400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 2
1. âlovûãe nezlob se!
3. Ml˘n
Jedna z nejoblíbenûj‰ích rodinn˘ch her
Jedna z nejstar‰ích deskov˘ch her
Hráãi: Potfieby:
Hráãi: Potfieby:
Dva aÏ ãtyfii Herní plán "âlovûãe nezlob se", pro kaÏdého hráãe 4 stejnobarevné halmiãky, 1 hrací kostka pro házení
Cíl hry: KaÏd˘ hráã se pokou‰í ‰Èastn˘m hodem a ‰ikovn˘m taÏením dovést své 4 herní figurky jako první na 4 cílová pole. Pfiíprava hry a její prÛbûh: KaÏd˘ hráã nasadí své 4 hrací figurky na rohová pole jejich barvy. Potom má postupnû kaÏd˘ hráã jeden hod. Hráã s nejvy‰‰ím poãtem bodÛ mÛÏe zaãít. Dokud nemá hráã ve hfie Ïádnou figurku, smí tfiikrát házet, aby dosáhl "6". Jakmile hráã hodí "6", mÛÏe uvést do hry jednu figurku a souãasnû je‰tû jednou hodit . Druh˘m hodem po "6" musí opustit startovní pole ("S"), to znamená, Ïe postupuje svou figurkou o tolik polí ve smûru ‰ipky, kolik bodÛ hodil. KdyÏ se dostane na pole, které je jiÏ obsazené figurkou protihráãe, mÛÏe ji vyhodit. Ta se vrátí do svého rohového pole a mÛÏe se uvést do hry zase aÏ tehdy, kdyÏ tento hráã hodí "6". Vlastní a cizí figurky se mohou pfieskakovat, pfiiãemÏ pfieskoãená pole se poãítají. âtyfii pole oznaãená hvûzdiãkou jsou odpoãívadla. Na tûchto polích se nemÛÏe vyhodit Ïádná figurka protihráãe, mohou se v‰ak kdykoli pfieskoãit. Na odpoãívadle mÛÏe b˘t maximálnû jedna figurka. Konec hry: Ten, kdo jako první dostane své 4 figurky do cílov˘ch polí, vyhrává. Druzí hráãi mohou hrát dále, dokud také oni dosáhnou cíl.
2. âlovûãe nezlob se – 2 proti 2 Ve dvou se ãlovûk cítí silnûj‰í! Hráãi: Potfieby:
âtyfii Herní plán pro âlovûãe nezlob se!, pro kaÏdého hráãe 4 x 4 halmiãky stejné barvy, 1 hrací kostka
Cíl hry: U této úpravy hry âlovûãe nezlob se! hrají vÏdy proti sobû (diagonálnû) sedící hráãi spoleãnû a pokou‰ejí se porazit druhé dva hráãe. Pfiíprava hry a její prÛbûh: Postavení figurek je stejné jako u âlovûãe nezlob se! (1), kromû toho platí základní pravidla této hry s tûmito zmûnami: 1. Jako partnefii hrají zásadnû dvû úhlopfiíãnû proti sobû leÏící herní barvy. Partnefii se nemohou vzájemnû vyhazovat. 2. JestliÏe protihráã pfiehlédne moÏnost vyhození, musí vzít svou figurku ze hry. 3. Na odpoãívadlech (pole s hvûzdiãkou) smûjí sedût dva partnefii spoleãnû - av‰ak vÏdy jen jednou figurkou. Tato pole smí protistrana pfiesto pfieskakovat. Konec hry: Vítûzem hry je partnersk˘ pár, jehoÏ 8 figurek se jako první dostane do cílového prostoru.
2
Dva Herní plán "Ml˘n" a po 9 ãern˘ch a bíl˘ch herních kamenÛ
Cíl hry: Vhodn˘m nasazením a taÏením vlastních herních kamenÛ vytvofiit "Ml˘n" a protihráãi odebrat tolik kamenÛ, Ïe ten uÏ svÛj vlastní "Ml˘n" nemÛÏe vytvofiit. Druhá moÏnost jak vyhrát hru je uzavfiít protihráãe tak, Ïe uÏ nebude moci sv˘mi kameny dále táhnout. Pfiíprava hry a její prÛbûh: KaÏd˘ hráã dostane 9 herních kamenÛ jedné barvy. Ty jsou na zaãátku mimo herní desku. Herní deska, to jsou 3 vepsané ãtverce, jejichÏ stfiední body stran jsou vzájemnû propojené. Tak vzniká celkem 16 (rÛznû dlouh˘ch) linií, vÏdy se tfiemi "body", které tvofií "Ml˘n", jestliÏe jsou obsazeny kameny stejné barvy. Celkem to je 24 rohov˘ch, pfiípadnû stfiedních bodÛ. Oba hráãi na zaãátku stfiídavû kladou vÏdy jeden kámen na jeden libovoln˘ voln˘ bod herního pole, pfiiãemÏ zaãíná vÏdy "bíl˘". (Barvy se pfied hrou vylosují, po kaÏdé hfie se stfiídají!) JiÏ pfii nasazování se pokou‰í kaÏd˘ hráã vytvofiit ml˘n tak, Ïe dá tfii kameny do jedné fiady. Protihráã se pokou‰í tomu zabránit, tak Ïe nasazuje kameny do mezer. JestliÏe pfiesto hráã vytvofií ml˘n, mÛÏe vzít s desky jeden kámen protihráãe, nikdy v‰ak ne z uzavfieného ml˘na! S desky odebran˘ kámen vypadá ze hry. Poté, co byly nasazeny v‰echny kameny, tahá se, a to stfiídavû, vÏdy jedním kamenem z bodu do bodu. I pfii tahu se hráã pokou‰í vytvofiit ml˘ny, aby mohl vyhodit kameny protihráãe. Stávající ml˘ny se otvírají tak, Ïe se kámen posune do nejbliωího volného bodu a zavírají se, kdyÏ se kámen pfií‰tím tahem (nebo pozdûji) opût vrátí do svého v˘chozího bodu. Pfii zavírání ml˘na se smí vÏdy odebrat jeden kámen protihráãe. Pfii otvírání ml˘na je tfieba dbát na to, Ïe protihráã nesmí obsadit opu‰tûn˘ bod. Zejména úãinn˘ je dvojit˘ ml˘n (ml˘nek)! Pfii tom mají dva vedle sebe nebo proti sobû leÏící ml˘ny jeden kámen spoleãn˘, takÏe pfii kaÏdém pohybu tohoto kamene se jeden ml˘n uzavírá a druh˘ souãasnû otevírá. Ml˘nek tedy tvofií 5 kamenÛ. Skákání Jakmile má jeden z hráãÛ jiÏ jen 3 kameny, smí skákat, to znamená, Ïe kdyÏ je na tahu mÛÏe se zafiadit na kaÏd˘ voln˘ bod, aniÏ by tam musel postupnû táhnout. To pfiirozenû usnadÀuje zablokování ml˘na protihráãe a vytvofiení vlastních ml˘nÛ. Konec hry: JestliÏe hráã, kter˘ má jiÏ jen 3 kameny, ztratí je‰tû jeden dal‰í kámen, pak prohrál. Protihráã vyhrál, a mÛÏe mu potom odstranit v‰echny kameny. K taktice hry patfií uzavfiít kameny protihráãe: hráã se pokou‰í o to, aby protihráã uÏ nemohl ml˘n, kter˘ vytvofiil, dále otevfiít nebo se snaÏí mu zabránit aby vÛbec mohl táhnout kamenem. Ten, kdo jiÏ nemÛÏe kameny h˘bat, rovnûÏ prohrává. K tomuto druhu prohry dochází také tehdy, kdyÏ je na zaãátku nasazeno 9 kamenÛ a jestliÏe jeden hráã svého protihráãe vhodn˘m nasazením zablokoval.
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 3
4. Dáma
5. Îravá (dravá) dáma
Stfiedovûká hra hradních sleãen
Obrácená dáma
Hráãi: Potfieby:
Hráãi: Potfieby:
Dva Herní plán "Dáma" a 12 svûtl˘ch a 12 tmav˘ch herních kamenÛ
Cíl hry: Strategick˘ souboj, ve kterém jde o to odebrat protivníkovi v‰echny herní kameny nebo ho zablokovat, a tím ho uãinit neschopn˘m boje. Pfiíprava hry a její prÛbûh: Nejdfiíve se losuje, kdo dostane bílé a kdo ãerné kameny. Potom vezme kaÏd˘ hráã 12 kamenÛ své barvy a nasadí je na 12 ãern˘ch polí ve tfiech krajních fiadách na své stranû herního plánu. Zaãíná "Bíl˘" . Tahy KaÏd˘ hráã je stfiídavû na tahu. Pfii normálním tahu mÛÏe hráã jedin˘m kamenem pohybovat vÏdy po ãern˘ch polích ‰ikmo o jedno pole vpfied. Pole, na kter˘ch se nachází vlastní nebo protihráãÛv kámen, se nesmí obsadit. S normálním kamenem se nesmí táhnout zpût. Braní kamenÛ JestliÏe se pfii tahu narazí na kámen protihráãe, za kter˘m se nachází prázdné (pfiirozenû ãerné) pole, mÛÏe se tento kámen pfieskoãit a vzít. Pfiitom lze pokraãovat v tûchto skocích a braní tak dlouho, dokud je mezi po sobû následujícími kameny protihráãe jedno prázdné pole. Tímto zpÛsobem lze jedním tahem vyfiadit více protivníkov˘ch kamenÛ. DÛleÏité: pfies vlastní kameny se nesmí skákat! Jak se z kamene stane dáma Ten, kdo kamenem dosáhne protilehlou fiadu protivníka, dostane dámu. Ta se vyznaãuje tím, Ïe se na pfiíslu‰n˘ kámen posadí jiÏ odebran˘ kámen vlastní barvy. Dáma je tedy "dvojit˘ kámen". Co smí dáma? 1. MÛÏe táhnout jedním tahem po voln˘ch, ãern˘ch polích libovolnû daleko v pfiímé linii - vpfied nebo zpût 2. MÛÏe vyfiazovat jeden nebo více kamenÛ tak, jak je bûÏné. Aby v‰ak mohla vyfiadit jeden kámen, mÛÏe také dáma postupovat z vût‰í vzdálenosti. To znamená mÛÏe pfieskoãit více prázdn˘ch polí. Dáma mÛÏe bûhem jednoho tahu jet pfies dva protivníkovy kameny pfiímo za sebou nebo se zastaví na okraji herního pole. 3. Dáma se mÛÏe vyfiadit stejnû jako normální kámen. Dal‰í pravidla JestliÏe hráã, kter˘ postoupil kamenem vpfied, pfiehlédl, Ïe mohl pfieskoãit kámen protihráãe, pak mu mÛÏe protihráã jeho kámen bez dal‰ího odebrat. Konec hry: Hra skonãí, kdyÏ hráã odebral svému protihráãi v‰echny kameny. Tím vyhrál. Lze v‰ak vyhrát také tak, Ïe se v‰echny kameny protivníka zablokují, aby se s nimi uÏ nedalo více táhnout. Lze také uhrát remízu (nerozhodn˘ v˘sledek) kdyÏ má kaÏd˘ hráã napfiíklad jiÏ jen jednu dámu a Ïádn˘ z hráãÛ nechce táhnout dámou tak, aby ji protihráã mohl vyfiadit.
Dva Herní plán "Dáma" a 12 svûtl˘ch a 12 tmav˘ch herních kamenÛ Pfii této variantû hry "Dáma", pro kterou platí jinak normální pravidla této hry, se kaÏd˘ hráã pokou‰í hrát sv˘mi kameny tak, aby jeho protihráã musel co moÏná nejãastûji brát a on aby tak co moÏná nejvíce kamenÛ ztratil. Ten, kdo jako první nemá Ïádn˘ kámen, vyhrává.
6. Pyramidová dáma Kdo znovu nejrychleji postaví svou pyramidu? Hráãi: Potfieby:
Dva Herní plán "Dáma" a 10 svûtl˘ch a 10 tmav˘ch herních kamenÛ
Pfiíprava hry a její prÛbûh: Oba hráãi dostanou 10 stejnobarevn˘ch kamenÛ a nasazují je na herní pole takto: âern˘ nasazuje na: A1 - C1 - E1 - G1 - B2 - D2 - F2 - C3 - E3 a D4. Bíl˘ nasazuje na: B8 - D8 - F8 - H8 - C7 - E7 - G7 - D6- F6 a E5. Hraje se v˘hradnû na ãern˘ch polích. Jde o to, aby se tah za tahem zbourala vlastní pyramida a postavila znovu na protilehlé stranû. MÛÏe se pfiitom postupovat o jednotlivá pole nebo pfieskakovat vlastní a protihráãovy kameny, a sice buì jedním skokem nebo v jedné fiadû skokÛ. Pfieskoãené kameny se nevyfiazují, zÛstávají na desce. Konec hry: Vyhrál ten, kdo jako první znovu postavil svou pyramidu.
7. LoupeÏnická dáma Hráãi: Potfieby:
Dva Herní plán "Dáma" a 12 svûtl˘ch a 12 tmav˘ch herních kamenÛ Pfied zaãátkem hry se na tmavá pole nasazují kameny jako u dámy. Stfiídavû se potom táhne ‰ikmo o jedno pole. JestliÏe se narazí pfii taÏení na protivníkÛv kámen a pole za ním je volné, mÛÏe se pfieskoãit. Lze takto podmanit i více protihráãov˘ch kamenÛ za pfiedpokladu, Ïe vÏdy je mezi nimi jedno pole volné. MÛÏe se také skákat klikatû. Pfieskoãené kameny se v‰ak neodebírají, ale zÛstávají na desce. Úkolem je co moÏná nejrychleji se dostat vlastními kameny na v˘chozí pole protihráãe nebo ho tak obklíãit, Ïe nebude schopn˘ pohybu.
8. Bitva o kotel (téÏ ·tvanice) Napínav˘ boj na dámové desce Hráãi: Potfieby:
Dva Herní plán "Dáma" a 12 svûtl˘ch a 12 tmav˘ch herních kamenÛ
Pfiíprava hry: Postavení kamenÛ je stejné jako u normální dámy ve tfiech fiadách na kaÏdé herní stranû, pouze na tmav˘ch polích. Pfieskokem se zde nezabírá. Táhne se vÏdy jen o jedno pole. Hraje se takto: Jednotlivé nebo i pfiípadnû více kamenÛ protihráãe se musí uzavfiít tak, aby se s nimi uÏ nemohlo táhnout. Mohou se sebrat
3
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 4
z herního plánu tehdy, kdyÏ uÏ neexistuje Ïádná moÏnost spojení s jejich vlastními kameny, tedy kdyÏ kolem dokola leÏí jen kameny protivníka a moÏnost krytí je jen zezadu z okraje herního pole. JestliÏe uzavfien˘ a tedy pohybu neschopn˘ kámen pfiesto je‰tû na jedné stranû sousedí s vlastním kamenem, je‰tû se nepovaÏuje za "vyfiízen˘". Konec hry: Vyhrál ten, kdo mohl protivníkovi vhodn˘m uzavfiením odebrat v‰echny kameny.
9. ¤ímská dáma Italská verze hry dáma Hráãi: Potfieby:
Dva Herní plán "Dáma" a 12 svûtl˘ch a 12 tmav˘ch herních kamenÛ
Pfiíprava hry a její prÛbûh: Pfiesnû jako u nûmecké dámy se u tohoto druhu hry, kter˘ je znám od konce 16. století, nasazuje vÏdy 12 kamenÛ. Kameny se mohou také zde pohybovat jen vpfied. Pfiesto v‰ak platí je‰tû dal‰í pravidla: 1. Dámy mohou b˘t zlikvidovány pouze dámami protihráãe, ne v‰ak prost˘mi herními kameny - a pfiirozenû vpfied a zpût! 2. Braní je povinné! JestliÏe existuje více moÏností braní, platí toto pravidlo: musí se vÏdy volit kámen a cesta, pfii které lze zlikvidovat co nejvíce kamenÛ protihráãe.
10. Anglická dáma Anglická verze oblíbené hry Hráãi: Potfieby:
Dva Herní plán "Dáma" a 12 svûtl˘ch a 12 tmav˘ch kamenÛ
Pfiíprava hry a její prÛbûh: Zajímavé na tomto druhu dámy je, Ïe se zde dáma mÛÏe pohybovat nejen po ‰ikm˘ch liniích dopfiedu a dozadu, ale také po vodorovn˘ch a vertikálních liniích. Jinak platí normální herní pravidla pro dámu.
11. Francouzská dáma Zvûdavá dáma! Hráãi: Potfieby:
Dva Herní plán "Dáma" a 12 svûtl˘ch a 12 tmav˘ch herních kamenÛ KaÏd˘ z hráãÛ také zde nasazuje 12 kamenÛ jako v nûmecké dámû. Kameny se zde také mohou pohybovat jen dopfiedu. Ale brát se smí jen zpátky. Kameny, které pronikly aÏ do protivníkovy základní ãáry, se povy‰ují na dámy, které táhnou vpfied a zpût a mohou brát jiné kameny. Jinak platí normální herní pravidla dámy.
12. Hasami Yogi Napínavá stará japonská desková hra Hráãi: Potfieby:
Dva Herní plán "Dáma" a 8 svûtl˘ch a 8 tmav˘ch herních kamenÛ
Cíl hry: Hráã, kter˘ jako první udûlá ze 4 vedle sebe leÏících kamenÛ mimo základní ãáru jednu vlastní fiadu, vyhrává.
4
Pfiíprava hry a její prÛbûh: KaÏd˘ hráã dostane 8 stejnobarevn˘ch herních kamenÛ a poloÏí je na 8 polí v první fiadû herního plánu. Tato první fiada je základní linie. Tahá se stfiídavû, vÏdy jedním kamenem jedním smûrem - vpfied, vlevo, vpravo a také zpût - nikdy diagonálnû jako u dámové hry. MÛÏe se také táhnout jedním smûrem pfies vût‰í poãet polí, pokud jsou tato pole volná. Pfied obsazen˘m polem se v‰ak musí tah zastavit. Pokud je toto pole obsazeno protivníkem a pole za ním je volné, lze dal‰ím tahem pfieskoãit - brát se v tomto pfiípadû nebude! KaÏd˘ hráã se nyní pokou‰í sv˘mi hracími kameny vytvofiit ãtyfiãlennou fiadu a souãasnû zabránit protivníkovi vytvofiit jeho ãtyfiãlenné fiady. âtyfiãlenná fiada mÛÏe b˘t vodorovná, vertikální i diagonální. Pfiitom se v‰ak Ïádn˘ ze ãtyfi kamenÛ nesmí nacházet na základní linii! JestliÏe se podafií jeden protivníkÛv kámen obklíãit ãtyfimi vlastními kameny (‰ikmá sousední pole neplatí), smí se tento obklíãen˘ kámen vzít z herní desky. Konec hry: Vyhrává hráã, kterému se podafií vytvofiit jednu fiadu se ãtyfimi vedle sebe leÏícími hracími kameny, nebo kter˘ protihráãi odebere minimálnû 5 kamenÛ.
