Program Latihan Untuk Guru 2015 PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 6 BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA TAJUK
3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI
A. Objektif Pada akhir sesi ini, peserta dapat: 1. Menyatakan fitur-fitur pada antara muka dalam perisian pengaturcaraan. 2. Menerangkan fungsi fitur-fitur dalam perisian pengaturcaraan. 3. Memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu. 4. Menggerakkan objek. 5. Melakukan uji lari atur cara. 6. Membaiki ralat bagi atur cara yang dibangunkan. 7. Menambah baik secara efisien atur cara yang telah dibangunkan B. Kandungan Pengajaran 3.1 Fitur-fitur antara muka 3.2 Menggunakan fitur-fitur 3.3 Atur cara yang hanya melibatkan urutan 3.4 Atur cara yang melibatkan pilihan tunggal 3.5 Atur cara yang melibatkan dwi pilihan
1
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015 3.1 FITUR-FITUR ANTARA MUKA SCRATCH Scratch ialah salah aplikasi pengaturcaraan yang digunakan untuk membina satu program seperti multimedia, animasi, permainan, simulasi dan sebagainya.
Terdapat beberapa bahagian utama pada antara muka editor Scratch. Antara muka Scratch 2.0 dibahagikan kepada beberapa bahagian: di kiri sebelah atas ialah stage, di kiri sebelah bawah ialah sprite list, di tengah adalah blocks palette, di atas sebelah kanan ialah tabs bagi scripts, costumes dan sounds, dan di kanan adalah scripts area dan tips windows. Setiap bahagian ini mempunyai fungsi yang tertentu.
Rajah 3.1.1: Persekitaran Scratch 2.0
2
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015 a) Toolbar Toolbar mengandungi banyak fitur penting dalam Scratch.
Rajah 3.1.2: Toolbar bagi Scratch
Di kiri adalah teks Scratch. Seterusnya adalah imej glob. Jika ditekan imej ini akan memberikan senarai bahasa yang ada di dalam Scratch. Seterusnya terdapat pilihan menu:
i.
Menu File New – mencipta projek baru menggunakan template kosong. Save now – menyimpan projek semasa dalam direktori terkini. Save as a copy – mencipta salinan dari projek semasa. Go to My Stuff – membawa ke paparan My Stuff. Upload from your computer – membuka fail carian, membenarkan pengguna membuka projek. Download to your computer – membuka fail carian, yang akan membenarkan pengguna memilih di mana untuk menyimpan projek. Revert – revert (kembali) projek kepada keadaan terkini projek disimpan.
ii.
Menu Edit Undelete – mendapatkan semula sprite, costume, sound atau script yang telah baru dipadam. Small stage layout – menjadikan stage kepada saiz yang lebih kecil. Turbo Mode – setkan player ke Turbo Mode, di mana kod akan dilaksanakan dengan cepat.
3
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015 b) Stage Stage ialah kawasan bagi sprite digerakkan, dilukis dan berinteraksi. Saiz stage adalah 480 langkah lebar x 360 langkah tinggi berdasarkan koordinat Cartesan. Titik tengah stage mempunyai nilai koordinat-x 0 dan koordinat-y 0.
Rajah 3.1.3: Ukuran saiz stage
Di bahagian atas stage terdapat tiga butang: - Ikon Presentation menyembunyikan semua -Ikon ini digunakan untuk memulakan projek – Ikon ini digunakan untuk memberhentikan semua script dalam semua sprite. Di penjuru sebelah bawah stage,
memaparkan kedudukan kursor
pada stage.
c) Sprite List
Rajah 3.1.4: Sprite List bagi satu projek baru
Sprite List memaparkan nama dan imej kecil semua sprites yang digunakan dalam projek. Sprite boleh ditambah ke dalam suatu projek dengan salah satu cara berikut:
4
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015 Ikon
Nama
Penerangan
Choose sprite from library
Memilih sprite dari pustaka sprite
Paint new sprite Upload sprite from file
Menggunakan Paint Editor untuk melukis costume sprite Membuka fail carian untuk sprite atau fail imej.
New sprite from camera
Membuka kamera untuk mengambil gambar. Jadual 3.1.1: Ukuran saiz stage
Klik kanan sprite akan memberikan senarai drop-down dengan empat pilihan:
Rajah 3.1.5: Senarai drop-down sprite
Duplicate – mengadakan salinan serupa sprite termasuklah script, costume, dan sound. Delete – memadam sprite. Save to local file – membenarkan pengguna menyimpan sprite termasuklah script sprite tersebut. Show/Hide – sorok / papar objek. d) Blocks Palette Blocks Palette membenarkan kita mengheret blok ke Scripts Area, mencipta pembolehubah, dan mencipta lebih banyak blok yang lain.
