ARTIKEL ILMIAH
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 PADA MATERI PELUANG KELAS XI SMA 10 TANJUNG JABUNG TIMUR
SKRIPSI
OLEH ALIF BAYU SAPUTRO RRA1C209015
ULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDI DIKAN FAKUL UNIVERSITAS JAMBI FEBRUARI, 2014
Alif Bayu Saputro:: Mah Mahasiswa FKIP Universitas Jambi
Page 1
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 PADA MATERI PELUANG KELAS XI SMA 10 TANJUNG JABUNG TIMUR Oleh: Alif Bayu Saputro (Pendidikan Matematika Jurusan PMIPA FKIP Universitas Jambi) ABSTRAK Pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 merupakan salah satu cara alternatif lain untuk meningkatkan motivasi dan semangat siswa untuk belajar matematika. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 pada materi peluang di SMA kelas XI serta untuk mengetahui persepsi siswa terhadap media pembelajaran yang telah dibuat. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini memanfaatkan software Adobe Flash Professional CS6 dalam pembuatan media pembelajaran dan pemberian angket untuk mengetahui persepsi siswa. Setelah media dirancang maka media pembelajaran tersebut divalidasi oleh ahli. Validasi media tersebut dilakukan dari ahli materi dan ahli media. Setelah media divalidasi dan direvisi (jika ditemukan kelemahan) maka langkah selanjutnya adalah dilakukan uji coba lapangan di kelas XI SMA Negeri 10 Tanjung Jabung Timur. Setelah uji coba lapangan, kemudian media direvisi kembali guna mencapai hasil yang optimal. Dari hasil analisis yang dilakukan terhadap angket persepsi siswa mengenai media yang telah dibuat pada materi peluang, mendapat respon positif siswa. Ini artinya media pembelajaran yang dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 menarik dan mudah digunakan oleh siswa atau guru sebagai sumber belajar. Kata Kunci : Pengembangan Media Pembelajaran, Adobe Flash Professional CS6, Sumber Belajar, Peluang. I.
PENDAHULUAN Pendidikan merupakan suatu aspek yang sangat mendasar bagi pembangunan bangsa suatu Negara. Dalam penyelenggaraan pendidikan di sekolah yang melibatkan guru sebagai pendidik dan siswa sebagai peserta didik, diwujudkan dengan adanya interaksi belajar mengajar atau proses pembelajaran. Dalam konteks penyelenggaraan ini, guru dengan sadar merencanakan kegiatan pengajarannya secara sistematis dan berpedoman pada seperangkat aturan dan rencana tentang pendidikan yang mengacu pada kurikulum yang berlaku. Dalam proses belajar mengajar kehadiran media mempunyai arti yang sangat penting, karena dalam kegiatan tersebut ketidak jelasan materi yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media yang dapat dijadikan sebagai perantara penyalur
Alif Bayu Saputro: Mahasiswa FKIP Universitas Jambi
Page 2
pesan guna mencapai tujuan pengajaran sehingga kerumitan materi yang akan disampaikan kepada anak didik dapat disederhanakan. Media dalam pembelajaran memang sangat diperlukan. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan di SMA yang kajiannya nyata, karena memiliki keterkaitan dengan kehidupan sehari–hari. Matematika juga sebagai salah satu ilmu dasar, dewasa ini telah berkembang pesat baik materi maupun kegunaannya. Dalam pembelajaran matematika terkadang kita membutuhkan media. Pada pembelajaran materi peluang, sementara ini berdasar pengamatan penulis terlihat bahwa belajar matematika dengan materi peluang merupakan pembelajaran yang memberatkan dan tidak menarik minat siswa. Sedangkan berdasarkan hasil observasi yang dilakukan penulis di SMA Negeri 10 Tanjung Jabung Timur, diperoleh informasi bahwa disekolah tersebut sudah memiliki sarana dan prasarana yang cukup memadai untuk pembelajaran dengan bantuan komputer. Tetapi di temukan permasalahan bahwa penggunaan media pembelajaran di SMA Negeri 10 Tanjung Jabung Timur masih sangat minim, dikarenakan masih ada guru matematika yang belum mengetahui cara membuat dan menggunakan pembelajaran dengan bantuan komputer khususnya pada materi peluang, sehingga guru harus benar-benar menjelaskan pelajaran secara manual yaitu dengan menggunakan media papan tulis. Berkaitan dengan permasalahan di atas peneliti tertarik untuk mengembangan media pembelajaran yang dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 yang diharap dapat memberi peran aktif siswa dan menjadikan pembelajaran menjadi kondusif dan penuh interaksi timbal balik yang sangat didambakan oleh setiap pihak dalam lingkungan pendidikan. Pada penelitian pengembangan sebelumnya yang dilakukan oleh Aisyah (2011) dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS4 stastistika diperoleh hasil yang baik dengan presentase kelayakan media diatas 80%. Dari penelitian tersebut disarankan bahwa bahan ajar matematika berbasis media interaktif dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran dalam rangka meningkatkan kualitas dan motivasi siswa untuk belajar matematika, maka penulis berkeinginan untuk mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 dengan kelengkapan fitur yang tidak ada di Adobe Flash sebelumnya. Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka penulis berkeinginan untuk melakukan penelitian yang berjudul ”Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Adobe Flash Professional CS6 Pada Materi Peluang Kelas XI SMA 10 Tanjung Jabung Timur” II. KAJIAN PUSTAKA Media adalah segala sesuatu yang dapat di gunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Menuyrut Munadi (2008;7) mengartikan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Media pendidikan tentu saja media yang digunakan dalam proses dan untuk mencapai tujuan pendidikan. Dikatakan media pembelajaran bila segala sesuatu tersebut membawakan pesan untuk suatu tujuan pembelajaran. Masih banyak lagi pengertian dari media yang masingmasing memeberi tekanan pada hal-hal tertentu. Dari berbagai definisi tersebut dapat Alif Bayu Saputro: Mahasiswa FKIP Universitas Jambi
Page 3
dikatakan bahwa media pembelajaran adalah setiap orang , bahan, alat, atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pembelajaran menerima pengetahuan, keterampilan dan sikap . Manfaat praktis dari media pembalajaran adalah dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi, dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan inovasi belajar, dapat mengatasi keterbatasan indra, ruang, dan waktu, serta dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa dilingkungan mereka. Langkah-langkah yang juga harus dilakukan selain enam tahap di atas adalah validasi produk media. Validasi ini perlu dilakukan untuk menjamin ketepatan materi kurikulum dan tujuan pembelajaran, dan kesesuaian bahasa dengan siswa, dan memperbaiki kelemahan-kelemahan dari validasi media pembelajran. Dengan demikian, produk media pemelajaran yang dihasilkan secara konten dan ilmiah dan sesuai, dianggap layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini juga menggunakan model prosedural, setyosari (2010) menyatakan bahwa, “model prosedural adalah model defkriptif yang menggambarkan alur atau langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu produk tertentu”. Selain itu pada penelitian ini juga dilakukan proses penilaian dan uji kelayakan terhadap produk yang telah dihasilkan. Penelitian pengembangan model prosedural dibedakan menjadi 3 (tiga) tahap yaitu tahap awal (analisis dan perancangan), tahap pembuatan (pengembangan), dan tahap evaluasi. Multimedia adalah berbagai macam kombinasi gerak, teks, suara, video dan animasi (Arsyad, 2010). Kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media itu. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Sedangkan menurut Robin (Aryani dan Hariyanto, 2010) “Multimedia adalah alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video”. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan multimedia pembelajaran adalah multimedia yang mampu menampilkan isi pelajaran dalam kombinsi grafik, teks, suara, video, dan animasi yang melibatkan banyak indra selama proses pembelajaran berlangsungyang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. III. METODE PENELITIAN Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development), hal ini sejalan dengan yang diungkapkan oleh Sugiyono (2010), ”Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut”. Yang dimaksud penelitian dan pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi hasil-hasil pengembangan. Penelitian pengembangan bukanlah penelitian yang dimaksudkan untuk menemukan teori, melainkan penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan/mengembangkan suatu produk. Penelitian ini memiliki keefektifan yang sesuai dengan kegunaan produk tersebut pada salah satu bidang tertentu, salah satunya dalam bidang pendidikan. Pengembangan yang penulis lakukan adalah mendesain sebuah media pembelajaran matematika pada materi peluang. Alif Bayu Saputro: Mahasiswa FKIP Universitas Jambi
Page 4
Prosedur pengembangan penelitian ini terdiri dari tiga tahapan seperti terlihat pada gambar dibawah ini: Media Pembelajaran 1
Tahap Analisis dan Perancangan Studi Pustaka: 1. Buku paket 2. Buku pembuatan bahan ajar 3. Buku petunjuk software Instalasi Software
1. Kurikulum 2. Tujuan pembelajaran
2
Analisis : 3. Isi materi 4. Kerangka konseptual
Tahap pengembangan dan pembuatan media Pengumpulan Konten Pengembangan Publish hasil
3
Tahap Evaluasi Penyesuaian dengan kerangka konseptual Pencocokan materi Evaluasi oleh ahli materi dan ahli komputer Revisi
IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Setelah diperoleh item yang valid dan reliabel, selanjutnya peneliti mengadakan uji coba lapangan dengan menyebarkan angket tertutup untuk melihat respon berupa persepsi dari 25 siswa kelas XI IPA SMA N 10 Tanjung Jabung Timur. Angket presepsi siswa terhadap media pembelajaran menggunakan Adobe Flash Professional CS6 kemudian di hitung presentase untuk setiap kriteria presepsi siswanya agar dapat dilihat kelayakan media pembelajaran tersebut.