13. Vlk a ovce Kdo je lstivûj‰í - vlk nebo ovce? Hráãi: Potfieby:
Dva Herní plán "Dáma" a 4 svûtlé a 1 tmav˘ hrací kámen
Pfiíprava hry a její prÛbûh: Jeden z obou hráãÛ dostane tmav˘ hrací kámen. To je vlk. Druh˘ hráã dostane 4 svûtlé kameny. Má ovce. Cílem ovcí je obklíãit vlka tak, aby se nemohl pohnout. Vlk se naopak pokou‰í prorazit fietûz 4 ovcí. 4 ovce se postaví na 4 tmavá pole první hrací fiady. Vlk na zaãátku hry stojí na protûj‰í stranû, na tmavém rohovém poli první fiady. Hraje se pouze na tmav˘ch polích. Táhnout zaãíná vlk. Stfiídavû má kaÏd˘ hráã vÏdy jen jeden tah, pfiiãemÏ hráã s ovcemi má moÏnost si vybrat, kter˘m kamenem vÏdy potáhne. Vlk smí táhnout dopfiedu a dozadu, zatímco ovce jen dopfiedu. Skákání není povoleno. Vlk vyhraje, kdyÏ dokáÏe prorazit fiadu ovcí. Ovce vyhrají, kdyÏ obklíãí vlka tak, Ïe uÏ nemÛÏe dál táhnout.
14. Îáby a ropuchy Kdo skáãe lépe – Ïáby nebo ropuchy? Hráãi: Potfieby:
Dva Herní plán "Dáma" a 3 svûtlé a 3 tmavé hrací kameny
Pfiíprava hry a její prÛbûh: Postavení hracích kamenÛ se provádí takto: 3 svûtlé kameny pfiijdou na pole D8 - D7 - D6, tfii tmavé kameny na pole D3 - D2 - D1. Nyní se tahá stfiídavû, vÏdy jedním kamenem o jedno pole. Bíl˘ zaãíná. Dokud je to moÏné, smí se táhnout jen dopfiedu, to znamená ve smûru k protihráãi. Protihráãovy kameny se smûjí také pfieskakovat, ale jen tehdy, kdyÏ je kámen pfiímo pfied kamenem protihráãe a pole za ním je volné. JestliÏe tah dopfiedu uÏ není moÏné, musí se tahat zpût nebo skákat. Vyhrál ten, kdo jako první obsadil tfii v˘chozí pole protihráãe.
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 5
15. Rohová dáma Je známa také pod názvem "Dáma-halma". Hráãi: Potfieby:
Dva Herní plán "Dáma" a 9 svûtl˘ch a 9 tmav˘ch hracích kamenÛ
Cíl hry: KaÏd˘ se pokou‰í obsadit sv˘mi kameny jako první 9 tmav˘ch rohov˘ch polí protihráãe. Pfiíprava hry a její prÛbûh: Dámov˘ herní plán se poloÏí tak, Ïe oba hráãi mají pfied sebou vÏdy jeden roh s jedním tmav˘m polem. 9 hracích kamenÛ se nasadí na tmavá pole, a sice 1 kámen v rohu a 3 kameny pfiípadnû 5 kamenÛ na obû pfied ním leÏící fiady. Stfiídavû se táhne vÏdy jedním kamenem o jedno pole. Smí se táhnout vpfied a stranou – zpátky v‰ak ne. Mohou se také podle libosti obsazovat svûtlá a tmavá pole. Hrací kameny protivníka se mohou pfieskakovat tehdy, kdyÏ je za nimi volné pole. Pfiitom se v‰ak kameny neberou! Vlastní hrací kameny se nemohou pfieskakovat. Konec hry: Vyhrává ten, kdo jako první obsadil 9 polí protihráãe.
16. Jednoduchá hádanka (také ·aráda) Hra, která rozh˘be kaÏdou párty. Hráãi: Potfieby:
Dva a více Papír a tuÏka
·aráda se sice mÛÏe hrát ve dvou, ale mnohem zábavnûj‰í je mít tolik spoluhráãÛ, Ïe se vytvofií dvû stejnû velké skupiny. KaÏdá skupina si vymyslí libovolnû stanoven˘ poãet slov (pes, sníh, houba, kufr, atd. ...) a nejlep‰í je, kdyÏ je napí‰e na jednotlivé malé lístky. Postupnû dostává kaÏd˘ spoluhráã za úkol tato slova pantomimicky pfiedvést. Nesmí se ani mluvit, ani psát do vzduchu, nesmí se pouÏívat Ïádné pfiedmûty nebo na nû ukazovat. Mim skupiny A vytáhne slovo skupiny B. Ten musí pfiedehrát svému vlastnímu muÏstvu, které ho musí ve stanoveném ãasovém limitu uhádnout. Ideálnû to je jedna minuta. Jako vyhodnocení se zapí‰í a sãítají sekundy potfiebné pro uhodnutí slova. Protivníkové muÏstvo, které pfiíslu‰n˘ pojem zná, pfiirozenû nic neprozrazuje. Po uplynutí doby (bez ohledu na to, zda se slovo uhádlo nebo ne) sehraje jedna osoba skupiny B sv˘m rádcÛm slovo, kter˘ si vymyslela skupina A a poznamenala. V mimice a gestikulaci se mÛÏe klidnû pfiehánût, dá se to hrát s velkou fantazií aby spolurádcové mohli co moÏná nejrychleji uhádnout pojem. Rádcové by mûli okamÏitû a hlasitû vyvolat v‰echny moÏnosti, dokola. MuÏstvo, které na konci nejlépe hrálo a nejlépe hádalo, vyhrálo! Hodnû zábavy s touto veselou hrou, která se vynikajícím zpÛsobem hodí pro vût‰í muÏstva 8 - 16 osob.
17. Dvojitá hádanka Nejoblíbenûj‰í druh klasické hry. Hráãi: Potfieby:
Dva a více Papír a tuÏka
Tato ‰aráda se hraje podle stejn˘ch pravidel jako "jednoduchá ‰aráda". Komplikovanûj‰í budou pouze pojmy, které se mají uhádnout. Zde se mohou pouÏívat jen sloÏená slova. K tomu se
má pfiedem urãit, zda má b˘t poãet ãástí slova urãit˘ nebo zda se mÛÏe libovolnû mûnit. Nûkolik pfiíkladÛ: Spojení dvou slov: Brzobohat˘, vûtrolam, samoobsluha, po‰tmistr, hluchonûm˘, mrakodrap, moravskoslovensk˘ K tomu lze pantomimou prsty ukazovat, která ãást slova se právû pfiedvádí, pokud pojem pfiedehrává rozdûlen˘ na jednotlivé ãásti. Jsou povoleny malé pomÛcky jako k˘vnutí hlavou, kdyÏ se uhádne ãást pojmu, nebo jiná odpovídající gesta. VyÏaduje to dosti námahy, ale také to pfiiná‰í hodnû zábavy!
18. Hádanka s pfiíslovími Teì to zaãíná b˘t opravdu obtíÏné! Hráãi: Potfieby:
Dva a více Papír a tuÏka
Od spoluhráãÛ se bude vyÏadovat je‰tû lep‰í pantomima, jestliÏe jde o to, pfiedehrát celé vûty. MÛÏe se pfiitom jednat o pfiísloví (Raní ptáãe dál doskáãe, Kdo jinému jámu kopá ...). nebo o zaãátky písniãek (Koãka leze dírou, Ovãáci ãtveráci ...), známé tituly knih (Ostrov pokladÛ, Stopem v galaxii), divadelní pfiedstavení (Romeo a Julie, âarostfielec ...) nebo o filmy (Jih proti Severu, Prasátko Babe ...). Hádanka má v podstatû hlavní úãel zajistit hodnû zábavy pfii vym˘‰lení, pfiehrávání a hádání!
19. Dostihy Klasická hra! Hráãi: Potfieby:
Dva aÏ ãtyfii Herní plán "Dostihy", pro kaÏdého hráãe 1 halmiãka, 1 hrací kostka
Této oblíbené spoleãenské hry se mohou zúãastnit aÏ ãtyfii osoby. KaÏd˘ hráã dostane jednu figurku a postaví ji na startovní pole. KaÏd˘ jezdec dostane své startovní ãíslo tak, Ïe se jednotlivé dráhy ãíslují zevnitfi k okraji 1 - 4. Zelen˘ má 1, Ïlut˘ 2, ãerven˘ 3 a modr˘ 4. Hází se v pofiadí startovních ãísel a konû ubûhnou tolik polí, kolik bodÛ (oãí) bylo na horní stranû kostky. JestliÏe kÛÀ pfiijde na pole s pfiekáÏkou, potom postiÏen˘ hráã musí postupovat podle návodu ve hfie. KdyÏ hrají ménû neÏ 4 osoby, pak se doporuãuje, aby jeden hráã nechal za sebe bûÏet dva nebo tfii konû. Pro kaÏdého svého konû potom hází jednou. V˘znam polí: Startovní pole:
Pole 6: Pole 19: Pole 31:
konû smí startovat jen tehdy, kdyÏ hráã hodí vlastní startovní ãíslo (Po spoleãné dohodû se mÛÏe toto pravidlo také vynechat.) KÛÀ se lekne první pfiekáÏky a zastaví se! Zpátky na startovní pole! Jezdec se dostane pfies pfiekáÏku a mÛÏe skoãit aÏ na pole 27. KÛÀ upadl! V‰echny ostatní konû bûÏí mimo! KdyÏ je kÛÀ jiÏ na posledním místû, pak hráã vynechá jednou házení.
5
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 6
Pole 42:
KÛÀ nedoskoãí a nedostane se pfies zeì. Zpût na pole 32. Pole 52: Tak to byl vynikající skok! Skoãit aÏ na pole 57! Pole 58: KÛÀ se zarazí pfied poslední pfiekáÏkou. Znovu nabíhá z pole 53! Tato hra se mÛÏe roz‰ífiit o zprostfiedkovatele sázek (totalizátora), takÏe se mohou zúãastnit v‰echny pfiítomné osoby. Urãí se bookmaker, kter˘ zapisuje do tabulky jednotlivé ãástky jednotliv˘ch sázejících. Sází se na konû, kterému se pfiikládá nejvíce moÏností zvítûzit. Závody v‰ak probíhají nezávisle na sázení. Celková ãástka se rozdûlí po hfie mezi jednoho nebo více nejúspû‰nûj‰ích sázejících v pomûru jejich zaplacen˘ch sázek.
â. 40
"Dudek, dudek dává nevûstû kytici ..." â. 44
Hráãi: Potfieby:
Dva aÏ ãtyfii Herní plán "Ptaãí svatba", 1 hrací kostka pro kaÏdého hráãe jedna halmiãka
Pfiíprava hry a její prÛbûh: Hra byla sestavena podle známé nûmecké národní písniãky. Na hfie se mohou podílet aÏ ãtyfii osoby. KaÏd˘ hráã dostane jednu hrací figurku. Ten, kdo hodí nejvy‰‰í ãíslo, zaãíná. Hra zaãíná z pole â. 1. "Ptáãek se chtûl Ïenit v zeleném lese ..." V˘znam polí: â. 5 Z lásky k nevûstû jde ptáãek na matriku. Jako zápisné zaplatí do pokladny 1 marku! (Jako hrací známky se mohou pouÏít také staré desetníky nebo zápalky.) â. 10 Je tfieba se podívat co se stalo a zazpívat písniãku na rozlouãenou. Také ty musí‰ zazpívat písniãku. Jinak nemÛÏe tvÛj kámen skákat dále. ("Nevûstou byla kosice, mûla na hlavû vûneãek z routy ... Skfiivánek vede nevûstu do kostela ..." â. 17
Svatební prÛvod pfiichází pomalu, druÏbové dûlají zmatek a musí‰ poãkat, milé dítû, aÏ se v‰echno pfieÏene.
"Tetfiev, tetfiev byl dÛstojn˘ pan kaplan ..." â. 22 â. 24
DÛstojn˘m krokem vede dnes novomanÏele pan faráfi. Obejdi tfiikrát stÛl tûÏk˘m krokem: bum bum - bum. Zvoník zvoní, uÏ to dlouho trvat nebude. Tady hráãe kaÏd˘ zatahá za nos!
"Datel pfiipravuje hostinu a nejlep‰í kousky sní ..." â. 27
Ptáãek vafií polívãiãku a dá do ní hodnû ãervÛ. Musí‰ se poloÏit na podlahu a plazit se jako ãervíãek!
"Husy a kachny vesele hrály ..." â. 31
Flétna, housle, harmonika hrají vesele. KdyÏ nemÛÏe‰ zapískat písniãku, musí‰ vytáhnout z kapsy jednu marku.
"Páv s py‰n˘m ocasem vede nevûstu k prvnímu tanci..." â. 36
Na obrázku je vidût, jak tûÏce pávi chodí. MÛÏe‰ dopfiedu na 39, ale dál uÏ ne, to by bylo pfiíli‰.
"Stehlík, stehlík si dûlá ze v‰eho vtipy ..."
6
"Kvûty jsou jasnû ãervené, nevûsta z toho má obrovskou radost ... A protoÏe jsou ty kvûty tak krásné, musí‰ se vrátit na 29.
“V˘r, v˘r zavírá v˘klad ..." â. 48
NovomanÏelé jsou nyní docela sami v malé komÛrce. Párek se nesmí ru‰it, vraÈ se na 41.
"Kohout zakokrhá "dobrou noc" a lampa zhasla ..." â. 50
20. Ptaãí svatba Oblíbená hra.
Nejãastûji se smûje trpaslík, jen se na nûj podívej. Musí‰ vyprávût vtip, ostatní se jen smûjí.
Hra konãí, mÛÏete nyní jít: Ve tmû byste ale nemohli nic vidût. Ten, kdo byl na ãísle 50 první, dostane celou pokladnu.
21. Puf Známá hra ze stfiedovûku. Hráãi: Potfieby:
Dva Herní plán Backgammon, 2 házecí kostky a pro oba hráãe po 15 a ãern˘ch a bíl˘ch dámov˘ch hracích kamenÛ
Cíl hry: V‰ech 15 kamenÛ je tfieba pfievést pfies 24 klínÛ herního plánu, aby se dostaly jako první na protilehlou stranu. Pfiíprava hry a její prÛbûh: Herní plán se rozloÏí a kaÏd˘ z obou hráãÛ dostane 15 herních kamenÛ, které jsou na zaãátku mimo herní plán. Nyní se stfiídavû hází. Hráã s nejvy‰‰ím poãtem bodÛ smí zaãít. ProtoÏe hráãi sedí proti sobû, hraje jeden sv˘mi figurkami od 1 do 24, druh˘ od 24 do 1. VÏdy se pouÏijí souãasnû obû kostky. Figurky se nasazují podle hozeného poãtu bodÛ : napfiíklad padne jedna "2" a jedna "5", pak se jeden kámen nasadí na 2. klín a jeden kámen na 5. Pfii stejném poãtu bodÛ na obou kostkách se poãítají nejen nahofie leÏící oka, ale také spodní. V takovém pfiípadû lze dát do hry 4 kameny. Pfii dvojité 6 se napfiíklad nasadí 2 kameny na 6. klín a 2 kameny na 1. klín. Kromû toho se mÛÏe po takovém pfiípadû házet je‰tû jednou. Na jeden klín se smí umístit libovolné mnoÏství kamenÛ stejné barvy. Dva a více kamenÛ na jednom klínu tvofií pás. Jedním pásem obsazen˘ klín nemÛÏe protivník obsadit. MÛÏe se v‰ak zapoãítat a mÛÏe se pfieskakovat. JestliÏe má hráã za sebou více pasÛ, ty pak tvofií most. Takov˘ most mÛÏe b˘t podle své velikosti pro protihráãe mimofiádnou pfiekáÏkou, protoÏe hráã s niωím poãtem bodÛ nemÛÏe most pfieskoãit. JestliÏe hráã nasadil v‰echny své kameny, pak mÛÏe postupovat smûrem k cíli, tedy jeden ve smûru pole 24, druh˘ ve smûru pole 1. Pfiitom je mu ponecháno na vÛli, jestli seãte body obou kostek a postoupí jen jedním kamenem, nebo za kaÏdou kostku postoupí jedním kamenem. DÛleÏité! KdyÏ se táhne 2 figurkami, musí se zásadnû táhnout nejniωí ãíslo. Napfiíklad kdyÏ hráã nemÛÏe pfii hodu "2" a jedné "5" táhnout, protoÏe odpovídající pole je obsazeno protihráãem, propadá také "5"! JestliÏe naopak mÛÏe táhnout "2", ale "5" ne, propadá pouze "5". Stejnû je tomu u stejného poãtu bodÛ na obou kostkách (pa‰). O body na spodní stranû kostek se nesmí táhnout, kdyÏ není úplnû vyuÏita horní strana. KdyÏ se ale horní strana mÛÏe
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 7
tahem plnû vyuÏít, nemusí se spodní strana pouÏít vÛbec. KdyÏ hráã pfii nasazování nebo taÏení narazí na klín, na kterém jiÏ leÏí jeden kámen protihráãe, pak ho mÛÏe vyhodit a nahradit vlastním kamenem. Lze v‰ak jedním tahem vyhodit i více kamenÛ protihráãe. JestliÏe se napfiíklad hodí jedna "2" a jedna "6" a na 2. a 6. klínu (poãítáno od vlastního kamene) stojí vÏdy jednotliv˘ kámen protihráãe, mohou se oba kameny vzít z pole. JestliÏe má hráã vlastní vyhozené kameny, které se nacházejí mimo herní pole, nesmí dále táhnout jin˘m kamenem, dokud vyhozené kameny opût nedal do hry. Konec hry: JestliÏe se po urãité dobû dostaly v‰echny kameny do poslední ãtvrtiny herního plánu (19-24 pfiípadnû 6-1), zaãíná dohrávání. Pfiesnû opaãnû neÏ pfii nasazování "dohrává" v‰ech 15 kamenÛ. Ten, kdo jako první vynese v‰echny kameny, vyhrál
22. Rusk˘ puf Ruská verze pufu. Hráãi: Potfieby:
Dva Herní plán Backgammon, 2 hrací kostky, 15 tmav˘ch a 15 svûtl˘ch dámov˘ch kamenÛ
Pfiíprava hry a její prÛbûh: Platí pravidla normálního pufu s tûmito zmûnami: KdyÏ má hráã nasazeny 2 kameny, mÛÏe zvolit, zda bude hned táhnout nebo bude dosazovat dal‰í kameny. KdyÏ je kámen vyhozen, musí b˘t nejdfiíve znovu nasazen je‰tû pfiedtím, neÏ mÛÏe hráã dále táhnout zbyl˘mi kameny. Dal‰í pravidla hry jako nasazování, tah, vyfiazování atd. zÛstávají jako u pufu.
23. Dlouh˘ puf Oba postupují stejn˘m smûrem! Hráãi: Potfieby:
Dva Herní plán Backgammon, 2 hrací kostky, 15 tmav˘ch a 15 svûtl˘ch dámov˘ch kamenÛ
Pfiíprava hry a její prÛbûh: Jednou variantou normálního pufu je tak zvan˘ dlouh˘ puf. Pfiitom zaãínají oba hráãi u klínu 1 a hrají aÏ do klínu 24. V‰echna ostatní herní pravidla jako nasazování, tahy, vyfiazování, pravidlo o pa‰i a dohrávání odpovídají pravidlÛm v˘‰e popsané hry.
