ANALISIS PEMBELAJARAN FOTOSINTESIS MENGGUNAKAN INDEX CARD MATCH DAN TGT (TEAM GAME TOURNAMENT) TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MTs N SURAKARTA 1 TAHUN AJARAN 2012/2013 NASKAH PUBLIKASI
Program Studi Pendidikan Biologi
Disusun Oleh: WIDHI ASTUTI A 420090085
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2013
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN Jl. A. Yani Tromol Pos I –Pabelan Kartasura Telp. (0271) 717417 Fax: 715448 Surakarta 57102 Website: http://www.ums.ac.id
Email:
[email protected]
Surat Persetujuan Artikel Publikasi Ilmiah Yang bertanda tangan ini pembimbing skripsi/tugas akhir: Nama
: Dra. Suparti, M.Si
NIP/NIK
: 1957061 198703 2 001
Telah membaca dan mencermati naskah artikel publikasi ilmiah, yang merupakan ringkasan skripsi/tugas akhir dari mahasiswa : Nama
: Widhi Astuti
NIM
: A 420 090 085
Program Studi
: Pendidikan Biologi
Judul Skripsi
:
“ANALISIS
PEMBELAJARAN
FOTOSINTESIS
MENGGUNAKAN
INDEX CARD MATCH DAN TGT (TEAM GAME TOURNAMENT)” TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MTs N SURAKARTA 1 TAHUN AJARAN 2012/2013” Naskah artikel tersebut, layak dan dapat disetujui untuk dipublikasikan. Demikian persetujuan dibuat, semoga dapat dipergunakan seperlunya. Surakarta, 12 April 2013 Pembimbing
Dra. Suparti, M.Si
ANALISIS PEMBELAJARAN FOTOSINTESIS MENGGUNAKAN INDEX CARD MATCH DAN TGT (TEAM GAME TOURNAMENT) TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MTs N SURAKARTA 1 TAHUN AJARAN 2012/2013
Widhi Astuti, A420090067, Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta, 44 halaman. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Perbedaan Penggunaan Strategi Pembelajaran Index Card Match (ICM) dan Team Game Tournament (TGT) Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas VII Mts N Surakarta 1 Tahun Ajaran 2012/2013. Kelas yang digunakan dalam penelitian dipilih tiga kelas secara acak atau random yang akan menggunakan pembelajaran yang berbeda. Pada kelas VIIIG menggunakan strategi pembelajaran Index Card Match (ICM), VIIIA menggunakan strategi pembelajaran Team Game Tournament (TGT), dan kelas VIIIC sebagai kelas kontrol (konvensional). Teknik pengumpulan data dalam penelitian menggunakan teknik observasi, dokumentasi, dan tes. Analisa data menggunakan uji statistika one way ANOVA.Untuk uji hipotesis menunjukkan nilai Fhitung (35,459) lebih besar dari Ftabel (3,09). Nilai Ftabel diperoleh dari nilai signifikansi 5% dengan (df=99) yaitu sebesar 3,09, maka H0 ditolak yang artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara ketiga kelompok perlakuan yaitu antara strategi Index Card Match (ICM), Team Game Tournament (TGT), dan kontrol. Berdasarkan nilai hasil postest siswa menggunakan Strategi Pembelajaran Team Game Tournament (TGT) lebih tinggi yaitu (96) dibandingkan dengan strategi pembelajaran Index Card Match (ICM) yaitu sebesar (88) dan kontrol sebesar (80). Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah ada perbedaan strategi Index Card Match (ICM), Team Game Tournament (TGT), dan kontrol dengan penggunaan strategi Team Game Tournament (TGT) lebih baik digunakan dalam pelajaran biologi untuk materi Fotosintesis. Kata kunci : Strategi ICM, Strategi TGT, Hasil belajar
A. Pendahuluan Pembelajaran adalah inti kegiatan dalam pendidikan dimana segala sesuatu
yang telah
diprogramkan
akan dilaksanakan dalam proses
