Arsitektur sebagai Pertahanan Perang Nadhila Suhaila Syahriandy dan Yandi Andri Yatmo Departemen Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Indonesia, Kampus Baru UI, Depok 16424,Indonesia E-mail: 1
Abstrak Perang berkaitan erat dengan arsitektur. Berawal dari arsitektur menjadi objek yang diserang, lalu lahir arsitektur sebagai pertahanan. Strategi perang terus mengalami perkembangan, hal ini memicu arsitektur menjadi bagian dari strategi perang. Arsitektur juga harus ikut berkembang dan melihat kebutuhan dari strategi perang tersebut agar dapat bertahan dalam perang. Tulisan ini mencoba menganalisa strategi arsitektur sebagai pertahanan dalam perang. Tulisan ini juga didukung oleh pembahasan studi kasus dari sebuah cerita agar terlihat jelas bagaimana strategi arsitektur sebagai pertahanan dengan strategi yang digunakan user untuk bertahan begitu juga sebagai penyerang. Architecture as a Defense for War Abstract War is closely related to architecture. It starts when architecture became an object being attacked, which bring forth the idea of architecture as a defense. War strategy advances continuously, it triggers architecture to be part of the war strategy. Architecture must also take part in the advancement and recognize the needs to survive in war. This paper attempts to analyze the architecture strategy as a defense in war. This paper is also supported by case studies research from stories in order to clearly find the architecture strategy used by a user to defend along with the strategy to attack. Keyword: War; Strategy; Defense
Pendahuluan Perang sering sekali diartikan sebagai pertempuran besar antara dua pasukan atau lebih (KBBI, n.d.). Pertempuran pada perang bukanlah pertempuran yang sederhana, terdapat berbagai macam cara dalam pertempuran perang. Setiap serangan pada perang memiliki tujuan tertentu, sehinggga dibutuhkan sebuah strategi yang melibatkan beberapa hal, termasuk arsitektur.
Arsitektur sebagai ..., Nadhila Suhaila Syahriandy, FT UI, 2013
Awalnya, perang dilakukan di tanah kosong dimana manusia dapat menyerang satu sama lain tanpa adanya hambatan. Lama kelamaan, strategi perang berkembang untuk menyerang teritori lawan, sehingga serangan berpindah ke kota dan bangunan. Arsitektur menjadi objek yang diserang (Vanderbilt, 2003). Penyerangan yang dilakukan tergantung dari besar pengaruh kota dan bangunan terhadap pihak lawan (Milliard, 2004). Terdapat faktor-faktor lain yang mempengaruhi serangan, seperti kekuatan militer, pemerintahan, politik maupun ekonomi. (Lambert, 2010 & Galison, 2003). Banyaknya kehancuran yang diterima dalam bangunan dan kota menandakan bahwa strategi dalam perang berjalan dengan baik (Milliard, 2004) dan menjadi pertimbangan akan kekalahan dan kemenagan dalam perang (Charlesworth, 2006). Arsitektur dapat berperan menjadi pertahanan sebagai persiapan dalam menghadapi ancaman serangan dan menghadapi perang berikutnya. Sistem dalam arsitektur dapat digunakan sebagai strategi perang (Finoki, 2011). Keberadaan arsitektur sebagai pertahanan dimulai dari desain Fortified City oleh Vitruvius (1960). Lalu desain arsitektur terus berkembang seiring perkembangan perang (Turby, 2008). Perang merupakan awal yang baru untuk memulai kehidupan (Woods, 1999). Oleh karena itu, arsitektur yang digunakan sebagai pertahanan dalam perang menjadi menarik untuk dikaji lebih lanjut. Kapan dan dimana terjadinya perang dan teknologi yang digunakan dalam perang akan terus berkembang. Arsitektur yang lahir sebagai pertahanan perlu melihat konteks tersebut, sehingga yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana strategi arsitektur sebagai pertahanan dalam perang? Tinjauan Teoritis Dalam strategi perang, perlu dipahami bagaimana ruang yang dihadapi untuk mengetahui peluang yang bisa didapat agar serangan yang dilakukan berhasil menaklukkan lawan. Untuk menjadikan ruang sebagai ruang yang dikuasai, terdapat beberapa hal yang menjadi penting yaitu triump of place over time, mastery over place through site, dan power of knowledge (Certeau, 1984). Ruang merupakan elemen di dalam arsitektur, sehingga ketiga penguasaan ruang tersebut diimplementasikan menjadi pembentuk arsitektur sebagai pertahanan. 1. Triumph of place over time Waktu berhubungan dengan movement (Tuan, 1977). Waktu tidak dapat memastikan agar tujuan dapat tercapai ataupun peluang berhasil didapatkan (Certeau, 1984). Sedangkan tempat
Arsitektur sebagai ..., Nadhila Suhaila Syahriandy, FT UI, 2013
adalah sesuatu yang stabil (Tuan, 1977). Menguasai tempat melebihi waktu, berarti dapat mengetahui dan memprediksi peluang apa saja yang akan didapati (Certeau, 1984).
