ANIMASI PROSES KERJA PROCESSOR
Jerry Faiz Fizriansyah 41510120063
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014
http://digilib.mercubuana.ac.id/
LEMBAR PERNYATAAN Yang bertanda tangan dibawah ini: NIM
: 41510120063
Nama
: Jerry Faiz Fizriansyah
Judul Skripsi : Animasi Proses Kerja Processor Menyatakan bahwa skripsi dengan judul yang tersebut diatas adalah hasil karya saya sendiri dan bukan plagiat kecuali kutipan-kutipan dan teori-teori yang digunakan dalam skripsi ini. Apabila ternyata ditemukan didalam laporan skripsi saya terdapat unsur plagiat, maka saya siap untuk mendapatkan sanksi akademik yang terkait dengan hal tersebut.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
LEMBAR PENGESAHAN
Yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa Laporan Tugas akhir dari mahasiswa berikut ini : Nama
: Jerry Faiz Fizriansyah
NIM
: 41510120063
Jurusan
: Teknik Informatika
Fakultas
: Ilmu Komputer
Judul
: Animasi Proses Kerja Processor
Telah diperiksa dan disetujui sebagai Laporan Tugas Akhir Jakarta, 21 Oktober 2014
Drs . Ahmad Khodar, MT. Pembimbing
Umniy Salamah, ST., MMSI
Sabar Rudiarto, M. Kom
Koord. Tugas Akhir Teknik Informatika
http://digilib.mercubuana.ac.id/
KaProdi Teknik Informatika
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena dengan rahmat dan hidayahNya lah penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini yang berjudul “Animasi Proses Kerja Processor”. Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini merupakan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan strata satu (S1), program studi sistem informasi di Universitas Mercubuana. Penulis mengharapkan bahwa tugas akhir ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca, semoga tugas ahir ini dapat dijadikan sebagai bahan perbandingan dalam periode selanjutnya. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada semua pihak yang terlibat dalam penyusunan tugas akhir. Penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada : 1.
Bapak Drs . Ahmad Khodar, MT. selaku Dosen Pembimbing.
2.
Bapak Sabar Rudiarto, S.Kom., M. Kom selaku Ka. Prodi Teknik Informatika.
3.
Ibu Umniy Salamah, ST., MMSI selaku Koordinator Tugas Akhir pada Jurusan Teknik Informatika.
4.
Kedua orang tua yang selalu memberikan do’a, motivasi serta dukungan moral dan semangat, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
5.
Semua pihak yang telah memberikan motivasi dan masukkan dalam penyusunan Tugas Akhir ini. Semoga Allah SWT senantiasa memberikan limpahan rahmat kepada semua pihak yang
telah membantu penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini dan membantu menyelesaikan masa pendidikan Strata Satu (S-1). Akhir kata, semoga tugas akhir ini bisa bermanfaat bagi pihak-pihak yang berkepentingan pada umumnya dan untuk diri penulis pribadi khususnya. Jakarta, 21 Oktober 2014
Jerry Faiz Fizriansyah
http://digilib.mercubuana.ac.id/
ANIMASI PROSES KERJA PROCESSOR Drs . Ahmad Khodar, MT. ,Jerry Faiz Fizriansyah Jurusan Teknik Informatika, Falkultas Teknik Informatika Universitas Mercu Buana Jl. Raya Meruya Selatan, Kembangan, Jakarta, 11650 Email :
[email protected] -
[email protected] Abstract- At this time, society can not be separated with the computer device. With so many computers are used, to support the Traffic computer itself then the need for the processor. Ease owned processor must be based on an understanding of work processes processor, a way to understand the flow processor can easily understood with a basic understanding of computer architecture theory, as the development of technology to learn the basics of the theory can be packed easily in an animated display. Work Process Application Processor is one of the multimedia-based learning methods are developed to facilitate the process of learning and teaching, this method as supporting existing conventional method. These are explained in simple animation that is expected to attract learners to understand computer architecture. In this phase, the authors use data collection methods to the study of literature with the concept version of the Multimedia Development Luther - Sutopo the concept, design, collection materials, manufacture, testing, and distribution. While in the process of making an application writer using Adobe Flash cs 6 with action script 3.0 programming language. Animation software is Swish v2.0 and graphics software is Adobe Photoshop CS6. With maked Work Process Application Processor can be used as one of the additional media in the learning process, especially