24. Toccadille Jiná varianta pufu Hráãi: Potfieby:
Dva Herní plán Backgammon, 2 hrací kostky, 15 tmav˘ch a 15 bíl˘ch dámov˘ch kamenÛ
Pfiíprava hry a její prÛbûh: Hraje se podobnû jako puf. V‰echny kameny se nejdfiíve nacházejí mimo herní plán. Pa‰ se pfiitom nasazuje jen jednou jednodu‰e (tedy pouze horní viditelná oka). Po kaÏdém pa‰i se hází je‰tû jednou. Na vlastní stranû nasazování se nesmí tvofiit Ïádné pásy. V˘jimkou z toho jsou klíny 12 a 13, tak zvané zádové klíny. Na tûchto zádov˘ch klínech smí stát libovolnû mnoho kamenÛ (mohou b˘t "na zádech" druh˘ch), nikdy v‰ak jen jeden. Záda mohou také b˘t nejdfiíve obsazena pouze pásem.
Hráã v zásadû nesmí vstoupit na záda strany protihráãe (cizí záda). JestliÏe v‰ak hodí takov˘ poãet bodÛ, kter˘ vyÏaduje obsadit záda protihráãe, mÛÏe odpoãítat od kaÏdého hodu jedno oko a najet na vlastní záda. (To v‰ak pouze tehdy, kdyÏ se nemÛÏe dostat jedin˘m kamenem na vlastní záda.) Vyfiazené kameny se neberou u Toccadille z desky, ale oznaãí se znaãkou. JestliÏe tedy narazí hráã na jeden kámen protihráãe, zÛstává tento ve své poloze a jedin˘ dámov˘ kámen se poloÏí jako znaãka na spodní konec 1. klínu. Dal‰ím vyjmut˘m kamenem se znaãka posunuje o dal‰í klín. Lze (jako v pufu) také souãasnû vyrazit více kamenÛ protihráãe. Zde se potom mohou oznaãit znaãkou také odpovídající body. Ten, kdo svou znaãkou dosáhne nejdfiíve 12. klín, vyhrál. JestliÏe se protihráã nedostal pfies 6. klín, platí v˘hru dvojnásobnû. JestliÏe se protihráã naopak nedostal je‰tû pfies 3. klín, bude se poãítat tfiikrát a jestliÏe nemá vÛbec znaãku na desce, ãtyfinásobnû.
25. Cik-cak Hráãi: Potfieby:
Dva Herní plán Backgammon, 2 hrací kostky, 15 tmav˘ch a 15 bíl˘ch dámov˘ch kamenÛ
Pfii této hfie se hází stfiídavû obûma kostkami. Úkolem kaÏdého hráãe je co moÏná nejrychleji dovést sv˘ch 15 kamenÛ na prvních 6 ‰piãat˘ch polí. Pfiíklad: Pfii prvním hodu "3" a "5" nasadí hráã vÏdy jeden kámen na 3. a 5. pole. Protihráã nyní nasadí "3" a "6". Potom smí kámen protihráãe z pole 3 dát jeho majiteli zpátky a svÛj 1. kámen dát na pole 3 a 2. kámen na pole 6. Dokud leÏí na nûjakém poli jen jeden kámen, není chránûn˘. Protihráã se pokou‰í takové kameny vyrazit a tato pole obsadit jedním, pokud moÏno v‰ak dvûma kameny, protoÏe na pole s minimálnû dvûma kameny stejné barvy nesmí protihráã zaútoãit. Pfii stejném poãtu bodÛ na obou kostkách (pa‰) se mÛÏe stejné pole obsadit hned dvûma kameny. Na jedno pole se mÛÏe uch˘lit libovolnû velk˘ poãet kamenÛ stejné barvy. JestliÏe je v‰ech 15 kamenÛ na prvních 6 polích, pak s nimi pohybuje vpfied o hozené body, napfiíklad pfii hodu s jednou "3" a jednou "5" postoupí jeden kámen o 3 a druh˘ o 5 polí dále. MÛÏe v‰ak jen jeden také postoupit o 8 polí. JestliÏe se tímto zpÛsobem dostane v‰ech 15 kamenÛ na posledních 6 polí, zaãíná vyhazování vlastních kamenÛ. JestliÏe na pátém posledním poli sedí je‰tû kameny a hodí se "3" a "6", pak smí hráã prvním kamenem z pátého posledního pole postoupit o 3 pole, zatímco druh˘ kámen vezme ze hry. Spoleãné taÏení hozen˘ch poãtÛ bodÛ na posledních 6 polích není dovoleno. Vyhozen˘ kámen musí jeho majitel vÏdy znovu zahrát, a vyhazování vlastních kamenÛ zÛstává pfieru‰eno tak dlouho, dokud se tfieba vyhozené kameny nedostanou opût na jedno z posledních polí. Ten, kdo první vyhodí v‰echny své kameny, vyhrává. Úãeln˘m blokováním a promy‰len˘m pohybem vlastních kamenÛ lze protihráãi vytvofiit znaãné pfiekáÏky.
7
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 8
26. Obrácen˘ puf Ponûkud obtíÏnûj‰í, ale také napínavûj‰í neÏ puf! Hráãi: Potfieby:
Dva Herní plán Backgammon, 2 herní kostky, 15 tmav˘ch a 15 bíl˘ch dámov˘ch kamenÛ
Také Obrácen˘ puf se v hlavních tazích hraje jako puf. Pfii nasazování v‰ak se nejdfiíve v‰echny kameny nahromadí na prvním klínu. ProtoÏe v‰ak (jako u Toccadille) se na vlastní stranû nesmí vybudovat Ïádn˘ pás, s v˘jimkou zad, je nasazování vyhozen˘ch kamenÛ zvlá‰È obtíÏné. VÏdy se musí najít volná pole pro nasazení. Jinak platí pravidla pufu.
27. Backgammon Anglosaská forma pufu. Hráãi: Potfieby:
Dva Herní plán Backgammon, 2 kostky, 15 tmav˘ch a 15 bíl˘ch dámov˘ch kamenÛ
U nás není hra "puf" tak známá. Obvykle ji oznaãujeme jako Backgammon. Backgammon se li‰í od pufu v podstatû nasazováním hracích kamenÛ. U Backgammonu se nenasazují kameny házením, ale postaví se na zaãátku hry podle následujícího schématu na herním plánu: Hráã A nasazuje 2 kameny na klín 1 5 kamenÛ na klín 12 3 kameny na klín 17 5 kamenÛ na klín 19. Hráã B nasazuje 2 kameny na klín 24 5 kamenÛ na klín 13 3 kameny na klín 8 5 kamenÛ na klín 6. Dal‰í postup hry odpovídá pufu (ã. 21).
28. Deset tisíc Kdo jako první dosáhne magické ãíslo: Hráãi: Potfieby:
Dva a více 5 hracích kostek, papír a tuÏka pro záznam poãtÛ bodÛ
Cíl hry: Jde o to, co moÏná nejrychleji hodit 10.000 bodÛ - pfiirozenû se zmûnûn˘mi hodnotami hodu. Pfiíprava hry a její prÛbûh: Postupnû se hází 5 kostkami. V˘herce hry bude ten, kdo jako první dosáhne 10.000 bodÛ. Pfiitom platí tyto hodnoty hodu: "1" = 100 bodÛ "5" = 50 bodÛ 3 x "1" = 1000 bodÛ 3 x "2" = 200 bodÛ 3 x "3" = 300 bodÛ 3 x "4" = 400 bodÛ 3 x "5" = 500 bodÛ 3 x "6" = 600 bodÛ Velká postupka* = 2000 bodÛ *) V‰ech 5 kostek ukazuje poãty bodÛ v tomto pofiadí, napfiíklad 1-2-3-4-5 nebo 2-3-4-5-6.
8
KaÏd˘ hráã má v kole aÏ tfii hody. Potom se musí po kaÏdém bodu rozhodnout, kterou kostku nechá stát a kterou bude dále házet. Stojící kostky se pfii 2. nebo 3. hodu jiÏ nesmí vyjmout. Po 3. hodu se seãtou body (napfiíklad 3 x 4 = 400; 1 x 1 = 100, jednotlivá oka se nepoãítají, je tedy v tomto kole 500 bodÛ.) Konec hry: Kdo jako první dosáhne nebo pfiekroãí 10.000, vyhrál. Hra tím konãí.
29. Ve‰ Házet a kreslit! Hráãi: Potfieby:
Dva a více 1 herní kostka, tuÏka a papír pro kaÏdého hráãe
Cíl hry: Ten, kdo první nakreslí ve‰, vyhrává hru. Pfiíprava hry a její prÛbûh: Uprostfied stolu leÏí pro v‰echny spoluhráãe jako pfiedloha ve‰ nakreslená pfiesnû 13 tahy. KaÏd˘ hráã volí poãet mezi 1 a 6, kter˘ si poznamená na lístek. Nyní se postupnû hází, pfiiãemÏ kaÏd˘ hráã má jeden hod. JestliÏe hráã hodí jím zvolené ãíslo, pak smí na svém lístku nakreslit jednu ãárku z 13 dílÛ v‰i, nejdfiíve tûlo, potom hlavu, body, tykadla, nohy a naposled ocásek. Kdo má jako první svou ve‰ kompletní, vyhrává
30. Knubbel/Yatzy/Knobelix ... "obtíÏné" vrchcáby Hráãi: Potfieby:
Dva a více 5 hracích kostek, listy s tabulkami, tuÏky, kalí‰ek na kostky
Cíl hry: Jde o to hodit 5 kostkami kombinace, které jsou udány v tabulce pfiiloÏeného bloku Knubbel (Yatzy/Knobelix). Pfiíprava hry a její prÛbûh: Pfied hrou dostane kaÏd˘ hráã list s tabulkou bloku Knubbel (Yatzy/Knobelix). Pokud listy nestaãí, lze si opatfiit nov˘ blok. KaÏd˘ hráã dostane tedy 1 tabulku Knubbel, a napí‰e na ni svoje jméno. Hraje se na 13 kol, protoÏe podle tabulky existuje 13 rÛzn˘ch kombinací hodu. KaÏd˘ hráã mÛÏe v jednom kole házet tfiikrát za sebou. Po kaÏdém hodu se musí rozhodnout, které a kolik kostek nechá "stát". JestliÏe je jiÏ 1. hod perfektní, nemusí se pfiirozenû znovu házet. Kostky (hody), které zÛstávají stát, se nesmí znovu vyjmout. Kombinaci hodÛ vzniklou kaÏdém kole po maximálnû trojnásobném házení, musí hráã zapsat do pfiíslu‰ného ze 13 polí svého v˘sledkového listu. V horní polovinû (6 polí) se poãítají vÏdy jen uvedené poãty bodÛ. JestliÏe má napfiíklad hráã 3 x "6", 1 x "1" a 1 x "4", pak poãítá pouze 6. Do pole "6" zanese tedy 18 bodÛ. MÛÏe uvedenou kombinaci v‰ak také zapsat do pole "trojit˘ pa‰" spodní poloviny. Potom se k 18 bodÛm je‰tû pfiiãtou oba zb˘vající poãty bodÛ (1 + 4), coÏ pak dá v poli "trojit˘ pa‰" 23 bodÛ. Zejména na zaãátku existuje vût‰inou více moÏností jak zapsat kombinaci do tabulky. JestliÏe je v‰ak jedno pole tabulky obsazené, pak se uÏ zapsané nesmí opravovat a to i tehdy, kdyby mûl hráã pozdûji lep‰í hod. JestliÏe se hozená kombinace nedá
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 9
zapsat do Ïádného z prvních 12 polí, pak má hráã jednou prostfiednictvím 13. pole "·ance" moÏnost jednodu‰e zapsat souãet pûti kostek. Tato moÏnost v‰ak existuje jen jednou. JestliÏe v‰ak je také toto pole obsazeno, zÛstává uÏ jen moÏnost vy‰krtnout je‰tû volné pole, to znamená zapsat 0 bodÛ.
a spodní poloviny zjistí koncov˘ souãet. Kdo dosáhne více bodÛ? Ten vyhrává hru. Konec hry: Po pfiedem dohodnutém poãtu her (vÏdy po 13 kolech) se zjistí celkov˘ vítûz.
Následuje vysvûtlení jednotliv˘ch polí. Pole 1 – 6: Zde se poãítají pouze vÏdy uvedené body . Zb˘vající kostky se neberou v úvahu. Pfiíklad: Kombinace: 2-2-2-1-4 Poãítá se: 3 x 2 = 6 ("1" a "4" se nepoãítají) Zápis: 6 bodÛ do pole "2".
31. Chicago ã. 1
Pole "Trojit˘ pa‰" Zde musí mít hráã v kombinaci 3 stejné kostky. Ostatní obû kostky se pfiipoãítají. Pfiíklad: Kombinace: 5-5-5-2-6 Poãítá se: 3 x 5 = 15/15 + 2 + 6 = 23 Zápis: 23 bodÛ v poli "trojit˘ pa‰".
Pfiíprava hry a její prÛbûh: Nejdfiíve se udûlá seznam v‰ech hráãÛ, do kterého se poznamenávají dosaÏené body. "1" znamená pfii hfie Chicago 100 bodÛ, "6" 60 bodÛ. Ostatní oka se poãítají normálnû. KaÏd˘ hráã má v jednom kole maximálnû 3 hody. Pfiitom mÛÏe tfiikrát za sebou pouÏít v‰ech 5 kostek, ale vhodné hody mÛÏe "nechat stát" a pokraãovat jen se zb˘vajícími kostkami. Kostky, které zÛstanou stát, se v‰ak nemohou uÏ dále pouÏívat. JestliÏe první hráã kola vûfií tomu, Ïe po 2 hodech nebo docela po 1. hodu má dostatek bodÛ, mÛÏe pfiestat. Dal‰í hráãi pak mají rovnûÏ jen dva nebo pfiípadnû jeden hod - jako první hráã. Nové kolo otevfie dal‰í hráã ve smûru hodinov˘ch ruãiãek, takÏe dokola mÛÏe kaÏd˘ hráã jednou hodit poãet hodÛ jednoho kola. KaÏdému hráãi se pfiipisují dosaÏené body, pfiípadnû se pfiidávají k v˘sledku pfiedkola. Vyhrává ten, kdo má nejdfiíve 1000 bodÛ.
Pole: "âtyfinásobn˘ pa‰". Zde musí hráã dosáhnout 4 stejn˘ch hodÛ. 5. hod se pfiipoãte. Pfiíklad: Kombinace: 4-4-4-4-6 Poãítá se: 4 x 4 = 16/16 + 6 = 22 Zápis: 22 bodÛ v poli "ãtyfinásobn˘ pa‰". Pole "Pln˘ dÛm": Na to hráã potfiebuje libovoln˘ trojnásobn˘ pa‰ a libovoln˘ dvojnásobn˘ pa‰. Pevná hodnota: 25 bodÛ. Pfiíklad: Kombinace: 1-1-1-4-4 Zápis: 25 bodÛ do pole "pln˘ dÛm". Pole "Malá postupka": Zde se musí dosáhnout v numerickém pofiadí 4 hody. 5. kostka nemá v˘znam. Pevná hodnota: 30 bodÛ. Existují jen 3 moÏnosti: Kombinace: 1-2-3-4 / 2-3-4-5 / 3-4-5-6 Zápis: 30 bodÛ v poli "malá postupka". Pole "Velká postupka": V‰ech 5 hodÛ se zde musí dosáhnout v numerickém pofiadí. Pevná hodnota: 40 bodÛ. Existují jen 2 moÏnosti: Kombinace: 1-2-3-4-5 a 2-3-4-5-6 Zápis: 40 bodÛ v poli "velká postupka". Pole "Knubbel n. Yatzy/Knobelix": Toto pole se obsazuje nejobtíÏnûji, protoÏe komu se podafií mít 5 stejn˘ch hodÛ? O to vût‰í je radost, kdyÏ se takov˘ mistrovsk˘ hod podafií. Pro jeden hod s 5 x stejn˘m poãtem bodÛ (nezáleÏí na tom kolik) si hráã mÛÏe pfiipsat do pole "Knubbel" 50 bodÛ. Pole "·ance": Toto pole z nouze by se nemûlo pouÏít tak dlouho, jak je jen moÏné. Jak bylo uvedeno, zde hráã zapisuje jako v˘sledek pouze souãet v‰ech hodÛ.
Stará známá a oblíbená hra s kostkami. Hráãi: Potfieby:
Dva a více 5 hracích kostek, lístek na poznámky, tuÏka
Cíl hry: Pfii hfie Chicago vyhrává hráã, kter˘ si jako první pfii hodech nashromáÏdí 1000 bodÛ.
Platí je‰tû toto dodatkové pravidlo: JestliÏe hráã hodí prvním hodem 2 ‰estky, pak smí jednu ‰estku zmûnit na jedniãku.
32. Chicago ã. 2 Hráãi: Potfieby:
Dva a více 3 kostky, pfiedem ujednan˘ poãet pivních táckÛ apod.
Chicago ã. 2 patfií mezi nejoblíbenûj‰í hry s kostkami. MÛÏe hrát libovoln˘ poãet osob. Hází se dokola. KaÏd˘ hráã má otevfieny maximálnû tfii hody. KdyÏ první hráã kola dosáhne v‰ak v 1. nebo 2. hodu relativnû vysokou ãástku, smí dal‰í hráãi tohoto kola házet také jen jednou nebo dvakrát. Hráã s nejniωím poãtem bodÛ jednoho kola dostane pivní tácek. Tím je pro dal‰í kolo na fiadû jako první. Hra pokraãuje tak dlouho, neÏ jsou rozdûleny v‰echny pivní tácky. Od tohoto okamÏiku pfiedává "nejvy‰‰í hod" kola pivní tácek "nejniωímu hodu". Ten, kdo nakonec má v‰echny pivní tácky, prohrál. Hodnota hozen˘ch bodÛ je tato: "1" = 100, "6" = 60, ostatní body se poãítají normálnû. Maximálnû moÏn˘ hod je tedy 300 (3 x "1"). Tento hod mÛÏe b˘t pfiekonán pouze "Chicago hodem" – 4, 5 a 6. Tento hod nelze pfiekonat
Je‰tû jedno upozornûní: JestliÏe hráã v prvních ‰esti polích má dohromady 63 nebo více bodÛ, pak se mu pfiipisuje prémie 35 bodÛ. Seãtení bodÛ horní
9
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 10
33. „Lhaní“ Hráãi: Potfieby:
Dva a více 3 herní kostky, kalí‰ek na kostky, pivní tácky
"Lhaní" probíhá podobnû jako "Chicago ã. 2". Rozdíl spoãívá jen v tom, Ïe za prvé zde není Ïádn˘ "Chicago hod" a za druhé, Ïe hráã poãet bodÛ, které hodil, neukazuje. Má vÛãi "dal‰ímu hráãi" moÏnost "lhát". Hozen˘ poãet musí b˘t dal‰ím hráãem pfiekonán. Pokud to nedokáÏe, pak bude "lhát" vy‰‰í ãíslo. Pfiedá dal‰ímu hráãi na pivním tácku kalí‰kem pfiikryté kostky. Dal‰í hráã tomu buì "vûfií" a pokusí se ze své strany (aniÏ by se na pfiedchozí hod podíval), hodit vy‰‰í poãet, nebo se chce "podívat". JestliÏe udan˘ poãet bodÛ souhlasí a hráã "nelhal", dostane dal‰í hráã (kter˘ chtûl "vidût") pivní tácek a zaãíná nov˘m hodem. JestliÏe v‰ak hráã "lhal", pak dostane pivní tácek on a zaãíná znova. Prohrává také zde ten úãastník, kter˘ má na konci v‰echny pivní tácky.