Alif Bayu Saputro: Mahasiswa FKIP Universitas Jambi
Page 5
Tabel 4.4 Analisis Data Angket Respon Siswa dengan Indikator Kesesuaian Media dengan Sasaran Skor No
4
7
8
9
10
13
Indikator
Pertanyaan
Penggunaan multimedia sebagai media pembelajaran dapat membantu siswa memperoleh informasi tentang pembelajaran matematika yang dipelajari Penggunaan media pembelajaran membuat siswa lebih bersemangat untuk belajar pembelajaran Kesesuaian Media membuat siswa lebih tertarik media untuk belajar matematika dengan sasaran Media pembelajaran ini dapat merangsang rasa ingin tahu siswa Media pembelajaran matematika ini dapat meningkatkan perhatian siswa untuk belajar Media pembelajaran dapat meningkatkan prestasi siswa dalam pembelajaran matematika Presentase
Sangat baik
Baik
Sedang
Tidak baik
Sangat tidak baik
12
8
5
0
0
11
9
5
0
0
12
12
1
0
0
6
17
2
0
0
12
12
1
0
0
13
10
2
0
0
43 %
51 %
6%
0%
0%
Tabel 4.5 Analisis Data Angket Respon Siswa dengan Indikator Kesesuaian Media dengan Jenis Pengetahuan Skor No
Indikator
5 11
Kesesuaian media dengan jenis pengetahuan
Pertanyaan
Media dapat digunakan dengan mudah dan fleksibel media pembelajaran membuat pembelajaran matematika menjadi menyenangkan Presentase
Sangat baik
Baik
Sedang
Tidak baik
Sangat tidak baik
13
10
2
0
0
12
10
3
0
0
50%
40%
10%
0%
0%
Tabel 4.6 Analisis Data Angket Respon Siswa dengan Indikator Kesesuaian Media dengan tujuan atau kompetensi Skor No
Indikator
Pertanyaan
Sangat baik
Alif Bayu Saputro: Mahasiswa FKIP Universitas Jambi
Baik
Sedang
Tidak baik
Sangat tidak baik
Page 6
1
2
3
Kesesuaian media dengan tujuan atau kompetensi
6
Multimedia dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika Multimedia sesuai dengan tujuan pembelajaran peluang Isi multimedia sesuai dengan konsep materi yang dipelajari Isi media sudah relevan dengan materi yang dipelajari Presentase
10
14
1
0
0
11
13
1
0
0
10
13
2
0
0
12
8
5
0
0
43%
48%
9%
0%
0%
Tabel 4.4 Analisis Data Angket Respon Siswa dengan Indikator Mutu Teknis/Kemenarikan Skor No
14
Indikator
Pertanyaan
Mutu teknis Media menyajikan tampilan dan (warna, huruf, gambar, kemenarikan animasi) yang baik dan menarik Presentase
Sangat baik
Baik
Sedang
Tidak baik
Sangat tidak baik
14
9
2
0
0
56%
36%
8%
0%
0%
Pada tabel 4.1 indikator pertama yang dirumuskan dalam tinjauan presepsi siswa tentang media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 adalah “Kesesuaian media dengan sasaran” yang terdiri dari 7 butir pertanyaan dan diperoleh respon siswa yang menjawab sangat baik adalah 44%, presentase respon siswa dengan jawaban baik yaitu 43% dan presentase respon siswa yang menjawab sedang 51%. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 mempunyai respon baik atau positif dari siswa karena mempunyai presentase paling tinggi dari kriteria yang lainnya yaitu 6%. Temuan penelitian ini mnunjukkan bahwa media pembelajaran menurut pandangan siswa sudah baik. Pada tabel 4.2 indikator presepsi siswa yang kedua adalah “Kesesuaian media dengan jenis pengetahuan” indikator yang kedua ini terdiri dari 2 butir pertanyaan dan diperoleh respon siswa, bahwa yang menjawab sangat baik adalah 50%, presentase respon siswa dengan jawaban baik yaitu 40% dan presentase respon siswa yang menjawab sedang 10%. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 mempunyai respon baik atau positif dari siswa karena mempunyai presentase paling tinggi dari kriteria yang lainnya yaitu 50%. Temuan penelitian ini mnunjukkan bahwa media pembelajaran menurut pandangan siswa sudah baik dan sesuai dengan konseptual materi peluang. Indikator presepsi siswa yang ketiga tentang media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 adalah “Kesesuaian media dengan tujuan atau kompetansi” pada tabel 4.3 terdapat indikator yang terdiri dari 3 butir pertanyaan dan diperoleh respon siswa yang menjawab sangat baik adalah 43%, presentase respon siswa dengan jawaban baik yaitu 48% dan presentase respon siswa yang menjawab sedang 9%. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dengan menggunakan Alif Bayu Saputro: Mahasiswa FKIP Universitas Jambi
