Jurnal DISPROTEK
Volume 6 No. 2 Juli 2015
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TENTANG ALAT PERAGA EDUKATIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH R. Hadapiningradja Kusumodestoni. (UNISNU),
[email protected] Akhmad Khanif Zyen. (UNISNU),
[email protected] Zainul Arifin MA, (UNISNU),
[email protected] ABSTRACT Plaything is a kind of instrument playing functionalized and used by children to form the object of intelligence brain by playing, so it can provide fun, add information, and can form the object of all aspects of development. Educational Viewer Tool is a kind of plaything that is deliberately designed and created specifically to improve the knowledge and education interests. Educational Viewer tool for this is still traditional and formless learning media. With the multimedia-based learning media is expected to help children learn early childhood or kindergarten in the form of the introduction of objects or letters quickly through an attractive visual appearance. This research was conducted by identifying problems and observations. Applications were compiled by procedures in which consists problem identification, feasibility studies, system requirements analysis, concept design, system implementation and system testing. The results are it produced a multimedia application as a brilliant learning medium with educational material props as media recognition of object and letters to students of PAUD and kindergarten of banyu putih Kalinyamatan region. Based on the experiment, it can be concluded that the application of this study can help the learning process to the students so that not only facilitating the learning process but also enhancing students' motivation to learn. Keywords: Educational Viewer tool, APE, Learning, Multimedia. ABSTRAK Alat permainan adalah jenis alat bermain yang difungsikan dan digunakan oleh anak-anak untuk membentuk objek kecerdasan otaknya dengan cara bermain, sehingga dapat memberikan kesenangan, menambah informasi, serta dapat membentuk objek seluruh aspek pengembangannya. Alat Peraga Edukatif adalah suatu jenis alat permainan yang sengaja dirancang dan dibuat secara khusus untuk meningkatkan pengetahuan dan kepentingan pendidikan. Alat Peraga Edukatif selama ini masih bersifat tradisional dan belum berbentuk media pembelajaran. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan dapat membantu anak PAUD atau TK dalam belajar pengenalan bentuk objek atau huruf dengan cepat melalui tampilan visual yang menarik. Penelitian ini dilakukan dengan cara mengidentifikasi permasalahan dan observasi. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencangkup identifikasi masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, perancangan konsep, implementasi system, dan pengujian sistem. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dihasilkan sebuah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran yang menarik dengan materi alat peraga edukatif sebagai media pengenalan bentuk objek dan huruf pada siswa siswi PAUD dan TK desa banyu putih kecamatan kalinyamatan. Berdasarkan hasil uji coba dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran pada siswa-siswi sehingga tidak hanya memudahkan proses pembelajaran tetapi juga meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Kata Kunci : Alat Peraga Edukatif, APE, Pembelajaran, Multimedia.
66
Jurnal DISPROTEK
Volume 6 No. 2 Juli 2015
Saat ini sistem belajar mengajar
Pendahuluan Ada banyak cara yang digunakan
yang menggunakan media komputer
untuk meningkatkan kemampuan berfikir
mulai banyak dikembbentuk objekn.
pada anak yang masih duduk di bangku
Komputer sudah bukan menjadi barang
PAUD atau TK, salah satunya dengan
yang mewah lagi di era sekarang ini
cara belajar sambil bermain. Untuk
karena mayoritas masyarakat sudah
menarik serta memudahkan anak dalam
memilikinya.
proses
bermain
dapat memudahkan kegiatan belajar
membutuhkan suatu alat peraga, alat
mengajar atara guru dan siswa dalam
peraga yang biasa digunakan untuk
belajar
meningkatkan kemampuan berfikir atau
menarik
pendidikan biasanya disebut dengan
tampilan visual yang bagus sehingga
APE atau Alat Peraga Edukatif, APE ini
memudahkan siswa dalam menyerap
biasanya digunakan oleh guru pada
pelajaran[6].
tingkat PAUD atau TK atau orang tua di
Seiring
belajar
sambil
Komputer
mengajar
tidak
tetapi
perhatian
juga
anak
dengan
hanya
dapat dengan
perkembangan
rumah selama ini masih dalam bentuk
komputer yang sangat pesat saat ini
Tradisional[4].
tidak hanya untuk hardware tetapi untuk
Proses belajar mengajar dengan
softarenya
juga.