pembelajaran. Pembelajaran juga merupakan proses yang rumit karena tidak hanya menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan kegiatan dan tindakan yaitu menggunakan metode maupun media tertentu untuk mencapai tujuan pendidikan. Dalam kegiatan pembelajaran akan melibatkan semua komponen pembelajaran yaitu peserta didik (siswa), guru, lingkungan belajar dan materi belajar. Pada kegiatan pembelajaran itu siswa yang menjadi center atau yang lebih aktif dalam proses pembelajaran bukan guru,disini guru hanya berperan sebagai fasilitator dan motifator. Dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah pelajaran biologi pada umumya kurang disukai siswa. Hal ini dikarenakan dalam pelajaran biologi siswa kurang mampu memahami materi yang disampaikan guru selain itu cara mengajar atau penyampaian materi oleh guru kurang menarik sehingga siswa bosan dalam proses pembalajaran. Peneliti mengadakan penelitian disalah satu sekolah di Solo yaitu MTs N Surakarta 1 dengan kelas eksperimen diambil secara acak. Sekolah ini dipilih karena untuk system pembelajaran masih terpusat pada guru, guru belum menemukan strategi untuk membuat pembelajaran yang aktif sehingga hal ini menyebabkan hasil belajar siswa di bawah KKM yaitu dibawah 65. Untuk hasil ulangan harian terakhir rata-rata untuk kelas VIII semua siswa nilai di bawah 65 dan hanya 65% siswa yang lulus. Dari permasalahan di atas salah satu cara untuk menaikkan hasil belajar siswa adalah
dengan
mengubah
cara
pembelajaran
dengan
menggunakan strategi pembelajaran yang melibatkan keaktifan siswanya. Peneliti menggunakan dua strategi untuk melakukan penelitian yaitu Index Card Match dan TGT (Team Game Tournament). Index Card Match atau mencari pasangan merupakan salah satu pembelajaran yang cukup menarik yang digunakan untuk mengulang marteri yang telah diberikan dan juga dapat diterapkan selama proses pembelajaran. Selain itu strategi lain yang bisa
digunakan adalah TGT (Team Game Tournament) dimana TGT merupakan salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan. Penelitian terdaulu yang telah dilakukan oleh Sri Purnamawati (2005) dalam jurnalnya menyimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran tipe TGT memberikan pengaruh yang positif terhadap hasil belajar siswa SMK sehingga bisa mencapai nilai ketuntasan yaitu 65 dengan jumlah siswa diatas 80%. Sedangkan penelitian yang dilakukan Retnowati (2007) menyimpulkan bahwa dengan adanya penerapan model pembelajaran Index Card Match siswa lebih tertarik untuk berinteraksi secara aktif sehingga hasil belajar yang diperoleh siswa tidak hanya nilai kognitif tetapi juga nilai afektif. Tujuan dari penelitian ini adalah menetahui perbedaan hasil belajar siswa menggunakan strategi Index Card Match dengan Team Game Tournament pada siswa kelas VIII MTs N Surakarta 1 tahun ajaran 22012/2013. B. METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen pendidikan. Penelitian ini menggunakan bentuk desain True Experimental Design dengan bentuk design Postest Only Control Design. Tempat penelitian dilaksanakan di MTs N Surakarta 1 tahun ajaran 2012/2013, dan dilakukan pada bulan februari 2013. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pembelajaran dengan menggunakan strategi Index Card Match (ICM), Team Game Tournament (TGT). Sedangkan variabel terikatnya adalah hasil belajar siswa. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa MTs N Surakarta 1 Tahun Ajaran 2012/2013. Sampel dalam penelitian ini adalah 3 kelas dimana 1 kelas mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan strategi Index Card Match (ICM), 1 kelas menggunakan strategi Team Game Tournament (TGT) dan 1 kelas sebagai kelas kontrol dimana penyampaian materi dilakukan dengan ceramah. Pengambilan sampel dengan cara Random Sampling.. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, dokumentasi, tes. Sebelum tes diujikan maka terlebih dahulu
dilakukan uji coba soal agar diperoleh materi yang valid. Analisis butir soal dilakukan dengan uji instrumen yang berupa uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran, dan uji daya beda. Teknik analisis data dalam penelitian ini terdiri dari uji prasyarat yang menggunakan uji normalitas dan homogenitas, selanjutnya dilakukan uji hipotesis menggunakan anova satu jalan (one way anova). C. HASIIL DAN PEMBAHASAN 1.
