LAP PORAN PROYEK K AKHIR R PEMBUAT TAN IKLAN N LAYANA AN MASYR RAKAT
BA AHAYA NARKOBA N A BAGI MASA DEP PANDAN CITA-CIT C TA ANAK Lapooran ini dibuaat sebagai syyarat untuk menyelesaik m kan program studi di Uniiversitas Diaan Nuuswantoro
Dissusun Oleh :
Nama
: ASYH HAR YUSU UF
NIM
: A22.2010.020944
Program Studi
: Teknikk Informattika – D3
FAK KULTAS ILMU KO OMPUTER R UNIVE ERSITAS DIAN D NU USWANTO ORO SEM MARANG G 2013
PERSETUJUAN LAPORAN PROYEK AKHIR Nama Pelaksana
: ASYHAR YUSUF
NIM
: A22.2010.02094
Program Studi
: Teknik Informatika D-3
Fakultas
: Ilmu Komputer
Judul Proyek Akhir
: Iklan Layanan Masyarakat Bahaya Narkoba Bagi Masa Depan Dan Cita-Cita Anak
Proyek akhir ini telah di periksa dan di setujui. Semarang,…………………
Mengetahui :
Menyetujui :
Dekan Fakultas Ilmu Komputer
Pembimbing
Dr. Drs. Abdul Syukur. MM
Muslih,M.Kom
NPP : 0686.11.1992.017
NPP : 0686.11.1996.082
PENGESAHAN DEWAN PENGUJI
Nama Pelaksana
: ASYHAR YUSUF
NIM
: A22.2010.02094
Program Studi
: Teknik Informatika D-3
Fakultas
: Ilmu Komputer
Judul Proyek Akhir
: Iklan Layanan Masyarakat Bahaya Narkoba Bagi Masa Depan Dan Cita-cita Anak
Proyek akhir ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada sidang proyek akhir tanggal . Menurut pandangan kami, proyek akhir ini memadai dari segi kualitas maupun kuantitas untuk tujuan penganugrahan gelar Ahli Madya (D3)
Semarang,……………….. Dewan Penguji:
Anggota
Ketua Penguji
Sugiyanto M.Kom
Catur Supriyanto, M.CS
NPP : 0686.11.1999.182
PERNYATAAN KEASLIAN PROYEK AKHIR Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini : Nama
: Asyhar Yusuf
NIM
: A22.2010.02094
Menyatakan bahwa karya ilmiah saya yang berjudul : “ Iklan Layanan Masyarakat Bahaya Narkoba Bagi Masa Depan Dan Cita-cita Anak ”
Merupakan karya asli saya (kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing – masing telah saya jelaskan sumbernya dan perangkat pendukung seperti web dan dll). Apabila dikemudian hari, karya saya disinyalir bukan merupakan karya asli saya, yang disertai dengan bukti – bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Demikian surat penyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di
: Semarang
Pada Tanggal : 18 oktober 2013 Yang Menyatakan
Asyhar Yusuf
PERYATAAN PRSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini, saya: Nama : Asyhar Yusuf NIM
: A22.2010.02094
Demi mengembangkan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Dian Nuswantoro Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-exclusive RoyaltyFree Right) atas kaya ilmiah saya berjudul: “ Iklan Layanan Masyarakat Bahaya Narkoba Bagi Masadepan Dan Cita-cita Anak ” Beserta perangkat yang diperlukan ( bila ada). Dengan Hak Bebas Royalti Non-Ekslusif ini Universitas Dian Nuswantoro berhak untuk menyimpan, mengcopy ulang (memperbanyak), menggunakan,
mengelolanya
dalam
bentuk
pangkalan
data
(database),
mendistribusikannya dan menampilkan / mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta. Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Dian Nuswantoro, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah ini. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Semarang Pada Tanggal : 18 oktober 2013 Yang Menyatakan
Asyhar Yusuf
UCAPAN TERIMAKASIH Puji syukur ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah dan karunia-Nya atas terselesaikannya Proyek Akhir dengan judul “Iklan Layanan Masyarakat Bahaya Narkoba Bagi Masa Depan Anak ” Penulis menyadari bahwa terselesaikannya Proyek Akhir ini adalah berkat bimbingan, bantuan, serta dorongan dari berbagai pihak. Dan pada kesempatan yang baik ini penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada: 1. Bapak Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom, selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 2. Bapak Dr. Abdul Syukur Drs. MM selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 3. Bapak Sugiyanto, M.Kom, selaku Ka. Progdi Teknik Informatika – D3 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 4. Bapak Muslih, M.Kom selaku dosen pembimbing yang telah banyak memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis dalam penyusunan Laporan Proyek Akhir ini. 5. Terima kasih kepada kedua orangtua, yang selalu membimbing dan selalu mendukung. 6. Terima kasih untuk kedua sodara saya yang telah member support dalam proses pembuatan Proyek Ahir ini 7.
Terima kasih juga untuk teman – teman yang telah membantu dalam proses pembuatan tugas akhir ini..
8.
Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang membantu kelancaran Proyek Akhir ini.
Semoga Tuhan yang Maha Esa memberikan balasan yang lebih besar kepada beliau – beliau, dan pada akhirnya penulis berharap bahwa penulisan laporan proyek akhir ini dapat bermanfaat dan berguna sebagaimana fungsinya.
Semarang,
Penulis
ABSTRAK Iklan layanan Masyarakat bertema bahaya narkoba yang bermacam-macam kini telah banyak dibuat dan di tayangkan di televisi dan pada jaringan internet yang sangat mudah diakses. Iklan Layanan masyarakat ini juga mempunyai alir cerita yang berbeda-beda sesuai dengan tema dan seting yang akan dibuat dan digunakan, tetapi semuanya memiliki satu tujuan yaitu untuk menyampaikan pesan dari sebuah Iklan Layanan Masyarakat kepada masyarakat tentang makna dan tujuan dari ILM tersebut. Untuk itu penulis tertarik untuk membuat Iklan layanan Masyarakat Bertema bahaya narkoba dengan unsur 2D yang bertujuan untuk menyampaikan pesan bagaimana bahaya narkoba bagi masa depan dan cita-cita anak. Software komputer yang penulis gunakan adalah Adobe Flash CS3 yaitu suatu program utuk pembuatan animasi. Program ini membaerikan fasilitas dan tool yang efektif dan fleksibel untuk menghasilkan animasi yang menarik. Tujuan dari pembuatan proyek akhir ini adalah untuk merancang dan membuat video klip animasi 2D yang kreatif dan inovatif. Selain itu juga dapat menghasilkan video klip yang menarik dengan bantuan komputer sesuai dengan sinematografi, mulai dari pengembangan ide kreatif, proses produksi sampai dengan tahap finishing. Dengan harapan iklan layanan tersebut bisa menyampaikan pesan yang telah dibuat bisa tersampaikan oleh masyarakat bayak dan bisa dipahami bagaimana bahaya narkoba sejak dini.
Kata kunci : animasi 2D, Adobe Flash CS3, ILM,Bahaya Narkoba Bagi masadepan dan cita-cita anak.
DAFTAR ISI
Halaman Sampul Dalam ................................................................................... i Halaman Persetujuan ........................................................................................ ii Halaman Pengesahan ....................................................................................... iii Halaman Pernyataan Keaslian Proyek Akhir ................................................... iv Halaman Pernyataan Persetujuan Publikasi ..................................................... v Halaman Ucapan Terima Kasih........................................................................ vi Halaman Abstrak .............................................................................................. vii Daftar isi .......................................................................................................... viii Daftar Gambar .................................................................................................. xi Daftar Tabel ...................................................................................................... xiv BAB I PENDAHULUAN ................................................................................ 1 1.1 Latar Belakang Pemilihan Tema dan Karya ................................... 1 1.1.1 Alasan Pemilihan Tema ....................................................... 4 1.1.2 Alasan Pemilihan Jenis Karya.............................................. 5 1.2 Tujuan Pembuatan Proyek Ahir ..................................................... 5 1.3 Manfaat Proyek Ahir ...................................................................... 6 1.4 Metode pengumpulan Data............................................................. 6 1.4.1 Proses Pembuatan iklan........................................................ 6 1.4.2 Alat Pengumpul Data ........................................................... 7 1.4.3 Pemilihan Responden/Target Audiance ............................... 7 1.4.4 Pemilihan lokasi ................................................................... 7 1.5 Sistematika Penulisan ..................................................................... 7 BAB II KONSEP BERKARYA / LANDASAN TEORI ................................. 9 2.1 Kepustakaan Tema dan Jenis Karya .............................................. 9 2.1.1 Narkotika ........................................................................... 9 2.2 Iklan ............................................................................................... 10
2.3 Landasan Estetika/art ..................................................................... 16 2.3.1 Pengertian Desain Grafis ................................................... 16 2.3.2
Elemen-elemen Desain Grafis ........................................... 17
2.3.3 Prinsip – Prinsip Desain Grafis ......................................... 18 2.3.4
Tipografi ............................................................................ 19
2.4 Landasan TI/Pemrograman ............................................................. 21 2.5 Desain ............................................................................................. 29 2.6 Storyboard....................................................................................... 29 BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA .................................................. 31 3.1 Pemilihan Alat dan Bahan ............................................................ 31 3.1.1 Alat ..................................................................................... 31 3.1.2 Bahan .................................................................................. 32 3.2 Teknik Berkarya ............................................................................ 33 3.2.1 Proses Berkarya .................................................................... 34 3.3 Naskah Film dan Storyboard ......................................................... 37 3.3.1 Skenario ................................................................................ 37 3.3.2 Storyboard ............................................................................ 38
BAB IV HASIL KARYA .............................................................................. 43 4.1 Karakter ......................................................................................... 43 4.1.1 Print Out ............................................................................... 43 4.1.2 Deskripsi ............................................................................... 44 4.1.3 Analisis ................................................................................. 44 4.1.4 Tutorial ................................................................................. 44 4.2 Ilustrasi .......................................................................................... 46 4.2.1 Print Out ............................................................................... 46 4.2.2 Deskripsi ............................................................................... 47 4.2.3 Analisis ................................................................................. 47 4.2.4 Tutorial ................................................................................. 47
4.3 Animasi .......................................................................................... 50 4.3.1 Print Out ............................................................................... 50 4.3.2 Deskripsi ............................................................................... 52 4.3.3 Analisis ................................................................................. 53 4.3.4
Tutorial .............................................................................. 53
