BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pembelajaran saat ini sudah sangat berkembang seiring perkembangan jaman. Tetapi dari dulu hingga sekarang isi dari pembelajaran tersebut masih sama, setiap tahun mata pelajaran dengan kurikulum yang sama akan diajarkan kepada siswa-siswi yang berbeda, pernyataan tersebut sesuai dengan hasil wawancara dengan guru Sekolah Dasar Ar-Rafi’ sebagai narasumbernya yang dilampirkan di lampiran 1.1. Tidak sedikit dari siswa mengganggap pembelajaran itu merupakan hal yang sangat membosankan. Salah satu mata pelajaran yang menjadi momok bagi siswa-siswi adalah Matematika, terlepas dari mereka yang menyukai Matematika. Tetapi semakin bertambahnya perkembangan zaman maka bertambah pula ide-ide baru dalam menyelesaikan masalah tersebut, salah satunya penggunaan media interaktif.
Berdasarkan keterangan dari guru di Sekolah Dasar Ar-Rafi’, aplikasi yang dianggap menarik bagi siswa kelas 3 Sekolah Dasar itu memiliki gambar yang menarik, dan warna-warna yang cerah, tetapi tetap memperlihatkan inti dari aplikasi tersebut, yaitu pembahasan materi dan soal-soal. Guru Matematika di Sekolah Dasar Ar-Rafi’ mengatakan aplikasi yang dibutuhkan untuk siswa saat ini adalah aplikasi pembelajaran interaktif yang bukan hanya ada pembahasan materi didalamnya, tetapi ditambahnya soal untuk membantu siswa dalam mengasah lagi kemampuan dalam mengerjakan soal. Dalam hal ini mengambil inisiatif untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif yang menjelaskan materi menggunakan animasi serta suara pendukung, dan untuk soal tidak hanya sekedar teks tetapi ditambah dengan adanya animasi pendukung dalam menjelaskan soal. Dari permasalahan yang telah dijelaskan maka dirancanglah sebuah aplikasi pe
elajara
i teraktif seperti ya g tertulis di proposal i i yaitu
Aplikasi
Pembelajaran Interaktif Pengukuran Panjang, Massa dan Volume untuk Siswa Kelas Tiga Sekolah Dasar Ar-Rafi’ yang mana didalamnya mencakup materi dan soal-soal
tentang jenis-jenis satuan ukuran dan bagaimana cara mengukur nilai dari satuan ukuran tersebut.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan Latar Belakang, dapat disimpulkan bahwa isi dari rumusan masalah adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana agar siswa dapat mengerti cara mengukur Panjang, Massa dan Volume yang mencakup materi tentang jenis-jenis satuan ukuran dari suatu tempat ataupun benda dengan melihat tampilan gambar secara visual? 2. Bagaimana cara mengimplementasikan animasi dan suara dalam menjelaskan materi dan pengerjaan soal? 3. Bagaimana cara agar aplikasi dapat membantu siswa dalam mengasah kemampuannya dalam mengerjakan soal?
1.3 Tujuan Tujuan dalam pembuatan Proyek Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk membuat aplikasi interaktif yang dapat menampilkan cara mengukur Panjang, Massa dan Volume yang mencakup materi tentang jenis-jenis satuan ukuran suatu tempat ataupun benda dengan memberikan contoh secara visual, yaitu animasi 2D yang dilengkapi suara. 2. Untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif yang memberikan materi dan soal yang tidak hanya berupa teks, tetapi dengan bantuan animasi pendukung dalam menjelaskannya. 3. Untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif yang dalam pengerjaan soal-soal, siswa mendapatkan feedback, yaitu dengan ditambahnya cara pengerjaan soal jika siswa dapat menjawab soal dengan benar.
1
1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dalam proyek pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi hanya dikhususkan untuk mempelajari materi tentang Pengukuran Panjang, Massa dan Volume, pengerjaan soal serta contoh-contoh penyelesaian soal. 2. Aplikasi hanya menggunakan Platform berbasis Dekstop. 3. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa-siswi kelas 3 Sekolah Dasar Ar-Rafi’. 4. Aplikasi memiliki soal yang hanya disesuaikan dengan buku matematika yang diguanakan oleh siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Ar-Rafi’, yaitu buku dengan judul M Pals A e He e! Math B . 5. Untuk pengerjaan soal tidak ditambah suara pembaca, melainkan hanya animasi pendukung. 6. Tidak semua animasi 2D mengeluarkan suara.
