APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF ALAT UCAP MANUSIA DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 STUDI KASUS : SMP MUHAMMADIYAH 14 KLATEN
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Rizky Ari Gunarta 06.12.1999
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
MULTIMEDIA'S APPLICATION EDUCATIVE UCAP'S TOOL MAN WITH MACROMEDIA FLASH 8 CASE STUDY: SMP MUHAMMADIYAH 14 KLATEN
APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF ALAT UCAP MANUSIA DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 STUDI KASUS : SMP MUHAMMADIYAH 14 KLATEN
Rizky Ari Gunarta Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Indonesian is Republic Of Indonesia official language and indonesian nation national language. Indonesian is formalized after Indonesian independence Proclamation, correct it one day later, coincide with comes into force it constitution. Indonesian also available on oaths drd Pledge juvenile 1982 one sound: “We are Indonesian daughter son menjunjung is unitary language high ” and in constitution also declare for Indonesian State language . Computer technology developing in particular area multimedia intreaktif now have cleared away education the world. There are many good school institution country and also swasta and on duty education which utilize that technology, but on its purpose is still was optimal. So really regard teaching and learning activity process at schooled that. In indonesian subject in particular ucap's tool chapter man, teacher needs learning assistive tool to give explanation and grasp for participant to teach it. Utilised troubleshoots that, therefore needed more learning media effective namely deep shaped animations 2 dimensions. In learned method with interactive media, student easiering to understand and knows system's process Multimedia's Learning interactive else this system make easy teacher to teach and enlightens student in teaching and learning activity. Learnings cd software engineering interactive present was beginning at develops by government, that easier learned process and preoccupying for student, Such too with
Smp Muhammadiyah 14 klaten, one that present new will develop multimedia's software interactive CD. Base Students observational result – Schoolgirl Smp Muhammadiyah 14 Klaten is nuts over multimedia's learnings interactive. Despitefully respond an gives a damn Smp Muhammadiyah's schoolgirl student 14 for Indonesian study studying glorious happy. Keyword
: Republic Of Indonesia, multimedia intreaktif, Multimedia's Learning
interactive 1.
Pendahuluan Bahasa Indonesia adalah bahasa resmi Republik Indonesia dan bahasa nasional
bangsa Indonesia. Bahasa Indonesia diresmikan setelah Proklamasi Kemerdekaan Indonesia , tepatnya sehari sesudahnya, bersamaan dengan mulai berlakunya konstitusi. Bahasa dalam bahasa formal yaitu bentuk tulisan sebenarnya terdiri atas simbolsimbol satuan yang jika dikombinasikan akan mempunyai arti yang berbeda-beda. Simbol-simbol yang bisa dipergunakan dalam sebuah bahasa tentunya terbatas jumlahnya, yang membentuk sebuah himpunan dan disebut sebagai abjad (alphabet). Kadangkala digunakan istilah karakter yang maknanya sama dengan simbol. Deretan karakter membentuk string. Bahasa ( language ) didefinisikan sebagai himpunan semua string yang dapat dibentuk dari suatu abjad. Kaidah/aturan pembentukan kata/kalimat disebut tata bahasa ( grammar ). Bahasa Indonesia mengenal bahasa tulisan maupun bahasa lisan. Kadangkala terdapat beberapa perbedaan dalam kedua jenis bahasa ini. Dalam bahasa lisan, dikenal istilah fonem, yang merupakan kesatuan bahasa terkecil yang dapat membedakan arti. Dalam bahasa tulisan, fonem dilambangkan dengan huruf. Dengan kata lain, huruf adalah tulisan dari fonem. Seringkali istilah fonem disamakan dengan huruf, padahal tidak selamanya berlaku demikian. Fonem dibagi menjadi vokal dan konsonan. Bahasa Indonesia mengenal 5 vokal yaitu : a, e, i ,o, u, dan 25 konsonan yaitu : b, c, d ,f, g , h, j , k, kh, l, m, n, ng, ny, p, q, r, s, sy, t, v, w, x, y, z. Konsonan kh, ng, ny dan sy adalah contoh fonem yang terdiri atas dua huruf. Selain itu dikenal pula istilah diftong, yaitu gabungan 2 vokal yang membentuk kesatuan bunyi, yaitu : au, ai, oi. Pada beberapa buku referensi, diftong digolongkan sebagai vokal pula. Abjad yang digunakan dalam Bahasa Indonesia terdiri atas 52 huruf, yaitu 26 huruf besar (A sampai dengan Z) dan 26 huruf kecil (a sampai dengan z). Selain itu dikenal 10 simbol untuk angka yaitu 0 sampai dengan 9. Proses kegiatan belajar – mengajar pada saat ini masih banyak menggunakan sistem konvensional, sistem ini digunakan juga pada kegiatan belajar – mengajar pada SMP
Muhammadiyah 14 Klaten khusunya mata pelajaran Bahasa Indonsesia, sistem ini membuat siswa kurang memahami dan mengerti untuk belajar. Berdasarkan alasan tersebut, maka penulis mengangkat permasalahan ini dengan judul “Aplikasi Multimedia Edukatif Alat ucap Manusia Dengan Macromedia Flash 8 Pada SMP Muhammadiyah 14 Klaten” sebagai judul skripsi.
