BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Dewasa ini, manusia membutuhkan teknologi untuk memenuhi kebutuhannya sehari - hari seperti misalnya dalam bidang edukasi, hiburan dan lainnya. Dan perkembangan jaman menuntut manusia untuk bekerja dengan stress yang sangat tinggi. Sehingga kehadiran Game menjadi
solusi
untuk
masalah-masalah
tersebut.
Penggunaan
Gamesebagai factor pelepasan stress (Catharsis) dari pekerjaan yang memberikan tekanan.( C. Klagge, J. (n.d.). Violent media may have a cathartic
role
in
healthy
lives.http://www.phil.vt.edu/JKlagge/ViolentMedia.htm ) Bermain game tidak selalu membawa dampak negatif. Tim peneliti mengemukakan ada banyak dampak positif bermain game, salah satunya dapat membantu menjaga fungsi otak. “Game memiliki dampak positif, terutama dengan fungsi psikis”, ujar pimpinan tim peneliti North Carolina tate University’s Gain Through Gaming Lab, Jason Allaire (2013). Dan peneliti asal University of Michigan Games for Entertainment and Learning Lab, Carrie Heeter juga membenarkan apa yang dikatakan Allaire yaitu salah satu dampak positif bermain game, pemain akan belajar mengenai kesadaran dan taktik. Seiring perkembanagan jaman, kreatifitas dan teknologi Game pun memiliki
evolusi
secara
terus
menerus melahirkan banyak genre dan jenis permainan baru. Banyaknya jumlah dari jenis permainan yang muncul, menyebabkan adanya pengelompokan genre dari permainan. Genre permainan juga bertambah mengikuti perkembangan jaman, ada genreaction games, strategy games, role playing games, sport games, vehicle games, artificial life, puzzle, board games, dan online gaming. Board game atau permainan papan merupakan jenis permainan yang
dimainkan
di
atas
papan
yang
khas
bagi
permainan
tersebut.Seperti hiburan lainnya, permainan papan dapat menggambarkan subyek apapun.Board game sendiri memiliki karakteristik dari turn based game dimana permainan dimainkan secara bergiliran dimana seorang 1
2 pemain mendapat giliran untuk menjalan aksi maka pemain lain nya hanya dapat menunggu sampe pemain tersebut selesai menjalankan aksinya. Pemain yang sedang menunggu gilirannya dapat melihat gerakan dari lawan, dan menyiapkan strategi untuk merespon
tindakan
lawan. Board game dibagi menjadi beberapa kategori permainan strategi abstrak seperti catur, dam Inggris, Arimaa, irensei maupun go; permainan papan gaya Jerman atau Eurogames, seperti The Settlers of Catan ataupun Puerto Rico; permainan balap seperti parcheesi atau backgammon; permaian gelontor dan jalan, seperti monopoli atau The Game of Life; permainan trivia, seperti Trivial Pursuit; permainan kata, seperti Scrabble; permainan perang, dari Risk hingga Advanced Squad Leader. 1.2 Rumusan Masalah Ruang lingkup dari penulisan skripsi ini adalah: 1. Bagaimana menghasilkan aplikasi game yang memiliki genre board game dengan gameplay yang menarik bagi pemain? 2. Bagaimana menghasilkan aplikasi game yang menghibur pemain? 3. Bagaimana menghasilkan aplikasi game yang terdapat informasi tentang permainan board game Carrom? 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup dari penulisan skripsi ini adalah: 1. Game bergenre Board Game. 2. Game dirancang menggunakan bahasa pemrograman Java pada Unity Engine. 3. Game dimainkan pada platform PC pada OS Windows. 4. Game dirancang untuk dua player. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah: 1. Merancang game bergenre board game pada platform PC yang memiliki cara permainan yang tidak monoton sehingga tidak membuat bosan. 2. Menghasilkan aplikasi game yang memiliki genre board game dengan gameplay yang menarik bagi pemain Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah:
3 1. Memperkenalkan board game carrom kepada audience 2. Menghibur pemain. 3. Memacu pertumbuhan kemampuan cognitive pemain. 1.5 Metodologi Metode - metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah : 1.4.1
Metode Pengumpulan Data Adapun metode pengumpulan data yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah: a. Studi Pustaka Studi pustaka dilakukan dengan cara mencari referensi seperti buku dari perpustakaan, e-book, maupun jurnal ilmiah yang ada.Studi pustaka bertujuan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam menyusun skripsi. b. Survey Survey dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada responded yang tersebar di komunitas Teknik Informatika 2015, mahasiswa univeritas selain universitas Bina Nusantara, berserta kerabat. c. Analisis game sejenis Analisis game sejenis dilakukan dengan menggunakan tiga buah game yang sebagai referensi penelitian.
1.4.2
Metode Perancangan Waterfall Model adalah proses desain berurutan, digunakan dalam proses pengembangan perangkat lunak, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melalui tahapan Conception, Inisiasi, Analisis, Desain, Konstruksi, Pengujian, Produksi / Implementasi dan Pemeliharaan. Dalam model air terjun asli Royce, tahap-tahap berikut diikuti dalam rangka: 1.
Spesifikasi persyaratan sehingga dokumen persyaratan produk
2.
Desain menghasilkan arsitektur perangkat lunak
3.
Konstruksi (implementasi atau coding) sehingga perangkat lunak yang sebenarnya
4.
Integrasi
4 5.
Pengujian dan debugging
6.
Instalasi
7.
Pemeliharaan
Dengan demikian model air terjun menekankan bahwa seseorang hanya boleh pindah ke fase berikutnya ketika fase sebelumnya sudah ditinjau dan diverifikasi. Berbagai model air terjun diubah (termasuk model akhir Royce), dapat mencakup sedikit variasi atau besar pada proses ini. 1.6 Sistematika Penulisan BAB I
PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang penulisan, rumusan masalah, hipotesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penilitian, dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori - teori yang digunakan sebagai landasan analisis dan perangcangan game. Teori - teori umum yang dibahas pada bab ini adalah mengenai Multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer, Storyboard, Unified Modeling Language (UML), dan Database. Sedangkan teori - teori khusus yang dibahas pada bab ini adalah tentang Game, Watrefall Model, dan Java. Selain itu juga ada hasil peneletian sebelumnya yang terkati dengan game yang dikembangkan.
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini membahas tentang analisis masalah - masalah yang ada
dan
solusinya.Dari
metodologi,
latar
belakang
perkembangan aplikasi, analisis kebutuhan user dan analisis game sejenis, perancangan aplikasi, perancangan sistem, dan perancangan database.
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini membahas tentang game yang telah dibuat beserta cara mengoperasikannya dan pembahasannya. Bab ini
5 meliputi spesifikasi sistem yang diperlukan, cara instalasi, cara pengoprasian, dan evaluasi dari game yang telah dibuat. BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan simpulan dan saran yang dapat berguna untuk peneliti berikutnya agar mengembangkan aplikasi yang telah ada menjadi lebih baik.
6