ARTIKEL ILMIAH
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH MX PADA MATERI BANGUN RUANG DI KELAS VIII SMP NEGERI 24 KOTA JAMBI
Oleh : Okto Ardiansyah RRA1C209021
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI JANUARI, 2015
Okto Ardiansyah : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi
Page 1
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH MX PADA MATERI BANGUN RUANG DI KELAS VIII SMP NEGERI 24 KOTA JAMBI Oleh: Okto Ardiansyah1), Jefri Marzal2), Gugun M Simatupang2) 1) Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi 2) Dosen Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi Email:
[email protected] ABSTRAK Keberadaan media dalam proses pembelajaran sangat penting. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang berfungsi untuk menjelaskan sebagian dari keseluruhan program pembelajaran yang sulit dijelaskan secara verbal (Musfiqon, 2012: 28). Materi pembelajaran matematika yang bersifat abstrak akan lebih mudah dan jelas jika pembelajaran menggunakan media. Pengajar perlu terus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi komunikasi agar dapat menyampaikan materi pembelajaran yang mutakhir dan berguna bagi kehidupan peserta didik di masa kini dan masa yang akan datang. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan produk dalam bentuk Compact Disc (CD) berupa media pembelajaran matematika dengan menggunakan Flash MX pada materi bangun ruang di kelas VIII SMP serta untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini memanfaatkan Software Flash MX dalam pembuatan media pembelajaran dan pemberian tes untuk mengetahui hasil belajar siswa. Instrumen yang digunakan dalam peneitian ini adalah lembar penilaian ahli materi dan media terhadap media pembelajaran, angket tanggapan siswa dan tes hasil belajar. Setelah media pembelajaran dibuat selanjutnya divalidasi oleh tim ahli. Validasi dilakukan oleh satu ahli materi dan dua ahli desain. Setelah media divalidasi dan direvisi, maka selanjutnya dilakukan uji coba pengguna yaitu pada uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Berdasarkan hasil ujicoba tersebut, media kembali direvisi jika kembali ditemukan kelemahan. Selanjutnya dilakukan tahap implementasi media pada siswa kelas VIII D SMP N 24 Kota Jambi. Dari hasil analisis yang dilakukan terhadap tes akhir materi bangun ruang kubus dan balok diperoleh 86,21% siswa mencapai ketuntasan minimum. Ini artinya media pembelajaran yang dibuat telah sesuai dengan tujuan penggunaan media pembelajaran. Sehingga media pembelajaran ini bisa digunakan oleh guru Matematika SMP khususnya pada pembelajaran materi bangun ruang kubus dan balok. Kata Kunci :Pengembangan, Belajar Matematika.
Media Pembelajaran, Flash MX, Bangun Ruang, Hasil
Okto Ardiansyah : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi
Page 2
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH MX PADA MATERI BANGUN RUANG DI KELAS VIII SMP NEGERI 24 KOTA JAMBI Oleh: Okto Ardiansyah1), Jefri Marzal2), Gugun M Simatupang2) 3) Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi 4) Dosen Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi Email:
[email protected] PENDAHULUAN Pendidikan merupakan suatu aspek yang sangat mendasar bagi pembangunan bangsa suatu negara. Dalam penyelenggaraan pendidikan di sekolah yang melibatkan guru sebagai pendidik dan siswa sebagai peserta didik, diwujudkan dengan adanya interaksi belajar mengajar atau proses pembelajaran. Dalam konteks penyelenggaraan ini, guru dengan sadar merencanakan kegiatan pengajarannya secara sistematis dan berpedoman pada seperangkat aturan dan rencana tentang pendidikan yang mengacu pada kurikulum yang berlaku. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di semua jenjang pendidikan di Indonesia, mulai dari jenjang yang paling rendah sampai yang paling tinggi. Dengan demikian terlihat bahwa matematika mempunyai peran yang sangat penting dalam pendidikan. Salah satu materi pembelajaran matematika di SMP adalah materi bangun ruang. Materi bangun ruang merupakan salah satu materi yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Pada materi ini siswa dituntut untuk dapat mengkonstruksi sendiri pengetahuan dan keterampilan barunya. Jika materi ini disajikan dengan manual tanpa menggunakan animasi, maka materi ini