2.
Landasan Teori
2.1. Konsep Compact Disc 2.1.1. Pengertian Compact Disc Compact
Disc
adalah
piringan
optik
yang
digunakan
untuk
menyimpan
data/informasi berkapasitas besar (Widodo 2002: 75). Sedangkan Interaktif atau interaksi dalam
KBBI
(1994:
383)
berarti,
hal
saling
,melakukan
aksi;
berhubungan;
mempengaruhi; antarhubungan. Dalam kamus lengkap Inggris – Indonesia (Prof. Drs. S. Wojowasito – W.J.S. Poerwaarminta 1980: 88) interact berarti pengaruh-mempengaruhi. Ada berbagai format CD yang tersedia untuk penggunaan bagi komputer : a. Tipe-Tipe Piringan CD. Piringan CD pada dasarnya dibagi menjadi 2 golongan, yaitu, CD-R dan CD-RW. Masing-masing dari ketiga tipe CD ini memiliki ciri khas tersendiri. b. CD-R Singkatan dari Compact Disc-Recordable. Drive CD ini mampu menuliskan data ke dalam media CD Recordable, tetapi setelah ditulisi tidak dapat d hapus atau ditulisi kembali. c. CD-RW Singkatan dari Compact Disck-ReWriteable. Piringan CD-RW ini bisa menulis, membaca dan menghapus file. CD-RW ini biasa digunakan untuk menyimpan data yang terpisah terutama untuk document yang memerlukan daya simpan cukup besar dan dalam bentuk multimedia.
2.2. Konsep CD Interaktif CD Interaktif : Merupakan sekumpulan data yang berukuran besar yang disimpan dalam sebuah CD di mana data atau file yang ada didalamnya saling mempengaruhi / saling berhubungan, dan para pengguna CD interaktif akan dapat berinteraksi secara langsung dalam penggunaannya. CD Interaktif mempunyai beberapa jenis yang dapat dibedakan berdasarkan isi dan kegunaan dari data yang ada di dalam CD. Yang termasuk dalam bagian sebuah CD interaktif antara lain : a. CD Profile / Company Profile :
Berisi data-data yang biasanya merupakan sebuah profil dari
suatu
perusahaan/lembaga/organisasi, yang nantinya dapat digunakan sebagai media promosi atau hanya digunakan sebagai profil perusahaan semata. b. Catalogue CD / Katalog CD : Berisi data-data yang biasanya berupa produk atau barang-barang hasil industri yang akan dipasarkan, yang membutuhkan sebuah katalog. c.
CD Tutorial : Berisi data-data yang merupakan tutorial atau petunjuk suatu program / data, yang ditujukan kepada para penggunaa program / data, agar dapat menggunakan dengan baik.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa CD Interaktif mempunyai beberapa jenis yang dibedakan menurut isi dan kegunaan dari data yang disimpan di dalam CD.