Hasil Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa pada materi fotosintesis. Hasil belajar siswa ini berupa hasil kognitif yang diperoleh dari kelas eksperimen I (Index Card Match) dan kelas eksperimen II (Team Game Tournament). Jumlah siswa yang dilibatkan dalam penelitian ini adalah 65 siswa. Kelas VIII A digunakan sebagai kelas Team Game Tournament sebanyak 30 siswa dan kelas VIII G sebagai
kelas Index Card Match sebanyak 35 siswa. Sebagai kelas
kontrol dilakukan pada kelas VIII C dengan jumlah siswa sebanyak 35 siswa. Rangkuman hasil belajar kognitif siswa dapat dilihat pada tabel 4.1. Tabel 4.1
Data hasil eksperimen pembelajaran dengan strategi Index
Card Match dan Team Game Tournament (TGT)
No Subyek (1)
Nilai Postes Index Card Match (2)
Nilai Postes Team Game Tournament (3)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
52 84 60 80 68 52 64 60 68
60 76 72 88 76 92 92 76 76
Nilai Postes Kelas kontrol (4) 52 72 52 78 68 52 64 52 60
Lanjutan tabel 4.1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 Jumlah Mean
78 60 88 64 60 76 68 84 64 72 60 72 68 60 64 64 68 72 72 72 64 76 64 76 64 52 60 2434 67,56
80 80 96 96 60 92 80 80 92 72 68 88 96 72 84 92 68 68 96 76 80
2416 81,20
72 60 80 64 48 72 64 78 64 56 60 68 64 60 60 52 64 52 68 68 52 68 60 72 52 60 48 2236 62,44
Berdasarkan tabel diatas, kelas yang dikenai pembelajaran menggunakan strategi Team Game Tournament (TGT) memiliki nilai rata-rata postes tertinggi pada materi fotosintesis dengan nilai tertinggi 96 dan nilai terendah 60. Sedangkan pada kelas yang dikenai pembelajaran menggunakan strategi Index Card Match dihasilkan nilai tertinggi adalah 88 dan nilai terendah adalah 52. Untuk kelas yang tidak dikenai perlakuan atau kelas kontrol dihasilkan nilai tertinggi
80 dan nilai
terendah 48. Untuk lebih jelas perbedaannya hasil nilai yang diperoleh siswa melalui pembelajaran biologi menggunakan strategi Index Card
Match dan Team Game Tournament maka kedua data tersebut dijadikan dalam tabel frekuensi seperti tabel 4.2. Tabel 4.2
Perbandingan distribusi frekuensi nilai postes hasil belajar
siswa dengan strategi Index Card Match dan Team Game Tournament (TGT) No
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Nilai
41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91100 Jumlah
Nilai tenga h 45,5 55,5 65,5 75,5 85,5 95,5
Index Card Match F
T
10 13 10 3
27,8 8,3
36
36,1
BT
36,1
36,1
Team Game Tournament F T BT 2 3 13 3 9
43,3 10 30
30
83.3
10
10
Kontrol F 2 16 11 7
T
19,4
36
19,4
BT
30,6
30,6
Keterangan: KKM
: Kriteria Ketentuan Minimal, ditentukan sekolah yaitu 70
F
: Frekuensi kelas
T (%)
: Presentase siswa yang tuntas (mencapai KKM)
BT (%) : Presentase siswa yang belum tuntas (belum mencapai KKM) Berdasarkan pada tabel 4.2 diketahui bahwa nilai postest siswa yang diajar dengan strategi pembelajaran Index Card Match (VIIIG) memperoleh presentase siswa yang tuntas (mencapai KKM) tertinggi yaitu sebesar 36,1%, sedangkan untuk siswa yang belum tuntas (belum mencapai KKM) sebesar 36,1%. Kelas dengan strategi pembelajaran Team Game Tournament (VIIIA) memperoleh presentase siswa yang tuntas sebesar 83,3% dan siswa yang belum tuntas adalah 10%, sedangkan untuk kelas kontrol (VIIIC) siswa yang tuntas mempunyai presentase sebesar 19,4% dan siswa yang belum tuntas sebesar 30,6%. Untuk memperoleh gambaran lebih jelas tentang data distribusi frekuensi nilai postest siswa pada kelas yang dikenai strategi Index Card Natch,
