SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : MOBILE COMPUTING KODE / SKS : - / 3 Proses Belajar Mengajar Dosen : Menjelaskan, Memberi Contoh, Diskusi, Memberi Tugas Mahasiswa : Mendengarkan, Mencatat, Diskusi, Mengerjakan Tugas Mata Kuliah Pra Syarat : Jaringan Komputer Lanjut, Sistem Embedded
Minggu 1
Pokok Bahasan dan TIU
PENDAHULUAN TIU: Mahasiswa mengetahui Kemajuan telekomunikasi mobil nirkabel, Internet dan peralatan komputer serta aplikasi yang menjadi bagian dari mobile computing
2
Sub Pokok Bahasan dan Sasaran Belajar 1. TUJUAN • Mahasiswa dapat memberi gambaran hal-hal apa yang sebaiknya diketahui/dipelajari dalam mendalami mobile computing 2. DEFINISI MOBILE COMPUTING • Mahasiswa dapat menjelaskan fungsi dan pengertian mobile computing • Mahasiswa dapat memahami konsep mobile computing terhadap teknologi • Mahasiswa dapat menjelaskan aspek mobilitas pada pemakaian dan mobilitas alat • Mahasiswa dapat membedakan dan menjelaskan perbedaan mobile versus nirkable • Mahasiswa dapat menetukan keperluan untuk komunikasi mobile dalam menciptakan penggabungkan jaringan data nirkabel dengan jaringan data tetap yang sudah ada. 3. APLIKASI • Mahasiswa dapat memahami beberapa aplikasi pada mobile computing diantaranya; a. Kendaraan, b. Pebisnis yang sering bepergian,
1
Cara Pengajaran Kuliah Mimbar
Media Papan tulis, OHP
Tugas
Referensi 1-3
SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : MOBILE COMPUTING KODE / SKS : - / 3 c. Telepon mobile yang cerdas, d. Invisible/ ubiquitous/ pervasive and wearable computing, e. Kontor atau rumah cerdas, f. Ruang pertemuan atau konferensi, g. Taksi/polisi/ pemadam kebakaran, h. Lonely Wolf, i. Pertolongan bencana, j. Peringatan dini bencana, k. Games
3
PENGENALAN PERLENGKAPAN COMPUTING
MOBILE
TIU: Mahasiswa mengetahui dan memahami peran perangkat yang dipergunakan pada mobile computing dilihat dari kemampuan dan ukuran
1. PERLENGKAPAN (MOBILE DEVICES) • Mahasiswa dapat menjelaskan peralatan – peralatan mobile devices diantaranya a. Sensors b. Pager c. Mobile phone d. PDA e. Palmtop f. Laptop 2. PENGARUH DARI PORTABILITAS MOBILE DEVICES • Mahasiswa dapat menetukan Konsumsi Enerji pada mobile devices • Mahasiswa dapat menjelaskan antar muka pemakai (user interface) yang terbatas pada mobile devices • Mahasiswa dapat mengatasi, mengamankan, memperbaiki dan memperkecil kemungkinan kehilangan data pada mobile devices
2
Kuliah Mimbar
Papan tulis, OHP
1-3
SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : MOBILE COMPUTING KODE / SKS : - / 3
4
TEKNOLOGI NIRKABEL TIU: Mahasiswa mengetahui sejarah dan perkembangan teknologi nirkabel, metode pengaksesan data, serta perbedaan jaringan nirkabel dengan jaringan tetap
5
PEMROGRAMAN DIVAIS
1. JARINGAN NIRKABEL: SEJARAH • Mahasiswa dapat mengetahui sejarah jaringan nirkabel • Mahasiswa dapat mengetahui perkembangan sistem nirkabel 2. JARINGAN DATA NIRKABEL (WIRELESS) • Mahasiswa dapat menjelaskan model jaringan data nirkabel mobilitas dalam hal koneksi dan pengaksesan data ke dalam jaringan data. • Mahasiswa dapat menjelaskan teknologi yang saat ini sedang (sudah) dikembangkan teknologi generasi ke-3 “G3” 3. JARINGAN NIRKABEL VERSUS JARINGAN TETAP • Mahasiswa dapat perbedaan secara umum jaringan nirkabel terhadap jaringan tetap
Kuliah Mimbar
Papan tulis, OHP
1-3
1.
