PERANGKAT AJAR BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 DI SMP NEGERI 26 PALEMBANG Emilia Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Dengan semakin pesatnya perkembangan ilmu dan teknologi maka diperlukan peningkatan dalam menyampaikan ilmy dan teknologi itu sendiri, tentunya dunia pendidikan dapat memanfaat teknologi infomasi dan komunikasi yang telah ada. Sehingga dapat memacu semangat dari peserta didik untuk semakin meningkatkan intensitas dalam belajar dan menghasilkan prestasi yang lebih membanggakan lagi. Penggunaan Macromedia Flash Professional 8 dapat dijadikan salah satu solusinya, dimana siswa dapat belajar tidak hanya dari media gambar, bahkan dari suara dan video. Aplikasi ini juga tidak hanya membuat peserta didik semakin semangat untuk belajar,membuat peserta didik dapat mengulangi kembali mata pelajaran yang telah diberikan oleh pendidik dengan memanfaatkan aplikasi ini, membuat para peserta didik dapat mudah mengingat tentang pembelajaran yang telah diajarkan sebelumnya oleh pendidik, disamping itu aplikasi ini pun dapat mempermudah para pengajar dalam menyampaikan informasi/ilmu kepada peserta didik. . Hal ini dipandang perlu karena SMP Negeri 26 Palembang dengan melaksanakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) harus menerapkan metode pembelajaran yang lebih bervariasi, salah satunya adalah dengan pembelajaran multimedia. Keywords: Perangkat Ajar, Multimedia, Macromedia Flash Professional 8.
PENDAHULUAN Dewasa ini perkembangan ilmu dan teknologi begitu pesatnya, laju perkembangan itu demikian luasnya hingga hampir mencakup seluruh kehidupan manusia, khususnya di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Inilah yang melatarbelakangi perlunya penerapan IPTEK di bidang pendidikan. Sekolah sebagai suatu lembaga pendidikan yang mencetak kader-kader pembangunan bangsa dituntut dapat menyesuaikan dengan perubahan-perubahan yang sedang terjadi saat ini. Tantangan bagi sekolah untuk bisa menciptakan anak didik yang mengenal dan mampu mengatasi ketertinggalannya akan ilmu pengetahuan dan teknologi. SMP Negeri 26 Palembang tempat penulis mengajar adalah salah satu sekolah di Kota Palembang yang dalam mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) penulis telah mengenalkan pembelajaran multimedia. Hal ini dipandang perlu karena SMP Negeri 26 Palembang dengan melaksanakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) harus menerapkan metode pembelajaran yang lebih bervariasi, salah satunya adalah dengan pembelajaran multimedia. Pada dasarnya suatu Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di dalam kelas dapat diterapkan dalam berbagai metode pembelajaran. Metode pembelajaran disajikan oleh guru dengan harapan siswa sebagai subyek didik dapat menerima bahan pelajaran itu dengan baik dan memberikan hasil yang memuaskan. Apabila dalam penyampaian pelajaran seorang guru selalu menggunakan
1
metode yang konvensional dan dilakukan terus-menerus tanpa adanya variasi dalam pembelajaran, dapat membuat kejenuhan bagi anak didik. Sering terjadi dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) seorang guru sulit menjelaskan materi ajar kepada murid-muridnya, karena keterbatasan dalam menggambarkan (visualisasi) permasalahan atau materi yang sedang disampaikan. Sebaliknya, tidak jarang siswa yang kreatif ingin membuat sendiri gambaran secara visual materi ajar yang ia terima dari gurunya. Pembelajaran multimedia menjawab permasalahan tersebut. Dengan kondisi di atas penulis sengaja memilih Pembelajaran Multimedia sebagai sarana untuk menerapkan cara pengembangan Proses Belajar Mengajar di sekolah, khususnya di SMP Negeri 26 Palembang tempat penulis mengabdikan diri sebagai pengajar.