34. Jednadvacet Hráãi: Potfieby:
Dva a více 3 kostky
Tato hra s kostkami je variantou hry "Quinze". Vyhrává ten, kdo dosáhne pfiesnû 21 bodÛ a nebo ten, kter˘ dosáhne nejvy‰‰í hodnotu pod nimi. První kolo se hraje s 3 hody, druhé kolo s 2 hody a tfietí kolo se hází pouze 1 kostka. Ten, kdo má víc neÏ 21 bodÛ, vypadává ze hry.
35. Hra na 5 Hráãi: Dva a více Potfieby: 3 hrací kostky KaÏd˘ hráã má aÏ 10 hodÛ. Jde o to, co moÏná nejdfiíve tfiemi hody dosáhnout pfiesnû 5 bodÛ. Vyhrává ten, kdo to dokáÏe s men‰ím poãtem bodÛ.
36. Vabank Hody kostkami a poãítání. Hráãi: Potfieby:
Dva a více 5 hracích kostek, tuÏka a lístek na záznamy, pro kaÏdého hráãe stejn˘, poãet herních známek (napfiíklad star˘ch desetníkÛ, zápalek, su‰enek nebo podobnû)
Cíl hry KaÏd˘ hráã se pokou‰í propojit pût po sobû hozen˘ch poãtÛ bodÛ pomocí ãtyfi základních poãetních úkonÛ mezi sebou tak, aby se dosáhlo co moÏná nejvy‰‰ího v˘sledku. Pfiíprava hry a její prÛbûh: Hody o nejvy‰‰í ãíslo bude urãen hráã, kter˘ jako první pfiebírá "bank". KaÏd˘ hráã dává svÛj vklad 20 herních známek bankéfii, tomu kdo "drÏí bank". Ten zaãíná házet po fiadû za kaÏdého hráãe tak, Ïe hodí jednu kostku za druhou na stÛl. Hráã, za kterého "bankéfi" hází, se musí pfiitom pokou‰et pfii pouÏití v‰ech ãtyfi poãetních úkonÛ dosáhnout co moÏná nejvy‰‰ího poãtu bodÛ. Smí v‰ak jen jednou pfiiãíst, odeãíst, násobit a dûlit, pfiiãemÏ pofiadí nehraje Ïádnou roli. Pfiíklad tako,vé hry: "Bankéfi" hodí první kostkou "4", druhou "2". Po druhém hodu rozhodne hráã, kter˘ druh poãetního úkonu se má pouÏít pro obû ãísla – vynásobí obû ãísla a dostane tak 8 (4 x 2). V tfietím hodu dosáhne "bankéfi" "6", kterou hráã po krátké úvaze pfiiãte:
10
8 x 6 = 14. (Pro ãtvrt˘ hod zÛstávají hráãi pouze poãetní operace "odãítání" a "dûlení"!), âtvrt˘ hod pfiinese "4", kterou hráã odeãte: 14 - 4 = 10. Tento v˘sledek se musí hodnotou pátého hodu, "2", dûlit, takÏe se dojde k v˘sledku "5". "Bankéfi" si poznamená do na zaãátku vypracovaného seznamu hráãÛ pro pfiíslu‰ného hráãe ãíslo "5" a zaãne hrát za dal‰ího hráãe. Kdo po uplynutí jednoho kola dosáhl nejvy‰‰ího koneãného v˘sledku, mÛÏe sebrat cel˘ vklad. Vyhrává herní kolo. Nové kolo zaãíná s nov˘m "bankéfiem".
37. Max a Moric Vhození a vyhození. Hráãi: Potfieby:
Dva a více 3 hrací kostky, kalí‰ek pro kostky, 28 zápalek, su‰enek,, apod.
Mohou hrát dvû i více osob. Hráã potfiebuje 3 kostky, kalí‰ek na kostky a 28 herních známek (star˘ch desetníkÛ, zápalek nebo su‰enek). Hra se skládá ze dvou ãástí. Pfii "vhazování" by mûl hráã dosáhnout vysokou kombinaci, aby nemusel brát Ïádné herní známky. Pfii "vhazování" by mûl hráã rovnûÏ dosáhnout vy‰‰í kombinace, aby se opût rychle zbavil nabyt˘ch herních známek. Hraje se takto: Pfied zaãátkem hry se dá do stfiedu stolu 28 herních známek. Hráãi hází kostky z kalí‰ku dokola, pfiiãemÏ kaÏd˘ hráã má v kole pouze 3 hody. Po prvním nebo druhém hodu mÛÏe "nechat stát" vhodné hody, které potom v‰ak nesmí pouÏít. JestliÏe dosáhne jiÏ po 1. nebo 2. hodu dobrou kombinaci, nemusí provádût v‰echny hody. Z tfií kostek mohou vzniknout tyto kombinace: (Nejvy‰‰í kostky se smí vÏdy dát na zaãátek!) Kombinace 6-6-6 5-5-5 4-4-4 3-3-3 2-2-2 1-1-1 Z 6-6-5 aÏ 6-6-1 Z 5-5-4 aÏ 5-1-1 Z 4-4-3 aÏ 4-1-1 Z 3-3-2 aÏ 3-3-1 Z 2-2-1 aÏ 2-1-1
Oznaãení Max a Moric Vdova âerná Mistr Kozel Uãitel Zajíc Str˘ãek Béìa Sedlák Mrzout âíslo domu nad 600 âíslo domu nad 500 âíslo domu nad 400 âíslo domu nad 300 âíslo domu nad 200
Hodnota 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Dva díly hry: 1. "Vhazování" Jak ukazuje tabulka, má kaÏdá kombinace urãit˘ v˘znam a urãit˘ poãet jednotek. Nejvy‰‰í hod, tfiikrát "6", je "Max a Moric" a má hodnotu 12 jednotek. Nejniωí kombinace je ãíslo domu 2-1-1. Má hodnotu jen 2 jednotky. Hráã s nejniωími kombinacemi kola musí ze stfiedu stolu odebrat poãet jednotek, kter˘ odpovídá jím hozené kombinaci. První ãást se hraje tak dlouho, aÏ uprostfied stolu nejsou Ïádné herní známky. 2. "Vyhazování" Nyní záleÏí na tom, co moÏná nejrychleji se zbavit herních známek, to znamená vrátit je zpátky doprostfied stolu. Tentokrát mÛÏe hráã s nejvy‰‰í kombinací kola vrátit do stfiedu stolu tolik
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 11
herních známek, kolik to odpovídá jeho kombinaci. Ten, kdo jako první nemá Ïádná, vyhrává. Upozornûní: JestliÏe by dva nebo více hráãÛ hodili stejné kombinace, pak musí je‰tû jednou házet, aby byl v˘sledek jednoznaãn˘.
38. Las Vegas Opravdová hazardní hra. Hráãi: Potfieby:
Dva a více 3 hrací kostky a pro kaÏdého hráãe stejné mnoÏstv í herních známek (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky apod.)
Las Vegas je ãistû hazardní hra. Co je tfieba, je ‰tûstí... Hráãi se nejdfiíve dohodnou na vkladu (napfiíklad 5 nebo 10 herních známek ), kter˘ kaÏd˘ hráã pfied kaÏdou hrou musí poloÏit doprostfied stolu. Potom se hází dokola. KaÏd˘ hráã má dva hody, které se poãítají takto: První hod se provede pomocí dvou kostek. Hodnoty bodÛ na obou kostkách se seãtou. Druh˘ hod se provede tfietí kostkou. Souãet prvních obou hodÛ se nyní násobí hodnotou tfietího hodu. KaÏd˘ hráã si zapamatuje svÛj koneãn˘ v˘sledek (mÛÏe si ho také zapsat). Ten, kdo v kole dosáhne nejvy‰‰í v˘sledek, mÛÏe vyprázdnit "hrnec". Provede se nov˘ vklad a zaãíná nová hra... Pro znázornûní krátk˘ pfiíklad: Hráã A: Hráã B: Hráã C:
1. hod 3+4=7 6+2=8 5+3=8
2. hod 2 4 1
Koneãn˘ v˘sledek 7 x 2 = 14 8 x 4 = 32 8x1= 8
V tomto pfiípadû vyhrál "hrnec" hráã B. Ten, kdo po dohodnutém poãtu kol má nejvíce herních známek, vyhrává celou hru. Trochu statistiky: Nejvy‰‰í v˘sledek by byl nejniωí v˘sledek by byl
6 + 6 = 12 x 6 = 72, 1 + 1 = 2 x 1 = 2.
39. Pomal˘ Jindra Hráãi: Potfieby:
Dva a více 1 hrací kostka
KaÏd˘ hráã uvede ãíslo mezi 1 a 6 a pokusí se potom toto ãíslo co moÏná rychle hodit. Ten, kdo k tomu potfiebuje nejvíce hodÛ, je "pomal˘ Jindra" a prohrál. Na zaãátku se lze dohodnout, kolik kol se bude hrát. Kdo byl nakonec nejãastûji "pomal˘ Jindra", celkovû prohrává.
40. Hloupá jedniãka Hráãi: Dva a více Potfieby: 1 hrací kostka, papír a tuÏka KaÏd˘ hráã hází dokola, pokaÏdé pûtkrát. Zaznamená se poãet hozen˘ch bodÛ. Ten, kdo v‰ak hodí "1", musí okamÏitû pfiestat házet. Platí jen do té doby seãtená ãástka. Hráã s nejvy‰‰í celkovou ãástkou vyhrává hru. Lze se dohodnout i na více kolech a potom zjistit celkového vítûze.
41. ·patná trojka Hráãi: Dva a více Potfieby: 1 hrací kostka, papír a tuÏka KaÏd˘ hráã mÛÏe za sebou házet libovolnû ãasto. Nahozená oka se sãítají. Ten, kdo v‰ak pfiitom hodí jednu "3", ztrácí dosaÏené body v tomto kole. Tedy vãas pfiestat! Vyhrává ten, kdo po dohodnutém poãtu kol dosáhl nejvíce bodÛ.
42. Nah˘ vrabec Hráãi: Dva a více Potfieby: 1 hrací kostka KaÏd˘ hráã hází pro svého souseda po pravici, kterému hází kostkou "pfied nosem". Sousedovi patfií nahozen˘ poãet bodÛ s jednou v˘jimkou: ten, kdo hodil "1" (nahého vrabce), musí od svého souãtu odeãíst jeden bod. Vyhrál ten, kdo má po 6 kolech nejvíc bodÛ.
43. Trumf Hráãi: Dva a více Potfieby: 1 hrací kostka Jeden hráã hází kostkou a dá tak "trumf". Tento poãet bodÛ by nemûl hráã pokud moÏno hodit. Potom má kaÏd˘ hráã 10 hodÛ. Vyhrává ten, kdo nehodí "trumf". Prohrává ten, kdo hodí "trumf" po nejmen‰ím poãtu hodÛ.
44. Nebe a peklo Hráãi: Dva a více Potfieby: 2 hrací kostky, papír a tuÏka Nejdfiív se urãí poãet kol a potom se postupnû hází obûma kostkami. Pfii kaÏdém hodu se hodnotí body leÏící nahofie ("nebe") jako desítky, dole leÏící body ("peklo") jako jednotky. JestliÏe napfiíklad nûkdo hodil "6" a jednu "2", pak se to poãítá takto: 1. Kostka "6" nahofie = 60, "1" dole = 1; dohromady 61. 2. Kostka "2" nahofie = 20, "5" dole = 5; dohromady 25. Souãet obou hodÛ ("nebe a peklo") je 86. Ten, kdo dosáhne po stanoveném poãtu kol nejvy‰‰í celkov˘ v˘sledek, vyhrál.
45. Doufejme Ïe 5! Hráãi: Dva a více Potfieby: 2 hrací kostky Nejdfiív se urãí poãet kol. Potom se hází dokola. Poãítají se pouze pûtky ("ruãiãka") jako 5 bodÛ. Pûtkov˘ pa‰ platí jako 5 x 5 = 25 bodÛ. Ten kdo má nakonec nejvíce bodÛ, vyhrál.
46. „Bumbrlíãek“ Hráãi: Potfieby:
Dva a více 2 hrací kostky, 4 herní známky (desetníky, zápalky nebo podobné) Bumbrlíãek je hra s kostkami z Horního Bavorska, kde je je‰tû dnes hodnû roz‰ífiená pod názvem "Hltav˘ Jenda". Pro hod
12 11 10 9
2 7 8
3
4 5 6 11
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 12
jsou k dispozici dvû kostky. Nejdfiíve se vyznaãí "Bumbrlíãek" (viz obrázek) kfiídou na stÛl. KaÏd˘ hráã mÛÏe pro kaÏdou hru pouÏít 4 herní známky. Hází se dokola, hozená oka obou kostek se seãtou a na odpovídající ãíslo pole "Bumbrlíãka" hráã nasadí jednu herní známku . KdyÏ je hozen˘ poãet jiÏ obsazen, mÛÏe hráã ãástku stáhnout a hod pfiedat svému sousedovi. Z tohoto pravidla je vyÀato ãíslo "7". Zde zÛstávají v‰echny nasazené herní známky stát. KdyÏ hráã spotfieboval 4 herní známky, vystupuje ze hry. Ten kdo zÛstane naposled vyhrál a sebere celého "Hltavého Jendu".
47. „Sultán“ Hráãi: Dva a více Potfieby: 1 kostka, 21 zápalek "Sultán" je podobn˘ jako Pyramida a také se hraje jednou kostkou. Ten kdo hodí "6" je sultán a pfiedpisuje spoluhráãÛm body, které mají hodit. Pfii nesprávném hodu zaplatí postiÏen˘ hráã do sultánovy pokladny stanovenou "pokutu". Pfii správném hodu dostane z jeho pokladny prémii. Ten kdo hodí "6",odstraní Sultána a dostane také jeho sultánsk˘ bank.
48. Nejvy‰‰í ãíslo domu Hráãi: Dva a více Potfieby: 1 kostka, papír a tuÏka ZáleÏí na tom dosáhnout nejvy‰‰ího ãísla domu. KaÏd˘ má 3 hody. Po kaÏdém hodu se musí okamÏitû rozhodnout, zda zapí‰e hozen˘ poãet bodÛ na místa jednotek, desítek nebo stovek tfiímístného ãísla. Ten, kdo na zaãátku hodí "1", tak ji dá na místo jednotek. Ten, kdo naopak hodí "6", dá ji nepochybnû na místo stovek. Pfied hrou se dohodne urãit˘ poãet kol a sãítají se ãísla domÛ. Ten, kdo dosáhne nejvy‰‰ího souãtu, je také celkov˘ vítûz.
v‰ech 13 dílÛ svého domu. Ostatní prohrávající platí v˘herci za kaÏdou ãárku, která je‰tû chybí na jejich domeãcích, jednu herní známku. DÛm má celkem 13 ãar. Stfiecha 2, základ 4, dvefie 3 a okna 4 ãárky.
51. Dostat klády do domu Vlevo, vpravo, rovnû – klády musí b˘t v domû! Hráãi: Potfieby:
Cíl hry: KaÏd˘ hráã se pokou‰í co moÏná nejrychleji zbavit sv˘ch zápalek. Pfiíprava hry a její prÛbûh: Nejdfiíve se zápalky rovnomûrnû rozdûlí v‰em hráãÛm. JestliÏe pfiitom nûjaké zÛstanou, dají se stranou. Nyní se dokola hází se v‰emi tfiemi kostkami souãasnû. KaÏd˘ hráã má jen jeden hod. Rozhodují poãty ok na jednotliv˘ch kostkách. Pfii kaÏdé hozené "1" se dá zápalka pravému sousedu, pfii kaÏdé "2" se dá levému sousedu. Pfii kaÏdé "6" se posune zápalka do domu, to znamená do stfiedu stolu. V‰echny ostatní hodnoty (34-5) nemají v˘znam. KdyÏ jeden z hráãÛ jiÏ nemÛÏe vyrovnat svÛj dluh, vyplatí nejdfiíve "6" pak "2" a koneãnû aÏ "1". Kdo uÏ nemá Ïádné zápalky, musí ãekat tak dlouho, aÏ pfies sousedy dostane opût nûjakou zápalku. Prohrává ten, kdo má poslední zápalku venku, zatímco v‰ichni ostatní se jiÏ dostali do "domu".
52. Max OdváÏnému ‰tûstí pfieje Hráãi: Potfieby:
49. Nejniωí ãíslo domu Hráãi: Dva a více Potfieby: 1 kostka, papír a tuÏka Stejná hra jen s obrácen˘m pofiadím. Vyhrává ten, kdo tfiemi hody mÛÏe sestavit nejniωí ãíslo domu.
Tfii a více 3 kostky, 28 zápalek
Dva a více 3 kostky a pro kaÏdého hráãe stejné mnoÏství herních známek (desetníky, zápalky, su‰enky apod.)
Mohou hrát dvû osoby nebo i více. Ke hfie jsou tfieba 3 hrací kostky, kalí‰ek na kostky a herní známky (napfiíklad staré desetníky, zápalky nebo su‰enky). Cílem hry je dosáhnout tfiemi hody nejvy‰‰í kombinaci. Jsou moÏné tyto kombinace hodÛ:
50. Stavûní domÛ Hráãi: Potfieby:
Dva a více 1 kostka, papír a tuÏka a herní známky (desetníky zápalky nebo podobnû)
KaÏd˘ hráã si zvolí svoje ‰Èastné ãíslo od 1 do 6 a napí‰e je. Potom se hází dokola. KaÏd˘, kdo hodí své ‰Èastné ãíslo, mÛÏe nakreslit ãást svého domu. Vyhrává ten, kdo jako první nakreslil
12
Kombinace
Oznaãení
1-1-1
Generál Max
1. pofiadí
Hodnota
1-1-6 aÏ 1-1-2
Max se ‰esti, Max s pûti atd.
