DÁMA – 12 bíl˘ch a 12 ãern˘ch kamenÛ, hrací plán ‰achovnice
ANGLICKÁ DÁMA – 12 bíl˘ch a 12 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice
·achovnice je natoãena tak, aby v pravém dolním rohu bylo bílé pole. Oba hráãi umístí kameny své barvy na ãerná pole na prvních tfiech fiadách své strany ‰achovnice. Hru zaãíná bíl˘. Kameny se posunují pouze po ãern˘ch polích, ‰ikmo do stran o jedno pole. Nelze vstoupit na pole obsazené sv˘m ãi cizím kamenem. Pokud se kámen nachází pfied soupefiov˘m kamenem, za kter˘m je volné pole, lze soupefiÛv kámen odstranit z desky pfieskoãením. Kámen mÛÏe ve skákání pokraãovat, dokud se po pfieskoãení ocitá pfied dal‰ím protihráãov˘m kamenem, za kter˘m leÏí volné pole. Pokud jiÏ nelze dále skákat, ve hfie pokraãuje soupefi. Nelze pfieskakovat vlastní kameny. Ve chvíli, kdy kámen dosáhne poslední fiady ‰achovnice, promûní se v dámu. Dáma se skládá ze dvou kamenÛ stejné barvy na sobû (pfiidáme vyfiazen˘ kámen) a má tu v˘hodu, Ïe se mÛÏe pohybovat i skákat dopfiedu i dozadu o libovoln˘ poãet polí. Po pfieskoku zajímaného kamene se mÛÏe zastavit na kterémkoliv dal‰ím volném poli. Skákání je povinné. Pokud hráã opomene moÏnost pfieskoãit, mÛÏe mu soupefi odstranit kámen (nebo dámu), kter˘m mûl skákat. Vítûzí hráã, kter˘ eliminuje v‰echny protivníkovy kameny, nebo kter˘ zablokuje v‰echny soupefiovy kameny tak, Ïe mu znemoÏní dal‰í tahy.
Pfii této variantû platí pravidla jako pro klasickou Dámu, ale je moÏné se pohybovat a skákat i po kolm˘ch liniích (tedy v‰emi osmi smûry).
Pfieskakovat lze vpfied i vzad, je moÏné pfieskoãit i více kamenÛ. Pfieskoãené kameny v‰ak nejsou vyfiazeny ze hry! Cílem hry je pfiemístit vlastní kameny co nejrychleji na stranu protivníka, nebo mu obklíãením znemoÏnit dal‰í tah.
RUSKÁ DÁMA – 12 bíl˘ch a 12 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice
DIAGONÁLNÍ DÁMA – 12 bíl˘ch a 12 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice
Dal‰í varianta – kameny postupují vpfied, smí brát vpfied i vzad. Skákání se nelze vyhnout ani za cenu ztráty kamene.
Hraje se podle klasick˘ch pravidel, li‰í se v‰ak rozestavûním kamenÛ do rohÛ hr. plánu na ãerná pole (2 kameny v pravém rohu, 4 kameny na dal‰í diagonále a 6 kamenÛ na dal‰í linii). Kámen se mûní v dámu po dosaÏení libovolného opaãného kraje.
ITALSKÁ DÁMA – 12 bíl˘ch a 12 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice
Bíl˘ hráã rozestaví své kameny jako v Dámû, ãern˘ má jednu jedinou ãernou dámu, kterou umístí na libovolné pole ve sv˘ch prvních tfiech fiadách. Bíl˘ hru zaãíná, jeho cílem je max. do dvanácti tahÛ pfiijít o v‰echny své kameny. Pokud se mu to nepodafií, vítûzí ãern˘. Skákání v‰ech nabízen˘ch kamenÛ je samozfiejmû povinné. âerná dáma nemÛÏe b˘t pfieskoãena.
POLSKÁ DÁMA – 12 bíl˘ch, 12 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice V porovnání s klasickou dámou se li‰í tím, Ïe kameny posouváme jen smûrem ‰ikmo vpfied. Pfii pfieskakování soupefie je dovoleno pohybovat se i smûrem dozadu po diagonále.
ÎRAVÁ DÁMA – 12 bíl˘ch a 12 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice V jistém smyslu opaãná varianta klasické Dámy. Skákání je povinné a vyhrává hráã, kter˘ jako první ztratí v‰echny kameny.
BLOKÁDA – 12 bíl˘ch a 12 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice Kameny se pohybují podle klasick˘ch pravidel, ale smí táhnout vpfied i vzad a kámen je ze hry vyfiazen i v pfiípadû, Ïe je zablokován ze v‰ech smûrÛ soupefiov˘mi kameny.
DIVNÁ DÁMA – 12 bíl˘ch a 2 ãerné kameny, ‰achovnice
Pravidla hry jsou shodná s pravidly klasické Dámy s tím, Ïe dámy mohou b˘t vyhozeny pouze dámami, ne v‰ak obyãejn˘mi kameny. Skákání je povinné, v pfiípadû více moÏností skoku se vybere ta, pfii které se pfieskoãí nejvíc kamenÛ.
FRANCOUZSKÁ DÁMA – 12 bíl˘ch a 12 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice
âETNÍCI A ZLODùJI – 12 bíl˘ch a 12 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice
Pravidla jako u obvyklé Dámy, kameny se pohybují dopfiedu, ale pfieskakovat mohou i smûrem dozadu. Dáma má moÏnost zajímat smûrem vpfied i vzad.
Rozestavení je stejné jako u Dámy, kameny se pohybují ‰ikmo vpfied i vzad vÏdy o jedno pole.
1
‰achovnice. Hráãi se na tahu stfiídají, hru zaãíná vlk. Ten se smí pohybovat diagonálnû vÏdy o jedno pole, tam i zpût. Hráã s oveãkami smí táhnout vÏdy jen jedním kamenem, ‰ikmo, ale pouze vpfied. Oveãky zvítûzí v pfiípadû, Ïe se jim podafií vlka zablokovat tak, aby se nemohl pohnout. Vlk vyhraje, pokud oveãkám proklouzne za záda.
TURECKÁ DÁMA – 16 bíl˘ch, 16 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice Kameny nasazujeme do v˘chozího postavení na 2. a 3. fiadu hracího plánu. Poslední fiady na obou stranách a dvû prostfiední zÛstanou volné. Kameny mÛÏeme posunovat o jedno pole dopfiedu nebo do strany, ne v‰ak ‰ikmo. Protivníkovy kameny se zabavují pfieskokem na volné pole, pouze ve vodorovném ãi svislém smûru. Takto lze pfieskoãit i více kamenÛ najednou (vÏdy po 1 kameni). KaÏd˘ kámen, kter˘ se dostane na poslední protûj‰í fiadu (pÛvodnû prázdnou) povy‰uje na perc. Perc se znaãí jako dáma dvûma kameny na sobû a mÛÏe se pohybovat smûrem vpfied, do strany i vzad o libovoln˘ poãet polí.
HALMA DÁMA – 10 bíl˘ch a 10 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice Hráãi rozestaví do svého rohu sv˘ch 10 kamenÛ (1, 2, 3 a 4 kameny v kaÏdém rohu), bíl˘ zaãíná. Pfiesouvá vÏdy jeden kámen na sousední volné pole, nesmí táhnout ‰ikmo. Lze pfieskakovat sousední, cizí i své kameny (ne ‰ikmo), je-li za nimi volné pole. Je moÏno provádût i série skokÛ. Skokem není kámen vyfiazen. Vítûzem se stane ten hráã, kter˘ jako první vybuduje v soupefiovû rohu v˘chozí postavení kamenÛ.
ROHOVÁ DÁMA – 9 bíl˘ch, 9 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice
HASAMI YOGI – 8 bíl˘ch a 8 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice
Pro tuto hru postavíme ‰achovnici ‰ikmo tak, aby pfied sebou mûli oba hráãi roh s ãern˘m polem. Kameny se rozestaví na ãerná pole do protilehl˘ch rohÛ tak, Ïe budou leÏet ve 3 fiadách: v první fiadû 1 kámen, ve 2. fiadû 3 kameny a ve 3. fiadû 5 kamenÛ. Úãelem této hry je táhnout kameny smûrem k soupefiovu rohu a snaÏit se zablokovat jeho v˘chozí pozici. Pfii kaÏdém tahu se posouvá vÏdy jen 1 kámen o 1 pole bílé ãi ãerné barvy; nesmí se táhnout smûrem zpût. Soupefiovy kameny se mohou pfieskakovat, ale neberou se a zÛstávají ve hfie. Vlastní kameny se pfieskoãit nesmí. Vítûzí ten hráã, kter˘ jako první sv˘mi figurkami obsadí v‰ech 9 v˘chozích polí soupefie.
Oba hráãi postaví sv˘ch osm kamenÛ do fiady na svÛj kraj hracího plánu. Táhne se stfiídavû vÏdy s jedním kamenem ve vodorovném nebo svislém smûru – ne ‰ikmo! Hráã mÛÏe pfiejít i pfies více polí, pokud jsou volná. Pfied obsazen˘m polem musí zastavit. Pokud je pole obsazeno protihráãov˘m kamenem, lze jej v pfií‰tím tahu pfieskoãit, ale neodstraÀuje se z hracího plánu. Pokud je kámen obklíãen ãtyfimi cizími kameny (pro krajní a rohová pole to neplatí), je vyhozen ze hry. Cílem je vytvofiit fiadu (vodorovnû ãi svisle) ze ãtyfi kamenÛ vedle sebe mimo základní pozici, nebo vyhodit soupefii pût kamenÛ.
STARONùMECKÁ DÁMA – 16 bíl˘ch, 16 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice
VLK A OVEâKY – 4 bílé a 1 ãern˘ kámen, ‰achovnice
Kameny rozestavíme na v‰echna políãka prvních dvou fiad herního plánu na kaÏdé stranû. Kameny se smí posouvat pouze po polích té barvy, na které stály na zaãátku hry, ‰ikmo o jedno pole vpfied.
Bílé kameny – oveãky – jsou rozestavûny na ãern˘ch polích v první fiadû pfied hráãem. Vlk se mÛÏe postavit na libovolné neobsazené ãerné pole
2
Brát kameny je povinné, hráã musí zvolit takov˘ skok, pfii kterém vyfiadí soupefii nejvy‰‰í poãet kamenÛ. Vyfiazovat smí kameny pfieskokem, celkem pûti smûry (vpfied, ‰ikmo i do stran). Kámen, kter˘ dosáhl poslední fiady na soupefiovû stranû, se mûní v dámu.
CONTRACT-CHECKERS – 14 bíl˘ch, 14 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice Tato hra se zaãíná hrát s 12 kameny pro kaÏdého hráãe a hraje se podle pravidel staronûmecké dámy. Varianta se li‰í moÏností doplnit 13. a 14. kámen. Tyto kameny nastupují do hry v okamÏiku, kdy se uvolní pfiedem smluvená pole na základní linii (napfi. pole 4 na obou stranách). Jakmile se toto pole uvolní, mÛÏe na nûho hráã okamÏitû nasadit dal‰í kámen.
PYRAMIDY – 12 bíl˘ch, 12 ãern˘ch kamenÛ, hrací plán ‰achovnice
JEZDECKÁ DÁMA – 16 bíl˘ch, 16 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice
SKOKAN – 16 bíl˘ch, 16 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice
Bílé kameny jsou rozestavûny na v‰ech polích v 1. a 2. fiadû, ãerní na 7. a 8. fiadû. Kameny se pohybují jako jezdci v ‰achu, ale pouze kupfiedu. Pfieskakovaná pole mohou b˘t obsazena jin˘m kamenem, vlastním i cizím. Jezdec, kter˘ se promûnil v dámu, se mÛÏe pohybovat v‰emi smûry. Skákání je povinné. Kdo neprovede moÏn˘ skok, pfiijde o kámen. Jezdci a dámy skáãí pfies cizí kameny takto: provedou dva skoky podle ‰achov˘ch pravidel s tím, Ïe prvním skokem se pfiemístí na pole, kde stojí soupefiÛv kámen, a pfii druhém dopadnou na volné pole, kde zÛstanou stát. Teprve pak vyfiadí pfieskoãen˘ kámen ze hry. Partie konãí, kdyÏ jeden z hráãÛ pfiijde o poslední kámen ãi vypr‰í dohodnut˘ ãasov˘ limit.
Hráãi rozestaví své kameny na ãerná pole v obou posledních fiadách své strany herního plánu. Pravidla jsou stejná jako u normální dámy s tou v˘jimkou, Ïe lze pfieskakovat vlastní figurky, a to pouze smûrem vpfied. Vlastní figurky i po pfieskoku samozfiejmû zÛstávají ve hfie. Dámy mohou pfieskakovat pouze protivníkovy figurky.
ZAJÍMÁNÍ – 20 bíl˘ch, 20 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice
Kameny se uspofiádají ve tvaru pyramidy na hrací desce: ãerné kameny se umístí na pole a1, c1, e1, g1, b2, d2, f2, c3, e3, d4 a bílé kameny na b8, d8, f8, h8, c7, e7, g7, d6, f6, a f5. Kameny táhnou po ãern˘ch polích smûrem ‰ikmo vpfied a snaÏí se na protûj‰í stranû ‰achovnice vystavût novou pyramidu (na pozicích soupefie). Je moÏno se posunovat vpfied o jedno pole nebo je dovoleno pfieskakovat vlastní i protivníkovy kameny, pfiiãemÏ lze provést jak jednoduch˘ skok, tak sérii skokÛ. Pfieskoãené kameny zÛstávají ve hfie. Vítûzí ten, komu se nejdfiíve podafií vystavût novou pyramidu.
KaÏd˘ z hráãÛ obdrÏí 20 kamenÛ, z nichÏ 14 kamenÛ umístí podél obvodu ‰achovnice (bíl˘ A1–G1 a A1–A8, ãern˘ B2–H8 a H1–H8). Hráãi stfiídavû pfiesunují po jednom kameni ve vodorovném ãi svislém smûru o libovoln˘ poãet polí. Platí, Ïe pohybu kamene nesmí bránit jin˘ kámen (vlastní ãi cizí). Pfieskakování není dovoleno. Kámen je zajat tehdy, kdyÏ se pfiisunutím soupefiova kamenu ocitne v tûsném sevfiení dvou kamenÛ protivníka na protilehl˘ch stranách – není tedy mezi nimi Ïádné volné pole a v‰echny 3 kameny stojí v jedné pfiímce. Stejn˘m zpÛsobem lze zajmout i fiadu nûkolika soupefiov˘ch kamenÛ, kdyÏ na oba konce umístíte své kameny. KaÏd˘ zajat˘ kámen je vyfiazen ze hry a je nahrazen soupefiov˘m kamenem. Za zajetí se nepokládá tah, ve kterém kámen vstoupí mezi dva soupefiovy kameny, neboÈ k zajetí mÛÏe dojít jen pfii tahu soupefie v okamÏiku pfiisunutí druhého kamene. Rohové kameny nemohou b˘t obklíãeny ze dvou stran a jsou tedy „nepolapitelné". Tahy jsou v‰ak povinné, a jestliÏe je hráã donucen opustit rohové pole, pravdûpodobnû hru prohraje. Vítûzem se stává hráã, kter˘ zajme v‰echny soupefiovy kameny.
OSM PROTI ·ESTNÁCTI – 16 bíl˘ch, 8 ãern˘ch kamenÛ, plán ‰achovnice Kameny stavíme na svûtlá pole hracího plánu, ãerné do dvou fiad na jedné, bílé do ãtyfi na druhé stranû. V˘jimka této varianty tkví v tom, Ïe ãern˘ smí provést vÏdy dva tahy s rÛzn˘mi kameny bezprostfiednû za sebou. Teprve pak je na tahu bíl˘, kter˘ má jeden tah. Bíl˘ vyhraje v pfiípadû, Ïe zablokuje ãerného tak, Ïe není schopen provést dva tahy bezprostfiednû za sebou. âern˘ musí vyfiadit v‰echny soupefiovy kameny. âern˘ získá znaãnou pfievahu tím, kdyÏ se mu podafií promûnit nûkter˘ kámen v dámu. I nadále mu totiÏ zÛstává právo táhnout dvûma kameny za sebou.
3
‰estém poli, 16 ãern˘ch kamenÛ ve 4 horních fiadách na bíl˘ch polích. Hru zaãíná ãern˘. Králové se pohybují jako ‰achová dáma (mohou se pfiesouvat v‰emi osmi smûry) a berou do zajetí pfieskokem. âerné kameny postupují jako v ãeské dámû, pouze vpfied v úhlopfiíãném smûru, nemají právo pfieskoãit krále a nemûní se v dámu. KdyÏ dojdou na konec desky, zÛstávají tam stát aÏ do konce hry. Bíl˘ vítûzí,kdyÏ pronikne jedním králem do poslední fiady polí. âern˘ vyhraje, kdyÏ obklíãí oba krále tak, Ïe se nemohou pohnout z místa.
ÎÁBY A ROPUCHY – 3 bílé, 3 ãerné kameny, ‰achovnice Kameny se rozestaví do jednoho sloupce, vÏdy tfii nad sebou, prostfiední dvû pole mezi bíl˘m a ãern˘m hráãem (Ïábami a ropuchami) jsou volná. Postupovat je moÏno pouze pfiímo vpfied ãi vzad, vÏdy ve stejném sloupci, nikdy do stran. SoupefiÛv kámen lze pfieskoãit, ale jen tehdy, nachází-li se na sousedním poli a pole za ním je volné. Vítûzí hráã, kter˘ jako první obsadí 3 v˘chozí pole protivníka.
·ACHY – hrací plán ‰achovnice – viz pfiiloÏen˘ návod
MEZINÁRODNÍ DÁMA – 16 bíl˘ch, 16 ãern˘ch kamenÛ, ‰achovnice NÁâELNÍK A BOJOVNÍCI – ‰achové kameny, ‰achovnice
Kameny jsou rozestaveny pouze na tmav˘ch polích ve 4 fiadách kaÏdé strany. Pohybují se pouze po tmav˘ch úhlopfiíãkách vpfied. Skákání je povinné a i obyãejné kameny mohou skákat smûrem zpût. Pokud se naskytne moÏnost skokÛ u více kamenÛ, skáãe se s tím, kde je skokÛ nejvíce. Kámen, kter˘ dorazí na opaãn˘ konec desky je pov˘‰en na dámu. Dostane-li se kámen do poslední fiady pfieskokem pfies soupefie a má moÏnost provést pfieskok zpût, musí pokraãovat ve skoku, a tím se kámen nepromûní v dámu. Dáma se pohybuje podle klasick˘ch pravidel, ale i u ní platí, Ïe musí zvolit trasu, kde je pfieskokÛ nejvíce. Dáma nemá pfiednost pfii skákání pfied obyãejn˘mi kameny. Pfii neuskuteãnûní moÏného pfieskoku nepfiichází soupefi o kámen, ale je-li vyzván, musí skok uskuteãnit. Vyhrává ten, kdo vezme soupefii jeho poslední kámen, nebo jej dostane do patové situace.
První hráã si uspofiádá figurky bûÏn˘m zpÛsobem – to jsou bojovníci. Druh˘ hráã dostane pouze samotnou dámu (náãelníka). Náãelník má moÏnosti tahu jako dáma a jezdec dohromady a mÛÏe vyfiadit v‰echny figurky protihráãe vãetnû krále. Figurky-bojovníci táhnou podle bûÏn˘ch pravidel ·achu. Zaãíná hráã se ‰estnácti figurkami. Cílem jeho bojovníkÛ je dát náãelníkovi mat. Cílem náãelníka je vyfiadit v‰echny soupefiovy figurky.
DOUBLE ·ACHY – ‰achové kameny, hrací plán ‰achovnice Pro tuto hru platí normální pravidla ‰achÛ pouze s tou v˘jimkou, Ïe kaÏd˘ hráã má k dispozici dva tahy. Pokud jeden z hráãÛ dá druhému ‰ach jiÏ pfii prvním tahu, ztrácí moÏnost táhnout podruhé. OhroÏen˘ protivník musí odvrátit nebezpeãí jiÏ prvním tahem, jinak nastává mat. JestliÏe ani jeden z hráãÛ nemÛÏe provést druh˘ tah, hra konãí remízou.
KRÁLOVÉ A PODDANÍ – 2 bílé (králové), 16 ãern˘ch kamenÛ (poddaní), ‰achovnice Dva bílé kameny stojí v dolní fiadû na ãtvrtém a
4
ÎRAVÉ ·ACHY – ‰achové kameny, ‰achovnice
kter˘mkoliv smûrem (i dozadu). Jezdec se pohybuje podle ‰achov˘ch pravidel. Soupefii se nevyhazují, ale pouze si navzájem brání pfii manévrování. Vítûzí ten, kdo postaví pfiímou fiadu ze 4 sv˘ch figurek (napfi. a7, b6, c5, d4 nebo g4, g3, g2, g1 nebo c3, d3, e3, f3).
V této variantû hry neexistuje ani ‰ach, ani mat. Brát kameny je povinnost, a to i v pfiípadû krále. Pokud se pû‰ec dostane na základní linii protihráãe, mÛÏe b˘t promûnûn ve figuru, která jiÏ ze hry byla vyfiazena. Vyhrává ten hráã, kter˘ jako první nemá ani jeden kámen.
·ACHY BEZ MATU – ‰achové kameny, ‰achovnice
JEZDCÒV SKOK – ‰achov˘ jezdec, ‰achovnice
Platí pravidla klasick˘ch ‰achÛ, s jednou v˘jimkou: pokud hráã mÛÏe vzít soupefii figurku, musí to provést vÏdy. Kdo toto pravidlo nesplní, ten po upozornûní soupefie – „zapomnûl jsi brát" – pfiijde o svÛj kámen. ·ach ani mat, ãi pat zde neplatí. Král mÛÏe b˘t vyhozen jako ostatní kameny. Zvítûzí ten, kdo vezme soupefii v‰echny kameny.
Hra pro jednoho hráãe. Hráã hraje pouze s figurkou jezdce a jeho základním tahem do písmene L. Tímto tahem se hráã snaÏí projít v‰ech 64 políãek ‰achovnice s podmínkou, Ïe na Ïádné políãko nevstoupí dvakrát. KvÛli pfiehledu o jiÏ proveden˘ch skocích je dobré si obrysy ‰achov˘ch políãek nakreslit na papír a slabou ãarou sledovat jezdcÛv pohyb.
·ACHY K.O. – ‰achové kameny, ‰achovnice Pro tuto hru platí normální pravidla ‰achu, vítûzí v‰ak ten, kdo jako první nemÛÏe táhnout. Îádn˘ hráã v‰ak nesmí zpÛsobit mat sám sobû.
POZIâNÍ ·ACHY – ‰achové kameny, ‰achovnice
LEGANOVY ·ACHY – ‰achové kameny, ‰achovnice
Oba hráãi v této variantû hry umisÈují libovolnou figurku na libovolné pole na ‰achovnici. Zaujme-li figurka své místo, nesmí jiÏ b˘t pfiemístûna na jiné políãko. Pû‰ci nesmí zaujímat místa v první ani poslední fiadû. Stfielci musí b˘t rozmístûni tak, aby jeden obsadil bílé a druh˘ ãerné pole. Îádná z figurek nesmí zaujmout políãko, ze kterého by ohroÏovala protihráãe, nebo kde by sama byla v ohroÏení. Hráã prohrává, jakmile jiÏ nemÛÏe umístit na ‰achovnici Ïádnou figurku.
Základní rozestavení ‰achÛ ãern˘ch kamenÛ: král a8, stfielec a7 a b8, jezdec a6, dáma b7, vûÏ a5, d8, pû‰ci a4, b6, c6, c7, d5, e8. Bílé rozestavíme zrcadlovû vÛãi ãern˘m. Pû‰ci postupují úhlopfiíãnû o jedno pole vpfied smûrem k tomu rohu ‰achovnice, kde stál ve v˘chozí pozici soupefiÛv král. Pû‰ec smí vzít pouze ten kámen, kter˘ stojí na sousedním poli ve vodorovném nebo svislém smûru, s tím rozdílem, Ïe bíl˘ pû‰ec bere jen a5, a6, a7, a8, b8, c8, d8, ãern˘ e1, f1, g1, h1, h2, h3, h4.