team Game Tournament, dan kontrol maka dapat dilihat pada diagram batang berikut:
Frekuensi
Nilai Postest 20 15 10 5 0
16 10 00
2
41-50
2 51-60
13
13 11 10 7 3
61-70
71-80
9 33
ICM 0
0 0
81-90 91-100
TGT Kontrol
Interval
Gambar 4.1 Histogram distribusi frekuensi nilai postest siswa pada kelas yang diajar dengan strategi Index Card Match, Team Game Tournament, dan kontrol. Uji analisis data terdiri dari uji normalitas dan homogenitas. Uji normalitas digunakan untuk mengetahui populasi data berdistribusi normal atau tidak pada hasil belajar siswa mengenai materi fotosintesis dengan taraf signifikan 5%. Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui varian dari beberapa populasi sama atau tidak dengan taraf signifikansi 5 %. Uji normalitas dilakukan terhadap nilai akhir (postest) pada materi fotosintesis dengan taraf signifikan 5%. Hasil uji normalitas dapat dilihat pada tabel 4.3. Tabel 4.3 Rangkuman uji normalitas nilai postes hasil belajar siswa Kelas kelompok
Taraf Probabilitas Kesimpulan signifikan Index card Match 0,05 0,51 Normal Team Game Tournament 0,05 0,88 Normal Dari tabel 4.3 tersebut diketahui bahwa hasil uji yang memiliki nilai probabilitas lebih tinggi dari pada taraf signifikan maka data tersebut dikatakan normal. Dari kesimpulan tersebut dapat dikatakan bahwa kedua data yang digunakan pada pembelajaran menggunakan
strategi Index Card Match dan Team Game Turnament memiliki data normal karena berada diatas taraf signifikan. Tabel 4.4 Rangkuman uji homogenitas nilai postest hasil belajar Levene Statistic ,434
df1
df2 2
99
Sig. ,649
Dari tabel tersebut dapat diketahui bahwa nilai probabilitas untuk hasil belajar berdasarkan strategi Index Card Match dan Team Game Tournament adalah 0,649. Karena taraf signifikan > 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar berdasarkan penggunaan strategi Index Card Match dan Team Game Tournament mempunyai nilai yang homogen. a. Uji Hipotesis Setelah uji prasyarat analisis dipenuhi maka diteruskan dengan uji hipotesis dengan menggunakan anova satu jalan ( One Way Anova). Dari hasil uji analisis data didapatkan dua data yang samasama normal sehingga data tersebut dapat diuji dengan menggunakan One Way Anova. Hasil uji One Way Anova dapat dilihat dalam tabel berikut ini. Tabel 4.7 Rangkuman hasil uji Fhitung dan Ftabel pada kelas strategi
Index
Card
Match,
Team
Game
Tournament dan kontrol. One Way Anova Hasil belajar
Fhitung
Ftabel
Keputusan
35,459
3,09
H0 ditolak
Berdasarkan pada tabel 4.7 diketahui bahwa hasil uji hipotesis anova satu jalan ( One Way Anova) nilai Fhitung yaitu 35,459 lebih besar dari Ftabel yaitu 3,09. Ftabel diperoleh dari tabel F pada taraf signifikan 5% dengan (df=2, 99) yaitu sebesar 3,09. Karena nilai Fhitung > Ftabel maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang
signifikan antara ketiga kelompok eksperimen yaitu antara strategi Index Card Match, Team Game Tournament, dan kontrol. Untuk mengetahui perbedaan yang lebih signifikan antara pembelajaran
menggunakan strategi Index Card Match, Team Game Tournament, dan kontrol maka diuji lanjut dengan menggunakan Post Hoc Test. Tabel 4.8Rangkuman hasil uji beda antara kelas strategi Index Card Match, Team Game Tournament dan kontrol. (I) Strategi Mean Belajar (J) Strategi Belajar Difference (I-J) Std. Error Lower Bound -13,644(*) 5,111(*)
Upper Bound 2,279 2,173
Sig.