4.4 Penggabungan Audio dan Vidio .................................................... 59 4.4.1 Print Out ............................................................................... 59 4.4.2 Deskripsi ............................................................................... 59 4.4.3 Analisis ................................................................................. 59 4.4.4 Tutorial ................................................................................. 60 4.5 Pengemasan Produk ........................................................................ 62 4.5.1 Print Out ............................................................................... 62 4.5.2 Dekripsi ................................................................................ 62 4.5.3 Analisis ................................................................................. 62 4.5.4 Tutorial ................................................................................. 63 BAB V PENUTUP .......................................................................................... 65 5.1 Kesimpulan.................................................................................. 65 5.2 Saran ............................................................................................ 65 Daftar Pustaka .................................................................................................. 66
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 adobe flash cs3 profesional .......................................................... 23 Gambar 2.2 frame jendela frame timeline ........................................................ 24 Gambar 2.3 tampilan pengaturan opsi tool ...................................................... 25 Gambar 2.4 tampilan panel actions.................................................................. 26 Gambar 2.5 bar adobe premiere CS3 ............................................................... 26 Gambar 2.6 project window adobe premiere CS3 ............................................ 27 Gambar 2.7 monitor window adobe premiere CS3 .......................................... 27 Gambar 2.8 timeline window adobe premiere CS3 .......................................... 28 Gambar 2.9 tool window adobe premiere CS3 ................................................. 28 Gambar 3.1 Setting Gedung SD N Sriwulan 1 ................................................. 34 Gambar 3.2 Setting Gedung SMP N 1 Demak .................................................. 35 Gambar 3.3 Setting Gedung SMA N 10 Semarang ........................................... 35 Gambar 3.4 Model karakter 1 ........................................................................... 36 Gambar 3.5 Model Karakter 2 .......................................................................... 36 Gambar 3.6 Model Karakter 3 .......................................................................... 36 Gambar 4.1 Karakter Riko................................................................................ 43 Gambar 4.2 Karakter asyha .............................................................................. 43 Gambar 4.3 Karakter Anjani ............................................................................ 43 Gambar 4.4 Document Properties Flash .......................................................... 45 Gambar 4.5 Membuat karakter......................................................................... 45 Gambar 4.6 Mewarnai Karakter ..................................................................... 45 Gambar 4.7 Gambar SD N Sriwulan 1 sayung................................................. 46 Gambar 4.8 Gambar SMP N 1 Demak ............................................................. 46 Gambar 4.9 Gambar Sma N 10 Semarang ....................................................... 46 Gambar 4.10 Desain SD N Sriwulan 1 Sayung ................................................ 48 Gambar 4.11 Desain SD N Sriwulan 1 Sayung Warna .................................... 48
Gambar 4.12 Desain SMP N 1 Demak ............................................................. 48 Gambar 4.13 Desain SMP N 1 Demak warna .................................................. 49 Gambar 4.14 Desain SmaN 10 Semarang ........................................................ 49 Gambar 4.15 Desain Sma N 10 Semarang Warna ........................................... 49 Gambar 4.16 Scene 1 ........................................................................................ 50 Gambar 4.17 Scene 2 ........................................................................................ 50 Gambar 4.18 Scene 3 ........................................................................................ 50 Gambar 4.19 Scene 4 ........................................................................................ 50 Gambar 4.20 Scene 5 ........................................................................................ 51 Gambar 4.21 Scene 6 ........................................................................................ 51 Gambar 4.22 Scene 7 ........................................................................................ 51 Gambar 4.23 Scene 8 ........................................................................................ 51 Gambar 4.24 Scene 9 ........................................................................................ 52 Gambar 4.25 Scene 10 ...................................................................................... 52 Gambar 4.26 Scene 11 ...................................................................................... 52 Gambar 4.27 Karakter Asyha ........................................................................... 53 Gambar 4.28 Pembuatan motion tween pada karakter anjani ......................... 54 Gambar 4.29 Karakter anjani........................................................................... 54 Gambar 4.30 Pembuatan motion tween pada karakter riko............................. 54 Gambar 4.31 pemberian nama pada setiap layer............................................. 55 Gambar 4.32 animasi frame by frame .............................................................. 55 Gambar 4.33 Karakter asyha anjani dan riko .................................................. 55 Gambar 4.34 Pembuatan animasi frame by frame ........................................... 56 Gambar 4.35 Karakter motion tween ............................................................... 56 Gambar 4.36 Karakter motion tween ............................................................... 56 Gambar 4.37 Karakter dengan frame by frame................................................ 57 Gambar 4.38 Pembuatan karakter per grapict................................................. 57 Gambar 4.39 Pembuatan karakter per grapict................................................. 57 Gambar 4.40 bacground blur ........................................................................... 57
Gambar 4.41 Pembuatan motion tween............................................................ 58
DAFTAR TABEL Daftar Tabel 3.1 Storyboard ............................................................................. 38
1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Tema dan Karya 1.1.1
Alasan Pemilihan Tema Narkotika adalah zat atau obat yang berasal dari tanaman atau
bukan tanaman, baik sintetis maupun semi sintetis yang dapat menyebabkan penurunan atau perubahan kesadaran, hilangnya rasa nyeri dan dapat menimbulkan ketergantungan (Undang-Undang No. 35 tahun 2009). sebagai pengetahuan kita, berikut ini adalah 10 jenis narkoba yaitu 1. PCP (phencyclidine) adalah obat disosiasi yang sebenarnya digunakan untuk anestesi, menghasilkan efek halusinogen dan neurotoksik. 2. Psilocybian Atau disebut jamur psilocybian, adalah jamur yang mengandung zat psikedelik yaitu psilocybin dan psilocin, dan kadangkadang tryptamines psikoaktif lainnya 3. Ganja Atau dikenal sebagai Marijuana dalam bentuk herbal, adalah produk psikoaktif dari Tumbuhan Cannabis sativa. Manusia telah mengkonsumsi ganja sejak prasejarah, meskipun di abad ke-20 terjadi peningkatan dalam penggunaannya untuk tujuan rekreasi, agama atau spiritual, dan juga obat. 4. Opoium Merupakan resin narkotika yang terbentuk dari lateks yang dikeluarkan oleh polong biji muda dari bunga opium (Papaver somniferum). Bunga ini berisi sampai 16% morfin, suatu alkaloid opiat, yang paling sering diproses secara kimia untuk menghasilkan heroin untuk perdagangan obat ilegal. 5. Ekstasi Adalah entactogen psychedelic semisintetik dari keluarga phenethylamine yang efeknya jauh lebih ringan dari kebanyakan narkotik lainnya yang memproduksi psychedelics. Ekstasi digunakan sebagai sampingan dan sering digunakan dengan seks dan berhubungan dengan obat-obatan klub sebagai entheogen selain itu digunakan untuk
2
melengkapi berbagai jenis praktek untuk transendensi termasuk dalam meditasi, psychonautics, dan psikoterapi psikedelik. 6. L SD Diethylamide asam lisergat, LSD, LSD-25, atau acid, adalah obat psychedelic semisintetik dari keluarga tryptamine. Bisa dibilang yang paling hebat dari semua psychedelics digunakan terutama sebagai entheogen dan untuk melengkapi berbagai jenis latihan untuk transendensi termasuk dalam meditasi. 7. Crack cocaine Sering disebut sebagai “crack”, dipercaya mulai dibuat dan dipopulerkan sejak awal 80an. Karena efek bahaya dari eter yang digunakan untuk memproduksi kokain murni produsen mencoba untuk menghilangkannya dari campuran ammonia. 8. Methamphetamine Dikenal sebagai “meth” atau “ice”, adalah obat psychostimulant dan sympathomimetic. Methamphetamine memasuki otak dan memicu pelepasan zat norepinephrine, dopamine dan serotonin. Karena zat ini men-stimulasi mesolimbic yang menyebabkan euforia dan kegembiraan, sehingga tidak heran zat ini menyebabkan banyak penyalahgunaan dan ketergantungan hebat. 9. Kokain Dikenal sebagai “meth” atau “ice”, adalah obat psychostimulant dan sympathomimetic. Methamphetamine memasuki otak dan memicu pelepasan zat norepinephrine, dopamine dan serotonin. Karena zat ini men-stimulasi mesolimbic yang menyebabkan euforia dan kegembiraan, sehingga tidak heran zat ini menyebabkan banyak penyalahgunaan dan ketergantungan hebat. 10. Heroin Adalah candu yang langsung diekstrak dari opium poppy. Fungsi
sebenarnya
adalah
untuk
menyembuhkan
orang
yang
ketergantungan pada morfin. Setelah diinjeksi langsung ke dalam darah,heroin akan berubah menjadi morfin dan langsung tersebar ke seluruh tubuh memalui peredaran darah. seperti endorfin lainnya heroiin
3
yaang menjadii morfin meenyebabkan n efek euforria, kesenanngan dan baahkan dissebut sebagai rasa “orggasme”. Berikut inii penelitian data pengg guna Narkobba di Indonnesia oleh Badan Naarkotika Naasional dari tahun 2008 8 sampai 20011
Penyalahguunaan narkkoba dapatt dicegah melalui pprogram-pro ogram m k kegiatan-ke dianntaranya mengikuti giatan sosiial, tidak bergaul deengan penngguna atauu pengedar narkoba, tidak t mudaah terpengaaruh ajakan n atau rayuuan untuk menggunakkan narkob ba. Penggunna narkobaa biasanya lebih didominasi oleeh para remaaja dan anak k sekolah. Dampakk negatif pennyalahgunaaan narkobaa terhadap anak atau reemaja (peelajar) adalaah sebagai berikut: b 1.
Perrubahan dalaam sikap, perangai dann kepribadiaan,
2.
Meenurunnya kedisiplinan k n dan nilai-nnilai pelajaraan,
3.
Meenjadi mudaah tersinggu ung dan cepaat marah,
4.
Serring menguaap, menganttuk, dan maalas,
4
5.
Tidak memedulikan kesehatan diri,
6.
Suka mencuri untuk membeli narkoba
Sejauh ini peringatan-peringatan tentang bahaya narkoba bagi
masyarakat
sudah
semakin
berkembang
dalam
penyampaianya.
Diantaranya penggunaan media cetak baliho maupun poster,serta sosialisasi lewat media online disertai kegiatan –kegiatan penyuluhan ditengah masyarakat. Media penyampaianya juga dapat menggunakan media elektronik seperti audio dan audio video.Hal itu masih dirasa kurang karena hanya dipahami oleh orang orang Dewasa. Bahaya narkoba sangatlah perlu ditanamkan sedini mungkin.Dengan membuat dan mensosialisasikan iklan dengan bentuk audio visual atau animasi yang lebih banyak menggunakan karakter kartun dari sekolah dasar pun sedini mungkin mengertiakan sangat bahayanya narkoba bagi kehidupan.Iklan animasi untuk kepentingan penyelenggaraan publik harus memperhatikan prinsip dasar iklan layanan Masyarakat itu sendiri.Seperti seperti tidak untuk
dikomersilkan
,tidak
bersifat
keagamaan
maupun
polotik
,berwawasan nasional maupun diperuntukan kepada semua kalangan masyarakat Dengan menampilkan iklan animasi tersebut secara singkat dengan menonjolkan bagian-bagian terpenting dalam mensosialisasikanya.
