Draf02032015
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
Kurikulum Standard Sekolah Rendah KSSR
TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI MODUL PENGATURCARAAN: 3.0 Mengatur cara dan Menguji
TAHUN 6 1
Draf02032015
MODUL P6 Standard kandungan:
3.0 Mengatur cara dan Menguji
Standard pembelajaran:
3.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian pengaturcaraan. 3.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan.
Masa:
120 minit
NOTA RUJUKAN
Apakah Pengaturcaraan SCRATCH ? SCRATCH adalah satu perisian pengaturcaraan baru yang boleh digunakan untuk mereka cerita interaktif, mencipta animasi, membuat permainan, mencipta muzik video dan pelbagai penyelesaian masalah. Pengenalan kepada antara muka Scratch
2
Draf02032015
Terdapat tujuh bahagian utama pada antara muka Scratch iaitu Menu Bar, Menu Palette, Block Palette, Scripts Area, Stage, Sprite List dan Toolbar. Setiap bahagian ini mempunyai fungsi yang tertentu.
Menu Palette
Sprite List Scripts Area
Block Palette
Tool Bar
Menu Bar
Stage
Gambar rajah 1 Gambar rajah 1 di atas menunjukkan 7 bahagian utama dalam antara muka aplikasi pengaturcaraan SCRATCH 3
Draf02032015
Berikut adalah penerangan bagi setiap bahagian utama tersebut: a. Menu Bar
:
Lokasi menu Scratch
b. Menu Palette
:
Mempunyai 8 butang menu dengan 8 warna mengikut kategori berikut: Motion , Looks , Sound , Pen , Control Sensing , Operators dan variables
c. Block Palette
:
Gabungan beberapa block dikenali sebagai scripts.
d. Scripts Area
:
Kawasan dimana atur cara bagi sprite dibina dengan meletakkan blok-blok yang sesuai daripada Block Palette.
e. Stage
:
Kawasan di mana hasil atur cara bagi sprite yang telah dibina dipaparkan dan untuk melihat hasil scripts.
f.
:
Memaparkan semua sprite yang terlibat dalam projek.
:
Menyediakan capaian kepada arahan yang membolehkan interaksi dan kawalan pada sprite dan blok.
Sprite List
g. Toolbar
Untuk menyalin Sprite, Block dan Costumes Untuk pilih dan alih Sprite dan Block Untuk hapus Sprite, Block dan Costumes Untuk membesarkan Sprite Untuk mengecilkan Sprite
4
Draf02032015
PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik
KEPERLUAN PERKAKASAN Aktiviti 1: Perbanyakkan fail P6a.doc – 3 salinan bagi setiap kumpulan – gunting dan asingkan nama bahagian antara muka SCRATCH dan fungsi bagi setiap bahagian 7 kotak – tampalkan setiap kotak dengan nama bahagianbahagian utama antara muka SCRATCH. Kotak dapat dibina berbantukan fail origami kotak.doc Sampul kertas sebanyak bilangan kumpulan – 1 set keratan fungsi-fungsi setiap bahagian antara muka SCRATCH bagi setiap sampul Set komputer, pembesar suara/headphone dan tetikus Cetakan Antara Muka SCRATCH.ppt Aktiviti 2: Set Komputer
5
Draf02032015
KEPERLUAN PERISIAN Aktiviti 1: Perisian Persembahan (optional)- tidak perlu jika guru telah mencetak Antara Muka SCRATCH.ppt Aktiviti 2: Perisian Pengaturcaraan SCRATCH Fail Asas SCRATCH.sb, Bola Bergerak.sb
AKTIVITI 1 Mengenali antara muka aplikasi SCRATCH
Langkah 1: Antara muka SCRATCH dipaparkan. (Edarkan salinan antara muka SCRATCH kepada murid) Langkah 2: Guru memperkenalkan 7 bahagian utama didalam aplikasi SCRATCH iaitu iaitu Menu Bar, Menu Palette, Block Palette, Script sArea, Stage, Sprite List dan Toolbar. Aktiviti berkumpulan Langkah 1: Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan. Langkah 2: Setiap kumpulan diberi sekeping sampul kertas yang mengandungi keratan penerangan setiap bahagian antara muka SCRATCH. Langkah 3: Kumpulkan semua keratan di tengah kumpulan masingmasing. Langkah 4: Guru menunjukkan sebuah kotak berlabel. Dalam kiraan 10, setiap kumpulan diminta berbincang, memilih dan 6
Draf02032015
memasukkan keratan penerangan yang sesuai ke dalam kotak yang dibawa guru. Langkah 5: Guru mengulangi Langkah 4 sehinggalah ketujuh-tujuh kotak berlabel bahagian utama antara muka SCRATCH diisi. Langkah 6: Kumpulan paling banyak mendapat jawapan yang betul dikira pemenang.