Kuliah Mimbar
Papan tulis, OHP
3
Kuliah
Papan
3
TIU:
6-7
Mahasiswa mengetahui dasar – dasar pemongraman divais (device) dengan menggunakan bahasa pemrograman JAVA.
2.
OBJECT ORIENTED
1.
PENGENALAN JAVA • Mahasiswa mengetahui sejarah perkembangan, karakteristik dan kelebihan bahasa pemrograman JAVA DASAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA • Mahasiswa mengetahui dasar – dasar pembuatan program dengan JAVA. • Mahasiswa mengetahui tentang variabel dan tipe data pada bahasa pemrograman JAVA • Mahasiswa mengetahui operator – operator yang di gunakan pada bahasa pemrograman JAVA • Mahasiswa memahami penggunakan array pada JAVA
KONSEP – KONSEP PENTING DALAM OOP
3
SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : MOBILE COMPUTING KODE / SKS : - / 3 PROGRAMMING (OOP) TIU: Mahasiswa memahami tentang Object Oriented programing pada JAVA
2.
3.
8
PEMOGRAMAN APLIKASI MIDLET
1.
TIU : Mahasiswa memahami tentang J2ME dan MIDlet dalam pemograman aplikasi JAVA berbasis J2ME 2.
9
HIGH LEVEL USER INTERFACE API
1.
2.
TIU: Mahasiswa memahami tentang High Level User Interface API dan pemanfaatannya sebagai penghubung antara pemakai dengan aplikasi
•
Mahasiswa mengetahui istilah dan konsep penting pada OOP • Mahasiswa mampu menggunakan objek, menciptakan class dan menentukan akses pada JAVA KONSTRUKTOR, AND METHOD • Mahasiswa memahani penggunaan konstruktor dan method pada JAVA INHERITANCE DAN INTERFACE § Mahasiswa memahami tentang inheritance dan interface pada JAVA
Mimbar
tulis, OHP
J2ME DAN MIDLET • Mahasiswa memahami J2ME pada pemograman aplikasi perangkat portabel • Mahasiswa memahami KTOOLBAR sebagai program utama dalam lingkungan aplikasi JAVA berbasis J2ME • Mahasiswa memahami kegunaan aplikasi MIDLET dalam pemograman J2ME APLIKASI MIDLET PADA KTOOLBAR • Mahasiswa memahami struktur MIDLET serta pembuatan program menggunakan aplikasi MIDLET
Kuliah Mimbar
Papan tulis, OHP
3
CLASS HIGH LEVEL USER INTERFACE API • Mahasiswa mengenal berbagai macam High Level User Interface API KOMPONEN GUI • Mahasiswa mengetahui macam – macam komponen GUI yang bisa diletakkan di form
Kuliah Mimbar
Papan tulis, OHP
3
4
SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : MOBILE COMPUTING KODE / SKS : - / 3 MIDLET
10
LOW LEVEL USER INTERFACE API
1. 2.
TIU: Mahasiswa memahami tentang low level user API dan serta pembuatan animasi sederhana
3.
LOW LEVEL USER INTERFACE API • Mahasiswa memahami penggunaan low level API CLASS CANVAS DAN CLASS GRAPHICS • Mahasiswa mengenal class canvas dan macam – macam operasi pada class graphics ANIMASI DENGAN MULTI-THREADING • Mahasiswa bisa membuat animasi senderhana dengan teknik multi threading
Kuliah Mimbar
Papan tulis, OHP
UJIAN TENGAH SEMESTER 11 - 14
CONTOH – CONTOH KASUS PADA MOBILE COMPUTING TIU: Mahasiswa merancang, mengembangkan suatu system sederhana yang menjadi peralatan dalam kategori mobile computing
UJIAN AKHIR SEMESTER
Daftar Referensi 1. Nuraini Silalahi, Layanan Informasi dan telekomunikasi Mobil Nirkabel, ElexMedia Komputindo, 2002 2. Modul Praktikum Laboratorium Lanjut Sistem Komputer, Universitas Gunadarma. 3. Dreamland’s Illustrated Computer Encyclopedia
5
3