JEZDEC PROTI KRÁLI – jezdec a král, ‰achovnice Do levého dolního rohu postavte krále a do pravého horního rohu jezdce. Platí ‰achová pravidla pohybu tûchto kamenÛ. Král vítûzí ve chvíli, kdy sebere jezdce (nebo „pfieÏije" pfiedem dohodnut˘ poãet tahÛ), jezdec vítûzí v momentû, kdy dá králi ‰ach.
BOJ Pù·CÒ PROTI FIGURÁM – 20 bíl˘ch dámov˘ch kamenÛ, ‰achové kameny, ‰achovnice Bíl˘ postaví na svoji stranu ‰achovnice 20 dámov˘ch kamenÛ a dvanáct libovoln˘ch ‰achov˘ch kamenÛ. Na opaãn˘ konec se rozestaví ãerné figury bez pû‰cÛ do základní ‰achové pozice. V‰echny bílé figurky a dámové kameny táhnou jako pû‰ci. Jejich úkolem je dát ãernému králi mat. âern˘ má za úkol vyfiadit v‰echny bílé figurky. V‰e se fiídí podle ‰achov˘ch pravidel.
·ACHOV¯ ML¯N – 4 bílí a 4 ãerní ‰achoví pû‰ci , 1 bíl˘ a 1 ãern˘ jezdec, ‰achovnice Bíl˘ postaví své pû‰ce na a1, h1, b7, g7 a jezdce na d4, ãern˘ své pû‰ce na b2, g2, a8, h8 a jezdce na e5. Hru zaãíná bíl˘. Pû‰ci postupují o 1 pole,
5
ML¯N – 9 bíl˘ch a 9 ãern˘ch kamenÛ, hrací plán ml˘n
nasazení v‰ech kamenÛ se netáhne, ale skáãe. Kameny se pohybují jako jezdci v ·achu – o jedno pole do strany a o dvû vpfied (nebo dvû do strany a jedno vpfied). Kámen mÛÏe pfieskakovat vlastní i cizí kameny, skoãit smí pouze na volné políãko. Komu zb˘vají pouze tfii kameny, nasazuje je na libovolná pole hracího plánu.
Oba soupefii obdrÏí po devíti kamenech jedné barvy. Hru zahajuje bíl˘, dál se protihráãi pravidelnû stfiídají. Nejprve kladou stfiídavû po jednom kameni na volné body. Poté, co umístí v‰echny své kameny, posunují vÏdy jeden kámen na sousední voln˘ bod. Zb˘vají-li hráãi poslední tfii kameny, mÛÏe místo pfiesunu umístit kámen na libovoln˘ voln˘ bod. Hráãi se snaÏí sefiadit své tfii kameny na jediné vertikální nebo horizontální linii – vytvofiit ml˘n. Komu se to podafií, odebere soupefii z desky jeden libovoln˘ kámen, kromû tûch, které vytváfiejí ml˘n soupefie. V pfiípadû, Ïe v‰echny soupefiovy kameny tvofií ml˘n, odebere kter˘koli kámen. Hráãi mohou kdykoli odsunout z ml˘nu kámen a v pfií‰tím tahu jej tam zase vrátit, za coÏ smí odstranit dal‰í soupefiÛv kámen. Hra konãí poráÏkou hráãe, kterému zÛstanou jen dva kameny.
LASKERÒV ML¯N – 9 bíl˘ch a 9 ãern˘ch kamenÛ, hrací plán ml˘n Obmûna klasick˘ch pravidel, kdy se mÛÏe kameny táhnout i bûhem nasazování.
ML¯N S P¤ESKAKOVÁNÍM – 3 bílé a 3 ãerné kameny, hrací plán ml˘n KaÏd˘ hráã má tfii kameny, které rozestaví podle obrázku 1. Hráãi stfiídavû skáãou vÏdy s jedním kamenem na libovoln˘ bod pole. Vyhrává ten, kdo první sestaví ml˘n.
ML¯N NA K¤ÍÎ – 6 bíl˘ch a 6 ãern˘ch kamenÛ, hrací plán ml˘n KaÏd˘ hráã má ‰est kamenÛ rozestavûn˘ch podle obrázku 2. Hráãi stfiídavû posunují kameny vÏdy o jeden bod. Kdo první postaví ml˘n, vyhrává hru.
MAXI ML¯N – 12 bíl˘ch a 12 ãern˘ch kamenÛ, hrací plán ml˘n s pouÏitím pomysln˘ch diagonálních linií
ML¯N S KOSTKOU – 9 bíl˘ch a 9 ãern˘ch kamenÛ, 3 hr. kostky, hr. plán ml˘n
Jako klasick˘ Ml˘n s tím, Ïe se vyuÏívá i pomysln˘ch diagonálních linií, lze tedy postavit ml˘n i diagonálnû.
VùÎIâKY – 6 bíl˘ch a 6 ãern˘ch kamenÛ, hrací plán ml˘n Zaãíná bíl˘, pak se hráãi stfiídají. Hráã, kter˘ je na fiadû, poloÏí svÛj kámen na libovolné pole hracího plánu – buì na prázdné místo, nebo na jiÏ poloÏen˘ kámen. Nikdy na sobû v‰ak nesmí stát více neÏ 3 kameny. Po rozmístûní kamenÛ hráãi pfiemisÈují kameny své barvy stojící volnû ãi na vrchu vûÏiãky na libovolné pole hracího plánu (stále na sobû nesmí stát víc neÏ tfii kameny). Kdo první utvofií vûÏiãku ze sv˘ch tfiech kamenÛ, vyhrál.
obr. 1
obr. 2
Pro rozmístûní kamenÛ platí bûÏná pravidla ml˘nu. Pfied poloÏením kamene hodí hráã tfiemi kostkami. Pokud padne 1+1+4, 2+2+5, 3+3+6 nebo 4+5+6, mÛÏe hráã pfied poloÏením kamene sebrat jeden kámen z protihráãova ml˘na. JestliÏe zároveÀ poloÏením kamene postaví svÛj ml˘n, soupefi ztrácí dal‰í kámen. Po rozmístûní v‰ech kamenÛ se jiÏ nehází a hra pokraãuje podle bûÏn˘ch pravidel.
JEZDECK¯ ML¯N – 9 bíl˘ch a 9 ãern˘ch kamenÛ, hrací plán ml˘n Hraje se podle základních pravidel s tím, Ïe po
6
âLOVùâE, NEZLOB SE! – 4 figurky pro kaÏdého ze 2–4 hráãÛ, hrací kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se!
BLÁZNIVÉ âLOVùâE – 4 figurky pro kaÏdého, hrací kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se!
Nejdfiíve ze v‰eho si hráãi vyberou nebo vylosují barvy sv˘ch figurek. Pak je kaÏd˘ rozestaví na svá záloÏní políãka (ãtyfii políãka jedné barvy v rozích hr. plánu) a hodí kostkou. Komu padne nejvíc, zaãíná. Nyní hází tfiikrát za sebou, a pokud mu padne ‰estka, nasadí figurku na start (políãko se ‰ipkou téÏe barvy), hází znovu a postupuje ve smûru ‰ipky o tolik polí, kolik padlo na kostce. Pak hraje dal‰í hráã po smûru hodinov˘ch ruãiãek. Pokud nemá ve hfie nasazenou Ïádnou figurku, hází tfiikrát. JestliÏe nasazeno má, hází v kaÏdém kole jen jednou a táhne s libovolnou figurkou, kterou má ve hfie. KdyÏ padne ‰estka, hází hráã je‰tû jednou a mÛÏe zvolit, zda nasadí dal‰í figurku a druh˘ hod pouÏije k jejímu tahu, nebo zda hody seãte a posune jen jednu ze sv˘ch nasazen˘ch figurek. V pfiípadû, Ïe hráã vstoupí na pole obsazené cizí figurkou, vyfiadí ji ze hry zpût na její záloÏní pole. Úkolem hráãe je obejít s kaÏdou svou figurkou jedenkrát dokola celou trasu, a co nejdfiíve postupnû dostat v‰echny své figurky do svého domeãku (ãtyfii políãka vlastní barvy v fiadû za sebou uvnitfi herního plánu). Figurka umístûná v domeãku jiÏ nemÛÏe b˘t vyhozena. Na jednom poli nesmí nikdy stát dvû figurky souãasnû. Pokud hráã po hodu nemá moÏnost postoupit s Ïádnou ze sv˘ch figurek, ve hfie pokraãuje dal‰í hráã. Vyhraje ten, komu se nejdfiíve podafií umístit své ãtyfii figurky do domeãku.
Hraje se vÏdy ve ãtyfiech a platí pravidla klasického âlovûãe aÏ na tyto v˘jimky: kaÏd˘ hráã dostane ãtyfii rÛznû zbarvené figurky, které postaví na záloÏní pozice své barvy. Cílem hry je jako první dovést do cíle ãtyfii figurky ãtyfi rÛzn˘ch barev. Pokud má hráã ve hfie nasazenu alespoÀ jednu figurku, smí provést tah libovolnou figurkou kterékoliv barvy (i cizí), kromû pfiípadu, stojí-li figurka na startovním poli soupefie. Hráã nesmí táhnout figurkou té barvy, kterou má figurka stojící na jeho záloÏním poli, nebo v domeãku na cílovém poli. Pfiíklad: Má-li hráã v záloze zelenou a Ïlutou figurku a v cíli modrou, smí táhnout pouze ãervenou. Kameny mohou postupovat jen vpfied, vyhazovat je moÏné i dozadu. Vyhozená figurka se vrací na jakékoliv záloÏní pole, kde není zastoupena figurka stejné barvy. Figurky stejné barvy se tedy nemohou potkat ani na záloÏních polích ani v domeãku. Vyhrává ten hráã, kter˘ jako první shromáÏdí v cíli ãtyfii figurky ãtyfi rÛzn˘ch barev.
DVOJICE – 4 figurky pro kaÏdého, kostka, plán âlovûãe, nezlob se! Pfii této hfie hrají vÏdy dva páry proti sobû. Partnefii v páru se nesmûjí navzájem vyhodit, jinak je vyhazování povinné. Pfiehlédne-li nûkdo, Ïe mûl soupefie vyhodit, musí místo toho vyhodit svoji figurku. Figurky partnerÛ mohou stát na jednom poli (od kaÏdého jedna). V pfiípadû, Ïe na takové pole vstoupí protihráã, vyhazuje obû figurky. Vyhrává ta dvojice, která dostane osm figurek do domeãku.
UPRCHLÍK – 4+1 figurka pro kaÏdého, hrací kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se!
BARIKÁDA – 4 figurky pro kaÏdého, hrací kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se!
Hrají dva hráãi. KaÏd˘ z nich obdrÏí 5 figurek, pátá z nich (uprchlík) se musí li‰it barvou. Uprchlík bloudí v protismûru na herním plánu a zaãíná na protihráãovû startovním poli. Po vrhu kostkou záleÏí na hráãi, zda bude táhnout jednou ze sv˘ch figurek nebo sv˘m uprchlíkem. Pouze uprchlík v‰ak mÛÏe vyhazovat soupefiovy figurky. Na jednom políãku mÛÏe stát víc figurek, s tím, Ïe
Li‰í se od klasického âlovûãe pouze jedním pravidlem: Pokud se dvû figurky téÏe barvy sejdou na stejném políãku, podafiilo se hráãi postavit barikádu, kterou jeho protivníci nemohou pfieskoãit ani vyhodit. Nejpozdûji po tfiech kolech musí hráã barikádu zbourat, tzn. Ïe jedna z figurek musí pokraãovat v postupu.
7
uprchlík vyhodí v‰echny najednou. Uprchlík v‰ak mÛÏe b˘t také vyhozen a poslán zpût na startovní políãko, zastaví-li se na jeho poli figurka soupefie. V takovém pfiípadû pfiejde uprchlík na stranu protivníka, a ten pak mÛÏe hrát se dvûma uprchlíky tak dlouho, dokud soupefi nûkterého opût nezíská. Vyhrává ten, kdo i navzdory uprchlíkovi dovede své ostatní ãtyfii figurky do cíle jako první.
svÛj tah. V pfiípadû, Ïe se hráã zastaví na nasazovacím poli jiného hráãe, smí házet je‰tû jednou.
AFRICKÉ âLOVùâE – 4 figurky pro kaÏdého ze dvou aÏ ãtyfi hráãÛ, hrací kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se! Hraje se podle klasick˘ch pravidel âlovûãe s tûmito rozdíly: KdyÏ soupefi figurku vyhodí, musí si ji hráã od nûj jednou ‰estkou koupit. AÏ dal‰í ‰estkou nasazuje. Figurky mohou budovat blokády jako v Barikádû s tím rozdílem, Ïe blokádu nemusí do tfií tahÛ bourat. Na startovních políãkách se figurky nevyhazují.
PARKOVÁNÍ – 4 figurky pro kaÏdého, kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se! Hráãi nejdfiíve ze v‰eho urãí a oznaãí osm krouÏkÛ dráhy jako parkovi‰tû. Zastaví-li se nûkterá z figurek na tomto parkovi‰ti, nelze ji vyhodit. Na parkovi‰ti mÛÏe stát najednou i více figurek bez ohledu na jejich barvu. Jinak jsou pravidla stejná jako u âlovûãe.
FRANK A FURTER – 4 figurky pro kaÏdého ze 2 hráãÛ, hrací kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se! Hrají 2 hráãi. Figurky prvního hráãe jsou Frankové a figurky druhého jsou Furterové. Hráãi musí zvolit své barvy tak, aby jejich startovní pole leÏela vedle sebe s tím, Ïe startovní pole FurterÛ leÏí pfied Franky ve smûru postupu. Furterové utíkají pfied Franky a pokou‰ejí se dostat do cíle. Frankové nemohou b˘t vyhozeni. KdyÏ se Frank zastaví na poli obsazeném Furterem, oba jsou vyfiazeni ze hry jakoÏto pár FrankfurterÛ. Frankové mohou bûhem hry i nûkolikrát obûhnout celou trasu ve snaze vyhodit co nejvíce FurterÛ. Pokud Frankové zajmou více FurterÛ, neÏ jich dospûlo do cíle, vítûzí. Jinak vítûzí Furterové.
âLOVùâE, NEZLOB SE BEZ VYHAZOVÁNÍ – 4 figurky pro kaÏdého, hrací kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se! Pravidla jsou stejná jako u bûÏného âlovûãe, s jedinou v˘jimkou, Ïe má-li hráã vstoupit na políãko, kde stojí soupefiova figurka, táhne s figurkou jinou, nebo se musí vzdát hodu.
KOâIâÍ HRA – 1 figurka pro kaÏdého, hrací kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se! Hráãi si zvolí v˘chozí bod, kaÏd˘ má jednu figurku. Podle poÏadované obtíÏnosti si hráãi rozloÏí na nûkterá políãka po obvodu plánu znaãky (napfi. kameny z Dámy). Hráãi vrhají postupnû kostkou, podle hozeného ãísla postupují o pfiíslu‰n˘ poãet polí vpfied a stále se stfiídají. Nemusí nasazovat. Pokud by mûla figurka hráãe vstoupit na oznaãené pole, musí se vrátit do v˘chozí pozice. Vítûzem se stává ten, kdo obejde plán jednou dokola.
PUTOVÁNÍ – 1 figurka pro kaÏdého ze dvou aÏ ãtyfi hráãÛ, jedna hrací kostka, herní plán Putování Hráãi postaví své figurky na Ïluté pole s nápisem START a vylosují (napfi. kámen-nÛÏky-papír) kdo zaãne, ostatní se pak stfiídají po smûru hodinov˘ch ruãiãek. Hráã na tahu hodí kostkou a postoupí vpfied o tolik, kolik padlo na kostce. Pokud hráã ukonãí svÛj tah na modrém poli, posune svou figurku na pole oznaãené modrou ‰ipkou (smûrem vzhÛru). V pfiípadû, Ïe hráã ukonãí svÛj tah na kulatém ãerveném poli,
ROZDùLENÉ âLOVùâE – 4 figurky pro kaÏdého, hrací plán âlovûãe, nezlob se! Hraje se podle klasick˘ch pravidel s nûkolika rozdíly. KaÏd˘ hod mÛÏeme libovolnû rozdûlit mezi své figurky na plánu – pokud padne pût, mÛÏeme posunout jednu figurku o dvû a druhou o tfii. Figurky se nesmí vyhazovat – pokud by se pohyb figurky mûl zastavit na obsazeném poli, musí hráã hrát jinou figurkou, jinak pfiichází o
8
posune svoji figurku smûrem dolÛ aÏ na políãko oznaãené ãervenou ‰ipkou. Pokud hráã ukonãí svÛj tah na poli s velk˘m ãerven˘m ãíslem, pfiesune svoji figurku na takto oãíslované políãko. Pokud hráã skonãí svÛj tah na poli s vykfiiãníkem, v pfií‰tím kole nehraje. Hru vyhrává hráã, kter˘ se jako první dostane pfiesn˘m hodem do cíle (Ïluté pole s nápisem CÍL). Pokud mu padne více, neÏ zb˘vá polí do cíle, zÛstává stát.
pole. Vlci se mohou pohybovat libovolnû o jedno pole (s v˘jimkou skákání). Skákání je povinné, a pokud toto hráã opomene, protivník jeho figurku odejme do doby, neÏ druh˘ vlk sebere dal‰í ovci (první vlk se potom opût vrací do hry). Hráã s ovcemi vyhrává tehdy, dostane-li se alespoÀ s devíti ovcemi do ovãince, nebo zablokuje vlky tak, Ïe se jiÏ nemohou pohnout. Vlci vítûzí tehdy, zÛstalo-li ve hfie ménû neÏ devût ovcí.
RYCHL¯ ZÁVOD – 1 figurka pro kaÏdého, hrací kostka, hrací plán Lesní závod
ANGLICK¯ OVâINEC – 17 figurek pro jednoho, 1 figurka pro druhého hráãe, hrací plán kfiíÏ
Tato varianta je pro hráãe, ktefií si zoufají, Ïe nemají ‰tûstí ve hfie. KaÏd˘ totiÏ hází dvakrát, pfiiãemÏ vybírá hod, kter˘ se mu lépe hodí. Vítûzí pochopitelnû hráã, kter˘ jako první dosáhne cíle.
Sedmnáct husiãek a jedna li‰ka. Husy se rozmístí na prvních tfiech fiadách hrací desky. Na prostfiední fiadû stojí vÏdy dvû husy na krajích, uprostfied li‰ka. Platí ta samá pravidla jako pro Ovãinec s tím rozdílem, Ïe v‰echny kameny nemusí táhnout pouze vodorovnû nebo svisle, ale v‰emi smûry, tedy i dozadu. Husy nemohou pfieskakovat li‰ku.
TAM A ZPùT – 1 figurka pro kaÏdého, 2 hrací kostky, hrací plán Lesní závod Tato verze je dramatiãtûj‰í jednak v tom, Ïe hráãi hází dvûma kostkami a dosaÏené hody sãítají, ale zároveÀ také v tom, Ïe hráã, kter˘ dosáhne cíle, se vrací zpût na start. Pokud by se do cíle netrefil pfiesn˘m hodem, tah se rozdûlí, ãást jde k cíli a ãást smûrem zpût. Na zpáteãní cestû posouvají klouzaãky hráãe smûrem ke startu a kapradiny jej vracejí zpût k cíli.
HRA KMENE KRÍ – 13 figurek pro jednoho, 1 fig. pro 2. hráãe, plán kfiíÏ Tfiináct bojovníkÛ, rozestavûn˘ch na v‰ech polích od jednoho konce hracího plánu (dvû fiady po tfiech, jedna fiada po sedmi), ãelí jednomu náãelníkovi (umístûnému ve stfiedu). Platí pravidla pro Ovãinec s tím, Ïe se v‰ichni mohou h˘bat v‰emi smûry a náãelník nesmí b˘t pfieskoãen. Bojovníci prohrají, pokud jich ve hfie zÛstane ménû neÏ ‰est. Náãelník prohraje tehdy, jestliÏe je zablokován, nebo pokud ‰est bojovníkÛ dosáhne opaãného konce hracího plánu (dvû fiady po tfiech figurkách).
OVâINEC – 20 figurek pro jednoho, 2 figurky pro druhého hráãe, hrací plán kfiíÏ Jeden hráã hraje za dvacet ovcí, zatímco druh˘ táhne dvûma vlky. Devût polí v jednom rameni kfiíÏe tvofií ovãinec. Dva vlci se postaví na rohová políãka v ovãinci v sousedství stfiedu. Dvacet ovcí obsadí protilehl˘ch 20 políãek a hra tak mÛÏe zaãít. V kaÏdém tahu táhne hráã hrající za ovce nûkterou ze sv˘ch figurek o jedno pole tak, aby je v‰echny postupnû pfiesunul do ovãince. Mimo ovãinec se mohou ovce pohybovat pouze ‰ikmo. Hráã s vlky se zase snaÏí na ovce útoãit a ukrást soupefii co nejvíce ovcí. Figurkou vlka mÛÏe hráã pfieskoãit a vyfiadit ze hry kteroukoliv ovci, která má za sebou volné
LOUPEÎNÍ RYTͤI – 2 figurky pro jednoho, 12+12 figurek pro druhého hráãe, hrací plán kfiíÏ Jeden z hráãÛ dostane dvû figurky jedné barvy a musí s nimi bránit hrad (9 tmav˘ch bodÛ ramene kfiíÏe). Druh˘ hráã napadá hrad ãtyfiiadvaceti figurkami loupeÏn˘ch rytífiÛ (dvû bandy po dvanácti). Na zaãátku hry zaplní lupiãi v‰ech 24 polí kolem hradu. Oba obránci zaujmou své pozice na dvou libovoln˘ch bodech hradu. Rytífii se pokou‰ejí obsadit v‰ech 9 polí hradu. Aby se jim to podafiilo, musí oba obránce z hradu vyhnat. Mohou se pohybovat pouze smûrem k hradu
9
(vpfied nebo ‰ikmo), obránci táhnou v‰emi smûry. V‰ichni v‰ak mohou postoupit jen o jediné pole. Rytífii nemohou pfieskakovat Ïádné figurky. JestliÏe je za sousedním rytífiem volné pole, musí jej obránce pfieskoãit a odstranit. Má li moÏnost, musí obránce stejn˘m zpÛsobem provést vícenásobn˘ skok a vyfiadit více rytífiÛ najednou. Pokud obránce pfiehlédne skok, kter˘m by mohl nûkterou z figurek vyfiadit, dostává se do zajetí rytífiÛ a opou‰tí hrací desku aÏ do té doby, neÏ obránce odstraní jednu figurku útoãníkÛ. Pokud se rytífiÛm nepodafií dob˘t a obsadit hrad, ale obklíãí obránce tak, Ïe se nemohou hnout, konãí hra smírem (nerozhodnû). Rytífii prohrávají, pokud jim zb˘vá ménû neÏ 9 figurek, a nemohou proto obsadit hrad.
v protilehl˘ch rozích velkého dvora, ãtyfii hráãi obsadí sv˘mi figurkami mal˘ dvÛr ve svém rohu. Vítûzí hráã, kter˘ nejrychleji pfievede v‰echny své figurky do opaãného rohu hrací desky a obsadí jimi cel˘ dvÛr soupefie. Tahy jsou povinné. Hráãi se stfiídají a kaÏd˘ buì táhne jednou svou figurkou na sousední volné pole libovoln˘m smûrem do stran ãi úhlopfiíãnû, nebo mÛÏe pfieskoãit vlastní ãi cizí figurku, je-li za ní volné pole. Figurky se neberou a pfieskoãená figurka zÛstává na místû! Skákat je moÏno v libovolném smûru a v jednom tahu lze pfieskoãit i více figurek, pokud je mezi nimi vÏdy jedno pole volné. Hru je moÏno obmûnit i tak, Ïe hráãi v protilehl˘ch rozích hrají spoleãnû a snaÏí se vzájemnû co nejrychleji vymûnit protilehlé dvorce.