Ilustrasi Triumph of Place Over Time
Triumph of place over time diimplementasikan menjadi program ruang dan teknologi bangunan. Program ruang berhubungan dengan tempat dan juga mengatur movement dari manusia yang ada di dalam arsitektur, sehingga dapat mengkalkulasikan peluang yang ada. Sedangkan untuk teknologi bangunan dipengaruhi oleh perkembangan waktu (Turby, 2008). Arsitektur sebagai pertahanan perlu menyesuaikan dengan teknologi yang ada, agar dapat menahan serangan. 2. Mastery over places through sight Membaca tempat atau situasi dapat memprediksi peluang yang ada, sehinggga keadaan dapat dikontrol (Certeau, 1984).
Ilustrasi Mastery Over Place Through Space
Dalam arsitektur, mastery over place through space diimplementasikan menjadi pertimbangan akan lingkungan sekitar dimana arsitektur dibangun. Situasi site dapat membantu dalam memperkirakan titik serangan lawan dan bagaimana strategi yang sesuai untuk menahan serangan. 3. Power of knowledge
Arsitektur sebagai ..., Nadhila Suhaila Syahriandy, FT UI, 2013
Kekuatan dari pengetahuan adalah dapat mentransformasikan ketidakjelasan pada masa lalu, sehingga menjadi jelas karakter dari ruang tersebut. Hal yang dimaksud disini adalah pemahaman akan karakter tempat pada medan perang. (Certeau, 1984)
Ilustrasi Power of Knowledge
Dalam membentuk arsitektur, power of knowledge diimplementasikan menjadi karakter dari arsitektur. Karakter yang dimaksud adalah arsitektur mendukung keseharian dan tingkah laku dari user. Arsitektur disesuaikan dengan kemampuan user, apakah dari segi senjata atau jumlah pasukan yang dimiliki, agar dapat mendukung dalam menjalankan strategi bertahan. Tabel 1. Implementasi Penguasaan Ruang Terhadap Pembentukan Arsitektur sebagai Pertahanan Ruang
Triumph of place over time
Mastery over places through sight
Power of knowledge
Site atau lingkungan
karakter user
implementasi Arsitektur
program ruang teknologi
dan
Ilustrasi Pembentukan Arsitektur sebagai Pertahanan
Arsitektur sebagai ..., Nadhila Suhaila Syahriandy, FT UI, 2013
Metode Penelitian Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah dengan mengkaji literatur yang membahas perang, keterkaitan perang dengan arsitektur, dan arsitektur yang lahir dari perang melalui buku dan jurnal yang ada di internet. Untuk memperjelas bagaimana implikasi strategi arsitektur, dianalisis dalam studi kasus dengan menganalisa berdasarkan elemen pembentuk arsitektur sebagai pertahanan, yaitu site, teknologi, program ruang, dan kesesuaian dengan user yang melakukan pertahanan. Studi kasus diambil dari sebuah cerita agar terlihat latar belakang yang mempengaruhi perang maupun pertempuran, bagaimana strategi arsitektur yang dirancang, alur strategi maupun pergerakan user sebagai yang bertahan atau menyerang, dan juga faktor-faktor lain yang mempengaruhi jalannya strategi tersebut, sehingga akan terlihat seberapa besar pengaruh arsitektur pada perang. Cerita yang diambil dalam studi kasus adalah cerita fiksi. Fiksi dapat membuka wawasan dan imaginasi terhadap dunia nyata akan kemungkinan lain yang dapat terjadi pada masa yang akan datang. Hal ini sangat perlu diperhatikan khususnya dalam konteks perang, karena perang merupakan salah satu awal dari permulaan cara berfikir yang baru (Woods, 1999), sehingga kejadiaan apapun dapat terjadi dalam perang. Pembahasan Kasus pertama adalah penjara bawah tanah Impel Down pada komik One Piece. Penjara tersebut memiliki strategi bertahan yang cukup kompleks untuk menahan ancaman besar dari dalam maupun luar bangunan yang sewaktu-waktu dapat membuat pertempuran besar bahkan perang. Sedangkan kasus berikutnya, diambil dari dua bangunan pada film Total Recall. Kedua bangunan ini memiliki fungsi yang berbeda dan pengaruh besar terhadap user dan dunia Total Recall. Dunia Total Recall merupakan khayalan akan dunia pada masa akhir abad ke-21. Dari sini dapat dilihat kemungkinan seperti apa dunia dan kehidupan pada masa depan dan pengaruh arsitektur pada zaman tersebut. Fungsi bangunan dalam ketiga kasus tersebut berbeda-beda, agar terlihat perbedaan akan strategi yang dirancang dan dapat menghasilkan sebuah sintesis yang lebih komprehensif. 