A projekt sorszáma: 3.2.1 A projekt neve: Egyes innovációk lehetséges üzleti és lakossági elterjedésének vizsgálata
2
Egerek és
emberek Egy koevolúció története
Kangyal András (Jelen anyag elkészítését a Mobil Innovációs Központ támogatta.)
2
3
1.) BEVEZETŐ ........................................................................................................................................ 4 2.) GÉP ................................................................................................................................................. 5 KALAPÁCS ÉS KALAPÁLNI TUDÁS .................................................................................................................. 5 AZ ANYAGTÓL FÜGGETLEN GÉP................................................................................................................... 6 TECHNOLÓGIAI TUDÁS ................................................................................................................................ 7 KULTURÁLIS TARTALOM ................................................................................................................................ 7 A HASZNÁLATBÓL KELETKEZŐ TARTALOM...................................................................................................... 8 3.) INTERFÉSZ ........................................................................................................................................ 8 ÜLŐMUNKA ................................................................................................................................................. 9 MULTIFUNKCIONALITÁS .............................................................................................................................. 11 4.) ÁLTALÁNOS INTERFÉSZ FELÉPÍTÉSEK ............................................................................................. 16 HCI .......................................................................................................................................................... 16 MENTÁLIS MODELLEK ................................................................................................................................. 18 AZ INTERFÉSZEK „TÖRZSFEJLŐDÉSE” ........................................................................................................... 19 MUNKAASZTAL METAFORA ........................................................................................................................ 20 Navigáció ........................................................................................................................................ 21 Eszközök ............................................................................................................................................ 22 Tartalom............................................................................................................................................ 25 5.) AZ INTERAKCIÓ NYELVE............................................................................................................... 26 DETERMINISZTIKUS MŰKÖDÉS ...................................................................................................................... 26 KEZDEMÉNYEZÉS A GÉPNÉL ........................................................................................................................ 27 MODELL-ALAPÚ FELHASZNÁLÓI FELÜLETEK.................................................................................................. 27 6.) ÚJ HELYZETEK ................................................................................................................................ 28 KOMMUNIKÁCIÓ ....................................................................................................................................... 30 KÖZÖSSÉGEK ............................................................................................................................................ 30 SZINKRONITÁS............................................................................................................................................ 32 PUBLICITÁS ................................................................................................................................................ 33 MOBILITÁS................................................................................................................................................. 34 7.) HCI ÉS HCHI.................................................................................................................................. 35 EMBER – GÉP – EMBER ............................................................................................................................... 35 A MODELL................................................................................................................................................. 37 8.) KONTEXTUS – FIZIKAI INTERFÉSZEK ............................................................................................... 38 HÉTKÖZNAPI HASZNÁLATOK ....................................................................................................................... 38 KITERJESZTETT VALÓSÁG............................................................................................................................. 40 A VÁROS, MINT INTERFÉSZ – INTELLIGENS KÖRNYEZET .................................................................................. 42 UNIVERZÁLIS TÁVKAPCSOLÓ, AVAGY A SVÁJCIBICSKA ÚTÓDJA ................................................................. 49 TERMÉSZETES INTERAKCIÓ .......................................................................................................................... 49
3
4
1.) Bevezető Manapság sokat hallunk arról, hogy a világ alkotóelemei egymással kölcsönhatva, egymás környezeti adottságaiként, egy koevolúciós folyamat résztvevői. Ez az elképzelés nem tesz különbséget aközött, hogy sejtekről, egy biológiai faj egyedeiről vagy különböző kultúrákról van szó – az evolúciós megközelítés szerint e kölcsönhatás mindenütt jelen van, szervezettségi szinteken belül és a szintek között egyaránt. Mindezt egy korántsem stabil, kikristályosodott világban kell elképzelnünk, hanem a kölcsönhatás révén folyamatosan változó, az építőelemeknek egymással együttműködésre lépő, egymásba ágyazódott csoportjaiból épülő, növekvő komplexitású rendszerében. A résztvevők közötti kölcsönhatás, a különböző szervezettségi szinteken, mint a környezettel történő kommunikációs aktus jelenik meg. Mivel a folyamatban résztvevő partnerek horizontjába csak olyan üzenetek kerülnek, amelyek valamiképp befolyásolják az állapotukat, vagy bármiképp értelmezhetőek számukra, a résztvevők közlő és befogadó tulajdonságai, mint szelekciós tulajdonságok, erősen visszahatnak e kommunikációs rendszer működésére. Távolabbi dolgok észrevétlenül, sok áttételen keresztül és aggregált módon hatnak. Ember és környezet viszonya e rendszer részeként hasonló „eseményhorizonttal” rendelkezik. Az egymással vagy a környezetünkkel zajló kommunikációnk - a rendszer egészéhez hasonlóan - folyamatosan bonyolódik, ahogy mindenkori tudásunk próbálja behálózni az ismeretlent, miként a fa gyökere hatol egyre mélyebbre a tápanyagban gazdag talajba anélkül, hogy tudná, mit talál ott. Az ember szükséglete állandóan tágítja e horizont határait, az onnan érkező vagy azon túlra küldött információkra. Erre évezredek óta olyan eszközöket, technológiákat használ, amelyekkel saját korlátait terjesztheti ki. Egyfelől olyan berendezéseket készítünk, amelyek „eseményhorizontunkon” belül működnek, illetve azon belül értelmezhető funkcionalitással és hasznossággal bírnak. Rendelkezünk az adott gép működtetéséhez szükséges képességekkel, valamint az általa keltett jelenségek, mint a működés eredményei felfoghatóak számunkra. Használatuk során testünk méretei, végtagjaink formája és fizikai erőnk, valamint érzékszerveink teljesítménye (sebessége, felbontása, mintagyűjtő területe) és nem utolsósorban mentális képességeink határokat szabnak. Másfelől amikor gépeket konstruálunk, célunk éppen ezen korlátok átlépése, hogy egyre összetettebb globális környezetünkkel megőrizzük a kölcsönhatást. Az ember gépek által kiterjesztett világában további korlátként jelenik meg a berendezések működtetéséhez szükséges energia. Ha Földünkre, mint e rendszer környezetére tekintünk, láthatjuk, hogy véges forrásokkal rendelkezik. Tágabb összefüggésben tehát kulcskérdés, hogy eszközeink milyen hatékonysággal használják föl energiakészleteinket. Ha az elosztási csatornák számának és hosszának, valamint a rajtuk 4
5
közlekedő termékek mennyiségének növekedését tekintjük, azt látjuk, hogy ezek működtetéséhez egyre több és olcsóbb gépet kell készítenünk, amik egyre kevesebb energia felhasználásával „mozgatják” a dolgokat. Felmerül tehát a kérdés, hogy mit mozgassunk? Az információs gazdaság válasza: az információt. Fizikai objektumok helyváltoztatása helyett közlekedjen az információ. A cél egy minél kiterjedtebb rendszer, mely minél alacsonyabb fenntartási költséggel működik és a lehető legkisebb energiával továbbítható termék, az információ utazik rajta. Nézzük a növekedés számunkra lényeges másik összetevőjét, a hatékonyság kérdését. A gépek hatékonysága attól függ, hogy mit teszünk bele és ennek hatására mit ad vissza nekünk. Vagyis az input és az output közti különbözet adja kezünkbe a hatékonyság mutatóját, melynek egzakt mérhetősége persze nagyban függ eszközünk jellegétől. Mint láttuk, az input és az output oldalon is határt szab, hogy mi, használók mire vagyunk képesek. Az információ összetettebb kezelésénél és az eredmények megértésekor nyilvánvaló korlátaink vannak. Ember és gép együttműködésének hatékonysága kettejük határfelületének minőségén múlik.
2.) Gép Kalapács és kalapálni tudás Megközelíthető-e a kalapács, mint egyszerű eszköz a hardver-szoftver paradigma felől? Az eszközök fizikai tulajdonságai meghatározzák használatuk módját. Noha az eszközök nagy része multifunkcionális, mégis vannak kiemelt funkcióik. Egyre célszerűbb szerszámokat vizsgálva egyre szűkebb mezsgyéjét találjuk a felhasználásnak. A célszerűség, hatékonyság felé törekedve a forma egyre alkalmasabb a specializálódó feladatok elvégzésére, sokszor csak arra. A célszerű forma elkészítését az alapanyagok tulajdonságai befolyásolják. A kalapács súlyelosztása és fejének formája az ütés erejének maximalizálására törekszik. Ezek a tulajdonságai teszik szög beverésére alkalmas hardverré. Hol van itt a szoftver? A tudásban, ami a kalapács hatékony használatához szükséges. Hol és milyen szorosan fogjam meg a nyelét, mekkora ívben lendítsem, hogyan használjam ki a fej tömegének tehetetlenségét. Ez a tudás tapasztalati úton elsajátítható. A próbálgatás során állandó visszajelzés érkezik, miszerint sikerült-e beljebb vernünk a szöget. E nélkül a feedback nélkül lehetetlen megtanulni a kalapálást. A tárgy és használni tudása együtt teszik hatékony szerszámmá a kalapácsot. Van azonban a tudásnak egy másik csoportja, ami az eszköz elkészítéséhez szükséges. Ezt a tudást hívjuk technológiai tudásnak. Ilyen értelemben technológia a nyelv, valamint a 5
6
nyelv segítségével kifejezett és a használatával evolválódó gondolatok archiválására alkalmas eszköz, a papír is. (Wieser 1991) A technológiai tudás az eszközbe kódolódik, melynek növekvő bonyolultsága tömöríti és egyre absztraktabbá teszi a használni tudást. Az ember minél összetettebb technológiákat alkalmaz, annál messzebb kerül a megoldásra váró feladattól, és ezzel együtt a fizikai világ törvényeitől és konzekvenciáitól, magától a tárgyi világtól. Ezek a technológiák, miután használójuk, az ember és a gépei közé ékelődtek, olyan eljárások kidolgozását követelték meg, melyek a gépek működésének ismeretét, valamilyen testhezállóbb, könnyebben elsajátítható formába fordították le. Ez a tolmács olyan „felülete” a gépnek, melynek segítségével vezérelni tudjuk. Egyben tolmács és kapocs a technológia és a használni tudás, tágabb értelemben a fizikai világ és az ember között.
Az anyagtól független gép Környezetünkben minden ember alkotta tárgynak van olyan felülete, melynek tökéletesítésével az ergonómia tudománya foglalkozik. A megfelelő forma és anyag kiválasztásának jelentősége nem szorul magyarázatra, ha egy pohárról, egy asztalról vagy egy székről van szó. Egyértelmű, hogy egy bizonyos funkciót betöltő tárgyat csak megfelelően rugalmas, könnyű vagy épp ellenkezőleg, nehezebb anyagból érdemes elkészíteni. Ugyanakkor az anyag választása visszahat a belőle elkészíthető formára és következésképp a funkcióra is. Tehát szoros a kapcsolat az anyagi tulajdonságok, a forma és funkcionalitás között: kölcsönös korlátokat állítanak egymás számára. Az elektromosság segítségével olyan speciális berendezéseket építhetünk, amelyek technológiája lehetővé teszi, hogy funkciójukat ne alapanyagukba kódoljuk, hanem egy rendkívül formális logikai nyelven írjuk le. Ezt a nyelvet használják számítógépeink szoftverei. E nyelv általánossága alkalmassá teszi számítógépeinket, hogy szinte bármilyen absztrakt feladatot rájuk rójunk. Fizikai alapjuk, a hardver ennek a nyelvnek a leghatékonyabb alkalmazását segíti. A számítógép az eszközkészítés felől nézve tulajdonképpen tökéletesen független az anyagi világtól, egyfajta elvi berendezés, a fekete doboz esszenciális megjelenése. Önmagán belül nagyfokú szabadságot, az anyagtól való nagyfokú függetlenséget élvez, épp akkorát, amekkorát a logika és a matematika megenged. Ez a szabadság azonban csak addig korlátlan, amíg mint zárt rendszerként tekintjük. Amint kommunikálni próbálunk vele, azaz használni kezdjük, azonnal veszíteni kezd függetlenségéből. Ahogy megfelelő tolmácsot keresve interfészt kötünk rá és megpróbáljuk biztosítani a kezeléshez és annak elsajátításához szükséges visszajelzést, ismét az anyagi világban találjuk magunkat. Ám azt, hogy milyen interfészt választunk ehhez, mi dönthetjük el! Egy asztali számítógép, fejlődéstörténetét tekintve, formailag nagyban független használatának módjától. Az 50-es, 60-as évek teremméretű berendezésein nyilván valóban értelmetlen lenne a funkcionalitás formai jegyei után kutatnunk. A gépek 6
7
méretének drámai csökkenése azonban napjainkra lehetővé teszi, hogy a számítógépekre ne csak mint elvi műveletek elvégzésére alkalmas rendszer dobozára gondoljunk, hanem mint használati eszközre, ahol a fizikai tulajdonságok és funkció összefüggései igenis nagy jelentőséggel bírnak.
Technológiai tudás A szoftverek, feladatuk ellátásához szükséges ismereteken kívül, azt a tudásunkat tartalmazzák, ami a digitális berendezések, mechanikus és elektronikus alkatrészeinek használatát írja le, vagyis a számítás technológiájának ismereteit. Mi, emberek pedig a szoftverek segítségével alkalmazzuk ezeket az ismereteket, ám ehhez szükségünk van a tudásra, amivel a szoftvereket használjuk. Ez a szétválasztás hatalmas előny, mert lehetőséget ad, hogy ne kelljen mindenkinek minden tudás birtokában lennie. Ismereteink különböző technológiákba szivárognak át, amik így válnak közös tudásunk tárhelyévé és egyben hatékony felhasználási formájává. A technológiák, használójuk nézőpontjából csupán fekete dobozok, amikről - bár nem kell pontosan tudjuk, hogyan -, de elvárásainknak „megfelelően” működnek. A számítógépeink által hordozott tartalom egyik csoportja tehát technológiai tudásból áll.
Kulturális tartalom Másrészt, amikor csupán tárolásra használjuk őket, akkor kultúránk minden ingósága megjelenik, amit képesek vagyunk a számítógépek által fogyasztható formába konvertálni. A hálózatba kötött gépek közös memóriánk otthonaként mindent felszippantanak, civilizációnk alappilléreiként tekintett kulturális javainktól kezdve, egyesek hűtőszekrényének pillanatnyi tartalmával bezárólag. Tulajdonképpen mindenevők. A konverziós lehetőségek szűrőjén azonban lemorzsolódnak dolgok, amik az esetek legnagyobb százalékában szinte észrevétlen módon tűnnek el. A digitális világ érzéketlen bizonyos részletekkel szemben. Sokan hallani vélik a CD-k hangján a levágott felső regisztereket. Nincs is okunk kételkedni ebben, hiszen a zene digitalizálása révén csak egy optimalizált adatforma kerül a korongra. Amikor egy képet vagy videót nézünk, a tömörítés miatt az eredetinek csupán halvány mását látjuk. Tehát a kérdés, hogy vajon minek tekintjük kulturális tartalmainkat, melyekhez számítógépeinken keresztül férünk hozzá, érthető módon vált ki parázs vitát a témában érintett gondolkodók körében. Amióta léteznek a kultúra rögzítésére alkalmas technológiák, az írás, a festészet, a fotográfia, a film vagy a gramofon, illetve a hangrögzítés egyéb módozatai, amelyek saját korlátaik okán hasonlóan brutális módon szűrték a rögzítés során a tartalmakat – analóg és digitális kultúra határa nem olyan éles, mint azt sokan vélik. Így vagy úgy, korunk technológiai feltételei mellett, a tartalom egy másik csoportjában kultúránk archívumát üdvözölhetjük. 7
8
A használatból keletkező tartalom A harmadik típusban az elmúlt 10 év során felívelő karriert befutó tartalmak találhatók: a használat során, illetve abból keletkező információk. Az Internet, a mobiltelefónia elterjedése mentén hihetetlenül kitágult a kommunikációs terünk. Új tulajdonságai, mint pl. az alulról szerveződés - szemben a tömegkommunikáció top-down jellegével, vagy a közösség alapú kommunikáció, alapvetően új szituációkat eredményezett. A megváltozott helyzet nem csak megoldásokat, hanem új problémákat is szül. Ezek a tartalmak tulajdonképpen a kultúra valós időben formálódó, szelektálatlan verzióját adják. Az ember fizikai és mentális tulajdonságai és a gépek között, valamint a gépek és az anyagi világ, azaz a környezet között látjuk a kölcsönös meghatározottságot. Ember és környezetének tranzitív viszonya szintén ezekre a kötöttségekre épül. Láttuk, hogy számítógépeink tulajdonságaitól nem függetleníthető a használat módja és a használat során keletkező tartalom sem, azaz az ember és tartalom közti viszony is keretek közé szorul.
