http://www.gemklub.hu/ 1 láthatatlan varázslat fuvallata
ZAPP ZERAPP
1 szabály Az első játék előtt....
Játékszabály
megkapják a csörgőhordók mágikus varázserejüket. Ehhez betesztek 1 varázskövet egy hordóba,
Fordította: Sütő Gábor
lezárjátok egy dugóval, amire ráragasztjátok az 1. számot. Sejtitek már, hogy hogyan folytatódik? Igen:
Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd
2 varázskő jön a következő hordóba, aminek a
titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó,
dugójára a 2-es kerül. És így tovább a 13-as
nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők
hordóig, amibe 13 varázskövet teszünk
óta különleges átok ül a hegyen. Aki közel kerül hozzá,
azonnal
lemerevedik.
Az
egész
világ
A játék célja:
leghatalmasabb varázslói arra használják fel ezt az
Aki beviszi 3 tanoncát először a saját színű
átkot, hogy 13 évente megválasszák mesterségük legjobbjait: Varázslatos csörgőhordókat ráznak, hogy a hegy lábánál az átkot rövid időre feloldják. Ebben a kis időben kell a varázslótanoncoknak versenyezniük, mielőtt az átok újra működésbe lép. A mágus, akinek a tanoncai először érik el a célt - a biztos várost - megkapják a varázsvilág legnagyobb kitüntetését a ZAPP ZERAPP címet.
városába, az nyer. Tartozékok: 1 játéktábla
Startfelállás:
12 varázslótanonc 4 színben
Jól keverjétek össze a zárt csörgőhordókat és tegyétek a tábla közepére a hegyre. Mindenki kap
14 csörgőhordó (ebből 13 kell, 1 tartalék)
három tanoncot és felállítja az azonos színű startmezőre a hegy lábánál.
14 dugó (ebből 13 kell, 1 tartalék)
A játék:
13 ragasztós matrica (a titkos számokkal 1-13) kb. 100 varázskő (ebből használunk, a többi tartalék)
Minden kör 3 fázisból áll: 91-et
1. Dobás 2. A hordók megrázása
2 kocka
3.A tanoncok mozgatása vagy száműzése
1/6
http://www.gemklub.hu/ Ha ezt a három fázist kijátszottuk, újabb kör
… mások hordóját kikapni a kezükből
kezdődik. Addig, míg valaki nem nyert.
… több mint egy hordót magunk elé tenni … olyan hordót, amit már kiválasztott valaki
1. fázis: Varázsszám dobása
visszatenni a hegyre
Egy tetszőleges játékos dob mindkét kockával. A kockák összege megadja a varázsszámot, ami
… rázás után több hordót magunknál tartani.
minden játékosra érvényes és hangosan ki kell
Ezekhez hozzá kell, hogy férjenek a többiek is.
mondani. A kockák a következő dobásig így 3. fázis: A varázslótanoncok mozgatása és
maradnak.
száműzése
Példa: A kockák összege 9, tehát a
9-et
kiálltjuk
ki
Akik eredményesek voltak a varázslásban (lásd 2.
mágikus
számnak erre a körre. Mindegy ki dob, de jobb,
rész) előretolhatnak egy varázstanoncot.
hogyha minden körben más játékos dobja ki a
A lépés sorrendje: Az a játékos léphet először,
mágikus számot.
akinek
a
legközelebb
van
a
száma
a
varázsszámhoz. Utána, aki a második a sorban, 2. fázis: A hordók rázása
stb.. Aki lép választ egy tanoncot (bábut), lehet az a a
START mezőn is és a hordója alján levő szám
játékosok a titokzatos csörgőhordókat anélkül, hogy
határozza meg lépését. Annyit léphet, amennyi a
megnéznék a hordó alját. Aki úgy gondolja,
hordó alján van.
Amint
ismerjük
a
varázsszámot,
felrázzák
megfelelő hordót talált a hatásos varázsláshoz, az
Példa: A varázsszám a nyolc. A
maga elé állítja azt. Ha mindenki maga elé tett egy
kék a kilences hordót választotta,
hordót, akkor mindenki megfordítja a hordóját, és
a piros a hatost, a sárga a négyest és a zöld a
hangosan megmondja a titkos számot, ami a hordó alján van. Azokat a hordókat, melyeknek magasabb a számuk a varázsszámnál azonnal visszatesszük a hegyre. Ezek a játékosok nem nyertek semmit ebben a körben, mert nem volt hatásos a varázslásuk. Csak az a varázsló volt eredményes,
kettest.
akinek alacsonyabb vagy egyenlő a hordójának
A kék nem léphet, visszateszi a hordóját. A piros lép
száma
először, bármelyik bábuval hatot, aztán a sárga
a
varázsszámnál.
Ők
mozgathatják
tanoncaikat (lásd 3. rész)
négyet és zöld kettőt.