2.3. Konsep Media Pembelajaran 2.3.1. Sejarah Media Pembelajaran Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ’tengah’, ’perantara’, atau ’pengantar’. Menurut Bovee yang dikutip Ouda Teda Ena (2001), media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan materi. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara murid, pengajar dan materi. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media (Ouda Teda Ena, 2001). Gerlach dan Erly (1971) yang dikutip Arsyad (2002) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Secara umum media mempunyai kegunaan dapat memperjelas pesan agar tidak terlalu verbal. Media dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra. Dengan media akan menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara pembelajar dengan sumber belajar, memungkinkan pembelajar belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya. Secara umum media pengajaran bahasa dapat dibagi menjadi tiga jenis, yaitu media pandang (visual aids), media dengar (audio aids) dan media dengar pandang (audiovisual aids). Media pandang dapat berupa benda-benda alamiah, orang dan kejadian;
tiruan benda-benda alamiah, orang dan kejadian; dan gambar benda-benda alamiah, orang dan kejadian (Effendi, 1984). Dimulai dari media pengajaran bahasa inilah tercipta suatu media pembelajaran dalam bentuk audio visual. Media pembelajaran audio visual dapat dihadirkan dengan bantuan komputer yang memungkinkan suatu bentuk media pembelajaran yang menarik. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus bisa meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong pembelajar untuk melakukan praktik- praktik dengan benar.
2.4. Konsep Multimedia 2.4.1. Pengertian Multimedia Multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri-ciri interaktif komputer untuk menghasilkan satu tampilan yang menarik. Multimedia terdiri dari beberapa unsur di antaranya teks, grafik, adio, video, dan animasi. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Jenis peralatan itu adalah komputer, video kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projector, CD Player, compact disc. Kesemua peralatan ini haruslah kompak dan bekerjasama dalam menyampaikan informasi kepada pemakainya. Multimedia sendiri terdiri dua kategori, yaitu movie linear dan non-linear (interaktif). Movie non-linear dapat berinteraksi dengan aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah tombol navigasi, pengisian form. Desainer web membuat movie non-linear dengan membuat tombol navigasi, animasi logo, animasi bentuk, dengan sinkronisasi suara. Untuk movie linear pada prinsipnya sama dengan movie non-linear, akan tetapi dalam movie ini tidak ada penggabungan seperti pada movie non-linear hanya animasianimasi biasa. Kelebihan pemanfaatan aplikasi multimedia untuk menarik minat dan pemanfaatan long term memory (otak) karena merupakan gabungan pengaktifan antara indra pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan computer, yaitu Computer Technology Reseach (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari
yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efekif, dan dapat menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan.
2.5. Sistem Perangkat Lunak Yang Digunakan Pada proses pembuatan Multimedia ini, penulis menggunakan perangkat lunak yang dugunakan tidak terbatas pada satu aplikasi atau dua aplikasi. Penulis menggunakan gabungan dari beberapa Software atau perangkat lunak yang diantaranya, yaitu Macromedia Flash 8, Audacity, Adobe Photoshop Cs2.
2.5.1. Macromedia Flash 8 Macromedia Flash merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool profesional yang dikeluarkan oleh perusahaan internasional. Macromedia yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis, pembuatan CD interaktif pembelajaran. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, banner, tombol animasi, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan cd interaktif pembelajaran, situs web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Flash juga menyediakan kemampuan streaming video yang baru yang telah dikembangkan ke berbagai format video termasuk format MPG, DV (Digital Video), MOV (Quick Time), dan AVI. Format-format video tersebut dapat disimpan ke dalam file Flash dengan menggunakan kompresi file yang lebih baik. Dukungan video yang lebih luas tersebut memungkinkan kreativitas yang lebih baik dalam membuat movie Flash. Beberapa istilah yang ada dalam aplikasi Flash antara lain : a. Artwork Artwork dapat berupa objek vektor, image bitmap, objek teks, objek video, file suara dan objek-objek lainnya yang didukung oleh aplikasi Flash. Atribut-atribut artwork tersebut dapat dimodifikasi dengan tool-tool yang tersedia dalam aplikasi Flash. b. Simbol Simbol adalah sebuah elemen seperti objek grafik, objek tombol, klip video, file suara atau font yang digunakan berulang kali dalam sebuah dokumen Flash. Simbol yang dibuat akan diletakkan dalam file library. Flash meletakkan simbol ke dalam file hanya sekali sehingga dapat mengurangi ukuran file. c. Instance
Instance adalah sebuah kembaran simbol yang diletakkan pada stage. Propertiproperti dari sebuah instance dapat dimodifikasi tanpa mempengaruhi simbol utama. Sedangkan apabila sebuah simbol utama diedit, maka dapat mengubah seluruhinstance yang telah ada.