Ada
banyak
menggunakan alat peraga yang masih
masyarakat
tradisional
dapat
memahami tentang cara kerja perbentuk
menimbulkan bahaya pada anak kecil,
objekt yang ada di dalam komputer yang
contohnya alat peraga yang terbuat dari
sering mereka gunakan[7]. Alat peraga
kayu,
yang masih tradisional berpengaruh
terkadang
plastik,
memiliki
atau
bentuk
membahayakan
bambu
yang
besar
juga
dalam
tahu
pemahaman,
dan
maka
diperlukan bantuan penyampaian materi
dengan perkembangan teknologi saat
untuk proses kegiatan belajar berupa
ini, komputer mendapatkan perhatian
aplikasi
yang sangat besar dalam kegiatan
peraga edukatif yang dibuat menarik
pembelajaran instruksional atau CAI
agar anak yang akan belajar menjadi
(Computer Assited Instruction), dengan
cepat paham dan mengerti tentang
kecepatan penguasaan materi yang
pelajaran
dapat diatur sendiri oleh pemakaianya
meningkatnya kebutuhan akan aplikasi
dan
media pembelajaran tentang alat peraga
menarik
tampilan
mata
pembelajaran
anak.
dapat
ingin
Seiring
dengan
pada
dengan
yang
visual
sehingga serasa
yang proses
pembelajaran
tersebut
tentang
dan
alat
berdampak
edukatif untuk guru PAUD dan TK.
tidak
Materi alat peraga edukatif yang
membosankan[5].
masih
tradisional
dapat
diperoleh
dengan cara observasi di PAUD dan
67
Jurnal DISPROTEK
Volume 6 No. 2 Juli 2015
TK[8]. Dari hasil observasi tersebut akan
tampilan
dirancang
menarik. Akan tetapi dalam aplikasi
suatu
aplikasi
multimedia
yang menarik.
interaksi
simulasi
cukup
tersebut belum memiliki fasilitas suara
Dengan memperhatikan beberapa
dan video dalam aplikasi tersebut belum
hal tersebut di atas, penulis akan
adanya sesi evaluasi menguci dari sisi
mencoba
materi yang telah disampaikan.
membuat
sebuah
media
pembelajaran yang dapat membantu memudahkan siswa siswi PAUD dan TK
APE
guna memahami pengenalan bentuk
Alat permainan adalah semua alat
objek dan huruf, maka penulis tertarik
bermain yang digunakan oleh anak
mengadakan penelitian dengan judul “Aplikasi
Multimedia
Tentang
Alat
untuk memenuhi naluri bermainnya,
Pembelajaran
Peraga
sehingga
Edukatif
memberikan
Menggunakan Adobe Flash”[9].
Landasan Teori yang
dilakukan
Anak
Usia
membahas
Dini) tentang
dan
materi
Kariadinata
R
Pembelajaran
dan
Subneting
Berbasis
anak
Ipv4
benda
pengembangan
kemampuan
di
berkebutuhan
khusus
yang
ada di sekeliling kita, misalnya: sapu, piring, gelas, sendok plastik, tutup panci, bangku kecil, dan lain-lain. Tetapi yang
dalam Ulead Video Studio sebagai tools mendukung
fungsi
APE dapat berupa apa saja yang
tersebut cukup mempunyai keunggulan
sudah
atau
objekh
anak
Berbasis Multimedia. Dalam penelitian
karena
proses
objekh-lbentuk
disesuaikan dengan jenis kebutuhan
Media
pada
lbentuk
bagian-bagian
bidang akademik dan non-akademik
pada penelitian yang dilakukan oleh
Pembelajaran
Alat
alat- alat untuk membantu penguasaan
yang
tentang
pendidikan.
tertentu. Alat Bantu Belajar ABK adalah
Multimedia.. penelitian juga mengacu
[3]
aspek
Alat Permainan
memperagakan
contoh
yang
[2]
kepentingan
atau
Penelitian juga mengacu pada buku
Purwanto
seluruh
untuk
Alat
disampaikan mudah untuk dipahami.