AKTIVITI 2 Pengenalan Asas Pengaturcaraan SCRATCH A. Mengenali Motion Block Langkah 1:
Guru meminta murid membuka fail Asas SCRATCH.sb melalui aplikasi SCRATCH.
Langkah 2:
Guru membimbing murid untuk menukar nama Sprite1 kepada Bola.
Langkah 3:
Murid diminta membuka Motion Block.
Langkah 4:
Heret block ke dalam Script Area. Dwiklik pada block untuk menggerakkan bola. MARI KITA KAJI: Apakah yang akan terjadi kepada bola sekiranya nilai di Menggunakan antara muka aplikasi SCRATCH dalam ditukarkan kepada 30 / 50 / 70. A. Menggerakkan Sprite
7
Draf02032015
Langkah 5:
Heret block ke dalam Script Area sebanyak 4 kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur cara dengan dwiklik pada Script. (Tips: heret Sprite ke kedudukan asal setiap kali menguji Script)
Langkah 6:
Tambah block di bahagian awal dan akhir Script. Tukar nilai 90 ke 0 (block pertama) dan 180 (block akhir). Uji atur cara dengan dwiklik pada Script.
Langkah 7:
Heret block ke bahagian akhir Script sebanyak 5 kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur cara dengan dwiklik pada Script.
Langkah 8:
Heret block
Langkah 9:
Untuk dapatkan kedudukan yang dikehendaki, bawa bola ke kedudukan yang dirancang, tukarkan nilai x dan y di dalam block seperti nilai yang tertera dibahagian atas Script Area. Kedudukan nilai adalah seperti dalam Gambar rajah 1
ke bahagian akhir Script.
Gambar rajah 1
Langkah 10:
Bawa bola kekedudukan baharu (bertentangan dari di atas). Tambah block di akhir Script dan tukar nilai x dan y kepada nilai yang baharu. Dwiklik pada Script untuk menguji atur cara.
Langkah 11:
Salin 2 block terakhir untuk mendapatkan 2 set block glide.
8
Draf02032015
Langkah 12:
Bagi menetapkan kedudukan awal bola, bawa block
Langkah 13:
dan ke Script Area dan letakkan dibahagian awal Scripts. Simpan fail anda sebagai Bola Bergerak.sb.
B. Mengenali Control Block Langkah 1:
Guru meminta murid membuka fail Bola Bergerak.sb melalui aplikasi SCRATCH.
Langkah 2:
Murid diminta membuka Control Block.
Langkah 3:
Guru meminta murid memasukkan block
di
bawah setiap block di dalam Script dan uji atur cara untuk melihat perubahan pada pergerakan bola. Langkah 4:
Guru juga meminta murid memasukkan block diawal Script dan menerangkan kelebihan menggunakan block tersebut. (Tips: hanya perlu klik sekali pada butang laksana atur cara)
flag untuk
C. Mengenali Sound Block Langkah 5:
Murid diminta membuka Sound Block.
Langkah 6:
Untuk mendapatkan bunyi, murid perlu mengimport atau merekod bunyi. Bagi dapatkan bunyi “POP”. Klik pada tab Sounds dibahagian atas Script Area. Sounds → Butang Import → Folder Effects → Pilih Pop
9
Draf02032015
Langkah 7:
Guru meminta murid membawa masuk 3 block dan meletakkan block tersebut di kedudukan yang sesuai supaya setiap kali bola mencecah kedudukan terendah, bunyi POP akan terhasil.