akan menjadi semakin abstrak diterima oleh siswa. Pada saat ini sekolah telah mempunyai fasilitas yang memadai (seperti laboratorium komputer dan infocus), namun penggunaanya belum maksimal. Hal inilah yang terjadi di SMP Negeri 24 Kota Jambi. Berdasarkan hasil observasi penulis di SMP Negeri 24 Kota Jambi diperoleh informasi bahwa sekolah tersebut sudah memiliki fasilitas yang cukup diantaranya tersedia lab komputer serta infokus sebagai fasilitas untuk penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer. Namun, dari hasil tanya jawab terhadap guru-guru dan para siswa di sekolah tersebut diperoleh informasi bahwa pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran masih belum optimal. Media pembelajaran yang biasa digunakan saat pembelajaran bangun ruang berupa benda konkrit sehingga siswa sulit untuk memahami materi mengenai bangun ruang khususnya dalam pemahaman bentuk dan ruang. Hal ini ternyata berpengaruh juga terhadap minat siswa yang merasa bahwa penyampaian materi terlihat membosankan dan tentu juga akan berpengaruh pada hasil belajar siswa. Atas situasi ini, guru matematika hendaknya memikirkan dan
Okto Ardiansyah : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi
Page 3
melaksanakan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan mengemas proses pembelajaran yang lebih bermakna, menarik. Salah satu solusi yang bisa dilakukan adalah dengan menggunakan media pembelajaran berbantuan komputer dalam pembelajaran. Dengan menggunakan media berbantuan komputer yang sejalan dengan perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dapat membantu siswa meningkatkan prestasi belajarnya. Selama ini ada beberapa program yang lazim digunakan untuk membuat media presentasi pembelajaran seperti Ms.Power Point, Autoplay Media Studio, Easy Autorun. Namun, sebagian besar hanya dapat digunakan untuk media presentasi saja. Sesuai dengan uraian diatas maka diperlukan software yang lengkap, handal dan cocok digunakan untuk membuat media pembelajaran. Untuk itu, maka penulis menganggap perlu mengembangkan media pembelajaran matematika terutama pada materi bangun ruang ini dengan menggunakan software Flash MX. Flash MX adalah salah satu program animasi grafis yang banyak digunakan para designer untuk menghasilkan karya-karya profesional, khususnya di bidang animasi. Program ini cukup fleksibel untuk keperluan pembuatan animasi. Flash MX sering digunakan para animator untuk pembuatan animasi interaktif maupun non interaktif, seperti animasi pada halaman web, animasi kartun, presentasi, portofolio sebuah perusahaan, game, dan beberapa media animasi lainnya. Program animasi ini akan lebih maksimal penggunaannya apabila ditunjang dengan beberapa program grafis lainnya sebagai penunjang kinerja Flash MX. Berdasarkan uraian di atas, penulis menyampaikan gagasan untuk
mengembangkan media pembelajaran matematika. Gagasan ini diwujudkan dalam bentuk penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Flash MX pada Materi Bangun Ruang di Kelas VIII SMP Negeri 24 Kota Jambi”. KAJIAN PUSTAKA Tinjauan Penelitian Pengembangan Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Metode penelitian dan pengembangan juga didefinisikan sebagai suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono,2013:407). Tinjauan Media Pembelajaran Menurut Asyhar (2011:4) kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang berarti “tengah, perantara, atau pengantar”. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepenerima pesan. Tinjauan Hasil Belajar Menurut Sudjana (2009:22) bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Jadi hasil belajar yang diperoleh siswa merupakan suatu tingkat penguasaan siswa terhadap apa yang telah dipelajarinya. Dan hasil belajar juga merupakan tolak ukur yang dapat digunakan oleh guru untuk menentukan tingkat keberhasilan siswa dalam menguasai suatu materi pelajaran.