Rajah 3.1.6: Blocks Palette
5
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015 e) Scripts Area Blok dari Blocks Palette diheret masuk ke Scripts Area. Kombinasi dengan blok yang lain membentuk scripts, yang seterusnya membentuk projek.
Rajah 3.1.7: Blok dari Blocks Palette diheret masuk ke Scripts Area
f) Costume Tab Penampilan sprite boleh ditukar dengan menukar costume sprite. Costume Tab mengandungi senarai costume sprite yang terpilih. Sprite boleh memakai hanya satu costume pada satu-satu masa.
Rajah 3.1.8: Costume Tab
6
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015 g) Sound Tab Sound Tab mengandungi senarai klip audio. Butang pada Sounds Tab membantu menguruskan bunyi yang akan dimainkan.
Rajah 3.1.9: Sound Tab
7
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015 3.2 MENGGUNAKAN FITUR-FITUR UNTUK MENGGERAKKAN OBJEK, MEMASUKKAN DIALOG, BUNYI DAN OBJEK BAHARU DALAM PERISIAN PENGATURCARAAN a) Blocks Pallete Pada Blocks Pallete terdapat 9 blok yang boleh digunakan untuk memberi arahan kepada sprite. Blok ini terdiri daripada kumpulan kategori berikut:
Kategori
Warna
Fungsi Fitur
Motion
Menggerakkan sprite
Looks
Menukar warna dan bentuk sprite dan memasukkan dialog. Fitur ini juga boleh digunakan untuk menukar latar belakang stage
Sound
Memasukkan bunyi sprite dan latar belakang
Pen
Digunakan untuk melukis bentuk, garisan, titik, segi empat dan bulatan menggunakan blocks pen pada stage
Data
Mencipta pemboleh ubah baru untuk sprite
Events
Mengesan sesuatu tindakan dilaksanakan / di jalankan
supaya
scripts
Control
Digunakan untuk mengawal scripts
Sensing
Untuk mengesan sebarang perubahan pada scripts dan mengesan sebarang perubahan kepada perkakasan luar seperti tetikus atau papan kekunci
Operators
Fungsi persamaan matematik yang digunakan untuk mencipta persamaan matematik Jadual 3.2.1: Fungsi Blocks Pallete
8
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015 b) Motion (Gerakan) Motion block mengandungi senarai arahan untuk pergerakan sprite. Di dalam motion block mengandungi 17 arahan pergerakan sprite.
Motion Blocks
Arahan Menggerakkan sprite ke depan dan ke belakang mengikut bilangan langkah yang dinyatakan
Sprite menukar arah ke kanan mengikut sudut yang dinyatakan
Sprite menukar arah ke kiri mengikut sudut yang dinyatakan
Sprite bergerak ke arah koordinat yang dinyatakan Sprite meluncur ke koordinat yang dinyatakan Sprite akan melantun selepas menyentuh dinding stage Jadual 3.2.2: Contoh Motion Blocks
Ini adalah sebahagian daripada block yang terdapat pada motion block. Pengguna boleh melihat kegunaan block arahan yang lain dengan klik kanan pada butang block berkaitan dan pilih help.
Pengguna boleh melihat tip bagi setiap blok selepas menekan perkataan help di sebelah kanan scratch
9
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015 c) Looks (Rupa) Looks blocks digunakan apabila pengguna hendak menukar keadaan sprite, memberikan dialog kepada sprite, menukar warna sprite dan menukar latar belakang stage.
Looks Blocks
Arahan Sprite menggunakan dialog ‘hello’ selama 2 saat
Sprite memikirkan sesuatu mengikut dialog yang di tulis selama 2 saat
Menunjukkan sprite atau latarbelakang stage selepas di hilangkan
Menukar latar belakang stage mengikut kehendak pengguna
Menukar saiz sprite mengikut peratusan yang dikehendaki
Menukar warna sprite mengikut kehendak pengguna Jadual 3.2.3: Contoh blok Looks
Ini adalah sebahagian daripada blok yang terdapat pada Looks blocks. Pengguna boleh melihat kegunaan blok arahan yang lain dengan klik kanan pada butang blocks berkaitan dan pilih help.
10
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015 d) Sound Sound blocks adalah senarai arahan untuk memberikan bunyi kepada sprite atau latar belakang stage.
Sound Blocks
Arahan Memainkan bunyi ‘meow’ pada sprite
Memainkan bunyi ‘meow’ pada sprite sehingga selesai
Menghentikan semua bunyi
Menentukan laras bunyi pada peratusan yang dikehendaki
Memainkan bunyi drum mengikut beats yang dikehendaki
Memainkan bunyi mengikut tempo yang dikehendaki Jadual 3.2.4: Contoh blok Sound
Ini adalah sebahagian daripada blok yang terdapat pada sound blocks. Pengguna boleh melihat kegunaan blok arahan yang lain dengan klik kanan pada butang blok berkaitan dan pilih help.