1. Impel Down: Penjara Bawah Laut Era pada dunia komik One Piece merupakan era bajak laut dengan kekuatan yang luar biasa dan memiliki kekuatan buah setan dimana pemakan tidak bisa berenang dan tidak tahan
Arsitektur sebagai ..., Nadhila Suhaila Syahriandy, FT UI, 2013
akan air laut maupun benda-benda laut lainnya. Kisah kali ini adalah kisah Luffy yang ingin menyelamatkan kakaknya Ace di penjara Impel Down sebelum dihukum mati. Impel Down adalah penjara bawah laut yang menahan bajak laut dengan nilai buronan terendah sampai tertinggi. Bangunan ini dirancang sedemikian rupa untuk untuk mencegah para tawanan agar tidak melarikan diri, begitu juga untuk menahan serangan dari teman tawanan yang ingin menyelamatkan mereka (One Piece vol. 54) a. Lokasi Impel Down Impel Down berada di jalur Calm Belt, yang merupakan jalur monster laut. Tidak sembarangan kapal yang bisa melewati jalur ini dengan mudah, kecuali kapal angkatan laut karena kapal mereka menggunakan batu laut pada bagian bawah kapal, sehingga monster laut tidak menyadari ada kapal yang lewat. (One Piece vol. 54). Dari sini, dapat dilihat bahwa Impel Down memanfaatkan situasi site sebagai senjata dalam menahan kemungkinan ancaman yang dapat diberikan oleh pihak luar.
Ilustrasi Impel Down di Bawah Permukaan Laut (Sumber: manga.me yang diolah kembali)
b. Sistem Pertahanan Horizontal Impel Down Bentuk pertahanan awal Impel Down adalah diding tinggi dan tebal yang mengelilingi bangunan. Garis dinding berbentuk lingkaran yang tidak membentuk sudut. (One Piece vol. 54). Dengan bentuk seperti ini, akan mudah untuk melihat lingkungan sekitar Impel Down. Lalu, entrance untuk melewati dinding ini hanya satu, sehingga pengawasaan orang yang keluar masuk menjadi lebih mudah.
Arsitektur sebagai ..., Nadhila Suhaila Syahriandy, FT UI, 2013
Ilustrasi Impel Down di Atas Permukaan Laut (Sumber: manga.me yang diolah kembali)
Impel Down terdiri dari tujuh tingkat. Lantai dasar yang berada di permukaan laut merupakan ruang administrasi dan ruang pemeriksaan Pada lantai ini, terdapat pintu belakang sebagai akses keluar bagi tamu yang sudah mengunjungi Impel Down. Hal ini merupakan salah satu sistem pertahanan yang membuat tamu tidak berani untuk menyeludupkan tawanan untuk ikut keluar dari Impel Down. Lantai-lantai berikutnya adalah tempat tawanan dikurung yang berada di bawah permukaan laut. Setiap sudut Impel Down dilengkapi oleh den den mushi, alat komunikasi sebagai telefon dan CCTV, untuk memantau keadaan penjara dari ruang kontrol CCTV yang terdapat pada setiap level. (One Piece vol. 54) Setiap level pada Impel Down memiliki sistemnya masing-masing dalam untuk menjaga tawanannya. Semakin ke bawah semakin tinggi sistem penjagaannya karena semakin ke bawah, tingkat kekuatan tawanan semakin tinggi. Mulai dari layout ruang, kondisi setiap ruang termasuk suhunya, dan siapa yang menjaga. Sistem yang diaplikasikan disesuaikan dengan kemungkinan akan serangan yang diterima. Semakin besar kemungkinan serangannya, semakin kuat pertahanannya. Sistem pertahanan yang ada juga dibuat seefisien mungkin agar mencegah ancaman dari dalam maupun luar bangunan.