D. Menambah Objek (Sprite) Baharu dan Latar Belakang Langkah 8:
Bagi memberi makna pada atur cara yang dibina, guru meminta murid menambah Sprite baharu dan menamakan dengan nama yang sesuai bagi Sprite yang dipilih. Klik New Sprite From File → Folder People → Pilih anna-2
Langkah 9:
Letakkan Sprite baharu di kedudukan yang sesuai supaya setiap kali Bola terkena Sprite itu bunyi akan terhasil.
Langkah 10:
Untuk menambah latar belakang, dwiklik pada Stage, Klik pada tab Backgrounds dibahagian atas Script Area. Backgrounds → Butang Import → Folder Outdoor → Pilih allsport-mural. Klik butang Flag untuk menguji atur cara anda. E. Memasukkan Dialog
Langkah 11:
Murid diminta mengaktifkan Sprite baharu. Pastikan Menu Kelihatan dibuka. Guru membimbing murid memasukkan dialog “Adoi! Sakitnya” pada sprite baharu setiap kali bola terkena Sprite tersebut. (Tips: bilangan block dialog adalah sebanyak bunyi “POP”, jarak masa setiap satu dialog boleh dirujuk masa bola sampai ke kedudukan terendah dalam Scripts Bola)
Langkah 12:
Simpan aturcara dengan nama Hasil P6.
Langkah 13:
Murid dibenarkan menjelajah aplikasi pengaturcaraan SCRATCH dan melaporkan fitur-fitur baharu atau penambahbaikan baharu yang mereka temui. 10
Draf02032015
Langkah 14:
Guru menunjuk cara bagaimana murid boleh mendapatkan aplikasi pengaturcaraan SCRATCH dan melancarkan aplikasi ini di rumah.
11
Draf02032015
PENILAIAN 1 Mengenal pasti fitur di dalam SCRATCH
1. Isikan tempat kosong dengan jawapan yang sesuai. Block Palette
Kawasan Scripts Tool Bar
Senarai Sprite Stage
Menu Bar
Menu Palette Palette
12
Draf02032015
2. Padankan pernyataan dibawah dengan fitur yang betul.
PERNYATAAN
FITUR
Blok ini digunakan untuk menggerakkan sprite.
Butang ini digunakan untuk memulakan script (atur cara). Blok ini digunakan untuk menambahkan bunyi.
Blok ini digunakan untuk menukar warna.
Butang ini digunakan untuk menghentikan script.
Kawasan di mana sprite dipaparkan dan script di persembahkan.
Sprite List
Memaparkan semua sprite yang terlibat dalam sesuatu projek.
Scripts Area
Kawasan di mana sprite diprogramkan dengan mengheret keluar blok daripada palet blok.
Stage
13
Draf02032015
PENILAIAN 2 Menghasilkan Objek yang bergerak, berdialog, menghasilkan bunyi dan menambah objek 1. Berikut adalah Script arahan dalam SCRATCH.
A
B
C
a) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan sahaja? Bincangkan. b) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan dan memaparkan dialog? Bincangkan. c) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan, memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi? Bincangkan. 2. Nyatakan dua cara untuk menambah objek (Sprite) ke dalam atur cara anda. _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 14
Draf02032015
LAPORAN PENCAPAIAN MURID Nama Murid: Tahun: Kelas Modul:
Pengaturcaraan
Standard Kandungan: Standard Pembelajaran:
3.0 Mengatur cara dan Menguji
Bil 1
2
3.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian pengaturcaraan. 3.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan.
Perkara yang dinilai
Pencapaian Ya Tidak
Catatan
Murid boleh mengenal pasti persekitaran pengaturcaraan seperti menu, toolbar, objek (sprite), block, stage, mula (flag) dan Berhenti (button) Menghasilkan Objek yang bergerak, berdialog, menghasilkan bunyi dan menambah objek
KEPUTUSAN TARIKH Nama Guru: Disahkan oleh:
(CAPAI / TIDAK CAPAI) Tandatangan & Tarikh Tandatangan & Tarikh 15
Draf02032015
MODUL P7 Standard kandungan:
3.0 Membangun Aturcara
Standard pembelajaran:
3.3 Menghasilkan aturcara secara urutan untuk sesuatu objek: 3.3.1 Melakukan pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A dengan kadar kelajuan berbeza. 3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai. 3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai. 3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada aturcara yang dihasilkan.
