BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Belakangan ini perkembangan teknologi informasi berkembang cepat dan membawa pengaruh besar terhadap cara pandang dan gaya hidup manusia. Hal ini mengakibatkan kebutuhan manusia akan pemanfaatan teknologi informasi semakin besar. Dunia teknologi informasi kini
menawarkan banyak kemudahan bagi
kegiatan yang di lakukan manusia. Memanfaatkan teknologi informasi yang terus berkembang akan memungkinkan perusahaan tetap bertahan dan berkembang pesat sesuai dengan keadaan jaman. Kemajuan teknologi saat ini menawarkan kemudahan di setiap sektor kegiatan pada masyarakat, baik itu sebuah instansi/perusahaan, kegiatan rumah tangga, lembaga-lembaga masyarakat, bidang kesehatan, pusat hiburan seperti halnya acara ulang tahun, sampai proses berlangsungnya pernikahan pun merasakan dampaknya dalam kemajuan teknologi saat ini. Dalam perencanaan suatu acara harus memiliki konsep pemikiran yang matang, baik dari hal yang begitu penting sampai hal yang sepele juga di perhitungkan dengan teliti. Hal-hal sepele yang dimaksud ialah seperti waktu acara, desain undangan, tema kostum, dekorasi tempat, dan sebagainya. Desain undangan yang baik dan unik pastinya dapat menarik perhatian para tamu undangan untuk menghadiri acara kita. Namun dalam memenuhi keinginan desain yang kita inginkan, kebanyakan orang-orang memiliki sedikit waktu untuk menentukan sendiri desain seperti apa yang mereka mau. Kesibukan pekerjaan sering kali menghalangi mereka untuk menentukan dan memilih desain undangan sendiri. Sehingga sering kali mereka terburu-buru datang ke tempat percetakan untuk mencetak desain undangan, dan hasilnya mengecewakan atau desainnya tidak sesuai seperti apa yang mereka harapkan. (Ghazali, 2007) Untuk mengatasi hal tersebut, maka dalam proyek akhir ini akan di bangun
Aplikasi Perancangan Design Undangan, Invitation Card, Souvenir Berbasis 1
Web Menggunakan CodeIgniter sebagai solusi pemecahan masalah dalam mengefektifkan singkatnya waktu untuk menentukan desain undangan bagi masyarakat yang ingin mengadakan acara tetapi disibukkan sama perkerjaannya.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat di ambil suatu rumusan permasalahan, yaitu: 1.
Bagaimana membangun Aplikasi Desain Undangan dan Invitation Card Berbasis Web yang praktis dan efisien ?
2. Bagaimana sistem aplikasi menyediakan rancangan Desain Undangan dan Invitation Card yang menarik bagi masyarakat ?
1.3 Tujuan Tujuan yang diperoleh dari proyek akhir ini yaitu: 1. Sistem aplikasi menyediakan rancangan Desain Undangan dan Invitation Card yang unik dan menarik bagi masyarakat. 2. Membangun Aplikasi Desain Undangan dan Invitation Card Berbasis Web yang praktis dan efisien.
1.4 Batasan Masalah Batasan masalah yang terdapat pada proyek akhir ini yaitu: 1.
Sistem aplikasi ini hanya menampilkan desain undangan, invitation card yang disediakan aplikasi.
2.
Sistem aplikasi ini tidak membahas hal yang tidak berhubungan dengan desain undangan dan invitation card.
3.
Dalam proses pembuatan aplikasi ini tidak membahas dan menanggulangi masalah yang berkaitan dengan konfigurasi jaringan.
2
4.
Sistem Aplikasi ini hanya melayani pemesanan desain undangan dan invitation card untuk acara yang formal seperti pernikahan, ulang tahun.
5.
Dalam Costumisasi Undangan pernikahan, costumer hanya bisa memilih dan mengedit template yang di sediakan oleh aplikasi.