d. Komponen Komponen adalah klip-klip movie pendek dengan parameter-parameter yang telah didefinisikan untuk membantu dalam pembuatan dan mengembangkan movie dan aplikasi Flash yang kaya dan interaktif. Komponen dapat digunakan untuk berbagai fungsi, termasuk pembuatan elemenelemen antarmuka, interaksi antara client dan server, serta objek-objek audiovideo. e. Aset Aset adalah berbagai macam elemen yang digunakan untuk membuat sebuah movie. Yang termasuk kategori aset adalah semua objek yang ada pada stage dan simbol, instance, klip suara, dan file-file yang dapat diimpor lainnya. f. Animasi Animasi adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak melintasi stage atau berubah bentuk, berubah ukuran, berubah warna, berubah keburaman (opacity), berubah putaran, dan berubah properti-properti lainnya. Dalam aplikasi Flash animasi dapat dibuat dengan tiga cara, yaitu animasi yang dibuat dengan cara melakukan tween, frame by frame dan action script. g. Movie Movie adalah serangkaian animasi yang dibuat berdasarkan suatu alur cerita. Di dalam sebuah movie terdiri atas beberapa scene yang memiliki sebuahtimeline. Sedangkan sebuah scene terdiri atas beberapa frame. Untuk dapat menggunakan program aplikasi Macromedia Flash dengan baik, sebaiknya mengetahui perintahperintah dan fungsi-fungsi yang ada pada layar.
2.5.2. Audacity Audacity adalah aplikasi pemberi efek suara yang terbaik yang pernah ada di dunia sumber terbuka (open source). Aplikasi ini dibangun dengan pustaka WxWidgets sehingga dapat berjalan pada berbagai sistem operasi. Dengan Audacity, pengguna bisa mengoreksi berkas suara tertentu, atau sekedar menambahkan berbagai efek yang disediakan. Selain itu, pengguna juga dapat berkreasi dengan suara yang dimiliki sendiri. Kelebihan dari aplikasi ini adalah fitur dan kestabilan. Pustaka yang digunakan juga tidak terlalu banyak dan waktu tunggunya juga tidak terlalu lama.
Kekurangan dari aplikasi ini adalah antarmuka penggunanya (user interface) yang sedikit kaku apabila dibandingkan dengan aplikasi sejenis di sistem operasi lain.
2.5.3. Adobe Photoshop CS2 Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , dan versi yang terakhir (kesebelas) adalah Adobe Photoshop CS4. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linuxdengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
3.
Analisis dan Perancangan
3.1. Sejarah Singkat SMP Muhammadiyah 14 Pada tanggal 1 Januari 1974 Pimpinan Pusat Muhammadiyah Majlis Pendidikan Pengajaran, dan Kebudayaan menyatakan bahwa SMP MUHAMMADIYAH 14 yang berkedudukan di Klaten resmi didirikan. Di samping itu SMP MUHAMMADIYAH !4 KLATEN dibina oleh Muhammadiyah Majelis / Bagian Pndidikan Pengarahan dan Kebudayaan Cabang daerah Klaten Wilayah Jawa Tengah. Tanggal 1 Januari 1971 juga sudah terdaftar pada Muhammadiyah Majlis Pendidikan Pengajaran dan kebudayaan pusat dengan No 3643 / II 102 / Jtg, 71 / 80, wilayah no E.102 / II / Jtg.71 / 80, daerah no F.264 / II / Jtg .71 / 80. Piagam ini diberikan berdasar atas keterangan-keterangan yang tersebut dalam surat Muhammadiyah Majelis Pendidikan Pengajaran dan Kebudayaan Wilayah : JAWA TENGAH No E1 / 068 / VII / 80 tgl 15 Juli 1980, dan berlaku sebagai pengukuha ( akte ) pendirian perguruan Muhammadiyah sesuai Qaidah Perguruan Dasar dan Menengah Muhammadiyah.