Masa:
60 minit
NOTA RUJUKAN Aturcara Urutan Aturcara urutan ialah aturcara yang mempunyai susunan arahan berjujukan yang akan diproses oleh komputer.
Menggerakkan Sprite Scratch membekalkan enam jenis blok di dalam Motion Menu Palette. Apabila kita melihat suatu Sprite bergerak, sebenarnya terdapat suatu arahan atau 16
Draf02032015
blok arahan yang dikaitkan dengan Sprite berkenaan. Contohnya untuk menggerakkan Sprite dari A ke B, kita perlukan blok arahan seperti yang ditunjukkan di bawah:
A
B
Memasukkan Dialog Scratch membekalkan enam jenis blok dalam Menu Palet Kelihatan. Terdapat blok arahan yang melibatkan pertukaran kostum sprite, paparan dialog, pertukaran warna, perubahan saiz, tunjuk/sembunyi dan pergi ke hadapan/pergi belakang. Modul ini akan menggunakan blok dialog.
Memasukkan Bunyi Scratch membekalkan lima jenis blok dalam Menu Palet Bunyi. Terdapat blok arahan yang melibatkan mainkan bunyi, mainkan dram, mainkan nada, mengubah volume suara dan tukar tempo. Modul ini akan menggunakan blok mainkan bunyi.
17
Draf02032015
TAHUKAH ANDA? Dalam Menu Palet Gerakan, terdapat enam belas arahan berkaitan dengan pergerakan Sprite. Arahan-arahan ini melibatkan gerakan garis lurus, gerakan ke destinasi yang ditetapkan dan pertukaran arah gerakan.
PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Melancar perisian pengaturcaraan (Scratch).
Mengenal
pasti
fitur-fitur
pada
antara
muka
perisian
pengaturacaraan yang digunakan. Menggunakan fitur-fitur perisian pengaturcaraan.
KEPERLUAN PERKAKASAN Set Komputer Masking tape Kertas mahjung, kertas A4, pen marker, Lampiran Script P7– ikut bilangan kumpulan
KEPERLUAN PERISIAN Perisian pengaturcaraan (Scratch) Fail Akuariumku.sb, Lampiran Script P7.doc
18
Draf02032015
AKTIVITI 1 Menghasilkan atur cara dimana objek bergerak dari kedudukan A ke kedudukan B dengan kadar kelajuan berbeza, berdialog dan menghasilkan bunyi secara urutan. Langkah 1:
Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru membuka Akuariumku melalui aplikasi SCRATCH.
Langkah 2:
Setiap ahli kumpulan diminta menyenaraikan objek (Sprite) yang mereka kenal pasti, membincangkan apa yang dilakukan oleh atur cara bagi setiap objek dan melakarkan algoritma bagi setiap objek di atas kertas mahjung.
Langkah 3:
Guru meminta setiap kumpulan menampal dapatan mereka di dinding.
Langkah 4:
Setiap kumpulan diminta menggredkan dapatan kumpulan lain kepada SANGAT TEPAT, HAMPIR TEPAT, CUBA LAGI.
Langkah 5:
Kumpulan yang mendapat undian SANGAT TEPAT paling banyak diminta untuk menjelaskan hasil dapatan mereka.
Langkah 6:
Guru membuat kesimpulan tentang apa sebenarnya yang berlaku di dalam akuarium itu.
Langkah 7:
Guru menyerahkan Script-script (atur cara) bagi setiap objek kepada setiap kumpulan. Murid diminta kembali kepada kumpulan masing-masing dan berbincang untuk menghasilkan sebuah atur cara lain yang - mempunyai lebih dari satu objek - objek yang bergerak dari satu tempat ke tempat 19
Draf02032015
lain dan kembali ke tempat asal. Pergerakan/kelajuan pergi dan balik perlulah berbeza - terdapat dialog antara objek - ada bunyi untuk menghidupkan atur cara - algoritma setiap objek mestilah dalam keadaan berurutan. Langkah 8:
Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur cara. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang memerlukan. Setiap kumpulan juga dibenarkan menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi.
Langkah 9:
Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang mereka temui dan penambahbaikan yang mereka lakukan.