SAMOTÁ¤ – 32 figurek libovolné barvy pro jednoho hráãe, hrací plán kfiíÏ
P¤ESNÁ HALMA – 19 figurek pro kaÏdého pfii hfie dvou hráãÛ, 13 figurek pro kaÏdého pfii hfie ãtyfi hráãÛ, hrací plán halma
Ideální pro jednoho hráãe. Rozestaví se 32 figurek na v‰echna pole kromû bodu uprostfied, kter˘ zÛstane voln˘. KaÏd˘m tahem musíte pfieskoãit jednou svou figurkou figurku sousední a skoãit na volné políãko za ní. Pfieskoãené figurky se odstraní. Skákat je moÏno svisle i vodorovnû. Není dovoleno skákat úhlopfiíãnû nebo pfies roh. Úkolem samotáfie je eliminovat co nejvíc figurek. V ideálním pfiípadû zÛstane pouze jedna figurka uprostfied hracího plánu.
Klasická Halma s tím, Ïe si kaÏd˘ hráã oznaãí figurku stojící na zadním (rohovém) poli svého dvora (napfi. samolepkou, nití apod.) a tuto figurku musí dostat opût na rohové pole protûj‰ího dvora. Ostatní figurky se musí téÏ pfiesunout do protilehlého dvora.
SÓLOVÁ HALMA – 19 figurek jedné barvy, hrací plán halma
TEMPORA – 13 figurek libovolné barvy pro jednoho hráãe, hrací plán kfiíÏ
Jeden dvÛr se obsadí devatenácti figurkami. Hráã se snaÏí pfiemístit figurky do protûj‰ího dvora pfii pouÏití co nejmen‰ího poãtu tahÛ nebo skokÛ. Oba hráãi se vystfiídají, pfiiãemÏ kaÏdému se poãítá, kolik tahÛ a skokÛ potfieboval. Hráãi se tak snaÏí nacházet stále lep‰í a rychlej‰í cesty, aby dokázali dosáhnout cíle pfii men‰ím poãtu tahÛ.
Obsadí se v‰echna políãka hr. plánu kromû bodÛ v rozích a po obvodû ramen kfiíÏe, takÏe uprostfied hrací desky vznikne nakoso postaven˘ ãtverec. Nyní se odebere nejspodnûj‰í figurka, ãímÏ vznikne nepravideln˘ pûtiúhelník. Úkolem hráãe je opût pfieskákat dle pravidel Samotáfie postupnû v‰echny figurky, aÏ zÛstane pouze jedna uprostfied.
TOP SECRET – 19 figurek pro kaÏdého ze dvou hráãÛ, hrací plán halma
HALMA –19 figurek pro kaÏdého pfii hfie 2 hráãÛ, 13 figurek pro kaÏdého pfii hfie 4 hráãÛ, hrací plán halma
Oba hráãi stfiídavû staví po jedné figurce do stfiedu hracího plánu, kter˘ je definován jako ãtverec 6 x 6 polí. Poté, co jsou v‰echny figurky ve hfie a stfiedov˘ ãtverec se zaplnil, postupuje se figurkami smûrem ke kraji hrací desky. Hráã mÛÏe v kaÏdém tahu posunout jednu figurku o jedno pole libovoln˘m smûrem. Je dovoleno pfieskakovat, pokud za pfieskakovanou figurkou leÏí volné pole. Je moÏné uãinit i nûkolik skokÛ po sobû, nezmû-
V rozích hracího plánu je ãervenou ãarou vyznaãen mal˘ dvÛr pro hru ãtyfi hráãÛ a zelenou ãarou velk˘ dvÛr pro hru dvou. KaÏd˘ hráã si zvolí barvu sv˘ch figurek. 2 hráãi rozestaví své figurky
10
ní-li se pfii tom smûr. Vyhrává ten hráã, jehoÏ v‰echny figurky nejdfiíve zaujmou libovolná políãka na okraji herního plánu. Na jednom poli smí stát vÏdy pouze jedna figurka.
pût figurek do jedné linie. Hrát je moÏno i ve ãtyfiech: Hráãi tvofií dva t˘my, spoluhráãi sedí naproti sobû. KaÏd˘ dostane pouze ‰est figurek, pfiiãemÏ spoluhráãi mají stejnou barvu a stfiídají se v tazích ve smûru hodinov˘ch ruãiãek.
DVù KOâKY A DEVATENÁCT MY·Í – 19 figurek jedné barvy, 2 figurky jiné barvy, hrací plán halma
MISTROVSK¯ GO BANG – 12 figurek pro kaÏdého ze dvou hráãÛ, plán halma
První hráã postaví své dvû figurky, které pfiedstavují koãky, doprostfied herního plánu. Devatenáct figurek druhého hráãe jsou my‰i, jeÏ se na hrací desce libovolnû rozestaví. Koãky i my‰i se mohou pfiesouvat vÏdy na sousední pole v libovolném smûru. Koãky pfiitom mohou (ale nemusí) brát my‰i tím, Ïe je pfieskoãí a odstraní ze hry. My‰i v‰ak brát a vyfiazovat koãky nemohou, proto se snaÏí obklíãit je tak, aby jim znemoÏnily pohyb. Koãky vyhrávají tehdy, kdyÏ se jim podafií nachytat tolik my‰í, Ïe uÏ samy nemohou b˘t obklíãeny.
Hraje se podle normálních pravidel Go Bangu, kromû toho je‰tû platí, Ïe najednou lze vyfiadit dvû protivníkovy figurky tak, Ïe jeho dvouãlennou fiadu v jedné linii z obou koncÛ obklíãí soupefi dvûma vlastními figurkami. Napfi. pokud za sebou v jedné linii stojí jedna figurka ãerná a dvû bílé, mÛÏe ãern˘ ve svém tahu dal‰í figurkou obû bílé obklíãit a odstranit je z herního plánu.
RAKADO – 16 figurek pro kaÏdého ze dvou hráãÛ, hrací kostka, plán halma KaÏd˘ hráã postaví své figurky na první fiadu své strany hracího plánu. Potom oba hodí kostkou. Ten, kdo hodí nejvíc, zaãne. Hodí kostkou je‰tû jednou a posune nûkterou ze sv˘ch figurek o odpovídající poãet polí pfiímo vpfied. Pak hodí soupefi a posune rovnûÏ jednu svou figurku. Komu padne ‰estka, hází je‰tû jednou. Hráãi se snaÏí dostat své figurky na základní linii soupefie. Na cestû pfiitom smí vyfiazovat soupefiovy kameny, pokud jejich figurka dosáhne kostkou urãen˘m poãtem krokÛ pfiesnû pole, které je obsazené protihráãov˘m kamenem. Pokud hráã tuto moÏnost pfiehlédne, mÛÏe mu protivník dotyãnou figurku odebrat. Cíle mÛÏe b˘t dosaÏeno pouze hodem na pfiesn˘ poãet zb˘vajících krokÛ (kdyÏ je figurka vzdálena tfii kroky od cíle a padne napfi. ãtyfika, neh˘bá se). Figurka, která dosáhla cíle, nemÛÏe b˘t eliminována, ani sama nemÛÏe vyhazovat. Hra konãí, kdyÏ poslední figurka jednoho z hráãÛ dosáhne cílové fiady. Vítûzí hráã s vût‰ím poãtem pfieveden˘ch figurek.
TIPSY – 15 figurek pro kaÏdého ze dvou hráãÛ, hrací plán halma Hráãi stfiídavû staví po jedné figurce na prÛseãíky linií hrací desky (na rohy polí) a pokou‰ejí se pfiitom obstoupit figurky protivníka. Soupefiova figurka je obklíãena, pokud obsadíte ãtyfimi sv˘mi figurkami v‰echny její sousední prÛseãíky. Hrají v‰ichni proti v‰em. Kdo obklíãí figurku nûkterého z protihráãÛ, mÛÏe si ji vzít a ponechat. Uvolnûné pole mÛÏe b˘t novû obsazeno. Tím se herní situace neustále mûní a vznikají nové a neãekané moÏnosti. Hra konãí umístûním v‰ech patnácti figurek kaÏdého z hráãÛ nebo tehdy, není-li jiÏ moÏné nikoho obklíãit. Hráã je tím úspû‰nûj‰í, ãím více figurek protivníkÛ získal.
GO BANG – 12 figurek pro kaÏdého ze 2 hráãÛ, hrací plán halma Úkolem je obsadit pût sousedních polí, která tvofií vodorovnou, svislou ãi ‰ikmou linii. Hráãi staví stfiídavû po jedné figurce. KaÏd˘ z nich musí dbát na to, aby na jedné stranû získal co nejvíce moÏností postavit vlastní fiadu, na druhé stranû se ale musí snaÏit zabránit v tom svému protihráãi. Po rozmístûní v‰ech kamenÛ hráãi stfiídavû pfiesouvají vÏdy jednu figurku na sousední volné pole. Vyhrává hráã, kterému se nejdfiíve podafií sestavit
âERNOBÍLÁ HALMA – 19 fig. pro kaÏdého pfii hfie dvou hráãÛ, 13 fig. pro kaÏdého pfii hfie ãtyfi hráãÛ, hrací plán halma Figurky se postaví jako pfii normální Halmû. Figurky stojící na ãern˘ch polích se pohybují pouze ‰ikmo na sousední ãerné pole a nesmûjí
11
BACKGAMMON (VRHCÁBY) – 15 ãern˘ch a 15 bíl˘ch kamenÛ, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice
skákat. Figurky na bíl˘ch polích naopak mohou postupovat v˘hradnû pfieskakováním na jiné bílé pole. Úlohou figurky na ãern˘ch polích je tedy pfiichystat moÏnosti skoku figurkám z bíl˘ch polí. Uvnitfi cílového dvora jiÏ mohou v‰echny figurky postupovat a skákat libovolnû.
Hráãi rozestaví své kameny podle obrázku. Oba hráãi fiíkají prvním ‰esti polím na své stranû vnitfiní pole, druhé ‰estici vnûj‰í pole. Hráãi hodí kostkou a ten, kterému padne vût‰í ãíslo, si vybere barvu a zaãíná (bíl˘ hraje na obrázku „dole“). Hází pokaÏdé dvûma hracími kostkami. Padnou-li na kostkách dvû rÛzná ãísla, mÛÏe hráã posunout dva své kameny, kaÏd˘ o ãíslo na jedné z kostek, nebo jeden kámen o souãet hodÛ. Také mÛÏeme kámen posunout jen o ãíslo na jedné z kostek, ale vÏdy o to vy‰‰í. Hráãi posouvají kameny smûrem ven ze soupefiova vnitfiního pole ke svému vnitfinímu poli, tzn. Ïe bílé a ãerné kameny putují po desce proti sobû. Pokud hráãi padnou dvû stejná ãísla, hod se zdvojnásobí a lze jej vyuÏít rÛzn˘mi zpÛsoby: napfi. pfii hodu 3+3 mÛÏeme táhnout buì ãtyfimi rÛzn˘mi kameny o 3 pole, nebo jedním o 6 a dvûma o 3, dvûma kameny o 6 nebo jedním o 12 polí. Pokud nበtah skonãí na poli s jedním soupefiov˘m kamenem, je tento kámen vyhozen do stfiedu. V pfiípadû, Ïe na poli stojí dva soupefiovy kameny, nesmí tam soupefi zastavit pohyb svého kamene. Pokud máme ve hfie vyfiazen˘ kámen, nesmíme h˘bat jin˘mi kameny. Musíme nejprve ten vyfiazen˘ opût nasadit na soupefiovo vnitfiní pole, coÏ se nám podafií tehdy, padne-li na kostce ãíslo, odpovídající vnitfinímu poli soupefie, na kterém jiÏ nejsou dva soupefiovy kameny. Pokud dovedeme v‰ech patnáct kamenÛ do svého vnitfiního pole, mÛÏeme je zaãít vyvádût z desky ven. Kámen vyvedeme, pokud nám padne ãíslo pole na kterém stojí (dostane se pfiesn˘m hodem ven z desky). Vítûzí hráã, kter˘ jako první vyvede v‰echny své kameny.
RYCHLÁ HALMA – 6 figurek pro kaÏdého hráãe, hrací plán halma U této varianty Halmy se obsadí figurkami pouze ‰est polí mezi barevn˘mi liniemi ohraniãujícími dvory. Dva hráãi obsadí pole v protilehl˘ch rozích. Vyhrává ten hráã, kter˘ jako první pfiemístí své figurky na ‰est polí mezi protilehl˘mi liniemi.
VELKÁ DÁMA – 16 figurek pro kaÏdého ze dvou hráãÛ, hrací plán halma Na hrací desce se na ãern˘ch políãkách rozestaví v obou posledních fiádcích po ‰estnácti kamenech. Platí bûÏná pravidla Dámy s tím, Ïe je moÏné pfieskakovat také vlastní kameny, aniÏ by vypadly ze hry. Jako dámy slouÏí figurky jiné barvy (kaÏd˘ hráã má svoji barvu). Dáma smí pfieskakovat pouze soupefiovy kameny.
HALMA VE T¤ECH – 3x15 halmov˘ch figurek, hvûzdicovit˘ herní plán halmy Hvûzdicovit˘ herní plán, kter˘ vznikl v rozmezí let 1920–1930, je urãen pro 3 hráãe. Hra je známá i jako Chinesse Checkers. V nûkter˘ch zemích je hrací plán opatfien dÛlky a hraje se s kuliãkami. KaÏd˘ hráã pouÏívá 15 figurek, které se snaÏí dovést co nejrychleji do protilehlého rohu. Je dovoleno pfieskakovat vlastní i nepfiátelské figurky, pokud je za pfieskakovanou figurkou volné pole. Skákat je moÏné v libovolném smûru a v jednom tahu lze pfieskoãit i více figurek, je-li mezi nimi vÏdy 1 pole volné. KaÏd˘ hráã se pfiitom pokou‰í uniknout tlaãenici uprostfied, aby mu ostatní hráãi nepfiekáÏeli. Vyhrává ten hráã, kter˘ jako první dovede v‰echny své figurky do protilehlého cípu hvûzdy.
DOUBLET – 12 ãern˘ch a 12 bíl˘ch kamenÛ, 2 kostky, hrací plán vrhcábnice KaÏd˘ hráã má 12 kamenÛ, které rozestaví do vûÏiãek po dvou na sebe na svoje vnitfiní pole. KaÏd˘ hraje jen na tûchto ‰esti polích. Hru zaãíná
12
hráã s vy‰‰ím hozen˘m ãíslem. Hráã hází dvûma kostkami a v poli, jehoÏ ãíslo padlo, rozloÏí vûÏiãku na dva kameny. KdyÏ mu padne dvojice stejn˘ch ãísel, sejme pouze jeden kámen a hází je‰tû jednou. KdyÏ padne ãíslo pole, kde jsou kameny jiÏ rozloÏeny, tah zÛstane nevyuÏit˘ a na fiadû je dal‰í hráã. JestliÏe má hráã v‰echny vûÏiãky rozloÏeny, zaãíná je znovu stejn˘m zpÛsobem skládat zpût. Jakmile jsou v‰echny kameny opût poskládány na sebe, zaãne hráã podobnû jako v backgammonu svoje kameny odstraÀovat ze hry smûrem doprava. Vítûzem se stává hráã, kter˘ jako první odstraní v‰echny svoje kameny z hracího plánu.
poloÏíme jeden kámen na tfietí, druh˘ na ãtvrté pole od okraje desky). Na kaÏdém poli smí leÏet libovoln˘ poãet kamenÛ. Jakmile je na desce nasazeno v‰ech patnáct kamenÛ, hraje se Lurch stejnû jako klasické vrhcáby.
TRIK-TRAK – 15 ãern˘ch a 15 bíl˘ch kamenÛ, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice Platí klasická pravidla VrhcábÛ, ale v‰echny kameny zaãínají z prvního vnitfiního hracího pole. Na tomto poli se nevyhazuje. Hráã musí nejprve dostat v‰echny své kameny z tohoto pole, teprve pak mÛÏe posouvat ostatní kameny dál. Také platí, Ïe dvanácté pole (na druhé stranû od zaãáteãních) jsou tzv. nÛ‰e. Na soupefiovû nÛ‰i se hráã nesmí zastavit nikdy, na svoji nÛ‰i smí vstoupit pouze dvûma kameny najednou (napfi. pokud mu padne 3 a 4 a jeden kámen je 3 pole a jeden 4 pole od nÛ‰e). Za kaÏd˘ kámen, kter˘ opustí hrací pole, má hráã jeden bod. Hráã, kter˘ obsadí nÛ‰i a navíc zablokuje dvûma kameny 5 pfiedchozích polí, vytvofií tzv. velk˘ most – neprostupnou pfiekáÏku pro soupefie a získává 2 body. Za kaÏdé dal‰í kolo, ve kterém se mu podafií velk˘ most udrÏet, získává dal‰í dva body. Hráã, kter˘ jako první získá 12 a více bodÛ, je vítûzem hry. Druh˘ hráã se pak mÛÏe rozhodnout buì v partii pokraãovat (vítûz si od sv˘ch bodÛ odeãte 12 a v momentû, kdy dopraví poslední kámen z desky, postaví své kameny opût do v˘chozí pozice), nebo zaãít novou partii (v takovém pfiípadû zaãínají oba hráãi opût od nuly).
MUGHRABIEH – 15 ãern˘ch a 15 bíl˘ch kamenÛ, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice Tato hra se hraje jako klasick˘ Backgammon s nûkolika rozdíly: obû první pole hráãÛ se nepoãítají, slouÏí jako start a cíl kamenÛ. Na zaãátku hry postaví ãern˘ i bíl˘ sv˘ch 15 kamenÛ, kaÏd˘ na své první vnitfiní pole. Posun kamenÛ je stejn˘ jako ve vrhcábech s tím, Ïe hráãi musí nejprve dovést do cíle svÛj první kámen, a teprve pak posunují ostatní kameny. Kameny se nevyhazují, ale k blokádû staãí jedin˘ kámen. Hra konãí v momentû, kdy jeden z hráãÛ dovede v‰echny své kameny do soupefiova prvního vnitfiního pole.
BLÁZNùNÍ – 15 ãern˘ch a 15 bíl˘ch kamenÛ, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice Varianta klasick˘ch VrhcábÛ. Li‰í se základním rozestavením – na prvním poli leÏí v‰ech patnáct kamenÛ. Druhá velká odli‰nost je v pa‰i – hodu dvou stejn˘ch ãísel. KdyÏ hráãi padnou dvû stejná ãísla, hraje jako by mu kromû nich padly dvojice je‰tû v‰ech ãísel pod tûmito padl˘mi (napfi. pokud hráãi padnou dvû pûtky, mÛÏe své kameny posunout o 4x5 polí – jako v klasick˘ch vrhcábech, ale navíc je‰tû o 4x4, 4x3, 4x2 a 4x1 pole – nebo o kombinace tûchto hodÛ jako ve vrhcábech). Hra se tak stává bláznivû rychlou.
DùTSKÉ VRHCÁBY – 15 ãern˘ch a 15 bíl˘ch kamenÛ, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice Hráãi postaví do svého vnitfiního pole na první tfii pole vûÏiãku ze dvou, na druhá tfii pole pak vûÏiãku ze tfií kamenÛ. V první fázi vyuÏívají hodÛ pouze k rozebírání vûÏiãek po jednom kameni (kdyÏ padne 3 a 5, sejme hráã 1 kámen z vûÏiãky na 3 a 5 poli). Ten kdo má rozebrané v‰echny vûÏiãky, zaãíná odstraÀovat kameny podle pravidel klasick˘ch vrhcábÛ. Pokud by je‰tû nemûl v‰echny vûÏiãky rozebrané a padlo mu ãíslo, kde jiÏ nejsou kameny na sobû, tah propadá a hraje dal‰í hráã.
LURCH – 15 ãern˘ch a 15 bíl˘ch kamenÛ, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice V první ãásti hry se kameny nasazují na desku, vÏdy na pole, které pofiadím od okraje desky odpovídá hozenému ãíslu (kdyÏ padne 3 a 4,
13
MIKÁDO – 41 tyãinek Mikáda
OKO (JEDNADVACET) – 1 hrací kostka
Tyãinky sevfieme do pûsti na jejich dolním konci a ruku poloÏíme na stÛl. Pustíme tyãinky a necháme je rozházet po stole. Pak odebíráme tyãinky z hromady. Pokud se pfii odebírání nûjaká pohne, hraje dal‰í hráã. Pokud získáme Ïlutou tyãinku, mÛÏeme ji pouÏít k odebírání tyãinek. Îádná jiná se v‰ak nesmí pohnout. Hráã kter˘ vlastní mikádo – bílou tyãinku, smí tfiikrát za hru znovu promíchat tyãinky, aby získal lep‰í pozici. Po odebrání poslední tyãinky se spoãítají body. Bílé mikádo je za 20, Ïlutá tyãinka je za 10, modrá tyãinka je za 5, ãervená je za 3 a zelená je za 2 body.
KaÏd˘ hráã má maximálnû pût hodÛ v jednom kole. Vítûzí ten, kdo se souãtem bodÛ nejvíce pfiiblíÏí k jednadvaceti bodÛm. Hráã se souãtem nad 21 prohrál.
GENERÁL – 1 hrací kostka Hraje se na pfiedem stanoven˘ poãet kol. Hráã hází tfiikrát kostkou.Po kaÏdém hodu musí nahlásit, na kter˘ fiád (jednotky, desítky, stovky) hozené ãíslo umístí. Úkolem hráãe je nahlá‰ením ãísel docílit nejvy‰‰ího ãísla (tedy 666). JestliÏe jeden ze soupefiÛ nahází 666, stává se „generálem“ a okamÏit˘m vítûzem celé hry.
MIKÁDO SAMOTÁ¤ – 41 tyãinek mikáda, pro 1 hráãe
JEDNA DOPRAVA – 1 hrací kostka, 5 figurek pro kaÏdého hráãe
Hra podobná principem Mikádu, ale pouze pro 1 hráãe. Nejde o body, poãítá se poãet tyãinek, pfii jejichÏ odbûru se Ïádná jiná nepohnula. Hra je vynikajícím cviãením koncentrace.
KaÏd˘ hráã má 5 figurek. Hráãi se stfiídají v házení kostkou. Kdo hodí 1, dá jednu figurku soupefii napravo; 2 – dá jednu figurku soupefii nalevo; 3, 4, 5 – nedûlá nic; 6 – postaví jednu figurku doprostfied stolu. Kdo nemá Ïádnou figurku, musí kolo vynechat, neÏ dostane jednu od soupefie. Prohrává hráã, kterému zÛstane poslední figurka.
MIKÁDO HRANICE – 41 tyãinek mikáda Na zaãátku se vytvofií základ hranice – na dvû tyãinky se poloÏí dvû kolmo. Hráãi si rozeberou zbylé tyãinky a pokládají je tak, aby vznikla hranice (vÏdy 2 a 2 na sebe). S tím, Ïe kaÏd˘ pokládá tak dlouho, dokud se hranice pod ním nepohne. Pak hraje dal‰í hráã. Vítûzí hráã, kter˘ se jako první zbaví v‰ech tyãinek.
SEM A TAM – 1 hrací kostka, tuÏka a papír pro kaÏdého hráãe KaÏd˘ hráã obdrÏí tuÏku a papír, na kter˘ napí‰e ãísla od jedné do ‰esti. Kdo je na fiadû, hází. âíslo, které padne, si u sebe ‰krtne. Hodí-li po druhé to samé ãíslo, musí ho znovu zapsat. Kdo má jako první v‰echna ãísla pfie‰krtnutá, vyhrává.
POST¤EH – 41 tyãinek mikáda Hra cviãící postfieh a rychlé poãítání. Z tyãinek vyfiadíme mikádo, pfii hfie dvou hráãÛ je‰tû dvû libovolné tyãinky, kaÏd˘ hráã si vezme stejn˘ díl náhodnû vybran˘ch tyãinek, na které se nedívá a za zády je rozdûlí na dvû stejné poloviny. Na povel „teì“ je hráãi vyrovnají na stÛl vedle sebe. Vznikne tak dvakrát tolik hromádek, neÏ je hráãÛ. Hráãi se snaÏí co nejrychleji spoãítat hodnoty v‰ech jednotliv˘ch skupinek a vybrat tu, která má nejvíce bodÛ. Po které hromádce hráã první sáhne, tu si musí vzít. Hromádku, na které má hráã ruku, mu jiÏ nesmí vzít nikdo jin˘. Pak se spoãtou body v hromádkách. Hráã s nejvy‰‰ím poãtem bodÛ je vítûz.