1.1.1
Alasan Pemilihan Tema Dengan mengangkat tema bahaya narkoba bagi masa depan dan
cita-cita anak. tentunya tema ini sangat diperlukan sosialisasi layanan public agar dapat mengerti tentang bahaya narkoba dan mengerti apa itu akibat narkoba bagi anak.Hal itu sangat memprihatinkan karena dengan bertambahnya orang orang yang mengkonsumsi narkoba dan makin maraknya penjualan narkoba, maka dengan itu pulalah anak anak di usia dini bisa mengetahui dan mengkonsumsi narkoba itu sendiri. hal ini sangat lah penting dan tepat jika iklan layanan masyarakat dibuat karena anak anak pada usia dini sangatlah menyukai dengan adanya sedikit iklan layanan masyarakat yang menggunakan karakter yang bisa diterima oleh
5
masyarakat khususnya pada anak anak dengan materi yang mudah dipahami dan bisa menyampaikan pesan-pesan tentang bahaya narkoba. 1.1.2
Alasan Pemilihan Jenis Karya
Iklan
sendiri
bermacam-macam
dalam
pembuatanya
untuk
memperkenalkan suatu barang atau jasa. Dengan media elektronik misalnya Audio yang menggunakan suara sebagai media iklanya dan berkembang lagi menjadi audio video menampilkan suara serta gambar nyata, Penggunaan iklan animasi itu sendiri menggabungkan antara iklan dan gambar. Gambar yang digunakan merupakan gambar bergerak bukan diam, seperti halya yang ada diposter atau baliho. Penggunaan audio juga tetap melibatkan latar belakang musik dan efek suara yang berguna untuk menarik perhatian penonton, dengan kombinasi antara audio dan visual agar lebih mudah untuk dimengerti. Jenis iklan animasi dalam menarik untuk perhatian masyarakat umum. Dengan perpaduan audio dan visual menjadikan pesan agar lebih efisien tentunya juga lebih menarik dibandingkan dengan hanya menggunakan tulisan dan audio saja. Dengan alasan diatas maka dipilih iklan animasi karena akan banyak disukai dari anak-anak sampai dengan orang dewasa sekalipun, dengan hanya menonjolkan pesan-pesan yang disampaikan bagi orang yang melihatnya. 1.2
Tujuan Pembuatan Proyek Ahir Pembuatan Iklan Layanan Masyarakat akan bahaya narkoba bagi masa depan dan cita-cita anak, mempunyai tujuan yang ingin dicapai dari Iklan Layanan Masyarakat diantaranya: 1. Masyarakat sadar akan bahaya Narkoba. 2. Mensosialisasikan tentang bahaya apa saja yang bisa diterima oleh orang yang menggunakanya. 3. Memberitahuakan akan beberapa jenis-jenis narkoba itu sendiri.
6
1.3
Manfaat Proyek Akhir
Pembuatan Iklan Layanan Masyarakat ini diharapkan mampu memberikan informasi bagi penulis, bagi akademik, bagi pengguna.
1.3.1
Bagi Penulis
a. Penambah pengalaman penulis dalam membuat sebuah karya, yaitu iklan layanan masyarakat untuk anak . b. Dapat menjadi tolak ukur kemampuan penulis dalam menguasai materi yang diberikan di bangku perkuliahan. 1.3.2
Bagi Akademik
a. Dapat menjadi tolak ukur sampai dimana keberhasilan akademik melakukan visi dan misi dalam proses belajar mengajar serta penelitian diperkuliahan. b. Dapat menambah bahan referensi dan koleksi maupun bahan pertimbangan yang berhubungan dengan proyek akhir ataupun tugas didalam perkuliahan. 1.4
Metode Pengumpulan Data
1.4.1
Proses pembuatan iklan animasi bahaya narkoba bagi masa depan dan cita-cita anak ialah pengumpulan data,dengan melalui adanya studi lapangan dan wawan cara yang meliputi:
a. Studi Lapangan Studi lapangan dilakukan pada Badan Narkotika Nasional provinsi jawa tengah untuk mendapatkan data pengguna narkoba dalam sekala nasional sebagai tolak ukur seberapa besar pengguna narkoba di indonesia pada tahun 2008 sampai dengan 2011 b. Wawancara Pengumpulan data dengan wawancara secara langsung dengan bapak Susanto,SH.MM sebagai kepala bidang pencegaahn untuk mendapatkan informasi tentang devinisi narkoba dan jenis-jenisnya serta untuk mendapatkan informasi lain,tentang pengguna narkoba.
7
1.4.2
Alat Pengumpul Data Alat pengumpulan data dan pembuatan iklan layanan masyarakat
bahaya narkoba bagi masa depan dan cita-cita anak menggunakan metode pengumpulan
data,wawancara,surfey
lapangan
dan
mengajukan
pertanyaan-pertanyaan pada beberapa orang secara acak tentang hal yang diketahui mengenai apa itu narkoba, baik buruk narkoba dan bahaya apa yang akan diterina jika seseorang mengkonsumsinya. Pemilihan Responden/Target Audience
1.4.3
Siswa siswa pada sekolah menengah atas menjadi pemilihan responden untuk mewakilkan keadaan persis bagaimana tersangkutnya siswa siswa sampai seberapa banyak dan seberapa jauh tentang pengertian narkoba itu sendiri. Mengungkapkan sangat diperlukan suatu iklan berbentuk 2 dimensi karena bisa dimengerti bagi semua kalangan masyarakat akan bagaimana pengaruh narkoba itu sendiri. Pemilihan Lokasi
1.4.4
Lokasi sebuah iklan animasi efek narkoba bagi masa depan pemuda adalah tempat tempat umum dengan media elektronik sebagai media untuk penyampaianya, serta dapat dilihat oleh semua lapisan masyarakat seperti di vidiotron dan telefisi. 1.5
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini terdiri dari beberapa bab, yaitu : BAB I
: PENDAHULUAN
Pada bab pendahuluan membahas tentang latar belakang pemilihan tema dan karya yang meliputi alasan pemilihan tema, dan alasan pemilihan karya, tujuan pembuatan proyek akhir, metode pengumpulan data. Dimana pengumpulan data tersebut meliputi alat pengumpul data, pemilihan responden/target audien, pemilihan lokasi dan sistematika penulisan. BAB II
: KONSEP BERKARYA / LANDASAN TEORI Pada bab II ini membahas kepustakaan/teori tentang tema dan jenis karya, landasan estetika/art, landasan TI/Pemograman dan desain.
8
BAB III
: METODE PENCIPTAAN KARYA
Pada bab III membahas tentang pemilihan alat dan bahan proses dan prosedur berkarya, naskah film dan storyboard meliputi scenario, script, dan storyboard. BAB IV
: HASIL KARYA
Pada Bab IV membahas tentang foto/print out dan spesifikasi karya, deskripsi karya, analisis karya dan tutorial. BAB V
: PENUTUP
Pada bab V yang dibahas meliputi kesimpulan dan saran.
9
BAB II KONSEP BERKARYA/LANDASAN TEORI
2.1 Kepustakaan/Teori Tentang Tema dan Jenis Karya 2.1.1
Narkotika Dalam istilah Narkotika Sesuai Dengan UU 35 Tahun 2009 tentang Narkotika adalah Zat atau obat yang berasal dari tanaman atau bukan tanaman baik sintetis maupun semi sintetis yang dapat menyebabkan penurunan atau perubahan yang menyebabkan perubahan kesadaran, Hilangnya rasa, mengurangi sampai menghilangkan rasa nyeri dapat menimbulkan ketergantungan.
a.
Situasi Peyalah gunaan Narkotika dan Prekursor Narkotika di Indonesia Penyalah gunaan Narkotika dan prekusor narkotika dewasa ini didasarkan sudah sangat mengkhawatirkan sehingga para orangtua harus ekstra ketat menjaga putra putrinya dari penyalah gunaan narkotika dan prekursor narkotika ini.penyalah gunaan narkoba sekarang sudah sangatlah mengkawatirkankarena sangat mudahnya masyarakat dalam mengakses dan menggunakan narkoba itu sendiri Para pengedar narkotika itu sendiri sekarang sangat pintar dalam menyebarkan narkoba untuk anak-anak dengan mencanpurkan narkoba didalam hal-hal yang sangat dekat dengan anak seperti dinasykan didalam bolpoint, permen, dan makanan anak yang sangat berbahaya bagi anak
b.
Permasalahan Yang Dihadapi Dari faktor sosial budaya,yang menyebabkan anak bisa nenggunakan narkoba itu bisa dikarenakan faktor kurang kedekatan terhadap orangtua sehingga anak mencari hal lain dalam pergaulan terhadap teman sehingga anak merasakan kenyamanan terhadapnya. Dari faktor lain melalui lingkungan,maraknya iklan atau promosi obat yang dapat menghilangkan rasa sakit secara instan dan cepat dirasakan
10
terhadap tubuh sehingga anak menggunakan obat-obatan tersebut secara terus menerus. Fakta yang BNN teliti sangat memprihatinkan bahwa lebih dari 90% penyalah gunaan nakotika dan prekrusror Narkotika
terdapat pada
kelompok usia produktif, yaitu pada usia 15 – 34 tahun dan 90% dari kelompok “mencoba memakai” Narkotika dan prekrusror narkotika adalah kelompok pelajar Dalam data BNN yang diteliti pila saat ini sekitar 15.000 penyalah guna Narkotika dan prekrusror narkotika,usia muda meninggal dunia akibat over dosis , AIDS,dan penyakit ikutan lainya seperti penyakit jantung, paru-paru, hati, dan ginjal. Dengan semakin maraknya peredaran Narkotika dan prekrusror narkotika yang telah diteliti jumlahnya meningkat dari 3.3 juta pada tahun 2008 menjadi sekitar 4,58 juta orang di tahun 2013, apabila upaya pencegahan, penanggulangan dan pemberantasan narkotika dan prekrusror narkotika tidak berjalan seefektif munggin. 2.2 Iklan Macam-macam iklan yang biasanya dibuat oleh suatu perusahaan biasanya juga berdampak pada perbedaan ikalan itu sendiri. Berikut ini macam-macam iklan yang bisa dibuat pada suatu instansi perusahaan a. Iklan komersial adalah iklan yang bertujuan untuk memperkenalkan pemasaran suatu produk atau jasa. Iklan komersial ini sendiri terbagi menjadi beberapa macam, yaitu : 1. Iklan Strategis a. Digunakan untuk memprkenalkan suatu merek. Hal ini dilakukan dengan mempublikasikan nilai merek dan manfaat suatu produk. b. Perhatian utama dalam jangka panjang adalah memposisikan merek serta membangun pangsa pikiran dan pangsa pasar.
