BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah Food court berbeda dengan restoran atau jenis cafetaria lainnya yang hanya memiliki satu provider pada proses bisnisnya. Secara umum, pada food court terdapat lebih dari satu provider makanan dan minuman dengan proses pembayaran yang dilakukan terpusat di satu kasir. Hal yang sama juga berlangsung pada food court Politeknik Telkom. Jika proses bisnis seperti ini dijalankan secara manual maka besar kemungkinan untuk terjadinya masalah yang dapat menghambat kelancaran proses bisnis, seperti kehilangan rekap nota pemesanan, redudansi data pemesanan yang membuat nota semakin bertumpuk dan data pemesanan yang tidak terstruktur. Food court yang dikelola oleh Koperasi Politeknik Telkom ini diharapkan dapat memberi kenyamanan kepada setiap pelanggan melalui pelayanan yang cepat dan tepat. Untuk kelancaran kegiatan food court dengan harapan seperti ini dibutuhkan suatu sistem yang dapat mempermudah berjalannya proses bisnis. Hal ini menjadi dasar utama pembangunan sistem aplikasi client-server online ordering pada food court Politeknik Telkom. Permasalahan yang perlu diperhatikan dalam hal operasional food court ini adalah sistem pemesanan yang terintegrasi ke setiap counter, integrasi data pemesanan ke kasir dan komputer server admin serta kalkulasi total pendapatan setiap counter. Dengan dibangunnya aplikasi ini, proses bisnis yang berlangsung pada food court Politeknik Telkom akan menjadi lebih mudah dan efisien bagi pelanggan, counter dan kasir. Selain itu, dari sisi dan pemilik food court pun akan semakin mudah dalam hal monitoring pendapatan.
1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, terdapat beberapa perumusan masalah pada proyek akhir ini antara lain : 1. Bagaimana membangun aplikasi client side mobile online ordering pada platform Android? 2. Bagaimana membangun aplikasi desktop bagi kasir dan counter dengan Java?
1
3. Bagaimana perancangan komunikasi client-server antara aplikasi yang dibangun?
1.3 Tujuan Tujuan dari proyek akhir ini yaitu membangun aplikasi client-server online ordering berbasis Android dan Java untuk mempermudah proses bisnis yang berlangsung pada food court Politeknik Telkom.
1.4 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam proyek akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi mobile online ordering akan dibangun pada platform Android dengan Android SDK (Software Development Kit) menggunakan IDE Eclipse. 2. Aplikasi mobile dibangun untuk perangkat mobile (Tablet PC) yang menggunakan OS Android. 3. Aplikasi desktop untuk counter dan kasir akan dibangun berbasis J2SE pada Java SDK menggunakan IDE Netbeans. 4. Komunikasi data client-server dilakukan melalui jaringan wi-Fi dan LAN. 5. Aplikasi hanya digunakan dalam lingkup jaringan wi-Fi (area foodcourt) oleh pihak food court. 6. Tidak mencakup pengolaan sistem informasi food court dan pembagian tenant (pendapatan tiap counter). 7. Diasumsikan bahwa pada setiap meja food court terdapat badge nomor meja. 8. Hanya ada empat user yang akan menggunakan sistem yaitu admin, counter, kasir dan pelayan.
1.5 Metodologi Penyelesaian Masalah Tahapan metodologi penyelesaian masalah dalam proyek akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Perumusan masalah Membuat rumusan masalah yang berkaitan langsung dengan pembangunan aplikasi online ordering berbasis Android dan Java pada food court Politeknik Telkom. 2. Pemahaman sistem dan studi literatur Mempelajari proses bisnis yang berlangsung pada food court secara umum dan gambaran sistem yang lama sebagai dasar konsep sistem baru yang akan dibangun, mempelajari teori dan konsep dari berbagai referensi yang terkait 2
dengan rumusan masalah serta mempelajari pemrograman pada Android SDK dan Java yang terkait dengan pembangunan aplikasi pada proyek akhir dengan bimbingan dan arahan dari dosen tertentu. 3. Pengumpulan data dan analisis Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data yang dibutuhkan dengan survey ke lokasi food court dan konsultasi dengan pihak Koperasi Politeknik Telkom mengenai user requirement. Setelah data dikumpulkan kemudian dilakukan analisa terhadap proses bisnis yang berlangsung dan masalah yang ada di dalam sistem yang lama agar sistem baru yang akan dibuat dapat memberikan solusi terhadap masalah tersebut. 4. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode pengembangan yang digunakan dalam proyek akhir ini adalah model Waterfall/Sekuensial Linier oleh Roger S Pressman yang memiliki beberapa tahapan yaitu : a.
