AKADEMIE MUZICKÝCH UMĚNÍ V PRAZE
HUDEBNÍ FAKULTA
SEMINÁRNÍ PRÁCE
ELEKTROAKUSTICKÁ PERFORMANCE JAKO VÝCHODISKO PRO KONCEPT JAZZOVÉHO TRIA
Tomáš Sýkora
Praha, 2012
Elektroakustická performance jako východisko pro koncept jazzového tria
Úvod Elektronická hudba je v současné době velmi rozšířeným fenoménem, který se neustále rozvíjí, ať už v samotné tvorbě, která sebou přináší řadu nových technologií a technik, tak v její prezentaci. V provozování hudby obecně může interpret hrát hudbu podle not nebo improvizovat. V klasické hudbě či hře na akustické nástroje se setkáváme s oběma těmito přístupy, ale v elektronické hudbě je to až na výjimky právě improvizace. Podstatným a dnes velmi častým jevem v provozování elektronické hudby je přítomnost počítačů a s ním spojené výrazy - laptopová a počítačová hudba. Oba mají společné rysy, kterými jsou využití osobního počítače nebo laptopu v procesu tvorby zvuku či při hudebním vystoupení. Nejvíce užívaným nástrojem pro tvorbu a prezentaci elektronické hudby je tedy bezesporu počítač. Již dnes lze pomocí něj nahradit řadu jiných hardwarových hudebních nástrojů. Mohou to být syntetizéry, samplery, efektové procesory a další. Pokročilost softwaru po zvukové stránce je na velmi vysoké úrovni srovnatelné s hardwarem. Tématem této stati je přiblížit využití jak softwarových, tak hardwarových nástrojů v kombinaci s živými nástroji a propojení kompozičního a improvizačního přístupu v rámci elektroakustické performance jazzového tria.
Organizační aspekty elektronické performance Jak vlastně taková performance probíhá? Existuje mnoho konceptů. V případě tanečněji a nonartificiálněji zaměřených projektů je na programu hned několik vystupujících, kteří hrají po sobě (střídají se) či paralelně na jiných pódiích, kterým se říká „stage“. Hudební materiál mají předem připravený a během své produkce jej v reálném čase zpracovávají. V případě hudby artificialní je to otázka jednoho performera nebo komonějšího ansámblu, který pomocí svého zvukového „setupu“ produkuje a vytváří delší hudební plochy více či méně prokomponované, avšak založené na vzájemné interakci a improvizaci. Vlastní příprava hudebníků před vystoupením se značně liší od vystoupení akustické hudby. Jelikož je zde hudba již částečně studiově připravena, u zvukové zkoušky odpadá zdlouhavý proces přizpůsobení zvuku konkrétnímu sálu. Hudební projekty jsou často na pódiu prezentovány pouze jediným člověkem a své nástroje mají propojené tak, že od nich vedou pouze dva kabely (levý a pravý kanál, tedy jeden stereo zvukový výstup) ke zvukaři, který s nimi nemá příliš práce a zkouška tak probíhá rychle. Důraz je u ní kladen na nastavení citlivosti vstupů jednotlivých zařízení. Hudební projekt by měl během ní zahrát svůj nejhlasitější moment vystoupení, podle kterého se nastaví maximální hlasitost celého koncertu. Vystupující si všechny své ovladače hlasitosti musí srovnat také, bývá jich hodně - hlasitosti v softwaru, na zvukové kartě, efektech a nástrojích, vstupní citlivost na interních mixech hudebníků a výstupní hlasitost. Je nutno dohlédnout na to, aby zvuk nikdy nepřesáhl tzv. „nulu“, tedy 0 dB, což je maximální hlasitost daného zvuku (tzv. akustický útlum). Je-li nula přesáhnuta, zvuk začíná být zkreslený. Prakticky je tento stav signalizován světlem červených kontrolek (led diod) na konkrétních zařízeních. Rovněž sama zvuková a zesilovací aparatura, poslechová místnost a další má vliv na konkrétní provedení díla. Byť je vystupujícím daná skladba např. jen přehrána CD přehrávačem (v případě DJe) a není tedy provedena živě, pokaždé zní jinak a často to bývá velmi znatelný rozdíl, který může mít na vnímání hudby u posluchače velký dopad. V neposlední řadě ovlivní výkon samotného vystupujícího, který např. slyší jinou barvu zvuku, než na jakou je zvyklý. Každá aparatura zvuk více či méně zkresluje, degraduje jeho kvalitu (zvlášť při několikanásobném převodu z digitálního zvuku do analogového a zpět) a určité zvuky či frekvence mohou znít jinak, v krajním případě být zcela neslyšitelné. Toto celé umocňuje fakt, že vystupující poslouchá celou dobu svého vystoupení zvuk z odposlechů na pódiu, které zcela určitě zní úplně odlišně od „velkého“ zvuku (PA), díky kterému poslouchají zvuk posluchači v sále. Dalším aspektem je vracení zvuku z PA, odražení od stěny a zpoždění zvuku oproti odposlechům, což má za následek efekt ozvěny (podobně jako v případě obecního rozhlasu). I každý posluchač má na svém místě jiný zvuk než jeho soused. To je zapříčiněno vlivem odrazů od stěn, různými vlnovými délkami frekvencí zvuků, vzdáleností od reproduktorů, vzájemnou interakcí zvuku z jednotlivých reproduktorů a dalšími akustickými jevy. Tyto procesy jsou zřejmé u jakékoliv elektronicky
zesilované či reprodukované hudby, nicméně v kombinaci s jejím extrémním zesílením jsou mnohem více znatelné právě u vystoupení elektronické hudby.