11
c. Iklan ini mengundang konsumen untuk menikmati hubungan dengan merek serta meyakinkan bahwa merek ini ada bagi para pengguna. 2.
Iklan Taktis Memiliki tujuan yang mendesak. a. Iklan ini dirancang untuk mendorong konsumen agar segera melakukan kontak dengan merek tertentu. b. Pada umumnya iklan ini memberikan penawaran khusus jangka pendek yang memacu konsumen memberikan respon pada hari yang sama.
b. Iklan Corporate a. Definisi iklan menurut Madjadikara, adalah
Iklan yang
bertujuan membangun citra suatu perusahaan yang pada akhirnya diharapkan juga membangun citra positif produkproduk atau jasa yang diproduksi oleh perusahaan tersebut (Madjadikara, 2004). b. Definisi iklan menurut Lwin & Aitchison, adalah Iklan Corporate akan efektif bila didukung oleh fakta yang kuat dan relevan dengan masyarakat, mempunyai nilai berita dan biasanya selalu dikaitkan dengan kegiatan yang berorientasi pada kepentingan masyarakat. Iklan Corporate merupakan bentuk lain dari iklan strategis ketika sebuah perusahaan melakukan kampanye untuk mengkomunikasikan nilai-nilai korporatnya kepada publik (Lwin & Aitchison, 2005). c. Iklan Corporate sering kali menjelaskan tentang nilai-nilai warisan perusahaan, komitmen perusahaan kepada pengawasan mutu, peluncuran merek dagang atau logo perusahaan yang baru atau mengkomunikasikan kepedulian perusahaan terhadap lingkungan sekitar.
12
c. Iklan Layanan Masyarakat a. Definisi menurut Madjikara, adalah Iklan Layanan Masyarakat merupakan bagian dari kampanye social marketing yang bertujuan menjual gagasan atau ide untuk kepentingan atau pelayanan masyarakat (Madjadikara, 2004). b. Definisi menurut Madjadikara, pesan Iklan Layanan Masyarakat berupa ajakan, pernyataan atau himbauan kepada masyarakat untuk melakukan atau tidak melakukan suatu tindakan demi kepentingan umum atau merubah perilaku yang tidak baik supaya menjadi lebih baik, misalnya masalah kebersihan lingkungan,
mendorong
penghargaan
terhadap
perbedaan
pendapat, keluarga berencana, dan sebagainya (Madjadikara, 2004). 1. Iklan layanan masyarakat juga menjelaskan
pesan sosial
yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat terhadap sejumlah masalah yang harus mereka hadapi, yakni kondisi yang dapat mengancam kehidupan mereka secara umum. Pesan tersebut dengan kata lain dapat menjelaskan gambaran tentang peristiwa dan kejadian yang akan berakibat pada suatu keadaan tertentu, baik yang bersifat positif maupun negatif. 2. Pada awal perkembangannya iklan layanan masyarakat tidak terlalu terikat pada penataan yang ketat, perencanaan pesan yang rumit, pemilihan media yang sesuai, sampai pada penentuan target audiens maupun pemilihan tempat dan waktu yang benar-benar tepat. 3. Namun seiring berkembangnya dunia periklanan dan semakin banyaknya perusahaan yang membuat Iklan layanan masyarakat disertai dengan perubahan paradigma dalam menciptakan
pesan-pesan
sosial
maka
iklan
layanan
13
masyarakat juga harus dibuat secara profesional seperti iklan komersial. 2.2.1
Jenis-jenis Iklan Secara Teoritik
a. Iklan Standar Memperkenalkan
batang/jasa
dengan
tujuan
untuk
membujuk minat pembeli b. Iklan Layanan Masyarakat Iklan bersifat non profit dengan tujuan memberi informasi dan pendidikan kepada masyarakat 2.2.2
Pembagian Secara Umum 1. Iklan Tanggung Jawab Sosial a. Iklan Anjuran Iklan yang pesannya menganjurkan secara tegas kepada masyarakat tentang suatu tindakan. b.Iklan Penggambaran Sosial Iklan yang pesannya memberikan sebuah gambaran tentang suatu peristiwa yang berakibat pada suatu keadaan tertentu. 2. Iklan Bantahan Iklan untuk membantah dan memperbaiki citra suatu produk yang namanya tercemar di masyarakat akibat informasi yang salah 3. Iklan Pembelaan Iklan untuk membela keberadaan produk dari pengajuan atau klaim pihak lain, contoh : hak paten 4. Iklan Perbaikan Iklan yang memperbaiki pesan-pesan tentang produk tertentu yang salah dan terlanjur disebarkan melalui media massa 5. Iklan Keluarga Iklan yang pesannya merupakan pemberitahuan tentang suatu peristiwa kekeluargaan kepada keluarga atau khalayak lain.
14
2.2.3
Pembagian Secara Khusus Iklan Berdasarkan Khalayak Sasaran 1. Iklan berdasarkan khalayak sasaran Iklan Konsumen : iklan secara khusus disebar luaskan melalui media massa tertentu untuk para pemakai suatu produk. Iklan Bisnis : iklan yang diarahkan kepada mereka yang mempunyai bisnis, usaha dagang yang berkaitan dengan produk tersebut. 2. Iklan Berdasarkan Khalayak Sasaran Geografis
2.2.4
-
Iklan Internasional
-
Iklan Nasional
-
Iklan Regional
-
Iklan Lokal
Animasi Animasi adalah gambar gerak yang berbentuk dari sekumpulan objek
(gambar) yang di susun secara beraturan mengikuti alur gerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang telah ditentukan. Gambar atau objek yang di maksud dalam defenisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan ,maupun tulisan. Pada proses pembuatannya, pembuat animasi atau lebih dikenal animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan akir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah frame (gambar) yang cukup banyak. Jumlah frame per detik (frame per second/fps) merupakan satuan yang di pergunakan untuk menunjukan kualitas animasi yang akan dibuat. 2.2.5
Stop Motion Animasi Stop-motion sering pula disebut animasi yang dihasilkan
dengan cara memotret objek dunia nyata frame per frame sehingga
15
menghasilkan ilusi gerak. Stop motion dibagi menjadi beberapa bagian, antara lain: a. Puppet Animatiaon Animasi stop motion yang menggunakan karakter berupa boneka yang di dalamnya terdapat kerangka agar boneka lembek. b. Clay Animation Animasi yang di buat menggunakan tanah liat yang di bentuk menjadi gerakan demi gerakan hingga tercipta sebuah animasi yang utuh. Beberapa tanah liat yang dijadikan animasi terdapat kerangka di dalamnya dan beberapa lagi tidak. c. Cutout Animation Jenis animasi stop motion dengan menggunakan potongan-potongan berbentuk 2 dimensi. 2.2.6
Traditional Animation
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang menggunakan hand draw atau gambar tangan. Tehnik animasi hand draw biasanya di gunakan pada abad 20. Animasi ini terbagi lagi menjadi beberapa bagian, antara lain: a. Live-action/animation Animasi yang menggabungkan antara gambar nyata dengan gambar animasi, dahulu biasanya yang di gabungkan ialah berupa tangan yang sedang menggabarkan animasinya. b. Rotoscoping Animasi yang di buat dengan cara menge-trace tiap-tiap gerakan dari orang , hewan , tumbuhan ataupun bentuk lainnya dalam bentuk nyata. 2.2.7
Computer Animation
Komputer animasi merupakan animasi yang dibuat menggunakan perangkat komputer. komputer animasi terbagi menjadi 2: a. 2d Animasi 2d animasi merupakan animasi dibuat dengan menggunakan beberapa gambar yang memiliki layer terpisah yang berarti tanpa menggunakan
16
rangka virtual. Kemudian anggota badan, mata, mulut dan sebagainya dari objek tersebut dibuat seolah – olah bergerak oleh animator dengan menggunakan ”key frame” secara terus menerus atau frame by frame. Proses tersebut disebut sebagai proses ‘tweening motion” atau “morphing”. Animasi 2D menggunakan koordinar x dan y. b. 3d Animasi Animasi 3d adalah pengembang dari animasi 2d. Dengan animasi 3d, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya Toy Story, Monster Inc, Finding Nemo, The Incredible, hingga Final Fantasy.disini kita bisa melihat perbedaan visual jika dibandingkan dengan animasi 2d. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3d atau Computer Generated Imagery (CGI) animasi 3D menggunakan koordinat x,y, dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. 2.3
Landasan Estetika/art
2.3.1 Pengertian Desain Grafis Perkembangan manusia dalam bentuk melahirkan karya grafis dari waktu ke waktu memiliki alur yang menarik untuk di ikuti. Hal itu banyak berkaitan dalam filosofi yang terkandung dalam karya-karya yang pernah di buat oleh seniman di masa lalu. Pengaruh dari seniman di masa lalu itu banyak yang masih di jadikan patokan bagi karya-karya masa kini. Karya grafis yang mula-mula di kenal manusia dalam ilmu anthropologi prasejarah adalah gambar-gambar dalam gua , goresan-goresan prasejarah menggunakan tulang, dan gading gajah yang di buat setelah periode paleolitihcum 40.000 hingga 10.000 tahun sebelum masehi. Penemuan tersebut memberikan bukti bahwa di beberapa Negara bagian dunia telah ada seni grafis sejak jaman prasejarah seperti mesir kuno, yunani, eropa dsb. Salah satu milestome dari karya grafis prasejarah adalah lukisan dinding gua yang di temukan lacaux, prancis yang di buatsekitar 13 ribu tahun sebelum masehi. Gambar sapi dan sekelompok kuda di lukiskan warna merah dan kuning yang di buat menggunakan campuran antara lemak binatang dan tumbuhan yang
17
di coretkan menggunakan buluh (bamboo kecil) maupun ranting ranting penggunaan gambar dalam perhitungan matematika sudah di lakukan sejak zaman prasejarah seperti dalil phitagoerta yang di temukan 6 abad sebelum masehi yang menyatakan bahwa panjang garis di sisi miring dari segitiga sikusiku merupakan akar daripenjumlahan kuadrat dua sisi yang lain. Hal itu membuktikan bahwa zaman itu orang sudah melukis perhitungan gambar bidang dengan serius. 2.3.2 Elemen-elemen Desain Grafis 1. Grafis Grafis di anggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan suatu objek sehingga garis, selain dikenal sebagai goresan atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang garis dapat tampil dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainya. Kualitas garis ditentukan oleh tiga hal, yaitu orang yang membuatnya, alat yang di gunakan secara bidang dasar tempat garis digoreskan. 2. Bidang Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar. Di tinjau dari bentuknya, bidang bisa di kelompokan menjadi dua, yaitu bidang geometri/beraturan dan bidang non geometri alias tidak beraturan, bidang geometri adalah bidang yang relatif mudah du ukur keluasanya. Bidang bisa di hadirkan dengan menyusun titik maupun garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula di hadirkan dengan mempertemukan potongan hasil goresan satu garis atau lebih. 3. Ruang Ruang dapat di hadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau jarak antar objek berunsur titik, garis bidang, dan warna. Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat di bagi menjadi dua, yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi di mengerti
18
4. Tekstur Tekstur adalah niali raba dari suatu permukaan. Secara fisik tekstur di bagi menjadi tekstur kasar dan halus, dengan kesan pantul mengkilat dan kusam. Ditinjau dari efek tampilannya, tekstur digolongkan menjadi tekstur nyata dan tekstur semu. Disebut tekstur nyata bila ada kesamaan antara hasil raba dan penglihatan. Misalnya, bila suatu permukaan terlihat kasar dan ketika di raba juga terasa kasar. Sementara itu, pada tekstur semu terdapat perbedaan antara hasil penglihatan dan perabaan. Misalnya, bila dilihat tampak kasar, tetapi ketika diraba ternyata sebaliknya, yaitu halus, dalam penerapannya, tekstur dapat berpengaruh terhadapunsur visual lainya, yaitu kejelasan titik, kualitas garis, kehalusan bidang dan ruang, serta intensitas warna. 5. Warna Warna sebagai unsur yang berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaanya di tentukan oleh jenis pigmenya. Kesan yang diterima oleh mata lebih di tentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar dari warna di antaranya adalah hue (spektrum warna), saturation (nilai kepekaan), dan lightness nilai cahaya dari gelap ke terang ketika unsur tersebut memiliki nilai 0 hingga 100. Hal yang paling menentukan adalah lightness. Jika ia bernilai 0, maka seluruh palet warna akan menjadi hitam (gelap tanpa cahaya), sebaliknya jika lightness bernilai 100, warna akan berubah menjadi putih alias tidak berwarna karena terlalu silau. 2.3.3 Prinsip – prinsip Desain Grafis 1. Kesederhanaan Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tumbuhan berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
19
Perhatikan gambar di bawah ini sebuah body text menggunakan huruf yang tergolong huruf hias. 2. Keseimbangan Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resi, kokoh, yakin dan bergengsi. 3. Kesatuan Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Kesatuan diperlukan dalm suatu karya grafis yang mungkin terdiri dari beberapa elemen di dalamnya. Dengan adanya kesatuan itulah, elemen-elemen yang ada saling mendukung sehingga di peroleh fokus yang dituju. Secara elementer, ada beberapa cara untuk mencapai kesatuan. 4. Penekanan Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagai desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif. 5. Irama Irama atau rimte adalah penyusunan unsur-unsur dengan mengikuti suatu pola penataan tertentu secara teratur agar didapatkan kesan yang menarik. Penataannya dapat dilaksanakan dengan mengadakan pengulangan maupun pergantian secara teratur.