LANDASAN TEORI Perangkat Ajar Perangkat ajar adalah peralatan dan bahan yang digunakan sebagai sarana proses belajar mengajar berbasis teknologi informasi dan multimedia. (http://www.edumedia.org/bahan.php). Pembelajaran Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun. Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar supaya peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seseorang peserta didik. Pengajaran memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan guru saja. Sedangkan pembelajaran juga menyiratkan adanya interaksi antara guru dengan peserta didik. (http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran). Multimedia Dari Wikipedia bahasa Indonesia ensiklopedia bebas, pengertian Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber(navigasi), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. (Sumber http : // media.diknas.go.id / media / document / 5335.pdf). Mengenal Flash Professional 8 Menurut Chandra, (2006:2) Flash Professional 8 adalah program animasi berbasis vektor yang sangat populer dan paling banyak digunakan saat ini untuk membuat animasi dan aplikasi web professional yang dinamis dan interaktif. Selain itu Flash juga dapat digunakan
2
untuk membuat animasi logo, kartun, game, menu interaktif, e-card, screen saver, form isian interaktif, aplikasi multimedia, hingga aplikasi ponsel yang kini mulai populer dengan memanfaatkan fitur Flash Lite yang ada di dalam Flash Professional 8. Adapun Area Kerja Program Flash Professional 8 adalah : 1. Title Bar adalah baris judul yang akan menampilkan nama program atau file dokumen yang sedang aktif. 2. Menu Bar adalah baris menu yang terdiri dari 10 menu utama yang masing-masing berisi sub menu dan perintah lagi. 3. Timeline adalah panel untuk mengorganisasi layer dan mengontrol jalannya animasi Flash. Komponen utama dari Timeline adalah Layer, Frame, dan Playhead. 4. Library Panel adalah panel untuk mengatur simbol yang akan digunakan untuk keperluan pembuatan animasi. 5. Toolbox adalah kumpulan tool yang digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, memberi warna objek, memodifikasi objek dan mengatur besar kecil tampilan stage. 6. Stage adalah lembar kerja dimana gambar, teks, dan berbagai elemen animasi lainnya ditempatkan untuk keperluan animasi. 7. Property Inspector Panel adalah panel untuk mengatur setting stage, atribut objek, penggunaan filter, dan mempublikasikan movie Flash. Informasi dalam panel dapat berubah secara otomatis tergantung tipe objek yang dipilih.
TEKNIK PENGUMPULAN DATA Dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini, penulis menggunakan beberapa teknik dalam pengumpulan datanya, yang terdiri dari : 8 1. Observasi Metode observasi merupakan alat yang langsung untuk meneliti bermacam-macam gejala. Banyak aspek-aspek tingkah laku manusia yang hanya dapat diamati melalui observasi langsung. Pada metode/teknik ini penulis melakukan observasi langsung terhadap objek/ peserta didik dengan cara analisis deskriptif kualitatif, yaitu membahas permasalahan dengan menggunakan pendekatan teoritis terhadap proses Belajar Mengajar dan bagaimana menerapkan program aplikasi Presentasi yang menarik. 2. Wawancara Wawancara adalah proses tanya jawab dalam penelitian yang berlangsung secara lisan dimana dua orang atau lebih bertatap muka mendengarkan secara langsung informasiinformasi atau keterangan-keterangan. Pada metode ini penulis melakukan wawancara secara langsung dengan para guru bidang studi dan para staf TU yang terkait serta dengan para peserta didik, bagaimana cara / metode yang diharapkan dapat diterapkan agar dalam pencapaian proses belajar mengajar mencapai hasil yang diharapkan.