1.5 Definisi Operasional Aplikasi pembelajaran interaktif ini berfungsi sebagai media pembelajaran yang dapat menjelaskan materi dalam bentuk animasi visual dan suara pendukung, serta pada soal dijelaskan dengan menampilkan teks dan animasi pendukung untuk menekankan maksud dari soal. Teknologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Flash Professional CS6, penggunaan teknologi tersebut dikarenkan Adobe Flash Professional CS6 sudah memiliki Action Script 3.0 yang mana ini dibutuhkan dalam penghubungan dari satu Scene ke Scene lain (contoh: button). Fitur yang ada pada aplikasi dan nantinya digunakan oleh user adalah sebagai berikut:
2
Tabel 1-1 Tabel Fitur yang Ada Pada Aplikasi Ini
Fitur Aplikasi
user
1. Menampilkan
materi
dengan
animasi, teks dan suara pendukung. 2. Menampilkan soal dengan teks dan animasi pendukung. 3. Menuntun
Guru / Siswa
menjawab
user
agar
pertanyaan
dapat dengan
benar dengan cara membedakan jawaban yang salah dan benar menggunakan notifikasi (notifikasi muncul jika user telah memilih jawaban). 4. Menampilkan notifikasi berisi cara menyelesaikan soal / kunci jawaban jika user menjawab soal dengan benar.
3
1.6 Metode Pengerjaan Metode yang digunakan untuk membangun Proyek Akhir ini adalah metode ADDIE (Analysis Design Develop Implement Evaluation), yang mana tahapannya yaitu [2]:
Gambar 1-1 Metode Pengerjaan [3]
a) Analysis Pada tahapan ini yang dilakukan adalah bertemu dan mewawancarai pengguna (Guru atau Murid) untuk mengetahui apa kebutuhan yang sebenarnya diinginkan oleh pengguna, agar dapat mengetahui gambaran aplikasi seperti apa yang akan dibuat.
b) Desain Tahapan yang meliputi tampilan secara visual dan strategi desain teknis, yang mana pada tahap ini merancang terlebih dahulu desain yang sesuai dengan keinginan pengguna. Dengan awalan membuat StoryBoard menggunakan Balsamiq Mock-up 3, kemudian obyek-obyek untuk aplikasi menggunakan CorelDraw X7 dan Adobe Illustrator CS6.
4
c) Develop Tahap ini akan merinci dan membuat serta mengintegrasikan teknologi untuk mencapai tujuan pogram, dengan memperhatikan materi dan juga media yang digunakan. Pada tahap ini penggunaan Adobe Flash Profesional diterapkan. Yang mana di tahap inilah yang paling lama pembuatannya.
d) Implementasi Program akan diimplementasikan untuk memastikan pengguna dan aplikasi telah siap. Dengan hasil berupa komentar dan saran perbaikan produk dari ahli materi dan ahli media dianalisis dan dideskripsikan secara deskriptif kualitatif untuk merevisi produk. Data kualitatif yakni data berupa penilaian dari ahli materi dan penilaian dari hasil observasi ke pengguna (Guru dan Murid).
e) Evaluasi Mengevaluasi setiap tahapan yang sudah dilakukan dari awal hingga akhir untuk mendapatkan data sehingga masalah dapat diperbaiki dan untuk membuat sistem yang lebih baik.
5
1.7 Jadwal Pengerjaan Dalam pengerjaan Proyek Akhir ini, dimulai dari tahap analisis hingga evaluasi diperkirakan membutuhkan waktu kurang lebih 8 bulan. Yang dimulai pada minggu ke-3 di bulan Desember hingga berakhir di minggu ke 4 di bulan Juli. Perinciannya sebagai berikut: Tabel 1-2 Jadwal Pengerjaan
2015 Aktifitas
Analyze
2016
Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli 1 2 3 4 1 2013 2 3 1 2 3 4 4 12013 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 3
Design Develop Implementation Evaluation
6