1.5 Definisi Operasional Berikut ini ada definisi operasional : 1. Aplikasi Perancangan Desain Undangan, Invitation Card, Souvenir berbasis Web dengan menggunakan Codeigniter adalah sebuah aplikasi yang menyediakan berbagai jenis desain undangan, invitation card, dan souvenir. Aplikasi ini juga memiliki fitur untuk mendesain suatu desain web sesuai dengan keinginan masyarakat. Agar lebih praktis dan efisien aplikasi ini di bangun berbasis web menggunakan codeigniter. 2. Desain dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. 3. Undangan merupakan suatu proses ajakan kepada seseorang atau bahkan banyak orang untuk menghadiri suatu acara resmi. Undangan bisa dalam bentuk komunikasi secara langsung, suatu benda, yang intinya mengajak seseorang untuk datang ke suatu acara. 4. Invitation Card merupakan sebuah kartu undangan yang berisi tentang suatu acara seperti pernikahan, ulang tahun, sunatan, dan sebagainya. 5. Souvenir merupakan cendera mata atau bingkisan yang di maksudkan sebagai ucapan terima kasih karena sudah datang dalam suatu acara atau suatu tempat.
3
6. Web merupakan suatu sistem perangkat lunak yang dirancang untuk mendukung interoperabilitas dan interaksi antar sistem pada suatu jaringan. 7. CodeIgniter adalah salah satu jenis framework PHP yang dibuat berdasarkan kaidah Model-View-Control (MVC). Dengan MVC, maka memungkinkan pemisahan antara layer application-logic dan persentation. Sehingga, dalam sebuah tim pengembangan web, seorang programmer bisa berkonsentrasi pada core-system sedangkan web designer bisa berkonsentrasi pada tampilan web.
1.6 Metode Pengerjaan Metode yang dilakukan untuk mengerjakan proyek
akhir ini
menggunakan metode SDLC (Systems Development Life Cycle) dengan model waterfall yaitu:
Requirement
Analysis
Design
Coding
Testing
Gambar 1.1 Sistem SDLC (Systems Development Life Cycle) (Whitten, 2004)
4
Keterangan gambar : a.
Tahap Requirement 1.
Melakukan proses pengumpulan dan pencarian data melalui internet, sekaligus survey mengenai desain yang bagaimanakah yang bnyak diminati masyarakat saat ini.
2.
Studi kepustakaan dengan memahami buku referensi, data yang diperlukan untuk menunjang pembuatan sistem baik pada hardware maupun software.
b.
Tahap Analysis Tahapan di mana akan dianalisis kebutuhan dari sistem itu sendiri dan apakah
sebuah sistem ini layak untuk dibangun atau tidak. Di dalam sistem yang akan di bangun ini, tahap analisis meliputi pemahaman terhadap proses bisnis yang berjalan, mengetahui ruang lingkup sistem yang akan di bangun, dan kebutuhan user nantinya seperti apa. c.
Tahap Design Tahapan di mana untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan di tahap analisis
menjadi representasi kedalam bentuk software. Membuat spesifikasi utama yaitu merancang ER Diagram untuk pembentukan database, dan perancangan antarmuka dengan Microsoft Visio 2007 . d.
Tahap Coding Tahapan dimana dibuat pemrograman dengan proses coding yang di mengerti
mesin terhadap desain yang telah ditentukan. Pemrograman yang dilakukan memakai software Macromedia Dreamweaver 8.0, NetBean 7.0. e.
Tahap Testing Tahapan dimana dilakukan pengujian software yang sudah dibuat. Semua
fungsi-fungsi software harus diuji cobakan, agar software bebas dari error, dan
5
hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah di definisikan sebelumnya.
1.7 Jadwal Pengerjaan Berikut ini jadwal pengerjaan Proyek Akhir : Tabel 1. 1 Jadwal Pengerjaan Desember 2011
Kegiatan
Januari 2012
Februari 2012
Maret 2012
April 2012
Mei 2012
Juni 2012
Juli 2012
Agustus 2012
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Perencanaan Sistem Analisis Sistem Design Implementasi Uji Coba Dan Revisi Kode
September 2012
Kegiatan
Oktober 2012
November 2012
Desember 2012
Januari 2013
Februari 2013
Maret 2013
April 2013
Mei 2013
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Perencanaan Sistem Analisis Sistem Design Implementasi Uji Coba Dan Revisi Kode
Juni 2013
Kegiatan 1
2
3
Juli 2013
4
1
2
3
Agustus 2013
4
1
2
3
Perencanaan Sistem Analisis Sistem Design Implementasi Uji Coba Dan Revisi Kode
6
4