95% Confidence Interval
Lower Bound Upper Bound Lower Bound ,000 -18,17 -9,12 ,021 ,80 9,42
ICM
TGT Kontrol
TGT
ICM
13,644(*)
2,279
,000
9,12
18,17
Kontrol
18,756(*) -5,111(*)
2,279 2,173
,000 ,021
14,23 -9,42
23,28 -,80
-18,756(*)
2,279
,000
-23,28
-14,23
Kontrol
ICM TGT
Berdasarkan pada tabel 4.8 diketahui bahwa uji beda nilai mean difference dari strategi Index card Match dan Team Game Tournament adalah -13,644 sehingga H0 ditolak, yang berarti bahwa ada perbedaan rata-rata hasil postest siswa antara kelas yang dikenai strategi Index Card Match dan Team Game Tournament dilihat dari nilai probabilitasnya <0,05 yaitu 0,000 dan
strategi Team Game
Tournament lebih baik dari pada strategi Index Card Match. Selanjutnya perbandingan antara strategi Index Card Match dengan kontrol yaitu nilai probabilitasnya 5,111 maka H0 ditolak artinya ada perbedaan nilai rata-rata hasil postest antara kelas strategi Index Card Match dengan kelas kontrol dilihat dari nilai probabilitasnya <0,05 yaitu 0,021 dan penggunaan strategi Index Card Match lebih efektif dari pada tanpa perlakuan. Untuk perbandingan antara strategi Team Game Tournament dengan kontrol nilai probabilitas 15,756 maka H0 ditolak artinya ada perbedaan nilai rata-rata hasil postest antara kelas strategi Team Game Tournament dengan kelas kontrol dilihat dari nilai probabilitasnya <0,05 yaitu 0,000 dan penggunaan strategi Team Game Tournament lebih efektif dari pada kelas tanpa perlakuan. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa strategi Team
Game Tournament lebih efektif dari pada penggunaan strategi Index Card Match maupun konvensional (ceramah). 2.
Pembahasan Penelitian ini menggunakan dua kelas eksperimen yaitu kelas VIIIA dan kelas VIIIG, dimana kelas VIIIA sebagai kelas eksperiment I dengan strategi Team Game Tournament dan kelas VIIIG sebagai kelas eksperiment II dengan strategi Index Card Match. Sedangkan untuk kelas kontrol menggunakan kelas VIIIC. Dalam penelitian ini penilaian hasil belajar diambil dari aspek kognitif. Data aspek kognitif diperoleh dari pemberian postest
pada
siswa. Sebelum pemberian soal postest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol terlebih dahulu soal postest diujikan pada kelas lain selain kelas eksperimen dan kelas kontrol pada penelitian ini dilakukan pada kelas VIIIB, selanjutnya hasil postest tersebut diuji validitas, daya pembeda, tingkat kesukaran, dan uji reliabilitas. Setelah soal dinyatakan valid dan reliabel soal bisa digunakan sebagai soal postest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dari hasil analisis data didapat semua sampel terdistribusi normal, hal ini dapat terlihat dari hasil uji normalitas yang menunjukkan semua data melebihi taraf signifikan (>0,05) yaitu pada kelas yang dikenai strategi Index Card Match memiliki nilai probabilitas 0,051, kelas yang dikenai
strategi Team Game Tournament memiliki nilai probabilitas
0,088 sedangkan untuk kelas kontrol memiliki nilai probabilitas 0,065. Dari ke tiga data tersebut membuktikan data terdistribusi secara normal karena lebih besar dari taraf signifikan yaitu lebih besar 0,05. Setelah uji normalitas, maka dilakukan uji homogenitas untuk mengetahui apakah data yang diambil dari sampel yang sama atau homogen selain itu tes homogenitas digunakan untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Dari hasil uji homogenitas didapat nilai probabilitas 0,649 lebih besar dari taraf signifikan (>0,05), sehingga dapat dikatakan data diambil dari