Rekayasa dan pemodelan Sistem/informasi Pada tahap awal ini akan dibangun kebutuhan dari tiap elemen sistem yang akan dibangun.
b.
Analisi kebutuhan perangkat lunak Pada tahap awal ini dilakukan analisa terhadap kebutuhan sistem, dapat berupa studi literatur dan wawancara, pemahaman terhadap sifat dari progam yang akan dibangun, dan segala kebutuhan yang diperlukan oleh user. Pada tahap ini harus dikumpulkan informasi sebanyak-banyaknya sehingga akan dihasilkan sebuah dokumen user requirement.
c.
Desain Proses desain menerjemahkan kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat
lunak
yang
dapat
diperkirakan
sebelum
dilakukan
pemrograman. Pada tahap ini akan dihasilkan dokumen software requirement sebagai acuan untuk melakukan pembuatan aplikasi yang akan dibangun. d.
Generasi kode Pada tahap ini, dilakukan pengkodean desain aplikasi ke dalam bahasa yang dikenali oleh komputer. Pengkodean/pemrograman dilakukan berdasarkan desain yang telah dibuat sebelumnya.
3
e.
Pengujian Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji dan pada eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi agar output dari perangkat lunak yang dibangun sesuai dengan yang diharapkan.
f.
Pemeliharaan Perangkat lunak yang dibangun memiliki kemungkinan untuk mengalami perubahan. Hal ini bisa saja dikarenakan oleh penyesuaian dengan lingkungan misalnya Sistem operasi yang Baru yang baru, kesalahankesalahan tertentu yang dapat terjadi atau juga karena permintaan pelanggan untuk perkembangan fungsionalitas. Oleh karena itu diperlukan pemeliharaan terhadap aplikasi yang dibangun.
5. Implementasi Pada tahap ini, akan dilakukan proses pembangunan aplikasi mobile dan desktop. 6. Simulasi dan evaluasi Pada tahap ini, akan dilakukan simulasi pada setiap perangkat dengan menjalankan aplikasi untuk dievaluasi dan dicari masalah yang mungkin terjadi, seperti error, bug atau kesalahan lainnya, kemudian akan dilakukan perbaikan pada source code. 7. Pembuatan laporan (Buku PA) Pada tahap akhir ini, akan dilakukan pembuatan dokumentasi dan laporan dalam bentuk buku Proyek Akhir.
1.6 Sistematika Penulisan Keseluruhan sistematika penulisan dokumentasi proyek akhir ini adalah sebagai berikut : BAB 1
PENDAHULUAN Menjelaskan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metode penyelesaian masalah, dan sistematika penulisan proyek akhir.
BAB 2 LANDASAN TEORI Menjelaskan tentang dasar-dasar teori yang digunakan sebagai dasar dalam pembuatan perangkat lunak ini. 4
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN Menjelaskan tentang analisa yang dilakukan terhadap sistem yang dibuat dalam hal pendefinisian kebutuhan perangkat lunak, kemudian dilanjutkan dengan pembuatan Use Case Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, dll.
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Menjelaskan tentang perancangan perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan yang telah didefinisikan di bab sebelumnya dan uji coba terhadap perangkat lunak yang telah dibangun.
BAB 5 PENUTUP Bagian ini berisi kesimpulan dari keseluruhan pembuatan Proyek Akhir
dan
saran
untuk
pengembangan
perangkat
lunak
kedepannya.
5