20
2.3.4 Tipografi 1. Huruf Serif Jenis huruf ini memiliki garis-garis kecil yang disebut counterstroke pada ujung-ujung badan huruf. Garis-garis tersebut berdiri horisontal terhadap badan huruf. Huruf serif dikenal lebih mudah dibaca karena kaitanya tersebut menuntun pandangan pembaca membaca baris teks yang sedang dibacanya. Contoh: Times New Roman, Garamond, Book Antiqua, Bitstream Vera Serif, Palatino Linotype, Bookman Old Style, Calisto MT, Duntch, Euro Roman, Georgia, Pan Roman, Romantic, Souevenir, Super French dan lain lain. 2. Huruf Sans Serif Jenis huruf ini tidak memiliki garis-garis kecil yang disebut counterstroke. Huruf ini berkarakter streamline, fungsional, modern dan kontempore. Contoh: Arial, Futura, Avant Garde, Bitstream Vera Sans, Century Gothic dan lain sebagainya. 3. Huruf Block Huruf Block memiliki ketebalan badan yang cukup mencolok. Sosoknya yang gemuk dan terkesan berat, sering digunakan sebagai headline (judul berita) atau tagline copy dalm iklan Contoh: Haettenschweiler, Futura XBlk BT, Impact, Freshet dan lain-lain. 4. Huruf Script Jenis huruf ini menyerupai tulisan sehingga mengesankan karakter yang dialami dan personal. Contoh: Freeport, Freehand575, English Vivace, dan lain sebagainya. 5. Black Letter Huruf ini sangat khas karakternya klasik dan memang sangat berbeda dari pada yang lain, walaupun kini bnyak variasi yang diciptakan. Orang awan biasanya menyebut sebagai huruf jerman. Contoh: Centaurus, Antlia, Aquarus dan lain-lain.
21
6. Huruf Graphics Huruf ini cenderung mengesankan gambar, tanpa menghilangkan makna bahwa yang ditujukannya adalah sesungguhnya huruf yang bermakna. 2.4 Landasan TI/Pemrograman Dengan perkembangan perangkat lunak atau software khususnya perangkat lunak yang menunjang untuk membuat aplikasi multimedia sudah banyak dijumpai. Dengan adanya alas an tersebut maka sebuah perangkat lunak dituntut untuk dapat berinteraksi dengan pemakai, yang mempunyai tingkat kesulitan dan kesalahan yang sedikit dan dapat membantu pemakai dalam suatu persoalan dengan hasil yang diinginkan, dapat menimbulkan rasa puas, rasa tertarik, dan rasa ingin mengetahui dan mempelajari perangakt lunak aplikasi tersebut. Sebagai contoh seorang pemakai computer pemula yang menggunakan sebuah perangkat lunak aplikasi dengan antar muka dengan system operasi DOS akan mengalami banyak kesulitan dalam mengoperasikan karena pemakai dituntut untuk dapat menghafal dan memahami berbagai macam perintah yang digunakan. Dalam menjalankan perangkat lunak aplikasi tersebut, hal ini bagi pemakai yang mahir dan sering menggunakannya tidak akan terlalu mengalami kesulitan dalam mengoperasikannya, tetapi bagi pemakai yang baru akan mengalami banyak kesulitan yang menyebabkan banyak waktu yang dibutuhkan dalam menyelesaikan pekerjaan dan hal itu akan menimbulkan rasa jenuh dan kurang tertarik atau kurang berminat terhadap perangkat lunak tersebut. Untuk mengatasi permasalahan yang muncul, dewasa ini banayk mulai dikembangkan suatu perangkat lunak aplikasi dengan antar muka yang dikenal dengan GUI (Graphic User Interface). GUI adalah suatu media antar muka yang memungkinkan seorang pengguna dapat melakukan kominikasi atau dapat berinteraksi dengan computer, dengan fasilitas GUI pemakai dapat mudah merasakan
berbagai
kemudahan
dalam
mengoperasikannya,
serta
dapat
menimbulkan rasa ingin tahu dan mempelajarinya lebih dalam tentang perangkat dengan aplikasi multimedia. Ada beberapa perangkat lunak yang dapat digunakan untuk pengembangan aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia, beberapa perangkat lunak juga
22
bias dikombinasikan menjadi satu sehingga efek dan tampilan yang dihasilkan akan menjadi lebih menarik. Untuk pembuatan iklan layanan masyarakat berbasis multimedia ini, penulis menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. Adobe Flash CS3 Profesional merupakan salah satu produk dari Adobe System Incorpor ted yang merupakan program pembuat animasi yang terintegrasi. Sekarang ini Adobe Flash CS3 menjadi salah satu program popular untuk pengembangan animasi. Satu hal yang menjadi Adobe Flash CS3 menjadi program popular adalah kemudahan pengoperasikannya dengan hasil yang sangat optimal dan lingkungan kerja yang terintegrasi dengan fitur yang lengkap. Untuk proses perekaman, editor, dan pengolahan suara penulis menggunakan aplikasi Cool Edit Pro. 2.4.1
Adobe Flash CS3 Profesional Adobe Flash CS3 Profesional adalah salah satu produk dari adobe yang merupakan program pembuat animasi, Adobe Flash CS3 Profesional menjadi salah satu program popular dalam pembuatan animasi, baik untuk keperluan web, presentasi, game ataupun yang lainnya. Animasi biasa didefinisikan sebagai proses perubahan bentuk atau property objek yang ditampilkan dalam suatu pergerakan dalam satu kurun waktu. Pada software ini dapat ditanamkan beberapa kreatifitas gerakan yang diinginkan dan yang ingin disampaikan dalam proses pembuatan film animasi, software ini juga dilengkapi dengan tooltool yang dibutuhkan dalam drawing. Ketika bekerja dengan software ini seluruh perlengkapan untuk menggambar sudah tersedia dari tool-tool yang digunakan membuat garis, lingkaran, kotak, paint bucket dll. Jadi
dengan
software ini tidak dibutuhkan lagi media
menggambar lainnya. Berikut ini adalah seputar mengenai tool-tool yang ada pada Adobe Flash CS3.
23
Gambar 2.1interface adobe flash cs3 profesional a. Area kerja Adobe Flash CS3 1. Title bar, menampilkan nama program dan nama file yang sedang dikerjakan. 2. Menu Bar, berisi sekumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam flash, seperti save, save as, copy dll. 3. Document Bar, berisi tombol-tombol dan menu pop up yang digunakan untuk navigasi antar document. 4. Time Line Panel, merupakan jendela panel yang digunakan untuk mengatur layar dan waktu pemutaran video. 5. Property Inspector, merupakan jendela panel yang menampilkan atributatribut dari suatu obyek yang sedang aktif. 6.
Stage, merupakan document atau layer yang digunakan untuk meletakkan obyek flash.
7. Actions Frame Panel, untuk mengisi action scrip yang berasal dari bahasa pemograman. b. Tool-Tool yang digunakan untuk menggambar 1. Selection tool : tool ini berfungsi untuk memindahkan sebuah obyek yang terseleksi.
24
2. Line tool : tool ini berfungsi untukm menggambar garis secara vertical maupun horizontal, dan juga garis ini dapat dilekukkan. 3. Iasso Tool : tool ini berfungsi untuk menggambar bentuk seleksi pada gambar secara bebas. 4. Text tool : berfungsi untuk menambahkan text atau tulisan. 5. Circle tool : tool ini berfungsi untuk membuat lingkaran. 6. Rectangle tool : berfungsi untuk membuat gambar kotak. 7. Pencil tool : berfungsi untuk menggambar bebas. 8. Brush tool : tool ini berfungsi untuk membuat gambar dengan type brush atau kuas. 9. Free Transfroom tool : berfungsi untuk mengubah besar kecilnya suatu obyek. 10. Paint Bucket tool : berfungsi memberi pewarnaan pada gambar. 11. Eraser tool : berfungsi untuk menghapus obyek gambar. c. Lembar kerja yang akan ditemui di adobe flash adalah : 1. Jendela kotak-kotak yang mempresentasikan frame Jendela Timeline digunakan untuk mengorganisasikan dan mengontrol pemutaran movie flash. Frame-frame didalam jendela timeline merupakan tempat obyek movie ditampilkan.