Arsitektur sebagai ..., Nadhila Suhaila Syahriandy, FT UI, 2013
Ilustrasi Kondisi Level-Leve Impel Down (Sumber: manga.me yang diolah kembali)
c. Sistem Pertahanan Vertikal Impel Down Salah satu sirkulasi vertikal Impel Down adalah lift. Terdapat satu lift pada Impel Down yang menghubungkan semua lantai. Penjagaan lift sangat ketat. Untuk menggunakan lift, terdapat penjaga yang mengontrol berjalannya lift. Pintu dari lift juga terdiri dari beberapa layer. Lift memiliki sistem menghancurkan secara otomatis dan bola duri yang menghalangi sirkulasi dari lift untuk mencegah tawanan yang kabur menggunakan lift. (One Piece vol. 54-55)
kiri: Ilustrasi Pintu Lift Lantai Dasar kanan: Ilustrasi Jebakan pada Lift (Sumber: manga.me yang diolah kembali dan ilustrasi pribadi)
Selain lift, terdapat tangga sebagai sirkulasi vertikal. Tangga pada setiap level di Impel Down tidak terhubung pada satu titik. Letak tangga juga tersembunyi. Pada level 2, tangga dijaga oleh monster Spinx. Selain itu, terdapat beberapa jebakan lain, seperti perangkap dengan jaring batu laut dan tombak-tombak besi. Tangga juga memiliki sistem diblok. (One Piece vol. 54). Sistem-sistem ini diupayakan untuk membuat kebingungan dan menjebak tawanan yang ingin kabur.
kiri: Ilustrasi Perangkap Jaring tengah: Ilustrasi Jebakan Tombak Besi kanan: Ilustrasi Pengeblokan Tangga (Sumber: manga.me yang diolah kembali dan ilustrasi pribadi)
Arsitektur sebagai ..., Nadhila Suhaila Syahriandy, FT UI, 2013
Di Impel Down, terdapat beberapa lubang sebagai jebakan yang menghubungkan level dengan level bawahnya. Pada level 1, terdapat lubang hitam yang merupakan jalan menuju level 2. Selain itu, pada level 3, terdapat area void dimana di bawahnya terdapat tungku yang berisi air panas mendidih. Void ini juga berfungsi untuk mengalirkan hawa panas level 4 ke level 3. (One Piece vol. 54)
Ilustrasi Sistem Sirkulasi Vertikal Impel Down (Sumber: manga.me yang diolah kembali dan ilustrasi pribadi)
Sistem sirkulasi vertikal Impel Down dibuat seperti labirin sebagai bentuk penjagaan mereka dan pertahanaan akan ancaman di dalam bangunan. Letak tangga disini tidak mudah ditemukan karena tangga-tangga tersebut tidak berada pada satu titik. Selain itu, tangga juga berada dalam ruang (menggunakan tangga harus melewati pintu) sehingga semakin tidak terlihat dimana posisi tangga tersebut berada, ditambah lagi beberapa tangga dijaga oleh penjaga. Lift merupakan sirkulasi termudah untuk digunakan, tetapi lift tidak bisa sembarangan digunakan karena gerbang lift terdiri dari beberapa layer dan diperlukan bantuan orang luar untuk menggerakkan lift. Terdapat juga lubang-lubang sebagai penghubung antar level, hanya saja lubang tersebut tidak bisa digunakan sebagai sarana untuk berpindah level karena lubang tersebut berfungsi sebagai jebakan dan utilitas. Melihat sistem vertikal ini, tawanan yang ingin kabur ataupun orang gelap yang menerobos masuk Impel Down, akan mengalami kesulitan untuk mencari jalan dan kemungkinan dia terjebak ataupun di dalam Impel Down lebih besar. d. User Impel Down
Arsitektur sebagai ..., Nadhila Suhaila Syahriandy, FT UI, 2013
User Impel Down terbagi menjadi dua, yaitu penjaga dan tawanan. Penjaga Impel Down terdiri dari beberapa tingkat. Ada direktur, wakil direktur, pemimpin pasukan, mostermonster, dan penjaga yang memiliki pos masing-masing. Bagi tawanan, kondisi Impel Down dibuat sangat tidak nyaman karena dalam penjara ini, tawanan disiksa sebagai hukuman mereka, tetapi untuk ruang para penjaga dikondisikan menjadi nyaman agar mereka dapat bekerja dengan baik. Seluruh penjaga mengetahui persis ruang-ruang yang ada di Impel Down sehingga tidak ada penjaga Impel Down yang tersesat. (One Piece vol. 54-55) Kondisi Impel Down disesuaikan dengan peran user. Untuk tawanan, mereka dibuat menderita dan tidak bisa menyerang balik dengan siksaan maupun penjagaan Impel Down. Sedangkan para penjaga mendapat fasilitas yang baik untuk memudahkan mereka dalam mempertahankan Impel Down.
