BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Candi Menurut Krom & Stutterheim (2008), Candi dari asal katanya candika ghra. candika = dewi maut (di indonesia dikenal bethari durga = durga sura mahesa mardhani) dan grha = graha = griya/griyo yang artinya rumah. jadi candi menurut mereka adalah rumah untuk bethari durga = rumah dewi maut. wujud ciwa durga sura mahesa mardhani dapat kita jumpai di candi prambanan pada candi ciwa, pada wujud patung yang oleh masyarakat setempat dikenal sebagai roro jonggrang. jadi pada masa klasik candi dipahami sebagai tempat suci untuk bakti kepada para dewa. namun dalam perkembangannya istilah 'candi' tidak hanya digunakan oleh masyarakat untuk menyebut tempat ibadah dengan bentuk bangunan layaknya bangunan peribadatan saja.hampir semua situs-situs purbakala dari masa
hindu-budha
atau
klasik
indonesia,
baik
sebagai
istana,
pemandian/petirtaan, gapura, dan sebagainya, disebut dengan istilah candi. 2.1.1
Struktur Candi secara umum struktur candi dipilah tersusun tiga bagian tegak (vertikal). bagian kaki candi disebut bhurloka melambangkan dunia manusia (dunia bawah=bhumi); bagian tubuh candi disebut bhuvarloka melambangkan dunia untuk yang disucikan; dan bagian atap candi dikenal dengan svarloka yang merupakan dunia dewa-dewa.
2.1.2
Fungsi Candi Hampir semua ahli sejarah sependapat bahwa konsep dan arsitek candi berasal dari pengaruh Hindu dari India yang menyebar pengaruhnya hingga ke Nusantara sekitar abad ke 4 hingga abad ke 15. Pengertian pengaruh Hindu di sini adalah untuk menyebut semua bentuk pengaruh yang berasal dari India yang masuk ke Nusantara pada periode yang disebutkan di atas. Pengaruhpengaruh
6 http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
Itu diantaranya agama atau kepercayaan Hindu dan Budha dengan tata cara ritualnya, Bahasa dan tulisan (Sansekerta dan Palawa), Konsep kasta dalam masyarakat (stratifikasi sosial),
sistem
pemerintahan
feodal
dan
arsitektur
bangunan. Dari tempat asalnya, fungsi candi merupakan bangunan suci untuk pemujaan/upacara ritual kepada para dewa. Setibanya di Nusantara fungsi candi tidak hanya difungsikan untuk pemujaan (bangunan suci) tetapi juga untuk tempat perabuan (baca=kuburan). Dimasa kerajaan HinduBudha berjaya di tanah air, jenazah para raja yang diyakini
sebagai
titisan
dewa
setelah
dikremasi
(diperabukan=dibakar) ditanam di candi pada suatu wadah yang disebut peripih. 2.1.3
Perbandingan Candi Di Jawa Tengah Dan Di Jawa Timur Pabila kita perhatikan lebih spesifik, terdapat banyak perbedaan antara candi-candi yang ada di Jawa Tengah dengan candi-candi yang ada di Jawa Timur. Memang ada persamaannya seperti fungsi dan strukturnya secara umum. Perbedaanperbedaan spesifik candi di kedua wilayah itu diantaranya adalah: 1. Segi bentuk candinya. Secara umum candi-candi yang ada di Jawa Tengah bentuknya terkesan tambun (gemuk) sedangkan di Jatim lebih ramping. 2. Pada pintu (relung pintu masuk) terdapat KALAMAKARA yang di Jatim jarang dijumpai Makaranya. 3. Relief yang terpahat pada dinding candi-candi di Jawa Tengah adalah relief timbul dengan gaya
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
naturalis sementara pada candi-candi di Jawa Timur sedikit timbul dengan gaya impresif. 4. Di Jateng, candi induk diletakkan di tengah komplek perandian sedangkan di Jatim agak kebelakang. 5. Candi-candi di Jateng banyak yang menghadap ke timur, dan yang berada di Jatim banyak berarah hadap ke barat. 6. Bahan baku pembuatan candi di Jawa Tengah dari batu andesit (batuan vulkanik/batu kali) dan di Jawa Timur sebagian besar terbuat dari batu bata (bata merah = dari tanah liat). Masih banyak perbedaanperbedaan yang secara spesifik dapat dikemukakan, namun keenam perbedaan di atas dengan cepat dapat kita perbandingkan
2.2
Multimedia Menurut
Munir (2013), Multimedia adalah Istilah multimedia
berasal dari dua buah kata yaitu multi dan media. Multi yang berasal dari bahasa latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam macam sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Multimedia dalam konteks komputer adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan mengabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Berdasarkan pengertian tersebut, multimedia terdiri dari empat faktor yaitu: 1. Ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. 2. Ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
3. Ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung 4. Multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif. Namun apabila salah satu dari faktor tersebut tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas.