âÍSELNÁ ¤ADA – 1 hrací kostka Pfii ‰esti hodech za sebou se hráãi snaÏí dosáhnout hozením co nejdel‰í moÏnou ãíselnou fiadu (ideální 1-2-3-4-5-6). KaÏd˘ hráã, kter˘ je na fiadû, hází ‰estkrát za sebou. Jin˘ hráã zapisuje jeho body. Vyhodnocují se vÏdy jen hody, které mají minimálnû dvû ãísla za sebou. Napfi. hráã hodí 4-6-23-4-1. Vyhodnotí se pouze 2, 3, 4. Správnû hozená ãísla na kostkách se seãtou. Vyhrává ten, kdo získá nejvy‰‰í poãet bodÛ. Pfii nerozhodném stavu vyhrává ten, kter˘ má nejdel‰í ãíselnou fiadu.
14
DVACET JEDNA – 1 hrací kostka
POMAL¯ PETR – 1 hrací kostka
Smyslem této hry je hodit ve správn˘ ãas jedniãku. Ten, kdo je na fiadû, jednou hodí a pfiedá kostku dal‰ímu hráãi. V‰echny hozené jedniãky se nahlas oznámí a seãtou. Hráã, kter˘ hodí dvacátou první jedniãku, vyhrává.
KaÏd˘ hráã si stanoví ãíslo od jedné do ‰esti, které se pokou‰í co nejrychleji hodit. Kdo hodí své ãíslo jako poslední, prohrává a stává se Pomal˘m Petrem.
NùMÁ JULKA – 1 hrací kostka V·ECHNO NEBO NIC – 1 hrací kostka
KaÏd˘ hráã má 1 hod bûhem kola, hra trvá 12 kol. Cílem je naházet co nejmen‰ím poãtem hodÛ pofiadí od jedné do ‰esti. 1 musí padnout nejdfiíve, pak 2, pak 3 atd. Pokud hráã dosáhl ‰esti, pokraãuje zase pozpátku k jedniãce. Vyhrává ten, kdo nejdfiíve (tzn. za nejmen‰ího poãtu hodÛ) probûhl obûma smûry. Po celou hru v‰ak nikdo nesmí mluvit. Kdo promluví, zaãíná házet znovu od jedné.
Hráãi se stfiídají v hodech kostkou. Kdo je na fiadû, mÛÏe házet, jak dlouho chce, a sãítají se mu poãty hozen˘ch bodÛ. KaÏdá hozená pûtka=50 bodÛ; 2, 3, 4, 6=hodnota na kostce. Padne-li jedniãka, musí hráã pfiestat a v‰echny body z tohoto kola se mu vynulují. Pfiestane-li dfiíve, napí‰e si body. Kdo dosáhne jako první více neÏ 301 bodÛ, vyhrává.
JULE – 1 hrací kostka
ATLANTA – 3 hrací kostky
(nebe) se vynásobí deseti, ãíslo, které je poloÏené na stole (protûj‰í strana kostky neÏ nebe, je peklo a pfiiãítá se k nebi. Pokud nûkdo hodí 5 a 3, tak se poãítá takto: 5 nahofie = 50, 2 dole = 2, dohromady 52, 3 nahofie = 30, 4 dole = 4, dohromady 34. V˘sledky obou kostek se seãtou (86 bodÛ). Kdo má nakonec nejvy‰‰í poãet bodÛ, vyhrává.
KaÏd˘ hráã hází tfiikrát za sebou. Platí pravidlo, Ïe jedniãka se poãítá za 100 bodÛ, ‰estka za 60 bodÛ a v‰echny ostatní oãi mají svou ãíselnou hodnotu. Po kaÏdém hodu mÛÏe hráã znovu hrát se v‰emi kostkami nebo nûkteré kostky nechat tak, jak jsou. Zapisuje se dosaÏen˘ poãet bodÛ. Vyhrává hráã, jenÏ má po sedmi kolech nejvíce bodÛ.
KOUZLO (KOLIK OâÍ) – 2 hrací kostky
ATLANTA NAHORU DOLÒ – 3 hrací kostky
Jeden hráã hodí obûma kostkami. Hod první kostkou zdvojnásobí, pfiiãte k nûmu 5, znásobí pûti, pfiiãte ãíslo z druhé kostky a sdûlí kouzelníkovi v˘sledek. Kouzelník odeãte od celkové sumy 25 a na konci oznámí poãet oãí, které byly hozeny. Napfi. padlo 6 a 2. Dvojnásobek ‰esti =12+5 =17x5=85+2=87. Hráã tedy nahlásí kouzelníkovi 87. Ten spoãítá 87–25=62 ãili 6 a 2.
Je variantou klasické Atlanty. První hráã urãí po svém prvním hodu, zda se po koneãném sãítání budou body poãítat tak, jako pfii klasické Atlantû (nahoru) nebo se bude hrát na nejniωí souãet bodÛ (dolÛ). Pfii hfie o nejniωí ãíslo mají body svou numerickou hodnotu, tj. ‰estka platí jako 6 bodÛ, jedniãka jako 1.
SLEPÁ KRÁVA – 2 hrací kostky
Hráã, kter˘ jako první hodí ãíselnou fiadu 1 aÏ 6 a 6 aÏ 1, vyhrává. Jeden hráã zaãne, dal‰í se pfiipojí. Kdo je na fiadû, hází. Hodí-li jedniãku, zapí‰e ji na papír a pfiedá kostku dál. Pak musí hodit dvojku, pak trojku, ãtyfiku aÏ ‰estku. Kdo to dokáÏe jako první, hraje znovu, ale tentokrát zaãíná házet odzadu ‰estku. Pfii hodu platí pouze ãísla, která pasují podle ãíselné fiady.
První hráã hodí obûma kostkami a v˘sledek zakryje (pfii souãtu sedm musí házet znovu). Jeho spoluhráã musí hádat, jestli hodil pod 7 nebo pfies 7. Uhodne-li v˘sledek, poãítá se jeden hod, pak si role vymûní. Kdo získá jako první 15 bodÛ, vyhrává.
HOD SMRTI – 2 hrací kostky NAHORU A DOLÒ – 1 hrací kostka
Jeden z hráãÛ fiekne nahlas jedno ãíslo mezi 30–50. Hráãi se stfiídají a kaÏd˘ podle své volby hází s jednou nebo dvûma kostkami. Hozené body se postupnû sãítají od hráãe ke hráãi a komu se podafií ãísla smrti dosáhnout ãi jej pfiekroãit, prohrál.
Hráãi se stfiídají v hodech kostkou, kaÏd˘ hází sedmkrát, vítûzem se stane hráã, kter˘ dosáhne nejvy‰‰í sumy. V˘sledn˘ souãet vznikne takto: první a druh˘ hod se seãte, tfietí hod se od této sumy odeãte, ãtvrt˘ hod se opût pfiiãte, pát˘ hod se odeãte, ‰est˘ hod se pfiiãte a sedm˘ hod se odeãte. Kdo se dostane do mínusu, vypadává ze hry. Poãet celkov˘ch kol po sedmi hodech si hráãi pfiedem urãí.
Nejdfiív se nakreslí tabulka s fiadami od jedné do ‰esti a sloupcem pro kaÏdého hráãe. Hráãi se stfiídají v hodu kostkou. âíslo, které padlo na kostce, vynásobené ãíslem fiádku, pak zanesou do volného pole tabulky pod sv˘m jménem. Tak dává napfi. ‰estka zapsaná do ‰esté fiady 36, ve druhé fiadû ale jen 12. Kdo po ‰esti hodech získá nejvíc bodÛ, vyhraje.
TRDLO A XANTIPA – 2 hrací kostky
MAROKO – 3 hrací kostky
Hráãi se stfiídají v hodu obûma kostkami. Kdo hodí pa‰ (dvû stejná ãísla), je trdlo. Kdo hodí sedmiãku (1+6, 2+5, 3+4) je Xantipa. Kdo se stane jako první trdlem i Xantipou, vyhrává.
KaÏd˘ hází maximálnû tfiikrát v jednom kole, a to tak, aby získal Maroko (dvû stejné kostky) nebo Velké Maroko (tfii stejné kostky). Po prvním a druhém hodu mÛÏe hráã nechat leÏet jednu nebo dvû kostky a dohodit zbylé do Maroka – mÛÏe ov‰em dohazovat i se v‰emi kostkami. Hraje se na vítûzství v jednotliv˘ch kolech. Vítûzí ten, kdo hodí nejvy‰‰í Maroko.
Nejdfiíve se urãí poãet kol ve hfie. KaÏd˘ má jeden hod dvûma kostkami. âíslo, které padlo na kostce
15
Smyslem hry je kombinací hozen˘ch hodnot dosáhnout v‰ech ãísel od jedné do ‰estnácti. Napfiíklad padlo 1, 3 a 6, tzn. 1 je pfiímo hozená, 2 = 3 –1, 3 = pfiímo hozená, 4 = 3 + 1, 5 = 6 –1, 7 = 6 + 1, 8 = 6 + 3 – 1, 9 = 6 + 3, 10 = 6 + 3 + 1. Hráã tedy hodil ãísla 1 aÏ 10, v dal‰ích kolech hází 11 aÏ16. Hráã, kter˘ jako první dosáhne v‰ech ãísel od 1 do 16, vítûzí.
MALÁ-VELKÁ – 3 hrací kostky, 5 figurek pro kaÏdého hráãe
STOVKA – 2 hrací kostky
Hráãi se stfiídají v hodu dvûma kostkami. Cílem je hodit souãet sedm. Komu se to podafií nejdfiíve, vyhrává.
NEBE A PEKLO – 2 hrací kostky
JEDNA AÎ ·ESTNÁCT – 3 hrací kostky
Hráã, kter˘ hodí nejvy‰‰í poãet oãí, vyhrává. Kdo je na fiadû, hází tfiikrát za sebou. V prvním kole (sudá) jsou vyhodnoceny pouze ty hody, ve kter˘ch jsou obû ãísla sudá (napfi. ‰est a dva). Poãty hozen˘ch oãí se seãtou a zapí‰ou (pokud jsou platné). JestliÏe v‰ichni hráãi absolvovali první kolo, následuje druhé liché. Nyní se poãítají pouze lichá ãísla. Také v tomto kole musí kaÏd˘ hráã házet tfiikrát. Kdo obdrÏí po tûchto dvou kolech nejvy‰‰í poãet oãí, vyhrává.
Jde o to, získat jako první 100 bodÛ. Kdo je na fiadû, hází. Má dvû moÏnosti: a) na kostkách jsou dvû rozdílná ãísla, ta se seãtou a zapí‰í na úãet hráãe (pfi. 1+6=7); b) na kostkách jsou dvû stejná ãísla (pa‰), vynásobí se a zapí‰í na úãet hráãe (pfi. 3x3=9). Kdo jako první získá 100 bodÛ, vyhrává.
XANTIPA – 2 hrací kostky
·ESTKOVÁ HRA – 1 hrací kostka, tuÏka a papír
SUDÁ NEBO LICHÁ – 2 hrací kostky
Na zaãátku kola vloÏí v‰ichni hráãi do banku po figurce a postupnû si tipnou, jestli padne malá (souãet 1–9) nebo velká (souãet 10–18) a hodí v‰emi kostkami. Pokud se jim podafií tipnout správnû, seberou si vsazenou figurku zpût, jinak musí v dal‰ím kole doloÏit. Vítûzí hráã, kter˘ má po domluveném poãtu kol nejvíce figurek nebo kterému zb˘vá jako jedinému poslední figurka.
TISÍC VYHRÁVÁ – 3 hrací kostky Tato hra má tfii kola. Po kaÏdém z nich si hráã zaznamená hozené body jako libovolné trojmístné ãíslo. Napfi. hodí 4, 2, 3, zapí‰e si 423, 432, 234, 342 nebo 324. Cílem hry je dostat se souãtem tfií kol co nejblíÏe k ãíslu 1000, ale nepfiekroãit ho. Kdo pfiekroãí, prohrál.
16
O KOLIK? – 4 hrací kostky
ka=400 b., 3 x pûtka=500 b., 3 x ‰estka=600 b., 3 x jedniãka=1 000 b., 3 x dvojice=1 000 b., postupka (1 2 3 4 5 6)=2 000 b., 6 x stejné ãíslo =5 000 b. Na postupku nebo ‰est stejn˘ch ãísel lze dohodit jednou kostkou. Body se sãítají a vítûzí ten, kdo nejdfiíve dosáhne stanoveného poãtu bodÛ (napfi. 10 000 b.).
Hraje se na pût kol. Cílem hry je získat co nejvíce bodÛ. Hráã v jednom kole hází dvakrát. Pro první hod pouÏije dvû kostky. Souãet bodÛ, kter˘ mu padne, vytvofií ãíslo, od kterého bude odeãítat souãet bodÛ, kter˘ mu padne v následujícím hodu na dal‰ích dvou kostkách. V˘sledek si hráã zapí‰e pod své jméno. Hráã s nejvy‰‰ím poãtem bodÛ nebo s nejniωí ztrátou vyhrává.
dém kole mÛÏe hráã tfiikrát házet a po kaÏdém hodu smí odloÏit libovoln˘ poãet kostek. Po tfietím hodu si hráã vybírá, do které poloÏky tabulky chce body zapsat. Do kaÏdé kolonky lze zapsat body jen jednou, vítûzí hráã, kter˘ má po obsazení v‰ech políãek (po ãtrnácti kolech) nejvy‰‰í souãet. V fiádcích jsou následující údaje: jedniãky (zapisuje se souãet v‰ech jedniãek na kostkách), dvojky (souãet v‰ech dvojek), trojky (souãet v‰ech trojek), ãtyfiky (souãet v‰ech ãtyfiek), pûtky (souãet v‰ech pûtek), ‰estky (souãet v‰ech ‰estek), mezisouãet (mezisouãet jedniãek aÏ ‰estek), bonus (25 bodÛ, je-li mezisouãet min. 63), 1 dvojice (souãet dvou kostek se stejnou hodnotou), 2 dvojice (souãet bodÛ dvou dvojic), trojice (souãet oãí tfií kostek stejné hodnoty), kvarta (souãet oãí ãtyfi kostek stejné hodnoty), malá cesta (15 b., padne-li 1 - 2 - 3 - 4 - 5), velká cesta (25 b., padneli 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6), ‰ance (souãet v‰ech ‰esti kostek, které nelze zaãlenit jinak), hra (50 bodÛ, pokud padne ‰est stejn˘ch kostek), souãet pfiedchozích fiádkÛ (hráã, kter˘ má nejvíce bodÛ, vyhrává).
T¤IKRÁT PA· – 6 hracích kostek KaÏd˘ má tfii hody. Zapoãítávají se hozené páry – pa‰e. Po kaÏdém vrhu mÛÏe hráã odloÏit stranou naházené páry a libovoln˘ poãet kostek a dohazovat. Vyhrává hráã s nejvy‰‰ím souãtem párÛ po tfietím hodu. Pfii shodném poãtu pa‰Û rozhoduje poãet bodÛ na kostkách.
TISÍCOVKA – 6 hracích kostek Hra je vhodná pro 4 hráãe. Hráãi se proti smûru hodinov˘ch ruãiãek stfiídají v hodu v‰emi ‰esti kostkami, hozené kostky se bodují dle následujícího seznamu: pûtka=5 bodÛ, jedniãka=10 b., tfii stejná ãísla=desetinásobek (3x dvojka=20), 3 x jedniãka=100 b., 3 páry ãísel=150 bodÛ a musí se házet znovu, 6 x stejné ãíslo (s v˘jimkou dvojek) je jako 3 páry (150 bodÛ) a není nutno hrát znovu. Pokud padne postupka v‰ech ‰esti ãísel, získává hráã 300 bodÛ a musí házet je‰tû jednou, komu padnou nejménû 4 dvojky, ztratí v‰echny body, které nastfiádal od zaãátku hry. Hozené body se sãítají, po kaÏdém bodovém hodu má hráã právo házet dál, ale pokud dal‰í hody budou bez bodu, nezískává ani jeden bod z pfiedcházejících hodÛ v jednom kole. Pfied kaÏd˘m opakovan˘m hodem musí hráã odloÏit nejménû jednu kostku s bodovan˘m hodem. KdyÏ nûkterému z hráãÛ pfii opakovan˘ch hodech zÛstane jen jedna kostka, mÛÏe touto kostkou házet dvakrát, i kdyÏ by mu v prvním hodu nepadl Ïádn˘ bod. Bude-li bodovat i ve druhém hodu, mÛÏe znovu házet v‰emi ‰esti kostkami. KdyÏ se mu tato situace pfii opakovan˘ch hodech zopakuje, získá po dvojitém hodu jednou kostkou prémii 100 b.(je-li jeden z hodÛ bodov˘). Kdyby se je‰tû tento ‰Èastn˘ cyklus opakoval, získá vÏdy pfii závûreãném dvojitém hodu dal‰ích 50 bodÛ navíc. KdyÏ nûkter˘ hráã dosáhne 1 000 bodÛ, mají je‰tû ostatní soupefii nárok na poslední sérii hodÛ. Vyhrává ten, kdo získá nejvíce bodÛ (tzn. i více neÏ 1 000 b.).
KOSTKOV¯ POKER – 5 hracích kostek V kaÏdém kole je moÏné házet tfiikrát. Hráã má moÏnost házet vÏdy se v‰emi kostkami, nebo po prvním i druhém hodu nechat leÏet libovoln˘ poãet kostek. Kombinace bodÛ mají tyto hodnoty: fiada 1, 2, 3, 4, 5 = 20 bodÛ; fiada 2, 3, 4, 5, 6 = 25 bodÛ; tfii stejná a dvû stejná ãísla = 30 b. + hodnoty kostek; ãtyfii stejná ãísla = 50 bodÛ + hodnoty kostek. Vítûzem se stane hráã, jenÏ získá po deseti kolech nejvy‰‰í poãet bodÛ.
VABANK – 5 hracích kostek KaÏd˘ hráã postupnû jednotlivû hodí kaÏdou z pûti kostek a vÏdy urãí, jestli se pfii druhém, tfietím, ãtvrtém hodu ãísla mezi sebou sãítají, odãítají, násobí nebo dûlí. KaÏd˘ z tûchto matematick˘ch úkonÛ je tfieba jednou pouÏít. Napfi. první hod 3; druh˘ hod 5. Hráã se rozhodne pro sãítání 3+5=8. Tfietí hod 6. Hráã se rozhodne pro násobení 8x6=48. âtvrt˘ vrh 1. Hráã se rozhodne pro dûlení 48:1=48. V pátém hodu 4. Musí se odeãítat: 48-4=44. V˘sledkem dûlení musí b˘t pouze celé ãíslo (s v˘jimkou posledního hodu). Vyhrává hráã s nejvy‰‰ím poãtem získan˘ch bodÛ.
JEDNIâKY A PùTKY – 6 hracích kostek Hráã zaãne házet se ‰esti kostkami a po kaÏdém hodu musí odloÏit nejménû jednu bodovanou kostku (viz bodování). Poté mÛÏe pokraãovat se zb˘vajícími kostkami nebo si pouze zapsat poãet nahran˘ch bodÛ. V takovémto pfiípadû ukonãí kolo a pfiedá kostky dal‰ímu hráãi. Pokud odloÏí poslední kostku, mÛÏe pokraãovat znovu se ‰esti kostkami. JestliÏe v‰ak nemÛÏe odloÏit Ïádnou bodovou kostku, ztrácí v‰echny body v tomto kole. Bodování: jedniãka = 100 b., pûtka = 50 b., 3 x dvojka = 200 b., 3 x trojka = 300 b., 3 x ãtyfi-
OâI – 6 hracích kostek KaÏd˘ hází ‰estkrát za sebou, nejdfiíve jednou kostkou, potom dvûma, tfiemi, ãtyfimi, pûti a ‰esti. DosaÏené body se sãítají. V dal‰ím kole se hází opaãnû od ‰esti kostek k jedné. Vítûzí hráã, jenÏ po tûchto dvou kolech dosáhl nejvy‰‰ího souãtu bodÛ.
17
DVANÁCT MÍNUS DEVùT – 6 hracích kostek Název této hry je odvozen od souãtu sud˘ch a lich˘ch bodÛ na kostce (2 + 4 + 6 =12 a 1 + 3 + 5 = 9). Hráãi se stfiídají v hodech v‰emi kostkami Platí, Ïe sudá ãísla se pfiiãítají, lichá odeãítají. Vítûzí hráã, kter˘ má po tfiech kolech nejvy‰‰í poãet bodÛ.
CESTA DO AMERIKY – 6 hracích kostek Cílem hry je co nejniωím poãtem hodÛ dosáhnout ãíselné posloupnosti od jedné do ‰esti. KaÏdá kostka, která zapadne do ãíselné fiady, se odloÏí. Pfiíklad: Hráã hodí 1, 2, 4, 5, 5, 6. OdloÏí jedniãku a dvojku a hází znovu. Vítûzí hráã s nejmen‰ím poãtem bodÛ.
VÁLKA – 32 hracích karet SEDMIâKY – 6 hracích kostek Cílem hry je sestavovat z dvojic kostek vÏdy souãet sedm. Kostky se souãty hráã odloÏí a hází znovu. Vítûzí ten, kdo dosáhl v‰ech tfií párÛ se souãty sedm nejniωím poãtem hodÛ.
T¤I TISÍCE – 6 hracích kostek Hráãi se stfiídají v hodu v‰emi kostkami. Bodované jsou pouze jedniãky a pûtky. Pokud nûkdo hodí pût nebo ‰est jedniãek najednou, nebo pokud hodí najednou ‰est pûtek, stává se okamÏit˘m vítûzem. Jinak si pfiipoãte body podle tohoto seznamu: 1 x jedniãka = 100, 2 x jedniãka = 200, 3 x jedniãka = 1 000, 4 x jedniãka = 2 000. U pûtek jsou body poloviãní. Pfiíklad: Hráã hodí 1, 1, 3, 5, 6, 2 a zapoãítá si 200 + 50 bodÛ.
KaÏd˘ obdrÏí 16 karet. Hrají pouze dva hráãi, ktefií drÏí karty v ruce jako jeden pakl. První hráã vyloÏí svrchní kartu, druh˘ vyloÏí svou. Ten, kdo má vy‰‰í poãet bodÛ (barva nehraje roli), udûlá ‰tych. Pfii shodû bodÛ obou karet rozhoduje souboj (oba hráãi vyloÏí je‰tû po tfiech kartách a seãtou jejich hodnoty). Kdo získá ‰tych, vezme si ho a vsune pod svÛj pakl do ruky. Poté vyná‰í dal‰í kartu. Hraje konãí, kdyÏ jeden z hráãÛ získá v‰echny karty a druhému nezbyde nic – ten prohrává válku. Bodování: Eso – 20, Král –15, Svr‰ek – 10, Spodek – 5, ostatní karty od sedmy po desítku mají svou ãíselnou hodnotu, spodek je v‰ak pfiebije (v souboji ov‰em platí ménû).
MARATON – 6 hracích kostek Na zaãátku hry si hráãi vytvofií tabulku, kde kaÏdému hráãi bude pfiidûlen jeden sloupec. V kaÏ-
18
âERN¯ PETR – 32 hracích karet
ARAN – 32 hracích karet
Hráã, kter˘ rozdává karty, vyfiadí jednoho spodka ze hry. Poté se karty zamíchají a v‰echny rozdají dvûma (ãi více) hráãÛm. KaÏd˘ hráã si karty srovná a dvojice, které má v ruce, vyloÏí (napfi. dvû dámy, apod.). Poté jeden hráã nechá soupefie zleva vytáhnout jednu kartu. JestliÏe získává opût pár, vyloÏí jej ven. Tato hra se hraje tak dlouho, aÏ jednomu z hráãÛ zÛstane jedna karta (jeden lich˘ spodek) a tím pádem prohrává.