e. Kekalahan Impel Down
Ilustrasi Serangan Impel Down (Sumber: manga.me yang diolah kembali dan ilustrasi pribadi)
Berdasarkan kisah Luffy, kekalahan Impel Down bukan dikarenakan kelemahan strategi arsitekturnya, melainkan kurang pengawasan atau dari penjaga Impel Downnya sendiri. Bangunannya sudah memiliki strategi yang sesuai untuk menahan kemungkinan serangan yang ada, hanya saja agar strategi tersebut dapat berjalan dengan lancar, diperlukan operasional yang baik. Direktur kehilangan fokus saat dia menjalankan operasional. Walaupun awalnya dia berhasil menangkap Luffy, tetapi tawanan lain berhasil kabur sehingga Luffy mendapat bantuan berupa informasi untuk kabur dan menyelamatkan Ace.
Arsitektur sebagai ..., Nadhila Suhaila Syahriandy, FT UI, 2013
Strategi bangunan Impel Down sudah sangat kuat dimana segala sistem dipersiapkan berdasarkan kalkulasi akan serangan yang mungkin terjadi. Sistemnya membingungkan layaknya labirin. Bila tidak mengerti akan sistem Impel Down dan salah dalam mengambil langkah maka akan terjebak dengan mudah. Dimulai dari letak Impel Down pada jalur Calm Belt. Situasinya menahan ancaman dari pihak luar. Pola spasial entrancenya juga sudah kuat untuk bertahan, karena akses masuknya terdiri dari beberapa tahap dan proses. Lalu, di dalam Impel Down terdapat banyak jebakan. Susunan ruangya rumit dan tidak sama pada setiap levelnya. Mereka juga menggunakan teknologi yang sesuai untuk mengalahkan kekuatan yang ada di dunia One piece, seperti menggunakan batu laut. Begitu juga dengan dindingdinding Impel Down. Dapat dilihat dari gambar-gambar sebelumnya bahwa dinding-dinding tersebut sangat tebal sehingga sangat susah untuk ditembus. 2. Total Recall Pada film Total Recall, dunia mengalami perubahan akibat perang. Manusia kekurangan ruang sebagai tempat hidup. Teritori di bumi hanya tersisa dua, yaitu United Federation of Britain dan Koloni. Sisanya menjadi No Zone, daerah yang sudah tidak bisa ditinggali oleh manusia karena udaranya sudah sangat tercemar. Letak kedua teritori tersebut saling berseberangan antara belahan bumi, sehingga ada transportasi yang disebut The Fall untuk menghubungkan keduanya. Film ini mengisahkan perang antara pemerintahan United Federation of Britain dengan kaum Resistance, dimana Resistance inin membebaskan Koloni agar tidak terikat dengan United Federation of Britain. (Totall Recall, 2012) a. Markas Resistance a.1. Sistem Pertahanan Markas Resistance Resistance memilih lokasi yang tepat sebagai markas utamanya. Keberadaan mereka tidak boleh diketahui oleh pemerintahaan United Federation of Britain, sehingga mereka memilih medan wilayah No Zone. Salah satu akses menuju kes ana adalah dengan kereta api. Terdapat stasiun di pinggir teritori United Federation of Britain yang sudah tidak dipakai lagi. Disana, para Resistance berjaga dengan cara bersembunyi, untuk mencegah pemerintahan United Federation of Britain mengetahui posisi mereka. Setelah naik kereta api, sampailah di salah satu stasiun No Zone dimana anggota lain Resistance sudah menunggu untuk berjaga. Sebelum turun, mereka harus menggunakan masker khusus karena udara di luar kereta api sangat jelek. (Totall Recall, 2012)
Arsitektur sebagai ..., Nadhila Suhaila Syahriandy, FT UI, 2013
Ilustrasi Stasiun Kereta Api Resistance (Sumber: film Total Recall yang telah diolah kembali)
Jarak markas dengan stasiun tidak jauh. Bangunan yang digunakan adalah gereja. Gereja tersebut ditata atau dirancang kembali sesuai kebutuhan dan strategi pertahanan. Hanya saja, mereka kurang mengatur strategi arsitekturnya. Mereka lebih memanfaatkan penjagaan manusia dibandingkan secara spasial maupun teknologi. Salah satu keunggulan dari sistem bertahannya adalah entrance tidak disesuaikan dengan sistem pada bangunan yang ada. Untuk memasuki markas melewati pintu belakang. Hal ini membuat efek kebingungan bagi yang belum pernah masuk ke markas ini. Untuk memasuki ruang utama juga harus melewati beberapa ruang, sehingga tidak mudah untuk menyerang inti dari markas ini.