Yoga
mengembbentuk
Peraga adalah alat yang digunakan
Yang
Peraga Edukatif dari konsep hingga
berjudul
objekn
untuk
Belajar dan Alat Permainan (untuk
karangan
dan
memberikan
yang sengaja dirancang secara khusus
Sudono[1], buku ini berjudul Sumber
implementasi
kesenangan,
pengertian,
Edukatif (APE) adalah alat permainan
mengacu pada buku yang disusun oleh
diterbikan
informasi,
pengembangannya
Penelitian
Pendidikan
menghasilkan
dimaksud dalam modul ini adalah APE
fasilitas
yang dibuat sendiri dari bahan-bahan
Graphical User Interface (GUI) sehingga
68
Jurnal DISPROTEK
Volume 6 No. 2 Juli 2015
yang sudah tidak terpakai lagi atau
Alat Permainan Edukatif (APE)
bahan-bahan
sebagai Sarana Bermain
yang
mudah
didapat
disekitar kita..
Paradigma proses pembelajaran yang terjadi pada saat ini yaitu belajar
Pengertian Alat Permainan Edukatif
sambil bermain. Para pakar sepakat
(APE)
bahwa
pendidikan
anak
usia
dini
APE adalah segala sesuatu yang
berlangsung sejalan dengan bermain,
dapat dipergunakan sebagai sarana
karena bermain adalah realisasi dari
atau peralatan untuk bermain yang
perkembangan diri dari kehidupan anak.
mengandung nilai pendidikan (edukatif)
Anak dapat tumbuh dan berkembang
dan dapat merangsang pertumbuhan
melalui
otak
aspek
dilakukan anak pada waktu bermain dan
kemampuan (potensi) anak. APE dapat
melalui pengalaman dari panca indera
berupa apa saja yang ada di sekeliling
anak.
kita,
gelas,
objekn potensi-potensi yang dimilikinya
sendok plastik, tutup panci, bangku
melalui bermain. Secara tidak sadar
kecil, dan lain-lain.
bayi telah dapat mengabsorsi stimulus
pengembangan
misalnya:
seluruh
sapu,
Persyaratan
Alat
piling,
Permainan
berbagai
Anak
dapat
lingkungannya.
kegiatan
yang
mengembbentuk
Selanjutnya
dengan
Edukatif (APE) adalah :
bertambahnya usia anak dapat dengan
1. Mengandung nilai pendidikan
sadar menyerap stimulus lingkungan
2. Aman atau tidak berbahaya bagi
dan mulai dapat mengorganisasikan
anak 3. Menarik
serta melakukan generalisasi terhadap dilihat
dari
warna
dan
pengalaman yang diperoleh.
bentuknya 4. Sesuai dengan minat dan taraf
Metode Penelitian
perkembangan anak 5. Sederhana,
murah,
Metode Pengumpulan data dan
mudah
Metode Literatur
diperoleh.
Metode ini dilakukan dengan cara
6. Awet tidak mudah rusak dan mudah
studi pustaka dengan membaca dan
pemeliharaannya 7. Ukuran
dan
bentuknya
membandingkan sesuai
buku-buku
referensi
tentang antrian, internet, dan artikel
dengan usia anak
yang terkait.
8. Berfungsi mengembbentuk objekn kreatifitas dan kecerdasan anak
69
Jurnal DISPROTEK
Volume 6 No. 2 Juli 2015
Metode Interview Metode pengumpulan data dengan cara
Analisis Kebutuhan Sistem
wawancara secara langsung dengan
Untuk
pihak yang terkait, yaitu guru PAUD dan
aplikasi
TK di desa Banyu Putih Kecamatan
beberapa fasilitas menu yaitu panduan
Kalinyamatan Kabupaten Jepara
cara bermain dan latihan soal bermain.
memenuhi
kebutuhan
multimedia
ini
user
memiliki
Materi yang diberikan dilengkapi dengan contoh permainannya. Dalam materi
Metode Kuesioner Metode
ini
dilakukan
dengan
cara
permainan
memberikan kuesioner kepada siswa
mengenal
PAUD
sehingga
dan
TK
pembelajaran
yang
mengikuti
menggunakan
media
ini
anak
bentuk
dilatih
objek
memudahkan
untuk
dan anak
huruf dalam
mempelajari pengenalan bentuk objek
peraga tradisional
dan huruf.