Hraje dva aÏ pût hráãÛ s dvaatfiiceti kartami, které se v‰echny rozdûlí. DrÏitel pikové osmy hraje jako první a na první kartu poloÏí dal‰í v libovolné barvû i hodnotû. Dal‰í hráã ve smûru hodinov˘ch ruãiãek musí na poslední kartu svého pfiedchÛdce poloÏit kartu stejné barvy, av‰ak libovolné hodnoty. Na tuto poloÏí dal‰í, a to libovolné barvy a hodnoty. Ostatní hráãi postupují stejn˘m zpÛsobem. Ten z hráãÛ, kter˘ se jako první zbavil sv˘ch karet, vyhrává. Hráã, kter˘ nemûl kartu Ïádné barvy, musí z hromádky sebrat kartu do ruky.
VOLE LEHNI – 32 hracích karet KaÏd˘ hráã obdrÏí 8 karet. Jeden hráã zaãíná, po‰le jednu kartu soupefii rubem vzhÛru. Druh˘ hráã ji pfiijme, zváÏí, zda ji potfiebuje a po‰le dal‰ímu protivníkovi nepotfiebnou kartu. To se opakuje tak dlouho, dokud jeden ze ãtyfi hráãÛ nenasbírá osm karet jedné barvy. V momentû, kdy jeden hráã drÏí v ruce osm karet jedné barvy, poloÏí v‰echny karty na stÛl a fiekne nahlas: „Vole lehni”! Tím pádem hru vyhrává. Kdo jako poslední odhodí svoje karty na stÛl, prohrál.
·VINDL – 32 hracích karet V této hfie je povolen podvod a lhaní. KaÏd˘ hráã dostane stejn˘ poãet karet (zbylé karty se nepouÏijí). První hráã poloÏí kartu lícem navrch a fiekne její barvu. Dal‰í hráã na ni poloÏí svou kartu rubem vzhÛru a fiekne tutéÏ barvu. Hráãi dále pokraãují a buì poloÏí správnou, nebo podvádí nesprávnou kartou. Po ukonãení prvního kola smí kaÏd˘ z hráãÛ, kter˘ tu‰í, Ïe se lhalo, zvolat „‰vindl!“ Nejvrchnûj‰í karta se otoãí. Byla-li ‰vindlovaná, pak dotyãn˘ podvodník obdrÏí celou hromádku karet. JestliÏe se lhaní nepotvrdí, vezme si celou hromádku hráã, kter˘ ‰vindl nahlásil. Pak se opût vynese lícem vzhÛru libovolná karta a hra pokraãuje do doby, neÏ nûkdo z hráãÛ vyloÏí svoji poslední kartu, kterou uÏ nelze zpochybnit.
DOMEK Z KARET – 32 hracích karet Na rovném a stabilním podkladû o sebe opfieme dvû karty. Tímto zpÛsobem pfiikládáme dal‰í karty. Staví se tak dlouho, dokud nበdomek nespadne, nebo se nespotfiebují v‰echny karty. V jiné variantû se zase zaãnou karty odebírat. Prohrává ten, kdo zbofií domek.
PR·Í – 32 hracích karet DÁMA-KRÁL-ESO – 32 hracích karet
Jeden hráã rozdá v‰em po ãtyfiech kartách a zbytek poloÏí rubem na stÛl, vrchní kartu obrátí a poloÏí vedle hromádky. Vpravo sedící hráã poloÏí svoji kartu na odkrytou kartu vedle hromádky. Musí to b˘t karta stejné barvy nebo stejné hodnoty. Napfi. na srdcového spodka je moÏné poloÏit libovolnou srdcovou kartu nebo libovolného spodka. Pokud hráã ani jednu z tûchto variant nemá, mÛÏe vyloÏit libovolného svr‰ka s tím, Ïe urãí novou barvu pro následujícího hráãe. Pokud hráã nemÛÏe pouÏít Ïádnou kartu, vezme si jednu z hromádky. Vynese-li nûkdo eso, je následující hráã pro jedno kolo vynechán ze hry. Na vynesenou sedmu kupuje dal‰í hráã dvû karty. Hru vyhraje ten hráã, kter˘ se jako první zbaví v‰ech karet.
Hra je urãena pro ãtyfii hráãe. Promíchejte dvaatfiicet karet, a pak je zaãnûte rozdávat po jednom listû v‰em dokola. Po rozdání karet si kaÏd˘ hráã vezme svÛj balíãek, aniÏ by se podíval, co dostal. Vyvolávaã (nûkdo z hráãÛ) zaãne hlasitû odfiíkávat „Dáma-král-eso!“ Na „dáma“ v‰ichni hráãi uchopí z balíãku nejhofiej‰í kartu (stále se na ni nesmí podívat) a na eso otoãí v‰ichni najednou kartu obrázkem vzhÛru a poloÏí ji tak, aby ji v‰ichni vidûli. Kdo nejdfiíve postfiehne mezi v‰emi vyloÏen˘mi kartami dvû stejné, napfi. desítky, zvolá jejich název („desítka!“) a získává obû pro sebe. Pokud je stejn˘ch karet víc, získá je v‰echny. Své karty, které netvofiily Ïádnou
19
dvojici, si kaÏd˘ zasune dospod balíãku. To platí i pro toho, kdo získal karty navíc. Pokud vykfiikne název karty více hráãÛ najednou a nedohodnou se, kdo z nich byl první, nedostane dvojici karet nikdo. Nûkdy se objeví souãasnû více párov˘ch karet. KaÏd˘ hráã dostane ty karty, jejichÏ hodnoty vykfiikl. Hra konãí, kdyÏ nûkdo pfiijde o poslední kartu. Vítûzem je ten, kdo má nejvíce karet.
Pokud tuto kartu tázan˘ má, musí ji odevzdat vyzyvateli. Ten pokraãuje dal‰ím dotazem na nûkterého hráãe tak dlouho, dokud se mu dafií. Pokud ne, pokraãuje ve hfie dotázan˘ hráã, kter˘ nevlastnil poÏadovanou kartu. SloÏí-li hráã úplné kvarteto (v‰echny barvy jedné hodnoty), vyloÏí je na stÛl. Vyhrává hráã s nejvíce kvartety.
V¯MùNA – 32 hracích karet OKO BERE (JEDNADVACET) – 32 hracích karet
Karty se promíchají a kaÏdému hráãi se rozdají 4 karty a je‰tû jedna se poloÏí pfied nûj. I kdyÏ hraje ménû hráãÛ neÏ 4, poloÏí se na stÛl vÏdy 4 karty (jakoby pfied nehrající hráãe). Balíãek zbyl˘ch karet se poloÏí lícem dolÛ. Hráãi se postupnû stfiídají a buì mohou vzít kartu z balíãku a odhodit 1 kartu vedle své odkládací, nebo si vymûnit z jedné z hromádek jednu kartu. První hráã, kter˘ má v ruce karty stejné barvy dostateãné hodnoty, fiekne „Stop“ a poloÏí karty na stÛl. Hráã, kter˘ má nejvy‰‰í souãet hodnot karet stejné barvy, je vítûz (nemusí to nutnû b˘t hráã, kter˘ hru zastavil). 7–10 podle hodnoty, spodek, svr‰ek, král = 10, eso = 11 bodÛ.
Bankéfi rozdá kaÏdému dvû karty. Hráãi postupnû mohou chtít dal‰í karty s tím, Ïe sãítají jejich bodovou hodnotu. Pokud pfiesáhnou 21 nebo mají dost, nahlásí „staãí“. Karty mají hodnoty podle ãísel, spodek a svr‰ek jsou za jeden, král za dva a eso za jedenáct bodÛ. AÏ mají v‰ichni hráãi dost, vykládá bankéfi. Ten své karty obrací vefiejnû. Vyhrává ten, kdo nasbírá pfiesnû 21 bodÛ, nebo dvû esa anebo se souãtem sv˘ch bodÛ nejvíce pfiiblíÏí jednadvaceti. A naopak prohrává ten hráã, kter˘ nasbírá pfies jednadvacet.
KENT – 32 hracích karet âTVE¤ICE – 32 hracích karet
Hra pro 4 hráãe. Z balíãku vyfiaìte v‰echny sedmy aÏ desítky. Hrajeme tedy se ‰estnácti kartami v hodnotách spodek aÏ eso. Karty zamíchejte a kaÏdému rozdejte po ãtyfiech. VÏdy dva hráãi hrají spolu, ale nevidí si do karet. Cílem hry je získat v‰echny karty stejné hodnoty. Spoluhráãi musí mít domluven˘ signál pro ukonãení hry. Ten, kdo zaãíná, podá sousedovi jednu kartu, která se mu nehodí, tak, aby její hodnotu nikdo nevidûl. Soused dá jednu kartu svému sousedovi a tak dál. KdyÏ jeden z hráãÛ získá v‰echny karty jedné barvy, dá spoluhráãi znamení a ten zvolá „kent“. V tomto pfiípadû tato dvojice vyhrála. Pokud ale soupefi zaregistruje znamení, neÏ hráã zvolá „kent“, zvolá „stop“! Pokud mûl hráã skuteãnû v‰echny karty stejné barvy, vyhrává stopující, jinak vítûzí druhá dvojice.
Rozdají se v‰echny karty. Hráãi, ktefií jiÏ mají kompletní ãtvefiici, vyloÏí ji pfied sebe na stÛl. Pak se po smûru hodinov˘ch ruãiãek stfiídají v tahání karet od souseda po pravici. Kdo má kompletní ãtvefiici, opût ji vyfiadí. Hra konãí po vyfiazení poslední ãtvefiice. Kdo má nejvíce ãtvefiic, vyhrává.
KARETNÍ DOMINO – 52 hracích karet (1/2 canastov˘ch karet bez ÏolíkÛ) Hráãi zamíchají karty a rozdají kaÏdému 6 karet. Zbytek se poloÏí na stÛl, rubem vzhÛru. Ten, kdo má sedmiãku, zaãíná hru vyloÏením této karty. Pokud nikdo sedmiãku nemá, zaãíná hráã urãen˘ losem a vyloÏí libovolnou kartu. Dal‰í hráã na ni mÛÏe poloÏit kartu buì o jedno ãíslo vy‰‰í, nebo niωí. Na barvû nezáleÏí. Na eso lze tedy pfiiloÏit krále nebo dvojku. Hráã pfiikládá tak dlouho, dokud mu to karty umoÏÀují. Pokud jiÏ nemá, musí si vzít z balíãku. Mohl-li by tuto kartu uplatnit a pokraãovat dál, smí tak je‰tû uãinit, jinak pokraãuje dal‰í hráã. Vítûzí hráã, kter˘ se jako první zbaví v‰ech karet po vybrání rezervního balíãku.
KVARTETO – 32 hracích karet Nejmen‰í poãet úãastníkÛ jsou tfii hráãi. Karty se zamíchají a v‰echny rozdají mezi hráãe. Hráã zleva od rozdávajícího zaãíná a snaÏí se získat v‰echny ãtyfii barvy jedné hodnoty a to tak, Ïe se zeptá kteréhokoliv hráãe na poÏadovanou kartu.
20
·AVLE – 32 hracích karet
sebe, lícem nahoru. Vedle kaÏdé se z banku poloÏí dohodnut˘ vklad. Hráã na tahu vezme balíãek, znovu vsadí vedle první karty dohodnut˘ vklad a pokusí se kartu pfiebít. Pokud se mu to podafií, bere si v‰e, co bylo vedle karty, svoji kartu na této nechá leÏet a pokraãuje u dal‰í znovu vsazením vkladu. Pokud si vytáhne stejnou nebo niωí, odhodí ji na balíãek pouÏit˘ch karet, svÛj vklad u karty ponechá a hraje dal‰í hráã. Ten znovu pfiidá vklad a pokou‰í se kartu pfiebít. V prÛbûhu hry se tím pádem hodnota na karty stále zvy‰uje. Pokud je na hromádce eso, tato hromádka se jiÏ nepfiebíjí. Vítûzí hráã s nejvût‰ím poãtem vyhran˘ch vkladÛ.
Bankéfi zamíchá karty. Jeden z hráãÛ pfiepÛlí balíãek nejvrchnûj‰í kartou na 2 poloviny a tu horní poloÏí pod pakl. Bankéfi jednoho z hráãÛ vyzve, aby jmenoval urãitou kartu. Uzavfiou se sázky buì na lev˘ nebo prav˘ balíãek. Bankéfi zaãne karty obracet a stfiídavû je dává vlevo a vpravo od paklu. Tam, kde se karta objeví, vyplatí bankéfi dvojnásobek vkladu. Sázky na balíãek, kde karta není, propadají bankéfii.
VYHRÁVÁ POSLEDNÍ ·TYCH – 32 hracích karet Hráãi rozdají v‰echny karty a stfiídají se ve vyná‰ení karet. Poté, co v‰ichni hráãi vynesou, získává tyto karty (‰tych) hráã, kter˘ vynesl nejvy‰‰í kartu ve stejné barvû, v jaké byla poloÏena první karta. Pofiadí karet od nejmen‰í je: spodek, svr‰ek, 7, 8, 9, 10, král, eso. Karty jiné barvy, neÏ má první poloÏená, nemají Ïádnou hodnotu. ProtoÏe vítûzí ten, kdo vezme poslední ‰tych, snaÏí se hráãi odkládat nejprve men‰í karty a vysoké si nechat aÏ na konec hry.
TRUMFY – 32 hracích karet Hráãi se stfiídají ve vyná‰ení karet, podobnû jako ve hfie Vyhrává poslední ‰tych. Pofiadí karet je v‰ak 7, 8, 9, 10, spodek, svr‰ek, král, eso a v závûru hry se poãítá jen poãet spodkÛ, svr‰kÛ, králÛ a es. Kdo jich má ve sv˘ch ‰tychách nejvíce, je vítûz.
BAREVNÉ DOMINO – 52 hracích karet Je podobná hra jako karetní domino, hráãi v‰ak dostanou rozdûleny v‰echny karty. První hráã otevírá hru, ostatní pfiikládají karty vedle, a tím tvofií fiady. Musí v‰ak respektovat jak hodnotu karty, tak její barvu. Pokud by nemohli pfiiloÏit a na stole nejsou je‰tû v‰echny barvy, smí otevfiít novou fiadu. Hráãi pak mohou pfiikládat ke v‰em fiadám najednou. Vítûzí ten, kdo se jako první zbaví v‰ech karet.
ÎUMPA – 32 hracích karet Hráãi si rozdají v‰echny karty a postupnû je odhazují s tím, Ïe se hodnota karet v odhozeném paklu sãítá (eso=0, král = 4, dáma = 3, spodek = 2, desítka = 1, devítka = 1, osma = 8). Pokud nûkdo odhodí sedmiãku, odeãítá se 10 bodÛ. Ten, kdo pfiekroãí 60 bodÛ, se zabofiil do Ïumpy a hru prohrává.
STO – 32 hracích karet
LOTO – 32 hracích karet, 52 pfii hfie 4 a více hráãÛ.
Hra velmi podobná Îumpû, s tím rozdílem, Ïe karty mají jiné hodnoty (7–10 podle hodnoty, spodek = 2, svr‰ek = 3, král = 4, eso = 11) a hráãi sãítají karty aÏ do 100. Kdo pfiekroãí 100, získává 1 trestn˘ bod, karty zamíchá a znovu rozdává. Pokud se mu ov‰em podafií pfiesná hodnota 100, je absolutním vítûzem a maÏou se mu 3 trestné body. Ve chvíli, kdy nûkdo získá 10 trestn˘ch bodÛ, hra konãí. Vítûzem se stává hráã s nejniωím poãtem trestn˘ch bodÛ.
Balíãek karet se vytfiídí na dvû poloviny. V jedné jsou ãervené a kulové karty, ve druhé jsou Ïaludové a zelené. V‰echny ãervené a kulové karty rozdá bankéfi rovn˘m dílem mezi hráãe, sobû nedá nic. Pfiebyteãné karty odhodí. KaÏd˘ z hráãÛ vsadí dohodnut˘ vklad. Poté bankéfi vezme druh˘ balíãek a postupnû karty vyná‰í. Pokud má nûkter˘ z hráãÛ kartu stejné hodnoty, odhodí ji. Kdo se první zbaví v‰ech karet, vyhrává vklad.
P¤EBÍJENÁ – 32 hracích karet
KOMANDO – 32 hracích karet
Karty se zamíchají, poloÏí v balíãku lícem na stÛl a sejmou se 3 karty, které se poloÏí na stÛl vedle
Rozdávající dá kaÏdému hráãi ãtyfii karty a pak otoãí jednu z balíãku lícem nahoru. Barva této
21
karty pfiedstavuje trumf. Pokud je tato trumfová karta spodek, svr‰ek, král nebo eso, smí si ji hráã po levici rozdávajícího vzít, ale pak se stává komandantem, a aby vyhrál, musí pozdûji ve hfie uhrát minimálnû dva ‰tychy. Pokud kartu odmítne, mÛÏe si ji vzít hráã po jeho levici, popfi. dal‰í hráãi. JestliÏe nikdo z hráãÛ kartu nechce, není komandantem nikdo a v‰ichni mají stejné ‰ance. Ve druhé ãásti hry hráãi pokládají po jedné kartû. Zaãíná komandant a ostatní se ho ve smûru hodinov˘ch ruãiãek snaÏí pfiebít vy‰‰í kartou stejné barvy nebo trumfem. ·tych bere ten, kdo v nûm má nejvy‰‰í kartu. Za hru se tak sehrají ãtyfii ‰tychy (kaÏd˘ má ãtyfii karty). Hráã s nejvy‰‰ím poãtem ‰tychÛ vyhrává (komandant v‰ak musí mít minimálnû dva).
dvû karty. SnaÏí se získat nejvy‰‰í bodov˘ souãet (7–10=hodnota, JQK=10, A=11) s tím, Ïe trojice stejn˘ch hodnot je víc neÏ libovolné karty, ãtvefiice stejn˘ch hodnot je víc neÏ trojice. Poté se jiÏ jen zvy‰ují peníze v banku – hráãi, ktefií chtûjí zÛstat ve hfie, musí opût zaplatit dohodnut˘ vklad. Poslední hráã po pravici rozdávajícího (zadák) má právo vklad pro dal‰í kolo zv˘‰it. Musí v‰ak zv˘‰en˘ vklad pochopitelnû sám také pfiidat. V dal‰ím kole se úloha zadáka stûhuje na hráãe po pravici zadáka b˘valého. Pokud zadák jiÏ nezv˘‰í, ukazují se karty. Hráã s nejvy‰‰ími kartami získává cel˘ bank.
STARÁ PANNA – 32 hracích karet, 52 pro 4 a více hráãÛ Hráãi si rozdûlí v‰echny karty, které pfied sebe kaÏd˘ poloÏí do jednoho balíãku, rubem vzhÛru. Pak se stfiídají v otáãení karet po jedné. Pokud je otoãená karta eso, poloÏí ji na stÛl, lícem nahoru. Ostatní na ni mohou pfiidávat sestupnû karty stejné barvy. JestliÏe se nikam nehodí, odhodí ji vedle svého balíãku lícem vzhÛru. Na tento balíãek mohou ostatní hráãi také pfiidávat, ale pouze tehdy, mají-li kartu stejné barvy ve vzestupném ãi sestupném sledu (napfi. na Q pouze J nebo K). Hráã tedy mÛÏe odhodit kartu buì do stfiedu stolu (stejná barva, sestupnû), na libovolnou hromádku protihráãÛ (stejná barva, sestupnû ãi vzestupnû), nebo na svÛj odhazovací balíãek. Jakmile hráãi dojdou karty, bere si svÛj odhazovací balíãek, kter˘ obrátí rubem vzhÛru a pokraãuje ve hfie. Vítûzí ten, kdo se jako první zbaví v‰ech karet.
TROJICE – 32 hracích karet Rozdávající dá kaÏdému vãetnû sebe po jedné kartû a hráãi buì mohou dát smluven˘ vklad, nebo se zdrÏet hry. Pak rozdá hrajícím po dal‰ích dvou kartách. Ten, kdo má nejvy‰‰í souãet karet (7-10=hodnota, JQK=10, A=11), vyhrává vklad. Trojice je vÏdy víc, neÏ souãet nejvy‰‰ích karet, v pfiípadû více trojic vítûzí samozfiejmû ta vy‰‰í. V pfiípadû shodného v˘sledku se bank nechává do dal‰í hry.
MOJE TETA – TVOJE TETA – 32 hracích karet Na horní polovinu papíru se napí‰e J Q K A, na dolní 7 8 9 10. Hráãi vsázejí dohodnut˘ vklad buì na dolní nebo horní polovinu. Bankéfi pak otoãí kartu z balíãku a fiekne „moje teta” a poloÏí ji nalevo. Pak otoãí druhou, fiekne „tvoje teta” a tu poloÏí napravo. Sázky v té polovinû, kde je hodnota karty moje teta, bere bankéfi. V polovinû, kde leÏí tvoje teta, vyplácí bankéfi ke kaÏdé sázce je‰tû jednou tolik. Pokud moje teta i tvoje teta jsou ve stejné polovinû, nebere nikdo nic.
ZMRZLÍK – 32 hracích karet Karty se rozloÏí rubem vzhÛru do pÛlkruhu a jedna karta se otoãí do stfiedu lícem nahoru. Hráã po levici pokládajícího musí pfiiloÏit list stejné barvy a navrch pfiihodit libovolnou dal‰í kartu. Bere tedy tak dlouho, dokud nemá kartu stejné barvy. Ostatní karty shromaÏìuje v ruce. Jakmile jsou v‰echny karty rozebrány, musí hráã, kter˘ nemá stejnou kartu, odebrat z odkládacího balíãku tolik karet, kolik je tfieba, aby se dostal ke kartû stejné barvy. Vítûzí hráã, kter˘ jako první nemá Ïádné karty a na stole nezb˘vá Ïádná rubem vzhÛru.
FERBL – 32 hracích karet Karetní hra, velice podobná pokeru. KaÏdému hráãi se rozdají 2 karty. Poté se hráãi rozhodnou, jestli budou ve hfie pokraãovat a zaplatí do banku dohodnut˘ vklad, nebo jestli od hry odstoupí a sloÏí karty. Hráãi, ktefií jsou ve hfie, dostanou dal‰í
22
MRTV¯ – 32 hracích karet
SRDCE – 32 hracích karet
TISÍC A JEDNA – 32 mariá‰ov˘ch karet
V‰echny karty se rozloÏí na stÛl rubem vzhÛru. První hráã jmenuje jednu kartu jako mrtvou. Pak se hráãi stfiídají v obracení karet. Ten, kdo najde mrtvou kartu, vypadává ze hry. MÛÏe v‰ak oznaãit dal‰í mrtvou kartu – podmínkou je, Ïe nesmí b˘t mezi taÏen˘mi. Ten, kdo otoãí poslední kartu, nebo zÛstává ve hfie jako poslední, vyhrál.
Hraje se jako klasické Trumfy s tím, Ïe karty ãervené barvy jsou trumfy a pfiebíjejí cokoliv. Pokud hráã nemá kartu stejné barvy nebo trumf, mÛÏe odhodit libovolnou kartu. Po vyãerpání v‰ech karet se spoãítá hodnota vlastních ‰tychÛ podle bodování (A=11, K=4, Q=3, J=2, 10=10, zbylé karty nemají bodovou hodnotu). Hráã s nejvy‰‰ím poãtem bodÛ je vítûz.
Hraje se podobnû jako Srdce s tím, Ïe se rozdává 6 karet, které se po kaÏdém kole dobírají. Bodování je také shodné s tím, Ïe pokud nûkdo má královskou dvojici (svr‰ek+král stejné barvy), mÛÏe to nahlas fiíct a pfiipsat si dan˘ poãet bodÛ (kulová=40, srdcová=60, zelená=80, Ïaludová=100). Jednu kartu z dvojice musí rovnûÏ vynést. Tato karta pak urãuje trumfy, dokud nûkdo nezahlásí jinou královskou dvojici. Vítûzí ten, kdo jako první pfiesáhne 1 000 bodÛ.