2.2.1.
Komponen Multimedia Ada beberapa komponen dalam suatu multimedia yang saling melengkapi sehingga multimedia tersebut menjadi lebih interaktif dan mudah dipahami sebagai media pembelajaran. Dengan adanya elemen–elemen multimedia kini telah memperkuat informasi yang akan didapat. Multimedia adalah penggunaan beberapa jenis media diantaranya adalah: 1. Teks Teks
merupakan
suatu
kombinasi
huruf
yang
membentuk suatu kata atau kalimat yang menjelaskan maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks tidak dapat terpisahkan dalam penggunaan komputer. Teks merupakan dasar dari pengolahan data dan informasi bebasis multimedia. Multimedia menyajikan informasi kepada pengguna dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat membentuk kata atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan
teks
bergantung
kepada
penggunaan
pembelajaran aplikasi mutimedia. Teks dapat menjelaskan gambar, serta penggunaan teks perlu memperhatikan jenis
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic).
2. Grafik Grafik
merupakan
komponen
penting
dalam
multimedia. Grafik berarti juga gambar (image, picture, atau drawing) Gambar merupakan sarana yang tepat untuk menyajikan informasi, apalagi pengguna sangat berorientasi pada gambar yang bentuknya visual (visual oriented). Manusia berorientasi pada visual, sehingga informasi yang menggunakan gambar, animasi, dan video lebih mudah dicerna dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks. Namun, informasi dalam bentuk teks seperti buku, brosur dan lain sebagainya tidak akan ditinggalkan karena diperlukan
untuk
melengkapinya,
yaitu
bila
ingin
memahami dan mempelajari dengan rinci dan teliti. 3. Gambar (image atau visual diam) gambar dalam bentuk garis (line drawing), bulatan, kotak,
bayangan,
warna
dan
sebagainya
yang
dikembangakan dengan menggunakan perangakat lunak agar mutimedia dapat disajikan lebih menarik dan efektif. Gambar atau images berarti pula gambar raster (halftone drawing), seperti foto. Elemen gambar digunakan dalam presentasi atau penyajian multimedia karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.Gambar dapat meringkas data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi/pilihan yang bisa dilakukan. Gambar dimanfaatkan antara lain untuk membuat basis data yang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
efektif
dan
mudah
ditampilkan.
Untuk
itu
sangat
memerlukan ruang penyimpanan yang besar.
4. Visual (visual gerak) Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat menunjukan simulasi benda nyata. Video juga sebagai sarana untuk menyampaikan informasi yang menarik, langsung dan efektif. Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu kegiatan atau aksi. Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. 5. Animasi Animasi
adalah
suatu
tamppilan
yang
menggabungkan antara media teks, grafik, dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi digunakan untuk menjelaskan dan mensimulasi sesuatu yang sulit dilakukan dengan video. 6. Suara (Audio) Audio didefinisikan sebagi macam–macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar untuk keperluan suara latar (backsound), penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam macam sesuai situasi dan kondisi. Disisi lain, audio juga dapat meningkatkan daya ingat serta bisa membantu pengguna yang memiliki kelemahan dan penglihatan. Penggunaan suara pada mutimedia dapat berupa narasi, lagu dan sound effect. Biasanya narasi ditampilkan bersama sama dengan foto atau teks untuk
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
lebih
mudah
memperjelas
informasi
yang
akan
disampaikan. 7. Interaktivitas Elemen
ini
sangat
penting
dalam
multimedia
interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan dimedia lain seperti TV dan VCD player, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini sangat memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan. Pengguna multimedia yang mampu untuk mengkontrol elemen–elemen yang ada, maka multimedia itu disebut dengan interaktif multimedia. Namun apabila dalam aplikasi multimedia disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pengguna, maka interaktif multimedia tersebut menjadi Hypermedia. 2.3