2.-6. pofiadí
6-6-6 aÏ 2-2-2
"Tvrdá ‰estka" aÏ "tvrdá dvojka"
7.-11. pofiadí
6-5-4 aÏ 3-2-1
Postupky, to znamená návaznost bez mezery
12.-15. pofiadí
6-6-5 aÏ 6-6-1
·estkov˘ pa‰
16.-20. pofiadí
5-5-6 aÏ 5-5-1
Pûtkov˘ pa‰
21.-25. pofiadí
4-4-6 aÏ 4-4-1
âtyfikov˘ pa‰
26.-30. pofiadí
3-3-6 aÏ 3-3-1
Trojkov˘ pa‰
31.-35. pofiadí
400er 7 CZ:400er
2-2-6 aÏ 2-2-1
29.08.2007
Dvojkov˘ pa‰
9:58 Uhr
Seite 13
36.-40. pofiadí
Hraje se takto: První hráã navrhne a urãí, kolika hody se má zadání dosáhnout. JestliÏe dosáhne napfiíklad "Max s pûti" ve dvou hodech, pak mÛÏe b˘t tato kombinace poraÏena pouze jedním "Max se ‰esti" nebo jedním "Generál Max", pfiirozenû také jen dvûma hody. Jiná moÏnost: hráã dosáhne rovnûÏ "Max s pûti", av‰ak jen jedním hodem. Nesmí se házet víc neÏ tfiikrát. KdyÏ v‰ichni hráãi se pokusili pfiekroãit navrÏenou kombinaci nebo dosáhnout stejnou kombinaci ménû hody, nastupuje pro nasazení po fiadû dal‰í hráã. DÛleÏité: pfii této hfie lze nechat stát "dobré" hody, to znamená, Ïe hráã po prvním nebo druhém hodu hází jen dvûma nebo jednou kostkou, aby dosáhl dobrou kombinaci. Hodnocení: po kaÏdém herním kole dostane hráã, kter˘ dosáhl nejvy‰‰í kombinaci, od v‰ech ostatních hráãÛ pfiedem dohodnuté mnoÏství herních známek . Hraje se stanoven˘ poãet kol a urãí se celkov˘ v˘herce.
53. Zatracená 66 âlovûk musí mít ‰tûstí! Hráãi: Potfieby:
Dva a více 3 kostky
Cíl hry: Je tfieba dosáhnout pfiesnû ãíslo 66. PrÛbûh hry: Hází se dokola vÏdy s 3 kostkami souãasnû. KaÏd˘ hráã má pfiitom jeden hod. VrÏen˘ poãet ok v‰ech úãastníkÛ se prÛbûÏnû sãítá. KdyÏ se pfiitom pfiekroãí ãíslo 60, smí hráã, kter˘ je na fiadû, pokraãovat jen jednou kostkou. Jde o to pfiesnû dosáhnout poãet 66. JestliÏe hráã pfiekroãí sv˘m hodem toto koneãné ãíslo, hody dal‰ích hráãÛ se odpoãítávají od celkového souãtu, aÏ se dostanou hráãi opût pod 66. AÏ potom se hody znova sãítají. To se dûlá tak dlouho, aÏ jeden z hráãÛ pfiesnû dosáhne koneãné ãíslo. Ten potom vyhrává hru. Pfied zaãátkem se lze dohodnout na více kolech. Ten, kdo nakonec nejãastûji vyhrál, je celkov˘ vítûz.
55. Císafi Nero Hráãi: Potfieby:
Dva 3 kostky
Hra s kostkami pro dva hráãe. Hází se 3 kostkami a sice stfiídavû a tak dlouho, dokud jeden z obou hráãÛ nedosáhne "6". Tento hráã nechá ‰estku leÏet a pokou‰í se dvûma dal‰ími kostkami v obou zb˘vajících hodech dosáhnout co moÏná nejvy‰‰ího dodateãného v˘sledku. JestliÏe napfiíklad padla prvním hodem "6" a v druh˘m hodem "5" a "2", mÛÏe hráã nechat leÏet "5" a vylep‰ovat jen "2". Ale poslední hod v‰ak mÛÏe provést obûma kostkami. Ten, kdo po urãitém poãtu takov˘ch ‰estek má nejvût‰í poãet bodÛ, vyhrává.
56. Skok do vody Hráãi: Tfii a více Potfieby: 1 kostka Na zaãátku hry jmenuje jeden z hráãÛ jedno ãíslo pod 30. Nyní kaÏd˘ hraje dokola ve smûru hodinov˘ch ruãiãek a hází, pfiiãemÏ v˘sledky se vÏdy pfiiãítají k souãtu v‰ech dosavadních hodÛ. JestliÏe hráã dosáhne uvedeného ãísla nebo ho pfieskoãí, "skoãil do vody" a musí odstoupit. Pfiedtím v‰ak musí je‰tû jmenovat pfií‰tí ãíslo pro dal‰í "skok do vody". Toto ãíslo v‰ak smí b˘t maximálnû o 30 vy‰‰í neÏ poprvé uvedené ãíslo. Potom se dále hází a dále sãítá. Kdo dosáhne druhé ãíslo nebo ho pfiekroãí, musí rovnûÏ odstoupit. Jmenuje ãíslo, které je tfietím ãíslem pro "skok do vody". Vyhrává ten, kdo zÛstane poslední.
57. Ramba Zamba Hráãi: Potfieby:
Dva a více 3 kostky, poznámkov˘ blok, tuÏka
Cíl hry: Jde o to zapsat tfii po sobû hozené poãty bodÛ do tfiímístné tabulky hodnot, tak aby vzniklo co moÏná vysoké ãíslo. Pfiíprava hry a její prÛbûh:
54. Co je malé, to je hezké! Zábavná hra s kostkami Hráãi: Dva a více Potfieby: 3 kostky, papír a tuÏka Cíl hry: Ten, kdo velmi ãasto hází "2" nebo "5", má velkou ‰anci vyhrát. Pfiíprava hry a její prÛbûh: Hází se dokola. KaÏd˘ hráã má jeden hod 3 kostkami. Oãi 3 kostek jednoho hodu se seãtou a zapí‰í pfiíslu‰nému hráãi do seznamu hry. Ten, kdo hodí "2" nebo "5", smí je odeãíst od poãtu bodÛ . Záporné hodnoty neplatí, nejniωí hodnota je 0. Konec hry: Ten, kdo po uplynutí pfiedem dohodnutého poãtu kol má nejniωí celkovou ãástku, je "mal˘, ale hezk˘" a vyhrál hru.
Pfied zaãátkem hry se pfiipraví seznam úãastníkÛ takto: První na seznamu zaãíná házet tak, Ïe hází na stÛl jednu kostku za druhou. Po kaÏdé hozené kostce se musí rozhodnout, do kterého sloupce chce zapsat poãet bodÛ: do sloupce "S" (stovky), do sloupce "D" (desítky) nebo do sloupce "J" (jednotky). Tímto zpÛsobem po tfietím a posledním hodu vznikne trojmístné ãíslo, které by mûlo b˘t co moÏná nejvy‰‰í. Nejvy‰‰í dosaÏitelné ãíslo je 666, nejniωí 111. JestliÏe hráã prvním hodem hodí ‰estku, pak pfiirozenû tuto ‰estku zapí‰e do sloupce pro stovky. JestliÏe na zaãátku hodí niωí poãet bodÛ, zapí‰e je buì do desítek nebo jednotek a doufám, Ïe v dal‰ím hodu bude lep‰í. Tak se hází dokola. Po pfiedem stano-
13
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 14
veném poãtu kol seãte kaÏd˘ hráã svá ãísla. Ten, kdo dosáhl nejvy‰‰ího celkového souãtu, vyhrává hru "Ramba-Zamba".
58. Killroy Pro rychlé poãtáfie! Hráãi: Potfieby:
Dva a více 3 kostky, kalí‰ek pro kostky, 50 herních známek (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky nebo podobnû).
Mohou hrát dvû osoby nebo i více. Je potfieba mít 3 kostky, kalí‰ek na kostky a 50 herních známek . Cílem hry je hozená oka tfií hodÛ pospojovat ãtyfimi poãetními úkony tak, Ïe se dosáhne ãíslo 15 nebo co moÏná nejbliωí. Hraje se tedy takto: hody kolem nejvy‰‰ího ãísla urãí hráãe, kter˘ pfiebírá úlohu vedoucího hry. V‰echny herní známky se nacházejí uprostfied stolu. Vedoucí hry zamíchá v kalí‰ku 3 kostky a hodí kostky pro první hru. Úkolem hráãÛ nyní je pokud moÏno rychle pomocí sãítání, odãítání, násobení nebo dûlení v˘hodnû pospojovat tfii hody. Pfiitom závisí na tom, aby se dosáhlo pfiesnû ãíslo 15 nebo se k nûmu dostal hráã co nejblíÏe.
druhá fáze hry: V‰ichni hráãi, ktefií nedostali Ïádné zápalky, odstupují. Hází se dále jako v první fázi s tímto rozdílem: body, které jsou nyní nad "9", se hodnotí obrácenû, to znamená Ïe zápalky se mohou zase vrátit zpátky. Konec hry: Ten, kdo jako první se zbaví sv˘ch zápalek, vyhrál. Hra tím konãí.
60. Ménû neÏ deset vyhrává Kdo vyhraje nejvíc su‰enek?
Hráã B poãítá takto : 3 x 2 = 6 6 + 5 = 11 OkamÏitû volá "11"!
Tfii a více 3 kostky, 50 herních známek (su‰enky, zápalky, desetníky nebo podobnû) Nejdfiíve se v‰echny herní známky rozdûlí rovnomûrnû v‰em hráãÛm. Potom se vylosuje ten, kdo drÏí bank. Ten hází bûhem hry za v‰echny a kromû toho má úkol zisky rozdûlit a prohrané herní známky inkasovat. MÛÏe také stanovit maximální vklad, kter˘ platí pro celou hru. Pfied kaÏdou hrou sloÏí pfied sebe v‰ichni hráãi - s v˘jimkou bankéfie - svoje vklady, to znamená, Ïe vloÏí ze své zásoby tolik herních známek, kolik si myslí Ïe mohou riskovat. Potom bankéfi provede první hod a pouÏije k nûmu tfii kostky. JestliÏe tento hod je ménû neÏ 10 bodÛ, vyhrávají v‰ichni hráãi ãástku, kterou vloÏili. Bankéfi je musí vyplatit. Od 10 bodÛ vyhrává bankéfi a inkasuje v‰echny vklady. Po 5 hrách pfiedává bankéfi bank dal‰ímu hráãi. KdyÏ kaÏd˘ hráã byl jednou bankéfiem, hra konãí. Ten, kdo má potom nejvíce su‰enek, vyhrál.
Hráã A by vyhrál, protoÏe se dostal ãíslu 15 blíÏe neÏ hráã B. Dostane 8 herních známek .
61. Dobrá desítka
V˘hry se vypoãítají takto:
V˘sledky hodÛ správnû umístit!
V˘sledek matematického zpracování zisk 15 10 herních známek 14 nebo 16 8 herních známek 13 nebo 17 6 herních známek 12 nebo 18 4 herní známky 11 nebo 19 2 herní známky pod 10 nebo pfies 20 0 herních známek JestliÏe hráã poãítal ‰patnû nebo pouÏil hodnotu bodÛ dvakrát, musí jako pokutu vrátit do stfiedu stolu ze sv˘ch herních známek (pokud nûjaké má) to, co vyhrál. KdyÏ jsou rozdûlena v‰echny herní známky, hra konãí. Ten, kdo má nakonec nejvíce herních známek, vyhrál hru. Zaãíná nová hra...
Hráãi: Potfieby:
59. V‰echny devítky
Pfiíklad: Hráã A: 1x 5= 2x 9= 3 x 15 = 4x 8= 5 x 10 = 6 x 18 = 7x 5= 8 x 15 = 9 x 16 = 10 x 14 = Souãet:
Pfiíklad: Vedoucí hry hodí 3 - 2 - 5. Hráã A poãítá: 3+5=8 8 x 2 = 16 OkamÏitû volá "16"!
Nahoru a dolÛ – kdo to dokáÏe první? Hráãi: Potfieby:
Dva a více 2 kostky, kalí‰ek, 9 zápalek
Cíl hry: KaÏd˘ se pokou‰í své sirky vyhrané v první fázi co moÏná nejrychleji v druhé fázi opût vydat. Pfiíprava hry a její prÛbûh: Na zaãátku se poloÏí doprostfied stolu 9 zápalek. KaÏd˘ hráã má v kole jeden hod, pfii kterém pouÏije obû kostky. Dosáhne-li tímto hodem více neÏ 9 bodÛ, musí vzít tolik zápalek, o kolik pfiekroãil "9". V pfiípadû "10" vezme jednu zápalku, pfii "11" vezme dvû a pfii "12" vezme tfii zápalky. Pfii hodu, ve kterém dosáhne 9 bodÛ a ménû, nemusí nic brát, na fiadû je dal‰í hráã. To jde tak dlouho, aÏ jsou v‰echny zápalky rozdûlené. Nyní zaãíná
14
Hráãi: Potfieby:
Dva a více 3 kostky, kalí‰ek, papír a tuÏka
Cíl hry: Dosáhnout co moÏná vysok˘ch v˘sledkÛ hodÛ a ‰ikovnû je vynásobit. Ten kdo to dokáÏe, je blízko vítûzství! Pfiíprava hry a její prÛbûh: Na zaãátku zapí‰e kaÏd˘ hráã pod své jméno ãíslice od 1 do 10 za sebou. Potom se dokola hází tfiemi kostkami. KaÏd˘ hráã má v kole jeden hod, kter˘m mÛÏe dosáhnout poãtu mezi 3 a 18 (sãítání poãtu ok!). DosaÏen˘ poãet bodÛ musí kaÏd˘ hráã pokaÏdé sníÏit pod 10. Mezi to se vloÏí znaménko násobení, coÏ znamená, Ïe z obou ãísel se musí vytvofiit souãin.
5 18 45 32 50 108 35 120 144 140 697
hráã B: 1x 7= 2x 6= 3 x 17= 4x 4= 5 x 11= 6x 7= 7 x 17= 8 x 13 = 9 x 15 = 10 x 11 = Souãet:
7 12 51 16 55 42 119 104 135 110 651
V tomto pfiíkladû vyhrál hráã A. Po odehrání 10 kol mají v‰ichni hráãi 10 ãísel pfiíslu‰n˘ch souãtÛ hodÛ a vypoãítan˘ch souãinÛ. Tyto souãiny se seãtou, ãímÏ se zjistí koncov˘ souãet jednoho hráãe. Hráã, kter˘ má
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 15
celkov˘ nejvy‰‰í souãet, vyhrává. Umûní této hry spoãívá v tom od zaãátku dosazovat hozené v˘sledky za správná ãísla, aby se tak dosáhl pokud moÏno nejvy‰‰í souãin. Vysoké v˘sledky hodÛ se proto spí‰e zapisují za vysoká ãísla, protoÏe napfiíklad desetkrát 17 poskytuje vût‰í v˘sledek neÏ tfiikrát 17.
7 2 4 6 9 11
62. Prolhan˘ Maxík Veselá bavorská hra s kostkami Hráãi: Potfieby:
Dva a více 2 kostky, kalí‰ek na kostky, herní známky (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky apod.), pivní tácek
Mohou hrát dvû osoby nebo i více. Potfiebujete 2 kostky, kalí‰ek na kostky a herní známky a pivní tácek. Cíl hry je buì hodit skuteãnû vysokou kombinaci bodÛ nebo pfiesvûdãivû pfiedstírat, Ïe hráã hodil vysokou kombinaci. Hraje se takto: v‰echny herní známky se dají do stfiedu stolu. Hází se dokola. KaÏd˘ hráã má jeden hod. Házení se provádí takto: Hráã pfiiklopí kalí‰ek s obûma kostkami pivním táckem a silnû zatfiepe. Potom kalí‰ek pfieklopí a podívá se opatrnû na svÛj hod, tak aby nikdo nemohl vidût v˘sledek. Potom pfiedá pivní tácek i s kalí‰kem svému sousedu vlevo a nahlas fiekne svou kombinaci bodÛ. Pfiitom mÛÏe fiíci pravdu, ale smí také oznámit v˘sledek hodu, jak˘ vÛbec pod kalí‰kem není. Lze hodit tyto kombinace: Nejvy‰‰í hod je "Maxík": 1 - 2 Potom pfiicházejí v sestupném pofiadí pa‰e: 6 - 6, 5 - 5, 4 - 4, 3 - 3, 2 - 2, 1 - 1 Nyní pfiicházejí domovní ãísla od nejvy‰‰ích: 6-5 aÏ po nejniωí: 3-2 (U domovních ãísel se vÏdy nasazuje vy‰‰í poãet bodÛ pfied niωí.) Lev˘ soused - poté co dostane kostky – má dvû moÏnosti: a) uvûfií tomu, co mu bylo fieãeno a zaãíná ze své strany – bez toho Ïe by zvedl kalí‰ek – silnû tfiepat. Potom se také on skrytû podívá dovnitfi, musí v‰ak pfiedat dále svému levému sousedu vy‰‰í kombinaci neÏ tu kterou dostal; b) neuvûfií tomu, co bylo fieãeno. V tomto pfiípadû smí kalí‰ek pfiede v‰emi hráãi zvednout a porovnat skuteãnou kombinaci s obdrÏen˘m v˘sledkem. JestliÏe hod odpovídá hlá‰ení nebo je docela vy‰‰í, pak musí "nevûfiící" vzít ze stolu jednu herní známku. KdyÏ v‰ak bylo ménû hozeno neÏ fieãeno, pak musí "lháfi" vzít jednu známku. Ten, kdo jako první má pfied sebou 5 herních známek, prohrává a musí zaplatit pfiedem ujednanou "pokutu" (napfiíklad udûlat stojku nebo kaÏdému spoluhráãi sloÏit poklonu atd.). Ten, kdo hodí prolhaného "Maxíka" (1 – 2), smí to otevfienû ukázat a vystoupit z bûÏícího kola.
63. Las Vegas ã. 1 Hráãi: Potfieby:
Tfii a více 2 kostky, papír, tuÏka, herní známky
Zobrazen˘ herní plán se pfievede s ãísly 2 aÏ 12 na velk˘ kus papíru. âísla tvofií vkladové schéma k této hfie. KaÏd˘ hráã nyní dostane zhruba 30 herních známek . Pfied zaãátkem hry se volí bankéfi. Hází jen on, ostatní hráãi poloÏí pfied hodem libovoln˘
3 5 8 10 12
poãet herních známek na jedno nebo více ãísel herního plánu. KaÏd˘ si musí poznamenat svÛj vklad. Potom hází bankéfi obûma kostkami souãasnû a urãí souãet. JestliÏe je to ãíslo z levého sloupce, inkasuje v‰echny vklady vlevo vãetnû "7". Vklady pravého sloupce naopak musí zdvojnásobit z banku. Pfiesnû opaãnû se postupuje tehdy, kdyÏ bylo hozeno ãíslo pravého sloupce. V‰echny vklady vpravo vãetnû "7" se inkasují, v‰echny vklady vlevo zdvojnásobí. JestliÏe pfii hodu padne souãet "7" vklady na tomto poli bankéfi ztrojnásobí, v‰echny ostatní vklady smí inkasovat. Po kaÏdé hodu si mohou v˘herci vzít své vklady, zÛstat stát nebo vsadit na jiná pole. Také v‰ichni ostatní mohou znovu sázet pro druhé kolo. Po ujednaném poãtu kol pfiedá bankéfi bank pfií‰tímu hráãi.