DUDÁK – 32 hracích karet PùT NAVÍC – 32 hracích karet
Karty se rozdûlí rovnomûrnû mezi hráãe. Hráãi odhazují na hromádku, musí pfiebít leÏící kartu kartou stejné barvy, ale vy‰‰í hodnoty, nebo bere z hromádky tak dlouho, dokud nemÛÏe pfiebít. Pak na hromádku odhodí jednu libovolnou kartu a hraje dal‰í hráã. Pokud hráã nemá ãím pfiebít, mÛÏe také urãit jednu svoji barvu jako svÛj trumf. Tato barva pak pfiebíjí jakoukoliv kartu. Ostatní pak mohou vyhlásit své trumfy a kartu pfiebít. KaÏd˘ v‰ak smí mít za hru pouze jednu trumfovou barvu, i kdyÏ dva rÛzní hráãi smí mít stejnou. Vítûzí ten, kdo se jako první zbaví v‰ech karet.
KaÏd˘ hráã je zatíÏen patnácti trestn˘mi body, trumfy se urãí na zaãátku hry, pak se rozdají v‰echny karty. Stabilním nejvy‰‰ím trumfem je kulová sedma, která pfiebíjí úplnû v‰e. Za kaÏd˘ ‰tych se hráãi smazává jeden trestn˘ bod. Na konci partie (kdyÏ dojdou karty), se ‰tychy zamíchají a znovu rozdají. Pokud nûkdo za partii neuhraje ani jeden ‰tych, pfiipoãítá se mu pût trestn˘ch bodÛ. Vítûzem je ten, kdo se zbaví v‰ech trestn˘ch bodÛ.
ECARTÉ – 32 hracích karet
Základní pravidla jsou shodná s Dudákem. Trumfy se v‰ak losují na v‰echna kola dopfiedu a nelze je bûhem hry mûnit.
Rozdávající rozdá pût karet a zbytek otoãí rubem vzhÛru. Pak otoãí vrchní kartu, která pfiedstavuje trumfovou barvu. Je-li to král, má rozdávající 1 bod k dobru. Rozdávající hráã se vyjádfií, jestli bude mûnit. Pokud ano, vymûní si libovoln˘ poãet karet, stejnû jako jeho protihráãi. Pokud ne, nebo pokud je balíãek karet jiÏ dobrán, zaãíná hra. Rozdávající vyná‰í a ostatní se snaÏí pfiebít kartou stejné barvy (vy‰‰í hodnoty) nebo trumfem. Na konci hry se spoãítají ‰tychy. Jeden navíc si pfiipisuje ten, kdo má trumfového krále. Vyhrává hráã s nejvy‰‰ím poãtem ‰tychÛ.
SEDMA – 32 hracích karet
MISTIGRI – 32 mariá‰ov˘ch karet
KaÏd˘ hráã dostane 4 karty, které postupnû vyná‰í a pfiebíjí. Hráã mÛÏe kartu pfiebít buì kartou stejné hodnoty nebo sedmiãkou (ta pfiebíjí v‰e), popfiípadû zahlásí „nemám” a tohoto kola se nezúãastní. VyloÏené karty náleÏí hráãi, kter˘ pfiebil jako poslední. Ten také novû vyná‰í. Je‰tû pfiedtím si v‰ak kaÏd˘ doplní z balíãku opût do poãtu ãtyfi karet. Na konci hry se poãítá pouze poãet desítek a es, které hráãi vybojovali pfiebíjením. Ten, kdo jich má nejvíce, vyhrává.
Hráãi rozdají po pûti kartách a jednu otoãí. Ta pfiedstavuje trumf. Pak si hráãi mohou vymûnit libovoln˘ poãet karet. Pokud má nûkdo ‰tûstí a má jiÏ po v˘mûnû v‰ech pût karet stejné barvy, popfiípadû ãtyfii stejné a Ïaludového spodka (zvaného Mistigri), vítûzí. Pokud nikdo nezvítûzí, nastává druhá ãást hry, která probíhá stejnû jako ve hfie Komando (pfiebíjení vy‰‰í kartou stejné barvy nebo trumfem). Mistigri je nejvy‰‰í trumf. Kdo má na konci nejvíce ‰tychÛ, vítûzí.
TAJN¯ DUDÁK – 32 hracích karet Hraje se jako Dudák s tím rozdílem, Ïe kaÏd˘ hráã dostane stranou jednu kartu, na kterou se nedívá, a tu oznaãí jako trumfy. Hra pak probíhá podle bûÏn˘ch pravidel s tím, Ïe volba trumfu nezávisí na nás, ale na této pfiidûlené „tajné” kartû.
OTEV¤EN¯ DUDÁK – 32 hracích karet
23
Získáme tak tedy celkem 61 listÛ. KaÏd˘ hráã dostane osm karet, zbytek se poloÏí rubem vzhÛru na stÛl. První hráã vynese jakoukoliv ãernou kartu a ohlásí její hodnotu. Dal‰í hráã pfiidá dal‰í kartu a hodnotu pfiipoãte (A=15, JQK=10, Joker=0, ostatní mají svoji hodnotu). Platí, Ïe hodnoty ãern˘ch karet se pfiiãítají, ãervené se odãítají. Hráã, kter˘ získá pfiiãtením ãi odeãtením malé jubileum (25, 75, 125, 175...), si pfiipí‰e 10 bodÛ, za velké jubileum (50, 100, 150...) si hráã pfiipisuje 30 bodÛ. V pfiípadû, Ïe jubileum pfiekroãí (napfi. na 21 bodÛ pfiidají 5), body se odeãítají. Za kaÏdou poloÏenou kartu si hráãi vezmou jednu z balíãku, aby mûli stále 8 karet. Hra konãí poloÏením poslední karty. Vítûzí hráã s nejvy‰‰ím poãtem bodÛ.
RYCHLÉ PR·Í – 32 mariá‰ov˘ch karet Hraje se jako klasické pr‰í, ale rozdává se 6 karet. Karty stejné hodnoty se mohou odkládat najednou (napfi. tfii desítky), hru je moÏné zavfiít pouze poloÏením libovolného svr‰ka jako poslední karty.
PLAVÁNÍ – 32 mariá‰ov˘ch karet Pokud se hry úãastní jen 2–3 hráãi, vyjmeme v‰echny sedmy a osmy. KaÏd˘ hráã dostane 4 karty a 4 karty se poloÏí na stÛl, lícem nahoru. Hráãi si postupnû mohou mûnit buì 1 kartu ze stolu, popfiípadû v‰echny. Nikdy 2 nebo 3 karty. Pokud se jim Ïádná karta nehodí, ohlásí „pas“ a hraje dal‰í hráã. Cílem hry je shromáÏdit 41 bodÛ v jedné barvû (7–10=jejich hodnota, JQK=10, A=11). JelikoÏ je to velice nesnadné, mÛÏe hra konãit i poté, co v‰ichni hráãi ohlásí „pas”. Pak vítûzí hráã s nejvy‰‰ím poãtem bodÛ v jedné barvû.
MAKAO – 32 mariá‰ov˘ch karet Podobná pravidla jako ve hfie Oko. KaÏd˘ hráã dostane nejprve jednu kartu, pozdûji si mÛÏe poÏádat o dal‰í. Eso se poãítá za 1 bod, J, Q, K a 10 je za 0 bodÛ, ostatní karty mají svoji hodnotu. Cílem je se co nejvíce pfiiblíÏit souãtu 9. Kdo pfiesáhne, prohrál. Samotná karta 9 je nejvíc, po ní je samotná 8, pak 9 a ménû bodÛ sloÏen˘ch z více karet.
ZOO – 32 mariá‰ov˘ch karet HráãÛm se rozdají v‰echny karty, tak aby na nû nevidûli. KaÏd˘ z hráãÛ si vybere obtíÏnû zapamatovatelné jméno, kter˘m jej ostatní budou oslovovat (napfiíklad nosoroÏec ãi mononukleóza). Pak v‰ichni na povel „teì!” otoãí vrchní kartu. Pokud jsou mezi otoãen˘mi stejné karty, musí kaÏd˘ z vlastníkÛ tûchto karet rychle zavolat jméno protihráãe, kter˘ vyloÏil stejnou kartu. Ten, kdo jméno zavolal jako první, se zbavuje své karty. Tu si bere protihráã, kter˘ ji vloÏí do svého balíãku. Ostatní karty si hráãi rozeberou zpût a vloÏí dospod. Dal‰ím povelem „teì!” hra pokraãuje, dokud se nûkdo nezbaví v‰ech karet a stává se tak vítûzem.
·PINAVÉ PLAVÁNÍ – 32 mariá‰ov˘ch karet Jedná se vlastnû o variantu hry Plavání, s tím rozdílem, Ïe hráãi nemusí stfiádat hodnotu v jedné barvû, ale z karet libovolné barvy. Pokud má hráã ãtyfii sedmiãky, poãítají se za 41 bodÛ.
FANTAN – 52 hracích karet KaÏdému hráãi se rozdá tfiináct karet. Hra zaãíná vyloÏením osmiãky. Pokud ji hráã nemá, bere si z balíãku a hraje dal‰í. Na osmiãku lze pfiidávat karty stejné barvy buì smûrem vzhÛru (9, 10 ...) nebo dolÛ (7, 6 ...). Dal‰í osmiãka mûní barvu. Pokud hráã nemÛÏe pfiiloÏit, bere si po jedné kartû z balíãku. Vítûzí hráã, kter˘ se jako první zbaví v‰ech karet.
JUBILEUM – 108 hracích karet Z canastov˘ch karet vyfiadíme v‰echny káry, jednu sadu srdcí a v‰echny kfiíÏové 10, J, Q, K.
24
SEVEN UP – 52 hracích karet
CASINO – 52 hracích karet
KaÏd˘ hráã dostane po ‰esti kartách a jeden list se obrátí lícem vzhÛru – jeho barva urãí trumfy. Zbytek se odloÏí na stÛl lícem dolÛ. Hráã po levici rozdávajícího mÛÏe trumfovou barvu odmítnout. V pfiípadû, Ïe se nehodí ani rozdávajícímu, je karta odloÏena a vybrána nová. Pokud v‰ak rozdávající na barvû trvá, je pfiijata (hráã, kter˘ barvu odmítal, si v tom pfiípadû pfiipisuje 1 bod). Jakmile se hráãi shodnou na trumfu, rozdají se kaÏdému je‰tû 3 karty a hráãi 3 karty odhodí. Pak zaãíná vlastní hra. Rozdávající vynese kartu a ostatní se ji snaÏí pfiebít vy‰‰í kartou stejné barvy nebo trumfem. Ten, kdo poloÏil nejvy‰‰í kartu, získává zdvih a pokraãuje ve vyná‰ení. Po ‰esti zdvizích se rozdûlují prémiové body. Boduje se nejvy‰‰í trumfová karta, nejniωí trumfová karta, trumfov˘ spodek a nejvy‰‰í hodnota získan˘ch ‰tychÛ (A=4, K=3, Q=2, J=1, 10=10). Za jednu hru lze tedy získat aÏ 5 bodÛ (1 za odmítnutí trumfu, se kter˘m se hraje). Vítûzí ten, kdo nejdfiíve dosáhne sedmi bodÛ.
KaÏdému hráãi se rozdají ãtyfii karty a ãtyfii karty se poloÏí lícem na stÛl. Hráãi se stfiídají a snaÏí se získat pro sebe co nejvíce karet. Karty získávají hráãi tak, Ïe pfiikládají k vyloÏen˘m kartám karty stejné hodnoty. Platí, Ïe eso=1, JQK=0 a ostatní karty mají svoji hodnotu. Napfi. pokud je vyloÏeno eso, 3, 4 a 7, mÛÏe hráã se sedmiãkou vzít buì sedmiãku, nebo 3 a 4 (souãet je sedm). PouÏité karty (vãetnû té z ruky) odloÏí na svoji hromádku. JQK mÛÏe brát zase pouze J, Q nebo K. Pokud hráã nemÛÏe vzít Ïádnou kartu, musí jednu svoji kartu na stÛl pfiidat. Po vyãerpání karet z ruky si hráãi opût dobírají kaÏd˘ 4 karty. Hra konãí po dobrání balíãku vítûzstvím hráãe s nejvût‰ím poãtem karet.
SELSK¯CH ·ESTA·EDESÁT – 32 mariá‰ov˘ch karet
Po ‰esti sehrávkách se seãtou bodované karty. Jsou to zejména Prav˘ Pedro (5 v trumfové barvû) za 5 bodÛ, Neprav˘ Pedro (jakákoliv jiná 5) za 3 body, trumfové eso, spodek, 10 a 2 po 1 bodu. Uhraje-li hráã s nejvy‰‰ím cílem svÛj závazek, zapoãítá si rozdíl mezi vlastním a protivníkov˘m v˘sledkem v bodech. Pokud se mu to nepodafií, zapoãítává si protivník své vlastní dosaÏené body + závazek hráãe s nejvy‰‰ím cílem. Vítûzí hráã, kter˘ jako první dosáhne 51 bodÛ.
Z karet se vyfiadí je‰tû devítky, hráãÛm, sedícím proti sobû se vÏdy body sãítají. KaÏd˘ hráã se mÛÏe rozhodnout pro jednu z variant hry, kterou v‰ak musí dodrÏet. Jsou to: Ïebrák (hráã se zavazuje, Ïe nezíská ani jeden ‰tych a neplatí pro nûj trumfy) – po skonãení hry získá 5 bodÛ, hlá‰ená hra (hráã musí bûhem prvních tfií ‰tychÛ získat minimálnû 33 bodÛ) – za 6 bodÛ, durch (hráã musí vyhrát v‰echny ‰tychy, trumfy ve hfie neexistují) – 9 bodÛ, selská hra (to samé jako durch, trumfy platí) – 12 bodÛ, panská hra (to samé jako durch, hráã musí mít v‰ech 5 listÛ ve stejné barvû, pfiiãemÏ neplatí trumfy) – 24 body. Za klasickou hru se za vítûzství pfiipisuje 5 bodÛ. Kdo první dosáhne 50 bodÛ, vyhrál.
BASSARAWITZ – 32 mariá‰ov˘ch karet KaÏd˘ hráã dostane osm karet. Rozdávající hráã vynese kartu, ostatní hráãi musí pfiidat kartu stejné barvy (popfi. jakoukoliv, pokud nemají). SnaÏí se v‰ak nezískat ani jedin˘ ‰tych, popfi. snaÏí se získat co nejménû bodovan˘ch karet (A=11, K=4, Q=3, J=2, 10=10, 987=0). Hráã s nejniωím poãtem bodÛ vítûzí.
CASINO II. – 52 hracích karet Dynamiãtûj‰í obdoba hry. Li‰í se v podstatû hlavnû hodnotou karet. Eso zde má hodnotu buì 1 nebo 14, J=11, Q=12, K=13, piková 2 (Malé Casino)=15, kárová 10 (Velké Casino)=16. Ostatní karty mají svoji hodnotu. Na Velké Casino tak lze sebrat najednou dvojku, trojku, ãtyfiku, pûtku a je‰tû dvû esa, neboÈ má hodnotu 16 bodÛ.
JEDENÁCTKY – 32 mariá‰ov˘ch karet KaÏd˘ hráã dostane 6 karet, které si v kaÏdém kole doplÀuje z balíãku. Rozdávající vyná‰í první kartu, ostatní se jej snaÏí pfiebít kartou vy‰‰í hodnoty. Barva pfiitom nerozhoduje. Po dobrání balíãku a vynesení poslední karty se spoãítají 10, J, Q, K, A u kaÏdého hráãe. Kdo jich má nejvíc, vyhrál. Pfii hfie dvou hráãÛ vyhrává ten, kdo jich má alespoÀ jedenáct (odtud název).
25
PùTICE – 52 hracích karet
Turecká varianta Casina. Rozdíl je v tom, Ïe karty mají jiné hodnoty (A=1, K=13, Q=12, J=11, ostatní podle své hodnoty), a Ïe na jednu kartu lze brát i vícekrát (napfiíklad Q mÛÏe sebrat Q a navíc je‰tû souãet 12 bodÛ). Kdo získal po konci partie nejvy‰‰í poãet karet, pfiipisuje si jeden bod. Dal‰í bod si pfiipisují majitelé pikové 2 a kárové 10. Kdo první po nûkolika hrách dosáhne 11 bodÛ, vítûzí.
HURIKÁN VE âTY¤ECH – 52 hracích karet
PEDRO – 52 hracích karet
BACCARAT – 52 hracích karet
VÏdy dva a dva proti sobû sedící hráãi hrají na spoleãn˘ úãet. Na stÛl se poloÏí ãtyfii karty lícem, ostatní se v‰ak rozdûlí mezi hráãe (kaÏdému 9). Dal‰í varianta dovoluje rozdat úplnû v‰echny karty, a zaãínající hráã tak musí poloÏit na stÛl lícem první kartu.
KaÏdému hráãi se rozdá 9 karet. Hráãi nejprve fieknou, kolika bodÛ chtûjí v partii dosáhnout. Hráã s nejvût‰ím cílem urãí barvu trumfÛ. Pak si kaÏd˘ vymûní libovoln˘ poãet karet a tfii odhodí. Hráãi vyná‰ejí karty, které se snaÏí ostatní pfiebíjet vy‰‰í kartou stejné barvy nebo trumfem.
¤ídí se podobn˘mi pravidly jako hra Oko. Rozdávají se kaÏdému dvû karty, kaÏd˘ hráã mÛÏe poÏádat o dal‰í. Karty 2–10 jsou bodovány podle své hodnoty, A=1, JQK=0. Pokud hráã pfiesáhne devût bodÛ, musí si odeãíst 10. Pokud má tedy napfi. 9 a 5, má celkem 4 body. Pokud hráã
Dal‰í varianta hry Casino. Z balíãku se vyfiadí 8, 9 a 10, Eso má hodnotu 1, J=8, Q=9, K=10, ostatní karty mají svoji hodnotu. Postupuje se stejnû jako u základní hry, s tím rozdílem, Ïe je povinné brát nejprve kartu stejné hodnoty (ne souãet), pokud leÏí na stole. Za vyãi‰tûní stolu nebo hurikán – sebrání poslední karty, která na nûm leÏí – náleÏí hráãi jeden bod. Je tedy nutné si rozmyslet, zda v jednom kole vzít 3 karty a soupefii tak velice usnadnit vyãi‰tûní stolu, ãi zda taktizovat.
Z karet vyfiadíme v‰echny sedmiãky a osmiãky. Rozdává se kaÏdému ‰est karet a dal‰í karta se otoãí, aby urãila trumfovou barvu. Základem hry je pfiebíjení. Není povinností pokládat stejnou barvu, ale nejvy‰‰í hodnota stejné barvy (nebo trumf) bere ‰tych. Karty jsou bodovány (A=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2, 9=0), sãítají se. KdyÏ má nûkdo svr‰ka a krále, mÛÏe je vyloÏit najednou a získat 20, v pfiípadû trumfové barvy pak 40 bodÛ. Hlásí pfiitom „20”, popfi. „40”. Kdo první dosáhne 66 bodÛ nebo více, hlásí „‰esta‰edesát” a vyhrává hru.
Obdoba hry Casino. Rozdávají se kaÏdému ãtyfii karty, ãtyfii se nechají leÏet na stole lícem vzhÛru. Bodování je A=1, J=11, Q=12, K=13, ostatní podle hodnot. Na jednu kartu smíme vzít nejen stejnou kartu ze stolu (král bere krále...), ale také souãet karet na stole. Sebrané karty si hráã poloÏí pfied sebe na hromádku, lícem nahoru. Soupefii mohou horní kartu vyuÏívat pfii braní ze stolu také, a tak nás „oÏebraãit” o nastfiádané karty. Kdo má na konci nejvíce karet, vyhrál.
Soubor pûti her v jedné. HráãÛm se rozdají v‰echny karty. Hráãi pokládají po jednom karty s tím, Ïe musí (pokud mají) dát kartu stejné barvy, ale nemusí pfiebíjet. Vy‰‰í karta získává ‰tych. V první hfie se hráãi snaÏí získat co nejménû ‰tychÛ. KaÏd˘ se boduje –10 body. V ostatních hrách je za kaÏd˘ ‰tych 10 bodÛ.Ve druhé hfie se hráãi snaÏí nezískat dámu. KaÏdá dáma je za –100 bodÛ. V dal‰í hfie nesmí hráã získat pikového krále. Ten je za –100 bodÛ. Ve ãtvrtém kole získává –100 bodÛ ten, kdo získá poslední zdvih. V poslední fázi hrají hráãi karetní domino. Na devítku, vynesenou jako první, smí hráãi pfiikládat. Od osmiãky do dvojky lze pfiikládat nahoru i dolÛ, od desítky po eso pouze nahoru. Kdo se první zbaví karet, získává 400 bodÛ. Druh˘ v pofiadí 200. Vítûzí hráã s nejvy‰‰ím souãtem ze v‰ech her.
HURIKÁN – 52 hracích karet
·ESTA·EDESÁT – 32 mariá‰ov˘ch karet
KOLOVRAT – 52 hracích karet
CALLABRA – 52 hracích karet
26
dosáhne 0 bodÛ, mÛÏe ohlásit „bakarat“, ãímÏ ukonãí hru. V‰em hráãÛm se pak rozdají nové karty. Pokud jak˘koliv hráã jiÏ nechce Ïádnou dal‰í kartu, vyloÏí své karty na stÛl. Ostatní musí své karty ukázat také a nesmí jiÏ pfiibírat Ïádné dal‰í. Hráã, kter˘ dosáhl nejblíÏe 9, vítûzí.
hrané jako vyloÏená hra (hlavní hráã ukazuje své karty pfied zaãátkem hry). KaÏdá kategorie se je‰tû dûlí na hru s braním skatu (hráã si vymûní své dvû karty za zbylé karty na stole) a hru z ruky (bez braní skatu). Nejniωí kategorie je tedy obyãejná hra s braním skatu, nejvy‰‰í je vyloÏená nulová hra z ruky. V kaÏdé kategorii (kromû nulov˘ch) musí hráã dosáhnout minimálnû 61 bodÛ, aby zvítûzil. Karty se pfiebíjejí, pokud má hráã stejnou barvu, musí ji pouÏít. Pfii trumfování platí pofiadí: pevné trumfy (J), pak A, 10, K, Q, 9, 8, 7.
PAMùË – 32 hracích karet Karty rozloÏíme na stÛl lícem dolÛ do obdélníku 4x8 karet. Karty obracíme a snaÏíme se hledat stejné dvojice, trojice ãi ãtvefiice. Pokud se nám to podafií, mÛÏeme ji odebrat. Za dvojici je 1 bod, za trojici 2 a za ãtvefiici 4 body. Pokud je dal‰í obrácená karta jiná, musíme v‰echny vrátit a hraje dal‰í hráã. Vítûzí hráã s vût‰ím poãtem bodÛ.
JASS – 32 mariá‰ov˘ch karet, 3–4 hráãi Hráãi se rozdûlí na 2 dvojice, které bojují na spoleãn˘ bodov˘ úãet. KaÏd˘ hráã dostane 9 karet, hráã nalevo od rozdávajícího urãí barvu trumfÛ, popfi. pfiedá toto právo dal‰ímu hráãi. Hráãi poté hlásí kombinace ve sv˘ch kartách: tercii (sled 3 karet) 20 bodÛ, kvartu (sled 4) 50 b., kvintu (5 karet jdoucích po sobû) 100 b., sextu 150 b., septimu 200 b., oktávu 250 b. (sled 6,7, resp. 8 karet), totální sekvenci (postupka v‰ech 9 karet) 300 b., ãtvefiici – kombinace 4 karet stejné hodnoty (4xJ = 200 b., 4x9 = 150, 4xQKA = 100, 4x10 = 100). OdmûÀuje se jen nejvy‰‰í kombinace, v pfiípadû dvou stejn˘ch mají pfiednost vy‰‰í karty, popfi. trumfová barva. KaÏdá karta smí b˘t jen v jedné kombinaci karet (napfi 9–10–J... smí b˘t jako tercie, ale ne jako ãtvefiice desítek. Pokud v‰ak hráã má je‰tû napfi. 4xQ, smí zahlásit i 4xQ). Svr‰ek a král v trumfové barvû jsou bodovány +20 body. V druhé fázi dochází ke klasickému pfiebíjení. Nejvy‰‰í kartou je trumfové J, pak 10, pak A..., netrumfové karty jsou v klasickém pofiadí od 7 do A. Hráã musí poloÏit kartu stejné barvy, pokud ji má. Nezávisle na barvû se smí hrát trumfové J, zvané Jass. Vítûzí hráã, kter˘ jako první získá 1 000 bodÛ. V pfiípadû hry 3 hráãÛ jsou 2 karty odloÏeny stranou.