Ember gép tartalom és környezet
3.) Interfész Miután röviden áttekintettük modellünk résztvevőinek kölcsönös összefüggéseit, itt az ideje közelebbről szemügyre venni, milyen kapcsolatban is vagyunk gépeinkkel, technológiai köldökzsinórunkkal, az interfésszel. Az interfész mai társadalmunkban egyfajta kötőanyagként viselkedik, elválasztva s összekötve minket környezetünkkel és kultúránkkal. Mint már szó volt róla, használati tárgyaink felülete és gépeink vezérlése 8
9
közös eredetre nyúlik vissza. Ez a felület a számítógépek esetében fizikai függetlenségük révén nagyfokú szabadságot élvez, és csak rajtunk múlik, hogy milyen interfészeket alkotunk vezérlésükre. A mai számítógépes interfészek vizsgálatához szaladjunk végig ezek történetén.
Ülőmunka 1962-ben az M.I.T.-n (Massachusetts Institute of Technology) egy doktorandusz, Ivan Sutherland, elkészítette Sketchpad nevű alkalmazását, a számítástechnika történetének első grafikus felhasználói felületen (GUI) keresztül működtethető szoftverét. Minden mai CAD (Computer Aided Design) szoftver alapműveletei megtalálhatóak voltak a Sketchpad-ban. A hatvanas évek első felében a Stanford egyetemen Douglas Engelbarth és csapata, az Augmentation Research Center-ben fejlesztették ki a ma használatos számítógépes konfiguráció prototípusát. Tőlük származik több újítás között az egér, a dinamikus link, a kollaboratív képernyőfelület és a hálózaton keresztül folytatott közös munka ötlete. Az ARC-ból sok munkatárs vándorolt át a Xerox palo altoi kutatóközpontjába (PARC), ahol megszületett a WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer) alapelv és a nyolcvanas évek elején, az Apple-lel „karöltve” az első munkaasztal metaforára épülő GUI. Az újítás jelentőségét csak az értheti meg, aki próbált már csak szöveges parancssorok segítségével különböző vizuális feladatokat megoldani számítógépén. A ’80-as évek elején, a Desktop Computer, azaz a dolgozószobák asztalán is elférő személyi számítógép hozta magával az elképzelést, hogy a gép virtuális kezelőfelülete (Graphical User Interface) a munkaasztal analógiára épüljön. Korabeli feladatköre, hogy segítsen az irodai munka elvégzésében, indokolta is a metaforaválasztást. Virtuális környezetünkben egy asztal lapján rendezgethetjük szétszórva heverő dokumentumainkat, amikkel dolgozunk. Mivel képernyőnk kis mérete miatt csak szűkösen férünk el, azokat a „tartalmainkat”, amelyekre éppen nincs szükségünk, mappákba helyezhetjük, felcímkézhetjük és eltehetjük az asztal fiókjaiba. Azokat, amelyeken dolgozunk, egy ablakon keresztül szerkeszthetjük, amin belül persze mindig csak egy részletét látjuk dokumentumainknak. Megnyitott iratainkat egymás fölé húzhatjuk, hol egyiket, hol pedig a másikat helyezhetjük paksamétánk tetejére. Dokumentumaink tartalmát különböző szoftvereink segítségével szerkeszthetjük. Az eszközöket a tolltartóból, azaz egy menürendszerből választhatjuk ki, amiben nagy örömünkre állandó rendet tart a szoftver, sőt logikus rendszerben tárja elénk az éppen szükséges ceruzát, tollat vagy ecsetet. Miközben dolgozunk, párbeszédet folytatunk a géppel. Ő minden lépésünkre rákérdez, hogy tényleg szeretnénk-e végrehajtani, vagy sem. Minden művelet elvégzéséről értesít bennünket, valamilyen egyszerű vizuális jelzés segítségével. Dokumentumaink mindenkori állapotát akár külön is eltehetjük, hogy ha a 9
10
későbbiekben szükségünk van rá, egyszerűen előhúzhassuk és folytathassuk ott, ahol abbahagytuk a munkát. A géppel zajló párbeszédhez fizikai eszközöket használunk. Mi a billentyűzet és az egér segítségével, ő pedig a monitoron megjelenő vizuális felületek és a hangok segítségével kommunikál. A monitor sík felülete és az egér, a fizikai pointer, ami szintén sík felületen - valódi asztalunk lapján - mozog, indokoltá tette a kétdimenziós analógia alkalmazását. Ugyanakkor, ha egy kicsit hátralépünk és megpróbáljuk kívülről szemlélni a helyzetet, tréfás aspektusai mutatkoznak meg. Először is ki mondta, hogy feltétlenül egy asztalnál ülve kell dolgoznunk és, hogy ehhez a munkához csupán szemünket, fülünket és ujjaink hegyét használhatjuk? Másrészt, ha igazán hatékonyak szeretnénk lenni egy ma használatos számítógépes konfiguráció birtokában, minimum három kezre lenne szükségünk és ezekből kettőn összesen 101-130 ujjal kellene rendelkezzünk (billentyűzete válogatja).
Ahogyan a gép lát minket. 1 Robot gépel a Ghost In The Shell anime-ben
A 90-es évek derekán (merő kíváncsiságból) saját szoftverfejlesztő cégünkben végeztünk méréseket egy kis programocska segítségével, ami a napi munka során, az egér tologatása közben megtett útvonal hosszát mérte. Egy 8 órás munkanapon több mint egy kilométert tett meg a kis rágcsáló az asztal lapján, ami önmagában elgondolkodtató adat, még ha nem is állítunk szembe vele másféle tevékenységek során keletkező mérési eredményeket. 1
Dan O’Sullivan and Tom Igoe: Physical Computing 19. oldal nyomán
10
11
Mindezek ellenére az elmúlt 25 évben lényegében nem változott az otthoni számítógépek felépítése, és a munkaasztal analógiára épülő grafikus felhasználói interfészek is az eredeti elképzelés szerint működnek. Kialakult azonban a szoftverhasználat több specializált iránya is, az ipari alkalmazások, a gépi tervezés legkülönfélébb formái mellett, az animáció, a digitális film utómunka vagy a digitális zenekészítés, ahol sok esetben a speciális igényekre fejlesztett high end szoftvereket alkalmaznak. Ezek felhasználói felülete még filozófiájában sem hasonlít az otthon használatos „kistestvérek”-ére. Kevesek által ismertek például az Autodesk, Discreet nevű cége által forgalmazott filmes, videós digitális utómunkára szánt szoftvereinek egyedülálló interfészmegoldásai. Egy átlagos PC felhasználó mit sem tudna kezdeni tudásával ezek előtt a szoftverek előtt ülve. A Discreet körül kialakult népes közösség mégis egy emberként esküszik a cég szoftvertermékeire és a világért sem nyúlnának „gyengébb” megoldásokhoz.
Multifunkcionalitás A munkaasztal metafora valóban kiválóan működik minden olyan tevékenység esetében, amit egyébként is asztal mellett ülve végzünk. A számítástechnika beszivárgása a legkülönfélébb szakmák területére azonban olyan új használati formákat eredményezett, amelyeknél már inkább akadályokat állít a hatékonyság elé az asztalnál ülő ember analógiája. Vagy, mert az illető munkafolyamat absztrakt szinten sem képezhető le dokumentumok „tologatására”, vagy mert a szituáció, amiben a munkát végzi az ember gyökeresen különbözik az íróasztali munkától, például nincs egyetlen szabad keze sem miközben dolgozik. Ezekben a helyzetekben ember és gép kölcsönhatásának virtuális és fizikai környezete is más megoldásokat igényel. A számítástechnika elterjedésével párhuzamosan tehát olyan új funkciókat kell gépeinknek betölteni, amelyek egyre nehezebben kategorizálhatóak. Emiatt egy hasonlat használata lehetetlen. A munkafolyamat asztal-metaforától nagyban különböző leképzésére lehet példa a 3D modellező, animációs szoftverek felülete, vagy a munkafolyamatok lineáris megközelítésével szembeállítható, már említett Discreet-es szoftverekben is használt 11
12
node-alapú interfészek. Itt az egyes műveletek nem lineáris sorrendben követik egymást. Hálózatot építhetünk belőlük, amiben a műveletek mellett ugyanolyan összetevőként jelenik meg maga a manipulálni kívánt tartalom is. Ebben a struktúrában a visszavonás (undo) funkció nem azt jelenti, hogy vissza kell lépkedjünk műveleti láncunkon egy esetleges változtatás kedvéért, elveszítve az amúgy „jól eltalált” lépéseink sokaságát, hanem visszamenőleg bármilyen korábbi beállításunk módosítható marad, anélkül, hogy többi lépésünket érintené a változtatás. Sőt akár az alapanyagot is kicserélhetjük és alkalmazhatjuk rá gondosan kimunkált munkafolyamatainkat. A fizikai környezet alternatívájára, már a 60-as évek közepétől szemléletes példákat találunk a Mixed Reality területén. Ilyen megoldás a kiterjesztett vagy augmentált valóság (Augmented Reality) vagy a virtuális valóság (Virtual Reality) és az input-output eszközök elképesztően gazdag választéka. Ezeknek a technológiáknak a lehetőségeivel a későbbiekben még foglalkozunk. A munkaasztal metafora - elterjedtsége révén - egyfajta biztonságos kiindulópontként funkcionál a számítógép használni tudásának elsajátításához. Tradíció, aminek megkerülésére csak igen indokolt esetben vállalkoznak a szoftverpiac szereplői. Az általános használatra szánt szoftverek tervezése során kérdés nélkül nyúlnak a hagyományos megoldáshoz. 1999-ben John Redant kanadai egyetemista elkészítette a szoftverek „bushy tree” diagramját, ami a szoftvergenerációk grafikus környezetének kapcsolatait ábrázolja. A diagrammon Vannevar Bush 1945-ös elvi gépétől, a Memextől, az Apple OSX-ig és a Microsoft Windows XP-ig követhető nyomon a különböző szoftverek „törzsfejlődése”. A „jól bevált” megoldások a fa egyes ágai mentén öröklődtek. Egyes, az ábrán is beazonosítható cégek között vándorló fejlesztők révén erős kölcsönhatásban egymással. A magasabb szintű programnyelvek nagy segítséget jelentenek a fejlesztés során, könnyen alkalmazhatóak a korábban már kifejlesztett interfész elemek, amik segítségével rengeteg időt spórolhatnak meg egy-egy projekt során. Az új szoftverek jórészt csupán másik megoldásait adják egy gigantikus kirakós játéknak, ahol a puzzle elemei jottányit sem változnak.
12
13
Bushy tree
2
A ma is használatos, tradicionális megoldások javarészt egy korábbi technológiai értelemben eszköztelen szinten születtek, ezért kevéssé rímelnek napjaink problémáira. Viszont egyes fejlesztések költségeit segítenek mederben tartani és ezzel igazolják életképességüket. A nagy szoftvercégek sztenderdizációs törekvéseiket gyakran indokolják a felhasználók igényeivel, mondván, hogy a felhasználók szeretik az ismerős 2
http://www.digibarn.com/stories/desktop-history/bushytree.html
13
14
felületeket. Valójában ugyanilyen erős érdekek szólnak a sztenderdizáció folyamatos fenntartása mellett, ha a cél a piaci monopólium elérése. A hagyományos elemekből építkezés költségkímélő tulajdonságai mellett egy-egy saját termék ismertségére építeni mindig kifizetődő. Tehát célszerű fenntartani a kontinuitást a piacon már bizonyított megoldásokkal. Másfelől valódi igény a felhasználók részéről, hogy szeretnének minél kevesebb energiát fordítani a szoftverhasználat tanulására. E szerint nem baj ha az újabb és újabb szoftververziók teljes egészében elődeik logikájára építenek, ha ez csökkenti a használatuk elsajátításához szükséges tanulás költségeit. A Microsoft példáját lehetne megemlíteni, aki – bár kevesen feltételezik róla – az egyike azon szoftvercégeknek, akik sokat költenek új GUI-koncepciók kidolgozására. (Pl.: Microsoft Bob szoftver 1995) A cég által forgalmazott termékekkel szemben mégis a leggyakrabban hangoztatott kifogások, a felhasználói felület problémáira vonatkoznak. Miért nem találkozunk e nagymértékű innováció nyomaival a Microsoft operációs rendszerének felületein? Azontúl, hogy építenek a felhasználók eddig megszerzett tudására, mint piaci pozíciójuk egyféle biztosítékára, nem is tehetnének másképpen. Ha csak belegondolunk, hogy a számítástechnika eddigi története során mire is költöttük a legtöbb pénzt, jó eséllyel a számítógép vásárlásoknál is nagyobb összeg jönne ki a használatuk megtanulására fordított költségekből. Egy merőben új koncepció piacra dobása hatalmas kockázattal jár. Ha a világ néhány százmillió Windows felhasználóját egy új interfész koncepció elsajátítására kényszerítenék, várhatóan sokan választanának másik alternatívát, ha már, úgy is tanulni kell valami újat. Ez a korán indulók hátránya. A kényszer a változtatásra azonban, a szoftveres lehetőségek bővülésével párhuzamosan, egyre erősebb. Az MS Office 2007 irodai szoftver-együttesbe, több olyan új koncepcionális elem kerül majd, amely nem szerepelt az előző verziókban. Az eddig publikált információk szerint ezek az újítások alacsony kockázati tényezőnek tűnnek. Kíváncsian várjuk a végleges verziót. A használni tudás - esetünkben a felhasználók szoftverismerete - tehát kétélű fegyver. Egyfelől biztosítja a fejlesztő/forgalmazó cég piaci pozícióját, másfelől egyre komolyabb akadályokat gördít az innovatív megoldások alkalmazása elé. Más a helyzet a már említett high end szoftverek esetében. Legtöbbször nagyon drága szoftverekről van szó, amiket csak indokolt esetben engedhetnek meg maguknak a vásárlók. Ha a szoftver megéri a magas költségráfordítást, akkor a használatukhoz szükséges ismeretek tanulási költségei is lehetnek magasabbak. A sztenderdizáció kapcsán még egy lényeges, a tartalom minőségével összefüggő aspektusra kell felhívni a figyelmet. A szoftverek szabad áramlása az egymást átfedő hálózatokon fenntartja viszonyuk sokféleségét. A szabad forráskódú fejlesztések a szoftvereken belüli diverzitást támogatják, tudásunk sokféleségének biztosítékaként, mely - ha maradunk evolúciós megközelítésünknél - dicséretes dolognak számít. A sztenderdizáció a diverzitás ellenében hat. Egyre komplexebb tudásunk a világról, szoftvereink működésében kódolódik. Az élet minél több területén alkalmazunk 14
15
informatikai megoldásokat, tudásunk annál nagyobb hányada válik a digitális univerzum részévé, ahol a sokféleség megőrzése ugyanúgy elemi érdekünk, mint ahogy a külső, fizikai világban is az. Amikor eszközeink használhatóságát, illetve a használat hatékonyságát vizsgáljuk, ez a kétféle szempont ütközik egymással. A specializáció, és a helyzetfüggő használat valamint az eszközök funkcionalitásának általánosságában megjelenő szabadság és sokféleség kérdése. E szerint a logika szerint nem szabad hagyni, hogy a sztenderd megoldások felülkerekedjenek, mert az a jövő nemzedékei számára csak egyre szűkebb kapukat hagy, amikor szeretnének visszatekinteni az elődök ismereteire. Láthatjuk, hogy a helyzet összetett, ennek megfelelően problémáinak erdeje is meglehetősen sűrű és szövevényes, pedig még föl sem álltunk az asztaltól. Ha visszagondolunk a fejezetünk első bekezdésében vázolt gondolathoz, ahol az interfészekre, mint köldökzsinórra tekintettük, környezetünkkel régen elveszített kapcsolatunk helyettesítőjére, akkor éreznünk kell a szemléletváltás szükségességét. Ember és gép kommunikációja mindkettőnk létfeltétele, mégis az utóbbi évtizedben a párbeszéd minősége vált e folyamat legszűkebb keresztmetszetévé. Ezért érezzük, hogy az ember-gép kölcsönhatás problémáinak feltárása korunk, megoldásuk pedig közeljövőnk egyik legnagyobb kihívása. Úgy gondoljuk, hogy szinte minden, a témába fektetett energia busás haszonnal jár majd. Vagy ha nem, hát puszta fennmaradásunk akkori biztosítékaként, hálásan gondolunk majd minden percre, amit ennek a problémának szenteltünk. Titokban mindannyian tartunk a - különböző antiutópiáinkból ismert - sötét jövőképektől. Ha azonban a történelem megtanította az embert arra, hogy ne próbálja megítélni saját nézőpontjából az idegen civilizációk, idegen kultúráját, vagy a sajátjának egy korábbi állapotát, akkor miért tennénk másképp kultúránk évtizedekkel későbbi, vélt változatával. Eszközeink segítségével alakítjuk, építjük környezetünket és biztosítjuk a fennmaradásunkhoz szükséges állandó növekedést, de ezzel egyidejűleg új környezeti adottságokat is létrehozunk magunk számára. Be kell látnunk, hogy sem e berendezések, sem az általuk használt technológiák változásai nem szemlélhetők függetlenül használójuktól. Csak egy olyan koevolúciós rendszer részeiként tekinthetünk rájuk, aminek az ember is meghatározó szereplője. Nem lehet eléggé hangsúlyozni a téma fontosságát. Ahhoz, hogy lássuk, a gépek milyen mértékben szólnak bele környezetünk formálásába, elég ráébredünk, hogy eszközeink nélkül képtelenek lennénk kézben tartani mai világunk nagyléptékű, globális folyamatait, sőt segítségük nélkül sem kulturális, sem fizikai környezetünkkel nem tudnánk kapcsolatban maradni.