3
SISTEM YANG DIUSULKAN Diagram Konteks
Gambar 1. Diagram Konteks
Detail Desain dan Pemrograman Tampilan pertama kali adalah tampilan sumber yang akan membuka semua project dari tombol yang ada. Desain-nya sebagai berikut :
Gambar 2. Tampilan Awal 1. Tombol Home Dari tampilan awal project, pertama kali tekan tombol Home, maka akan tampil profil SMP Negeri 26 Palembang. Tampilan desain sebagai berikut :
4
Gambar 3. Tampilan Halaman Home 2. Tombol About Untuk tombol About, adalah tentang latar penulisan, dimana siswa diharapkan dapat lebih memahami materi yang disampaikan dengan tampilan yang lebih hidup dan interaktif. Tampilan desain sebagai berikut :
Gambar 4. Tampilan Halaman About 3. Tombol Materi Untuk tombol Materi, ada tiga materi Biologi yang akan ditampilkan sesuai dengan contoh project yang penulis ambil. Setelah di klik tombol Materi, akan tampil file “Buka Materi”. Tampilan desain sebagai berikut :
5
Gambar 5. Tampilan Halaman Buka_Materi a. Sistem pencernaan Manusia Pada halaman ini dibuat puzzle Sistem Pencernaan Manusia, dimana akan ditampilkan susunan organ sistem pencernaan manusia yang harus ditempatkan sesuai dengan tempatnya Tampilannya sebagai berikut :
Gambar 6. Tampilan Halaman Sistem Pencernaan Manusia Setelah disusun maka akan tampil seperti ini :
6
Gambar 7. Tampilan Ketika Puzzle Telah Disusun Untuk mengulang permainan puzzle tersebut, klik tombol “Mau Coba Lagi ?” b. Anatomi Otak Manusia Animasi pembelajaran interaktif ini menampilkan gambar anatomi otak yang jika nama bagian otaknya diklik, maka akan muncul keterangan dari bagian yang diklik tersebut. Untuk menampilkannya dari file “Buka Materi”, klik tombol buka pada Anatomi Otak Manusia. Maka akan tampil desain sebagai berikut :
Gambar 8. Anatomi Otak Manusia Setiap kita menekan tombol nama-nama bagian otak, maka akan keluar text yang menjelaskan tentang bagian otak tersebut. c. Sistem Reproduksi Manusia Animasi pembelajaran interaktif ini menampilkan gambar proses fertilisasi (pembuahan) yang dilanjutkan dengan proses pembelahan zigot. Kemudian visualisasi proses selanjutnya akan menggunakan video beserta teks keterangan disebelah kanannya. Ketika video berjalan, secara otomatis teks keterangan akan berubah sesuai dengan proses yang sedang diperlihatkan dalam video. Pada halaman ini menggunakan 3 frame, diantaranya : Desain pada frame pertama :
7
Gambar 9. Frame pertama Setelah di klik tombol next, maka akan tampil desain pada frame kedua :
Gambar 10. Frame kedua Pada frame ketiga, akan ditampilkan tayangan video tentang Sistem Reproduksi pada Manusia :
8
Gambar 11. Video Sistem Reproduksi Manusia 4. Tombol Kuis Selanjutnya selesai pemaparan materi, biasanya akan di evaluasi dengan mengadakan ujian/test, untuk mengukur pemahaman siswa. Biasanya suatu test dilakukan di atas media kertas dan dikerjakan dengan menggunakan alat tulis. Kebanyakan yang terbayang di benak seorang siswa saat mendengar kata test adalah serangkaian soal sulit yang dituliskan di atas selembar kertas yang membosankan. Dengan membuat animasi kuis/test sederhana dengan menggunakan flash, diharapkan siswa dapat merasakan semangat yang berbeda saat mengerjakan soal-soal yang disajikan.
Gambar 12. Halaman Kuis Untuk kuis Sistem Reproduksi pada Manusia, penulis mengambil tampilan yang berbeda, dengan mempelajari tutorial dari buku “Making Educational Animation using Flash”.
9
Gambar 13. Frame Kuis dari Mempelajari Tutorial Dari Buku “Making Educational Animation Using Flash” PENUTUP Simpulan Dari uraian di atas dapat penulis simpulkan bahwa guru menyampaikan bahan pelajaran ke peserta didik dengan harapan materi yang disampaikan itu dapat diterima dengan baik dan memberikan hasil yang memuaskan. Adapun cara dalam penyampaian tersebut sangat beraneka ragam. Tetapi perlu dicatat bahwa wawasan pengetahuan siswa juga perlu mendapat perhatian yang cukup. Dalam hal ini pembelajaran multimedia memberikan sumbangan wawasan pengetahuan akan perkembangan teknologi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Sering terjadi dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) seorang guru sulit menjelaskan materi ajar kepada siswa-siswanya, karena keterbatasan dalam menggambarkan (visualisasi) permasalahan atau materi yang akan disampaikan. Sebaliknya, tidak jarang siswa yang kreatif ingin membuat sendiri gambaran secara visual materi ajar yang diterima dari gurunya. Salah satu bentuk aplikasi program yang digunakan dalam mengatasi kesulitan tersebut adalah dengan menggunakan program Macromedia Flash Professional 8 dengan Action Script. Dengan menggunakan program ini siswa dapat memperoleh pengetahuan materi pelajaran yang tentunya disajikan dengan tampilan yang berbeda, menarik dan menyenangkan, juga memberikan contoh dalam mengolah informasi yang sesuai dengan perkembangan IPTEK yang semakin maju. Selanjutnya secara tidak langsung dapat mempengaruhi / memberi motivasi siswa untuk lebih dalam mengetahui dan mempelajarinya.