HROMÁDKY – 32 mariá‰ov˘ch karet Balíãek karet se rozdûlí na stejn˘ poãet hromádek, kolik je hráãÛ a pfied kaÏdého se poloÏí jedna, rubem vzhÛru. Na pokyn hráãi své hromádky (balíãky) otoãí. Kdo má vespod nejvy‰‰í kartu, vyhrál. Pokud je nejvy‰‰ích karet víc, pokraãuje hra mezi vítûzi.
LICITOVAN¯ MARIÁ· – 32 mariá‰ov˘ch karet, 3 hráãi Nejzajímavûj‰í varianta mariá‰ové hry. KaÏd˘ dostane 10 karet, hráãi postupnû licitují stupeÀ hry, na kter˘ jsou ochotni pfiistoupit. Jednotlivé stupnû licitace se nesmí pfieskakovat. Hráã, kter˘ má nejvy‰‰í závazek, smí vzít obû zb˘vající karty a urãí druh hry. Smí hrát buì tu, kterou vylicitoval, nebo vy‰‰í. Stupnû licitace: obyãejná hra, lep‰í hra (ãervené trumfy), sedma, lep‰í sedma (ãervené trumfy), sto, lep‰í sto, betl, durch, dvû sedmy, dvû sedmy – lep‰í ultimo (ãervená trumfová nakonec).
SKAT – 32 mariá‰ov˘ch karet, 3 hráãi KaÏd˘ hráã dostane 10 karet (jejich hodnoty jsou A=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2, 987=0) a licitují o kategorii hrané hry. Jsou to: hra v barvû (hráã volí svoji trumfovou barvu), grand (jako trumfy platí jen ãtyfii spodci), nulová hra (hráã nesmí získat jedin˘ ‰tych, trumfy neplatí vÛbec, ani velké trumfy – spodci). Následují ty samé kategorie,
SIZETTE – 52 hracích karet Hraje se pouze s kartami 6–A, tedy se 36 kartami. KaÏdému hráãi se rozdá 6 karet, poslední karta urãuje trumf. Hraje se na t˘my, v ideálním pfiípa-
27
dû na 2 po tfiech hráãích. KaÏdá strana se snaÏí získat více neÏ 3 ‰tychy. Pfii pfiebíjení musí hráãi poloÏit kartu stejné barvy nebo trumf. Jen pokud nemají ani jedno, poloÏí libovolnou dal‰í kartu. Za kaÏd˘ ‰tych je jeden bod, ale získá-li nûkter˘ t˘m v‰ech 6, má 12 bodÛ. Vítûzí t˘m, kter˘ jako první dosáhne 31 bodÛ.
srdce, pikovou Q a károvou 10, získává celkem 26 plusov˘ch bodÛ. Pfied zapoãetím hry si hráãi vymûní 3 karty jako v âerné Marii. Hra konãí, jakmile nûkdo dosáhne –100 bodÛ. Vítûzí pak ten hráã, kter˘ má bodÛ nejvíce.
SLOBBERHANES – 32 hracích karet, 3 hráãi Holandská varianta. První a poslední zdvih se trestá jedním mínusov˘m bodem. Za kfiíÏovou (Ïaludovou) dámu jsou –2 body. Hra konãí, jakmile nûkdo dosáhne –10 bodÛ.
CVIK – 32 mariá‰ov˘ch karet KaÏd˘ hráã obdrÏí tfii karty. KaÏd˘ pak vloÏí do banku základní vklad a rozdávající poloÏí z balíku na stÛl je‰tû jednu kartu, která urãí trumfy. Pak zaãne s vyná‰ením karet, ostatní se snaÏí pfiebít. Musí dát kartu stejné barvy (i kdyby byla niωí), jestliÏe nemají, tak trumf. Za kaÏd˘ získan˘ ‰tych získá hráã tfietinu banku.
CRIBBAGE – 52 hracích karet, 2 hráãi KaÏdému hráãi se rozdá 5 karet, kaÏd˘ odloÏí 2 nejménû vhodné karty na stÛl, rubem vzhÛru. Protivník rozdávajícího je od zaãátku zv˘hodnûn +3 body a má právo zaãínat hru. Sejme balíãek karet a otoãí vrchní list. Tato karta je tzv. startovací, ale pfiichází ke slovu aÏ pozdûji. Hráãi vykládají postupnû po jedné kartû a snaÏí se dosáhnout bodované kombinace i za pomoci protivníkov˘ch karet. Pfiitom v‰ak souãet karet na stole nesmí pfiesáhnout 31 (A=1, 10, J, Q, K=10, ostatní mají svoji hodnotu).
âERNÁ MARIE – 52 hracích karet, 3 hráãi Z karet se vyjme kfiíÏová dvojka a kaÏdému hráãi se rozdá 17 karet. KaÏd˘ hráã vybere trojici, které se chce zbavit. Tyto karty nabídne hráãi po pravé ruce. Zleva tak dostane od souseda 3 nové. Karty se pfiebíjí klasick˘m zpÛsobem, karta stejné barvy se musí pouÏít. KaÏd˘, kdo získá ‰tych si zapoãítá: 1 trestn˘ bod za kaÏd˘ károv˘ list, 13 trestn˘ch bodÛ za pikovou dámu (âernou Marii), 10 trestn˘ch bodÛ za pikového krále a 7 trestn˘ch bodÛ za pikové eso. Hra konãí v momentû, kdy nûkdo dosáhne 150 trestn˘ch bodÛ. Hráã s nejniωím poãtem trestn˘ch bodÛ vítûzí.
Bodované kombinace jsou: pár = 2 body, trojice = 6 bodÛ, královsk˘ sled (4 karty stejné hodnoty) = 12 bodÛ, postupka = poãet bodÛ podle karet, tvofiících postupku, patnáctka (karty, dávající v souãtu 15 bodÛ) = 2 body, poslední karta, dávající souãet 31 = 2 body, poslední karta ve hfie = 1 bod. Bodovat lze v‰echny kombinace (napfi. pfiidáním 5 ke dvûma J získává hráã 2x patnáctku = 4 body). Pokud by hráã pfiidáním karty pfiekroãil 31, hlásí „pass” a hraje druh˘ hráã. Poté, co oba passují, vezmou si zpût kaÏd˘ své karty a snaÏí se z nich kaÏd˘ sám poskládat opût bodované souãty. Rozdávající hráã hraje navíc se 4 odhozen˘mi kartami ze zaãátku a s kartou startovací. Je-li startovací kartou J, získává rozdávající prémii 2 body. Má-li hráã J v barvû startovací karty, pfiipisuje si jeden bod. Vítûzí hráã, kter˘ jako první dosáhne 61 bodÛ.
POLIGNAC – 52 hracích karet, 3 hráãi Klasické pfiebíjení jako v âerné Marii, kaÏd˘ dostane 17 karet. Za kaÏd˘ uhran˘ ‰tych je jeden plusov˘ bod, za vzetí J jsou následující trestné body: srdce = 4, káry=3, kfiíÏe=2, piky (listy)=1. Kdo dosáhne jako první 20 plusov˘ch bodÛ, vítûzí.
OMNIBUS – 52 hracích karet, 3–4 hráãi Americká varianta. Pfii hfie ve tfiech se odstraní jakákoliv dvojka (ne srdcová). Jedním mínusov˘m bodem jsou trestány v‰echny srdcové karty. Piková Q je za –13 bodÛ, naopak kárová 10 je za +10 bodÛ. Pokud se nûkomu podafií vzít v‰echna
28
POKER – 52 hracích karet
a jednu v ruce. Po poslední nabídce hráãi své karty v ruce otoãí, majitel nejvy‰‰í kombinace vyhrává.
KaÏd˘ hráã vsadí do banku základní vklad a obdrÏí pût karet. Hru vyhrává hráã s nejvy‰‰í bodovanou kombinací. Sefiazené od nejniωí jsou to: 1 pár (dvû stejné karty), 2 páry, figury (v‰ech pût listÛ je JQK bez ohledu na barvu), trojice (tfii karty stejné hodnoty), rohová postupka (hodnoty karet jdou za sebou, s esem uprostfied – napfi. J, Q, K, A, 2), postupka ve skocích (6, 8, 10, Q, A), postupka (libovolné barvy), barva (pût karet stejné barvy), full house (dvojice a trojice), poker (ãtyfii karty stejné hodnoty), ãistá postupka (karty stejné barvy, jdoucí za sebou). Pfii shodû rozhoduje v˘‰e karty, pfii stejn˘ch hodnotách barva. Nejvíce jsou srdce, pak piky, káry, kfiíÏe. První hráã mÛÏe buì sloÏit hru (pass), nebo zÛstat a nepfiidávat k vkladu Ïádné peníze, ãi pfiisadit (pokud má dobré karty). Ostatní hráãi musí pfiisazenou ãástku dorovnat – dát stejnou hodnotu, jako hráã, kter˘ pfiisazoval, ale mohou ji je‰tû zv˘‰it o dal‰í vklad. Pokud nemají dobré karty, mohou samozfiejmû sloÏit hru. To, co do hry vloÏili, pak propadává do banku. Pokud v‰ichni hráãi hned na zaãátku zÛstávají, rozdávají se nové karty a do banku se pfiidá je‰tû jednou základní vklad. Jakmile v‰ichni dorovnají poslední zv˘‰ení vkladu, mÛÏe si kaÏd˘ vymûnit karty, které mu nevyhovují. Poté se znovu pfiisazuje a dorovnává (ãi pasuje) tak dlouho, dokud nedorovnají v‰ichni zb˘vající hráãi. V ten okamÏik se ukazují karty. Ten, kdo má nejvy‰‰í kombinaci, vyhrává cel˘ bank. Nejvût‰í kouzlo hry je v bluffování, kdy hráã, kter˘ nemá Ïádné vysoké karty, donutí pfiihazováním vysok˘ch ãástek sloÏit hru ostatní, ktefií mají moÏná lep‰í karty, ale urãitû hor‰í nervy.
SEVEN CARDS STUD – 52 hracích karet KaÏd˘ hráã obdrÏí ‰est karet, ãtyfii otevfienû poloÏí na stÛl. Po první nabídce a vkladu získá kaÏd˘ je‰tû jednu kartu. Pak hráãi pfiisazují tak dlouho, neÏ v‰ichni dorovnají. V tu chvíli se ukazují karty. Hráã s nejvy‰‰í kombinací vítûzí.
HIGH LOW POKER – 52 hracích karet Klasick˘ poker, hráã s nejlep‰ím listem se v nûm v‰ak dûlí o polovinu zisku s hráãem, kter˘ má nejhor‰í karty. To hfie dává zcela nov˘ strategick˘ rozmûr.
JACK POT – 52 hracích karet Varianta, kdy v˘‰i základního vkladu urãuje ten, kdo má v ruce minimálnû dvojici J. Pokud nikdo nesplÀuje tento pfiedpoklad, karty se znovu rozdají.
CONTINENTAL RUMMY – 52 hracích karet + 2 Ïolíky
balíãku pouÏit˘ch karet, tuto kartu vzít, ale musí ji hned v tomto tahu pouÏít. Pak si samozfiejmû jiÏ nebere z balíãku Ïádnou. Hráã, kterému zÛstane pfied odhozením v ruce jen 1 karta, tuto kartu poloÏí rubem nahoru na odkládací balíãek (zavfie) a vyhrává.
KaÏd˘ hráã dostává po 15 kartách, jako Ïolíky platí i v‰echny dvojky. Hráãi vykládají pouze z ruky (najednou) a to jednu z následujících kombinací: 5x postupka po tfiech kartách nebo 3 ãtvefiice a 1 postupka nebo 5 karet stejné hodnoty, ãtvefiice a dvû postupky o tfiech kartách. Eso je buì 1 nebo po K, postupka K-A–2 není povolena. Kdo první vyloÏí z ruky, vyhrál.
LOUPEÎIVÁ RUMMY – 108 hracích karet Varianta ÎolíkÛ, ve které je dovoleno rozbíjet vyloÏené kombinace na stole, rÛznû je pfieskupovat a vyuÏívat pfii tom vlastní karty. Nikdy v‰ak na stole nesmí zb˘t postupka ãi stejné karty, tvofiené jen 2 kartami. Minimální poãet je 3. V‰echny karty ze stolu se musí v tomtéÏ kole opût vyloÏit – hráãi nesmí zb˘t v ruce Ïádná jiÏ vyloÏená karta. Do limitu 42 bodÛ pro vykládání si hráã smí zapoãítat i novû utvofiené kombinace z karet soupefiÛ.
SKLÁDAN¯ ÎOLÍK – 108 hracích karet Varianta Rummy, ve které se nerozdává, pouze se bere z balíku. Braní pokraãuje tak dlouho, dokud nûkdo nemÛÏe vyloÏit postupku nebo trojici. Pfiikládat smí pouze ti, kdo mají jiÏ vyloÏeno. Vítûzí hráã, kter˘ se jako první zbaví po vyloÏení v‰ech karet v ruce.
KANASTA – 108 hracích karet VÍDE≈SKÁ RUMMY – 108 hracích karet
JOKER POKER – 52 hracích karet+2 jokery V této hfie do hry pfiibyly je‰tû dva jokery. Karta joker mÛÏe zastoupit kteroukoliv kartu. Navíc je do hry pfiidaná kategorie Joker Poker (ãtyfii stejné karty a joker), která je v˘‰ neÏ Poker (ãtyfii stejné).
RUMMY (ÎOLÍKY) – 108 hracích karet KaÏdému hráãi se rozdá 13 karet, hráãi kter˘ zaãíná, se rozdá 14. Zbytek se poloÏí na stÛl. Hráãi se snaÏí vykládat buì postupky, nebo karty stejn˘ch hodnot (min. 3) s tím, Ïe zaãít vykládat mÛÏe hráã teprve tehdy, pokud vyloÏil ãistou postupku (minimálnû 3 po sobû jdoucí karty) a dal‰í karty s celkov˘m souãtem minimálnû 42 (A na zaãátku = 1, na konci = 11, JQK = 10, ostatní mají svou hodnotu).Pfii vykládání mÛÏe pouÏít Ïolíka, kter˘ vystupuje v pozici libovolné karty. Pokud má vyloÏeno, smí pfiikládat karty i k vyloÏen˘m kartám soupefiÛ. MÛÏe si také kdykoliv vymûnit Ïolíka za kartu, kterou pfiedstavuje. KaÏd˘ hráã (s v˘jimkou 1. tahu zaãínajícího hráãe – ten jiÏ kartu dostal) si na zaãátku svého tahu vezme jednu kartu z balíãku a na konci odhodí jednu kartu na balíãek pouÏit˘ch karet (vãetnû zaãínajícího hráãe). Poté, co probûhnou tfii kola, si mÛÏe hráã, kterému by se hodila vrchní karta z
STUD POKER – 52 hracích karet KaÏd˘ hráã obdrÏí jednu kartu, kterou vidí jen on, a pak po jedné otevfienû na stÛl. Majitel nejvy‰‰í vyloÏené karty mÛÏe nav˘‰it základní vklad dle uváÏení. Po dorovnání ãi passování v‰ech hráãÛ se rozdává dal‰í karta otevfienû na stÛl a proces se opakuje, dokud kaÏd˘ hráã nemá 4 karty otevfienû
29
Hráãi hrají buì kaÏd˘ za sebe, nebo tvofií dvojice, sedící kfiíÏem (nehrají po sobû). KaÏdému hráãi se rozdá 15 karet (pfii 2 hráãích) nebo 13 ãi 11 karet (pfii 3 resp. 4 hráãích). Dvojky v kanastû platí jako tzv. malé Ïolíky – mají funkci ÏolíkÛ, ãerné trojky zmrazí balíãek pro pfií‰tího hráãe, ãervené trojky na celé kolo (viz níÏe). Z ostatních karet se hráãi snaÏí sestavit kanasty – sedm karet stejné hodnoty. Na zaãátku hry hráãi odloÏí pfied sebe na stÛl ãervené trojky (ve hfie je pozdûji mohou pouÏít) a místo nich si doberou nové karty. Pak rozdávající hráã otoãí svrchní list z balíãku a poloÏí jej vedle. Hráã po levé ruce rozdávajícího smí buì vzít nabídnutou kartu, nebo vzít 1 kartu z balíãku se zbyl˘mi kartami. Pak odhodí jednu kartu na nabídnutou – vytvofií balíãek pouÏit˘ch karet. Tak to dûlají v‰ichni hráãi. Platí, Ïe kartu z balíãku pouÏit˘ch karet smí hráã vzít jen tehdy, pokud k ní má dvû stejné (ne s Ïolíkem) a ihned ji vyloÏí. Spolu s ní v‰ak bere cel˘ balíãek. První vyloÏení musí b˘t minimálnû za 50 bodÛ. Karty se bodují následujícím zpÛsobem: Ïolík = 50, dvojka a eso=20, 8 aÏ K = 10, 4 aÏ 7 = 5. VyloÏit se musí vÏdy minimálnû 3 stejné karty. Vykládat se smí i s Ïolíky (a dvojkami), platí v‰ak, Ïe jich musí b˘t vÏdy maximálnû
Rozdává se 10 karet, vykládá se rovnou, bez hranice 42 bodÛ. Pokud nûkomu zb˘vají v ruce karty s max. souãtem 5 bodÛ, smí zavfiít. Jedno kolo pfied zavfiením to v‰ak musí ostatním oznámit, aby se mûli moÏnost zbavit vysok˘ch karet. Hodnota zbyl˘ch karet v ruce se pak sãítá. Kdo má nejvíce, prohrál.
AMERICKÁ RUMMY – 52 hracích karet PouÏívá se pouze polovina balíãku na Rummy, eso se hodnotí pouze jako jedniãka, nelze jej pfiiloÏit ke králi. Pfii hfie 2 hráãÛ dostane kaÏd˘ 10 karet, 3–4 hráãi 7 karet, pfii hfie více hráãÛ dostane kaÏd˘ pouze 5 karet. Vykládá se bez hranice 42 bodÛ, první karta se odhodí, a tak mÛÏe zaãínající hráã brát rovnou buì z odhozen˘ch, nebo z normální hromádky. Nezavírá se, musí se pouÏít v‰echny karty.
OKLAHOMA RUMMY – 104 hracích karet Ve hfie nejsou Ïolíky, jejich úlohu pfiebírají dvojky. Eso se tedy fiadí v˘hradnû jen za krále. KaÏd˘ dostává 13 karet. Platí pravidlo, Ïe s horním listem hráã bere cel˘ odkládací balíãek. Zavírat se musí poslední kartou.
30
ret ve tfiech sloupcích). V pomocn˘ch sloupcích na sebe skládáme karty stejné barvy sestupnû (J na Q), na stfied pfiemisÈujeme karty stejné barvy vzestupnû (A, 2, 3...). Poté, co nemÛÏeme pfiemístit uÏ Ïádnou kartu ani na stfied, ani na pomocná pole, doplníme z balíãku mezery ve sloupcích nov˘mi kartami. Hra pokraãuje tak dlouho, dokud na stole nejsou jen 4 balíãky s K na vrchu.
polovina (dvû karty a 1 nebo 2 Ïolíky, tfii karty a 2 Ïolíky...). Hráã nesmí pfiikládat soupefiÛm, smí pfiikládat sv˘m partnerÛm (staãí, kdyÏ má vyloÏeno pouze 1 z dvojice). Pokud vyloÏí hráã 7 stejn˘ch karet (kanastu), dá ji stranou. JestliÏe mu pozdûji pfiijde karta z této kanasty, mÛÏe ji k ní kdykoliv pfiiloÏit pro koneãné sãítání. Kanasta mÛÏe b˘t: - ãistá (sedm stejn˘ch za 500 bodÛ), - ‰pinavá (s Ïolíky za 300 bodÛ), - divoká malá (ze sam˘ch ÏolíkÛ, více dvojek za 800 bodÛ) - divoká velká (pfievaÏují velké Ïolíky za 1000 b.) Jednou vyloÏené karty nelze pfieskupovat. Nechce-li hráã, aby protivník vzal balíãek, mÛÏe jej zmrazit odhozením ãervené ãi ãerné trojky. Pokud hráã (dvojice) jiÏ má 1 kanastu a zb˘vá mu v ruce 1 karta, smí zavfiít. Pokud by mu pfiedtím zb˘valy min. 3 ãervené trojky, smí je vyloÏit (kaÏdá za 100 bodÛ, 4 celkem za 800). Následuje poãítání. Za kaÏdou kanastu si hráã pfiiãte odpovídající poãet bodÛ, za uzavfiení 100 navrch, k tomu pfiipoãte hodnotu sv˘ch karet v jednotliv˘ch kanastách a vyloÏen˘ch na stole. Naopak od této hodnoty se odeãítá hodnota karet v ruce s tím, Ïe kaÏdá 3 se poãítá za –100 bodÛ. Pokud hráãi dosáhli souãtu min.1 500, musí v pfií‰tí hfie vykládat na 90 bodÛ, pfii souãtu 2 500 se vykládá na 120 bodÛ, pfii 5 000 a více na 150 bodÛ. Vítûzí ten, kdo první dosáhne 10 000 bodÛ.
PYRAMIDA – 52 hracích karet, pro 1 hráãe Karty zamícháme a z patnácti vrchních listÛ vytvofiíme obrazec ve tvaru pyramidy, kter˘ má pût fiad o jedné, dvou, tfiech, ãtyfiech a pûti kartách. Zbytek poloÏíme reversem vzhÛru na stÛl. Vybereme libovolné karty, které jsou v pyramidû nejvíce zastoupeny. Ty vyjmeme a poloÏíme pod pyramidu vedle sebe. Na nû mÛÏeme pokládat takové karty z pyramidy, které mají stejnou barvu a sestupnû navazují. Poté zaplníme místa, vzniklá po odloÏen˘ch kartách, kartami z balíãku. Pokud jiÏ nemÛÏeme nic pfiiloÏit, procházíme balíãek jednu kartu po druhé a snaÏíme se pfiiloÏit. Poté, co dojdeme na konec, balíãek otoãíme a projdeme je‰tû jednou. Pokud ani pak neuspûjeme, hra nevy‰la. Cílem je karty shromáÏdit do 4 hromádek se stejn˘mi hodnotami.
T¤INÁCTKY – 52 hracích karet, pro 1 hráãe Z karet postavíme pyramidu jako v pfiedchozím pfiípadû, cílem je v‰ak pyramidu vybrat, a to tak, Ïe sefiazujeme souãty dvojic, které dávají dohromady tfiináct (A=1, J=11, Q=12, K=13, ostatní karty mají svoji hodnotu). MÛÏeme tedy odstranit napfi. Q a A, 6 a 7..., v˘jimku tvofií samotné K. Karty v‰ak nemÛÏeme vyfiazovat náhodnû, ale musíme zaãít vÏdy u paty pyramidy (v fiadû s 5 kartami) a druhá karta z dvojice musí b˘t v fiadû nad a musí se karty dot˘kat. Poté, co nemÛÏeme vyfiadit Ïádnou z karet z pyramidy, mÛÏeme postupnû otáãet kartami v talonu. Stále v‰ak platí, Ïe karta z talonu se mÛÏe párovat jen s kartou, která má celou spodní stranu volnou (z páté, ãi uvolnûn˘ch vy‰‰ích fiad).
HLAVOLAM – 52 hracích karet, pro 1 hráãe Z karet vybereme 16 figurov˘ch karet (JQKA od kaÏdé barvy) a snaÏíme se je uspofiádat do ãtyfi fiad tak, aby v kaÏdé fiadû byla vÏdy jen 1 karta stejné hodnoty ãi barvy. Aãkoliv to vypadá jednodu‰e, není to tak lehké.