Ilustrasi Markas Resistance (Sumber: film Total Recall yang telah diolah kembali)
Arsitektur sebagai ..., Nadhila Suhaila Syahriandy, FT UI, 2013
a.2. Penyerangan Markas Resistance Markas utama Resistance diserang oleh pemerintahaan United Federation of Britain yang dipimpin oleh Cohaagen. Cohaagen mengetahui letak markas ini dengan menyimpan alat penyadap di kepala Hauser yang merupakan mantan agen Cohaagen yang memihak kepada kaum Resistance. Pertama, Cohaagen meledakkan pintu masuk dan beberapa jendela gereja. Lalu diikuti dengan prajurit robot yang langsung menembaki para penjaga. Keunggulan robot ini adalah dia kebal terhadap tembakan. (Totall Recall, 2012)
Ilustrasi Serangan Cohaagen (Sumber: film Total Recall yang telah diolah kembali)
Melihat penyerangan dari Cohaageni, terlihat bahwa Resistance kurang memanfaatkan ruang dalam pertahanan markasnya. Peran pertahanan arsitektur disini lebih sedikit dibandingkan manusianya. Untuk menuju ke markas besar dan entrancenya, mereka sudah menyiapkan dengan baik. Settingnya sesuai dengan karakter mereka yang bersembunyi sehingga markas tersebut dibuat untuk sulit ditemukan. Hanya saja penjagaan di dalam maupun di luar kurang kuat. Teknologi lain juga tidak digunakan semaksimal mungkin. Untuk menjaga ruang Matthias, mereka hanya menggunakan penjaga, tidak membuat strategi agar ruang tersebut lebih kuat dalam bertahan untuk menahan sebuah serangan, seperti dengan membuat tempat persembunyian dalam ruang atau akses untuk kabur. Pada saat penyerangan, akses keluar markas tersebut diblok sehingga mereka terjebak dan tidak dapat melarikan diri. Ditambah lagi, prajurit Cohaagen lebih banyak dan teknologi yang dimiliki Cohaagen jauh lebih canggih.
Arsitektur sebagai ..., Nadhila Suhaila Syahriandy, FT UI, 2013
b. The Fall b.1. Sistem The Fall The Fall merupakan transportasi yang menghubungkan United Federation of Britain dengan Koloni. The Fall memiliki pengaruh besar terhadap kedua teritori ini, sehingga The Fall harus selalu siap menerima serangan. Sistem pada The Fall dibuat kompleks. Setiap ruang dalam The Fall memiliki boundry, sehingga selalu ada transisi untuk menuju ke ruang berikutnya. Banyaknya transisi ini merupakan bentuk dari penjagaan The Fall. (Totall Recall, 2012)
Ilustrasi The Fall (Sumber: film Total Recall yang telah diolah kembali)
Bagian atas The Fall bukanlah ruang publik. Hanya orang-orang tertentu yang boleh mengakses ruang ini. Terdapat rooftop yang berfungsi sebagai landing pad. Landing pad tersebut dapat terbuka, sehingga pesawat yang mendarat bisa langsung parkir di dalam The Fall. Bagian tengah The Fall, merupakan ruang mesin utama yang menggerakkan sistem The Fall. (Totall Recall, 2012) Sistem ini dibuat di tengah, selain efisiensi mesin, agar tidak mudah untuk dihancurkan. Bila mesin penggeraknya berada di lingkar luar The Fall, maka akan mudah untuk diserang.
Ilustrasi Landing Pad The Fall (Sumber: film Total Recall yang telah diolah kembali)
Arsitektur sebagai ..., Nadhila Suhaila Syahriandy, FT UI, 2013
Selanjutnya zona publik yang berada di zona lingkaran luar The Fall. Zona ini bebas diakses oleh orang. Terdapat ruang Cargo Bay sebagai tempat duduk saat The Fall sedang bertransportasi menuju teritori yang lain. Sebelum masuk ke Cargo Bay, terdapat ruang transisi yang menghubungkan ruang-ruang Cargo Bay. (Totall Recall, 2012) b. 2. Hancurnya The Fall Awalnya, The Fall akan digunakan Cohaagen untuk menginvasi koloni. Rencana Cohaagen gagal akibat serangan dari Hauser. Untuk menghentikan invasi, langkah awal yang dilakukan Hauser adalah memasang bom waktu di ruang mesin utama The Fall. Dia ingin menghancurkan The Fall karena hampir seluruh ruang Cargo Bay dipenuhi oleh prajurit robot. Setelah itu dia mencari Melina yang berada di Cargo Bay no9. Bentuk dari ruang transisi The Fall memudahkan dia untuk menyelinap masuk ke Cargo Bay. Ruang transisi tersebut berbentuk lorong-lorong bertingkat. Railing lorong-lorong ini tebal, sehingga membantu Hauser untuk menyelinap. Sebelum memasuki Cargo Bay, terdapat transisi antara lorong dengan pintunya. (Totall Recall, 2012). Bentuk dari transisi ini mempermudah Hauser untuk sembunyi dari penjaga yang sedang berjaga.