Page 7
Adobe Flash Professional CS6 mempunyai respon baik atau positif dari siswa karena mempunyai presentase paling tinggi dari kriteria yang lainnya yaitu 48%. Temuan penelitian ini mnunjukkan bahwa media pembelajaran menurut pandangan siswa sudah baik. Indikator presepsi siswa yang keempat adalah “mutu teknis atau kemenarikan” pada tabel 4.4 diperoleh respon siswa yang menjawab sangat baik adalah 56%, presentase respon siswa dengan jawaban baik yaitu 36% dan presentase respon siswa yang menjawab sedang 8%. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 mempunyai respon baik dari segi warna, gambar, simulasi, suara, dan video dengan presentase 56% siswa menjawab baik. V. KESIMPULAN DAN SARAN Media pembelajaran dengna menggunakan program Adobe Flash Professional CS6 ini divalidasi oleh tim ahli media dan tim ahli materi, dimana tim ahli akan memberikan saran-saran terhadap tampilan dan isi dari media ini. Media pembelajaran ini juga diujicobakan kepada siswa kelas XI IPA SMA Negeri 10 Tanjung Jabung Timur, siswa sebagai responden yang juga memberikan penilaian terhadap media pembelajaran yang telah dibuat. Saran-saran dari tim ahli dan responden (siswa) dijadikan acuan dalam merevisi media pembelajaran ini. Media pembelajaran yang telah direfisi berupa tampilan teks, gambar, video, audio, animasi dan simulasi. Fasilitas dan isi yang tersedia di dalam media pembelajaran ini antara lain: a. Pendahuluan fasilitas ini berisi cerita asalmula ilmu peluang dan tampilan video yang berkaitan dengan ilmu peluan dalam kehidupan sehari-hari. b. SK dan KD, fasilitas ini berisi Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Indikator Pembalajaran. c. Materi, fasilitas ini berisi pilihan materi pembelajaran peluang. Semua materi yang digunakan didasarkan pada kurikulum yang berlaku untuk kelas XI SMA. Materi ini disajikan dengan menggabungkan teks, gambar, audio, animasi dan simulasi. Isi materi disesuaikan dengan indikator dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. d. Ringkasan, didalam menu ringkasan disajikan ringkasan materi yang sudah dipelajari pada menggunakan media pembelajaran. e. Latihan, didalam latiahan berisi soal-soal latihan yang berhubungan materi peluang, dan latihan ini juga difasilitasi dengan pilihan jawaban dan penilaian. Fasilitas ini bertujuan untuk mengukur tinngkat pemahaman siswa setelah menggunakan sistem pembelajaran dengan media pembelajaran ini. f. Profil, fasilitas ini berisi informasi mengenai data diri pembuat media pembelajaran. g. Bantuan, pada menu ini akan ditunjukkan informasi mengenai cara penggunaan media pembelajaran. h. Exit / Close, fasilitas ini digunakan untuk keluar dari media pembelajaran. Multimedia pembelajaran yang telah direvisi kemudian dipublish dan diburning kedalam CD sehingga menjadi sebuah CD media pembelajaran. Menurut pendapat dari tim ahli maka media pembelajaran yang telah dibuat dinyatakan layak untuk di ujicobakan kepada responden. Ini sesuai dengan hasil triangulasi sumber dari 2 tim validasi yang telah memvalidasi media pembelajaran interaktif tersebut, sedangkan dari pendapat responden dari angket presepsi siswa yang di ambil dari siswa kelas XI IPA SMA Negeri 10 Tanjung Jabung Timur mendapatkan respon positif. Dari 14 butir pertanyaan terbagi menjadi 4 indikator. Indikator pertama yang dirumuskan dalam tinjauan presepsi siswa Alif Bayu Saputro: Mahasiswa FKIP Universitas Jambi
Page 8