Gambar 2.2 frame jendela frame timeline
25
2. Jendela pengaturan opsi tool Didalam movie flash, terdapat berbagai tipe obyek yang masing-masing mempunyai karateristik pengeditan yang berbeda, dengan itu biasanya memanfaatkan berbagai macam tool.
Gambar 2.3 tampilan pengaturan opsi tool 3. Jendela-jendela panel Actions Panel Actions digunakan untuk menulis dan mengelola actions. Actions dapat diterapkan pada frame, button atau movie clip.
26
Gambar 2.4 tampilan panel actions 2.4.2 Adobe Premier Pro Adobe Premiere Pro CS3 merupakan salah satu software pengolah video yang sangat populer dan sudah diakui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa dalam mengolah video, menjadikan software ini banyak dipakai oleh prouction house, karena keberadaannya benar-benar mampu membantu dan memudahkan pemakai dalam menyelesaikan pekerjaan. Adobe Premiere Pro CS3 merupakan program untuk mengedit dan mendesain suatu film atau video. Pada umumnya Adobe Premiere Pro CS3 memang sering digunakan untuk mengedit suatu movie, tetapi Anda dapat pula menggunakan perangkat lunak ini untuk membuat suatu desain iklan digital untuk memenuhi kebutuhan dunia periklanan audio visual. a. Area Kerja Menu-menu dasar yang terdapat pada Adobe Premiere CS3 antara lain: 1. Menu Bar
Gambar 2.5 menu bar adobe premiere CS3 Title bar ialah bagian judul yang terdapat di sisi atas pada area kerja Adobe Premiere CS3
27
2. Project Window
Gambar 2.6 project window adobe premiere CS3 Project Window adalah tempat dimana Anda menyimpan clip/footage (sebutan bagi file yang digunakan dalam digital video production) yang berupa file image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Project Window memiliki 2 bagian yaitu Tab Project yang berisi daftar clip dan Tab Effects yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video dan transisi video. 3. Monitor Window
Gambar 2.7 monitor window adobe premiere CS3
28
Monitor Window terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, di sebelah kiri merupakan Source Monitor Window, sedangkan sebelah kanan merupakan Sequence Monitor Window. Sequence Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video nantinya, dan Sequence Monitor Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline. 4. Timeline Window
Gambar 2.8 timeline window adobe premiere CS3 Timeline
Window
adalah
tempat
untuk
menyusun
dan
menetapkan clip/footage untuk kemudian diedit. Dinamakan timeline karena bekerja berdasarkan waktu (secara horizontal), sedangkan secara vertikal Timeline dibagi dalam “track”, yang terdiri dari track Video dan Audio. 5. Tool Window
Gambar 2.9 tool window adobe premiere CS3 Tool Window berisikan tombol Selection Tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rolling Edit Tool, Rate Scrath Tool, Razor
29
Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video. 2.5 Desain 2.5.1 Desain Desain merupakan bagian dari seni, adapun seni itu sendiri dibagi menjadi 2 kategori, yaitu seni murni dan seni terapan. Seni murni yang pembuatannya “murni” dari perasann pembuatannya. Dan seni terapan merupakan seni yang dibuat penuh pertimbangan dari bebagai aspek seperti kebutuhannya. Target marketnya, sfisiensi, dan serta melibatkan keinginan orang lain. Jadi pada dasarnya desain termasuk dalam seni terapan yang pada proses pengerjaannya mempertimbangkan beberapa aspek. Seseorang yang bekerja dalam dunia desain atau kegiatan merancang bisa disebut desainer. Tuntutan sebagai seorang desainer harus berfikir kreatif, cerdas dan selalu mempunyai motivasi dalam menghadapi masalah dalam desaian. 2.6 Storyboard Dalam pembuatan Video Klip ini diperlukan sebuah storyboard atau papan cerita yang dijadikan sebagai gambaran atau konsep bagaimana nantinya hasil dari video tersebut. Storyboard dapat diartikan sebagai potongan-potongan gambar sketsa kasar yang mempunyai bentuk-bentuk shot atau adegan yang dihasilkan atas dasar shot utama adegan. Storyboard disebut juga dengan dalam bentuk gambar. Elemen-elemen yang terkandung dalam storyboard tidaklah baku. Elemen-elemen tersebut diubah sesuaikan dengan kebutuhannya. Salah satu contoh storyboard yang menggunakan format tiga kolom, terdiri dari elemen-elemen, antar lain:
30
1. Keterangan Nomor Keterangan nomor digunakan untuk menandai atau sebagai panduan untuk tim produksi agar lebih mudah dalam mencari teks atau narasi apabila ada pada kertas yang terpisah. 2. Bingkai Bingkai berisi mengenai gambar dari adegan yang akan dibuat. Bagus atau buruknya gambar yang terdapat pada bingkai ini tidaklah begitu penting, karena yang terpenting ialah gambar tersebut dapat memperlihatkan adegan yang terdapat dalam setiap pengambilan gambar dengan jelas. 3. Adegan/Visual Adegan berisikan keterangan tentang adegan apa yang dilakukan pada
shot/adegan
tersebut.
Adegan
berfungsi
untukl
lebih
memperjelas gambar yang terdapat pada bingkai. Gambar pada bingkai hanya memperlihatkan adegan utama, sedangkan keterangan pada gambar menerangkan lebih rinci dari adegan tersebut. 4. Teks Menunjukkan teks apa yang ditampilkan pada adegan tersebut. Teks bukan berarti teks yang tidak sengaja ditampilkan pada adegan, tetapi teks yang memang sengaja ditampilkan karena memiliki maksut tertentu. Contohnya, seperti teks dari suatu merek, karena merek produk tersebut merupakan salah satu sponsornya. 5. Durasi Durasi menampilkan lamanya waktu dari adegan tersebut. Ditampilkan dalam menit dan detik, misalnya 01.30, berarti adegan tersebut dilakukan selama 1 menit 30 detik.
31
BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA 3.1 Pemilihan Alat dan Bahan Dalam pembuatan iklan layanan masyarakat tentang bahaya narkoba bagi masa depan dan cita-cita anak. Dibutuhkan beberapa alat dan bahan yang memiliki kegunaan masing. 3.1.1 Alat Beberapa alat yang digunaan untuk pembuatan iklan layanan masyarakat bahaya narkoba bagi masa depan dan cita-cita anak, antara lain: 1. Notebook Notebook atau laptop menjadi alat yang paling utama dalam pembuatan video iklan layanan masyarakat bahaya narkona bagi masadepan dan cita-cita anak, spesifikasi dari notebook tersebut, adalah: Processor
: Intel Core i3-307m
Memory
: 2 GB RAM
OS
: Microsoft Windows Arc7 Gemer 64-Bit
VGA
: AMD Radeon HD6470 1GB
Hard disk
: 500 GB
Monitor
: 14.0” HD LED LCD
2. Headset Selain komputer dan aplikasi yang diperlukan dalam proses editing iklan animasi ini, suara juga sangat diperlukan sebagai backsound untuk menghasilkan suara yang bagus dan seimbang. Suara yang telah dibuat akan diolah dalam software Adobe Premiere CS3. Dalam pengediatan suara ini penulis menggunakan alat beruapa headset. 3. Software a. Adobe flash CS3, sebagai software utama dalam pembuatan animasi 2D. Digunakan dalam pembuatan animasi karakter, latar belakang dan efek. b. Adobe Premiere CS3, digunakan sebagai software penggabung sound dan hasil rendering Adobe flash CS3, sekaligus juga sebagai penentuan format akhir serta ukuran file.
32
3.1.2 Bahan Bahan-bahan dalammembyat iklan layanan masyarakat bahaya narkoba bagi masa depan dan cita-cita anak adalah beripa format file, Bahan-bahan yang dibutuhkan tersebut antara lain: 1. Gambar Bahan gambar yang dibutuhkan dalam iklan layanan masyarakat ini adalah berupa karakter dan pemandangan pada sekolah serta lingkungan sekitar. Karakter1
: merupakan karakter seorang anak pria bernama Riko.
Kerakter2
: merupakan karakter seorang anak pria bernama Asyha.
Karakter3
: merupakan karakter seorang anak perempuan bernama
Anjani. Karakter4
: merupakan karakter seorang guru wanita pada sekolah.
Karakter5
: merupakan karakter tiga orang pria anak jalanan penjual
narkoba. Karakter lainya merupakan karakter pendukung yang diantaranya seperti tong sampah, pohon, dan bangku sekolah. Pada gambar latar pemandangan merupakan tampilan dari gambar jalanan, sekolah, dan lingkungan Perumahan. 2. Audio Bahan dari video merupakan bagian dari visual gambar untuk menjadikan nyata dalam penampilan visual gambar. Audio dibuat dengan sedemikian rupa supaya bisa mengikuti jalan cerita, dengan pemilihan suara yang tepat dalam pemilihan backsound memilih menggunakan suara yang berhubungan dengan suasana pada sekolah dan untuk suara karakter haruslah menyesuaikan dari karakter itu sendiri. Suara narasi berada pada bagian bagian tertentu dari video itu sendiri. Adanya suara narasi ini diharapkan, dapat memperjelas apayang hendak disampaikan dari video iklan layanan masyarakat ini kepada khalayak.