3.2. Analisis Kelayakan Sistem
Sesuai dengan latar belakang masalah yang terpapar pada bab 1 maka perlu dibuatkan aplikasi multimedia Pembelajaran Bahasa Indonesia, untuk mengetahui aplikasi ini sudah layak atau belum ada beberapa faktor kelayakan yang mendukung dalam menentukan kemungkinan layak atau tidaknya sistem pembelajaran yang akan dirancang nantinya sehingga dapat diketahui apakah sistem tersebut nantinya dapat diteruskan atau tidak. 3.2.1. Kelayakan Teknologi Sistem pembelajaran menggunakan sistem multimedia berupa aplikasi multimedia sebagai pembelajaran untuk menumbuhkan minat belajar siswa terhadap pelajaran Bahasa Indonesia. SMP Muhammadiyah 14 Klaten menggunakan sistem yang terdahulu (secara konvensional) membuat siswa kurang bersemangat untuk belajar.
3.2.2. Kelayakan Operasional Aplikasi ini dibuat untuk mempermudah pengajaran dalam mengajarkan Bahasa Indonesia supaya pengajar tidak repot dalam memberikan materi pembelajaran. Karena pengajar tidak perlu repot-repot menulis pada papan tulis. Aplikasi ini juga juga dilengkapi dengan game, kuis, animasi.
3.2.3. Kelayakan Hukum Pertanyaan mendasar yang harus dijawab untuk menilai kelayakan dari factor hukum apakah sistem multimedia ini melanggar hukum ? sistem ini tidak melanggar hukum karena isi sistem ini dikemas dengan materi yang sesuai dengan web yang di searching, oleh sebab itu program ini tidak melanggar hukum, dan layak untuk digunakan.
3.3. Analisis PIECES Masalah yang dihadapi pada SMP Muhammadiyah 14 Klaten adalah kegiatan belajar-mengajar yang masih menggunakan system secara konvensional sehingga system ini membuat siswa kurang besrsemangat dalam menerima pelajaran Bahasa Indonesia. Untuk mengidentifikasi masalah tersebut maka harus melakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi, dan pelayanan pelanggan, Analisis ini sering disebut analisis PIECES (performance, information, control, efficiency, dan service).
3.3.1. Analisis Kinerja Sistem (Performance) SMP Muhammadiyah 14 Klaten sampai sekarang masih mengunakan Sistem pembelajaran secara konvensional, sehingga sistem ini kurang efektif karena memnbuat siswa-siswi SMP Muhammadiyah 14 Klaten kurang bersemangat dalam menerima
pelajaran Bahasa Indonesia. Dengan mengunakan sistem ini siswa-siswa pada SMP Muhammadiyah 14 Klaten lebih mudah menerima pelajaran karena menampilkan sesuatu yang baru dari segi tampilnya.
3.3.2. Analisis Informasi (Information) Sering terjadi kesalahan dalam penulisan yang kurang jelas yang disebabkan oleh tulisan guru dipapan tulis yang kurang jelas, hal yang seperti ini mengakibatkan salah pengertian atau dapat merusak sejarah yang ada. Sistem yang baru ini dapat mengurangi kesalahan karena guru atau pengajar tinggal memaparkan dalam LCD Projector guru tidak usah susah-susah menuliskan pada papan tulis untuk mengurangi kesalahan tersebut.