20
Draf02032015
Penilaian 1
Berdasarkan senarai pilihan. A B C D E Lengkapkan jadual di bawah mengikut susunan arahan yang betul dengan memasukkan abjad yang mewakili arahan dalam senarai yang diberikan di atas. 1 2 3 4 5 6
Klik butang
7 8 9
21
Draf02032015
PENILAIAN 2 Berikut adalah tiga Script arahan dalam Scratch.
A
B
C
1. Nyatakan hasil setiap blok arahan. 2. Bincangkan kesamaan dan perbezaan hasil dari tiga blok arahan tersebut. Berikan sebabnya. 3. Dengan menggunakan ayat sendiri, nyatakan apakah yang berlaku pada Sprite dalam atur cara di bawah ini. ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________
22
Draf02032015
Penilaian 3
Suaikan setiap senarai pilihan bagi tugasan yang ingin diselesaikan. Menambah Sprite baru ke dalam atur caranya Memastikan Sprite tidak terbalik semasa berpatah balik Menetapkan kedudukan awal Sprite Mengelakkan Sprite terkeluar dari kawasan Stage Memulakan atur cara apabila kekunci space ditekan Memberi efek suara semakin lama semakin perlahan kepada Sprite pilihan Menghasilkan pergerakan yang smooth dari satu kedudukan ke kedudukan yang di tetapkan Mengerakkan Sprite ke arah bertentangan
23
Draf02032015
LAPORAN PENCAPAIAN MURID Nama Murid: Tahun: Kelas Modul: Standard Kandungan: Standard Pembelajaran:
Bil
Pengaturcaraan 3.0 Membangun Aturcara 3.3
Menghasilkan aturcara secara urutan untuk sesuatu objek: 3.3.1 Melakukan pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A dengan kadar kelajuan berbeza. 3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai. 3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai. 3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada aturcara yang dihasilkan. Pencapaian
Perkara yang dinilai
Ya
Murid dapat menghasilkan aturcara secara urutan 2 Murid dapat menghasilkan objek yang bergerak 3 Murid boleh mengarahkan objek bergerak dari kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A 4 Murid dapat menetapkan kadar kelajuan yang sesuai dalam pergerakan objek 5 Murid dapat memasukkan dialog yang sesuai pada objek 6 Murid dapat memasukkan bunyi yang sesuai pada objek 7 Murid melakukan uji lari pada aturcara yang dihasilkan KEPUTUSAN TARIKH
Tidak
Catatan
1
Nama Guru: Disahkan Oleh:
(CAPAI / TIDAK CAPAI)
Tandatangan & Tarikh Tandatangan & Tarikh
24
Draf02032015
MODUL P8 Standard kandungan:
3.0 Membangun Aturcara
Standard pembelajaran:
3.4. Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal untuk sesuatu objek 3.4.1. Melakukan pergerakan secara rawak. 3.4.2. Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi yang sesuai apabila bersentuh dengan objek lain. 3.5. Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada aturcara yang dihasilkan.
Masa:
120 minit
NOTA RUJUKAN Apa itu aturcara pilihan tunggal? Aturcara pilihan tunggal adalah aturcara yang mempunyai hanya satu syarat. Contohnya: 1. Mula 2. Sprite 1 bergerak 50 langkah 3. Jika bertemu Sprite 2 3.1 Sprite 1 berbunyi ‘meow’ 4. Tamat Arahan (3.1) akan dilaksanakan jika syarat (3) dipenuhi.
25
Draf02032015
Gambar rajah 1 memaparkan blok-blok dalam Perisian Pengaturcaraan SCRATCH yang membantu menghasilkan aturcara pilihan tunggal.
Gambar rajah 1
PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid sudah mengetahui cara menghasilkan atur cara secara urutan Murid boleh menggerakkan Sprite Murid boleh memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi pada Sprite.
KEPERLUAN PERKAKASAN Set komputer. Salinan Lampiran P8.doc (bilangan set adalah mengikut bilangan kumpulan) – Setiap bentuk carta alir bagi ketiga-tiga Sprite dipotong dan di masukkan ke dalam satu sampul. 3 helaian A4 bagi setiap kumpulan Masking tape
26
Draf02032015
KEPERLUAN PERISIAN Perisian Pengaturcaraan SCRATCH. Fail Akuariumku 2.sb Fail “room 3”
27
Draf02032015
AKTIVITI 1 Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal dimana objek bergerak secara rawak, memaparkan dialog dan menghasilkan bunyi apabila tersentuh objek lain Langkah 1:
Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru membuka Akuariumku 2 melalui aplikasi SCRATCH.