Kombinace hardwaru a softwaru v rámci elektroakusitcké performance Software versus Hardware Software má oproti hardwaru nespornou výhodu především v daleko větším množství editačních možností úprav zvuku a v podstatě neomezené velikosti paměti pro ukládání souborů a nastavení. Software má také výhodu v aktuálnosti. Je vyvinut výrobcem v daleko kratším čase a nejnovější technologie jsou uvedeny v hardwarové podobě až se zpožděním – snad kromě situací, kdy se v posledních 20 letech softwarově reprodukují stará hardwarová zařízení. Hardwarových nástrojů se v živé elektronické hudbě používá stále dost. V případě syntetizérů, samplerů a efektů přichází výrobci s více či méně podobnými produkty s ne příliš inovativními vlastnostmi. Avšak pro ortodoxní vyznavače klasických nástrojů jako např. Fender Rhodes nebo kytarového aparátu Messa Boogie je jakákoliv softwarová simulace nepřijatelná. Existují však výrobky, které do performance „vlijí“ opět něco nového, dříve nevídaného, např. Kaoss Pad od firmy Korg. Jedná se o kombinaci efektu, sampleru, syntetizéru a MIDI kontroleru. Základní a zároveň jeho nejvýznamnější částí je dotyková plocha uprostřed přístroje. Ta dovoluje dotykem prstů (na principu tlaku) regulovat množství efektu, hlasitosti samplu či frekvenci tónového generátoru digitálního syntetizéru. Umožňuje modulaci dvou přiřaditelných funkcí současně. Jedna je na ose x a druhá na ose y. Z efektových modulů můžeme tímto způsobem ovládat delay, modulation, reverb a filter. Hardwarový nástroj při elektroakustické performance nemusí být nutně elektronické povahy. Často se využívá různých předmětů, které mají zajímavý zvuk. Tyto předměty performer ozvučí a v rámci svého vystoupení je používá jako plnohodnotný hudební nástroj.
Vlastní koncept elektronického jazzového tria Myšlenka vytvoření elektronického konceptu pro vlastní jazzové trio vzešla ze společných jam sessions, v rámci kterých se s mými spoluhráči snažíme praktikovat koncept free music (totálně improvizované hudby). Naší velkou inspirací jsou nahrávky švédského E.S.T tria, které podobný koncept aplikovalo na svých posledních cd Leukocyte (2008) a 301 (2009). Toto trio ve složení klavír, kontrabas, bicí využívalo při svých koncertech elektroniku a samply a také ve spolupráci se zvukařem a podle jasného dramaturgického plánu uplatňovali tzv. real time audio processing, kdy jejich vystoupení bylo v reálném čase editováno. Zvuková editace se týkala kontrabasu, kdy hráč používal klasické kytarové efekty typu delay, flanger, chorus, ale také basové efekty jako oktaver a compresor. Klavírní part byl v reálném čase zpracováván zvukařem, který používal virtuální softwarové efekty programu Reason a na spouštění samplů program Ableton. Jednotlivé samply spouštěl bubeník pomocí kontrol pedálu, čímž zajistil potřebnou synchronizaci s právě probíhající hudební situací. Oproti E.S.T tria je instrumentace našeho tria následující: elektrická a akustická kytara, synthetizér – workstation Korg M3, tenor saxofon střídající flétnu a klarinet. Dalším nástrojem, který je v rámci tria obsluhován, je počítač s aplikací Max MSP, kytarový multiefekt a looper. Naše koncepce se od E.S.T tria liší v několika aspektech: nevyužíváme zvukaře, v rámci jednotlivé kompozice máme stanovené dynamické strukturální momenty, které více či méně naplňujeme, a pomocí realtime kontrolerů probíhající performanci ovlivňujeme. Technický setup: Kytara akustická Kytara elektrická-efekty: flanger, delay, wah wah, over drive – multiefect, TC elektronic Flashback Delay and Looper. Synthezátor Korg M3 workstation – nástroj určený jak pro živé hraní, tak pro studiovou práci. Obsahuje