Analisis User
Perancangan Sistem
Analisis user ialah menentukan user,
Tahap perancangan sistem merupakan
dilakukan penentuan mengenai siapa
kelanjutan dari analisis data, sehingga
saja yang membutuhkan aplikasi media
data yang akan dibuat dapat disusun
bantu ini. User dari sistem ini adalah
dengan mudah, dan tepat pada sasaran
siswa.
yang
Siswa
menggunakan
yang
aplikasi
nantinya
sebagai
alat
telah
menyusun
ditetapkan
suatu
sebelum
aplikasi.
Lbentuk
untuk membantu dalam pengenalan
objekh yang harus dilakukan adalah
bentuk
sehingga
dengan membuat rancangan aplikasi
aplikasi yang akan di bangun harus
terhadap permasalahan yang dibahas
menampilkan informasi yang dibutuhkan
dengan
harapan
siswa
aplikasi
tidak
objek
dan
dan
nantinya
dibangin
huruf,
aplikasi
diharapkan
meningkatkan
pemahaman
yang
mampu
agar
meluas
pembuatan dari
pokok
permasalahan.
materi
tentang pengenalan bentuk objek dan
Hasil Dan Pembahasan Penelitian
huruf.
Implementasi pembelajaran
siswa
adalah
materi
pemahaman pengenalan bentuk objek dan huruf yang lengkap dan mudah dipahami.
Materi
dilengkapi
alat
peraga
adalah sebagai berikut :
Analisis Kebutuhan User Kebutuhan
aplikasi
dengan
panduan cara bermain.
70
media edukatif
Jurnal DISPROTEK
Volume 6 No. 2 Juli 2015
Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 1. Halaman Utama Halaman diatas adalah halaman
menjelaskan
utama untuk memulai permainan media
tentang
menuju
ke
halaman menu permainan.
interaktif alat peraga edukatif, yang Halaman Menu Utama
Halaman diatas adalah halaman
pilihan jenis mode permainan terdiri dari
menu utama untuk memulai memilih
3 jenis mode permainan. Berikut adalah
permainan media interaktif alat peraga
desain animasi dari menu utama :
edukatif,
yang
menjelaskan
tentang
71
Jurnal DISPROTEK
Volume 6 No. 2 Juli 2015
Mode 1 Pada Permainan
Halaman diatas adalah halaman
di
sini
siswa
diajarkan
untuk
mode 1 permainan, yang menjelaskan
membedakan
tentang cara bermain pada mode 1 yaitu
dengan bentuk kecil, serta mengajarkan
kelompokkan objek disamping dengan
siswa tentang bentuk persegi, bulat dan
gambar di bawah ini mulai dari yang
segitiga. Berikut adalah desain animasi
paling besar hingga ke yang paling kecil,
dari
:
72
menu
antara
bentuk
permainan
besar
mode
1
Jurnal DISPROTEK
Volume 6 No. 2 Juli 2015
Mode 2 Pada Permainan
Halaman diatas adalah halaman
sebelahnya, di sini siswa diajarkan
mode 2 permainan, yang menjelaskan
untuk menyusun objek mulai dari objek
tentang cara bermain pada mode 2 yaitu
yang paling besar hingga objek yang
susunlah objek objek diatas sesuai
paling
dengan contoh gambar yang berada di
animasi dari menu permainan mode 2 :
73
kecil.
Berikut
adalah
desain
Jurnal DISPROTEK
Volume 6 No. 2 Juli 2015
Mode 3 Pada Permainan
Halaman diatas adalah halaman
mengenal jenis huruf kemudian huruf
mode 3 permainan, yang menjelaskan
tersebut disusun sesuai dengan warna
tentang cara bermain pada mode 3 yaitu
yang telah disediakan. Berikut adalah
susunlah objek objek diatas sesuai
desain animasi dari menu permainan
dengan contoh gambar yang berada di
mode 3.:
sebelahnya, di sini siswa diajarkan
74
Jurnal DISPROTEK
Volume 6 No. 2 Juli 2015
c. Telah dilakukan uji coba program
Hasil Pengujian Sistem
yang menunjukan bahwa aplikasi Tahap sebuah
akhir
sistem
dari
perancangan
adalah
yang telah dibuat dapat berjalan
pengujian
dengan baik.