Android Menurut Aingindra ( 2009), Android Adalah – Android (sistem operasi) – OS Android – Merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
2.4
Perkembangan Android Menurut Arrland (2015) Sebenarnya, versi komersil pertama dari Android adalah Android 1.0, OS ini dirilis pada bulan September 2008 dan versi beta yang dirilis pada November 2007. Android merupakan pengembangan berkelanjutan oleh Google dan Open Handset Alliance (OHA) dan telah melakukan beberapa kali update sejak sistem operasi ini dirilis. Berikut akan dibahas perkembangan Android yang memiliki kode nama khusus dari masing-masing versi nya. 1. Cupcake (OS Android 1.5) Merupakan versi OS Android pertama yang menggunakan nama dessert. OS ini diluncurkan pertama kali pada tahun 2009. Berbagai aplikasi dan fitur yang ditawarkan dalam sistem Android ini di antaranya ialah aplikasi kamus dan keyboard, kemampuan merekam dan memutar video dalam format MPEG4, aplikasi widget yang lebih lengkap, serta kemampuan transisi layar dan fitur untuk mengunggah video ke dalam Youtube secara lebih mudah dan cepat. 2. Donut (OS Android 1.6) Enam bulan setelah peluncuran OS Android versi 1.5 Cupcake, Android kembali memperkenalkan sistem operasi versi terbarunya yaitu
OS Android versi 1.6 Donut. Secara
keseluruhan tampilan OS ini sama dengan Cupcake, hanya saja terdapat penambahan dan perkembangan pada sistem kamera danserach engine atau mensin pencarian. Selain itu, Androd versi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
ini dilengkapi pula dengan dukungan bagi jaringan CDMA yang sebelumnya belum ada pada OS Android versi 1.5 Cupcake.
3. Eclair (OS Android 2.0-2.1) Perkembangan atau transformasi yang lebih besar lagi dilakukan oleh Android. Bersamaan dengan diluncurkannya perangkat seluler bernama Motorola Droid yang merupakan peningkatan spesifikasi dari perangkat sebelumnya yaitu HTC Dream, Android memperkenalkan sistem operasi terbarunya versi 2.0-2.1 dengan kode Eclair. Perangkat ini hadir dengan adanya fitur GPS dan tampilan yang lebih modern dibandingkan versi sebelumnya. 4. Froyo (OS Android 2.2-2.2.3) Tahun 2010, tepatnya pada bulan Mei, Android kembali memperkenalkan versi OS terbarunya yaitu OS Android 2.22.2.3 Froyo yang memiliki dukungan Adobe Flash Player yang belum ada pada versi sebelumnya, Eclair. Performa Froyo lebih baik dibandingkan Eclair, ditambah lagi dengan adanya dukungan
SD
(Secure
Digital)
Card
yang
semakin
mempermudah pengguna atau user-nya dalam melakukan penyimpanan data dalam perangkat seluler pintarnya. 5. Gingerbread (OS Android 2.3-2.3.7) Tak lama berselang, pada bulan Desember tahun 2010, versi terbaru Android, Gingerbread, diperkenalkan ke pasar. Banyak sekali transformasi dan perubahan yang dilakukan, mengingat versi Gingerbread ini memang diperuntukkan untuk memaksimalkan jalannya berbagai aplikasi dan game yang ada pada Google Play store. Dilengkapi dengan layar WXGA dan konektivitas NFC semakin membuat citra Android bersinar di hati para penggunanya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
6. Honeycomb (OS Android 3.0-3.2.6) OS Android versi terbaru ini hadir pada bulan Februari tahun 2011. Versi ini menawarkan tampilan status bar yang semakin mudah untuk dilakukan kustomisasi oleh penggunanya. OS ini memang diluncurkan khusus mendukung perangkat tablet PC. 7. Ice Cream Sandwich (OS Android 4.0-4.0.4) Ice Cream Sandwich hadir dengan tampilan yang lebih elegan dan menarik dibandingkan OS versi terdahulu yaitu Honeycomb. Mulai diluncurkan pada bulan Oktober tahun 2011, Ice Cream Sandwich semakin mempertegas konsistensi Android dalam
melakukan
transformasi
dan
perkembangan
yang
konsisten terhadap sistem operasi yang dimilikinya. 8. Jelly Bean (OS Android 4.1-4.3) Tak berhenti sampai di situ, Android membuktikan eksistensinya lewat OS versi terbarunya yaitu Jelly Bean yang resmi dirilis bulan Juli tahun 2012. Dalam ersi terbarunya ini, terdapat pembaharuan peningkatan input keyboard yang kian lengkap dan adanya pencarian Google Now yang mampu memberikan berbagai informasi mengenai cuaca dan traffic. 9. Kitkat (OS Android 4.4+) OS ini mampu memberikan tampilan status baru transparan serta
dapat
beroperasi
secara
optimal
pada
perangkat
berspesifikasi rendah. Dan juga pada saat perilisan OS ini, Android
juga merilis
Android
digunakan pada smartwaches.