Okto Ardiansyah : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi
Page 4
METODE PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan (Reseacrh and Develompment).Model penelitian yang digunakan adalah model ADDIE yang dikembangkan oleh Robert. Tahapan model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Owens dan Lee.Model ini sesuai dengan namanya, terdiri dari lima tahap utama, yaitu (A)nalyze, (D)esign, (D)evelop, (I)mplement, dan(E)valuate. Kelima fase atau tahapan dalam model ADDIE ini harus dilakukan secara sistematik. Prosedur Pengembangan 1. Tahap Analisis (Analyze) Pada tahap ini ada dua jenis kegiatan analisis yang harus dilakukan oleh peneliti, yaitu analisis kurikulum dan analisis karakteristik siswa. 2. Tahap Perancangan (Design) Tahap awal adalah peneliti merancang atau mendesain media pembelajaran dengan langkah awal yaitu membuat paperbased yang kemudian akan dibuat produknya. Perancangan media yang dibuat akan dikonsultasikan kepada dosen pembimbing, revisi dan perbaikan akan dilakukan hingga desain tersebut selesai. 3. Tahap Pengembangan (Develop) Pada tahap ini, dilakukan uji coba produk berupa ujicoba perorangan dengan melibatkan pengisian angket oleh 2 orang guru matematika, ujicoba kelompok kecil dengan melibatkan 10 orang siswa nonsubjek, dan ujicoba kelompok besar dengan melibatkan siswa kelas VIII B (kelas non subjek). 4. Tahap Implementasi (Implement) Pada tahap ini, video pembelajaran digunakan dalam kegiatan pembelajaran di kelas subjek yaitu kelas VIII D dengan jumlah siswa sebanyak 29 orang selama 5 kali pertemuan.
Teknik Analisis Data Penilaian media pembelajaran pada tahap validasi dan uji coba produk menggunakan instrument berupa angket yang harus diisi oleh responden. Instrument angket tersebut memiliki jawaban berupa data kuantitatif dengan pilihan jawaban sebagai berikut: 5 = Sangat baik 4 = Baik 3 = Sedang 2 = Tidak baik 1 = Sangat tidak baik Analisis perhitungannya adalah: (N)= ( × )
Untuk skor maksimum 5 dan skor minimum 1, maka rentang skor (R) adalah 5 – 1 = 4. Dalam menentukan kategori kevalidasian (sangat baik, baik, sedang, tidak baik, dan sangat tidak baik) , maka panjang kelas intervalnya (i) adalah 4 : 5 = 0,8 . Dimana 4 = rentang skor (R) dan 5 =skor tertinggi tiap butir. Secara kontinu dapat dibuat kategori interval sebagai berikut: 1,00 ≤ N ≤ 1,79: Sangat tidak baik 1,80 ≤ N ≤ 2,59: Tidak baik 2,60 ≤ N ≤ 3,39: Sedang 3,40 ≤ N ≤ 4,19 : Baik 4,20 ≤ N ≤ 5,00: Sangat Baik Setelah siswa diajarkan dengan menggunakan media pembelajaran tersebut kemudian dilakukan post-test pada satu kelas untuk melihat manfaat penggunaan media pembelajaran pada hasil belajar siswa tersebut. Post-test yang dilakukan berpatok pada KKM. Adapun rumus yang digunakan adalah sebagai berikut: m P = 100% n Keterangan: P = persentase nilai siswa yang sesuai KKM
Okto Ardiansyah : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi
Page 5
m = banyak siswa yang nilainya sesuai KKM n = banyak siswa Setelah dilakukan post-test, dilakukanlah pengisian angket respon siswa terhadap performa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas. Adapun rumus yang digunakan adalah sebagai berikut: N= × 100% .
HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN Hasil Pengembangan Hasil dari penelitian ini berupa (1) Media Pembelajaran untuk sub materi Bangun Ruang Kubus dan Balok, (2) penilaian isi materi dan media oleh ahli materi dan media, (3) penilaian siswa terhadap media pembelajaran yang telah dibuat, (4) hasil belajar siswa terhadap penggunaan media pembelajaran, dan (5) hasil respon siswa terhadap performa media pembelajaran yang telah dibuat Analisis Data Validasi Materi dan Media Pada tahap ini peneliti memilih seorang ahli materi pembelajaran dan dua orang ahli yang berpengalaman sebagai validator desain media pembelajaran. Analisis Data Ujicoba Perorangan Uji coba perorangan melibatkan 2 orang guru matematika.Guru matematika tersebut sebagai responden yang akan mengamati dan menilai media pembelajaran yang telah direvisi. Kemudian responden diminta untuk memberikan penilaian dengan menggunakan angket. Berdasarkan tanggapan guru matematika mengenai media pembelajaran yang telah dikembangkan diperoleh jumlah skor 123 dari skor tertinggi 150. Dengan demikian diperoleh
hasil penilaian sebesar 4,1 sehingga termasuk kedalam kategori 3,40 ≤ N ≤ 4,19 : dengan kualitas “baik”. 1. Analisis Data Ujicoba Kelompok Kecil Dilakukan oleh 10 siswa non subjek, siswa tersebut diajarkan menggunakan media pembelajaran yang telah direvisi selama 2 jam pelajaran. Berdasarkan penilaian angket yang diisi oleh 10 siswa non subjek, diperoleh jumlah skor uji coba produk kelompok kecil mengenai tanggapan siswa terhadap bahan ajar adalah 609 dari skor tertinggi yaitu 750. Dengan demikian hasil penilaian uji coba tanggapan siswa terhadap video pembelajaran ini termasuk dalam kategori 3,40 ≤ N ≤ 4,19 dengan kualitas “baik”dan rerata skor uji coba produk terhadap tanggapan siswa adalah 4,06. 2. Analisis Data Ujicoba Kelompok Besar Uji coba pemakaian dilakukan pada satu kelas yaitu VIII B yang berjumlah 30 siswa.Berdasarkan penilaian angket, diperoleh jumlah skor uji coba kelompok besar mengenai tanggapan siswa terhadap media pembelajaran adalah 1932 dari skor tertinggi 2000. Rata-rata yang diperoleh sebesar 4,3 dalam kategori 4,20 ≤ N ≤ 5,00 dengan kualitas “sangat baik”. 3. Analisis Data Hasil post-test Siswa Setelah video pembelajaran digunakan dalam kegiatan pembelajaran di kelas sebenarnya yaitu kelas VIII D dengan jumlah siswa 29 orang, maka dilakukan post test untuk melihat hasil belajar siswa setelah menggunakan video pembelajaran. Berdasarkan hasil post-test siswa, persentase siswa yang tuntas dengan KKM 70 adalah 86,21% dengan rata-rata kelas sebesar 79,63.
Okto Ardiansyah : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi
Page 6
Pembahasan Berdasarkan pada seluruh faktor pengembangan video pembelajaran diperoleh rerata skor validasi 3,91 yang berada pada interval 3,40 ≤ N ≤ 4,19 : dengan kriteria baik. Setelah melalui tahap validasi oleh tim ahli, lalu media pembelajaran diuji cobakan dalam skala perorangan, kelompok kecil, dan kelompok besar. Secara keseluruhan penilaian dan tanggapan melalui angket baik guru maupun siswa menunjukkan hasil yang baik. Pada uji coba perseorangan didapat rerata sebesar 4,1 sehingga termasuk kedalam kategori 3,40 ≤ N ≤ 4,19 : dengan kualitas “baik”. Perhitungan angket tanggapan siswa pada uji coba kelompok kecil didapat rerata sebesar 4,06 sehingga juga termasuk dalam kategori3,40 ≤ N ≤ 4,19 : dengan kualitas “baik”. Sedangkan perhitungan angket tanggapan pada uji coba kelompok besar didapat rerata sebersar 4,3 dalam kategori 4,20 ≤ N ≤ 5,00 : dengan kualitas “sangat baik”. Tahap develop kemudian dilanjutkan pada tahap implementasi. Tahap ini dilakukan pada kelas sebenarnya dalam proses pembelajaran. Kegiatan pembelajaran dilakukan menggunakan video pembelajaran yang telah melalui tahap validasi ahli dan uji coba produk.Kegiatan pembelajaran dilakukan selama 5 kali pertemuan pembelajaran dan 1 kali pertemuan untuk melakukan kegitan post testdan pengisian angket respon siswa.Pada perhitungan soal post test diperoleh persentase 82,76% siswa tuntas atau mencapai KKM yaitu 78. Ketuntasan belajar siswa dikatakan tuntas belajarnya apabila memperoleh nilai rata-rata ≥ 78 (dalam skala 100) dan satu kelas dikatakan tuntas belajar apabila dikelas tersebut terdapat 70% siswa telah tuntas belajar.Dengan