adalah “kesesuaian media dengan sasaran” mempeunyai presentase tertinggi yaitu 51% siswa menjawab baik. Pada indikator presepsi siswa yang kedua adalah “kesesuaian media dengan jenis pengetahuan” mempunyai presepsi tertinggi 50% siswa menjawab baik. Indikator presepsi siswa yang ketiga adalah kesesuaian media dengan tujuan atau kompetensi” diperoleh presentase tertinggi yaitu 48% siswa menjawab baik. Indikator presepsi siswa yang keempat adalah “mitu teknis atau kemenarikan” diperoleh presentase tertinggi yaitu 56% siswa menjawab baik. Maka dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 mempunyai respon baik atau positif dari siswa sehingga media dinyatakan layak dijadikan sebagai sumber belajar alternatif untuk siswa dan guru. 5.1 Saran Pemanfaatan 1. Pada penelitian selanjutnya disarankan untuk dapat meningkatkan aktifitas belajar siswa dengan menggunakan metode atau model pembelajaran yang sesuai dengan penggunaan media Flash. 2. Media pembelajaran ini dapat dijadikan sebagai variasi sarana pembelajaran dalam rangka meningkatkan kreatifitas dan motivasi siswa untuk terus belajar matematika. 3. Media pembelajaran ini dapat dijadikan sebagai alternatif pembelajaran mandiri yang dapat digunakan siswa diluar jam sekolah.
DAFTAR PUSTAKA Anjaya, Tri. 2013. Pengembangan media pembelajaran Pneumatik Dan hidrolik berbasis Adobe flash cs3 Professional Program studi diploma 3 teknik otomotif. http://eprints.uny.ac.id/10336/1/JURNAL.pdf, diakses tanggal 18 November 2013 Ariani, Niken. Dan Haryanto, Dany.2010. Pembelajaran Multimedia di Sekolah.Jakarta: Prestasi Pustaka Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian (Satu Pendekatan Praktek). Jakarta: Rineke Cipta Arsyad, Azhar. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada Asyhar, Rayandra. 2010. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Belawati, Tian dkk. 2007. Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Universitas Terbuka Lestari, Sri dan Kurnianingsih, D.A. 2009. Matematika. Jakarta: Putra Nugraha,CV Madcom, 2010, Panduan Lengkap Adobe Flash CS5,5 Professional, Madium: CV Andi Offset _______, 2011, Penduan Lengkap Adobe Flash CS6 Professional, Madium: CV Andi Offset Muhidin, dkk. 2007. Analisis Korelasi, Regresi, dan Jalur Dalam Penulisan, Alif Bayu Saputro: Mahasiswa FKIP Universitas Jambi
Page 9
Bandung: Pustaka Setia Rahmad, dkk. 2005. Pengertian Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Presepsi. Rike. 2009. Diakses tanggal 16 Juni 2013. Syarat-syarat Evaluator. http://rike-mp07.blogspot.com/2009/03/syarat-syaratevaluator.html Setyosari, Punaji. 2010. Metode Penelitian Dan Pengembangan. Jakarta: Kencana Sugiyono, 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Dan R&D. Bandung: Alfabeta Sukmadinata, N.S. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT.Remaja Rosdakarya Sutrima, 2009. Wahana Matematika 2. : untuk SMA / MA Kelas XI Program Ilmu Pengetahuan Alam. Jakarta Tugiman. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Adobe Flash Cs3 Professionaldengan Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik (Pmr) Siswa Smp/Mts Kelas Viii Pada Pokok Bahasan Teorema Pythagoras. http://digilib.uinsuka.ac.id/7996/1/BAB%20I,%20V,%20DAFTAR%20PUSTAKA.pdf, diakses pada tanggal 28 November 2013 Usodo, S.B, 2009. Wahana Matematika. Jakarta: CV. HaKa MJ Wahono, Romisatrio. 2006. Diakses tanggal 20 Juni 2013. Aspek dan Kriteria Pembelajaran. http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaia-media -pembelajara Walgito, Bimo. 2010. Pengantar Psikologi Umum.Yogyakarta : Andi Offset Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta : Rineka Cipta Www.Youtube.com Yuni Yamasari. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas. Makalah disampaikan pada Seminar Nasional Pascasarjana XITS, Surabaya, 4 Agustus 2010.
Alif Bayu Saputro: Mahasiswa FKIP Universitas Jambi
Page 10