the students so that they can be more easily understood. Keywords: Computer Architecture, Adobe flash cs 6, Action script 3.0. Abstrak-Pada saat ini, Masyarakat tidak bisa dipisahkan dengan perangkat komputer. Dengan begitu banyaknya perangkat komputer yang digunakan, untuk menunjang kemapuan komputer itu sendiri maka diperlukannya processor. Kemudahan yang dimiliki processor haruslah didasari oleh pemahaman proses kerja processor, cara untuk memahami alur processor dapat mudah dimengerti dengan pemahaman dasar teori arsitektur komputer, seiring perkembangan teknologi untuk mempelajari dasar teori tersebut dapat dikemas dengan mudah dalam tampilan animasi. Aplikasi Proses Kerja Processor berbasis multimedia merupakan salah satu metode pembelajaran yang dikembangkan untuk mempermudah proses belajar dan mengajar, metode ini sebagai penunjang metode
konvesional yang ada. Animasi ini dijelaskan secara sederhana sehingga diharapkan dapat menarik minat pelajar untuk memahami arsitektur komputer. Dalam tahapan ini penulis menggunakan metode pengumpulan data dengan studi literatur dengan konsep Pengembangan Multimedia versi Luther – Sutopo yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Sementara pada proses pembuatan aplikasi penulis menggunakan Adobe Flash cs 6 dengan bahasa pemrograman action script 3.0. Perangkat lunak animasi adalah Swish v2.0 dan perangkat lunak grafis adalah Adobe Photoshop CS6. Dengan dibuatkannya Aplikasi Proses Kerja Processor dapat digunakan sebagai salah satu media tambahan dalam proses belajar khususnya siswa-siswi sehingga dapat lebih mudah dimengerti. Kata Kunci : Arsitektur Komputer, Adobe flash cs 6 , Action script 3,0. PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi dapat digunakan sebagai media pembelajaran .Dalam dunia pendidikan, multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Seperti contoh mengenain materi arsitektur komputer, walaupun bersifat teori tetapi materi tersebut saling berkaitan dengan logika matematika sehingga masih sulit dipahami oleh peserta didik untuk fokus terhadap bahan ajar. Dan yang menjadi salah satu faktor adalah telah dihapuskan materi pelajaran komputer dari pelajaran wajib atau menjadi pelajaran tambahan pada tingkat SLTP, oleh karena itu aplikasi ini akan menjadi salah satu media alternatif dalam ilmu pengetahuan tentang komputer. Salah satu bentuk penerapan teknologi informasi komputer dalam dunia pendidikan adalah Computer Based Learning. Contoh pengaplikasiannya dengan metode animasi Interaktif yang menarik, mudah dimengerti dan tidak membosankan Maka dari pertimbangan tersebut diatas penulis mencoba membuat Aplikasi Animasi Proses Kerja
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Prosessor berbasis Multimedia menggunakan Adobe Flash Cs6 agar dapat membantu peserta didik tingkat SLTP dalam memahami pembelajaran proses kerja processor yang dimana, materi disajikan diharapkan lebih mudah dimengerti dan dipahami. Identifikasi Masalah 1. Dikarenakan pelajaran komputer telah menjadi pelajaran tidak wajib pada tingkat SLTA. 2. Kurangnya pemahaman peserta didik tentang materi kerja processor. 3. Dibutuhkan media yang interaktif dalam proses belajar mengajar materi proses kerja processor. 4. Masih menggunakan metode pembelajaran yang konvesional yang bersifat kaedah lisan dan tulisan. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut dapat dirumuskan masalah sebgai berikut: 1. Bagaimana merancang aplikasi pembelajaran yang menarik dan interaktif sehingga mampu menarik minat peserta didik khususnya pada tingkat kelas satu SLTP? Tujuan 1. Membuat sebuah aplikasi Flash Card yang memuat konten multimedia, yang diharapkan mampu membantu siswa SLTP dalam pembelajaran dasar komputer khususnya kinerja processor. Manfaat 1. Menambah pengetahuan bagi penulis dalam materi proses kerja processor dan pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia. Batasan Masalah 1. Aplikasi ini hanya di khususkan untuk siswa-siswi SLTP. 2. Materi bersifat tentang proses kerja processor secara garis besar dan pengertian processor tersebut. Contoh-contoh soal sesuai dengan materi yang disajikan. 3. Pembuatan animasi hanya sebatas proses kerja processor dan pengertian processor. 4. Bahasa pemograman yang dipakai adalah actionscript 3.0. 5. Aplikasi pembejaran ini dirancang menggunakan Adobe Flash CS 6 . 6. Multimedia yang digunakan teks, gambar dan animasi. 7. Animasi dirancang menggunakan Swish Max. 8. Aplikasi ini hanya akan berjalan pada sistem operasi windows.