15
16
4.) Általános interfész felépítések HCI A HCI (Human Computer Interaction / Ember - Gép Kölcsönhatás) vizsgálatának korábbi alapvetése az ember oldaláról érkező input és a gép reakciójaként visszakapott output zárt rendszeréből állt. Georg Geiser „Ember – Gép Kommunikáció” című könyvében szereplő modell 3 ezt a kommunikációs ciklust ábrázolja.
G. Geiser ember – gép kommunikáció modellje
A leggyakrabban idézett strukturális ábrázolás Saul Greenbergtől (1992) származik, melyben Greenberg a HCI rendszertanának meghatározása során négy fő területet jelöl meg; • • • • 3
A számítógépek használata és kontextusa. Az ember jellemzői. Számítógépes rendszerek és interfészek felépítése. A fejlesztés folyamata.
Mensch–Maschine-Kommunikation. R.Oldenburg Verlag GmbH, München, 1990.
16
17
A HCI rendszertana. (Saul Greenberg 1992)
4
A négy terület rengeteg különböző diszciplinát érint. A számítástechnika, a pszichológia, a szociológia, a grafikus tervezés, az információs rendszerek kezelése, a nyelvészet, az ipari formatervezés, az ergonómia, stb., mind részét képezi az ember - gép interakció vizsgálati területének. A HCI kutatás számos, erre az alapra épülő modellt hozott létre, építőkockákként a legkülönfélébb szempontokat beemelve. Az elméleti munkák mára hatalmas területet fednek le, már Greenberg négy fő területének bontása is hetvennél több különböző szempontot tartalmaz. A HCI mint tudományos kutatási terület rendkívül szerteágazó, áttekintése minden értelemben túlnő egy tanulmány keretein. Éppen ezért, megközelítésünk irányát megfordítjuk és ahelyett, hogy a HCI területét övező diszciplinákat próbálnánk feldolgozni és valamiféle szintézisét adni az eredményeknek, inkább megnézzük, hogy napjainkban hol tart, hova jutott a számítógépes interfészek története. Megpróbáljuk a mai szoftverek, legtöbbek által használt felhasználói környezeteit vizsgálatunk tárgyává tenni, hogy rövid archeológiai kutakodásunk során megnézzük, mi lett az eredeti, közel négy évtizedes munkaasztal 4
http://grouplab.cpsc.ucalgary.ca/saul/hci_topics/taxonomy.html
17
18
metaforából, mennyire alakult át vagy sem az azóta megváltozott használati helyzetek nyomása alatt. Miután megfigyeljük az interfészek lecsupaszított csontvázát, belülről kifelé építkezve, logikus lépésenként megkíséreljük hozzákapcsolni a HCI-ben érintett területeket. Fordított megközelítésünktől azt reméljük, hogy a témában kevésbé járatosak számára is érthetővé és logikussá válik a HCI diszciplinájának felépítése. Döntésünk másik oka, hogy a digitális eszközök alkalmazása a legkülönfélébb területeken veti fel a felhasználói interfész problematikáját. A mobiltelefonok, PDA-k vagy az MP3 lejátszók, mind az asztali számítógépek interfészmegoldásait örökölték, kibővülve néhány specifikus elemmel. Egyáltalán nem mindegy, hogy megváltozott környezetünkben a jelen és a jövő digitális eszközeinek vezérlése milyen örökségre épül. Az új helyzetek, melyekben eszközeinket használjuk, új modelleket követelnek. A világ számos egyetemén, kutatólaboratóriumában foglalkoznak a problémával. Egyszerre, egymás mellett dolgoznak a témát akadémiai mélységben kutató csoportok, valamint a design, a képzőművészet vagy az építészet területéről érkező, nem akadémiai, inkább a kísérletezést előtérbe helyező kutatók, akik működő prototípusokon próbálják ki kreatív elképzeléseiket. A következőkben megpróbálunk általános képet adni az interakció tervezés területéről, hogy feltáruló összefüggései mentén érthessük meg szempontjait. Ahhoz, hogy továbblépjünk gondolati ösvényünkön, előbb meg kell értenünk az eredeti elképzelés lényegét. Mindezek előtt azonban tisztáznunk kell még néhány fogalmat.
Mentális modellek Az emberi elme mentális modelleket használ, amik rendszerbe szervezik számára, a saját magáról, másokról, és a környezetében található dolgokról érkező tapasztalatokat. Ahogy Csányi Vilmos könyvében rámutat: „Az idegrendszer mindig a környezetet reprezentálja” 5 A mentális modellek lehetővé teszik az ember számára, hogy korábbi, strukturáltan elraktározott tapasztalatait a hasonlóságok felismerésével használhassa az új helyzetekhez, ismeretlen dolgokhoz való hozzáállásában. A kalapács használatának ismerete „jól jöhet” egy harapófogóval, vagy bármilyen nyeles szerszámmal de még egy babakocsival, vagy talicskával történő első találkozásunk alkalmával is. Amint korábbi fejezeteinkben beszéltünk róla, a multifunkcionális számítógép is mentális modellek alkalmazása révén válik használhatóvá a számunkra. Ilyen modell a GUI-k túlnyomó többségében használatos munkaasztal-metafora is. Létrehozhatunk-e tanulási folyamattal új mentális modelleket az ember elméjében? Nyilvánvalóan igen, hisz másképpen a meglévők sem alakulhattak volna ki, bár bizonyos kötöttségekkel számolnunk kell. Ráadásul ezek a kötöttségek mélyrehatóak, 5
Csányi Vilmos (2004) Az emberi természet – Humánetológia (Tudomány egyetem sorozat, Budapest: Vincze kiadó)
18
19
hisz nem gondolkodhatunk olyan modellekben, amelyek ne feltételeznének már korábban meglévőket. Új modellünk minden esetben egy korábbi elemeire és szabályaira épülhet csak. Ebben az értelemben igen szűk mezsgyén haladunk, még ha a meglévő építőkockák száma felmérhetetlenül sok is, ezek létező kombinációi korántsem adnak annyi lehetőséget, mint ahányat generálhatnánk. A mentális modell részeként a szoftverhasználat során minden felhasználóban kialakul egyfajta kognitív térkép is. A szoftverben való navigáció során a különböző linkek mentén vagy a menürendszerekben lépkedve megtett út alapján a felhasználó „rekonstruálja” a szoftver általa elképzelt térbeli szerkezetét.
Az interfészek „törzsfejlődése” Az interakció-tervezéssel foglalkozó szakemberek feladata, hogy a potenciális felhasználók fejében eleve meglévő modellekre építsék munkájukat. Meg kell keresniük azt az analógiát, amelyik leginkább megfelel az illető szoftvernek. Azoknál a szoftveres megoldásoknál, melyek egy korábban manuálisan végzett tevékenységet váltanak ki, legtöbbször csupán átveszik azon eszközök működési elvét, melyeket a digitális forradalom előtt a szakmabeliek használtak. Egy képszerkesztő program - vegyük közülük a legismertebbet, a Photoshop-ot – esetében, a szoftverben használható eszközként adta magát az ecset, a toll, a retuspisztoly, a radír vagy a nagyító. Amúgy is ott hevertek minden retusőr munkaasztalán, csak be kellett emelni őket a szoftver eszközkészletébe és a megfelelő algoritmusokat kellett kitalálni hozzájuk, amik képesek az eszköztől elvárt módon manipulálni a digitalizált kép pixeleit. Hasonló a helyzet a szöveg, a film vagy hangszerkesztő szoftverekkel is, amik nagy előszeretettel imitálnak írógépet, vágóasztalt vagy keverőpultot, a könnyebb érthetőség kedvéért. (Számítógépeink fizikai felépítésüket is az írógéptől örökölték.) Az interfészek azon összetevői, amik nem rendelkeznek ilyen előképekkel, gyakran valamilyen analógiából származnak. Maradva a Photoshop-nál, a lasszóban, mint a kiválasztás egyik eszközében, amivel bekeríthetem a kép bizonyos területét, érezzük az asszociatív erőt. Vannak azonban jóval absztraktabb funkciói is a szoftvereknek, amelyek nehezen fordíthatóak le a fizikai eszközök „nyelvére”. Ilyen általános elem a gördítősáv, vagy a különböző görbék segítségével beállítható értékek. De ilyenek a már említett node-alapú interfészek is, ahol absztrakt jellege miatt nehéz megszokni a hálózatba szervezett műveletekkel való manipulációt. Ezek a megoldások önreflektíven alakultak ki, korábbi szoftvergenerációkból és a tervezőknek meggyűlik a bajuk velük, amikor érthető reprezentációikat keresik. A különböző funkciók, a technológiai lehetőségek bővülésével egyre kifinomultabbakká, összetettebbekké váltak. Az eredeti munkaasztal metafora megvalósításához használt eszközök, egyfajta belső fejlődésen mentek keresztül. Az újabb funkciók megjelenése miatt osztódni kezdtek, bizonyos elemeinek működése saját korábbi verzióira reflektálnak, hogy megtarthassák belső 19
20
konzisztenciájukat. Ezt a folyamatot illusztrálja Redant előző fejezetünkben bemutatott „Bushy tree” diagramja.
Munkaasztal metafora Alapvetően reménytelen vállalkozásnak tűnik, hogy a ma használatos szoftverinterfészek mindegyikét megvizsgáljuk. Szerencsére segítségünkre sietnek azok a használhatósággal (usability) foglalkozó szakemberek, akik a különöző operációs rendszerek, illetve a hozzájuk írott alkalmazások interfészének szabványosításán dolgoznak. Most az általuk összeállított tervezői irányelvek gyűjteményeit vesszük górcső alá. Ehhez három különböző forrást választottunk, a három nagy operációs rendszer hivatalos dokumentumait, nevezetesen a Linux-ot, az Apple-t és a Microsoft-ot 6 . A tanulmányok azokat az alapelveket tartalmazzák, amit az operációs rendszerek felületének tervezésekor, vagy azok új funkciókkal történő bővítésekor a tervezők szem előtt kell tartsanak. Ezen kívül megtaláljuk bennük a meglévő interfész-elemeket és azok működésének leírását. Ha a három dokumentum alapján megkíséreljük kibontani azt a mentális modellt, amely a legegyszerűbb közös nevezőként felrajzolható, a munkaasztal metaforánk egy absztraktabb változatát kapjuk vissza. Amennyiben az lenne a feladatunk, hogy ezt a modellt a saját nézőpontunkból fogalmazzuk meg, roppant egyszerű eredményre jutnánk. Például próbáljuk meg elmesélni egy számítógépet még nem látott kisgyereknek, hogy mire is használható az. Valami ilyesmit mondhatnánk neki: „Vannak dolgaim, könyvek, képek, hangfelvételek vagy filmek, amiket mind a számítógépemben tarthatok vagy másokkal cserélgethetek. Aztán újabbakat rakhatok bele a gépbe, míg másokat kidobhatok belőle. Továbbá vannak a gépemben olyan szerszámok – és ez a számítógépben a legérdekesebb - amikkel filmjeimet, fotóimat, szövegeimet szerkeszthetem. Minden ilyen tartalomtípushoz a legmegfelelőbb eszközöket választhatom ki. Sajnos ezeket az eszközöket rengeteg különböző cég gyártja és e miatt mindegyik egy kicsit más elven működik. Egy-egy cég olyan szerszámosládákat készít, amik csak bizonyos tartalomtípusok szerkesztésére alkalmasak, ezeket hívják szoftvereknek. Amikor el akarok végezni egy konkrét feladatot, kiválasztom a megfelelő szoftvert, beleteszem azt a tartalmamat, amivel dolgom van, majd kiválasztom a megfelelő eszközt, és munkához látok. Ha kész vagyok, munkám eredményét visszateszem a helyére.” 6
GNOME (UNIX, Linux): Gnome Human Interface Guidelines 2.0: http://developer.gnome.org/projects/gup/hig/ Apple: Apple human Interface Guidelines: http://developer.apple.com/documentation/UserExperience/Conceptual/OSXHIGuidelines/index.html Microsoft: Official Guidelines for User Interface Developers and Designers: http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dnwue/html/welcome.asp
20
21
Sajnos a helyzet azonban nem ilyen egyszerű. Amint odaengedjük gyermekünket a géphez, hogy mélyebbre ássa magát a használat rejtelmeibe, hihetetlen mennyiségű olyan elemét találja a felületeknek, amiknek a működését korántsem lehet ilyen könnyedén megérteni. Próbáljunk meg valamilyen rendszert találni bennük, osszuk őket csoportokba, hogy a kicsit összetettebb folyamatokat is világosabban láthassuk. Bár a következőkben leírtak minden számítógéphasználónak a könyökén jönnek ki, mégis érdemes átfutni rajtuk, mert a használat során mindenkiben másképp tudatosulhatnak. Sokaknak, ha megkérdezünk őket, fogalma sincs ezekről az összefüggésekről, legtöbben csupán egy aktuális probléma elé kerülve reflexszerűen tudják hova nyúljanak az egérrel. Ezért néhány lépésben igyekszünk feltárni a munkaasztal metafora tágabb összefüggéseit, hogy aztán hátrébblépve megnézzük, milyen alapelvekre épülnek egyéb digitális eszközeink kezelőfelületei. Navigáció A GUI munkaasztal-metafora alapvetően kétdimenziós felületekkel manipuláló struktúra. Problematikája, mint korábban is láttuk, a virtuális felület korlátozott méretéből és a dokumentumok rendszerezéséből ered. A méretprobléma a felületen „kulcslyuk ffektust” eredményez, ahol a különböző, a gép által megjelenítendő tartalmak egy ablak nyílásán keresztül látszanak csupán. A tartalmak egészének megtekintéséhez különböző eszközök segítségével navigálunk a virtuális felületeken. Ilyenek például a ő gördítő sávok (scrollbar), vagy a nagyítás-kicsinyítés (zoom) funkciók. Több különböző dokumentumot is megnyithatunk, ezek egymás fölé kerülnek és sorrendjüket tetszés szerint váltogathatjuk. Dokumentumainkat munkaasztalunk fiókjaiban tároljuk, és ha szükségünk van rájuk, megnyitjuk őket. Ezt egy újabb ablakon keresztül tehetjük meg, ami az asztal lapján nyílik Open/Megnyitás). Ugyan ilyen módon tehetjük vissza is őket (Save/Mentés). Tulajdonképpen állandóan ablakokat nyitunk virtuális rétegeink között, és ezeken keresztül mozgatjuk, navigáljuk tartalmainkat.