11
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015 Memasukkan sprite (objek) baharu ke dalam stage Proses
memasukkan
sprite
adalah
proses
menambah,
menggantikan
atau
menghilangkan sprite.
1. Pilih ikon seperti tanda bulatan merah pada sprites list. Tetingkap baru akan dibuka dan senarai sprite baru akan ditunjukkan
Rajah 3.2.1: Sprite List
2. Pengguna boleh memilih sprite baharu dengan klik dua kali pada sprite pilihan atau dengan menekan butang OK.
Rajah 3.2.2: Sprite Library
12
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015 3. Sprites baharu akan muncul pada stage. Pengguna boleh klik pada sprite di sprite list dan membina scripts pada sprite berkenaan.
Rajah 3.2.3: Contoh Stage dan Sprite List
4. Sprite yang tidak diperlukan boleh juga dibuang dengan cara klik kanan pada sprite berkenaan dan seterusnya menekan arahan delete.
Rajah 3.2.4: Contoh memadamkan sprite
13
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015 Memasukkan latar belakang pada stage Latar belakang stage boleh dimasukkan gambar situasi mengikut kesesuaian cerita yang hendak disampaikan 1. Klik pada new backdrop seperti gambar rajah di bawah
Rajah 3.2.5: Contoh memasukkan latar belakang pada stage
2. Pengguna boleh memilih latar belakang yang disediakan. Klik dua kali pada latar belakang pilihan atau dengan menekan butang OK.
Rajah 3.2.6: Backdrop Library
14
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015 3. Inilah hasil pada stage setelah latar belakang baharu dimasukkan.
Rajah 3.2.7: Contoh hasil backdrop
15
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015
Aktiviti 1 Padankan penyataan berikut dengan fitur yang betul Penyataan
Fitur
Sprite bergerak menuju ke koordinat seperti yang dinyatakan
Menukar costume sprite
Butang ini digunakan untuk memulakan scripts Scripts dimulakan dengan menekan butang space bar di keyboard Blok ini digunakan untuk menjalankan scripts secara berterusan tanpa henti Sprite akan melantun apabila menyentuh sempadan stage Kawasan pilihan untuk menukar latar belakang stage
Tempo bunyi akan bertukar mengikut pilihan pengguna
16
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015 3.3 ATUR CARA SECARA URUTAN MENGGUNAKAN FITUR-FITUR YANG SESUAI UNTUK SESUATU OBJEK 3.3.1
Pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik dengan kadar kelajuan berbeza.
a) Pergerakan dari kedudukan A ke B i. Anda perlu heret dan lepas blok
dalam kategori Motion
pada Scripts Area.
A
B Rajah 3.3.1 Pergerakan dari kedudukan A ke B
ii. Untuk menggerakkan objek dari titik A ke titik B anda perlu heret dan lepas blok
sebanyak 5 kali.
iii. Anda juga boleh menggerakkan objek terus dari titik A ke titik B dengan menukar nilai dalam blok steps.
Bagi menguji hasil kerja, anda perlu dwiklik pada blok yang diletakkan pada Scripts Area.
17
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015 b) Bagi menggerakkan objek dari titik B ke titik A semula anda perlu heret dan lepas blok
dengan nilai negatif.
c) Pergerakan terus dari titik A ke titik B kemudiannya berpatah balik boleh dilakukan dengan heret dan lepas blok blok
dan blok
kemudian mencantumkan di Scripts Area.
d) Jarak pergerakan objek boleh dilaras dengan menukar nilai steps pada blok. e) Bagi memastikan objek tidak terbalik sewaktu kembali ke titik asal anda perlu mengubah setting pada sprites.
Rajah 3.3.2: Cara pergerakan Sprite
Tahukah anda?
Anda juga boleh menggunakan beberapa blok lain untuk menggerakkan objek dari titik A ke titik B.
Mungkin anda mempunyai kaedah lain untuk menggerakkan objek antara titik?
18
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015 3.3.2
Memaparkan dialog yang sesuai.
Tahukah anda? Dialog boleh diletakkan pada objek yang dipilih.
a) Dialog boleh dipaparkan berdasarkan situasi pergerakan dengan heret dan lepas blok
daripada ikon Looks ke Scripts Area.
Rajah 3.3.2 Meletakkan dialog pada objek
b) Dialog pada blok boleh diubah dengan meletakkan tetikus pada blok berkenaan dan taip ucapan yang dikehendaki.
Mari kita cuba ubah dialog pada blok mengikut kesesuaian situasi objek.
19
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015 3.3.3
Mengeluarkan bunyi yang sesuai.