sampler, sequencer, funkci Karma – která je simulací úspěšného nástroje Korg Karma, sekce efektů disponuje až pěti Insert efekty, dvěma Master efekty a jedním Total efektem. Vedle nejrůznějších variací efektů chorus, flanger, phaser, delay a reverb je zde 170 typů efektů i dynamických efektů, jako jsou kompresor a limiter, či efekty modelující nejrůznější zesilovače či ozvučné skříně. Součástí tohoto nástroje je věrná simulace již zmíněného Kaoss Padu. V rámci živého hraní používám drum track – tato funkce umožňuje vytvořit rytmickou variaci ke každému zvolenému nebo naprogramovanému zvuku. V interní paměti tohoto nástroje lze vybírat až z 2500 přednastavených patternů. Dále je možné nahrát do režimu drum track vlastní uživatelský pattern a ten spouštět buď stiskem tlačítka drum track, anebo přiřadit pattern libovolné klávese. Při společné performance využívám oba tyto způsoby.
Tenor saxofon, flétna, klarinet Jeho zvuk je zpracováván přes aplikaci Max MSP, ve které používáme vlastní patch složený z delaye a nástroje Munger, který funguje na principu granulární syntézy. Delay je spouštěn klávesou D a má naprogramované zpoždění. Vstupní signál je dělen na čtvrťové, orsminové a šestnáctinové hodnoty, dále se dá rytmicky tvarovat na trioly a sextoly. Přepínání mezi jednotlivými rytmickými hodnotami provádíme pomocí damper pedálu. Nástroj Munger je vytvořen na bázi granulární syntézy a spouští se mezerníkem. Granulární syntéza je specifickou metodou samplingu aplikovanou často v laptopové hudbě, ale i řadě jiných stylů. Dochází u ní k narušení struktury právě přehrávaného zvuku, čímž vzniká zvuk jiný, s původním však značně podobným. Zabýval se jí již Iannis Xenakis, francouzský skladatel řeckého původu, při experimentech s novými technologiemi. Jde v podstatě o roztříštění zvuku na velké množství malých útržků, často o délce nepřesahující 50ms. Tyto útržky jsou přehrávány neustále za sebou ve smyčce a tím je docíleno charakteristického zvuku. V praxi je tak možné např. ze samplu tónu klavíru o délce 5 s přehrát pouze jeden jeho úsek o délce 20 ms a neustále ho opakovat a měnit startovní pozici přehrávání (start přehrávání není pevně dán, může být posunut dopředu či dozadu) i délku přehrávaného úseku.
Závěr Cílem této práce bylo stručně přiblížit možný přístup k elektroakustické performance v rámci jazzového tria. Hlavním impulsem k vytvoření kompozice pro tento ansámbl byla představa zvukového potenciálu, který ve spojení s počítačem, realtime efekty a synthetizérem Korg M3 může vzniknout. Důležitou roli pro realizaci tohoto projektu sehrává touha aplikovat své dosavadní interpretační zkušenosti na jiných hudebních přístupech a pomocí zvukových možností současných elektronických nástrojů. Od tohoto přístupu očekávám, že mi přinese spoustu nových poznatků a zkušeností jak z oblasti zvuku a práce se zvukem, tak z oblasti využívání nových technologií při živém hraní. Právě v dokonalém ovládnutí a pochopení výše zmíněného technického setupu vidím budoucnost pro vytvoření nových hráčských návyků a technik, které mohou razantně proměnit mé dosavadní hudební uvažování, jak na poli interpretačním tak kompozičním. V rámci mého jazzového tria bych považoval za úspěch vytvoření osobitého zvuku, se kterým budeme umět pracovat a pomocí kterého budeme přirozeně ovládat komunikaci a interakci při naši performance. Tato nová zkušenost bude dalším přínosem do mého neustálého hledání hudební cesty, na které bych chtěl chvilku setrvat.
Elektronické zdroje http://slovnikmidi.info http://www.soundonsound.com/ http://www.muzikus.cz/pro-muzikanty-testy/Korg-M3-syntezator-ci-pracovnistanice~04~leden~2009/