Nagy Varázstörvénykönyv
Nagy lépéstörvénykönyv
Tilos...
Tilos...
… Rázás közben megnézni a hordók alját. Csak
… visszafelé lépni.
akkor szabad megnézni a számokat, amikor … a saját célváros mellett elhaladni.
mindenki maga elé tette a hordóját.
… a lépést több bábu között elosztani.
… 2 hordónál többet kézben tartani
2/6
http://www.gemklub.hu/ … más színű városba belépni, és a START mezőre
- A száműzött tanoncot azonnal vissza kell állítani a
rálépni.
START- mezőre. - Nem lehet száműzni azt a tanoncot, amelyik védett
… kevesebbet lépni. Egyetlen kivétel: Aki belép egy
területen (saját színű mezőn) áll.
bábuval a célba, annak nem kell pontosan
- Saját bábut nem száműzünk.
belépnie, hagyhat el lépést. Egy mezőn több
- Ha más bábukkal egy mezőről indulunk, akkor a
bábu is állhat. Aki lépett, visszaállítja hordóját a
többieket nem száműzhetjük.
hegyre.
- Ha a haladó játékos, nem veszi észre, hogy száműzhet egy bábut, akkor annak szerencséje
A varázstanoncok száműzése:
van, akit vissza tudna küldeni a START- ra, mert
- Száműzik a bábut, ha a saját védett területén kívül
így ottmaradhat.
megelőzik, vagy utolérik. Példa: A varázsszám 12. A zöld a 8-as hordót választotta, tehát 8-at léphet. Eközben megelőz 5 tanoncot és utolér egyet. Száműzi tehát a két sárga, a kék és egy piros bábut. A másik piros egy védett mezőn áll, ezért nem lehet száműzni. A megelőzött zöld tanoncot nem száműzzük, mert saját bábu.
3/6
http://www.gemklub.hu/ Kivétel: A START- mezőn álló, éppen induló tanoncokat nem lehet száműzni. a játékot és nyer. A játék vége:
Aki először viszi be a harmadik tanoncát a célvárosba, befejezi ZAPP ZERAPP – Profi verzió A profijátékban nincsenek semleges mezők: Minden
szeretné. Szabadon dönthet, hogy egyet, többet
fehér mező (a kis színes várakkal) most „magával
vagy egy bábut sem visz magával.
vivő mező”
- A másik bábu hordozása midig ott ér véget, ahol a
A várak színei megadják a tábla szélén, hogy melyik
saját bábu befejezi lépését.
tanoncot lehet erről a mezőről magunkkal vinni, de
- Ha egy tanonc beér a célba, akkor minden
nem száműzni.
magával vitt bábut letesz a cél előtti mezőre. A saját magával vitt bábut beviheti magával a
A következő szabályok érvényesek:
célba.
- A saját színű „magával vivő mező” véd a
-
száműzéstől - úgy, mint a saját védett mezőkön
Az
idegen
bábut
hordozhatjuk
úgy,
hogy
továbbvisszük saját célvárosa előtt, így még egy
- Amelyik bábu más szín „magával vivő mezőjén”
kört kell mennie a hegy körül.
áll, azt nem magával viszi egy másik bábu,
- Aki a „magával vivő mezőn” kezdi lépését, az nem
hanem száműzi.
viheti magával innen az itt álló bábukat.
- Aki egy bábut (sajátot is) megelőz és a „magával
- Ha a startról indulunk, akkor is lehet bábut
vivő mezőn” áll, akkor magával viheti azt, ha
magunkkal vinni.
Példa: A zöld kezd és lép az egyes bábuval és elmegy a kék egyes bábu mellett. A piros-zöld „magával vivő mezőről” száműzheti a védtelen sárga egyes bábut és a kettes kék bábut a startmezőre. Erről a mezőről az egyes piros és a kettes zöld bábut magával viheti. Úgy dönt, hogy mindkettőt magával viszi. Így fejezi be lépését – elhaladva a védett kettes sárga mellett – saját célvárosában. A magával vitt piros egyest leteszi a zöld célváros előtt. A zöld bábu csak hetet léphet, bár nyolcat kellett volna, mert belépett a célba és a nyolcadik lépést elhagyta. A zöld befejezte a lépését. A kék következik, úgy dönt, hogy a hármas bábuval lép, hogy ezzel elérhesse védett mezőjét. A kék a piros kettes bábut
a
„magával
vivő
mezőről”
4/6
elviszi
a
piros
célváros
előtt.
http://www.gemklub.hu/
Most a sárga lép. Ő megelőzi a kettes bábujával a zöld célváros előtt sárga mezőn álló és védtelen egyes piros bábut és száműzi a startmezőjére.
5/6
http://www.gemklub.hu/
Végül a piros lép kettőt a START- mezőről egy kék mezőre.
6/6