21
22
Az eltárolt tartalmak kezelését bonyolítja, hogy rengeteg van belőlük. Adattárolónkban lehetőség van rendszerezni őket. Napjaink operációs rendszereiben egyszerű, hierarchikus fa struktúrákat hozhatunk létre, ahol a fa levelei szimbolizálják az egyes tartalmakat. A fa ágainak elágazásaiban mappákat (Folder) helyezhetünk el, melyekbe újabb mappákat, és tartalmakat tehetünk. A rendszerezés és az általunk adott név ellenére sokszor nehezen találjuk meg őket. Ezen segíthet a rendezés, amihez szükségünk van tartalmaink egységes nyelven megfogalmazott leíró adataira, mint például a dátum, amikor utoljára módosítottuk vagy az illető tartalom típusa és a benne található adatok mennyisége. Ha így sem járunk sikerrel, még mindig ott van a keresés lehetősége. Elég ha tartalmunk valamelyik leíró adatára emlékszünk, az alapján a kereső megmutatja nekünk azokat a tartalmainkat, amire igaz a megadott leírás. Minél több leíró adatra emlékszünk, annál pontosabb találatot ad számunkra a kereső. Szintén navigációs problémákat oldanak meg szoftvereink különböző menürendszerei. Legtöbbször valamilyen fa struktúrába rendezve érhetőek el, ami struktúra megpróbálja követni a benne lévő elemek logikus csoportosítását. Eszközök Dokumentumaink szerkesztéséhez különböző eszközöket használhatunk. Kiválaszthatjuk őket az egér segítségével, ami eztán a kiválasztott eszköznek megfelelően működik. Az eszközök sajátos tulajdonsága, hogy használatuk során azonnal látjuk az eredményt. Ezt a visszajelzést legtöbbször vizuálisan adja szoftverünk (visual feedback). Az eszközöknek két alapvető csoportja található minden szoftverkörnyezetben. 22
23
•
•
Van egy általános csoportjuk, amik egyezményesen megtalálhatóak mindenütt és biztosítják a szoftverek közötti átjárhatóságot (Transfer commands). A szakirodalom utasításoknak nevezi őket de valójában olyan parancsokról van szó, melyek a felhasználó szempontjából tekintve eszközszerűen tudatosulnak. Ilyenek a kivágás, a másolás, a beillesztés, a duplikálás, a mozgatás vagy a törlés és a visszavonás. Az eszközök másik, jóval bőségesebb tárházát adják a tartalomfüggő eszközök. Ezek segítségével tudjuk dokumentumainkat megváltoztatni. Az eszközök csak egyes műveletek elvégzését teszik lehetővé, úgyhogy állandóan cserélgetnünk kell őket.
Munkánk során eszközeinket és munkafelületünk egyes tulajdonságait is beállíthatjuk (Settings). A beállítások jó esetben az eszközről magáról elérhetők, sokszor azonban csak nagy nehezen tudjuk előbányászni őket menürendszerünk mélyéről. Sok problémát okoz, hogy a szoftvergenerációk láncolatában rengeteg új eszköz és funkció keletkezik. Állatorvosi lovunknál maradva, a Photoshop CS felületén például közel 700 elemet kellett elhelyezni a tervezőknek, ami a korábbi verziókhoz képest, egyre áttekinthetetlenebb interfészt és az új felhasználók szempontjából egyre több tanulnivalót eredményez. Ennek eredményeként az Adobe fotószerkesztő szoftvere lassan a professzionális, high end termékek piacára csúszik át, mögötte pedig megjelennek az egyszerűbb és könnyebben kezelhető verziók. Nem elég, hogy a számos funkció ellepi interfészeink felületét, a zavart még fokozza, hogy több különböző úton érhetjük el őket; 23
24
• • •
Először is ott az egér. Az egér által vezérelt mutató segítségével minden funkciót kiválaszthatunk és az eszközökkel végrehajtott műveletek nagy részéhez is elengedhetetlen a használata. Ugyanakkor a billentyűzetet is használhatjuk erre a feladatra. Az egér és a billentyűzet segítségével hozzáférhetünk eszközeinkhez; o a menürendszeren keresztül, o jobb gombbal kattintva a dokumentumok megfelelő területére az oda vonatkozó eszközöket érhetjük el, és o a toolbar-unkra kihelyezett, gyakran használt eszközök ikonjain keresztül is dolgozhatunk.
Mindenki másik megoldást kedvel. Ennek ellenére a szaporodó funkciók, és eszközök tengerében, a nagyfokú redundancia miatt, vizuálisan rendkívül túlterhelté váltak a felületek.
24
25
Tartalom Számítógépeink által feldolgozott és tárolt tartalmainkkal negyedik fejezetünkben már foglalkoztunk. Annyit azonban érdemes itt megjegyeznünk, hogy a jelenlegi technikák nem képesek megoldani az utóbbi évek robbanásszerű tartalomnövekedését, amit az Internet használatnak köszönhető. Néhány órás szörfölés után gépünk bizonyos mappáiban több tízezer különböző kicsiny dokumentum is megjelenhet de munkánkhoz vagy csupán szórakozásból is több ezer dokumentumot töltünk le a világhálóról. Ezek rendszerezésének és kezelésének problémái túlnőnek minden mai szoftveres eszközünk lehetőségein. Komoly problémát jelent, hogy bizonyos tartalmaink nem csupán egyetlen szempont szerint lehetnek érdekesek, hanem különféle feladatok elvégzéséhez is szükség lehet rájuk. Ekkor megpróbálunk visszaemlékezni, hogy utoljára hol is használtuk és eszerint rájuk találni bonyolult mapparendszerünk mélyén. A különböző tartalomkezelők (File manager) képtelenek megbírkózni a feladattal, hogy egyes tartalmaim mindig kéznél legyenek, ha éppen szükségem van rájuk. Ekkor használom a keresés funkciót, amihez viszont mindig emlékeznem kell a keresett tartalom valamilyen attribútumára. Gyakran hosszas kutakodás, beállítás után végre meglelem dokumentumomat és hogy ne kelljen minden alkalommal ezt megismételnem, gyorsan készítek róla egy másolatot, amit elhelyezek egy újabb, jelenleg értelmesnek tartott mappaelrendezésben. A felhasználók vagy elvesznek saját bonyolult rendszerük struktúrájában, vagy kénytelenek másolatokat létrehozni többfelé használt tartalmaikból és azokat minden olyan faágban elhelyezni, ahol használni szeretnék őket. Lassan szaporodnak tartalmaink alteregói, egyre több redundanciát csempészve rendszerünkbe. Ha munkánk közben valamelyikükön módosítunk, ezeket a változásokat az egyéb meglévő verziók nem veszik át és csak egyre több, részben azonos de különböző állapotú tartalmunk keletkezik. Nő a káosz. A problémáért elsősorban a tartalomkezelő szoftvereink felelősek, amik nem engednek meg csak egyszerű hierarchikus fa szerkezeteket építeni mappáinkból. Minden egyes újabb tevékenységünk kezdetekor létrehozunk hát egy újabb kis fát, aminek ágait tennivalónk értelmesnek tartott bontása szerint rendezünk el. Ezt a szerkezetet hívjuk monohierarchikus fa struktúrának, hiszen minden egyes elemét csak egy bejárási útvonalon keresztül érhetjük el. A tartalomkezelés csak egyik oldalát tekintve technológiai probléma. A különböző megoldások, amelyeken a fejlesztők fáradoznak olyan dizájn problémákat hoznak a felszínre, amelyek teljesen új irányokba fordítják az interfész tervezők koncepcióit is.
25
26
5.) Az interakció nyelve Determinisztikus működés „Számítógép tágabb értelemben minden olyan berendezés, amely képes bemenő adatok (input) fogadására, ezeken (külső, pl. emberi vagy belső, automatikus tevékenység folytán) különféle műveletek végzésére, továbbá az eredményül kapott adatok kijelzésére, kivitelére (output), amelyek vagy közvetlenül értelmezhetőek a felhasználók részére vagy más berendezések vezérlésére használhatóak. Fontos kritérium az, hogy ugyanazon bemenő adatok alapján mindig ugyanazon kimenő adatokat állítsa elő, azaz hogy a gép determinisztikusan működjön, erre utal a „gép” szó.” 7 Ez a determinisztikus működés az embernek nem sajátja. A gép és az ember működésének különbségei rendkívül bosszantóak tudnak lenni. Például amikor egymást követő műveleteket, melyeket éppen rengetegszer kell megismételnünk, nem képes magától észrevenni és besegíteni a munkába. Másolást több mint 90%-ban beillesztés követ, ennek ellenére képtelen önállóan beilleszteni a lemásolt tartalmat az általunk mutatott helyre. Gépeink rabszolgáinak érezzük magunkat, amikor ugyan azt a műveleti sort ismételgetjük perceken keresztül. Ha viszont alkalmazkodni próbál hozzánk (adaptív interfészek) és a menürendszerben egyes elemeket a használat gyakorisága alapján elrejt, vagy egy megjelenő listában lejjebb, följebb helyez, akkor újfent csak bosszankodunk, mert nem találjuk a „helyén”. Alapvetően mindkét esetben az intuíció, az intelligencia hiánya zavar bennünket. Mérő László matematikus egy beszélgetés alkalmával azt mondta, hogy az egér vagy az sms sikere lehet, hogy bumfordiságukban rejlik. Szeretetreméltó egyszerűségük feloldja a technofóbiából fakadó frusztrációt. Az állítás érezhető igazságtartalma mellett, sokan szívesebben használnának intelligensebb berendezéseket a maiaknál. Számítógépeink használni tudása alapvetően az interfészek és alkotóelemeik determinisztikus, gépies logikájának ismeretét jelenti. Bár létezik a használat egy magasabb szintje is, amikor kellő rálátással, kreatívan nyúlunk szoftvereink adta lehetőségeinkhez. Szabadon átjárunk köztük és feladataink megoldása során a „nagy képet” látjuk lelki szemeink előtt, ahová eljutni szeretnénk. Ilyenkor érezzük igazán az interfészek korlátait. A különböző szoftverek nyújtotta funkcionalitások mesterségesen kijelölt területek, amik egy összetettebb feladat egységét darabokra törik szét. Párbeszédünk töredezett, kicsiny részfeladatokat kell egymás után elvégezzünk. Nincs lehetőségünk megfogalmazni hosszabb, összefüggő műveletsorokat. Az interfészekkel történő kommunikációnk nehézkessége talán akkor válik érthetővé, amikor szembesülünk vele, hogy munkával töltött időnk legnagyobb részében az egeret tologatjuk és próbáljuk 7
Wikipedia 2006
26
27
pozícionálni, vagy menürendszerekben keresgélünk különböző részfunkciók után. A gép önálló munkáját a maradék elenyésző idő alatt végzi el. Hogyan lehetne ezen a helyzeten optimalizálni?
Kezdeményezés a gépnél Azt biztosan állíthatjuk, hogy számítógépünk jobban tudja nálunk, hogy különböző funkciói hol találhatóak az interfészen és hogyan működnek. Értelemszerűen nem is lenne szükség ezekre az ismeretekre, ha valamilyen természetesebb módon tudnánk kommunikálni vele. Ha például beszélgethetnénk és szóbeli utasításainkat kerek egész mondatokban fogalmazhatnánk meg számára. Annak, hogy ezt nem tehetjük csak az egyik oka, hogy a gép nem érti, amit mondunk neki. A beszédfelismeréssel, azaz a természetes nyelvek használatával a számítástechnikában, külön tudományág foglalkozik. Tegyük fel, hogy a közeli vagy távolabbi jövőben megoldhatóvá válik a probléma. Mi történne akkor, ha úgy tudnánk együttműködni gépünkkel, mintha emberekkel dolgoznánk együtt? A csapatmunka alapvető eleme a félreértés, vagy a kulturális különbségekből származó másképp gondolkodás. A rendszer holtjátéka egyrészt rendkívül termékenyítően hathat a munka során de kockázattal is jár. Megbocsájtjuk-e majd gépeinknek, ha tévednek, félreértenek bennünket? Ráadásul egy ilyen természetes dialógus akkor hatékony, amikor kellően demokratikus. Azaz minden résztvevőnek van lehetősége felvetni gondolatokat, tehát megengedett bárki számára a kezdeményezés.
Modell-alapú felhasználói felületek Milyen kiindulópontot válasszunk az intelligensen reagáló grafikus felületek kifejlesztéséhez? Az automatikusan generálódó interfészeket vizsgáló kutatók eredményei jó alapot adhatnak ehhez a munkához. Hallvard Traetteberg (Norwegian University of Science and Technology) „Modell alapú felhasználói felületek tervezése” című tanulmányában igen részletesen tárgyalja a kérdést 8 . Az ember számítógép használata során különböző feladatokat végez. Ezeknek a feladatoknak van saját, jellemző felépítése, aminek konkrét szerkezete persze az alkalmazott szoftver interfészétől is függ. Traetteberg egy analitikus irányvonalat jelöl ki. Szerinte megfogalmazandó a felhasználó feladatának modellje, ami absztrakciós lépéseken át elvezethet bennünket a konkrét interfész modellek megalkotásáig. Tulajdonképpen ugyan így dolgozik egy GUI dizájner is, bár ő minden esetben egy merev struktúrát, valamilyen analógiát választ, amihez tarthatja magát a tervezés során. Traetteberg a szoftverek fejlesztésénél alkalmazott UML (Unified Modeling Languages 1998) leírónyelvet hívja segítségül, a folyamatok modellezéséhez. Az általa kialakított 8
Model-based User interfaces: http://www.idi.ntnu.no/~hal/publications/thesis/thesis.pdf
27
28
Task Modelling Languages célja a felhasználói felületek generatív úton történő előállítása, a különböző feladatok modelljei alapján. A feladat modellezést tervezői oldalról szemlélve azt mondhatjuk, hogy olyan mentális modelleket keresünk, amik a részfeladatok összes lehetséges láncolatát tartalmazzák, azaz a lehetséges használatok összességének gyűjteményei. Nem egyszerű feladat. Ennek a munkának a nyomán kialakíthatóak lennének olyan intelligens interfészek, amelyek képesek lehetnek kezdeményező félként fellépni, bizonyos feltételek együttes megléte esetén. Ezzel a képességgel felvértezett gépeink, nem eszközök, hanem önálló jogú partnereink lehetnének közös munkánk során. Mai számítógépeink - és ennek megfelelően interfészeik - sincsenek felruházva ilyen jogokkal, sőt általános félelmeink velük szemben éppen ezeknek a jogoknak az esetleges átengedéséből származnak. Másrészt miért is gondoljuk azt, hogy gépeinknek is hozzánk hasonló entitásokká kellene válniuk? Az antropomorf megközelítés helyett gondolkodhatnánk a meglévő szoftvereink működését felépítő műveletekre, mint olyan kicsiny darabkákra (agent), amelyek nem egy rögzített struktúrába szerveződnek. Egy dinamikus rendszert alkotnak, állandóan újraszerveződnek a kialakult új helyzetek tükrében. Ezt tenné egy valóban intelligens gép interfésze is, bár feltételezett „társunk” nem feltétlenül egyetlen gépből áll. A különböző operációk, amelyek akár egymástól független berendezések sajátjai lehetnének, egy-egy inputra reagálva összetapadnának és új művelet-együtteseket hoznának létre. (A sánta példa kedvéért: mobiltelefonom, a kulcscsomómmal együtt lenne képes távolról beengedni a vendégeket, mielőtt késve hazaérnék, a magam által szervezett vendégségbe.) Ehhez meg kellene találjuk azokat a mintázatokat, logikai szabályokat és hálózatokat, amik a mai interfészhasználat hátterében működnek. Hívjuk ezeket az autonóm funkciókkal felruházott darabkákat a továbbiakban ágenseknek. A köztük lévő szabályrendszer kutatása közben tulajdonképpen az interakció nyelvét keressük, bár a párhuzam a természetes nyelvekkel mindenképpen túlzó. Beszélt nyelvünk és a jövő interfészei abban talán feltétlenül hasonlóak lehetnének, hogy használatuk közben nem vesszük észre működésük szabályszerűségeit, hanem csak használjuk őket.