Tahukah anda objek yang dipilih juga boleh mengeluarkan bunyi tertentu mengikut pilihan anda. a) Pilih blok
dari ikon sound kemudian heret dan lepas ke
ruang Scripts Area. b) Bunyi yang dihasilkan boleh dilaras dengan menggunakan sounds tab.
Rajah 3.3.3: Contoh Sounds tab
c) Bunyi yang dihasilkan juga boleh dirakam dengan menggunakan pilihan pada blok .
d) Rakaman boleh dimulakan dengan menggunakan pilihan pada blok sound. Anda boleh
mula
merakam
dengan
mengklik
kekunci
record
e) Hasil rakaman akan disenaraikan dalam pilihan bunyi pada blok sound dan anda boleh
20
memilih
bunyi
yang
dirakam
sebagai
bunyi
objek
anda.
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015
Aktiviti 1 Anda boleh menjalankan aktiviti menggunakan kemahiran membuat pergerakan, memasukkan dialog dan suara berdasarkan soalan ransangan di bawah.
1. Masukkan objek pilihan anda dan gerakkan objek tersebut 100 langkah ke hadapan dan 50 ke atas. 2. Papar dialog yang sesuai dengan objek yang dipilih. 3. Rakam suara anda dan letakkan pada objek yang dipilih.
Aktiviti 2 Hasilkan projek scratch anda berdasarkan situasi di bawah. 1. Seekor kucing ingin mencari makanan terpaksa bergerak dari titik A ke titik C melalui titik B. Semasa mencari makanan, kucing tersebut mengiau kelaparan. Dalam perjalanan, kucing bertemu dengan rakannya, si musang dan menyapa rakannya itu.
3.4 MENGHASILKAN ATUR CARA SECARA PILIHAN TUNGGAL UNTUK SESUATU OBJEK
Atur cara pilihan tunggal adalah atur cara yang mempunyai hanya satu pilihan. Contoh: Mula Sprite1 bergerak 50 langkah JIKA bertemu dengan Sprite2 *Sprite1 mengeluarkan bunyi Tamat Catatan: (*) akan dilaksanakan apabila syarat JIKA dipenuhi. Berikut adalah langkah-langkah bagi contoh di atas 1. Lancarkan aplikasi Scratch.
2. Hapuskan Sprite1
.
3. Masukkan sprite Bat1 dari Choose sprite from library
4. Heret dan lepas blok
21
.
ke dalam scripts area. 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015 5. Heret dan cantumkan blok
dan
6. Heret dan cantumkan blok
di bawah blok sedia ada.
di bawah blok sedia ada.
Ubah nilai masa kepada 0.5 saat.
7. Heret dan cantumkan blok
di bawah blok sedia ada.
8. Heret dan masukkan blok
ke dalam bentuk segi bujur
dalam blok
. Ubah nilai1 kepada 0 dan 10 kepada 360.
9. Heret dan cantumkan blok
di bawah blok sedia ada.
10. Heret dan masukkan blok
ke dalam blok
11. Heret blok
.
, dan cantumkan di bawah blok
.
Ubah nilai langkah kepada 50. 12. Heret blok
dan cantumkan di bawah blok
. Ubah nilai
masa kepada 0.2 saat.
Nota : Klik
untuk uji segmen atucara yang dihasilkan. Banding dan
bincangkan hasilnya apabila susunan blok-blok dan 13. Heret blok Nota : Klik
,
diubah. dan cantumkan di bawah blok untuk
uji
segmen
atucara
. yang
dihasilkan.
Bagaimanakah orientasi sprite1 dapat diperbetulkan?
Rajah 3.4.1: Segmen kod atur cara bagi sprite Bat1
22
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015 14. Masukkan sprite Bat2 dari Choose sprite from library.
15. Klik Bat1
supaya segmen kodnya terpapar pada scripts area.
16. Klik pada blok
dan heret segmen atur cara ke atas spritte
Nota : Tindakan ini akan menyalin segmen kod 17. Heret blok
ke
.
dan cantumkan di bawah blok
18. Heret dan lepaskan blok
.
ke dalam ruang blok segi enam yang
berada di blok
. Pilih bat2 seperti di sebelah
19. Heret blok
.
dan lepaskan ke dalam blok
Pilih record seperti di sebelah
.
Pilih choose sound from library,
dan pilih
. Klik
20. Klik sprite
21. Heret blok 22. Heret dan lepaskan blok berada di blok 23. Heret blok
dan cantumkan di bawah blok
.
ke dalam ruang blok segi enam yang . Pilih bat1 seperti di sebelah dan lepaskan ke dalam blok
.
Ubah teks Hello! kepada Opocot! Dan masa 2 saat kepada 0.3 saat.
23
3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Program Latihan Untuk Guru 2015
Rajah 3.4.2: Segmen kod atur cara bagi sprite Bat2
24
3.0 Mengatur Cara dan Menguji