Langkah 2:
Setiap wakil kumpulan diminta mengambil sampul yang mengandungi keratan bentuk-bentuk carta alir bagi 3 Sprite dari atur cara Akuariumku 2.
Langkah 3:
Dalam masa 10 minit, guru meminta setiap kumpulan menyusun, melekatkan carta alir dan melakarkan garis aliran di atas kertas A4 berpandukan atur cara Akuariumku 2. Satu kertas A4 bagi setiap Sprite.
Langkah 4:
Kumpulan yang paling tepat carta alirnya adalah pemenang.
Langkah 5:
Murid diminta kembali kepada kumpulan masing-masing dan berbincang untuk menghasilkan sebuah atur cara lain yang - mempunyai lebih dari satu objek - objek yang bergerak secara rawak dan memaparkan dialog juga menghasilkan bunyi apabila bersentuhan sesama sendiri atau dengan objek lain.
Langkah 6:
Setiap kumpulan perlu menghasilkan algoritma bagi setiap objek yang mereka hasilkan.
Langkah 7:
Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur cara. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang 28
Draf02032015
memerlukan. Setiap kumpulan juga dibenarkan menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi. Langkah 8:
Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang mereka temui dan penambahbaikan yang mereka lakukan.
TAHUKAH ANDA?
1. Blok Jika digunakan untuk membuat pilihan. Contohnya, jika sesuatu Sprite bersentuhan dengan Sprite
yang lain, maka ia
akan
menghasilkan satu tindakan. 2. Selain daripada bunyi yang terdapat dalam fail, anda juga boleh merakamkan suara anda dan masukkan ke dalam scripts.
29
Draf02032015
PENILAIAN 1 Mengenalpasti aturcara pilihan tunggal bagi pergerakan secara rawak sesuatu objek Arahan: Tandakan (/) di dalam kotak di bawah Scripts yang menunjukkan Sprite melakukan pergerakan secara rawak.
30
Draf02032015
PENILAIAN 2 Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi apabila bersentuh dengan objek lain Arahan: Hasilkan satu aturcara secara pilihan tunggal bagi situasi di bawah.
Situasi: Sprite1 berjalan secara rawak dengan berlatarbelakangkan sebuah bilik (room3). Apabila Sprite (kucing) bersentuhan warna kuning pada lampu, ia akan mengeluarkan bunyi dan bersentuhan warna biru pada gelas, ia akan mengeluarkan dialog.
31
Draf02032015
PENILAIAN 3 Menguji lari dan membaiki ralat
Arahan: Kenalpasti empat kesalahan dalam Scripts di bawah dan penyelesaiannya berdasarkan situasi di bawah. Situasi Kucing berjalan secara rawak dan bertemu dengan anjing. Apabila kucing bersentuhan dengan anjing, anjing akan mengeluarkan bunyi “woof” manakala kucing akan mengeluarkan dialog “maaf”.
Kesalahan
Penyelesaian
1. 2. 3. 4.
32
Draf02032015
LAPORAN PENCAPAIAN MURID Nama Murid: Tahun: Kelas Modul:
Pengaturcaraan
Standard Kandungan: Standard Pembelajaran:
3.0 Membangun Aturcara
Bil
3.4 Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal untuk sesuatu objek 3.4.1 Melakukan pergerakan secara rawak. 3.4.2 Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi yang sesuai apabila bersentuh dengan objek lain. 3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada aturcara yang dihasilkan.
Perkara yang dinilai
Murid dapat menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal Murid dapat menghasilkan objek yang bergerak secara rawak 2 Murid dapat memasukkan dialog dan bunyi yang sesuai pada objek apabila 2 objek bersentuh 3 Murid dapat mengenalpasti dan mengatasi masalah pengaturcaraan KEPUTUSAN TARIKH
Pencapaian Ya Tidak
Catatan
1
Nama Guru: Disahkan oleh:
(CAPAI / TIDAK CAPAI)
Tandatangan & Tarikh Tandatangan & Tarikh
33