3.3.3. Analisis Ekonomi (Economics) Pengajar atau guru tidak perlu menulis kembali pada papan tulis hanya utntuk menyampaikan materi, karena kebiasaan dari pembelajaran secara konvensional adalah guru mencatat murid menyalin, sistem ini sangat tidak hemat karena guru mencatat pada papan tulis menggunakan spidol, dengan adanya sistem baru ini dapat menghemat pengadaan spidol dan penghematan untuk gurunya sendiri atau muridnya, untuk gurunya tidak perlu capek-capek mencatat pada papan tulis guru bisa langsung menerangkan dengan ada sistem baru ini, bagi muridnya sendiri adalah jika gurunya capek menulis maka digantikan oeh siswa untuk melanjutkan menulis pada papan tulis maka siswa harus 2 kali menyalin materi tersebut dengan sistem baru ini murid tidak perlu menggantikan guru untuk meneruskan mencatat.
3.3.4.
Analisis Pengendalian (Control)
Sistem baru ini dilengkapi dengan sistem untuk penyipanan nilai, oleh sebab itu guru tidak perlu capek-capek menulis pada kolom kecil-kecil pada buku daftar nilai dan tidak perlu capek-capek menhitung menggunakan kalkulator atau manual dan mengakibatkan banyak kesalahan pada saat penghitungan karena pada sistem baru ini dilengkapi dengan sistem yang otomatis bisa menjumlahkan dan membagi.
3.3.5
Analisis Efisiensi (Efficiency)
Sistem pembelajaran secara konvensional tidak efisien karena memakan waktu yang lama untuk menerangkan materi karena guru harus mencatat terlebih dahulu dan baru menerangkan setelah mencatat, biaya dan tenaga yang dikeluarakan pun juga banyak seperti yang dipaparkan pada Analisis Ekonomi di atas, dengan adanaya sistem baru
sumber daya yang dikeluarakan pun lebih dapat di minimalkan dan lebih optimal dalam kegiatan belajar mengajar.
3.3.6. Analisis Pelayanan (Service)
Sistem ini agar membuat Siswa tidak perlu menunggu untuk mendapatkan materi karena guru bisa langsung menerangkan tanpa harus menunggu guru menulis materi terlebih dahulu 3.4. Perancangan Bab ini adalah bagian yang akan memberikan penjelasan tentang sistem yang dirancang oleh penulis, kemudian disusun menjadi suatu laporan dari apa yang telah dilakukan oleh penulis selama jalannya kegiatan. Pada bagian ini akan dijelaskan langkah-langkah yang dilakukan oleh penulis untuk membuat suatu sistem. Adapun langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut :
3.4.1 Merancang Konsep Pembuatan sebuah aplikasi multimedia yang baik memerlukan suatu pemikiran yang terarah supaya hasilnya sesuai dengan apa yang diharapkan. Oleh karena itu, diperlukan rancangan konsep yang tepat agar apa yang diharapkan dari pembuatan aplikasi tersebut menjadi jelas dan mudah dipahami. Di dalam pengolahan aplikasi penulis membuat informasi tersebut ke dalam beberapa tampilan atau jendela. Urutan yang pertama kali jika pengguna membuka aplikasi ini lalu muncul tulisan loading setlah itu diklik, lalu muncul halaman menu utama yang merupakan pusat dari aplikasi ini sebab menu utama mempunyai isi tombol-tombol sub menu yang dapat dilink ke tombol tujuan yang menyajikan informasi dengan bantuan tombol. Begitu juga dengan tampilan sub menu akan menyediakan informasi yang ada jika pengguna memanfaatkan tombol untuk membuka informasi tersebut.