Metodologi Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian adalah dengan cara: 1. Metode pengumpulan data dengan studi literatur tentang teori pembelajaran, arsitektur komputer, Logika Matematika, Adobe Flash CS4, Action Script 3.0, dan lain-lain yang berhubungan dengan pembuatan animasi ini. 2. Metode pengembangan multimedia menurut Luther (1994). Pengembangan multimedia dibagi menjadi 6 tahab, yaitu : a. Konsep ( Concept ) b. Desain ( Design ) c. Pengumpulan Materi ( Materi Collecting) d. Pembuatan ( Assembly ) e. Pengujian ( Testing ) f. Distribusi ( Distribution ) LANDASAN TEORI Organisasi & Arsitektur Komputer Pada buku Organisasi & Arsitektur Komputer Rancangan Kinerja ( William Stallings ) Komputer adalah sebuah entitas yang berinteraksi dengan cara tertentu dengan dunia ( lingkungan ) luar. Secara umum, seluruh kaitan ( linkage )-nya dengan dunia luar dapat diklasifikasikan sebagai perangkat peripheral atau saluran komunikasi. Terdapat empat struktur utama : 1. Central Processing Unit ( CPU ) : Mengontrol operasi komputer dan membentuk fungsifungsi pengolahan datanya. Sering kali CPU cukup disebut sebagai processor ( prosesor ) saja. 2. Memori utama : Menyimpan data. 3. I/O : Memindahkan data antara komputer dengan lingkungan luarnya. 4. System Interconnection : Beberapa mekanisme komunikasi antara CPU, memori utama, dan I/O. Arsitektur komputer berkaitan dengan atribut-atribut sebuah sistem yang tampak ( visible ) bagi seorang pemrogram. Atau katakanlah, arsitektur komputer berkaitan dengan atribut-atribut yang memiliki dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program. Organisasi komputer berkaitan dengan unit-unit operasional dan interkoneksinya yang merealisasikan spesifikasi arsitektur. Contoh-contoh atribut arsitektural adalah set instruksi, jumlah bit yang digunakan untuk merepresentasikan bermacam-macam jenis data, mekanisme I/O, dan teknik-teknik pengalamatan memori. Sedangkan atribut-atribut organisasional meliputi rincian hardware yang dapat diketahui oleh pemrogram, seperti signal-signal kontrol, interface komputer dan peripheral, dan teknologi memori yang digunakan. Sistem Biner William Stallings ( 2004 ) Pada sistem desimal, 10 digit berbeda digunakan untuk merepresentasikan bilangan-bilangan dengan basis 10. Pada sistem biner,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
kita hanya mempunyai dua digit, 1 dan 0. Notasi Heksadesimal Karena sifat biner tidak bisa dipisahkan dari komponen-komponen komputer digital, semua bentuk data dalam komputer diwakili oleh berbagai kode binner ( William Stallings, 2004 ) .