demikian siswa kelas VIII D telah memenuhi syarat ketuntasan kelas yang telah ditetapkan oleh sekolah. KAJIAN DAN SARAN Kajian produk yang telah direvisi Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut. 1. Prosedur pengembangan media pembelajaran menggunaka Flash MX pada materi bangun ruang adalah: menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran, mengembangkan media pembelajaran, menguji kelayakan media pembelajaran dengan memvalidasi produk dan diuji cobakan serta diimplementasikan. 2. Validasi terhadap media pembelajaran dilakukan oleh dua orang ahli media. Hasil validasi dan penilaian ahli desain media pembelajaran diperoleh rerata 3,79 berada pada kategori baik. 3. Validasi terhadap media pembelajaran dilakukan oleh satu orang ahli materi pembelajaran matematika. Hasil validasi dan penilaian ahli materi pembelajaran matematika diperoleh rerata 4,08 berada pada kategori baik. 4. Hasil uji coba perorangan yang dilakukan terhadap dua orang guru matematika SMP N 24 Kota Jambi diperoleh rerata 4,1 dengan kategori baik. Pada hasil uji coba kelompok kecil juga menunjukkan hasil yang memenuhi kategori baik karena diperoleh rerata 4,06. Sedangkan pada hasil uji coba kelompok besar menunjukkan hasil pada kategori sangat baik dengan rerata skor 4,3. 5. Tes hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan video pembelajaran di kelas VIII D SMP N 24 Kota Jambi memperoleh nilai rata-rata 83,65 dengan nilai
Okto Ardiansyah : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi
Page 7
tertinggi 100 dan nilai terendah 45,45. Dengan hasil persentase siswa yang tuntas sesuai KKM adalah 86,21%. Saran Pemanfaatan Berdasarkan simpulan hasil penelitian dan pembahasan seperti yang telah disebutkan ditas, disarankan hal-hal berikut ini: 1. Penulis menyarankan kepada penelitian selanjutnya untuk dapat membandingkan media pembelajaran ini dengan media lainnya agar mendapatkan media pembelajaran matematika yang baik dan dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas. 2. Penulis juga menyarankan untuk peneliti pengembangan selanjutnya agar dapat mengembangkan media pembelajaran matematika lainnya dengan variasi-variasi lain. DAFTAR RUJUKAN Arikunto, Suharsimi. 2008. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada Asyhar, Rayandra. 2010. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: GP Press Belawati, T. dkk. 2007. Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Universitas Terbuka Branch, Robert Maribe. 2009. Instructional Design: ADDIE Approach. New York, USA: Springer Hariyanto, Agung Dwi. Wahyu Pujiono. Juni 2013. “Perancangan Dan Implementasi Pembelajaran
Perkalian Dan Pembagian Bilangan Untuk Sekolah Dasar Kelas 2. Jurnal Sarjana Teknik Informatika UAD. Volume 1 Nomor 1. e-ISSN: 2338-5197. journal.uad.ac.id/index.php/JSTIF/ article/download/1782/1083 Lee, William & Owens. 2004. Multimedia-Based Instructional Design. San Fransisco: Pfeiffer Madcoms, 2004, Membuat Animasi Kartun dengan Flash MX, Madiun:CV Andi Offset Munir. 2013.Multimedia Konsep dan Aplikasinya. Bandung: Alfabeta Musfiqon. 2012. Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya Nuharini, Dewi, Tri Wahyuni. 2008. MATEMATIKA 2 Konsep dan Aplikasinya. Jakarta: Pusat Perbukuan departemen Pendidikan Nasional Safitri, Meilani. Yusuf Hartono. Somakim. Juni 2013. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Segitiga Menggunakan Macromedia Flash untuk Siswa Kelas VII SMP. Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed – IJCSS. Volume 10 No 3 – Agustus 2013. ejournal.unsa.ac.id/index.php/speed /article/download/883/609 Sanaky, Hujair AH. 2009. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Sarifia Insania Press
Okto Ardiansyah : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi
Page 8
Setyosari, Punaji. 2012. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana Sudjana, Nana. Cetakan ke-17, 2013. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta Sutirman. 2013. Media dan Model-model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Graha Ilmu Winardi, Slamet. Sebastiao Domingos F. Belo. 2012. Rancang Bangun Software Pembelajaran Interaktif Dasar Digital. Jurnal FTI. Volume 16 Nomor 1. e-ISSN: 1858-4667 Yamasari, Yuni. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas. Surabaya: Jurusan Matematika FMIPA: Unesa
Okto Ardiansyah : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi
Page 9