6.) Új helyzetek Életünk minden területén digitális berendezések jelennek meg. Digitális eszközökkel telefonálunk, hallgatunk zenét, fotózunk, TV-zünk, vezéreljük autóinkat, stb. A hagyományos számítógép konfiguráció ezekben a helyzetekben nem használható és e folyamat eredményeképpen új, gyakran váratlan használati módok születnek, amelyek az eszköztervezés egészen új megközelítését igénylik. 28
29
Amikor 1969 szeptemberében Kaliforniában az első központi gépre rákötötték a los angelesi egyetem számítógépét, nyílván senki sem sejtette, hogy ilyen messzeható változásokat okoz majd az összekapcsoltság gondolata. Persze ez a dátum önmagában nem vízválasztó. A postakocsi, a telegráf, vagy a távíró már egyszer a feje tetejére állította a világ korabeli rendjét. Az Internet története csak azért érdekesebb a számunkra, mert főszereplői a számítógépek. Rengeteg kis technológiai lépés kellett hozzá, hogy az Internet napjainkra ilyen nagyszabású jelenséggé váljon, ami hatással van társadalmunk minden szervezetségi szintjére. Ha eltekintünk néhány technológiai részlettől, a folyamat során számítógépünk egyetlen új tulajdonsággal gazdagodott, képes összekapcsolódni mások számítógépeivel. Ez a tulajdonság számos ponton megváltoztatja a hagyományos munkaasztal metaforával, mint az interfészek analógiájával kapcsolatos elvárásainkat. Vegyük sorba őket. Visszapillantva a korábbi helyzetre, azt találjuk, hogy a hálózatok használata révén az általunk birtokolt tartalom összetétele megváltozott. Elszaporodtak gépeinken az idegen, mások által létrehozott dokumentumok. A magamnál tárolt tartalom zöme nem a sajátom, hanem a többieké. Ahogy nő a hálózat elérésének sávszélessége egyre kevésbé van értelme mindent letöltenem saját magamhoz. Elég, ha az elérési utat tudom hozzájuk. Az Internet szép lassan saját számítógépem adattárává válik, azaz annak kiterjesztésévé. Amikor keresek valamit, egyre gyakrabban az Internetet veszem célba. Biztosan tudom, hogy az engem érdeklő témának mindennél bőségesebb tárházát találom ott. Ehhez azokat a globális keresőket használom, amelyek mint szoftverek szintén az Interneten találhatóak. Saját gépem egyre inkább, mint hálózatra kötött terminál funkcionál, sem mint önálló egység. Léteznek olyan szoftverek is, amik keresés közben elmossák a különbséget online és offline tartalom között. A Google Desktop egyszerre képes megjeleníteni keresésem saját gépemről és az Internetről származó eredményét. Azonban a hagyományos kereséshez használt tulajdonságok alapján, az idegen tartalmak között egyre nehezebben találom meg, a számomra fontosat. Nem tudjuk, mikor készült az a valamilyen méretű, valamilyen típusú dokumentum, amit keresünk. Ezért egyre lényegesebb szerepet kap a dokumentumok tartalmának gépi feldolgozása, ami képes elég objektív és általános szempontok szerint csoportosítani a mérhetetlen mennyiségű tudást és ezzel eszközöket adni kezünkbe ahhoz, hogy ráleljünk keresett dokumentumunkra, mások tartalmában. Korábban szó volt arról, hogy mennyi bonyodalmat okoz a gépeinken tárolt információ rendszerezésében, hogy csupán hierarchikus fa struktúrába szervezhetjük őket, azaz mappákba pakolhatunk mappákat. Az Internettel is hasonló a probléma, bár esetében az ok nem technológiai természetű. A hálózatba feltöltött tartalmak szerzői saját oldalaik szerkesztése során, logikusan fa struktúrákat hoznak létre. A keresők ugyan mindezt figyelmen kívül hagyva, a találatokat e struktúráktól független listába rendezve tárják elénk, ami viszont egy mennyiségi problémát eredményez. Az akár több millió találatot számláló eredmény láttán nem túlzás, ha úgy érezzük csöbörből vödörbe estünk. 29
30
Hol a túlzott rendezettség, hol a teljes káosz akadályoz meg abban, hogy megtaláljam, amit keresek. Ezt a problémát vették kereszttűz alá a kutatók, amikor egyfelől a keresőket okosítják, másfelől amikor az Internet tartalmának elemzésén és tematikus összefüggéseinek automatikus feltárásán dolgoznak. Utóbbi megoldás technológiai alapjai, az Internet fejlesztésében is elévülhetetlen érdemeket szerzett Tim Berners Lee által vezett W3C, szemantikus web 9 projektjében formálódnak, míg az elsőnek a Google a legfőbb boszorkánykonyhája. Mindkét megoldás eredményeképpen a mai monohierarchikus struktúrát felválthatja egy polihierarchikus szerkezet. Ez annyit tesz, hogy egy tartalom több egymást átfedő struktúrának is eleme lehet, azaz különböző útvonalakon is megközelíthetjük majd. A különböző struktúrák pedig más és más szempontok szerint szervezhetőek, különböző témák, különböző szerzői által.
Kommunikáció Az összekapcsoltság egyenes következménye a kommunikáció. Aki találkozott már a világhálóval, az jórészt az e-mail fogalmával is tisztában van. Az elektronikus levelezés mellett pedig se szeri se száma a különböző kommunikációs lehetőségeknek: VoIP, chat, instant messenger, fórum, cms, blog, file exchange, peer 2 peer, hogy csak a főbb csapásirányokat soroljuk. A mobiltelefon hálózatok ugyan a szupersztrádától függetlenek, az internet alapú hangátvitel (VoIP), az Internet telefon terjedésének hatására azonban egyre szélesebb körű az átfedés. Tehát ott az sms, az mms, a hangüzenet és nem utolsó sorban a direkt telefonhívás kommunikációs lehetősége is. Digitális eszközeiken, legtöbben a munkájukhoz szükséges vagy szórakozásuk kielégítéséhez elegendő kommunikációt gyakorolják. Sok esetben a munkavégzés célja maga a kommunikáció. A telekommunikáció informatizálódása, a mobiltelefonok és egyéb hordozható, egymással kommunikálni képes eszközök elterjedésével párhuzamosan, egyre inkább nő a gépeink segítségével végzett feladatok közt, a kommunikációs feladatok aránya. A különböző kommunikációs csatornák tulajdonságai eltérnek egymástól. Az sms intimitásától, a levelezőlisták bensőséges hangulatán át az internetes naplók (blog) írásának harsányságáig, a chat-elés vagy a fájlcserélés egyidejű online jelenlétet igénylő hálózataitól a bármikor olvasható e-mail üzenetekig, az otthoni kapcsolatunkon keresztül szerkeszthető fórumüzenetektől a mindenünnen bonyolítható mobilbeszélgetésekig, sokféle dimenziója létezik a különbségeknek. Egy azonban közös bennünk. Használatukkal egyre inkább hozzászokunk egy újfajta együttléthez.
Közösségek 9
Szemantikus web projekt: www.w3.org/2001/sw/
30
31
A különböző kommunikációs csatornák a fizikai távolságtól függetlenül kapcsolják össze a résztvevőket. A közelség és távolság fogalma átalakul elérhetőséggé és elérhetetlenséggé. A jelenlét mindinkább azt jelenti, összekapcsolva lenni. Közel a többiekhez és állandó online dialógust folytatni velük. A digitális ottlét terei, a kommunikációs csatornák felületei, melyek az átmeneti jelenlét helyéből fokozatosan átalakulnak az állandó ott tartózkodás helyszíneivé. Mások számára akkor is láthatóak maradunk, amikor offline vagyunk. Nem csak üzeneteink elérhetők, hanem mi magunk is egy digitális alteregónk segítségével. A virtuális univerzum résztvevőjeként, polgárságunk annál erősebb, minél többet árulunk el magunkról. Kirajzolódó karakterünk fizetőeszköz, amiért cserébe bizalmat és újabb kapcsolatokat kapunk. Erőnk abban rejlik, minél több hiteles szálon kötődünk választott csoportunkhoz. A felhasználók online közösségekben gyűlnek össze, hogy kommunikációs igényeiket különböző módokon elégítsék ki. Az internetes szerepjátékok, egy csapatban harcoló klánok vagy csupán baráti kapcsolataikat ápoló résztvevők fáradhatatlanul építik e közösségek hálózatát, speciális szabályok szerint működő világokat létrehozva. De vannak azok az interenetes közösségek is, ahová nem játszani járnak az emberek, hanem hogy ismerőseikkel érintkezzenek és új ismerősökre tegyenek szert. A Friendster, az Orkut, a Linkedin, vagy az IWIW (Social Softwares) elsődleges célja, hogy leképezze személyes kapcsolati hálónkat. Idővel azonban több ismerősre tehet szert az ember az internetes közösségen belüli aktivitásával, mint a való világban. Lassan a mobiltelefóniát is utoléri a hullám és a szöveges üzenetek küldözgetése vagy a hagyományos telefonbeszélgetés mellett, egyre inkább terjednek a társas együttlét új formái (Mobile Social Software, MoSoSo). Szociális hálózatunk a virtuális térben szövődik tovább. A hálózati közösségek sajátos tulajdonsága, hogy gyakran alulról szerveződve jönnek létre ahelyett, hogy valami felsőbb hívó szóra gyűlnének össze bennük az emberek. A programozók versenyt futnak a növekvő tömegek elvárásaival és a terv nélküli, csupán az igényekre reagáló fejlesztés nyomán sosem látott funkcionalitású felületek jelennek meg. A meglévő web-es interfészek semmilyen értelemben nem tudják kiszolgálni a közösségek igényeit és a ma használatos megoldásokat látva a hozzáértőnek különös érzése támad. E kifordított folyamat eddig ismeretlen területekre viheti a tervezőket, amikor munkájuk csupán „megfesti” majd az amúgy jelen lévő de láthatatlan társadalmi folyamatok szerkezeteit. Az alulról építkezés egyre inkább olyan irányba tereli őket, ahol a fejlesztés nem bonyolult, nagyszabású rendszerek készítését jeleni. Sokkal inkább különböző funkciójú alkatrészek előállítását, amelyek mindenféle kombinációban is értelmesen működhetnek majd. Újra eljutottunk az ágensek kérdéséhez. Ilyen már létező ágens a web-es interfészek esetén például az RSS (Real Simple Syndication, korábban Rich Site Summary).Egyetlen jelentéktelennek tűnő funkcióval bír, miszerint összegyűjti számunkra a minket érdeklő de amúgy az Internet különböző oldalain megjelenő friss tartalmakat. Az előző fejezetünkben tárgyalt ágens alapú rendszer, ezekben a helyzetekben mutathatná meg oroszlánkörmeit. A kis alkatrészek értelmes összekapcsolása által különböző közösségek tagjaiként egy egységes hálózatban 31
32
találhatnánk magunkat, amit úgy rendszerezhetünk, szervezhetünk, ahogyan az nekünk a legmegfelelőbb. Az alulról szerveződés a tartalom minőségét is érinti. Mint láttuk a médiatér komplexitása drámaian megnőtt. Az összegyűjtött és a technológiahasználat során termelődő hatalmas adatmennyiségben rengeteg az irreleváns elem, amelyek a mennyiségi problémákon túl az információ hiteles forrásának megtalálását is nehezíti, és egyben meg is kérdőjelezi ezek létét. Nehezen tartható a továbbiakban az autoritás alapú tudásátadás, minden információforrás lényegi kiegészítését adhatja a többinek. Az Intereneten íródó enciklopédia, a Wikipedia szócikkeit bárki szerkesztheti. A közösségben mindig akadhat, aki pontosabb ismeretekkel rendelkezik egy-egy témáról. A hibás vagy helytelen állítások állandóan „javítódnak”. Szemléletes és egyszerű példa lehet a közösségi tudás visszaforgatására a Google Fight jelensége. Amikor nem vagyunk biztosak egy szó írásának helyes módjában, vagy abban, hogy egybe vagy külön kell írni, rákeresünk a Google keresőjében. Általában a helyes verzió kiemelkedően több találatot eredményez, mint a helytelen. Ilyenkor a közösséget kérdezzük, a többség nem téved alapon. Meg kell találnunk azokat az eszközöket, amelyek hasonló módon aggregálják, befogadhatóvá teszik a közösségben felhalmozott információ által eltakart tudást.
Szinkronitás A hálózatok egyszerre adat és információtárak valamint kommunikációs csatornák is. Vagy mégsem? Ha jobban belegondolunk szinte minden tudást, amit tárolunk bennük azzal a céllal hozunk létre, hogy eljusson másokhoz. Minden tartalomtípus amit előállítunk, végül minden esetben egy másik emberhez, vagy emberek sokaságához érkezik meg. Átalakulva, akár rengeteg áttételen keresztül vagy részeként valami nagyobb egységnek mindig felbukkan társadalmunk valamelyik pontján. Egy adatbázis tervezése során is az elsődleges szempont a benne tárolt ismeretek majdani hozzáférhetősége. Minden tudás szerkesztése során a többiekre gondolva dolgozunk, azaz üzeneteket készítünk. Ezek szerint hálózataink funkciója elsősorban a kommunikáció. Legfeljebb e kommunikációs folyamatban bizonyos üzenetek azonnal továbbítódnak, míg egyesekre csak évek elteltével talál rá valaki. Amikor átkiabálunk a szomszédnak a gangon vagy ha palackpostát indítunk útjára egy lakatlan szigetről, mindkét esetben üzeneteket küldünk, amelyeknek csak bizonyos tulajdonságaikban különböznek egymástól. Egyik ilyen tulajdonság a szinkronitás. Nitin Sawhney az MIT Medialab munkatársaként, egyik tanulmányában 10 egy ábrát szerepeltet. A diagram néhány kommunikációs aktust hasonlít össze szinkronitásuk alapján. Az ábra értelmezése kevés magyarázatra szorul. 10
Situated Awareness Spaces: Supporting Social Awareness in Everyday Life: http://web.media.mit.edu/~nitin/generals/awareness_spaces.pdf
32
33
Publicitás A hálózatokon küldött üzeneteink másik szempontunkból meghatározó tulajdonsága, hogy milyen szándékkal és kinek küldjük. A különböző üzenetek publicitási szintje a privát szféra védelme érdekében kiemelt jelentőségű. A négy különböző attitűd az összekapcsolt résztvevők mindegyikére jellemző tulajdonság lehet. Tehát a kommunikáló felek létrehozhatják az összes elképzelhető kombinációt, amik segítségével leírhatóvá válik minden kommunikációs aktus.