64. Sudá nebo lichá Hráãi: Dva a více Potfieby: 2 hrací kostky Zda vyhrává "sudá" nebo "lichá", rozhoduje první házející pfied kaÏd˘m herním kolem. Jeden po druhém hází souãasnû obûma kostkami. Pfii "sudé" musí obû kostky ukazovat sudá ãísla, napfiíklad 2, 4 nebo 6. Pfii "liché" vyhrávají dvû lichá ãísla, napfiíklad 1, 3 nebo 5. JestliÏe více hráãÛ splní tuto podmínku, vyhrává vy‰‰í ãástka. Vyhrávající urãí pro dal‰í kolo zda budou vyhrávat suchá nebo lichá ãísla a hází jako první.
65. âi‰tûní Hráãi: Dva a více Potfieby: 2 hrací kostky, tuÏka nebo kfiída Hází se dokola za pouÏití dvou kostek. KaÏd˘ hráã má jeden hod. Ten, kdo pfii jednom kole dosáhl nejniωí souãet hodÛ, namaluje kfiídou nebo tuÏkou na stÛl nebo na kus papíru bod,. Potom je po 10 kolech na stole 10 bodÛ. A nyní se zaãne "uklízet". KaÏd˘ hráãÛ s nejvy‰‰í ãástkou hodu smí vymazat jeden bod, pfiípadnû pfie‰krtnout. Ten, kdo vymaÏe poslední bod, vyhrává hru. Ten, kdo pfii prvním poloãase nemohl namalovat Ïádn˘ bod, vypadává ostatnû pfii "ãi‰tûní" a nemÛÏe vyhrát.
66. Plus-mínus Hráãi: Potfieby:
Dva a více 2 hrací kostky, na jednoho 15 aÏ 20 herních známek (desetníky, zápalky nebo podobnû)
KaÏd˘ hráã dostane 15 (podle dohody i více) herních známek . Pak se vylosuje, kdo zaãíná hru. První hráã hází jednou kostkou a nechá ji leÏet. Jeho lev˘ soused potom hází druhou kostkou. Pak se vypoãítá rozdíl a hráã s vy‰‰ím hodem dostává od ostatních za kaÏd˘ bod, kter˘ má navíc, jednu herní známku . Potom hází dal‰í a vypoãítá rozdíl se sv˘m lev˘m sousedem.
15
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 16
Tak se hází dokola. Jakmile jeden z hráãÛ nemá Ïádné herní známky, musí odstoupit. Ten kdo na závûr zÛstane jako poslední, vyhrává hru. MÛÏe se také hrát tak dlouho, aÏ se absolvuje pfiedem dohodnut˘ poãet kol. Hráã s nejvût‰ím poãtem herních známek vyhrává.
67. ·esta‰edesát
70. Ukrytá domovní ãísla Hráãi: Potfieby:
Dva a více 1 kostka, kalí‰ek na kostky
Tato hra se hraje jako "Nejvy‰‰í domovní ãíslo". Jedin˘ rozdíl: pfii tfietím hodu se poznamená skryté, tedy spodní ãíslo (ãíslo obrácené k plo‰e stolu).
NezamûÀovat s karetní hrou!
71. Maskovací ãepice
Hráãi: Potfieby:
Hráãi: Potfieby:
Dva a více 3 kostky, pro kaÏdého hráãe 5 zápalek
Cíl hry. Hráã by se mûl snaÏit aby nebyl první, kter˘ pfiekroãí poãet 66. Pfiíprava hry a její prÛbûh: KaÏd˘ hráã má jeden hod, pfii kterém souãasnû hodí 3 kostky. Body jednoho hodu se seãtou a pfiiãtou se k v˘sledku pfiedchozího hráãe. Tímto zpÛsobem bude celkov˘ v˘sledek vÏdy vy‰‰í a blíÏí se pomalu magickému ãíslu 66. Hráã, kter˘ toto ãíslo dosáhne první nebo ho pfiekroãí, prohrává a musí dát sv˘ch 5 zápalek do "pinky". Prohrávající zaãíná dal‰í hru. Kdo bude tentokrát ten ne‰Èastník...? Konec hry: Hraje se tak dlouho, aÏ uÏ nûkdo nemá Ïádné zápalky. Ten, kdo v této dobû má nejvíce zápalek, vyhrává.
Tfii a více 1 kostka, kalí‰ek na kostky
Hraje se s jedním kalí‰kem na kostky a jednou kostkou. Jeden z hráãÛ zatfiese kalí‰kem s kostkou a pfieklopí kalí‰ek na stÛl, aniÏ by ho zvedl. Jeho lev˘ soused musí nyní fiíci "niωí" nebo "vy‰‰í", to znamená, hádá, zda hozené ãíslo je pod nebo nad "4". Potom se kalí‰ek zvedne. Pfii správné pfiedpovûdi si mÛÏe hádající pfiipsat jeden bod, pfii chybné se mu jeden bod odpoãítá. JestliÏe padne "4", pak se hod a hádání opakují. Potom hází hádající a dále dokola jeden za druh˘. Vyhrává, kdo má jako první 10 bodÛ.
72. Znásobit
Kdo dosáhne jako první 10 bodÛ?
Hráãi: Dva a více Potfieby: 2 kostky Obûma kostkami se souãasnû hází dokola. Obû hozená ãísla bodÛ se mezi sebou vynásobí. Vyhrál ten, kdo v jednom kole dosáhl nejvy‰‰í souãin. MÛÏe zaãínat dal‰í kolo.
Hráãi: Potfieby:
73. Dvojãata
68. Dûlení Dva a více 2 kostky, 50 herních známek (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky nebo podobnû)
Cíl hry: ·Èastn˘mi hody vyhrát jako první 10 herních známek . Pfiíprava hry a její prÛbûh: Na zaãátku hry se vloÏí herní známky do stfiedu stolu. Nyní zaãíná první hráã házet. KaÏd˘ má pfiitom dva hody, první dvûma kostkami a druh˘ jednou kostkou. KdyÏ se seãten˘ poãet bodÛ prvního hodu dá beze zbytku rozdûlit, dostane pfiíslu‰n˘ hráã jednu herní známku . Ten, kdo jako první dostane 10 herních známek, vyhrává hru.
69. Pa‰ Oblíbená hra s kostkami Hráãi: Potfieby:
Dva a více 2 kostky, kalí‰ek na kostky, 50 herních známek (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky nebo podobnû)
Pfiíprava hry a její prÛbûh: Pfied hrou se dá doprostfied stolu 50 herních známek (pfii ménû neÏ ãtyfiech hráãích pfiíslu‰nû ménû). Potom se dohodne urãit˘ poãet herních kol. Pak se hází dokola vÏdy s dvûma kostkami. KaÏd˘ hráã má pfiitom 3 hody. JestliÏe hráã hodí pa‰ (dvakrát stejn˘ poãet bodÛ), dostane za to hned svému hozenému poãtu bodÛ odpovídající mnoÏství herních známek z "pinky" uprostfied stolu. Ostatní hody nemají v˘znam. KdyÏ hráã tfiemi hody neudûlá pa‰, pfiichází na fiadu dal‰í hráã. V˘hercem hry je ten, kter˘ po ujednaném poãtu kol získal nejvíce herních známek .
16
Hráãi: Potfieby:
Dva a více 2 kostky, herní známky (napfiíklad staré desetníky) Dvûma hody se hází dokola. Hodnotí se pouze "dvojãata". Ten, kdo mûl po 10 kolech nejvíce "dvojãat", vyhrává a dostane od ostatních hráãÛ tolik herních známek, kolik "dvojãat" hodil.
74. Craps Rozhoduje správná pfiedpovûì Hráãi: Potfieby:
Dva a více 2 kostky a pro kaÏdého hráãe stejn˘ poãet herních známek (napfiíklad star˘ch desetníkÛ nebo podobnû)
Cíl hry: Kdo hodí pfiedpovûdûná ãísla, mÛÏe vyhrát. Ov‰em tak jednoduch˘ Craps zase není... Pfiíprava hry a její prÛbûh: Házením o nejvy‰‰í ãíslo se urãuje hráã, kter˘ pfiebírá bank. Hraje pfiedem dohodnut˘ poãet her proti ostatním hráãÛm. "Bankéfi" jmenuje ãíslo mezi 2 a 12. Na toto ãíslo sází poãet herních známek, které vkládá do "pinky". V‰ichni protihráãi musí pfiiloÏit nyní stejn˘ poãet herních známek . JestliÏe "bankéfi" v prvním pokusu hodí pfiedpovûdûn˘ poãet, vyhrává celkov˘ vklad. JestliÏe sv˘m prvním hodem pfiedpovûdûn˘ poãet nedosáhne, musí házet dále a tak dále dokud nedosáhne buì pfiedpovûdûn˘ poãet nebo poãet hozen˘ jako první. Pfiitom jsou v‰ak jeho ‰ance na v˘hru zcela opaãné: jest-
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 17
liÏe totiÏ hodí pfiedpovûdûn˘ poãet, pak ztrácí celkov˘ vklad ve prospûch ostatních hráãÛ, ktefií si rozdûlí "pinku". JestliÏe naopak dosáhne je‰tû jednou jím první hozen˘ poãet, smí inkasovat celkov˘ vklad. Hraje se tak dlouho, aÏ jsou v‰ichni hráãi stejnû ãasto "bankéfii". Kdo potom má nejvíce herních známek, vyhrál hru.
75. AÈ Ïije jedenáct Jednoduchá a vzru‰ující! Hráãi: Potfieby:
Dva a více 2 kostky a pro kaÏdého hráãe stejn˘ poãet herních známek (napfiíklad star˘ch desetníkÛ nebo podobnû)
Pfiíprava hry a její prÛbûh: Nejdfiíve se hráãi dohodnou na základním vkladu, kter˘ kaÏd˘ hráã odloÏí do "pinky" (stfied stolu). Nyní se hází dokola. KaÏd˘ hráã má jeden hod. Kombinace a tím i hodnoty ãísel, které mohou vyplynout ze dvou hodÛ, mají pfiitom rozdíln˘ v˘znam: 1. Jedenáct bodÛ (6-5). Kdo dosáhne tohoto souãtu, mÛÏe sebrat v‰echno. KaÏd˘ hráã musí potom vloÏit základní vklad. 2. Dvanáct bodÛ (6-6). Tento hod znamená pro postiÏeného hráãe, Ïe musí zdvojnásobit "v pince" se nacházející ãástku. 3. Poãet bodÛ pod 11. Zde se musí vytvofiit rozdíl mezi 11 a hozen˘m poãtem bodÛ . V˘sledek se vynásobí 5, pfiiãemÏ vznikne ãástka, kterou pfiíslu‰n˘ hráã musí pfiiloÏit k vkladu v "pince". Pfiíklad: KdyÏ hráã hodí - v nejhor‰ím pfiípadû - dvû "jedniãky", pak je rozdíl 11 - 2 = 9. Vynásobeno pûti je 9 x 5 = 45. to znamená, Ïe hráã musí pfiiloÏit k vkladu 45 herních známek. Vyhrává ten, kdo po dohodnutém poãtu kol má nejvíce herních známek
76. Julinka skáãe z vûÏe Hráãi: Dva a více Potfieby: 3 kostky, kalí‰ek na kostky Nejdfiíve se zaãíná pomocí dvou kostek v jednom kalí‰ku. Zaãínající hráã pfieklopí kalí‰ek, aniÏ by ho nadzvedl a podíval se na hozen˘ poãet bodÛ. Tfietí hod se nyní poloÏí na pfieklopen˘ kalí‰ek a cvrnkne se dolÛ. Poãet bodÛ této kostky se vynásobí poãtem bodÛ dosud pfiikryt˘ch kostek. Kdo má nejvy‰‰í v˘sledek, je vítûz.
77. Slepé oko Hráãi: Potfieby:
Dva a více 3 kostky, kalí‰ek na kostky
Hází se 3 kostkami. KaÏd˘ hráã má 1 aÏ 3 hody. Pfii kaÏdém hodu se musí pouÏít v‰echny 3 kostky. Druh˘ hod znamená neplatnost prvního hodu. Kdo má odvahu k tfietímu hodu, kter˘ zlikviduje druh˘? Pfii této hfie se hodnotí pouze obû strany kostky s oky "3" a "5", pfiiãemÏ vÏdy prostfiední oko "je slepé", tedy se nepoãítá. Takto se z "3" stane "2" a z "5" se stane "4". Hráã s nejvy‰‰ím v˘sledkem v kole vyhrává.
78. Uhodni hodnoty hodu Hráãi: Potfieby:
Dva a více 3 kostky
Postavte tfii kostky na sebe! Vyhrává ten, kdo nejrychleji uhádne souãet v‰ech skryt˘ch vodorovn˘ch bodÛ. Pfiedpokládejme, Ïe poãet bodÛ horní kostky, kter˘ je vidût, je "6". Správn˘ v˘sledek uhodnuté ãástky by byl 15. Vypoãítá se tak, kdyÏ se od vÏdy stejného ãísla 21 odpoãítá 6. Zkuste si: Spodní hodnota kostky která je nahofie "6" Horní hodnota druhé kostky napfiíklad Spodní hodnota druhé kostky napfiíklad Horní hodnota tfietí kostky napfiíklad Spodní hodnota tfietí kostky napfiíklad Souãet
"1" "5" "2" "4" "3" 15
79. Îoldácká hra Hra s kostkami z pozdního stfiedovûku Hráãi: Potfieby:
Dva aÏ pût Pro kaÏdého hráãe jedna kostka, 50 herních známek (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky nebo podobnû)
Cíl hry: V první ãásti hry musí hráã aby vyhrál, hodit co moÏná nejniωí poãet bodÛ, ve druhé ãásti pak co moÏná nejvy‰‰í. Pfiíprava hry a její prÛbûh: Hra se skládá ze dvou ãástí: První ãást: V‰echny herní známky leÏí uprostfied stolu. Hází se dokola. KaÏd˘ hráã má v kole jeden hod. Ten, kdo v jednom kole hodil nejniωí poãet bodÛ, musí si ze stfiedu vzít jednu známku platidlo. JestliÏe dva nebo více hráãÛ dosáhnou stejného poãtu bodÛ, musí házet tak dlouho, aÏ je jasné, kdo si musí vzít platidlo. Tato první ãást se hraje pfiesnû na 10 kol. Kdo bûhem 10 kol neinkasoval Ïádné herní známky, mÛÏe nyní vystoupit. Druhá ãást: Opût se hází dokola. Tentokrát v‰ak hráã s nejvy‰‰ím poãtem bodÛ mÛÏe doprostfied vloÏit jednu známku. (Také zde se pfii stejn˘ch v˘sledcích rozhazuje!) Ten, kdo mohl vrátit v‰echny platební jednotky, smí vystoupit. Prohrál ten, kdo nakonec zÛstal. Varianta: Nehází se s jednou, ale dvûma kostkami!
80. Domeãek ‰tûstí Kdo nejdfiíve zbourá svÛj domeãek? Hráãi: Potfieby:
Dva a více 1 kostka a tuÏka a papír pro kaÏdého hráãe
KaÏd˘ hráã nakreslí na svÛj list tento "domeãek ‰tûstí". Hází se dokola. KaÏd˘ hráã má jeden hod a ‰krtá potom odpovídající poãet bodÛ ve svém domeãku. KdyÏ jiÏ na svém vlastním listu vy‰krtal hozen˘
1
2 6
5
3
4 17
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 18
poãet, pak musí dále ‰krtat na domeãku svého levého souseda. JestliÏe je pfii tomto poãtu také venku, je hráã povinen znovu zafiadit do svého domeãku hozen˘ poãet tak, Ïe vedle ‰krtnutého ãísla novû zapí‰e toto ãíslo. V˘hercem hry je kdo jako první zbourá svÛj "domeãek ‰tûstí".
81. Bûtka Hráãi: Potfieby:
Dva a více 1 kostka, herní známky (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky a podobnû), tuÏka, papír Hází se dokola. Je dÛleÏité co moÏná nejrychleji hodit v‰echny poãty bodÛ od 1 - 6, a to ve správném pofiadí. Kdo hodí "1", poznamená si to. JestliÏe pfii jeho druhém hodu padne "2", pak ji napí‰e pod jedniãku a tak dále, aÏ do "6". Potom pfii odpovídajících hodech ‰krtá hráã tato ãísla v padajícím pofiadí od 6 do 1. Vyhrál ten, kdo jako první mohl zaznamenat v‰echna ãísla. KaÏd˘ prohrávající dá vítûzi za kaÏdé ne‰krtnuté ãíslo jednu herní známk.
ze 6. fiady, u "1" ‰piãku pyramidy atd. JestliÏe se hodí ãíslo, jehoÏ fiada je jiÏ vyprázdnûná, pokraãuje dal‰í hráã. Ten, kdo jako první zru‰il svou pyramidu, vyhrál hru.
82. Nûmá Bûtka
85. Nahoru dolÛ
Hráãi: Potfieby:
Hráãi: Dva nebo více Potfieby: 1 kostka KaÏd˘ hráã napí‰e na kus papíru pod sebe ãísla 1 aÏ 6. Hází se dokola. Hozen˘ poãet bodÛ se pfie‰krtne. Ten, kdo toto ãíslo jiÏ pfie‰krtl, musí je znovu napsat. Vítûz je, kdo jako první dokázal pfie‰krtnout v‰echna ãísla.
Dva a více 1 kostka, herní známky (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky a podobnû), tuÏka, papír
Tato hra se hraje jako "Bûtka". S jedním rozdílem: bûhem celé hry se nesmí mluvit. Ten, kdo fiekne tfieba jen jedno slovo, musí zaãínat úplnû od zaãátku.
83. Kouzelné ãíslo Správná pfiedpovûì znamená vítûzství! Hráãi: Potfieby:
Dva a více 1 kostka, kalí‰ek na kostky, 10 herních známek pro kaÏdého hráãe (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky nebo podobnû).
Mohou hrát dvû nebo i více osob. Je tfieba 1 kostka, kalí‰ek na kostky a pro kaÏdého hráãe 10 herních známek . KaÏd˘ hráã se pokou‰í co moÏná nejrychleji se zbavit sv˘ch herních známek . Ten, kdo jako první dokáÏe v‰echna vyloÏit, vyhrál. KaÏd˘ hráã má na zaãátku leÏet pfied sebou 10 herních známek . Hází se dokola, pfiiãemÏ kaÏd˘ hráã má jeden hod. Pfied tím neÏ padne hod, musí hráã fiíci kolik to bude. ¤ekne tedy: "Hodím 1, 2, 3, 4, 5 nebo 6!" JestliÏe opravdu hodí pfiedpovûdûné ãíslo, smí vloÏit jednu herní známku do stfiedu stolu. JestliÏe jeho pfiedpovûì s jeho hodem nesouhlasí, zÛstává ve hfie. V obou pfiípadech je na fiadû dal‰í hráã.