Multimedia Menurut Steinmetz (Multimedia Computing, Communication and Aplications:1995), Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu. Unsur – Unsur Multimedia Terdapat 5 komponen Multimedia yang dijelaskan Hofstetter (2001) dalam buku Multimedia Literacy, yaitu: Suara, Animasi, Video, Grafik/Gambar, dan Teks. i) Suara: Multimedia tanpa bunyi disebut unimedia. Bunyi memainkan peranan penting dalam teknologi multimedia saat ini. ii) Animasi: Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang cukup menarik, karena animasi membuat sesuatu seolah-olah bergerak. Animasi merupakan rangkaian sejumlah gambar yang ditampilkan secara bergantian. iii)Video: Video dalam multimedia memiliki peran yang sangat penting. Dengan video pengguna akan merasa lebih dekat dengan apa yang ingin dipelajari. iv) Grafik / Gambar: Grafik boleh didefinasikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar atau huruf dengan menggunakan berbagai media secara manual atau menggunakan teknologi komputer. v) Teks: Adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan sedikit ruang untuk mengingat. Teks boleh digunakan dalam berbagai sub bidang untuk memberi penjelasan kepada suatu perkara dalam bentuk bacaan. Teks berfungsi untuk memperkokoh media – media lain dan sarana penyampaian informasi. Metode Pengembangan Multimedia Sutopo dalam bukunya yang berjudul Multimedia Interaktif dan Flash (2003) mengadopsi metodologi Luther (1994) dengan memodifikasi berpendapat seperti gambar dibawah ini:
Gambar 1 Metode Pengembangan Multimedia i
Concept: Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). ii Design: Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. iii Material Collecting: Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. iv Assembly: Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. v Testing: Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. vi Distribution: Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Roger S.Pressman (Software Engineering: 2002), “Software adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan”. Perangkat lunak merupakan kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. Storyboard Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas diweb. Keutungan menggunakan storyboard adalah sebagai pedoman dari aliran pekerjaan yang akan dilakukan oleh pembuat multimedia ( Binanto, 2010 ).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
KONSEP, PERANCANGAN, PENGUMPULAN DATA
Pada saat menekan tombol quiz, dijalankan dengan memilih pilihan jawaban dan dilanjutkaan dengan menekan tombol panah kanan walaupun ada yang tertinggal maka menekan tombol panah kiri. Jika semua soal telah diisi berdasarkan pemahaman pengguna maka menekan tombol submit untuk dapat melihat hasil nilai dari 10 soal latihan yang dikerjakan.
DAN
Konsep Pada tahap ini menjelaskan bagaimana karakteristik penggunakan pemakaian dari aplikasi ini, karakteristik dari calon pengguna itu antara lain adalah sebagai berikut: Siswa-siswi SLTP dan didampingi oleh guru ahli. Tanpa adanya pendampingan saat menggunakan aplikasi ini, siswa-siswi cukup lama dalam memahami isi materi dan konten. Siswa-siswi akan terlibat penuh, menggunakan Kosentrasi , mata dan tangan pada saat menggunakan aplikasi ini. Daftar materi yang akan digunakan dalam aplikasi yang akan dirancang adalah sebagai berikut: Table Materi Materi Teori Organisasi&Arsitektur Komputer Animasi
Deskripsi Menjelaskan teori Organisasi&Arsitektur Komputer berdasarkan kutipan William Stallings. Menjelaskan secara sederhana mengenai proses kerja processor dengan konsep analogi/perumpamaan.
Perancangan Pada bagian ini akan dijelaskan secara rinci mengenai perancangan aplikasi proses kerja processor berbasis multimedia menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS 6 dengan bahasa pemrograman Action Script 3.0. Perangkat lunak grafis menggunakan Adobe Photoshop CS 6 dan perangkat animasi bergerak menggunakan Swish v2.0. Berdasarkan metode pengembangan multimedia luther, meliputi perancangan storyboard, peta navigasi dan flowchart. Perancangan Storyboard Table Storyboard No 1
Tujuan Perancangan Aplikasi Perancangan aplikasi ini bertujuan untuk memberikan sarana pembelajaran yang baik dalam bentuk animasi untuk siswa-siswi SLTP dengan dibimbing oleh guru ahli agar mempermudah dalam pemahaman materi. Gambaran umum apliaksi Aplikasi ini dibuat untuk diimplementasikan pada personal computer dengan sistem operasi windows, aplikasi ini bersifat single player. Berikut gambaran aplikasi ini : 1. Materi dalam aplikasi ini, pemahaman processor secara teori berdasarkan kutipan William Stallings dan analogi animasi proses kerja processor. 2. Animasi bersifat edukatif yang dijelaskan secara sederhana. 3. Terdapat latihan 10 soal untuk mengukur pengetahuan siswa-siswi terhadap isi materi. 4. Konsep Penggunaanya : Pada saat menekan tombol Animasi, akan menampilkan analogi narasi dari proses kerja processor. Pada saat menekan tombol teori,dijalankan menggunakan tanda panah kanan dan kiri dengan maksud untuk pemahaman dasar-dasar teori prosesor berdasarkan kutipan-kutipan William Stallings ( 2004 ).