33
34
•
(PUSH) Küldhetünk üzenetet direkt útvonalon valakinek, vagy a többiek egy valamilyen módon lehatárolt csoportjának.
•
(SHARE) Megtehetjük azt is, hogy bizonyos üzeneteinket (értsük ide most tartalmaink összes lehetséges formáját) megosztjuk a nyilvánossággal, vagy csak egy hozzánk közel álló csoportjával. Akár egyetlen társunknak is adhatunk hozzáférést egyes dokumentumainkhoz, például amikor közösen dolgozunk egy feladat megoldásán és nem tudjuk még mikor lesz szüksége rá.
•
(OPEN) Ugyanakkor nyitottak lehetünk mások tartalmainak fogadására. Szintén definiálnunk kell tudni persze, hogy kikkel szemben. Nyitottak lehetünk egyen, csoport, vagy bárki felé.
•
(PULL) Végül megtehetjük, hogy amikor alkalmas nekünk, a számunkra megosztott üzeneteket magunkhoz húzzuk.
Mobilitás Sokan emlékezhetünk még arra az érzésre, amikor megjelentek az első drótnélküli telefonok. Mindenki boldogan trécselt hanyatt fekve a kanapén, vagy föl s alá járkálva a lakásban. A mobiltelefonok megjelenése óta általánossá vált a kommunikáció mindenkor gyakorolható élménye. Az Internet és a mobilhálózatok összeérése küszöbön áll, miközben számos drótnélküli technológia kínálkozik ma is, hogy készülékeink kapcsolatba léphessenek egymással. Az asztalnál egy széken ülő felhasználó kliséje eltűnik és a helyébe egy a hétköznapi életét élő, egyéb elfoglaltságait végző felhasználó lép, aki az eszközöket mindenféle helyzetben szeretné használni. Megjelent egy új motiváció, a „mindenhol használni szeretném” motivációja. A felhasználók megváltozott igényeit csak új tartalom, és szolgáltatásszervezéssel lehet kielégíteni. A kapcsolatokon keresztül a számítástechnika is mindenütt jelen lehet de az új elvárások eszközeink interfészeinek is új megközelítését igénylik. Az interakció során tapasztalt problémák, jelen kommunikációs technológiáinkban közel állnak a kritikus ponthoz. Az interfészek által elvárt logika nem vagy kis mértékben tükrözi a felhasználói gondolkodásmódot, akiket a permanens frusztráció végső soron a szolgáltatás negligálásához vezetheti. Az egymást átfedő, konkurens hálózati 34
35
technológiák rengeteg redundáns funkcionalitást hoznak kommunikációs csatornáinkba. Noha konvergenciáról hallunk mindenütt, a tudatos használat nem szofisztikálódik, a szolgáltatások csupán zavaróan halmozódnak egymásra ahelyett, hogy értelmes összekapcsolásuk utat nyitna egy minőségi lépés megtételéhez. A problémáknak az interfészen túl, mélyebb, technológiai okai is vannak. A következő generációs mobiltechnológiák még nagyobb káoszt hozhatnak majd a kűzdőtérre, amennyiben a drasztikusan megnövelt sávszélesség és a készülékek megnövelt kapcsolódási foka további konkurens szolgáltatásokat szül. Átfedő hálózataink eltérő szabványokkal működnek, amelyek összefésülése a következő néhány év feladata kell legyen. A 3. generációt követő, már próbaüzemben a világ több pontján működő - egyenlőre a fantáziadús 4G elnevezésű – technológia, lehetővé teszi a különböző vezetékes és vezeték nélküli hálózatok teljes összeolvadását. Földünk fejlettebb felére virtuális lepel borul. A mindenütt jelenlévő, mindenünnen elérhető hálózat szövete.
7.) HCI és HCHI Ember – gép – ember Pillantsunk vissza az asztalánál felejtett emberünkre. Az nyilvánvalóvá kezd válni, hogy a munkaasztal metaforára épülő felhasználói felületek fölött eljárt az idő, hiszen a használatok új fajtái egészen más élethelyzetekben zajlanak. Milyen modellt építhetünk, ami alapja lehet egy újfajta megközelítésnek? Az előzőekben tárgyalt közösségi szituációk, a klasszikus ember – gép alaphelyzettől minden esetben eltérnek abban, hogy több felhasználójuk van egyszerre. Az új helyzetet, a HCI (human computer interaction – ember gép interakció) paradigmájától megkülönböztetendő, a ’90-es évek közepe óta a HCHI (human computer human interaction) rövidítéssel illetik. Ez egy tranzitív viszonyt jelent, az egymással gépeken keresztül kommunikáló emberek között. Ahogy az informatika kiszivárog az ülőmunkaként aposztrofálható foglalkozások köréből, úgy bővül a vele szemben támasztott elvárás-rendszer is. Annak ellenére, hogy a felsorolt alkalmazások használata - az eddigiektől eltérő módon - közösségi szituációkban történik, melyeknek reprezentációja nehezen illeszthető a klasszikus modellbe, mai eszközeink interfészei a meglévő szoftveres tradíciókra épülnek. Ennek az ellentmondásnak az eredménye az az esetlen körülményesség, amivel szinte minden egyes mobiltelefon esetében, vagy közösségi, kommunikációs alkalmazás interfészén találkozunk. Az egyetemek és egyes multinacionális vállalatok médialaboratóriumainak fejlesztéseitől, valamint bizonyos művészeti kutatómunkáktól eltekintve, kevés példát 35
36
találunk arra a törekvésre, hogy a közösségi alkalmazások terén egy-egy használhatóbb megoldás szülessen. A piaci szereplők részéről ilyen korai kísérlet volt például, új beviteli eszköz koncepcióra, a Siemens Xelibri sorozatának egy-két típusa (pl.: Xelibri 8 az egyetlen joystick-kal vezérelhető mobiltelefon), vagy felhasználói felület tekintetében, az idén debütáló YT és Hero modellek a Helio-tól. A Helio 11 , Sky Dayton (EarthLink), a Silicon Walley egyik híresen vállalkozó kedvű üzletemberének új cége, amely az első MVNO a világon, aki nem csak szolgáltatásai újdonságával szeretné beelőzni a csupán hozzáférést értékesítő mobilszolgáltatókat (MNO), hanem saját készüléket is gyárt ehhez.
A Helio Interfésze összevetve egy átlag mobiltelefonéval
Miután együttműködnek Amerika legnépesebb hálózati közösségével, a MySpace-el, a Helio mobiltelefonon is szolgáltatni szeretné az eddig csak Interneten elérhető közösség funkcionalitásait. Ha megnézzük a Helio interfészét, nyomban feltűnik, hogy központi eleme a kapcsolatok kezelésére nyíló ablak. Innen érhetőek el a közösségi szolgáltatások, amit körülvesznek a tartalmak előállítására és beállítására alkalmas eszközök elemei. Tanulságos látni, ahogy a hangsúly eltolódik a kapcsolatok kezelése felé. A HCHI rengeteg új problémát vet föl. Általános megközelítésben a hálózatokon gondozott kapcsolatrendszerünk bonyolultsága és az üzenetek sokfélesége okozza a problémák javát. De igen szűkös csatornánk nyílik érzelmeink továbbítására is. Pedig a „szmájli hadsereg” (CC by Somlai-Fischer Szabolcs) bevetése alapvető szükségünket bizonyítja lelkiállapotunk tolmácsolására. A hagyományos munkaasztal metaforánál 11
Helio: ww.helio.com
36
37
tapasztalt komplexitás, mely a tartalmak kezelésénél bukkant föl, most kiegészülni látszik személyes kapcsolataink hasonló összetettségű hálózatának kezelésével. Vegyük elő azt a korábbi megállapításunkat, melyben a technológiába átáramló tudásról beszéltünk és lépjünk eggyel tovább. A hagyományos felhasználói felületek esetében a tervezők és a fejlesztők által megálmodott konstrukciókon keresztül kommunikálunk gépeinkkel, ami egyirányú folyamat. A HCI kutatások jelentős része foglalkozik a használhatóság kérdésével, felhasználói csoportok viselkedését megfigyelve különböző interfészmegoldások használata közben. Az ezekben a kutatásokban összegyűjtött tapasztalatok csak nagy késéssel épülnek be az újabb megoldásokba, hiszen a fejlesztésekre fordított idők években mérhetőek. A jövő interfészei ennél sokkal rugalmasabbakká kell váljanak, érzékenynek a felhasználók reakcióira. Ennek lehet módja ha felületeink, intelligens ágensekből, a felhasználók által felépíthető, módosítható technológiák lennének, amik hagynák a használatból származó új ismereteket átszivárogni a technológiai tudásba. Az egyirányú folyamatot felválthatja egy kétirányú. A használat közben formálódni képes struktúra. Ahogyan a tartalom esetén megjelent a szerzői autoritás kérdése, (Wikipedia) ugyan úgy megjelenik az interfészek esetében is.
A modell Mindezek figyelembevételével kíséreljük meg felépíteni a HCHI alapmodelljét.
37
38
A munkaasztal helyét átveszi a közösségi tér. Hogy milyen metaforát találhatunk a közösségi tér leírására, amely alkalmas arra, hogy a felhasználók fejében értelmezhető mentális modellé álljon össze, nem egyszerű kérdés. Adja magát az elemek közötti kapcsolatok okán a hálózat alapú felépítés de mint később látni fogjuk, lehet, hogy ez a megoldás nehezen átlátható a felhasználók számára. A modellben, ami elsőre feltűnhet, hogy közösségünk tartalmai, különböző szoftveres eszközeink, ágenseink és a többi felhasználó mind egyetlen homogén „térbe” került bele. Közöttük különböző kapcsolatok jöhetnek létre, amit az ábrán az áttekinthetőség kedvéért nem tűntettünk föl. Tartalmaink egymással szemantikus kapcsolatban lehetnek, de összetartozhatnak azonos szerzőik révén vagy csupán annak hatására, hogy egyazon felhasználók nézték vagy jegyezték meg őket. (Az internet böngészőkben méltatlanul alulreprezentált az egyik legfontosabb funkció, a könyvjelzők használata.) A szoftver ágensek a felhasználók által szervezhetőek rendszerbe. (A nyilvánvalóan értelmetlen kapcsolódásokat az ágensek intelligenciája kiszűri). A résztvevők pedig, ahogyan a hálózati közösségekben ma is, maguk dönthetik el kivel, milyen viszonyt tartanak fönn. A következő eleme az ábrának, avatarunk (virtuális alteregónk), aki megadott tulajdonságainkat hordozza és az ő révén reprezentálunk virtuális világunkban. Navigációs lehetőségeink egyfelől manipulálni kívánt tartalmaink áttekintésére szolgálnak, vagy a közösségi tér bejárását segítik. Beállíthatjuk eszközeink és avatarunk tulajdonságait, valamint szervezhetjük, módosíthatjuk kapcsolatainkat, melyek a közösség többi résztvevőihez kötnek. A felvázolt modell egy javaslat csupán, amire megfelelő metafora alkalmazásával, hatékony interfészek építhetőek. A jó metafora megtalálása azonban, mint már említettük, fogós kérdésnek tűnik. A hálózatok megjelenítése (Network visualization) külön terület az információ, vagy adat vizualizáción belül. Az adatok mennyisége és összetettsége révén rendkívül számításigényes feladat kezelni őket. A ma közkézen forgó digitális berendezések kapacitása alulmúlja ezt az igénybevételt, de az elmúlt évtized egyik tanulsága, hogy gépeink mai tulajdonságaiból kár kiindulnunk.
8.) Kontextus – fizikai interfészek Hétköznapi használatok 38
39
Most, hogy áttekintettük az interfészek virtuális problémáit, térjünk vissza fizikai környezetünkbe. A változó felhasználói helyzetek ugyanis nemcsak szoftveres interfészeink, hanem gépeink kézzel fogható valóságában is új kihívásokat hoznak. A számítógéppel történő kommunikáció hagyományos eszközeinek, a billentyűzetnek és az egérnek a hátrányairól már korábban írtunk. Mi a helyzet mobiltelefonjainkkal? A helyzet tökéletesen megoldott, amennyiben csak beszélgetni szeretnénk rajta. Belebeszélünk a mikrofonba (input) és hallgatjuk, ahogy partnerünk válaszol egy kis hangszórón keresztül (output). A kezünket sem kell használni, erre való a headset, sőt már a drótokba sem kell belegabalyodnunk tolatás közben, hiszen drótnélküli kapcsolata is lehet a telefonnal. Igen ám de amint megpróbálom megtalálni valamelyik ismerősömnek a telefonszámát a többi ötszáz között, már nem ilyen felhőtlen a viszonyunk. Pláne ha vezetés közben szeretnék egy sms-re válaszolni, akkor egyenesen közveszélyessé válok a többiek szemében. Mobil eszközeink (és ide értendőek most a mobiltelefonon kívül zenélő kütyüink és kicsiny tenyérszámítógépeink (PDA) is) fizikai interfészei kiforratlanságuk révén több ponton is problémát jelentenek. A billentyűzettel és a beépített joystick-kal szinte kimerül a kommunikáció fegyvertára, bár vannak ígéretes ellenpéldák is. Az Apple méltán sikeres mp3 lejátszója, az iPod, a laptopoktól kölcsönzött tapipad (touchpad) használatának máig legszebb példája. A grafikus felület egyszerűsége és az érintéssel vezérelhető felület tökéletes egységet alkot. A PDA-k esetében már több probléma is van. Mentségükre legyen mondva, hogy míg az iPod funkcionalitása roppant egyszerű, addig a PDA-k multifunkcionális otthoni gépeink kicsinyített másaiként jóval összetettebb feladatokat látnak el. A kézírásfelismerés, bár lassan tényleg használhatóvá válik, még mindig sok tanulást igényel az eszköz tulajdonosa részéről. A tábla PC-k (tablet PC) kisméretű elődeikhez hasonlóan ceruzával vezérelhetőek, ami a némi kézügyességgel megáldott ember számára üdítő újdonságot jelent. A mobilkészülékek - követve a remedializáció gyakorlatát - asztali gépeinktől örökölték felhasználói felületük megoldásait. Problémáikat nagyrészt annak az ellentmondásnak köszönhetik, hogy interfész elemeiket egy pointerrel felszerelt rendszerhez találták ki, ellenben nem tartozik a készülékhez pointer eszköz. (Mint számítógépeink esetében az egér.) A pointer lehetővé teszi, hogy szabadon bejárjuk a kijelző teljes felületét és a rajta elhelyezett elemek bármelyikével akciót indíthassunk. A képernyőn egyszerre megjelenített elemek között nincs hierarchikus viszony, legfeljebb vizuális tulajdonságaikkal sugallható, melyik elem a fontosabb. Ezért dolgozhatunk otthoni számítógépeinken több párhuzamos feladaton (multitasking). Pointer híján csak a nyomógombok segítségével lehet közlekedni a felületen, egyik elemről a másikra ugrálva. Ez minden esetben hierarchikus listák alkalmazását igényli, a felhasználótól pedig rengeteg felesleges gombnyomogatást. A mobilinterfészek kezelésének időigénye az állandó léptetés miatt magas. Interfész felépítésük a fenti okok folytán lineáris és egyszerre csak egy funkciójuk használható.