3.4.2 Merancang Isi Tahap perancangan isi ini bertujuan agar isi dari pelajaran Bahasa Indonsia tidak keluar dari akar permasalahan dan disampaikan secara menarik. Rancangan dari isi multimedia yang akan ditampilkan dari tiap menu dan sub-sub menu, adalah sebagai berikut:
1. MENU BUNYI
: Halaman ini Pengguna dapat memperoleh informasi tentang
Pengertian Bunyi, Vokal dan Konsonan, Diftong dan Gugus, Gugus Konsonan, Fonem dan Grafem, Sumber. 2. MENU BAHASA INDONESIA
: Halaman ini Pengguna dapat memperoleh
informasi tentang Pengertian Bahasa Indonesia, Sejarah Bahasa Indonesia, Hakikat Bahasa Indonesia, Aspek Bahasa, Fungsi Bahasa, Tata Bahasa, Dialek dan Ragam Bahasa Indonesia, Klasifikasi Bahasa, Unsur-Unsur Bahasa, Tahapan Perolehan Bahasa, Bahasa dan Faktor Luar Bahasa, Bahasa Tulis dan Sistem Akasara, Peristiwa-Peristiwa Penting yang berkaitan dengan perkembangan bahasa Indonesia, Huruf dan Aksara dalam Bahasa Indonesia. 3. MENU FONOLOGI
: Halaman ini Pengguna dapat memperoleh informasi
tentang Pengertian Fonologi, Bunyi Ujaran, Fonetik, Fonetik Manusia, Alat Ucap, Pita Suara, Perubahan Fonem, Intonasi, Ejaan Bahasa Indonesia. 4. MENU PENYEMPURNAAN EJAAN
:
Halaman
ini
Pengguna
dapat
memperoleh informasi tentang Ejaan van Ophuijsen, Ejaan Republik, Ejaan Melindo(Melayu Indonesia, Ejaan yang Disempurnakan(EYD). 5. MENU ALAT UCAP MANUSIA
: Halaman ini Pengguna dapat memperoleh
informasi tentang Gambar dan Suara Huruf Vokal manusia.
3.4.3 Merancang Naskah
Merancang naskah berguna untuk menjabarkan aliran-aliran (urutan) dari tampilan informasi multimedia ini. Pembuatan struktur aplikasi multimedia ini berfungsi untuk mempermudah dalam mengerjakan aplikasi multimedia dan sebagai peta dari level-level yang telah direncanakan. Dalam pembuatan aplikasi multimedia dibutuhkan dialog, dengan diagram akan terlihat runtutan struktur dengan jelas dan mudah dipahami. Struktur yang digunakan adalah struktur hirarki, karena dapat menunjukkan informasi pada tiap levelnya sehingga pengguna dapat bebas memilih informasi yang dibutuhkan. Untuk urutan penyusunan naskah lebih jelasnya dapat dilihat pada diagram berikut. 4.
Implementasi
4.1.2. Manual Program Sesuai dengan tujuan penelitan untuk mengetahui seberapa besar minat dan respon siswa dalam menerima materi pelajaran dengan menggunakan Multimedia Interaktif. Analisis yang digunakan penulis tes menggunakan kuesioner / angket, dimana
didalamnya berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh user sebagai acuan atau masukan untuk pengembangan aplikasi. Kami memberikan pertanyaan kepada 25 user, dari semua user penulis minta untuk menjalankan aplikasi, setelah itu menjawab pertanyaan kemudian memberikan tanggapan terhadap aplikasi yang diberikan.
4.1.3. Manual Instalasi Hampir sama dengan manual program. Perbedaannya adalah pada manual instalasi yang diuraikan adalah tahapan-tahapan proses instalasi program aplikasi yang sudah dibuat di Komputer tempat penelitian penulis. Mulai dari proses file .exe hingga proses instalasi file .exe. Sehingga dengan membuat dokumentasi cara instalasi program aplikasi ini, maka proses instalasi tersebut dengan mudah tanpa harus menghubungi pihak pembuat program (programmer/system analys).
4.1.4. Pemeliharaan Sistem Proses antarhalaman menu pada tampilan menu halaman utama, ada beberapa tombol submenu yang tersedia.
4.2. Pembahasan 4.2.1. Pembahasan Pembuatan Suara Audacity adalah aplikasi pemberi efek suara yang terbaik yang pernah ada di dunia sumber terbuka (open source). Aplikasi ini dibangun dengan pustaka WxWidgets sehingga dapat berjalan pada berbagai sistem operasi. Cara membuat rekaman audio dengan mengngunakan audacity adalah sebagai berikut : Pertama kita Colokan microfon ke laptop trus lalu buka file program audacity lalu pilih berkas baru klik tombol rekam lalu mulailah mengisi suara setelah itu klik tombol berhenti setelah selasai klik tombol berkas export lalu beri nama dan menggunakan extensi wav lalu save.