2
Halaman Tampilan
Storyboard Splash Screen
Konten
Teks : Judul Aplikasi Tombol: Masuk dan Tentang Gambar: Latar belakang grafis
Keterangan
Saat aplikasi mulai dijalankan maka akan muncul aplikasi tersebut dengan dua buah tombol masuk dan tentang. Tentang
Halaman Tampilan
Konten
Keterangan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Teks: Judul Halaman &Panduan Aplikasi proses kerja processor Tombol : Home Gambar : Latar belakang grafis Pada halaman tentang,
3
Halaman Tampilan
berisikan informasi keterangan dari aplikasi ini. Home
Tampilan
Konten Konten
Keterangan 4
Halaman Tampilan
Teks : Judul Halaman Tombol : Animasi, Materi dan Quiz Gambar : Latar belakang grafis Pada halaman HOME akan muncul tampilan 3 tombol (Animasi, Materi dan Quiz. Animasi
Keterangan 7
Halaman Tampilan
Konten
Konten Keterangan
5
Halaman Tampilan
Animasi : Materi Animasi Audio : Backsound penjelasan Tombol : Home Saat pengguna berada dihalaman ini pengguna dapat menyasikan animasi bergerak dan mengikuti alur cerita kinerja proses kerja processor yang dijelaskan dengan suara dan teks secara analogi. Materi
Keterangan
8
Halaman Tampilan
Konten Keterangan Konten Keterangan
6
Halaman
Teks: Materi secara teori Tombol : Home, Panah kiri dan Panah Kanan Saat berada dalam halaman ini, pengguna dapat membaca secara teori dari arsitektur processor. Instruksi Quiz
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Teks: Panduan dalam mengerjakan Tombol : Star Pada halaman ini, akan dijelaskan cara pengerjaan latihan soal Quiz
Teks : Soal Latihan beserta pilihan Tombol : Home, tanda panah kanan, tanda panah kiri, submit Pada halaman ini penggua dapat mengerjakan soal latihan dengan memilih jawaban berdasarkan kemampuan pengguna jika sudah selesai dapat menekan submit. Nilai
Teks : Judul halaman dan nilai dari hasil latihan Tombol : Home Pada halaman ini pengguna dapat melihat nilai dari hasil menegerjakan soal 10 latihan.
Perancangan Peta Navigasi Peta navigasi ini dibuat untuk memudahkan dalam merancang aplikasi yang akan dibuat dengan menentuka lokasi pada setiap halaman yang ada dalam pembuatan, berikut gambar peta navigasi.
Pengumpulan Materi Setelah melewati tahap prosess konsep dan perancangan selanjutnya adalah pengumpulan bahan. Penulis mengumpulkan dan membuat bahan yang akan digunakan, bahan yang digunakan antara lain teks, gambar, animasi dan suara. Table Bahan Judul Pengguna
Flowchart
Gambar Sistem
Memilih halaman Quiz
Menampilkan halaman Quiz
Menjawab soal-soal latihan
Memeriksa Jawaban
Gambar pada tampilan dibuat melalui Adobe Photoshop Software : Adobe Photoshop. Teknik : Croping, Eraser Tampilan :
Bus Sumber : Google
Pilihan ganda
Jika Benar (10)
Siswa-siswi SLTP dan didampingi oleh guru ahli untuk memberi pengarahan, tanpa adanya guru saat mengunakan aplikasi ini, siswa-siswi sulit dalam pemahaman isi materi.
Bentuk Aplikasi Media pembelajaran interaktif dipilih agar menarik peminat pengguna Software : Adobe Flash CS6 Spesifikasi : 720x 500 pixel. Tampilan : Kotak
Gambar Perancangan Peta Navigasi
Pengguna
Aplikasi Pembelajaran Proses Kerja Processor
Jika Salah (0)
Simpan Nilai
Jika belum mengerjakan latihan 10 Soal
Tidak
Lampu ( Register ) Sumber : Google
Ya
Selesai
Keyboard Sumber : Google
Gambar.Flowchart
Pos(ALU) Sumber : Google
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Pensil ( proses menulis) Sumber : Google
Surat ( I/O) Sumber : Google
Processor1 Sumber : Google
Gedung ( Kabel ) Sumber : Google
Processor2 Sumber : Google
Processor 3 Sumber : Google Halte ( ALU 2) Sumber : Google
Casing 1 Sumber : Google
M.Word
Casing 2 Sumber : Google
Komputer Sumber : Google Animasi
Animasi dibuat secara sederhana dan menjelaskan alur kinerja processor agar mudah dipahami. Software : Swish V2.0 Teknik : Move, Type Write. Tampilan : Teks ( Sesuai dengan isi materi )
Suara
Agar lebih interaktif diberikan suara untuk kesan yang lebih menarik. Sofware : Perekam suara handphone. Tampilan : Audio ( Sesuai dengan isi materi )
Tombol
Untuk mempermudah link halaman yang dituju. Software : Adobe Photoshop CS 5 Teknik : Glow, Gradient Color.