sampel yang sama atau homogen. Setelah data yang didapat teruji secara normal dan homogen maka dilakukan uji hipotesis. Dari hasil uji hipotesis dapat diketahui bahwa hasil belajar biologi untuk materi Fotosintesis pada kelas eksperimen I yang menggunakan strategi Index Card Match dan kelas eksperimen II yang menggunakan strategi Team Game Tournament serta kelas kontrol terdapat perbedaan yang signifikan pada nilai hasil belajar antara ketiganya. Adanya perbedaan tersebut dapat dilihat dengan uji hipotesis menggunakan uji One Way Anova hasil belajar akhir siswa (postes). Dari hasil uji One Way Anova dengan taraf signifikan 0,05 hasil belajar biologi pada pembelajaran menggunakan strategi Index Card Match dan Team Game Tournament diperoleh Fhitung sebesar 35,459 sehingga lebih besar dari Ftabel maka H0 ditolak yang berarti bahwa ada perbedaan yang signifikan terhadap nilai hasil belajar dari kelas eksperimen dan kelas kontrol. Untuk lebih jelasnya dilakukan uji lanjut (pos hoc test), dari hasil uji lanjut diperoleh hasil antara kelas strategi Index Card Match dan kelas strategi Team Game Tournament sebesar 13,644, antara kelas Index Card Match dengan kelas kontrol sebesar 5,111, dan kelas Team Game Tournament dengan kelas kontrol sebesar 18,756, dengan taraf signifikansinya lebih kecil dari 0,05 maka H0 ditolak. Dari data tersebut maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar pada materi Fotosintesis antara kkelas eksperimen I (Index Card Match) dan kelas eksperimen II (Team Game Tournament) maupun kelas kontrol terdapat perbedaan ratarata hasil belajar yang signifikan, selain itu strategi Team Game Tournament lebih signifikan dalam pembelajaran dengan materi fotosintesis dari pada strategi Index Card Match maupun konvensional. Di MTs N Surakarta 1 banjarsari nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang telah ditentukan sekolah adalah 70. Nilai tertinggi pada kelas eksperimen I (Index Card Match) yaitu 88 dan nilai terendah 52 dengan nilai rata-rata 67,56. Pada kelas eksperimen I terdapat 23 siswa yang belum tuntas dengan presentase 64% dan 13 siswa yang sudah
tuntas dengan presentase 36,1%. Untuk hasil kelas eksperimen II (Team Game Tournament) nilai tertinggi 96 dan nilai terendah 60 dengan nilai rata-rata 81,20. Pada kelas eksperimen II terdapat 5 siswa yang belum tuntas dengan presentase 16,7% dan 25 siswa yang sudah tuntas dengan presentase 83,3%. Sedangkanuntuk kelas kontrol nilai tertinggi 80 dan nilai terendah 48 dengan nilai rata-rata 62,44. Pada kelas kontrol terdapat 29 siswa yang belum tuntas dengan presentase 80,5% dan 7 siswa yang sudah tuntas dengan presentase 19,4%. Dengan tingginya nilai rata-rata pada kelas eksperiment II yang menggunakan strategi Team Game Tournament, maka dapat dikatakan bahwa penggunaan strategi Team Game
Tournament
pada
materi
fotosintesis
lebih
efektif
bila
dibandingkan dengan strategi Index Card Match dan kelas kontrol. Pada dasarnya pembelajaran dengan menggunakan strategi Index Card Match dan Team Game Tournament bertujuan agar siswa tidak teralu bergantung kepada guru, akan menambahkan rasa percaya diri untuk berfikir mandiri, menemukan informasi dari berbagai sumber, dan belajar bersama siswa lainnya, mengembangkan kemampuan mengungkapkan ide-ide orang lain. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat dikatakan bahwa penggunaan strategi pembelajaran Index Card Match dan Team Game Tournament mempunyai perbedaan pada hasil belajar pada aspek kognitif. Dari data hasil penelitian diketahui bahwa penggunaan strategi pembelajaran Team Game Tournament pada materi fotosintesis lebih efektif dibandingkan dengan strategi
Index Card Match dan kelas
kontrol. Hal ini selaras dengan hasil penelitian yang relevan yang telah dilakukan Sri Purnamawati (2005), bahwa penggunaan strategi Team Game Tournament dapat memberikan pengaruh positif sehingga bisa meningkatkan hasil belajar siswa, selain itu pendapat Hamdani (2011) menyatakan
bahwa
pembelajaran
dengan
strategi
Team
Game
Tournament (TGT) merupakan pembelajaran yang mudah diterapkan, melibatkan secara langsung aktivitas seluruh siswa tanpa ada perbedaan