33
3. Video Video dalam hal ini penulis membuat video sendiri dengan hasil render melalui software Adobe flash CS3 yang rendering.
untuk
menghasilkan
animasi
2D
di setting saat proses dengan
kualitas
baik
membutuhkan banyak gambar agar video animasi ini bisa menjadi video yang baik dan layak dilihat. 3.2 Teknik Berkarya Dalam menciptakan sebuah karya membutuhkan teknik-teknik tertentu, tidak hanya pada penguasaan software akan tetapi teknik pendukung lainnya. Teknik yang digunakan untuk menciptakan karya yang bagus serta dapat menghasilkan pengembangan dalam berkarya. Adapun teknik-teknik yang digunakan adalah sebagai berikut : 1. Teknik pemilihan software Sebelum pembuatan iklan video animasi 2D ini, diperlukan pemilihan software yang tepat, agar dapat mempermudah kinerja dan memiliki hasil yang baik dan sesuai. Dalam hal ini penulis memilih software
Adobe
flash
CS3
sebagai
pembuatan
iklan
animasi
tersebut.Selain software Adobe flash CS3 penulis juga memakai software Adobe Premier Pro CS 3. yang akan digunakan sebagai penggabungan video dan audio. 2. Teknik pembuatan video Seperti yang dijelaskan diatas dalam pembuatan video, penulis menggunakan video hasil dari Adobe flash CS3, dengan membuat beberapa gambar dengan kualitas yang baik terlebih dahulu, setelah pembuatan gambar tersebut selesai mulai masuk tahap penggabungan gambar satu persatu agar gambar dapat disusun menjadi gambar bergerak 3. Teknik penerapan audio Dalam hal ini penulis menyesuaikan audio dengan setiap scene dari pada video hasil dari setiap renderan di Adobe flash CS3 Adapun cara
34
memasukkan audio kedalam video adalah dengan melalui software Adobe Premiere Pro CS3, karena software ini selain editing video juga menyediakan editing audio. 3.2.1 Proses Berkarya Dalam pembuatan proyek ini terdapat beberapa tahapan yang harus dilakukan, diantaranya yaitu : 1. Analisa Animasi Menentukan konsep yang akan digunakan dalam pembuatan animasi. Konsep merupakan suatu abstraksi yang menggambarkan ciri-ciri umum sekelompok objek, peristiwa atau fenomena lainnya. 2. Equipment (setting/tempat) Setting tempat pembuatan iklan animasi tersebut menggunakan full 2D agar penyampaiyan pesan iklan animasi tersampaikan penulis membuat setting dengan membuat gedung sekolah Berikut merupakan setting dari pembuatan iklan layanan masyarakat bahaya narkoba bagi masadepan dan cita-cita anak :
Gambar 3.1 Setting Gedung SD N Sriwulan 1
35
Gambar 3.2 Setting Gedung SMP N 1 Demak
Gambar 3.3 Setting Gedung SMA N 10 Semarang 3. Modelling Membuat model karakter yang akan digunakan dalam animasi. Peranan tokoh dalam suatu iklan sangatlah penting dalam penyampaian informasi dan kesan yang ditimbulkan. Dalam pembuatan iklan animasi ini penulis memilih tiga orang anak sebagai karakter utama untuk mendukung berlangsungnya jalan cerita agar cerita bisa lebih jelas untuk dipahami sehinnga bila melihat dari ketiga karakter utama tersebut akan langsung tau pesan yang di samapikan dalam iklan ini bagaimana bahaya narkoba bagi masadepan dan cita-cita anak. Berikut merupakan model karakter yang akan digunakan dalam iklan layanan masyarakat bahaya narkoba bagi masadepan dan cita-cita anak :
36
Gaambar 3.4 Model M Karakkter 1
Gambarr 3.5 Modell Karakter 2
Gaambar 3.6 Model M Karakkter 3
37
4. Penyusunan storyline dan storyboard Menyusun cerita dan penggambaran visual yang akan dianimasikan, yaitu perancangan dari tiap scene dari awal hingga akhir, dilanjutkan penggambaran sketsa alur cerita. 3.3. Naskah Film dan Storyboard 3.3.1 Skenario Sebelum penulis melakukan proses pembuatan animasi (gambar) maupun editing, terlebih dahulu penulis menyusun skenario yang diteruskan dengan menyusun storyboard. 1. SCENE I – EXT Tampilan pembuka iklan layanan masyarakat bahaya narkoba bagi masadepan dan cita-cita anak . 2. SCENE II – EXT. SD SRIWULAN 1 – PAGI HARI Menampilkan shoot gedung sekolah SD Sriwulan 1 Sayung Demak. 3. SCENE III - EXT. RUANGAN KELAS – SIANG HARI Pelajaran pada saat didalam kelas. 4. SCENE IV – EXT. RUMAH ASYHA – SIANG HARI Riko, Asyha, dan Jani sedang belajar kelompok dirumah Asyha. 5. SCENE V – EXT. DITAMAN SEKOLAH– SIANG HARI Riko mulai memakai narkoba pemberian temanya dari luar. 6. SCENE VI – SMA N 10 SEMARANG– SIANG HARI Asyha sedang melakukan olahraga tetapi riko hanya menonron karena rasa malasnya setelah mengkonsumsi narkoba. 7. SCENE VII – EXT. SMA N 10 SEMARANG – SIANG HARI Hasil raport kelulusan asyha dan anjani yang baik tetapi riko tidak. 8. SCENE VIII – EXT.CAVE COVI – SORE HARI
38
Asyha,Anjani dan riko mendaftar kuliah di perguruan negeri yang sama 9. SCENE IX – EXT.RUMAH RIKO –SORE HARI Kesuksesan wisuda asyha dan anjani sangat baik tetapi berbanding terbalik dengan prestasi riko yang belum bisa wisuda bersama sahabatnya. 3.3.2 Storyboard Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing-masing alur dalam flowchart. Storyboard disusun untuk mempermudah animator dalam membuat sebuah klip animasi. Berikut adalah storyboard yang penulis buat sebagai gambaran tentang jalan cerita dari produk iklan layanan masyarakat bahata narkoba bagi masadepan dan cita-cita anak. Termasuk durasi dan jenis sound effect yang dipakai.
Scene Visual
Keterangan
1
Setting lokasi : Durasi : 0-4’ (4 detik) Sfx : Keterangan
:
Pembukaan
iklan
layanan masyarakat bahaya narkoba bagi masadepan dan cita-cita anak
39
2
Setting lokasi : gedung SD N sriwulan 1 Durasi : 0.4’-6’ (3 detik) Sfx : Keterangan : menceritakan asyha, riko, dan anjani pada keseharian sekolah SD N
3
Setting lokasi : gedung sekolah Durasi : 7’-10’ ( 4 detik) Sfx : Keterangan : menampilkan kegiatan belajar mengajar pada saat dikelas
40
4
Setting lokasi :rumah asyha Durasi : : 10’-12’ (2.detik) Sfx : Keterangan : menceritakan saat ketiga
karakter
sedang
belajar
kelompok
5
Setting lokasi : exterior Durasi : 12’-21’ (8 detik) Sfx : Keterangan : menceritakan saat riko mulai mengenal narkoba dari teman dari luar sekolah
41
6
Setting lokasi : gedung sekolah Durasi : 21’-25’ ( 4 detik) Sfx: Keterangan: melakukan hanya
Asyha olahraga
menonron
malasnya
setelah
sedang tetapi
riko
karena
rasa
mengkonsumsi
narkoba
7
Setting lokasi : gedung sekolah Durasi : 25’-30’ ( 5 detik) Sfx : Keterangan
:
Hasil
raport
kelulusanasyha dan anjani yang baik tetapi riko tidak
42
Setting lokasi : gedung kampus 8
Durasi : 25’-30’ ( 5 detik) Sfx : Keterangan : hasil wisuda asyha dan anjani yang baik tetapi riko tidak bisa wisuda bersama sahabatnya
43
BAB IV HA ASIL KAR RYA 4.1 Karakter 4.1.1 Print Out
Gambbar 4.1 Karrakter Riko
mbar 4.3 Kaarakter Aanjjani Gam
Gambar 4.2 Karakteer Asyha
44
4.1.2 Deskripsi Dalam Iklan Layanan Masyarakat bahaya narkoba bagi masa depan dan cita-cita anak terdapat 3 karakter. Karakter pertama ialah riko dengan rambut cepak berwarna abu-abu dengan badan kurus, Karakter yang kedua ialah Asya denganrambut mengarah keatas berwarna coklat dan berbadan gemuk dan karakter yang ke tiga yaitu Anjani sebagai salah satu katakter wanita dengan rambut berwarna agak pirang dengan dua kuncir dibagian kanan dan kiri. 4.1.3 Analisis Gambar karakter pada iklan layanan masyarakat bahaya narkoba bagi masa depan dan cita-cita anak ini disesuaikan dengan jalan cerita dan seting yang telah disesuaikan agar bisa mudah dipahami bagi orang-orang. Spesifikasi Karya: •
Tipe file
: Flash CS3 document (*.fla)
•
Frame width
: 1366
•
Frame height
: 768
•
Frame rate
: 12 frame/detik
4.1.4 Tutorial 1. Buka Adobe flash CS3, kemudian pilih Flash File (ActionScript 2.0). pada Menu Bar, klik Modiy, Document (Ctrl+J). Width 1366, height 768, dan Frame Rate menjadi 12.
45
Gambar 4.5 Document Properties Flash 2. Gunakan Line tool (N), Rectangel Tool (R), dan Oval (O) untuk membuat karakter-karakter. Setiap karakter dibuatdengan sangat detail.
Gambar 4.6 Membuat karakter 3. Gunakan Paint bucket Tool (K) untuk mewarnai setiap karakter yang telah di buat. Beri warna yang sesuai dengan karakternya.
Gambar 4.7 Mewarnai Karakter
46
4.2 Ilustrasi 4.2.1 Print Out
Gambar 4.8 Gambar SD N Sriwulan 1 sayung
Gambar 4.9 Gambar SMP N 1 Demak
Gambar 4.10 Gambar Sma N 10 Semarang
47
4.2.2 Deskripsi Gambar latar dari iklan layanan masyarakat bahaya narkoba bagi masa depan dan cita-cita anak menggunakan setting atau lokasi-lokasi yang merupakan tempat pada sekolah dimana anak-anak yang sedang pada masa pertumbuhan akan mengerti dunia luar selain di rumah dan lingkungan lain sekitar rumah seperti pada SD, SMP, SMA, dan pada lingkungan luar dimana dia baru mengenal lingkungan baru. 4.2.3 Analisis Sesuai dengan konsep iklan layanan masyarakat bahaya narkoba bagi masa depan dan cita-cita anak, maka gambar telah diseting dan diatur dimana keseharian anakbelajar disekolah dan bermain pada lingkungan sekitarnya. Spesifikasi karya
:
•
Tipe file
: Flash CS3 Document (*.fla)
•
Frame width
: 1366
•
Frame height
: 768
•
Frame rate
: 12 frame/detik
4.2.3 Tutorial 1.Buat bentuk gedung sekolah SD N Sriwulan 1 Sayung menggunakan Line Tool (N) lengkungan
menggunkan Selection Tool (V).
48
Gambar 4.12 Desain SD N Sriwulan 1 Sayung 2. Beri warna SD N Sriwulan 1 Sayung dengan menggunakan Paint Bucket Tool (K)
Gambar 4.13 Desain SD N Sriwulan 1 Sayung Warna 3. Buat desain Smp N 1 Demak dengan menggunakan Line Tool (N) dan lengkungan menggunakan Selection Tool (V).
Gambar4.14 Desain SMP N 1 Demak
49
4. Beri warna desain Smp N 1 Demak dengan menggunakan Paint Bucket Tool (K)
Gambar 4.15 Desain SMP N 1 Demak warna 3. Buat desain gedung Sma N 10 Semarang dengan menggunakan Line Tool (N) dan
lengkungan menggunakan Selection Tool (V).