kiri: Ilustrasi Ruang Transisi The Fall kanan: Ilustrasi Transisi pada Pintu Cargo Bay (Sumber: film Total Recall yang telah diolah kembali)
Setelah menyelamatkan Melina, dia bermaksud kabur dari The Fall dengan menggunakan pesawat. Selama dia berusaha menuju ke atas, dia terhalang oleh penjaga yang berkeliaran di The Fall. Untuk kabur, dia menunggu waktu yang tepat yaitu saat The Fall kehilangan gravitasi. Selama The Fall kehilangan gravitasi, dia kabur ke Cargo Bay lantai atas. Setelah masuk ke Cargo Bay, gravitasi kembali menjadi normal. Lalu, dia kabur melewati jendela Cargo Bay menuju rooftop. Sesampai di rooftop, Cohaagen sudah menunggunya. Disana pertempuran berlangsung. Hauser memenangkan pertempurann, dan dia sempat kabur dari The Fall sebelum The Fall hancur. (Totall Recall, 2012)
Arsitektur sebagai ..., Nadhila Suhaila Syahriandy, FT UI, 2013
Ilustrasi Ruang The Fall (Sumber: film Total Recall yang telah diolah kembali)
Melihat pertempuran ini, sistem spasial The Fall sudah cukup kompleks untuk menjaga pergerakan orang di dalamnya. The Fall memiliki pengaruh besar akan kedua teritori, sehingga dari awal, The Fall harus sudah siap untuk bertahan. Ruangnya pada The Fall berlayer-layer dan terdapat banyak transisi untuk menuju ke ruang berikutnya. Dengan sistem yang memiliki banyak transisi pada setiap ruang membantu penyeludup seperti Hauser susah untuk bergerak. Sayangnya, ruang-ruang The Fall tidak diawasi dengan ketat. Tidak ada CCTV atau penjaga tetap yang berjaga. Hal ini membuat Hauser mudah untuk memasang bom dan menyerang penjaga yang sedang berkeliaran. Dapat disimpulkan bahwa sistem dari The Fall tidak digunakan semaksimal mungkin. 3. Kesimpulan Studi Kasus Tabel 2. Kesimpulan Studi Kasus Teknologi User Pola Spasial Pertahanan
No
Bangunan
Site
1
Impel Down
Calmbelt
menyesuaikan sesuai dengan perkembangan senjata dan kekuatan dunia One Piece
.susah untuk menuju ke bangunan .sirkulasi vertikal yang tidak berada pada satu titik .banyak transisi antar ruang .banyak jebakan
Arsitektur sebagai ..., Nadhila Suhaila Syahriandy, FT UI, 2013
2
Markas Utama Resistance
3
The Fall
No Zone
teknologi yang diterapkan belum semaju dengan teknologi yang ada United teknologi yang Federati diterapkan sesuai on of perkembangan Britain
sesuai
.susah untuk menuju ke bangunan .penjagaan dimana-mana .bangunan yang tersembunyi
Sesuai, tetapi kurang penga wasan
.banyak transisi menuju ruang berikutnya .mesin utama berada di pusat bangunan
Ilustrasi Kesimpulan Studi Kasus (Sumber:ilustrasi pribadi)
Berdasarkan kasus, setiap bangunan memiliki strateginya tersendiri untuk bertahan. Strategi tersebut tergantung akan fungsi dari bangunan, pengaruh atau kuasa yang dimiliki bangunan tersebut, situasi maupun kondisi dari perang yang sedang terjadi ataupun yang akan terjadi, begitu juga dengan kemungkinan serangan yang akan diterima. Dapat dilihat pada ilustrasi di atas bahwa setiap elemen pembentuk arsitektur dapat menjadi bagian dari sistem pertahanan.