4.2.2. Pembahasan Pembuatan Desain Proses pembuatan desain grafik sebagian besar dilakukan pada software Adobe Photoshop CS2. Dalam aplikasi ini penyusun membuat semua gambar mentah tanpa animasi mulai dari background, tulisan sampai tombol‐tombol, untuk pembuatan tampilan tulisan penyusun menggunakan spesifikasi sebagai berikut: • Ukuran 800 x 600 pixel • Resolusi 72 pixel/inch. • Mode menggunakan RGB color. • Content menggunakan transparent.
Gambar 4.1 Tampilan Image size 4.2.3. Pembahasan Pembuatan Program Macromedia Flash 8 Macromedia adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bergerak di bidang grafis dan pengembangan web. Perusahaan ini didirikan pada tahun 1992 dan telah berkembang pesat pada tahun 1990-an dan 2000-an. Pada Desember 2005 Macromedia diakui sisi salah satu perusahaan saingannya, Adobe Systems, tetapi Adobe sementara ini masih tetap menggunakan nama Macromedia pada sejumlah programnya.
4.2.4 Pem mbahasan Ta ampilan Program embahasan Tampilan Lo oading 4.2.4.1. Pe
Tampilan n ini berisi de engan tampillan loading dan d juga berffungsi sebag ga awal progrram mu ulai untuk di jalankan.
embahasan Tampilan T M Mulai 4.2.4.2. Pe
Tampilan mulai ini akan menuju ke tampilan lanjutkan dan d tampilan n menu utama
4.2.4.2. Pe embahasan Tampilan T La anjutkan
Tampilan lanjutkan dissini akan men nuju ke tamp pilan menu utama
4.2.4.3. Tampilan Menu Utama
Menu Utama disini Menampilkan Link Ke Materi, Kuis, Profile.
4.2.4.4. Tombol Materi
Menu Materi Menampilkan Keseluruhan Materi
4.2.4.5. Tampilan Menu Kuis
Menu kuis disni menampilkan sebuah pertanyaan yang akan di jawab siswa
4.2.4.6. Tombol kuis next
Menu kuis next disni menampilkan lanjutan pertanyaan yang akan di jawab siswa
Tampilan hasil nilai soal / latihan
Menu Nilai disini menampilkan Hasil Nilai
4.2.4.6. Tampilan Menu Profile
Menu Profile disini menampilkan profile pembuat program beserta dosen pembimbingnya
5. Kesimpulan Dari uraian diatas dapat penulis simpulkan bahwa selama penelitian dan perancangan sistem aplikasi multimedia ada beberapa tahapan : 1. Merancang Konsep: Maksudnya menentukan bagaimana aplikasi yang akan dibuat nanti agar di sukai oleh guru dan siswa saat proses belajar mengajar. 2. Merancangkan Isi: Maksudnya menentukan pesan apa saja yang akan ditampilkan dalam aplikasi yang dipahami dan dimengerti oleh guru dan siswa saat proses belajar mengajar 3. Merancang Naskah: maksudnya menentukan bagaimana jalanya aplikasi tersebut di buat. 4. Merancang Grafik: Menentukan tampilan dari aplikasi tersebut agar di terima dengan baik saat proses belajar mengajar. 5. Dengan adanya aplikasi ini peranannya sebagai media belajar dan penyajian informasi akan dapat membantu siswa dan guru di saat proses belajar mengajar karena disajikan dalam bentuk yang menarik, selain itu dari segi ekonomi akan mendatangkan keuntungan bagi siswa karena akan menambah wawasan belajar siswa.
DAFTAR PUSTAKA Macromedia Flash 8 Wikipedia bahasa Indonesia http://id.wikipedia.org/wiki/Macromedia Minggu
23.45
Audacity Wikipedia bahasa Indonesia http://id.wikipedia.org/wiki/Audacity Minggu
D. Penyempurnaan ejaan http://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Ejaan_van_Ophuijsen http://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Ejaan_Republik http://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Ejaan_Melindo http://id.wikipedia.org/w/index.php?title=EYD
B. Bunyi Id.Wikibooks.org/wiki-bahasa indonesia-bunyi
23.49