pengembangan game “Fruit Defence”: 1. Berfokus pada fungsi dasar dari game, yaitu creep spawn, build tower, upgrade tower, destroy tower, dan reward system. 2. Pembuatan game yang meliputi pembuatan prototype game dasar dan penambahan Dynamic Difficulty Adjustment pada prototype game dasar. 3. Game dibuat menggunakan Unity3D dan berjalan pada sistem operasi Windows 7 64bit. 4. Tidak menerapkan fitur multiplayer. 5. Game ini terdiri 2 mode yaitu endless dan classic. Untuk mode classic terdiri dari 50 waves, sedangkan untuk mode endless terdiri dari infinite waves. 6. Menggunakan 2D model view. 7. Framework baru diterapkan pada game “Fruit Defence”.
1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Menghasilkan game yang dapat beradaptasi dengan kemampuan player sehingga kesulitan game menjadi dinamis. Sebagai contoh, ketika player memainkan game pada level yang sama namun dengan strategi yang berbeda, maka player akan menghadapi tingkat kesulitan yang berbeda dan memberikan pengalaman yang lebih bervariatif. 1.4.2 Manfaat Player dapat lebih mampu menggunakaan kombinasi strategi dalam bermain game dengan genre Tower Defence.
1.5 Metode Penelitian Metode yang digunakan pada pembuatan game “Fruit Defence” terdiri dari: 1. Metode analisis
5
Metode analisis yang digunakan adalah survey dengan menyebarkan kuesioner, observasi game sejenis, dan studi pustaka. Observasi game sejenis Tower Defence untuk mencari kelebihan dan kekurangan dari permainan yang sudah pernah dibuat. Studi pustaka dilakukan untuk mendapatkan teori-teori yang mendukung dalam pembuatan game “Fruit Defence”.
2. Metode perancangan dan pengembangan aplikasi Metode perancangan game menggunakan UML (Unified Modeling Language) seperti usecase diagram, class diagram, dan activity diagram, dan perancangan layar dengan membuat storyboard game. Metode pengembangan game yang digunakan adalah model incremental. Model incremental dipilih karena proses pengembangan game “Fruit Defence” terdiri dua tahap yaitu pembuatan core product dan menambahkan fitur DDA (Dynamic Difficulty Adjustment).
1.6 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi secara sistematis terdiri lima bab: BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan game “Fruit Defence”, dan sistematika penulisan skripsi.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan membahas mengenai teori yang berkaitan untuk digunakan pada pembuatan game “Fruit Defence” untuk penulisan laporan kerja praktek. Teori-teori yang digunakan meliputi teori interaksi manusia dan komputer, multimedia, UML (Unified Modeling Language), software engineering, database, object oriented, game, Unity serta Windows platform, Computational Intelligence, Dynamic Difficulty Adjustment, Adaptive game AI with Dynamic Scripting.
6
BAB 3 METODOLOGI Pada bab ini akan membahas analisa data yang telah diperoleh dan dikumpulkan dari kuesioner dan perbandingan dengan game sejenis. Hasil dari bab ini adalah rancangan UML, storyboard, sistem basis data, dan game balancing dari game “Fruit Defence” yang akan dikembangkan.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dibahas mengenai spesifikasi sistem, perbandingan terhadap aplikasi sejenis, evaluasi aplikasi terhadap EightGoldenRules, lima faktor manusia terukur, elemen multimedia, dan evaluasi dynamic game balancing.
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan membahas membahas mengenai kesimpulan dari hasil aplikasi yang telah dibuat dan saran yang berguna bagi “future works”.