ALGEMENE SPELREGELS FUNNY NUTS RUSH
Om de onderlinge vrede wat te bewaren, wil ik even de aandacht vestigen op een aantal algemene spelregels: Fairplay is vandaag van allergrootst belang! De scheidsrechters kregen de opdracht heel streng op te treden! Leg u neer bij een beslissing van de scheidsrechter! Vals spelen wordt telkens bestraft met 1 strafpunt! Als een scheidsrechter een fout opmerkt, luister daar naar of je wordt ook bestraft met 1 strafpunt. Geweld tov. de scheidsrechter of een tegenstander wordt onmiddellijk bestraft met uitsluiting voor die persoon! Geweld tov. medespelers is niet zo goed voor de teamspirit ☺. Stopsignaal = STOP – zelfs de laatste lengte wordt niet afgewerkt!
Elk spel wordt gespeeld door 2 ploegen tegelijk. Bij winst van een proef krijg je 5 punten, bij gelijkspel 2 punten en bij verlies 0 punten. Gedurende het spel kan je bij 1 proef je joker inzetten. Deze moet vóór het startsignaal afgeven worden aan de arbiter Bij winst krijg je dan 10 punten, bij gelijk spel 4 en bij verlies 0. Elke ploeg bestaat uit 5 tot 8 deelnemers. Een ploeg met 4 spelers kan beter gaan kaarten ☺. De namenlijst wordt voor de start aan de jury bezorgd. Deze lijst kan gecontroleerd worden. Bij fraude krijgt de ploeg 20 minpunten! Als er een ploeg forfait geeft op 1 of meerdere proeven, krijgt de tegenstander sowieso 5 extra punten OFWEL wordt er een andere tegenstander aangeduid (ploeg met pauze), die geen punten kan verdienen, maar wel kan zorgen dat de tegenpartij geen punten binnenrijft! Verder hou je je aan de regels van de spelen. En wensen we je vooral heel veel plezier en succes!!! Getekend,
Mr. Funny Nuts
Programma 13.30 uur:
verwelkoming van de groepen door de jeugdconsulent.
14.00 uur:
briefing, inschrijving en info.
14.15 uur:
START MISTER FUNNY NUTS RUSH Elke ploeg speelt telkens een spel van 10 minuten en heeft dan een spel rust. Tussen elk spel is er altijd een korte pauze voorzien.
18.00 uur:
Einde spelen + start opruim.
18.30 uur:
Finale vangspel.
Na opruiming: prijsuitreiking + gratis vat.
Uitleg proeven BUMPERBALL Per ploeg spelen 4 deelnemers, zij hebben een bumper suit aan. Zij proberen zoveel mogelijk doelpunten te maken in de goal van het andere team. Elk doelpunt is 1 punt. Als een deelnemer van een ploeg de bal uitshot, krijgt de andere ploeg de bal. Er mag onbeperkt gewisseld worden, er wordt wel gewoon verder gespeeld. HINDERNISSENPARCOURS + SJOELBAK Het is de bedoeling dat 1 lid van het team (lid 1) het survivalparcours aflegt en zijn sjoel in het gat met de hoogste puntenscore probeert te schuiven (kleur wordt vooraf door arbiter bepaald) en een nieuwe sjoel krijgt. Lid 1 loopt terug naar start en geeft lid 2 de sjoel. Lid 2 staat klaar achter de lijn en vertrekt pas als hij de sjoel heeft ontvangen. SCOUT RUN WATER + BAZOOKA CHALLENGE Een lid per team start bij het horen van een fluitsignaal. Door kruiptunnels en stick track kom je boven, waarna je afglijdt, dan over draaibalken gaat, zonder in het water terecht te komen en zo de laatste beklimming en afdaling aangaat. Als je tussen 2 honks afvalt, moet je terugkeren naar de laatst correct genomen honk. Op het einde neem je de bazooka van jouw team en mik je in een zo hoog mogelijke score. Als je terug achter de startlijn bent, mag de volgende deelnemer starten.