39
40
A másik visszatérő probléma az eszközök kis méretéből fakad. A méretcsökkenés akadálya egyre kevésbé technológiai természetű. Sokkal inkább a beviteli lehetőségek és a kijelzők igénylik a nagyobb méretet. Bizonyos méret alatt képtelenség értelmezhető módon megjeleníteni információt, nemhogy az eszköz kezeléséhez szánt grafikus interfészeket. A beviteli funkciót betöltő billentyűzet pedig, mivel ujjainkat használjuk hozzá, kezünk mérete és formai sajátosságaihoz kell alkalmazkodjon. 12
Vetített billentyűzet (Siemens 2002) és hordható társa (Berkeley's Sensor Actuator Center (BSAC))
Mobilkészülékeink használatához minden esetben szükségünk van legalább egyik kezünkre. Márpedig alkalmazásuk színterein, a közösségi terekben, éttermekben, sportpályákon, az utcán, vagy bringánkon, az autónkban vagy a tömegközlekedési eszközökön, mindig valami mást csinálunk. Rohanunk, tekerünk, eszünk, vezetünk. Vagy mindkét kezünk foglalt, vagy másra kell figyelnünk, nem tudunk mindeközben még kütyüinkkel is foglalkozni. Eszközeink interfészének használata csupán periférikus szerepet kap, mégis valahogy kommunikálni szeretnénk rajtuk keresztül, hozzá szeretnénk jutni üzeneteinkhez, vagy információkhoz, melyekre szükségünk van. A mobilinterfészek magas kezelési ideje hosszan leköti figyelmünket. Az ergonómiai szempontból előnyösebb, pointeres megoldások esetében használt ceruza pedig mindkét kezünket igénybe veszi. Egyik sem jó megoldás. Léteznek azonban olyan kísérleti irányok, amelyek érthetősége érdekében, kicsit vissza kell nyúljunk történeti gyökereikhez.
Kiterjesztett valóság 12
Új kézi eszközök tervezés során mindig érdemes jól megvizsgálni az előző típusokat, hogy hol és hogyan koptak el használat közben
40
41
Az elfoglalt kezek problémája nem új keletű, csak napjainkra vált világméretekben is általánossá. A késői ’80-as években járunk, ismét a PARC-ban (Palo Alto Research Center). M. Weiser, P. Wellner és munkatársai a mindenütt jelenlévő számítástechnikáról beszélnek (Ubiquitous computing), azaz a digitális világ mindenünnen elérhető formájáról. A technológia lényege, hogy áttetsző módon jelenjen meg az emberek számára, egyfajta digitális rétegként a valóság felett. Az elképzelés egyértelműen a virtuális valóság (Virtual Reality) ötletéből származik. A VR egy mesterségesen előállított látványt tár szemeink elé, mindenkori pozíciónknak megfelelő nézőpontból. A fejre szerelhető sisak (Head Mounted Display, HMD) prototípusát, szintén annak az Ivan Sutherland-nek köszönhetjük, akinek az első grafikus felhasználói felületet is. Sutherland 1965-ben írt „The Ultimate Display” című tanulmányában fekteti le a rendszer alapjait. A cyberpunk filmekből ismerős sisak és kesztyű kombinációja rendkívül immerzív élményt ad. Behúzza az embert a számítógép által generált illúzióba, miközben maga az eszköz teljes mértékben eltűnik szemeink elől. A 70-es években fetisizált VR jelképezte a számítástechnika forradalmának szabadságát. A történet iróniája, hogy éppen a technológia korlátozó természete, a valóság teljes kizárása és a szükséges eszközök nehézkessége, borsos ára miatt, a mai napig képtelen volt az áttörésre. De térjünk vissza a mindenütt jelenlévő számítástechnika gondolatához. Wellner a digitális technológiának ezt a formáját, kiterjesztett vagy augmentált valóságnak hívta (Augmented Reality). Az elnevezés elsőségéről vita folyik, a 90-es évek elején több kutatóintézet is foglalkozni kezdett a témával. A Boeing repülőgépek elektromos hálózatának bonyolultsága miatt a vezetékeket még beszerelés előtt, külön rakják össze, erre kialakított felületeken. A cég kutatóintézete egy olyan rendszert fejlesztett ki, aminek segítségével a dolgozók, munka közben egy fejre vehető áttetsző képernyőn látják a vezetékhálózat tervét és rajta keresztül az éppen összeillesztésre váró kábeleket. Az 1997óta használt rendszer, a munkafolyamatot 50%-al felgyorsította.
41
42
Augmented Wiring (Boeing Mathematics & Computing technology, 1997)
Az augmentált valóság legkülönfélébb alkalmazásai jelentek meg. Az egyik kiemelt terület a sebészet. A betegekbe nem lát bele az orvos, csak ha felnyitja a páciens testét. Ellenben átlátszóak vagyunk különböző hullámhosszú sugarak számára. Ha a valós idejű röntgenképeket a sebész szeme elé tárjuk, mindig pont abból a pozícióból, ahonnan betegét látja, a beteg „áttetszővé” válik. Ugyan ilyen módon fűzhetünk digitális jegyzeteket valóságos objektumokhoz, amiket a felhasználó egy szemüvegen keresztül lát, mindig a fölött a tárgy fölött, amelyikről a szöveg szól. Ahhoz, hogy a technológia működjön, minden pillanatban tudnunk kell a felhasználó és a valós objektumok térbeli pozícióját. Az augmentált valóság sok esetben kiváló megoldást ad, ha kezeink foglaltak, vagy ha tekintetünket nem vehetjük le éppen tevékenységünk céljáról. A látvány azonban csak az egyik - bár legmeghatározóbb - érzékelési csatornánk. Valóságos környezetünket kiterjeszthetjük, a hallás vagy a tapintás útján is. A minket körülvevő hangtér esetében elég mindehhez egy egyszerű fülhallgató. Ha tudjuk hol tartózkodik viselője, akkor a megfelelő térbeli pozícióhoz társított hangot szólaltathatjuk meg számára. A tapintás esetében már jóval nehezebb dolgunk van. Az anyag ellenállását, súlyát imitálni igen bonyolult feladat.
A város, mint interfész – Intelligens környezet A korábbiakban szót ejtettünk már a különböző drót nélküli kapcsolatok megjelenéséről, és a különféle hálózatok összeolvadásáról. Az általuk lefedett terület 42
43
minden pontjáról elérhető az Internet összes tartalmával együtt. A műholdas kommunikációs rendszerek földi központjaira különböző hálózatok kapcsolódnak, amik alhálózatok sokaságából épülnek föl, egészen az otthoni berendezéseink közti kapcsolatokig.
Földünk a Globalstar műholdas hang és adattovábbítási szolgáltatásaival lefedett területe 13
A drótnélküli hálózatok között közlekedve eszközeinkről megmondható, hogy éppen hol tartózkodik. Nem csak az eleve helymeghatározásra fejlesztett GPS (Global Positioning System) rendszer alkalmas pozícionálásra. Telefonjainkról is eldönthető, hogy a mobilhálózatok által lefedett területek melyik cellájában tartózkodik éppen. A mobil helymeghatározás felbontása valamivel rosszabb, mint a GPS esetében. Pontossága attól függ, mennyire sűrűn helyeztek el antennákat a közelünkben, illetve, hogy mekkora a cellák mérete. Ez városi környezetben jobb eredményt ad, mint a lakott területektől távol. Néhány háztömbnyi pontossággal mérhető helyzetünk, ha zsebünkbe ott lapul telefonunk. A helymeghatározó rendszerekhez kapcsolt információs térképek segítségével pedig sosem tévedünk el. Mindig megtudhatjuk hol tartózkodunk, merre kell menjünk, hogy célunkat elérjük. Az információval feltöltött térképek népszerűségét leginkább a Google Earth sikerén mérhetjük le. A Föld teljes felületét műholdképek mozaikjából összeállító szoftver részletességéről tanúskodik, hogy azt is meg tudom mondani, hogy hány autó parkolt a házam előtt, amikor a képet készítették. Az adatbázis, amelyik a műholdképeket és a domborzat adatait tárolja az Interneten található. A felhasználó ebben az adatbázisban navigál, amikor a földgolyót forgatja, ráközelít egyes részleteire, 13
http://www.infosat.com/images/solutions/globalstar/coverage-map.jpg
43
44
lesüllyed egészen a felszín közelébe és madártávlatból körbenéz valamelyik város fölött. A térkép rengeteg hasznos információt tartalmaz. Külön hálózati közösségek jöttek létre a különböző helyszínekhez kapcsolható információk összegyűjtésére.
Athén és az Akropolisz (Google Earth)
A térképek absztrakciója elveszik a felbontás finomsága révén. Realisztikus megjelenése több érdekes hatást is eredményez. Külön területe jelent meg a hirdetési piacnak, amikor a műholdak által jól látható hatalmas vízszintes felületekre (egy bevásárlóközpont tetejére mondjuk) reklámokat helyeznek el. Mulatságos - bár értelmetelen - lehetőség lenne például turisták számára, az utcai táblákhoz hasonló eligazító rendszert, a valóságos épületekre elhelyezni. A római Szent Péter bazilika tetejére festett hatalmas sárga nyíl, felirattal: „Angyalvár arra”.
44
45
Valós környezetünk és absztrakt leképzése összemosódik. Azok az információk, amik helyi közösségi tudásunk rétegeiből rakódnak rá, ugyanúgy összegyűjthetőek, miként az internetes enciklopédia esetében azt már láttuk. Korábban kirándulóként egy idegen városban sétálva kikérdezhettük a helybélieket a minket érdeklő dolgokról. Most lehetőség van arra, hogy megosszuk egymással ezeket az ismereteinket úgy, hogy csupán gépeinken keresztül kommunikálunk egymással. Létezik tehát a tudásnak az a szelete, ami fizikai tereink bizonyos pontjaiban fontosak csak. Arra, hogy hogyan férhetünk hozzájuk, többféle lehetőség is kínálkozik. Kiírhatjuk például a házfalakra, vagy táblákra. Az információs felületek hagyományos formái, azonban csak kötött tartalmak átadására alkalmasak és nem tesznek különbséget a között, hogy ki olvassa őket. Ha viszont magunkhoz veszünk egy digitális olvasót, máris könnyedén hozzájuthatunk az információkhoz. Kézenfekvő, hogy olyan eszközt válasszunk erre a feladatra, ami amúgy is legtöbbünknél ott van, a mobiltelefont. Az augmentált valóság példájából már tudjuk, hogy a telefonon kívül szükségünk van ehhez még pontos pozíciónk meghatározására. Ha csak a városrészről, amelyben sétálunk, szeretnénk megtudni valamit, akkor a mobilhálózat cellái elég pontos helymeghatározók lehetnek. Ennek a méréstechnológiának köszönhető, hogy meg tudjuk nézni melyik a hozzánk legközelebbi mozi vagy étterem. Ha viszont konkrét épületek, köztéri helyek, vagy például egy villamos „mögött” lapuló információkra vagyunk kíváncsiak, akkor ennél pontosabb adatokra van szükségünk. Elsősorban tudnunk kell, hogy az adott objektum és mi egy helyen tartózkodunk-e. Ehhez elég azonosítani magunkat és környezetünk megfelelő pontját. A mobilhálózatban minden telefonnak van saját azonosítója, tehát a probléma első része megoldott. Arra, hogy környezetünk pontjait is azonosítani tudjuk, többféle lehetőség is van. 45
46
A Semacode nevű cég által fejlesztett ingyenes szoftver segítségével, olyan kis fekete fehér ábrákat generálhatunk, amik minden alkalommal egy új, a korábbiaktól eltérő egyedi karakterrel rendelkeznek. Az ábrák kinyomtathatóak egy papírlapra, vagy matricára és felragaszthatóak bárhová környezetünkben. Az ábrához tartozó egyedi kód felhasználásával pedig feltölthetünk az Internetre, bármilyen tartalmat, vagy csupán címként használjuk, ami a hálózat valamelyik adatbázisában elhelyezett tartalomra mutat. Ha valaki mobiltelefonja kamerájával egy képet készít kihelyezett ábránkról, akkor a hálózaton keresztül letöltődik hozzá a jel mögé feltöltött tartalmunk.
A Semacode működésének fázisai
A Semcode segítségével működik a Wikipédia szócikkeit a fizikai tér pontjaihoz kapcsoló szolgáltatás, a Semapedia. A jövőben mondjuk a kihelyezett azonosítók alapján letölthetünk mobiltelefonunkra egy épületről szóló minden információt. Szöveget, képeket, filmeket vagy hangüzeneteket is akár a saját anyanyelvünkön. Ugyanakkor személyes megjegyzéseket fűzhetünk mi is tereink számunkra fontos elemeihez. Az állandóan bővülő, változó közösségi tudás új digitális rétegként ráfeszül környezetünk felületére. Az információk több, különböző szempontból is csoportosulhatnak. Egészen mást szeretne tudni egy 16 vagy egy 50 éves ember egy szoborról, vagy egy szórakozóhelyről. A kérdezők, preferenciáik figyelembevételével az adatbázisból különböző tartalmat kaphatnak meg. A mobilkijelzőn megjelenő információ pedig bármi lehet. Az augmentált valóság szellemében nemcsak jegyzetekkel láthatjuk el környezetünket, hanem ki is egészíthetjük nem létező elemekkel. Hogy csak hasznos példát említsünk; egy tervezés alatt álló épület 46
47
„odavetíthető” az építés helyszínére. Mindenki körbejárhatja és megnézheti telefonkameráján keresztül a helyszínt és a digitálisan beillesztett épület modelljét. Aztán megjegyzéseket tehet azokról az észrevételeiről, amik esetleg elkerülték a tervezők figyelmét. De bármelyik korosztály vagy szubkultúra megálmodhatja saját városát olyanná, amilyenben élni szeretne. Ehhez persze a mobiltelefonok teljesítményének és a hálózat elérés sávszélességének növekednie kell, de e miatt úgy tűnik nincs értelme aggódnunk. A lokatív média (locative media) a mérnöki tudományok által „kontextus-és helyérzékeny információ”-nak hívott tartalmakhoz való hozzáférés csatornáját jelenti. A pozíció meghatározás technológiájának fejlődése mentén egyre összetettebb szolgáltatásokat várhatunk a lokatív média területén. Jelenleg inkább kísérleti médiaművészeti, kutatói projektek léteznek. A helyfüggő információk, üzenetek elterjedése egy új részvevőt kapcsol be HCHI modellünk résztvevői közé, a környezetet. Hogyan alakulnak a kommunikációs csatornák, ha a lokatív mediális lehetőségeket is figyelembe vesszük?