Penggunana
elemen
untuk
pertahanan
disesuaikan
dengan
kebutuhan
bangunanya. Sekompleks atau sekuat apapun strategi yang dirancang dalam arsitektur, arsitektur dapat berpengaruh sebagai pertahanan dan strategi yang dirancang dapat tercapai tujuannya bila digunakan secara maksimal khususnya selama masa operasional. Kemampuan dan keadaan user serbagai perngguna bangunan berpengaruh pada mobilisasi strategi. Kesimpulan Dapat disimpulkan bahwa strategi yang dijalankan arsitektur sebagai pertahanan adalah menghambat serangan lawan. Bila strategi hambatan yang dirancang berjalan sesuai dengan tujuan, maka pertahanan tidak dapat ditembus. Begitu juga sebaliknya, bila strategi lawan lebih baik, maka pertahanan dapat ditembus bahkan arsitektur dapat menerima
Arsitektur sebagai ..., Nadhila Suhaila Syahriandy, FT UI, 2013
kehancuran. Hanya saja, arsitektur yang dari awal dirancang untuk bertahan, bila mengalami kekalahan strategi, kehancuran yang diterima lebih minim. Arsitektur membentuk strategi pertahanan dalam perang berdasarkan site atau lingkungan dimana arsitektur tersebut dibangun, teknologi yang berkembang, kesesuaian dengan usernya, dan situasi dari keadaan perang yang terjadi maupun perkiraan akan kemungkinan yang terjadi pada masa yang akan datang. Agar dapat bertahan pada setiap kemungkinan serangan, arsitektur sebagai pertahanan sebaiknya dirancang fleksibel mengikuti zaman agar dapat menyesuaikan dengan perkembangan strategi perang maupun teknologi yang berkembang. Strategi arsitektur yang sudah dirancang dapat berjalan dengan baik bila user menggunakannya secara maksimal. Dalam pemakaian, perlu dilihat kembali peluang dan kemungkinan yang ada pada arsitektur karena situasi dalam perang terus berkembang. Elemen-elemen lain selain elemen arsitektur yang berupa alat, seperti senjata, kamera pengintai, bahan kimia dan lain-lainnya dapat mendukung pemakaian arsitektur dalam strategi. Selama masa operasional, apakah dalam masa saat diserang maupun tidak, sebaiknya user tetap fokus dalam menjalankan strategi bertahan dalam arsitektur karena situasi bisa saja berubah dan taktik perlu dijalankan untuk mendukung strategi. Besarnya pengaruh arsitektur terhadap kuasa dan kekuatan pada satu pihak, akan semakin besar kemungkinan arsitektur diserang. Terkadang, arsitektur yang tidak memiliki kuasa atau kekuatan pun dapat menjadi objek penyerangan. Hal ini tergantung akan tujuan dari penyerangan tersebut. Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi penyerangan, seperti kekuatan militer, politik, ekonomi maupun sosial. Penyerang dapat terjadi kapan saja, apakah dalam kondisi perang maupun damai. Untuk itu, sebaiknya arsitektur siap untuk bertahan. Kepustakaan Certeau, M. d. (1984). The Practise of Everyday Life. London: University of California Press. Charlesworth, E. (2006). Architects Without Frontier: War, Reconstruction, and Design Possibility. Burlington: Elsevier Ltd. All right reserved. Finoki, B. (2011). Weaponized Architecture. http://thefunambulist.net /2011/01/11/interviewbryan-finoki-for-weaponized-architecture/. (Diakses 9 Mei 2013)
Arsitektur sebagai ..., Nadhila Suhaila Syahriandy, FT UI, 2013
Gallison, P. (2003). War Againts The Centre. In Architecture and the Sciences: Exchanging Metaphors (p. 196). New York: Princeton Papers on Architecture. KBBI. HYPERLINK "http://badanbahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/" http://badanbahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/ (Diakses 1 Juni 2013) Lambert, L. (2012). Weaponized Domestic Design. http://thefunambulist.net/2012/07/06/ militarized-architectures-weaponized-domestic-design/. (Diakses 9 Mei 2013) Leach, N. (1999). The Anasthetic of Architecture. London: MIT Press. Millard, B. (2004). Violence Against Architecture: Quixote Comes of Age in Sarajevo. In Content (p. 38). Germany: Tachen. Oda, E. (2010). One Piece 54. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Oda, E. (2010). One Piece 55. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Oda, E. (2011). One Piece 56. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Total Recall. (2012). [Motion Picture] Tuan, Y. F. (1997). Space and Place, The Perspective of Experience. Minneapolis: University of Minnesota Press. Turby, S. (2008). Exit-Architecture Design Between War and Peace. Vienna: SpringerVerlag. Vanderbilt, T. (2003). War as Architecture. http://www.firstpulseprojects.net/ vanderbilt.html. (Diakses 3 April 2013) Vitruvius. (1960). The Ten Book on Architecture. New York: Dover Publication Inc.
Arsitektur sebagai ..., Nadhila Suhaila Syahriandy, FT UI, 2013