Wear,
Selain
yang
mana dapat
itu Android
juga
memperbarui User Interface pada program Google Maps Navigation dan Alarms. 10. Lolipop (OS Android 5.+) Fitur-fitur pada Android Lollipop merupakan desain ulang dari user interface yang dibangun sekitar bahasa desain responsif
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
yang disebut dengan”material design”. Perubahan lainnya yaitu perbaikan pada pemberitahuan/notifikasi, yang bisa di akses dari lockscreen dan dapat ditampilkan tanpa aplikasi tambahan sebagai top-of-the-screen banner. Dan Google juga membuat suatu perubahan internal untuk platform, dengan Android Runtime (ART) yang secara resmi menggantikan Dalvik untuk meningkatkan performa aplikasi dan bermaksud juga untuk meningkatkan dan mengoptimalkan penggunaan baterai yang dikenal oleh mereka sebagai projek Volta.
2.6.
ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 Menurut Mahdi (2010), Adobe Flash Profesional perangkat lunak CS6 adalah lingkungan authoring kuat untuk menciptakan animasi dan konten multimedia. Desain pengalaman mendalam interaktif yang menyajikan secara konsisten di desktop dan beberapa perangkat, termasuk tablet, smartphone, dan televisi. Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik. 2.5.1.
KOMPONEN KERJA ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 KOMPONEN KERJANYA ADALAH : 1.
Toolbox Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang berguna untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pensil, text, 3D rotation, dan lain-lain.
2.
Timeline Berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
Semua bentuk animasi yang di buat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline.
3.
Stage Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan. Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa objek Vektor, Movie clip, Text, Button, dan lain-lain.
4.
Panel Properties Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih sehingga dapat dimodifikasi dan dimaksimalkan fungsi dari tombol tersebut. Panel properties menampilkan parameter sesuai dengan tombol yang terpilih
5.
Efek Filters Efek filters adalah bagian dari panel properties yang menampilkan berbagai jenis efek filter yang dapat digunakan untuk mempercantik tampilan objek. Filter hanya dapat diaplikasikan pada obejk Text, Movie clip dan Button.
6.
Motion Editor Motion editor berguna untuk melakukan kontrol animasi yang telah dibuat, seperti mengatur motion, transformasi, pewarnaan, filter dan parameter animasi lainnya.
7.
Motion Presets Panel motion presets menyimpan format animasi yang telah jadi dan siap digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan. Ada berbagai pilihan animasi dalam panel motion presets, seperti sprila-3D, smoke, fly-out-top, dan lain-lain
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
2.7
Metode Luther Menurut
Sutopo
(2003),
yang
berpendapat
bahwa
metode
Pengembangan perangkat lunak multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, Assembly, testing dan distribution seperti gambar di bawah ini:
Gambar 2.1 Metode Pengembangan Multimedia 1. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).
2. Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan Assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Pembuatan storyboard dapat menggunakan cara pembuatan storyboard film/animasi, atau dapat menggunakan cara pembuatan storyboard di multimedia. yang hanya menggunakan teks saja. Pada bagian alir dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan.
3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap Assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
4. Assembly Tahap Assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. Tahap
ini
biasanya
menggunakan
perangkat
lunak
authoring, seperti Macromedia Director. Selain itu, Macromedia Flash atau produk open source yang gratis, yaitu Sophie yang dapat berjalan di Linux maupun di Mac OS X juga dapat digunakan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
5. Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media pemyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpinan tidak cukupuntuk menampung aplikasinya, maka dilalukan kompresi tahapan aplikasi tersebut.
2.10 Black box Testing Menurut Ayliana (2009), Black box testing terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan (requirement) yang disebutkan dalam spesifikasi. Pada Black box testing, cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang diinginkan. Metode pengujian black box bertujuan untuk menemukan kesalahan dalam hal sebagai berikut: 1. Fungsi yang tidak benar atau hilang, 2. Kesalahan pada antarmuka (Interface), 3. Kesalahan pada struktur data atau akses terhadap basis data, 4. Kesalahan pada perilaku dan performa, 5. Inisialisasi dan penghentian kesalahan. Pengujian black box cenderung diterapkan pada tahap akhir suatu proses uji coba perangkat lunak. Melalui pengujian ini, kita dapat menentukan apakah suatu fungsi bekerja sesuai dengan spesifikasinya atau tidak.
http://digilib.mercubuana.ac.id/