Ahogyan a lokatív média összeköt környezetünk különböző elemeivel, ugyan úgy egyrészt összekötheti környezetünk különböző pontjait is, másrészt minket felhasználókat is egymással. Ezekben az esetekben persze maga a hálózati kapcsolat lényege bukkan fel, vagyis az összekapcsoltság. Mégis érdemes a kapcsolatok ezen formáiról a lokalitás tekintetében is beszélni. A drótnélküli kapcsolatokat biztosító technológiák, mint az Infra (IR), a Bluetooth vagy a WiFi, kis hatótávolságúak. Közülük is a WiFi a leghatékonyabb 47
48
de csupán néhányszor tíz méter sugarú körben biztosítja az elérést. Ezek a technológiák alkalmasak arra, hogy az egyedi azonosítóval (Tag) ellátott térbeli pontokhoz hasonlóan, mi magunk is találkozási pontjai legyünk a fizikai és a virtuális térnek. A hálózati közösségekből ismert alteregónk, ott lebeghet körülöttünk a térben, digitális auraként körülölelve minket. Az utcán sétálva, találkozásaink során auráink összekapcsolódhatnak, majd távolodva elválhatnak egymástól. Létezik már a toothing fogalma. A mobiltelefonjukon bekapcsolt bluetooth funkcióval közlekedők mozgalma, akik beállított preferenciáik alapján, társkereső szolgáltatásként használják a rendszert. Ha nekik való partner bukkan föl a közelben, telefonjuk jelez. Az ilyen időszakosan létrejövő véletlenszerű hálózatokat ad hoc hálózatoknak nevezzük. A lokatív médiában használt jeladók átjátszóállomásként is működhetnének. Ha elhaladunk valamelyik mellett az utcán, készülékem automatikusan (ha előzőleg úgy állítottam be) nyomot hagyhat a jeladóban és amikor valaki ismerős, vagy számomra érdekes ember arra vetődik, a jeladó továbbíthatja neki ottjártam tényét és időpontját. Az áttételes kapcsolatokon keresztül, különböző információkat hordhatunk szét a városban, riadóláncszerűen továbbadva őket. Vagy üzeneteket hagyhatunk ahelyett, hogy minden apróságért felhívnánk telefonon egymást. Az érzékelők és jeladók rendszere, átszőve városunkat, felruházhatja közösségi tereinket az interakció lehetőségével. Környezetünk intelligensen válaszolhat cselekedeteinkre, minden benne lakó intelligenciájának segítségével. Az egész város egyetlen interfésszé válhat, amelyben virtuális és valós világ egymásra reagálva, egymást kiegészítve végül összefolyik egyetlen valósággá. Hogy milyen interfész hova kerül, azt a szituáció határozza majd meg, hogy hol lesz rá szükségünk. A HCHI modellünkben felrajzolt folyamatok mindegyike körülöttünk zajlik majd, miközben a navigáció hagyományos formái köszönnek vissza; a következő sarkon jobbra, aztán a nagy fehér épületnél meg balra fordulunk. Az interfész tervezés területe kitágul. A különböző érzékelők, jeladók és kijelzők hálózata az életszerű helyzetek felőli megközelítést igénylik. Interfész tervezés helyett ettől kezdve inkább interakciótervezésről kell beszélnünk. Az intelligens környezet csírái ma is megtalálhatóak, elég ha az automata garázskapukra, bolti ellenőrző, vagy kártyás irodai beengedő rendszerekre gondolunk. A rendszer azonban kifordítva is használható. Megfigyelésre. Senki sem szeretne totális kontroll alatt, mindenütt és mindenkor ellenőrzött életet élni. 2001-óta rengeteg szó esik pro és kontra az ellenőrzés kérdéséről. A mindenütt kiépülő rendszerek egyszerre védenek minket és tapossák porba privát szféránkhoz való jogainkat. A nyugati nagyvárosokban sorra épülnek ki a megfigyelő hálózatok. Londonban, a CCTV rendszerében egy átlagos lakos átlagos napjáról, több száz kamera készít felvételeket. A rend fenntartására kiváló eszköznek bizonyulnak, mégis sokan gyűlölik őket. Léteznek olyan Internet oldalak, ahol az ember megtervezheti két pont között az útvonalát úgy, hogy a lehető legkevesebb kamera látóterébe kerüljön be. A vizuális alteregó-használat piacának fellendülése előtt vagyunk de a kamerák átverése, vagy másképp használatára vannak példák. Az 1996-ban megalakult „New York Surveillance Camera Players” egy 48
49
olyan színház, ami előadásait a biztonsági kamerák látómezejében tartja. Szövegbuborékokat formáló hatalmas lapokra írják üzeneteiket, melyek a megfigyelés ellen tiltakoznak.
Univerzális távkapcsoló, avagy a svájcibicska útódja Fontos tisztán látnunk az eszközök használatának kontextusát. Nem mindegy, hogy milyen élethelyzetben használjuk őket vagy egyes funkcióikat. Míg elképzelhető, hogy bizonyos esetekben fontos a kijelzők használata, addig másutt kevésbé. Nem kell feltétlenül ragaszkodnunk eszközeink mai felépítéséhez, hogy használhatóak legyenek. Egyszerűen megvilágítható ez a gondolkodásmód az adathordozók példáján. Miért hurcolnám magammal otthoni HiFi berendezésemet hangfalastul, ha szinte minden autóban vagy lakásban találok egyet? Elég ha csak kedvenc CD-met viszem magammal és azt lejátszom. A digitális berendezések mérete nemcsak azt teszi lehetővé, hogy környezetünkbe integrálódjanak, hanem azt is, hogy bármelyik használati tárgyunkba beépíthessük őket. A drótnélküli hálózati technológiák révén, minden eszközünk kapcsolatban állhat egy másikkal, vagy a többi eszköz összességével. A kapcsolat mentén állandóan információt cserélhetnek egymással, tehát nem kell magammal hordozni csak a tárgyat, ami a kulcs, vagy belépő a globális hálózatba, hiszen ott aztán mindent megtalálhatok. Tárgyaink a szoftveres ágensekhez hasonlóan működnének, azok fizikai megtestesüléseként. Ha környezetemben, a városban úgyis mindenütt találok olyan digitális felületeket, amik kijelzőként szolgálnak, vagy az általam használt információ amúgy sem igényli a vizuális megjelenést, miért ne választhatnánk le az interfészt a gépről? A számítógép ekkor eltűnik szemünk elől, integrálódik egyéb tárgyainkba, és csupán kapcsolatunk marad meg vele. A jövőben csak hozzáférést veszek. Az interfész funkcióját pedig különböző használati tárgyaink töltik be, mindig aszerint, amilyen helyzetben használjuk őket.
Természetes interakció Az ember motorikus készségei kulcsszerepet játszanak a kommunikáció folyamatában. Arcunk és testtartásunk számos, csak tudat alatt érzékelhető jele egészíti ki mondanivalónkat, amikor beszélünk valakivel. Izomzatunk segítségével nemcsak végtagjainkat tudjuk mozgatni, hanem testünk részleteinek megannyi apró összetevőjét, még bőrünk pórusait is. A gépekkel való kommunikáció során ezek mindegyikét használhatnánk, ha lenne megfelelő technológia az izmok mozgásának mérésére. Lényeges persze, hogy az illető izommozgást tudatosan tudjuk vezérelni, különben nem tudnánk vele szándékot kifejezni. Végtagjaink, vagy a szem mozgása, a légzés, a szívritmus mind kifejezőerővel rendelkezik. Reagál helyzetekre, részt vesz mindennapi kommunikációnk folyamataiban. Miért is ne lehetne használni őket a gépekkel folytatott 49
50
párbeszédünk során. Több fényképezőgép-típus képes arra, hogy miközben a keresőbe tekintünk, figyelje hova nézünk a kép felületén és oda állítja az élességet. Ugyanígy használhatóak nem tudatosan vezérelt reakcióink is, kiváltképp, ha visszagondolunk előző fejezetünkben felbukkant virtuális alteregónk példájára. Összeszűkült pupillánk, verejtékező tenyerünk, vagy intenzív helyzetekre reagáló szagunk, mind alkalmasak lehetnek arra, hogy avatarunk „lelki állapota” illeszkedjen a miénkhez. De akár egy nem kívánatos telefonhívás elutasítását is rábízhatjuk szervezetünk spontán reakciójára. Az elsődleges félelmek, a párbeszéd perifériális csatornáival szemben az egzaktságot kérhetik számon. Rengeteg kínos helyzetet tudunk elképzelni a nem szándékos reakciók által vezérelt berendezések alkalmazása révén. Azonban ha elkészítjük a különböző feladatok modelljeit, szétválaszthatóak azok a folyamatok, amik vezérlése tudatosan képzelhető csak el, és amiknek nem. Ilyen terület lehet a beállítások menet közbeni módosítása például, ahogyan arról az avatar profiljával kapcsolatban már beszéltünk. A lokatív média kapcsán szó esett már a szenzorokról, azonosítókról. A szenzorok egy másik csoportja éppen motorikus működésünk, vagy biokémiai folyamataink mérésére is alkalmas. A fejezet elején taglalt kezelési problémák nagy része orvosolható lenne, ilyen érzékelők használatával. Billenés vagy gyorsulásmérők, iránytűk, nyomás-és hőmérők már mind digitális formában is léteznek és méretük sem lépi túl egy pénzérme nagyságát.
„Filléres” multifunkcionális karóra. Integrált iránytűvel, vízszintmérővel, magasságmérővel és hőmérővel
Izommozgásunk és más életjelenségeink mérésének segítségével, gépeinknek küldött üzeneteink és azok kifejezésformái drámaian kibővülhetnek. A kommunikáció során használt gesztusaink használata egy újabb nyelv előtt nyitja meg az utat a gépek felé. A szoftveres és fizikai ágensek használata a felhasználói felületek esetében, kézzelfogható fizikai értelemben vett interfész darabkákat jelent (Tangible vagy Graspable User Interfaces). Számos intézetben foglalkoznak lehetőségeik kutatásával de határozott koncepcionális hátterével és szabad asszociatív munkáival kiemelkedik közülük a Hiroshi Ishii vezette MIT Tangible Media Group. A csoport által definiált irány - a fizikai világ atomjaival párhuzamban - Tangible Bits-nek, megérinthető biteknek hívja projektjeik alkotóelemeit. Ezekből a bitekből, ahogyan a valóság a maga 50
51
atomjaiból, szeretnék felépíteni reagens környezetünket. Számos sikeres szereplésük világszerte ismertté tette a művészet és a tudományos megközelítés határán tevékenykedő csoport munkáit.
MIT Tangible Media Group
A kézzelfogható darabkák elve az interakció természetes formáit közelíti meg. Mint láttuk, amikor egy interfészt kezelünk, mindig alávetjük magunkat az általa diktált szabályrendszernek. Fordítsuk meg az alkalmazkodás irányát! Tervezhetünk olyan interfészeket, amelyek az ember természetes gesztusait veszik alapul a műveletek vezérléséhez. A Tangible Media Group inTouch (fenti képünkön középen 1997) nevű projektje például, a személyközi kommunikáció egy új formáját ragadja meg. Az eszközpár mindegyike, egymás mellé helyezett rudakból áll. Ezeket hossztengelyük mentén forgathatjuk. A két berendezés, bárhol lehet a világon, hiszen egymással hálózati kapcsolatban állnak. A rudak párjai a másik eszközön, ugyan akkora erővel fordulnak el, mint ahogyan az innensőt tekerjük. A másik rudazatot mozgató személy ellent tarthat, vagy nagyobb erőfeszítéssel elforgathatja a kezünk alatt lévőt, mintha egyetlen rudat fognánk mindketten. A fizikai jelenlét illúziójának lírai példája ez. A természetes gesztusok alkalmazása sok esetben feleslegessé teheti az eszköz használatának tanulását. Magától értetődik funkció és a kezelés módja. A TMG HandSCAPE (1999) eszköze, egy egyszerű hétköznapi mérőszalag. A beépített speciális érzékelők, azonban folyamatosan figyelik, mércénk térbeli irányát és a kihúzott szalag hosszát. Ezeket az adatokat (szintén drót nélküli kapcsolaton keresztül) átküldi a hozzá tartozó szoftverbe, ami a méréssel párhuzamosan felépíti objektumunk virtuális modelljét. A megoldás roppant módon megkönnyíti a 3 dimenziós modellezés folyamatát, miközben kizárólag a mérőszalag használatához kell értenünk. Remek példák természetes interakcióra a már kereskedelmi forgalomban is kapható Pentop Computerek. A Fly által gyártott tollba épített számítógép figyeli, hogy mit rajzol, ír a tollal az ember. Ha egy számológépet rajzolunk és tollunkkal bepötyögünk egy matematikai műveletet, a tollon lévő kis hangszóró megmondja az eredményt. (Gyermekkorom óta vágytam kedvenc mesém főszereplőjére, a Varázsceruzára.) Az interfészek speciális területeken való használata, a tervezésben, az ipari folyamatok vezérlésében vagy az orvostudományban, a jövőben is rengeteg absztrakt feladat megoldását követeli majd meg. Megfelelően megválasztott fizikai interfészek, vagy az „üres kéz” egyszerű gesztusai azonban itt is nagy segítségünkre lehetnek. Tovi 51
52
Grossman és munkatársainak (University of Toronto) két interfész prototípusát is szeretnénk itt bemutatni. Az első esetében a három dimenziós modellezéskor mindig nagy problémát jelentő térbeli görbék készítését könnyíti meg egy szellemes megoldás. A térbeli görbék nehezen átláthatóak a monitor kétdimenziós felületén. A modellezőnek állandóan forgatnia kell, hogy minden irányból megnézhesse és lássa kiteljesedni térbeli formáját. Grossman-ék interfésze egy optikai kábelekből préselt szalag. Rugalmas, könnyedén hajlítható. A modellező szoftver a szalag minden apró elmozdulását, torzulását „látja”, azaz térbeli koordinátái valós időben hozzáférhetőek a számára. Ettől kezdve igen egyszerű bonyolult térbeli görbéket készíteni, hiszen azt a szalaggal valóban lemodellezhetjük. A szalagot ezen kívül egy szofisztikált gesztusnyelv eszközeként is használhatjuk. Néhány művelet mozdulatait ábrázolja a baloldali ábra.
Tovi Grossman és munkatársai (University of Toronto 2003-2004)
A másik példa egy szintén 3D-s tervezéshez készült interfész, ami eszköztelenségével tűnik ki. Egy valódi három dimenziós, térbeli monitor 14 által megjelenített elemek szerkesztéséhez, modellezéséhez fejlesztett megoldás. Az inputot a felhasználó mutató és hüvelykujjának mozdulataival adja. Ezeken három kis gyűrűre szerelt érzékelőt figyelnek a kamerák, és azok képeit analizálva rekonstruálja a szoftver a kéz gesztusait. Mindkét kéz használható a manipulációhoz. Meg lehet fogni a virtuális tárgyakat, mozgatni, torzítani lehet őket ujjaink természete mozdulataival. Mivel egy olyan térben tudok dolgozni, amibe nem lehet „belenyúlni”, a pointerem nem egy pont, hanem egy sugár (Raycursor), ami mulatságos lehetőségeket nyit a klasszikus pointer műveleteihez képest. 14
Több különböző 3D kijelző-technológiával kísérleteznek szerte a világon. Grossman-ék egy forgo led táblát használnak, de interfészük bármelyik megoldáshoz használható.
52
53
Az ember számára sokkal kézenfekvőbb valamilyen tárgy használata, mint egy absztrakt ábra értelmezése és manipulálása. Rengeteg ösztönös és tanult képességünk létezik motorikus feladatok elvégzésére, az egyensúlyozástól a pingpongütő használatáig. Ezek mind kiválóan használhatóak a géppel való kommunikáció során. Különböző tevékenységeink közben, a munkaeszközeinkbe épülő digitális funkciók nem akadályoznak bennünket. Ha szerszámot váltunk, berendezéseink tudják, hogy egy következő munkafázisba fogtunk. A funkciók akár vándorolhatnak is egymással kapcsolatban álló eszközeink között. Mindkét kezünket elvégzendő feladatainknak szentelhetjük, miközben tudásunk is kéznél van. Költői távlatokat nyit annak a lehetősége, hogy egy golyóstoll testébe, egy napszemüveg keretébe, vagy egy ékszerbe milyen helyzetekben használható funkcionalitások épülnek be. Így aztán az sem kérdés, hogy mi lesz az univerzális távkapcsolónk, amivel életünk virtuális felét vezérelhetjük. Mobiltelefon, kabátgomb, vagy a kulcscsomónk? Édesmindegy. Ha intelligens környezetünk képes lesz reagálni minden akciónkra, már csak azonosítani kell majd magunkat. Ha tudja környezetünk, hogy kik vagyunk, bármilyen eszközt felesleges lesz magunkkal cipelni. És ha az azonosításhoz nem kell, csak ujjlenyomatunk, íriszünk vagy beszédünk hangszíne, akkor máris „szabadon” és eszköztelenül élhetünk a világban. Ezek szerint a számítástechnika és vele együtt interfészeink is úgy tűnhetnek el szemünk elől, ahogy jöttek. Életünk természetes részévé válnak, csupán használni fogjuk őket. Észrevétlenek lesznek, mint beszéd közben anyanyelvünk.
53