terhadap sistem itu sendiri. Dari hasil evaluasi
yang
terhadap
dilakukan
sistem,
oleh
dapat
d. Dengan menggunakan aplikasi ini
user
siswa lebih mudah dalam memahami
diperoleh
materi tentang pengenalan bentuk
presentasi penilaian adalah SS(sangat setuju)
71.73%,
KS(kurang
S(setuju)
setuju)2%,dan
setuju)0.00%.
Berikut
objek dan jenis huruf serta warna.
26.37%, TS(tidak
adalah
Saran
grafik
a. Penelitian
evaluasi:
dapat
menambah
permainan 80,00%
Grafik Hasil Evaluasi
selanjutnya
sehingga
diharapkan
jenis para
mode siswa
mendapat pengetahuan yang lebih
70,00%
banyak.
60,00%
b. Aplikasi ini akan lebih menarik siswa
50,00%
bermain apabila ditambahkan objek-
40,00%
objek kartun yang sudah dikenal oleh
30,00%
siswa.
20,00% 10,00%
Daftar Pustaka
0,00% Sangat Setuju
Setuju
Kurang Setuju
Tidak Setuju
1]
Kesimpulan Dan Saran Kesimpulan
Sudono, Anggani. 2000. Sumber Belajar dan Alat Permainan (untuk Pendidikan Anak Usia Dini). PT. Grasindo. Jakarta.
[2] Kariadinata R., 2010, Pembelajaran Berbasis Multimedia, Jurnal Pendidikan dan Budaya. Universitas Islam Negeri (UIN), Bandung.
a. Telah dibuat aplikasi program bantu pembelajaran sebagai sarana belajar mengenai alat peraga edukatif.
[3] Yoga Purwanto.2010. Media Pembelajaran Subneting pada Ipv4 Berbasis Multimedia Andi Publisher, Yogyakarta, Indonesia.
b. Aplikasi pembelajaran menggunakan komputer berbasis multimedia ini merupakan program aplikasi yang
[4] Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini. 2002. Acuan Menu Pembelajaran pada Taman Penitipan Anak. Jakarta: Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini Ditjen PLSP. Depdiknas
dapat digunakan sebagai alat bantu belajar siswa siswi PAUD dan TK dalam hal mengenal bentuk objek dan jenis huruf serta warna.
75
Jurnal DISPROTEK
Volume 6 No. 2 Juli 2015
[11] Pressman, Roger S., 2001, Software engineering ; A practitioners Approach. Andi Publisher, Yogyakarta, Indonesia.
[5] Depdiknas. 2001. Program Kegiatan Belajar (Kurikulum) Taman Penitipan Anak. Jakarta: Depdiknas [6] Warta Paudni ISSN 1411-1802 Tahun XV Edisi II Tahun 2002.
[12] Saguni, F., 2006, Prinsip-Prinsip Kognitif Pembelajaran Multimedia. Andi Publisher, Yogyakarta, Indonesia.
[7] Ahmad Rohani. 1997. Media Instruksional Edukatif. Rineka Cipta. Jakarta.
[13] Peran Modality dan Contiguity Terhadap Peningkatan Hasil Belajar, Jurnal, Insan, Yogyakarta.
[8] Depdiknas. 2001. Pedoman Penyelenggaraan Pendidikan pada Kelompok Bermain. Jakarta: Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini. Ditjen PLSP Depdiknas. [9]
[14] Nasution, S, Prof. Dr. M. A., 2006, Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Dan Mengajar, Bumi Aksara, Jakarta.
Wibawanto W., 2007, Dasar Pemrograman Flash Game, Andi Publisher, Yogyakarta, Indonesia.
[15] Adobe Systems., 2007, Learning ActionScript 2.0 in Adobe Flash, Adobe Systems Incorporated, California 95110, USA.
[10] Nugroho, B., 2004, PHP & MySQL Dengan Editor Dreamweaver MX, Andi Publisher, Yogyakarta.
76