84. Pyramida Kdo nejrychleji dokáÏe vystavût pyramidu? Hráãi: Potfieby:
Dva a více 1 kostka, pro kaÏdého hráãe 21 zápalek
Mohou hrát dvû osoby a více. Je k tomu potfieba 1 kostka a pro kaÏdého hráãe 21 zápalek. Nejdfiíve kaÏd˘ poloÏí sv˘ch 21 zápalek ve tvaru pyramidy: na ‰piãce 1, v druhé fiadû 2, v tfietí fiadû 3 atd. Vznikne tak celkem 6 fiad, pfiiãemÏ v poslední fiadû je 6 zápalek. Nyní se hází dokola. KaÏd˘ má jeden hod a smí vyklidit tu fiadu, která odpovídá jeho poãtu bodÛ : v pfiípadû "6" 6 zápalek
18
86. KfiíÏem kráÏem Hráãi: Dva nebo více Potfieby: 1 kostka KaÏd˘ hráã mÛÏe házet sedmkrát za sebou. Hod 1 a hod 2 se poãítá dohromady, hod 3 se od nich odeãte, hod 4 se znovu pfiiãte, hod 5 se znovu odeãte, hod 6 se znovu pfiiãte a hod 7 se znovu odeãte. Ten, kdo se v mezisouãtech dostane do záporn˘ch hodnot, musí okamÏitû odstoupit, vyhrává hráã s nejlep‰ím koneãn˘m v˘sledkem.
87. Nahoru a dolÛ Hráãi: Potfieby:
Dva nebo více 1 kostka
V této hfie má kaÏd˘ hráã za sebou 9 hodÛ. KaÏd˘ tfietí hod se odeãítá. Schéma hodÛ a v˘poãtu: Hod 1 + hod 2 – hod 3 + hod 4 + hod 5 – hod 6 + hod 7 + hod 8 — hod 9 Ten, kdo dosáhne záporné hodnoty, odstupuje. Vyhrál ten, kdo dosáhl v jednom kole nejvy‰‰í v˘sledek.
88. Opravdová spravedlnost Hráãi: Potfieby:
Dva nebo více 1 kostka, na hráãe 5 herních známek (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky nebo podobnû)
KaÏd˘ hráã dostane 5 herních známek . V pofiadí dokola mÛÏe potom kaÏd˘ hráã tfiikrát házet. V˘sledky hodÛ se pfiiãítají. Kdo dosáhne pfiitom nejvy‰‰í cel-
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 19
kov˘ souãet, musí zaplatit do pokladny jednu herní známku . JestliÏe dva hráãi mají nejvy‰‰í ãástku, musí platit oba. Ten, kdo jako první po dohodnutém poãtu kol pfii‰el o v‰echny svoje herní známky, vyhrává celou pokladnu. Opravdová spravedlnost!
89. Quinze (Patnáct) Hráãi: Potfieby:
Dva nebo více 1 kostka, dostaãující poãet herních známek (napfiíklad staré desetníky nebo su‰enky) Hraje se dokola. KaÏd˘ hází tak dlouho, aÏ dosáhne 15 bodÛ nebo poãet bodÛ, kter˘ je pfiesnû pod tím. Jakmile se dostane nad 15, vystupuje ze hry. Vítûzem je, kdo dosáhl jako první ãástky "15". Pfii stejném v˘sledku více hráãÛ rozhoduje, kdo k tomu potfieboval ménû hodÛ. JestliÏe "15" nedosáhl Ïádn˘ hráã, vyhrává ten, kdo se dostal nejblíÏe.
90. Pod nebo nad devût Hráãi: Potfieby:
Dva nebo více 1 kostka, dostaãující poãet herních známek (napfiíklad star˘ch desetníkÛ nebo su‰enek) KaÏd˘ je stfiídavû na fiadû jednou tvÛrcem hry (‰pílmachrem) a sází proti ostatním hráãÛm, zda tfiemi hody po sobû hodí ménû nebo více neÏ 9 bodÛ. Ostatní hráãi sází proti tomu. Ten, kdo vyhraje sázku, smí inkasovat. Pfii 9. hodu se vklad zdvojnásobuje.
91. August a Augusta Hráãi: Dva nebo více Potfieby: 2 hrací kostky, tuÏka, papír Hází se dokola s tímto cílem: kdo hodí jako první Augusta (= pa‰, dvakrát stejn˘ poãet bodÛ ) a jednu Augustu (= souãet "7") nebo obrácenû. Kdo má jeden z obou v˘sledkÛ, poznamená si ho. KdyÏ oba, tedy Augusta i Augustu, vyhrává.
92. Makao Dvanáctka vyhrává! Hráãi: Potfieby:
Dva nebo více 1 hrací kostka
Mohou hrát dvû osoby nebo i více. Je potfieba 1 hrací kostka. KaÏd˘ hráã musí házet tfiikrát. Cílem hry je hodit 12 bodÛ. Ten kdo dosáhne více neÏ 12 bodÛ, prohrává. Kdo dosáhl ménû bodÛ, mÛÏe se pokusit zlep‰it svÛj v˘sledek ãtvrt˘m hodem.
93. Jedenadvacetkrát jedna Úplnû jednoduchá hra s kostkami. Hráãi: Dva nebo více Potfieby: 1 hrací kostka Hází se kostkou dokola. KaÏd˘ hráã má pfiitom jeden hod. JestliÏe hráã hodí ‰estku, musí házet je‰tû jednou. DosaÏen˘ poãet bodÛ pfiitom nehraje roli. Poãítá se pouze to, jak ãasto padá "1". V˘herce hry je ten, kdo hodí 21krát jedniãku.
94. Karetní kostky Kdo získá nejvíc karet? Hráãi: Potfieby:
Dva nebo více Skatové karty, 2 kostky
Pfiíprava hry a její prÛbûh: 32 karet se dobfie zamíchá a poloÏí se na stÛl jako hromádka rubovou stranou nahoru. Horní karta se odkryje a poloÏí se vedle balíãku. Ukazuje, jakou hodnotu musí hráã hodit. Jednotlivé karty mají tyto bodové hodnoty: Eso = 11 Desítka = 10 Král = 4 Devítka = 9 Filek = 3 Osmiãka = 8 Kluk = 2 Sedmiãka = 7 Nyní zaãíná házet první hráã. Musí si k tomu vzít obû kostky a vÏdy platí jen souãet bodÛ obou kostek. Tento souãet musí odpovídat pfiesnû hodnotû odkryté karty. JestliÏe hodí souãet, kter˘ nesouhlasí s hodnotou odkryté karty, pfiichází na fiadu dal‰í hráã. Kdo hodí ‰estkov˘ pa‰, nemÛÏe tím sice získat Ïádnou kartu, ale mÛÏe se je‰tû jednou pokusit. Vítûzem hry je ten, kdo na konci sv˘mi hody dosáhl hodnot vût‰iny karet.
95. Barva nebo hodnota Skuteãná odváÏná hra! Hráãi: Potfieby:
Dva Skatové karty a pro oba hráãe stejn˘ poãet herních známek (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky nebo podobnû)
Cíl hry: Hráã musí správnû uhádnout hodnotu nebo barvu skryt˘ch karet aby se dostal do drÏení co moÏná nejvíce herních známek . Pfiíprava hry a její prÛbûh: Nejdfiíve se mezi oba hráãe rovnomûrnû rozdûlí herní známky. Potom se 32 karet dobfie promíchá a jednotlivû rozdá. KaÏd˘ z obou hráãÛ dostane takto 16 karet, které pfied sebe poloÏí ve dvou fiadách po osmi kartách rubem nahoru. Hráã A zaãíná, poklepe na skrytou kartu hráãe B a fiekne: "ãervená" nebo "ãerná". ProtoÏe ve hfie je stejn˘ poãet ãerven˘ch a ãern˘ch karet, je ‰ance správnû uhádnout padesát ku padesáti (srdce a kára = ãervené, piky a kfiíÏe = ãerné). JestliÏe hráã A správnû tipoval, dostane od hráãe B jednu herní známku. Karta se odloÏí stranou. Nyní mÛÏe ukázat hráã B na kartu hráãe A a pokusit se uhádnout barvu. JestliÏe i on uhádne správnou barvu, dostane od A jednu herní známku a karta jde ze hry. JestliÏe naopak barvu neuhodne, pak se pfiíslu‰ná karta zase skrytû uloÏí u dotyãného hráãe. KdyÏ má dobrou pamûÈ, jistû bude podruhé tipovat správnû. Ov‰em pfii hádání se lze také pokusit uhádnout hodnotu jedné karty, a nikoli barvu. ·ance jsou zde mnohem men‰í, protoÏe v jedné karetní hfie je 8 rÛzn˘ch karetních hodnot: král, eso, filek, kluk, desítka, devítka, osmiãka, sedmiãka. KaÏdá hodnota se vyskytuje ãtyfiikrát. Hráã, kter˘ napfiíklad tipuje "král" a skuteãnû zvedne krále, uhádl hodnotu a dostane od protihráãe za to 4 herní známky. Jinak se bude hrát pfiesnû tak jako pfii hádání barev. Správnû tipované karty se dávají mimo, neuhádnuté karty se skrytû vloÏí na jejich staré (!) místo. Konec hry: Hraje se tak dlouho, aÏ protihráã uhádne v‰echny karty druhého hráãe. Ten, kdo má v tomto okamÏiku nejvíce platebních jednotek, vyhrál hru.
19
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 20
96. Mau-Mau Veselá karetní hra pro celou rodinu Hráãi: Potfieby:
Dva aÏ pût Skatové karty, 60 herních známek (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky nebo podobnû)
Pfiíprava hry a její prÛbûh: Nejdfiíve se herní známky rozdûlí rovnomûrnû v‰em hráãÛm. Karty se zamíchají, sejmou a jednotlivû rozdají dokola. KaÏd˘ hráã dostane pût karet. Zb˘vající karty se poloÏí doprostfied stolu jako talon. Hodnoty karet: Eso = 11 Král = 4 Filek = 3 Kluk = 0 (Ïolík)
Desítka = 10 Devítka = 9 Osmiãka = 8 Sedmiãka = 7
kartu, ostatní pokraãují atd., aÏ je v‰ech osm karet vyneseno. A nyní pfiijde to nejdÛleÏitûj‰í: Kdo udûlá poslední ‰tych, prohrál hru! Musí zaplatit do "pinky" jednu herní známku . Jediná v˘jimka je: hráã provede "durchmar‰", to znamená udûlá v‰ech 8 ‰tych Û. V takovém pfiípadû dostane z "pinky" dvû herní známky. Konec hry: KdyÏ uÏ nejsou Ïádné su‰enky, hra konãí. Ten, kdo má v tomto okamÏiku nejvíce su‰enek, vyhrává.
98. Srdcové eso – srdcová desítka Hráãi: Potfieby:
âtyfii Skatové karty
Hru zaãíná hráã vlevo od rozdávajícího. PoloÏí z ruky vhodnou kartu na otevfienou kartu odhazovacího balíãku. Musí to b˘t karta stejné barvy (napfiíklad kfiíÏ na kfiíÏ, srdce na srdce) nebo stejné hodnoty (napfiíklad filek na filka, desítka na desítku). Smí se odloÏit jen jedna karta. JestliÏe hráã nemá vhodnou kartu, pak mÛÏe odhodit jednoho kluka libovolné barvy a urãit jinou trumfovou barvu. Dal‰í hráã musí následovat odpovídající barevnou kartou. JestliÏe hráã nemá ani odpovídající barevnou kartu ani kartu stejné hodnoty a také Ïádného kluka v ruce, pak musí vzít kartu z talonu. JestliÏe nemÛÏe ani tuto kartu vyloÏit, musí si ji ponechat, a na fiadu pfiichází dal‰í hráã.
Pfiíprava hry a její prÛbûh: Hráã, kter˘ dostal srdcové eso a ten, kter˘ dostal srdcovou desítku, hrají spoleãnû proti obûma dal‰ím hráãÛm. JestliÏe je srdcové eso a srdcová desítka v jedné ruce, pak hráã hraje sólo proti ostatním tfiem spoluhráãÛm. Nesmí se prozradit, které z tûchto hlavních trumfov˘ch karet jsou v které ruce. Barva srdce je vÏdy trumf a hodnotu má v pofiadí eso, desítka, král, filek, kluk, devût, osm, sedm. Není nutné trumfovat, musí se v‰ak ctít barva.
Konec hry: Kdo jako první odloÏil v‰echny svoje karty, vyhrál. Zavolá "Mau-Mau" a hra skonãila. Vítûz dostane jako odmûnu od v‰ech spoluhráãÛ herní známky v hodnotû jejich neodloÏen˘ch karet. Hraje se pfiedem ujednan˘ poãet kol.
Pfiitom platí: Eso = 11 Král = 4 Filek = 3 Kluk = 2
97. Poslední ‰tych Hra, pfii které se musí myslet dopfiedu Hráãi: Potfieby:
Tfii nebo ãtyfii Skatové karty a pro kaÏdého hráãe 5 herních známek (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky nebo podobnû)
Pfiíprava hry a její prÛbûh: KdyÏ se hraje ve tfiech, musí se ze hry vyjmout sedmiãky a osmiãky, zÛstane potom ve hfie 24 karet. Ve ãtyfiech je potfieba v‰ech 32 karet. Jako první dostane kaÏd˘ hráã sv˘ch pût herních známek . Nyní rozdávající rozdá, po dobrém zamíchání, kaÏdému hráãi 4 karty a potom je‰tû jednou 4, takÏe nakonec kaÏd˘ hráã má v ruce 8 karet. Karty se rozdávají pfiirozenû skryté, nikdo nemá vidût do karet druhému hráãi. Lev˘ soused rozdávajícího nyní mÛÏe vynést první kartu k prvnímu ‰tychu. Kolem dokola kaÏd˘ hráã rovnûÏ pfiidá k tomu jednu kartu. Pfii tom platí: musí se ctít barva! JestliÏe napfiíklad jeden hráã vynese kfiíÏovou kartu, musí druzí pfiidat "kfiíÏe". Stejnû tak je to u pik, srdcí a kár. Jen ten, kdo nemá vynesenou barvu v ruce, smí "odhodit" libovolnou jinou kartu, nesmí v‰ak s ní ‰tychovat! JestliÏe v‰ichni hráãi poloÏili své karty pro první ‰tych doprostfied stolu, zjistí se ten, kdo "udûlal ‰tych" a smí shrábnout karty. Pofiadí karet je toto: Eso (nejvy‰‰í karta), král, filek, kluk, desítka, devítka, osmiãka, sedmiãka (nejniωí karta). Ten, kdo udûlal ‰tych, vynese dal‰í
20
Konec hry: Hru vyhrává sólohráã, pfiípadnû ze stran, která má srdcové eso a srdcovou desítku, jakmile se dosáhne 61 bodÛ. Deset = 10 Devût = 0 Osm = 0 Sedm = 0 bodÛ.
99. Sedmnáct a ãtyfii Hráãi: Dva a více Potfieby: Skatové karty 17 + 4 hraje s oblibou mnoho hráãÛ. Hodnoty karet: Eso = 11 Král = 4 Filek = 3 Kluk = 2
Desítka = 10 Devítka = 9 Osmiãka = 8 Sedmiãka = 7
Vítûzí ten, kdo dostane do ruky 21 vypoãítan˘ch hodnot nebo dvû esa nebo se nejvíce pfiiblíÏí celkové hodnotû 21. Ten, kdo nakoupil víc jak 21, vypadává z této hry. DrÏitel banku, kter˘ hraje, dává karty a hraje proti kaÏdému hráãi fiady ve smyslu otáãení hodinov˘ch ruãiãek. KaÏd˘ hráã provede libovolnû vysok˘ vklad. DrÏitel banku skrytû vydá první kartu hráãi A, druhou sobû, stejnû tak dal‰í karty A, pokud tento vyÏaduje karty. Jakmile A obdrÏel optimální, k 21 postaãující hodnotu karet nebo pfiesnû 21, potom zastaví rozdávání karet drÏitelem banku v˘rokem: "ObslouÏen!" Potom rozdává drÏitel banku dodateãnû ke svojí na zaãátku jiÏ pfiidûlené kartû tak dlouho dal‰í karty, aÏ vûfií, Ïe dostal hodnotu optimálnû se blíÏící 21. Jako drÏitel banku smí tuto hodnotu zv˘‰it o jeden bod. JestliÏe dostane 20 bodÛ v ruce, mÛÏe oznámit: "21 vyhrává!" JestliÏe hráã A dosáhl hodnoty 21, pak vyhrál on a z banku se musí mu vyplatit jeho vklad a vyplatit ostatní spoluhráãe. JestliÏe má v ruce men‰í hodnoty, prohrál a bank inkasuje jeho vklad
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 21
a vklad spoluhráãÛ. JestliÏe v‰ak bank stejnû tak jako hráã má v ruce 21, vyhrává vÏdy bank. JestliÏe hráã A má dvû esa, která rovnûÏ se poãítají jako 21 a drÏitel banku jenom 20 hodnot, které mÛÏe, jak fieãeno, zv˘‰it na 21, vyhrává hráã A se sv˘mi dvûma esy.
100. âerná svinû Kdo musí vzít "hromadu sviní"? Hráãi: Potfieby:
Tfii aÏ ‰est Skatové karty a pro kaÏdého hráãe stejn˘ poãet herních známek (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky nebo podobnû)
Cíl hry: Jde o to, svoje karty co moÏná nejrychleji odloÏit na "hromadu sviní", aby bylo potom moÏno inkasovat od ostatních hráãÛ herní známky. Pfiíprava hry a její prÛbûh: Jako první se rovnomûrnû rozdûlí herní známky. Potom se v‰ech 32 skatov˘ch karet dobfie zamíchá a dokola se jednotlivû a skrytû rozdají. KaÏd˘ se nyní podívá do sv˘ch karet, zda dostal "ãernou svini" (= pikové eso). Hráã s touto kartou zaãíná hru tak, Ïe poloÏí ãernou svini na stÛl a nahoru na ni libovolnou kartu - obû odkryté. Nyní je na fiadû lev˘ soused. Musí se podívat zda má stejnou kartu jako je ta, která leÏí na ãerné svini. JestliÏe napfiíklad tam leÏí "10", musí vynést také "10" a mÛÏe dodateãnû pfiiloÏit nahoru libovolnou kartu. Je pfiirozené, Ïe ne kaÏd˘ ve sv˘ch kartách najde kartu hodící se pro odloÏení. Kdo je v‰ak na fiadû a nemÛÏe odloÏit, musí vzít celou "hromadu sviní" a smí nechat leÏet jen ãernou svini. Potom poloÏí nahoru zase libovolnou kartu. Takto se hraje dokola - tak rychle, jak je to jenom moÏné! Konec hry: Kdo se jako první zbaví v‰ech sv˘ch karet, vyhrál hru. Od kaÏdého dostane tolik herních známek, kolik má ten hráã je‰tû v ruce karet. Kdo uÏ nemá Ïádné herní známky, vypadává ze hry.