NOODSTOPSCHUIVEN Bij het startsignaal mag er van elk team iemand beginnen schuiven. De puntenverdeling is zichtbaar op de bogen. De punten van de boog die een deelnemer volledig voorbij is, tellen. Kruipen, wandelen, sluipen, rollen of enige andere vorm van voortbewegen is niet toegestaan. In het water belanden is 0 punten. Een volgende deelnemer mag pas starten als de vorige deelnemer via de schuif zelf is teruggeraakt en achter de startlijn is. XL GAMES Vijf deelnemers van een team starten elk aan 1 spel. Elke 2 minuten hoor je een belsignaal en schuift van team 1 iedereen 1 plaats naar rechts en van team 2 iedereen 1 plaats naar links door. De 5 spelen zijn mikado, yenga, mastermind, mens-erger-je-niet en 4 op een rij. Als een spel gewonnen is, starten de deelnemers snel terug opnieuw. Mikado Kop of munt bepaalt wie start. In zijn beurt probeert de speler een stok van het speelveld te nemen, zonder dat er een ander stok beweegt. De speler mag hierbij zijn handen gebruiken. De speler is net zolang aan de beurt, totdat er wel één of meer andere stokken hebben bewogen. Elke stok die je opraapt levert 1 punt op. Voor elke keer je de andere stokken laat bewegen verlies je 1 punt.
Yenga Kop of munt bepaalt wie start. Iedere speler haalt om de beurt een blok uit de toren en plaats die bovenop. Wie de toren laat omvallen, verliest 1 punt. Mastermind Kop of munt bepaalt wie start. De codemaker kiest in het geheim vier kleuren en plaatst deze in een gekozen volgorde achter het zichtschermpje. Het is toegelaten om twee of meer pionnen in dezelfde kleur te kiezen. In zijn beurt plaatst de codebreker vier kleuren naar keuze in de eerste lege rij. Nu geeft de codemaker met de sleutel-pinnen het resultaat (wit = juist, zwart = fout). Met deze nieuwe informatie plaatst de codebreker vier volgende code-pionnen in de eerstvolgende lege rij. Dit gaat zo door totdat de code is gekraakt. Kraak je de code binnen 5 beurten, dan verdien je 1 punt. Lukt het je niet om de code te kraken in 5 beurten, verdient de code-maker 1 punt. Mens-erger-je-niet Kop of munt bepaalt wie start. Elke speler kiest een kleur naar keuze. In zijn beurt gooit de speler met de dobbelsteen. Hij moet zijn pion net zoveel velden verplaatsen als het aantal ogen op de dobbelsteen. Als de pion eindigt op een veld waar al een pion staat, dan wordt deze pion geslagen. De pion wordt teruggeplaatst op een startveld in zijn spelerskleur. Wanneer je 6 gooit mag je nog een keer gooien. Elke pion die “thuiskomt” is 1 punt waard.
Vier op een rij Kop of munt bepaalt wie start. In zijn beurt neemt de speler één van zijn schijven uit zijn voorraad en laat de schijf vallen in een rij naar keuze. De schijf valt naar beneden, tot hij de bodem bereikt of landt op de bovenste schijf in de rij. De speler die het eerst vier schijven op een rij heeft staan (horizontaal, verticaal of diagonaal), krijgt 1 punt. BLIND NETBALLEN Per ploeg staan er 5 mensen op hun spelhelft. Ze zien hun tegenstanders niet. Er mag 3 keer gepast worden naar ploegleden. Nadien moet de bal over het net. Komt de bal op de grond is het punt voor de andere ploeg. Verdedigen mag je overal, aanvallen mag enkel van achter de 3 meter lijn. Let dus op dat de bal, terug achter de 3 meter lijn moet zijn bij een aanval. Scoren in de basketbalring is een extra punt.
NEVENACTIVITEIT: VANGSPEL Voor een bonnetje kan je hieraan deelnemen. Per spelbeurt vang je zoveel mogelijk stokken. De 5 personen met het meest gevangen stokken spelen om 18.30 uur de finale tegen elkaar. De winnaar krijgt een koude bak bier!
Punten en Joker Puntenverdeling winnen = +5 punten gelijkspel = +2 punten verliezen = 0 punten
Joker Elk team heeft 1 joker, die mogen zij inzetten wanneer zij willen. Belangrijk is dat je je joker inzet vóór het startsignaal van een spel. Bij winst krijg je dan 10 punten,
bij gelijk spel 4 en bij verlies 0.
Plattegrond
Bonnetjes Bonnetjesverkoop 1 bonnetje voor 1,25 euro 5 bonnetjes voor 5 euro
Dranken te koop Bier: 1 bonnetje Cola: 1 bonnetje Fanta: 1 bonnetje Water: 1 bonnetje
Funny Nuts Rush 2010