status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan sehingga memungkinkan siswa dapat belajar rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerja sama dan keterlibatan belajar. Pada strategi pembelajaran Index Card Match dan Team Game Tournament mempunyai kesamaan yaitu dimana kedua strategi ini dapat memotivasi siswa untuk berani mengajukan pendapatnya untuk temanteman satu kelas, sedangkan perbedaan kedua strategi ini yaitu pada strategi pembelajaran Index Card Match siswa mempelajari terlebih dahulu materi yang diberikan oleh guru pada awal pembelajaran, setelah itu siswa baru diberikan potongan-potongan kertas yang berisi pertanyaan atau jawaban dari materi yang telah dipelajari untuk selanjutnya dicocokkan antara pertanyaan dan jawabannya, sedangkan pada strategi Team Game Tournament siswa mendiskusikan soal yang diberikan guru dan menyampaikannya dalam bentuk presentasi setelah ada penjelasan materi yang diberikan oleh guru. Tujuan dari penggunaan strategi pembelajaran Index Card Match dan Team Game Tournament adalah untuk mengajarkan siswa untuk selalu berani mengajukan pendapat tentang materi yang telah disampaikan oleh guru sehingga siswa tidak terlalu tergantung pada penjelasan dari guru. D. Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan dari penelitian dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan strategi Team Game Tournament lebih baik dari pada pembelajaran menggunakan strategi Index Card Match. hal ini dapat dilihat dari hasil rata-rata yang menyimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan strategi Team Game Tournament lebih baik adalah pada kelas ini rata-rata nilai hasil belajar adalah 81,20, sedangkan pada kelas Index card Match rata-rata hasil belajar adalah 67,56 dan kelas kontrol rata-rata hasil belajar adalah 62,44.
E. Daftar pustaka Arikunto, S. 2007. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Rineka Cipta. Arsyad, Azhar. 2003. Media Pembelaajaran. Jakarta : Rafa Grafindo Persada. Dimyati dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta Djamara, Syaifur Bahri dan Aswan Zain. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta Hartini, S, Suwarno, Dan Marsudi, S. 2008. Psikologi Pendidikan. Surakarta : BPFKIP UMS Hamdani, M.A. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung : C.V Pustaka Setia. Lie, Anita. 2007. Cooperatif Learning. Jakarta : Grasindo. Margana, Juntak. 2010. “Penerapan Strategi Belajar Aktif Tipe Index Card Match (ICM) dalam Upaya Meningkatkan Aktifitas dan Hasil Belajar Siswa Akuntansi 2SMK Teladan Medan Tahun Ajaran 2009/2010”. (http://juntakmarganagmail.com.blogspot.com/2010/09/PenerapanStrategi-Belajar-Aktif-tipe.html, diakses pada tanggal 6 Des 2012) Marsudi, Saring dan Samino. 2011. Layanan Bimbingan Belajar. Surakarta : Fairus Media Mujiman, Haris. 2007. Manajemen Pelatihan Berbasis Belajar Mandiri. Yogyakarta : Pustaka Belajar. Munthe, Bermawi. 2008. Desain Pembelajaran. Yogyakarta : Pustaka Insan Madani. Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada. Sagala, Syaiful. 2003. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta. Sanjaya, Wina. 2010. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar proses Pendidikan. Jakarta : Kencana.
Silberman, Mel. 2009. Active Learning 101 Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta : Yappendis. Subana dan Sudrajat. 2011. Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah. Bandung: pustaka Setia. Sudjana, Nana. 2005. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algesindo. Widiyanto, Joko. 2010. SPSS For Windows Untuk Analisis Data Statistik dan Penelitian. Surakarta : Universitas Muhammadiyah Surakarta. Zaini, Hisyam dan Sekar Ayu Aryani. 2008. Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta : Pustaka Insan Madani