10
Saran Metode pembelajaran multimedia dalam hal ini komputer, diharapkan dapat memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru maupun siswa. Selain pembelajaran yang lebih bervariasi siswa pun dikenalkan dengan perangkat teknologi komputer. Materi yang sulit digambarkan (divisualisasikan) pun dapat disampaikan secara lebih hidup dan interaktif, sehingga mampu meningkatkan / mempermudah pemahaman suatu materi pelajaran oleh siswa, dan pada akhirnya tujuan pembelajaran dapat terlaksana dengan baik. Seorang guru dituntut untuk dapat menggunakan program pembelajaran berbasis multimedia sebagai sarana untuk menyampaikan materi yang sulit divisualisasikan secara konvensional. Diharapkan dengan adanya usulan yang kami sampaikan, dan mengingat pentingnya menerapkan sistem pembelajaran yang lebih variatif dengan multimedia tersebut, pemerintah dalam hal ini Dinas Pendidikan dan sekolah khususnya lebih memperhatikan untuk memenuhi sarana dan prasarana yang diperlukan serta memberikan pelatihan bagi guru untuk mempelajari program pembelajaran berbasis Multimedia tersebut. Sarana prasarana sangat menentukan dalam pengembangan kemajuan pembelajaran berbasis multimedia. Ketersediaan komputer yang tidak mencukupi, dalam hal ini hanya sebagian siswa yang bisa langsung menggunakannya, mengakibatkan lambatnya proses pengajaran pada siswa. Juga mengakibatkan sulitnya guru mengendalikan suasana, karena sebagian siswa yang tidak kebagian komputer akan gelisah dan akhirnya bisa keluar ruangan tanpa izin. Untuk itu diharapkan kepada Dinas Pendidikan dan sekolah khususnya lebih memperhatikan ketersediaan perangkat-perangkat yang diperlukan tersebut, sehingga tujuan pembelajaran dapat terlaksana seperti yang diharapkan. DAFTAR PUSTAKA Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan, 2008, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Balai Pustaka, Jakarta. Chandra, 2006, Flash Professional 8 untuk Orang Awam, Penerbit CV. Maxikom, Palembang. Hendrayudi, 2008, Pemrograman Delphi 8.0. Bandung : CV. Yrama Widya. Hidayatullah P, M. Amarulah Akbar, Zaky Rahim, 2008, Making Educational Animation using Flash, Penerbit Informatika, Bandung Jogiyanto, 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Perstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis, Andi, Yogyakarta. Ramly, A.T. 2005, Menjadi Guru Idola : Mengajar dari Kedalaman Cinta, Penerbit Pustaka Inti, Jakarta. Ramly, A.T. 2007, Menjadi Guru Bintang : Mengajar dengan Cahaya Hati, Cetakan Kedua, Pustaka Inti, Jakarta. Ramly, A.T. 2007, Menjadi Guru Kaya melalui Perubahan Paradigma To Be Quadran, Cetakan Ketiga, Pustaka Inti, Jakarta. SMP Negeri 26, 2008, Fungsi dan Tugas Pengelola Sekolah, Palembang
11
SMP Negeri 26, 2008, Profil Tentang Sekolah, Palembang http://media.diknas.go.id/media/document/5335.pdf (diakses 27 Juli 2009) http://romisatriawahono.net/2008/03/03/7-langkah-mudah-membuat-multimediapembelajaran/ (diakses tanggal 5 Agustus 2009) http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran (diakses 5 Nopember 2009) http://www.edu-media.org/bahan.php (diakses tanggal 25 Nopember 2009)
12