Gambar 4.16 Desain SmaN 10 Semarang 4. Beri warna bumi dengan menggunakan Paint Bucket Tool (K)
Gambar 4. 17 Desain Sma N 10 Semarang Warna
50
4.3 Animasi 4.3.1 Print Out
Gambar 4.18 Scene 1
Gambar 4.19 Scene 2
Gambar 4.20 Scene 3
Gambar 4.21 Scene 4
51
Gambar 4.22 Scene 5
Gambar 4.23 Scene 6
Gambar 4.24 Scene 7
Gambar 4.25 Scene 8
52
Gambar 4.26 Scene 9
Gambar 4.26 Scene 10
Gambar 4.27 Scene 11 4.3.2 Deskripsi Seperti halnya dengan iklan layanan masyarakat lainnya, iklan layanan masyarakat bahaya narkoba bagi masa depan dan cita-cita anak ini juga terdapat animasi seperti animasi karakter, gambar latar, animasi teks, dan lain sebagainya.
53
4.3.3 Analisis Sesuai dengan konsep video klip yang berupa animasi 2D, maka dalam pembuatan animasi video klip disini dilakukan dengan menggunakan animasi 2D. Spesifikasi Karya: •
Tipe file
: Flash CS3 document (*.fla)
•
Frame width
: 1366
•
Frame height
: 768
•
Frame rate
: 12 frame/detik
4.3.4 Tutorial 1.Masukan semua karakter yang telah dijadikan grapict terlrbih dahulu pada tiaptiap layer.
Gambar 4.28 Karakter Asyha 2. Animasikan tangan kaki badan yang telah dibedakan per layer dengan menggunakan motion tween agar karakter tersebut bisa terlihat seperti berjalan.
54
Gambar 4.29 Pembuatan motion tween pada karakter anjani 3. pada karakter anjani masukan gambar grapik dengan layer yang berbeda dan sendirikan serta dijajar secara urut pada layer tersebut pada tiap-tiap layer.
Gambar 4.30 Karakter anjani 4. Animasikan karakter riko dengan motion tween tetapi dengan jarak yang lebih dekat sehingga gerakanya seolah-olah lebih cepat .
Gambar 4.31 Pembuatan motion tween pada karakter riko
55
5. Beri nama tiap-tiap layer dengan nama yang berbeda sebagai pembeda layer tersebut agar pada proses pembuatanya bisa mempermudah
.
Gambar 4.32 pemberian nama pada setiap layer 6 Animasikan mulut yang telah dipisahkan dengan menggunakan frame by frame.
Gambar 4.33 animasi frame by frame 7. Masukkan pada setting taman yang telah dipersiapkan untuk menganimasikan karakter seperti pada animasi berjalan.
Gambar 4.34 Karakter asyha anjani dan riko 8. Animasikan animasikan karakter asyha dengan menggunakann frame by frame
56
. Gambar 4.34 Pembuatan animasi frame by frame 9. Animasi background agar berjalan seolah-olah mundur menggunakan motion tween.
Gambar 4.34 Karakter motion tween 10. Animasikan tangan saat mengambil 1 batang ganja dengan menggunakan motion tween.
Gambar 4.34 Karakter motion tween
11. Masukan objek pada saat penggunaan narkoba lalu animasikan dengan menggunakan frame by frame.
57
Gambar 4.35 Karakter dengan frame by frame 12.
Pisahkan pada gambar badan dan tangan saat penggunaan jarum suntik
narkoba untuk menganimasikan agar bisa dianimasikan.
Gambar 4.36 Pembuatan karakter per grapict 13. Pada pembuatan background agar seolah-olah blur dengan vara gambar dijadikan Movie Clip > filter > blur > lalu pilih ceberapa besar afek blur yang akan digunakan.
Gambar 4.37 bacground blur 13. Animasikan topi toga dengan motion tween.
58
Gambar 4.38 Pembuatan motion tween 14. Pada gambar toga yang telah dianimasikan lalu beri efek blur dengan cara pilih menu Movie Clip > filter > blur > lalu pilih ceberapa besar efek blur yang akan digunakan .
Gambar 4.39 pembuatan effek blur pada toga tang telah dianimasikan
15. Animasikan karakter toga dan background agarmengeluarkan efek seting penggunaan kamera mengarah kelangit menggunakan motion tween.
Gambar 4.40 Pembuatan motion tween pada background
59
4.4 Penggabungan Audio dan Video 4.4.1 Print Out
Gambar 4.41 Print out video 4.4.2 Deskripsi Iklan layanan Masyarakat Bahaya narkoba bagi masa depan ban citacita anak berdurasi 3.40 menit dengan bentuk animasi 2d dan menggunakan banyak sekali warna dan kelihatan sangat atraktif dan meriah.
4.4.3 Analisis Penggunaan warna pada ILM ini
menambahkan variasi dan
memberikan effek yang cocok pada video tersebut sebagai pendukung jalan cerita. Spesifikasi Karya: •
Tipe file
: Premiere (*.prproj)
•
Size
: 1.161 kb
•
Frame width
: 1280
•
Frame height
: 720
•
Frame rate
: 12 frame/detik
•
Channel
: 2 (Stereo)
60
4.3.4 Tutorial 1. Buka adobe premiere lalu buat file baru dengan ukuran sebagai berikut
Gambar 4.42 New project 2. Buka file Adobe premiere pro, Masukkan potongan video yang sudah di render dalam bentuk avi, lalu rangkai semua video dengan scene yang ada di story board.
Gambar 4.43 Rangkaian video pada premiere 3. Masukkan lagu yang akan digunakan sebagai pengisi suara pada time line audio yang sudah ada.
61
Gambar 4.44 Audio pada premiere 4. Setelah selesai, ekspor ke dalam Adobe media econder dengan cara fileexport-Adobe media encoder, sesuaikan pengaturan yang ada di bawah.
Gambar 4.45 Adobe media encoder
62
4.5 Pengemasan Produk 4.5.1 Print Out
4.5.2 Deskripsi Cover pada kepingan DVD serta pada sampul memiliki gambar yang sama, yaitu gambar ketiga karakter utama dengan kudul dari Iklan layanan masyarakat. 4.5.3 Analisis Gambar yang terdapat pada cover DVD ini sudah menjelaskan gambaran dari isi DVD didalamnya, serta juga sudah terdapat judul di bagian tengan atas agar bisa lebih jelas apa isi dari DVD tersebut. Spesifikasi Karya: •
Tipe file
: Photoshop CS3 Document (*.psd)
•
Size
: 1,020 kb dan 1,620 kb
•
Width
: 1000
•
Height
: 7000
63
4.5.4 Tutorial 1. Buka Adobe Photoshop, klik File, New. Masukkan angka 12 cm pada Width dan 12 cm Height serta 300 pada Resolution.
2.Buat lingkaran menggunakan Elliptical Marque Tool (M), kemudian beri warna putih menggunakan Paint Bucket Tool (G), beri garis tepi dengan meng-klik simbol fx di bawah tab layer, lalu pilih Stroke.
Gambar 4.46 Lingkaran DVD 3.Masukkan gambar karakter dan background yang didapat dari meng-Export Image dari Adobe Flash, kemudian hapus bagian yang tidak diperlukan menggunakan Magic Wand Tool (W).
Gambar 4.47 Gambar DVD
64
4.Ketikkan judul beserta nama pembuatnya.
Gambar 4.48 Judul cover
65
BAB V PENUTUP
5.1
Kesimpulan Dari penyusunan proyek akhir yang berupa Iklan Layanan Masyarakat “Bahaya Narkoba Bagi Masa Depan dan Cita-cita Anak penulis dapat memberikan kesimpulan : 1.
Iklan Layanan masyatakat ini bisa memberitahu tentang bahaya narkoba sejak dini.
2.
Dengan diangkat dan dibuatnya Iklan Layanan Masyarakat ini bisa dimengerti oleh anak-anak diusia dini tetapi tetap pada porsi agar anak-bisa memahaminya.
3.
Pembuatan iklan layanan Masyarakat berbasis 2d dikarenakan anak-anak akan lebih menyukai dan lebih cocok dengan usia mereka
4.
Orang tua juga bisa memberi masukan kepada anak seiring
dengan proses
penyampaian iklan layanan masyarakat ini. 5.2
Saran Saran yang dapat penulis sampaikan pada laporan proyek akhir ini adalah sebagai berikut : 1.
Pemilihan gambar yang akan dijadikan tema cerita harus memiliki konsep yang jelas sebelum iklan layanan masyarakat bahaya narkoba bagimasa depan dan cita-cita anak ini dibuat.
2.
Untuk menghasilkan Iklan Layanan Masyarakat yang menarik diperlukan ide ide kreatif dan penguasaan keahlian menggunakan software terkait dalam pembuatannya.
3.
Dalam penggunaan efek, baik itu efek video transisi maupun efek audio diharapkan tidak terlalu berlebihan, cukup dengan penataan video dengan narasi yang mengena dan sesuai dengan tema, sehingga dapat menghasilkan suatu karya yang benar - benar berkesan.
66
Daftar Pustaka 1. buku “peranan orang tua terhadap anak dalam pencegahan penyalahgunaan narkotika dan prekrusror narkotika sejak dini. 2. http://penelitihukum.org/tag/definisi-siaran-iklan-layanan-masyarakat/ 3. http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/387/jbptunikompp-gdl-mellymauli-19327-3babiii-n.pdf
DAFTAR PUSTAKA 1. HR, H Widada Drs. (2010). Paling Dicari! Belajar Animasi 2D dan 3D. Yogyakarta: MediaKom. 2. Fandi (2010). Adobe Primere Pro CS4 untuk Orang Awan. Palembang: CV. Maxikom. 3. Sutrisno, Mudji et al (2005). Teks-Teks Kunci Estetika : Filsafat Seni. Yogyakarta: Galangpress (Anggota IKAPI). 4. Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill International Edition,New York. 5. Curis, dan Floyd, James J., Winsor, Jerryl L. (1996).
Komunikasi Bisnis dan
Profesional (232). 6. (1991), American Heritage Electronic Dictionary 7. Tabrani, Primadi. (2005) . Bahasa Rupa. Bandung 8. http://dwiputri08.wordpress.com/2011/04/20/prinsip-prinsip-desain/,
diakses
tanggal 1 Agustus 2013. 9. http://putraarifxmmb.blogspot.com/2011/02/pengertian-video.html,
diakses
tanggal 2 Agustus 2013. 10. http://www.docstoc.com/docs/13177111/estetika-dan-keindahan,
diakses
tanggal 3 Agustus 2013. 11. http://valiantdraw.blogspot.com/2012/07/tentang-multimedia.html,
diakses
tanggal 3 Agustus 2013. 12. http://www.scribd.com/doc/20828573/Pengertian-Fungsi-Unsur-Desain-Grafis, diakses tanggal 12 Agustus 2013. 13. http://www.wordprees.com/2008/10/15/definisi-video/, tanggal 10 Agustus 2013 14. http://tittiduit.blogspot.com/, diakses tanggal 15 Agustus 2013
87
diakses