ROâNÍ OBDOBÍ – 52 hracích karet, pro 1 hráãe Do sloupce pod sebe poloÏíme 4 esa, vedle nich na kaÏdou stranu sejmeme do rovnobûÏn˘ch sloupcÛ na kaÏdou stranu náhodn˘ch ‰est karet lícem nahoru (celkem je vyloÏeno 16 ka-
31
DVOJIT¯ SKOK – 52 hracích karet, pro 1 hráãe
MONTE CARLO – 52 hracích karet, pro 1 hráãe
Karty pokládáme do jedné fiady tak dlouho, dokud se nám nepodafií poloÏit dvû karty stejné barvy nebo hodnoty, oddûlené od sebe dvojicí jin˘ch karet. Levou kartu poloÏíme na pravou a pokraãujeme v tûchto skocích, dokud je to moÏné. V pfiípadû více karet na sobû rozhoduje vÏdy ta vrchní. Po vyãerpání v‰ech moÏn˘ch skokÛ odstraníme mezery posunutím vlevo a pokraãujeme dál v pfiikládání jako na zaãátku. ZÛstanou-li nakonec pouze 3 hromádky, smíme pochopitelnû skákat pouze pfies jednu kartu. Cílem je jedna hromádka se v‰emi kartami.
25 hracích karet se rozdá do ãtverce 5x5 lícem nahoru, zbytek se odloÏí stranou. Z obrazce vyfiadíme dvojice stejné hodnoty, které se dot˘kají stranou nebo alespoÀ rohem. Zbylé karty posuneme zprava doleva a zdola nahoru na volná místa a mezery zaplníme kartami z balíãku. To provádíme tak dlouho, dokud neutvofiíme páry ze v‰ech 52 karet.
DOLOVÁNÍ – 32 hracích karet, pro 1 hráãe Karty rozloÏíme lícem nahoru do ãtverce 5x6. Dvû karty jsou záloÏní horníci, vybereme jednu kartu z okraje a tu odebereme. Z ní se mÛÏeme pfiesunout rovnû, svisle nebo ‰ikmo na dal‰í sousedící kartu, ov‰em jen pokud má stejnou barvu nebo hodnotu. Tu pak odebereme a pfiesouváme se podle stejného pravidla dál. V pfiípadû, Ïe uvízneme, mÛÏe nám pomoci horník – mÛÏeme se z karty, kde jsme uvízli, pfiesunout na kartu, která s ní sousedí, ale má barvu ãi hodnotu shodnou s jedním z horníkÛ. V tom pfiípadû odstraníme i horníka. Vítûzíme, povede-li se nám vybrat v‰echny karty, i kdyÏ to neb˘vá ãasté. Lépe je sám sebe trumfovat v poãtu sebran˘ch karet.
SE¤AëOVACÍ NÁDRAÎÍ – 52 hracích karet, pro 1 hráãe Cílem hry je sefiadit pod sebe ãtyfii fiady karet stejné barvy. Karty rozloÏíme do ãtyfi fiad po tfiinácti kartách lícem vzhÛru, vyjmeme esa a poloÏíme vlevo, pfied kaÏdou fiadu jedno. Volné plochy slouÏí k pfiesunu listÛ na stole. O barvû a hodnotû karty, která se pfiemístí na volné místo, rozhoduje list vlevo od mezery. Do mezery pfiijde karta stejné barvy a o stupeÀ vy‰‰í hodnoty z kterékoliv fiady. Je pochopitelnû dobré co nejdfiíve otevfiít mezeru vedle esa a tím zaãít fiadu. Do mezery po pravé stranû vedle králÛ nelze pfiiloÏit nic – král je poslední karta fiady. Pokud králové zablokují dal‰í postup, nechají se jiÏ sefiazené fiady na stole, zbytek se sebere, promíchá a znovu rozloÏí tak, Ïe za kaÏd˘m koncem fiady zÛstává volné pole.
SKRYTÉ DOLOVÁNÍ – 32 hracích karet, pro 1 hráãe V podstatû obtíÏnûj‰í varianta Dolování. Hráãi odkr˘vají karty vÏdy jen v okolí karty, na které právû stojí, stejnû tak mají zakryté i horníky, na které se smí podívat aÏ v pfiípadû uvíznutí. Je tedy o mnoho obtíÏnûj‰í plánovat si cestu dolem, popfiípadû zvítûzit.
âTY¤I ZAKLETÍ – 52 hracích karet, pro 1 hráãe Karty pokládáme do dvou ‰estimístn˘ch fiad lícem nahoru, na kaÏdé hromádce jsou 4 listy. âtyfii karty leÏí rubem nahoru na tfiinácté hromádce – jsou zakleté. Bûhem hry bereme vrchní kartu z libovolné hromádky a zasouváme ji pod hromádku, která odpovídá hodnotû listu ve vzestupném pofiadí (první hromádka je pro A, druhá pro 2...). Pokud narazíme na krále, vyfiadíme jej ze hry a vysvobodíme jednu ze ãtyfi zaklet˘ch karet. V ideálním pfiípadû bychom tak na konci hry mûli dojít ke 13 hromádkám v pofiadí A–K.
âTVERCOVKA – 52 hracích karet, pro 1 hráãe Z karet vyjmeme kompletní srdcovou fiadu (13 karet). A=1, K=13, Q=12, J=11, ostatní mají svoji hodnotu. Karty se pokou‰íme sefiadit do ãtverce 3x3 tak, Ïe souãet v kaÏdém sloupci, fiadû i úhlopfiíãce musí dávat trojnásobek vybrané karty umístûné uprostfied (napfi. pro 7 jsou v první fiadû karty 4, 9 a 8, v druhé J, 7 a 3 a ve tfietí 6, 5 a 10).
32
SOLITAIRE – 52 hracích karet, pro 1 hráãe
kamenÛ. Pfiikládáním se tedy tvofií traÈ o dvou koncích. Platí, Ïe pfiikládat se smí jen na koncích a symboly na pfiiloÏen˘ch polovinách musí b˘t vÏdy stejné. Pokud nûkdo nemá vhodn˘ kámen, musí pfiibrat jeden kámen a ten ve svém kole pouÏít. Pokud jej pouÏít nemÛÏe, bere tak dlouho, dokud nezíská kámen, kter˘ lze pfiiloÏit. Hru vyhrává hráã, kter˘ se jako první zbaví v‰ech sv˘ch kamenÛ.
Do první fiady poloÏíme sedm karet lícem dolÛ, na nû ‰est (poslední je volná), dále 5, 4, 3...1. V prvním sloupci bude tedy sedm karet, v posledním jedna. V‰echny spodní karty u sloupcÛ otoãíme lícem nahoru. Stavíme sestupné postupky ve stfiídav˘ch barvách (ãervená/ãerná), pokud jiÏ nemÛÏeme dál pfiikládat, pfiidáme do sloupcÛ po jedné fiadû z balíãku. Narazíme-li na eso, vyfiadíme jej vedle. Na esa pak skládáme karty vzestupnû, vÏdy ve stejné barvû. Na karty na konci sloupcÛ mÛÏeme pfiikládat i karty ze stfiedu sloupcÛ jin˘ch, musí v‰ak b˘t o jednu niωí, stfiídavé barvy a pfiekládáme cel˘ sloupec pod nimi. Cílem jsou ãtyfii hromádky, konãící K.
DOMINO MATADOR – 28 dominov˘ch kamenÛ Jako klasické domino, kameny se v‰ak k sobû nefiadí polovinou se stejn˘m symbolem. Kámen lze pfiiloÏit jen tehdy, dává-li souãet obou sesazen˘ch polovin kamenÛ ãíslo 7, tzn. ke 4 pfiiloÏte 3, na 5 navazuje 2 apod. V˘jimkou jsou 4 kameny, tzv. Matadofii. Jsou to kameny, u nichÏ souãet v‰ech ok dává buì 7, nebo 0, tedy kameny 1:6, 2:5, 3:4 a 0:0. Tito Matadofii mohou b˘t pfiiloÏeni jakkoliv a v kterémkoliv místû a naopak na konec fiady s políãkem bez ok lze pfiiloÏit pouze Matadora. ZáleÏí v‰ak pouze na hráãi, kterou stranu hodlá ponechat volnou pro pfiikládání. Jinak se hraje podle obvykl˘ch pravidel.
KOTILION – 104 hracích karet, pro 1 hráãe Z balíãku karet vyjmeme v‰echny pûtky a ‰estky a vytvofiíme z nich na stole kruh po dvojicích stejné barvy. Zbylé karty zamícháme a jednotlivé listy postupnû otáãíme. Na pûtky pokládáme stejnou barvu sestupnû (4, 3, 2, A, K), na ‰estku vzestupnû (7, 8, 9, 10, J, Q). Pokud se nám barva nehodí, odkládáme ji na balíãek doprostfied kruhu. Poté, co dobereme balíãek, vezmeme si odloÏené karty z kruhu a pokraãujeme je‰tû jednou.
MAëARSKÉ DOMINO – 28 dominov˘ch kamenÛ Hrací kameny se poloÏí lícem dolÛ a zamíchají se. Hrají-li 2 hráãi, pfiipadne na kaÏdého 12 kamenÛ, pfii hfie ve tfiech 8 kamenÛ a ve ãtyfiech 6 kamenÛ. Pfiebyteãné kameny se odstraní ze hry. KaÏd˘ z hráãÛ si skrytû odebere odpovídající poãet kamenÛ. Zaãíná hráã, kter˘ mÛÏe vyloÏit kámen s nejvy‰‰ím poãtem ok a pfiidat k nûmu dal‰í kameny, které pfiisazuje k sobû vÏdy stejnou hodnotou. âím víc kamenÛ se podafií pfiiloÏit, tím lépe. NemÛÏe-li jiÏ dále pfiikládat, je na fiadû dal‰í hráã, kter˘ se pokou‰í na fietûzec navázat co nejvût‰í poãet kamenÛ. Pokud jiÏ nikdo nemÛÏe pfiikládat, poznamená zapisovatel u kaÏdého hráãe poãet trestn˘ch bodÛ (tzn. celkov˘ poãet bodÛ na v‰ech jeho zbyl˘ch kamenech). Hraje se na více kol a hra konãí, jakmile jeden z hráãÛ pfiekroãí hranici 100 trestn˘ch bodÛ
DOMINO – 28 dominov˘ch kamenÛ Kameny se zamíchají a rozdají hráãÛm. Pokud hrají dva, dostane kaÏd˘ sedm kamenÛ, jinak pouze 5 kamenÛ. Hráãi své kameny skr˘vají pfied ostatními. Ze zbytku kamenÛ hráãi dobírají v prÛbûhu hry. Hru zaãíná hráã s dvojit˘m kamenem, nebo se hráãi dohodnou na pofiadí. Tento hráã umístí svÛj kámen na plochu a dal‰í hráãi se ve smûru hodinov˘ch ruãiãek stfiídají v pfiikládání
33
ITALSKÉ DOMINO – 28 dominov˘ch kamenÛ, pro 3–5 hráãÛ
hráã poloÏí na stÛl libovoln˘ kámen, dal‰í hráã pfiikládá na zaãátek ãi konec, pfiiãemÏ jedna polovina jeho kamene musí souhlasit s polovinou vyloÏeného kamene. Nehodící se polovinu kamene nechá hráã smûfiovat do volného pole. Dal‰í hráã pfiikládá stejn˘m zpÛsobem, takÏe vzniknou dvû fiady, ve kter˘ch se nad sebou nacházejí dvû stejná ãísla. Kdo nemÛÏe pfiiloÏit buì vynechá, nebo vezme nov˘ kámen. V talonu musí zb˘t aÏ do konce dva kameny (body dolÛ). Vyhrává ten, komu se nejdfiíve podafií vyloÏit v‰echny kameny. Pokud hráãÛm zÛstanou je‰tû nevyloÏené kameny, vyhrává ten, kdo má nejmen‰í hodnotu kamenÛ.
Pûtice hráãÛ obdrÏí po 5 kamenech, ãtyfii dostávají 6 kamenÛ, hrají-li 3 osoby obdrÏí kaÏd˘ po 3 kamenech. Zbytek pfiíslu‰í do talonu. Opût zaãíná hráã, kter˘ mÛÏe vyloÏit kámen s nejvy‰‰ím poãtem ok a vykládá svÛj kámen. Musí pfiitom nahlas vyvolat souãet v‰ech viditeln˘ch bodÛ, napfi. 12 u 6/6, 10 u 5/5. Dal‰í hráã nemusí mít vhodn˘ kámen na pfiiloÏení, ale mÛÏe pfiiloÏit libovoln˘ kámen. Souãet jejich ok musí fiíct nahlas. Pokud na stole leÏely 6/6 a on k nim pfiiloÏí 3/5, vyvolá 20, protoÏe seãetl 12 a 8. Na zaãátku hry uãiní kaÏd˘ hráã vklad do pokladny. Z této pokladny se podle domluvy vyplácí, kdyÏ hráã ‰ikovnou hrou získá souãet 30, 50, 70 nebo 100. Nejvy‰‰í ãíslo dostává vyplacen nejvy‰‰í podíl. JestliÏe tyto souãty nikdo nezíská, nechává se vklad na stole pro dal‰í partii.
K¤ÍÎOVÉ DOMINO – 28 dominov˘ch kamenÛ, pro 3–5 hráãÛ. Kameny se rozdûlí stejnû jako u Italského domina. Zaãíná hráã, kter˘ má kámen s nejvy‰‰ím dvojit˘m ãíslem a tento kámen vyloÏí. K tomuto kameni musí b˘t ze v‰ech stran pfiikládány kameny se stejn˘m poãtem bodÛ. Vznikne tak kfiíÏ. Teprve kdyÏ je kfiíÏ hotov˘, mÛÏe se na v‰ech ãtyfiech stranách pokraãovat v pfiikládání. Kdo nemá pfiíslu‰né ãíslo musí si vzít z talonu. Je-li uÏ hromádka vybrána, musí ãekat. Také zde vyhrává hráã, kter˘ se nejdfiíve zbaví v‰ech kamenÛ, popfi. ten, kter˘ má nejniωí hodnotu kamenÛ.
ZLODùJSKÁ PARTIE – 28 dominov˘ch kamenÛ Tato varianta domina se hraje ve 4 hráãích, ktefií vytvofií skupiny po 2 hráãích. Ty se po kaÏd˘ch tfiech hrách obmûÀují. KaÏd˘ hráã dostává 6 kamenÛ, zbylé kameny se nepouÏívají. Vylosuje se, kdo zaãne a hra potom pokraãuje ve smûru hodinov˘ch ruãiãek. Pfied zaãátkem hry zaplatí kaÏd˘ hráã do pokladny stejnou sumu. Po konci hry se seãtou body, které zbyly prohrávající skupinû. Tyto body se pfiiãtou vítûzÛm. Body za 3 partie se sãítají. Strana, která dosáhne 100 a více plusov˘ch bodÛ, vyhrává obsah kasy. Pokud dosáhli 100 bodÛ v jedné hfie, musí poraÏená strana obsah kasy zdvojnásobit.
DOMINOSA – 28 dominov˘ch kamenÛ, pro 1 hráãe U této zajímavé hry si hráã sám musí pfiipravit následující: na list papíru si nakreslí síÈ, která se skládá z 8x7, tedy z 56 ãtvercÛ. DÛkladnû promíchané kameny se poloÏí na stÛl (body pfiitom smûfiují nahoru) tak, aby tvofiily síÈ, která se rovnûÏ skládá z 56 polí. Nyní hráã uchopí list papíru a do polí pfiesnû zakreslí ãísla sestaven˘ch kamenÛ. Potom se kameny opût promíchají. A hráã se pokou‰í sestavit opût shodn˘ obrazec. Pokud to zkusíte, zjistíte, Ïe to není vÛbec tak jednoduché, jak to vypadá.
FRANCOUZSKÉ DOMINO – 28 dominov˘ch kamenÛ Kameny se poloÏí na stÛl tak, aby nebyly vidût jejich body a zamíchají se. KaÏd˘ hráã si vezme 8, 7 nebo 6 kamenÛ, podle toho, hrají-li 2, 3 nebo 4 hráãi. Zbytek pfiijde do talonu. Losuje se, kdo zaãne. První
34
âTVERCOVÉ DOMINO – 28 dominov˘ch kamenÛ, pro 1 hráãe
pfiiloÏením libovolného pa‰e (kamene s dvûma shodn˘mi ãísly). Pak se zjistí poãet bodÛ kaÏdého hráãe. Hráã, kter˘ pfiiloÏí pa‰ovou závoru musí dosáhnout nejniωí sumy, aby vybral bank, jinak prohrál a musí pfii hfie ve dvou zaplatit dvojnásobn˘ vklad, pfii hfie ve tfiech trojnásobn˘ vklad nebo ve ãtyfiech ãtyfinásobn˘ vklad.
Cílem hry je z kamenÛ domina sestavit vÏdy obrazec 8x8 polí s mezerou po stranách. Musí pfiitom vzniknout ãtverce se ãtyfimi stejn˘mi ãísly (napfi. viz obrázek). Nበúkol pfiipou‰tí pfies 342 720 fie‰ení. Hráã si pfiitom mÛÏe stanovit rÛzné zpfiesÀující poÏadavky: napfi. aby nahofie vlevo byla 6 a dole vpravo 0, nebo aby v horní fiadû za sebou následovaly 1, 2, 3, atd.
ZE STA NA NULU – 28 dominov˘ch kamenÛ Hraje se jako u normálního domina ve dvou, kaÏd˘ hráã v‰ak zaãíná se 100 body. Po kaÏdé partii smí vítûz ze svého konta odeãíst celkov˘ souãet bodÛ protivníkov˘ch zbyl˘ch kamenÛ. Pokud nemÛÏe Ïádn˘ z hráãÛ pfiiloÏit v‰echny kameny, mÛÏe kaÏd˘ ze svého konta odeãíst celkov˘ souãet bodÛ protivníka. Vyhrává ten, kdo jako první dosáhne 0 bodÛ nebo ménû.
DOMINO A LA FRANCE – 28 dominov˘ch kamenÛ, 3–4 hráãi Tato varianta pochází z Francie. Hra je urãena pro 3 nebo 4 hráãe. KaÏd˘ dostane 6 kamenÛ, ostatní kameny se nepouÏívají. KaÏd˘ spoluhráã musí do spoleãné pokladny zaplatit urãit˘ vklad ve formû hracích známek. Po skonãení hry se spoãte hodnota kamenÛ, která zÛstala hráãÛm v rukou. Body se pfiipisují následovnû: u 3 hráãÛ se nejlep‰ímu (nemá Ïádné kameny, nebo má kameny s nejniωím poãtem bodÛ) pfiipisuje hodnota kamenÛ nejménû úspû‰ného hráãe a ten si zase naopak mÛÏe pfiipsat hodnotu kamenÛ toho nejlep‰ího. Prostfiední hráã si pfiipí‰e body vlastní. Podobnû celá hra funguje, i kdyÏ hrají 4 hráãi. Nejlep‰í dostává body nejhor‰ího, druh˘ nejlep‰í pfiedposledního, atd. Hráã s nejvy‰‰ím poãtem bodÛ získává po urãitém poãtu partií cel˘ vklad.
PùTKOVÁNÍ – 28 dominov˘ch kamenÛ KaÏd˘ hráã dostane 5 kamenÛ,ostatní se odloÏí ke koupi. Cílem hry je nejen pfiiloÏit v‰echny kameny, ale i dosaÏením násobku 5 získat body navíc. JestliÏe je souãet koncov˘ch polí fiady 5, nebo násobek pûti, získává hráã za kaÏdou 5 jeden bod k dobru. Napfi. zaãíná-li hráã s dvojitou pûtkou, dostane za ni hned dva body, protoÏe souãet je deset. Kdo se nejdfiíve zbaví v‰ech kamenÛ, dostane tolik bodÛ, kolik kamenÛ zbylo ostatním hráãÛm. Vítûzí hráã, kter˘ jako první dosáhne po nûkolika partiích smluveného poãtu bodÛ.
BLOKOVACÍ DOMINO – 28 dominov˘ch kamenÛ, 2 hráãi V podstatû hra probíhá podle normálních pravidel domina pro dvû osoby s braním kamenÛ z talonu. Zde je v‰ak Ïádoucí protivníka co nejvíce blokovat, popfi. nutit ho k ãastému dobírání z talonu a to tak, Ïe se pokládají takové kameny, ke kter˘m hráã nemÛÏe pfiikládat. JestliÏe jeden z hráãÛ nemÛÏe pfiiloÏit a v talonu jiÏ nejsou kameny, prohrál.
PA·OVÁ ZÁVORA – 28 dominov˘ch kamenÛ Tímto doplÀkem se domino stává je‰tû zajímavûj‰ím. Pokud je totiÏ hráã na fiadû, nemÛÏe pfiiloÏit a nechce si brát z talonu, mÛÏe ukonãit hru
35
vezme jednu kostku ze zálohy. Nehodí-li se mu ani tato, fiekne „dál” a hraje soupefi. Hra konãí po poloÏení v‰ech kostiãek, ãi v momentû, kdy není moÏné pfiiloÏit. Vítûzí ten hráã, kterému zÛstalo v ruce ménû pa‰Û, ãi (pokud mají stejnû) s men‰ím souãtem bodÛ na zbyl˘ch kostkách. Absolutním vítûzem je hráã, kter˘ po nûkolika partiích dosáhne 15 bodÛ.
pak otoãí dvû libovolné kartiãky tak, aby i v‰ichni spoluhráãi vidûli obraz a umístûní kartiãky na hrací plo‰e. Pokud neotoãí dvû stejné kartiãky, obrátí je zpût a hraje dal‰í hráã. Odkryje-li dvojici, vezme si ji a mÛÏe pokraãovat ve hfie tak dlouho, dokud se mu dafií vyhledávat páry. Hra konãí po vybrání v‰ech karet vítûzstvím hráãe s nejvût‰ím poãtem dvojic.
JEDENADVACET – 28 dominov˘ch kamenÛ
Spoustu skvûlé zábavy Vám pfieje Bonaparte!
Tato hra je dominovou obmûnou známé karetní hry. Hraje se o vklad do banku. Z promíchan˘ch kostek si hráãi postupnû ve smûru hodinov˘ch ruãiãek vylosují kaÏd˘ po 2 kostkách. Spoãítají si v‰echna oka a postupnû si v pfiípadû potfieby dobírají dal‰í kostky. Cílem je dosáhnout na sv˘ch kostkách celkového poãtu 21 nebo se mu co nejvíce pfiiblíÏit. Kdo pfiekroãí 21, prohává. Vítûzem se stává hráã, kter˘ se nejvíce a na co nejniωí poãet kostek pfiiblíÏil ãíslu 21.
SÓLO DOMINO – 28 dominov˘ch kamenÛ, pro 1 hráãe Nejprve obraÈte v‰echny kameny lícem dolÛ a promíchejte. Poté si vyberte 5 náhodn˘ch kamenÛ a zkuste z nich sestavit dominovou fiadu. Doberte opût do poãtu pûti kamenÛ a zkuste pfiikládat podle dominov˘ch pravidel. Vítûzem se stáváte v pfiípadû, pokud se Vám podafií umístit v‰echny kostky.
BERGEN – 28 dominov˘ch kamenÛ
PEXESO – 32 dvojic kartiãek Pexesa
KaÏd˘ hráã si vezme 6 kostek. Zaãíná hráã kter˘ má pa‰ (kámen se dvûma shodn˘mi ãísly). Tento kámen poloÏí a zapoãítá si za nûj 2 body. Pokud pa‰ nemá nikdo, zaãíná hráã s kostkou s nejniωím poãtem ok. Hráãi pak stfiídavû pfiikládají po kostce vlevo nebo vpravo, podle klasick˘ch dominov˘ch pravidel. SnaÏí se pfiitom, aby na levém i pravém konci byl stejn˘ symbol (ãíslo). Kdykoliv se to podafií, zapoãítá si dva body. Pokud v‰ak pfiiloÏí na jednu stranu pa‰ se stejn˘m poãtem bodÛ jako je na druhé stranû, pfiipoãítává si body 3. Hráã, kter˘ nechce nebo nemÛÏe pfiiloÏit nûkterou ze sv˘ch kostek, si
Hráãi si mezi sebou urãí pofiadí a dokonale promíchají kartiãky, které rozloÏí rubem vzhÛru na pevnou plochu do ãtverce 8 x 8 kartiãek. Nikdo, vãetnû rozdávajícího, nesmí vidût obrázky na jednotliv˘ch kartiãkách. Zaãínající hráã
36