Pointor Sumber : Google
Rumah ( Memori (putih)Sytem Bus (biru), Control Unit(merah) Sumber : Google
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Panah Kiri , Panah Kanan , Home Animasi , Materi , Quiz
Gambar Tampilan Splash Pada bagian Timeline ditambahkan 5 layer baru dan kemudian beri nama seperti gambar dibawah ini.
Masuk , Tentang Pembuatan Pembuatan adalah penerapan dari perancangan, aplikasi pembelajaran dibuat dengan spesifikasi (720x500) dan menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3.0. Aplikasi ini dibuat dalam 1 scene dan terdapat movie clip animasi dengan spesifikasi 600x451 pixel dengan 16 scene dengan teknik typewrite_ dan move. Pembagian menjadi beberapa movie clip untuk mempermudah dan mengorganisir movie clip. Pada bagian implementasi ini akan meliputi persyaratan kebutuhan sistem untuk membangun aplikasi dengan proses pemrograman aplikasi menggunakan Flash Develop. Proses Pembuatan Tampilan Antarmuka ( Interface ). Untuk pembuatan tampilan antar muka dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Pertama-tama buat file *.fla dengan ukuran 720x500pixel dengan jenis file ActionScript 3.0 .
Gambar setting File baru
Gambar Penyusunan dan penamaan
Gambar Movie Clip Animasi
Gambar Movie Clip Materi
Pada bagian timeline ditambahkan 3 layer baru kemudian diberi nama seperti pada gambar dibawah ini.
Maka tampilan dasar akan seperti ini untuk layer background dan button.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dipaha mi
Gambar Movie Clip Instruksi Quiz
3
Menekan Menu Home
Halama Muncul Sesuai Valid n Menu halama dengan n menu harapan utama
4
Menekan tombol Tentang
Halama Muncul Sesuai Valid n halama dengan Tentang n harapan tentang informa si
5
Menekan tombol Animasi
Halama Muncul Sesuai Valid n materi halama dengan animasi n materi harapan animasi
6
Menekan Halama Muncul Sesuai Valid tombol quiz n materi halama dengan quiz n soal- harapan soal
7
Menekan tombol panah kiri
Fungsi Berfung Sesuai Vali tombol si dengan kembali tombol harapan untuk kembali
8
Menekan tombol panah kanan
Fungsi tombol lanjut
9
Menekan Memul Muncul Sesuai Valid tombol star ai soal- halama dengan soal n soal- harapan soal
10
Menekan tombol submit
Gambar Movie Clip QUIZ
Gambar Movie Clip Nilai Pengujian Sistem Pengujian aplikasi berbasis animasi proses kerja processor ini sesuai dengan yang direcanakan, hal ini sangat penting dilakukan karena dapat memberi informasibila terjadi kesalahan dan tentunya dapat segea dicarikan solusi pada bagian mana aplikasi tersebut harus diperbaiki. Table Pengujian. No Skenario
Test Harapa Hasil Kesimp Penguji n Penguji ulan an an
1
Tampilan
Rancan Sesuai Sesuai Valid a design dengan dengan rancang harapan an design
2
Materi
Memah Materi ami isi dapat materi mudah
Sesuai Valid dengan harapan
Berfung Sesuai Valid si dengan tombol harapan untuk lanjut
Halama Muncul Sesuai Valid n nilai tampila dengan n nilai harapan
Distribusi Setelah aplikasi melewati proses implementasi dan pengujian, maka tahap terakhir dalam metodologi pengembangan multimedia menurut luther adalah pendistribusian aplikasi. Pada tahap ini penulis memilih media CD (compact disc) sebagai sarana untuk mendistribusikan aplikasi tersebut. Penulis melakukan pendistribusian menggunakan CD dengan cara di burn (bakar).
KESIMPULAN Berdasarkan hasil pengujian pada tabel pengujian. Bahwa Aplikasi Proses Kerja Processor telah sesuai dengan yang diharapkan dan menerapkan aplikasi multimedia interaktif untuk siswa-siswi SLTP dengan menggunkan metode pengumpulan data dengan setudi literatur versi Luther- Sutopo yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
distribusi dan penulis dapat menyimpulkan beberapa hal, yaitu : 1. Aplikasi pembelajaran ini dapat menjadi satu sarana untuk siswa-siswi SLTP untuk memahami teori kinerja processor. 2. Animasi ini bersifat sederhana dalam menjelaskan proses kerja processor. 3. Penggunaan perangkat lunak Adobe Flash CS3 merupakan pilihan yang tepat dalam pembuatan aplikasi berbasis multimedia interaktif dikarenakan dapat memuat unsur suara, teks, gambar, dan animasi sesuai kebutuhan aplikasi. Adapun saran yang ingin disampaikan untuk pengembangangan selanjutnya sebagai berikut: 1. Media pembelajaran ini dikembangkan untuk versi mobile sehingga pengguna dapat menggunakannya dimana saja. 2. Diharapkan adanya penambahan materi pelajaran yang lain. 3. Diharapkan adanya penambahan materi animasi secara nyata bukan analogi. 4. Diharapkan memiliki grafik dalam proses kerja prosessor.
DAFTAR PUSAKA [1]. Stallings, William (2004). Organisasi & Arsitektur Komputer Rancangan Kinerja. Jakarta: Indeks. [2]. Luther, Arc C. 1994. Autoring Interactive Multimedia, San Fransisco: AP Professional. [3]. Hoftstetter, Fred T ( 2001 ). Multimedia Literacy Third Edition. New York: McGrawHill. [4]. Pressman, Roger. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu). Yogyakarta: Andi Publisher. [5]. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. [6]. Madcoms. (2008). Panduan Lengkap: Adobe Flash CS3 Professional. Yogyakarta: Andi Publisher.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
CURRICULUM VITAE Jerry Faiz Fizriansyah 0856 9566 2337
[email protected] • • • • •
NAME PLACE AND DATE OF BIRTH SEX MATERIAL STATUS ADDRESS
• PHONE • E-MAIL
: Jerry Faiz Fizriansyah : Jakarta, Februari 28th 1991 : Male : Single : Jl.Cipulir Raya Rt.005/004 No.25A Kebayoran Lama, Jakarta Selatan 12230 : 0856 9566 2337 ( Handphone ) :
[email protected]
Formal Educational Background School Place Primary school : SD 01 Kebayoran Lama in South Jakarta High School Junior : SLTPN 153 South Jakarta High School Senior : SMK Muhammadiyah 09 Jakarta Majoring Computer Science Work Experience Company-Place Pt.Monica Hijau Lestari The Body Shop
Pt.Trans Fashion Indonesia (Under Trans Corp) Jakarta
Pt.Cakrawala Laras Adiwarna (Under Pt.Pharos Indonesia) Jakarta
Year 1997-2003 2003-2006 2006-2009
Description VM-Visual Marchandising -Support Visual merchandisers create window and In store displays of goods for retail shops and Department stores -Implement VM core & promo -Give coaching to Store Staff in VM -Design the interior for store ambience. -Monitoring the VM application in stores -Give training / coaching about VM to Store Team -Assist other Departments when handling events PERSONAL ASSISTANT – BRAND MANAGER -Reporting directly to the Director or Manager -Assist Director or Manager in all matters related to his performance of works including scheduling appointments, managing petty cash, normal secretarial duties such as letter writing, filing and some HR related matters -Provide office support services in order to ensure efficiency and effectiveness within the office -Open, sort, and distribute incoming correspondence, including faxes and email -File and retrieve corporate documents, records, analyze and report
Administration and Operation Event
-Researching markets to identify opportunities for Events -Agreeing to and managing a budget -Liaising with marketing and PR colleagues to promote the event -Post-event evaluation
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Year 2014-Now
2011-2013
2010-2011
http://digilib.mercubuana.ac.id/