101. Dvanáct vyhrává Kdo se nejvíce pfiiblíÏí dvanácti? Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty, herní známky (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky nebo podobnû)
Cíl hry: Pfii této hfie jde o to dosáhnout libovoln˘m poãtem karet 12 bodÛ, ale nepfiekroãit je. Pfiíprava hry a její prÛbûh: Pfied zaãátkem hry dostane kaÏd˘ hráã stejné mnoÏství herních známek . První drÏitel banku se vylosuje. Ten nyní zamíchá karty a kaÏdému dá jednu kartu, sobû také. Dokola mÛÏe nyní kaÏd˘ hráã poÏadovat dal‰í karty, aby se co moÏná nejblíÏe dostal k ãíslu "12", ale nepfiekroãil je. Jednotlivé karty mají tyto bodové hodnoty: Eso = 11 Desítka = 10 Král = 3 Devítka = 9 Filek = 2 Osmiãka = 8 Kluk = 1 Sedmiãka = 7 JestliÏe nûkdo jako první dostal eso, nebude v Ïádném pfiípadû poÏadovat druhou kartu, protoÏe by s velkou pravdûpodobností
pak dostal více neÏ 12 bodÛ. JestliÏe v‰ak nûkdo dostal jako prvního krále, pak mÛÏe klidnû vyÏadovat druhou kartu, protoÏe jen s dal‰í desítkou nebo jedním esem by pfiekroãil "12". Karty vyÏaduje jednotlivû hráã vÏdy tak dlouho, aÏ si myslí, Ïe má dost. Potom je na fiadû dal‰í, a nakonec bankéfi. Ten, kdo se vyÏadováním karet dostane na více neÏ 12 bodÛ, musí odkr˘t své karty a zaplatit drÏiteli banku jednu herní známku . KdyÏ jsou v‰ichni obslouÏeni, vyloÏí se odkryté karty na stÛl. Ten, kdo ve svém listu dosáhl ménû nebo stejnû mnoho bodÛ jako drÏitel banku, mu musí zaplatit jednu herní známku . KdyÏ má hráã více bodÛ neÏ drÏitel banku v ruce, obdrÏí od drÏitele banku jednu herní známku . JestliÏe je vyplácení skonãeno, stává se dal‰í hráã nov˘m drÏitelem banku. Tak putuje bank v prÛbûhu hry od jednoho hráãe ke druhému. Konec hry: Vyhrává ten, kter˘ má po dohodnutém poãtu herních kol vût‰inu herních známek . Je dÛleÏité, aby v‰ichni hráãi byli stejnû ãasto drÏiteli banku.
102. DÛstojnick˘ skat Skat ve dvou – ponûkud zjednodu‰en˘ Hráãi: Potfieby:
Dva Skatové karty a pro oba hráãe stejn˘ poãet herních známek (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky nebo podobnû)
Cíl hry: Je tfieba ‰tychy dosáhnout minimálnû 61 bodÛ. Pfiíprava hry a její prÛbûh: Jako první se herní známky rozdûlí rovnomûrnû obûma hráãÛm. Karty se dobfie zamíchají, rozdávající pfiidûlí vyná‰ejícímu 8 karet, které on rozloÏí rubem nahoru do dvou fiad. Potom rozdávající vezme z talonu dal‰ích 8 karet a rozloÏí je rubem nahoru pfied sebe. To se opakuje je‰tû jednou. Vyná‰ející smí nyní urãit barvu, která má b˘t trumfem. Vedle své zvolené trumfové barvy jsou vÏdy nejvy‰‰ími trumfy kluci a srdce v tomto pofiadí: Nejvy‰‰í trumf je kfiíÏov˘ kluk, potom následují pikov˘ kluk, srdcov˘ kluk a károv˘ kluk. Potom pfiichází trumfové eso, trumfov˘ král atd., aÏ do nejniωího trumfu, trumfové sedmiãky, které ale pfiesto provádí ‰tych kaÏdou netrumfovou kartu. KdyÏ má nûkdo poãítat hodnotu sv˘ch ‰tychÛ podle bodÛ, musí znát hodnoty bodÛ jednotliv˘ch karet: Eso = 11 Desítka = 10 Král = 4 Devítka = 0 Filek = 3 Osmiãka = 0 Kluk = 2 Sedmiãka = 0 Kluci jsou sice nejvy‰‰í trumfy, mají v‰ak hodnotu jen 2 bodÛ. Pfii hfie se musí vÏdy pfiiznávat trumfy, jen ten kdo nemá Ïádn˘ trumf, smí odhodit. KdyÏ hráã vynesl horní odkrytou kartu, musí otoãit pod ní leÏící kartu. Kdo udûlal ‰tych se opût dostane ven. Platí, Ïe je tfieba udûlat co moÏná hodnû ‰tychÛ s vysok˘m poãtem bodÛ. KdyÏ jsou v‰echny karty vynesené, spoãítá kaÏd˘ bodovou hodnotu sv˘ch ‰tychÛ. Kdo dosáhl 61 a více bodÛ, vyhrál a obdrÏí od protihráãe 5 herních známek . KdyÏ prohrávající má 30 nebo ménû bodÛ, je "‰najdr" a musí zaplatit 10 herních známek . Kdo neudûlal Ïádn˘ ‰tych je "‰varc" a zaplatí vyhrávajícímu 15 herních známek . Pfii 60 bodech vyhrává hráã, kter˘ udûlal poslední ‰tych .
21
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 22
Konec hry: Hraje se pfiedem ujednan˘ poãet her. Kdo nakonec má vût‰inu herních známek, je celkov˘ vítûz.
103. Ecarté Klasická hazardní karetní hra Hráãi: Potfieby:
Dva aktivní a libovolné mnoÏství pasivních hráãÛ Skatové karty, lístek na poznámky a tuÏka a herní známky (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky nebo podobnû)
Cíl hry: S 5 kartami v ruce pro jednu hru, provést minimálnû 3 ‰tychy (‰tychy). Hodnoty karet: Král (nejvy‰‰í karta) - filek - kluk - eso - deset - devût - osm sedm. Pofiadí barev: KfiíÏe - piky - srdce - kára. Pfiíprava hry a její prÛbûh: Pfied zaãátkem hry se herní známky rozdûlí rovnomûrnû mezi hráãe, kromû toho se stanoví maximální a minimální vklad kaÏdého hráãe - aktivního i pasivního. Tento vklad se vyplatí tomu hráãi, kter˘ dosáhne jako první 5 bodÛ. Hodnoty karet u Ecarté neplatí, hodnotí se pouze poãet ‰tychÛ (‰tychÛ). K jedné partii patfií minimálnû dva hráãi. Rozdávající se urãí losováním. Jeho protivník je "forhont" (pfiedák). Rozdávající dobfie zamíchá, forhont sejme, potom rozdûlí rozdávající obûma hráãÛm minimálnû 3, potom po 2, tedy celkem 5 karet. 11. karta se ãasto dává na stÛl. Urãuje trumfovou barvu hry a pfii hfie se nepouÏívá. JestliÏe je to náhodou král, tedy nejvy‰‰í karta této trumfové barvy, pfiipoãítá se rozdávajícímu jeden kladn˘ bod. Zb˘vající karty pfiicházejí skrytû z talonu na stÛl. JestliÏe je stanovena trumfová karta, hráãi své karty zkontrolují. Forhont zaãíná hrát. KdyÏ si myslí, Ïe mÛÏe sv˘mi kartami udûlat minimálnû 3 ‰tychy (‰tychy), fiekne: "Hraji". KdyÏ nemá Ïádné dobré karty, fiekne "Navrhuji", to znamená, Ïe pfiedák (forhont) poÏaduje libovolné mnoÏství karet, pfiípadnû i cel˘ list, proti stejnému poãtu karet vymûnûn˘ch z talonu. Rozdávající mÛÏe pfiání vyhovût, mÛÏe ho také odmítnout. Rozdávající odmítne, kdyÏ on sám má vyslovenû dobré karty. KdyÏ odmítne, nevyhraje ale hru, obdrÏí trestn˘ bod. JestliÏe je rozdávající s v˘mûnou srozumûn, odloÏí forhont své ‰patné karty, to znamená "ekartuje" karty (francouzsky écarter = odloÏit) a dostane za nû stejnû velk˘ poãet karet z talonu. Rozdávající smí rovnûÏ vymûnit stejn˘ poãet karet jako forhont, jestliÏe forhont "nenavrhne", prohraje ale hru, dostane trestn˘ bod. Forhont mÛÏe tak dlouho vymûÀovat, aÏ s tím rozdávající není srozumûn nebo je talon spotfiebován. V˘mûna smí probûhnout teprve tehdy, kdyÏ jsou odloÏeny staré karty. Trumfové karty a jiÏ odloÏené karty zÛstávají nedotãeny. Po kaÏdé hfie se znovu míchá, forhont provede ‰tych, jeho partner rozdává. Po v˘mûnû hraje forhont první kartu. JestliÏe je to trumfov˘ král, dostane forhont plusov˘ bod. Existuje povinnost ‰tychu a ctûní barvy, to znamená Ïe kaÏdá vyloÏená karta musí b˘t obslouÏena kartou stejné barvy. JestliÏe to karty v ruce umoÏÀují, musí se provést ‰tych. Vyná‰ené karty se hlasitû oznamují, aby se usnadnila pasivním spoluhráãÛm úãast na hfie. Pasivní spoluhráãi mohou sázet na hráãe, nemohou v‰ak ovlivÀovat prÛbûh hry, podílejí se v‰ak na zisku nebo ztrátû.
22
Vítûz: Vyhrál ten, kdo udûlal minimálnû 3 ‰tychy. Zhodnocení: Na lístku se poznamenávají dosaÏené body: – Forhont dostane po prvním ‰tychu 1 plusov˘ bod, kdyÏ udûlal bez v˘mûny 3 ‰tychy. – JestliÏe forhont dosáhne ménû neÏ 3 ‰tychy, pfiipí‰í se rozdávajícímu 2 body. – KdyÏ rozdávající odmítl v˘mûnu a udûlal minimálnû 3 ‰tychy, smí si zapsat 1 bod. – V dal‰ím prÛbûhu hry se pfiipisuje kaÏdému hráãi 1 bod, jakmile dokázal 3 ‰tychy. – JestliÏe se jednomu partnerovi pfii hfie podafií udûlat v‰ech 5 ‰tychÛ "Vole", dostane 2 body. – JestliÏe forhont vynesl jako první trumfového krále, pfiipí‰e se mu 1 plusov˘ bod. – JestliÏe rozdávající vynesl trumfového krále, pfiipí‰e mu 1 bod. Jeux de régle: Tak se fiíká karetním kombinacím, které podstatnû zvy‰ují ‰anci na v˘hru. Jsou to tyto: 1. 3 trumfové karty 2. 2 trumfové karty ve spojení s a) dvû karty stejné barvy b) dvû karty stejné barvy s králem nebo dámou c) dvû karty stejné barvy a jeden král jiné barvy d) dvû karty stejné barvy s klukem a esem 3. 1 trumfová karta s a) 3 karty stejné barvy (s jedním filkem) a jedním králem jiné barvy b) 4 karty stejné barvy, mezi nimi král c) 2 karty stejné barvy a dva králové jiné barvy 4. Karty bez trumfové barvy s a) dva králové a dvû karty stejné barvy s jedním filkem b) ãtyfii figurové karty, mezi nimi dvakrát filek Renonce: Toto je odborn˘ v˘raz pro poru‰ení pravidel hry. Renonc se trestá tím, Ïe postiÏen˘ hráã musí své karty v ruce poloÏit otevfienû na stÛl a s odkryt˘mi kartami hrát dále. JestliÏe v‰ak v jedné hfie pfiesto udûlá v‰ech 5 ‰tychÛ, bude se mu pfiipisovat jen 1 bod místo 2. JestliÏe udûlá 3 ‰tychy, pfiipoãte se jeho protihráãi plusov˘ bod. Tipy: – V˘mûnu provádûjte jen tehdy, kdyÏ máte úplnû ‰patné karty a v˘mûnou si mÛÏete jen polep‰it. – KdyÏ uÏ musíte mûnit, pak si ponechejte jen trumfové karty a krále, ostatní karty dejte pryã. – Svoje trumfy hned dejte do hry. – Pfies plusové body není vÏdy vhodné hlásit trumfového krále pfied první hrou, protoÏe tím se protivník dozví, jaké asi máte karty. – KdyÏ máte tfii trumfy, hrajte pro zm˘lení protivníka nejdfiíve nejniωí kartou.
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 23
104. Hromádky âistû hazardní hra Hráãi: Potfieby:
Dva a více Skatové karty, herní známky (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky nebo podobnû)
Cíl hry: KaÏd˘ hráã se pokou‰í vhodn˘m sázením získat pokud moÏno hodnû herních známek . Pfiíprava hry a její prÛbûh: Nejdfiíve se mezi v‰echny hráãe rovnomûrnû rozdûlí herní známky. Potom se vylosuje první bankéfi. Bankéfi zamíchá karty a nechá hráãe, kter˘ sedí vpravo od nûho, tolikrát snímat, aÏ pro kaÏdého hráãe na stole leÏí jedna hromádka karet. Nyní si kaÏd˘ vybere jednu a pfiitáhne ji k sobû, aniÏ by se pfiitom podíval na spodní kartu. Bankéfi bere balíãek kter˘ zÛstal. KaÏd˘ hráã poloÏí na nebo vedle svého balíãku karet sázkov˘ vklad, kter˘ mÛÏe b˘t libovoln˘, mÛÏe ho v‰ak bankéfi omezit. Bankéfi sám nemusí sázet. Po uzavfiení v‰ech sázek otoãí bankéfi svÛj balíãek karet, po nûm hráã sedící vlevo. JestliÏe nejspodnûj‰í karta hráãe není niωí neÏ v banku, vyhrává bankéfi vklad hráãe. JestliÏe je vy‰‰í, platí bankéfi v˘hru ve v˘‰i vkladu. JestliÏe jsou karty stejné, nikdo nevyhrává. Potom otoãí své karty dal‰í hráã a porovná nejspodnûj‰í kartu s odkrytou kartou bankéfie. Stejn˘m zpÛsobem probíhají i sázky zb˘vajících hráãÛ. Bankéfi drÏí bank zpravidla 5 her, mÛÏe ho v‰ak drÏet déle, jestliÏe to oznámí jedno kolo hry pfiedem.
105. Jedenapadesát Veselé poãítání s kartami. Hráãi: Potfieby:
Dva aÏ ãtyfii Skatové karty, herní známky (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky nebo podobnû)
Cíl hry: Celková hodnota karet, které se odhazují, nesmí b˘t vy‰‰í neÏ 51 bodÛ. Kdo pfii odkládání pfiekroãí tuto celkovou hodnotu, prohrál. V této hfie mají karty tyto bodové hodnoty: Eso = 11 Desítka = -1 Král = 4 Devítka = 0 Filek = 3 Osmiãka = 8 Kluk = 2 Sedmiãka = 1 Pfiíprava hry a její prÛbûh: Nejdfiíve se v‰em rovnomûrnû rozdûlí herní známky. KaÏd˘ hráã potom dostane 5 karet. Zb˘vající karty se dají jako hromádka rubovou stranou nahoru doprostfied stolu. Zaãíná hráã vlevo od rozdávajícího. Vezme kartu a poloÏí ji nebo libovolnou jinou kartu kterou má v ruce vedle hromádky karet doprostfied stolu. Potom hlasitû oznámí hodnotu této karty. Dal‰í hráã zase vezme kartu ze zakryté hromádky, poloÏí ji nebo jednu ze sv˘ch karet v ruce, pfiipoãítá hodnotu této karty k hodnotû pfied tím odloÏen˘ch karet a fiekne hlasitû celkovou ãástku. Tak to jde dokola dále, aÏ se celková hodnota hromádky blíÏí 51. JestliÏe je talon (hromádka zakryt˘ch karet) spotfiebován, hraje se dále z karet v ruce. KaÏd˘ hráã, kter˘ je na fiadû, musí odkládat.
Konec hry: Ten, kdo dosáhne ãíslo 51 nebo pfiekroãí, prohrál. Musí kaÏdému spoluhráãi zaplatit na zaãátku stanoven˘ poãet herních známek . Hraje se pfiedem dohodnut˘ poãet kol, aby se zjistil koneãn˘ vítûz. Tip: Chytfií hráãi nejdfiíve odkládají vysoké hodnoty a nechávají si desítku (1 minusov˘ bod) a devítku (0 bodÛ) naposled.
106. Fixlování Jediná hra, pfii které hráã nemusí b˘t ãestn˘. Hráãi: Potfieby:
Dva a více Skatové karty, herní známky (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky nebo podobnû)
Cíl hry: Jde o to, pokud moÏno rychle odloÏit v‰echny karty, pfiiãemÏ se mÛÏe fixlovat. Hráã se ale pfii tom nesmí nechat pfiistihnout! Pfiíprava hry a její prÛbûh: Nejdfiíve se herní známky rozdûlí hráãÛm tak, Ïe v‰ichni mají stejnû. Nyní se zamíchá 32 karet a jednotlivû a rubem nahoru vydávají hráãÛm. JestliÏe nakonec zÛstane nûkolik karet, které nestaãí pro v‰echny, pak se tento zakryt˘ zbytek dá stranou. Nikdo se nesmí na tyto karty dívat. KdyÏ kaÏd˘ si vzal svoje karty a uspofiádal je podle barev, zaãíná fixlování: hráã zleva od rozdávající zaãíná odkládáním. PoloÏí jednu kartu z ruky na stÛl – reversem (rubem) nahoru - takÏe nikdo nemÛÏe znát barvu. Souãasnû uvede jednu ze ãtyfi barev (kára, srdce, piky nebo kfiíÏe). Na fiadu pfiichází dal‰í hráã. Má ke hfie dvû moÏnosti: 1. "Vûfií" svému pfiedákovi, Ïe jím odloÏená karta skuteãnû má barvu, kterou oznámil. V takovém pfiípadû sám poloÏí jednu kartu nahoru a opakuje barvu svého pfiedáka. Pfiitom nehraje vÛbec roli, zda skrytá odloÏená karta také skuteãnû odpovídá oznámené barvû. MÛÏe to b˘t jakákoli libovolná karta! Nyní pfiichází na fiadu dal‰í hráã, kter˘ buì vûfií svému pfiedákovi a barvu "podrÏí" a aniÏ by se podíval, odloÏí dal‰í kartu s udanou stejnou barvou nebo pouÏije jinou moÏnost. 2. "Nevûfií" svému pfiedákovi, Ïe jeho odloÏená karta má barvu, kterou uvedl. Zastaví tedy hru zvoláním "Ty jsi fixloval!" Potom otoãí sv˘m pfiedákem odloÏenou kartu. JestliÏe barva nesouhlasí s oznámenou barvou, pak musí pfiedák, protoÏe fixloval, pfievzít v‰echny odloÏené karty. Zaãíná okamÏitû s nov˘m kolem, takÏe jmenuje libovolnou ze ãtyfi barev a k tomu odloÏí kartu. JestliÏe barva s oznámenou souhlasí, pak musí "nevûfiící" hráã pfievzít v‰echny odloÏené karty a otevfiít dal‰í kolo fixlování. Ten, kdo jako první mÛÏe odloÏit své karty, vyhrává hru. Dostane od ostatních tolik herních známek, kolik má je‰tû karet v ruce. Konec hry: Hraje se pfiedem ujednan˘ poãet her. Ten, kdo na konci má nejvíce herních známek, je celkov˘ vítûz. JestliÏe hráã uÏ herní známky nemá, musí odstoupit.
23
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 24
107. Noãní ãepice Tady musí kaÏd˘ velmi rychle reagovat Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty, herní známky (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky nebo podobnû)
Cíl hry: KaÏd˘ hráã se pokou‰í co moÏná nejrychleji dostat kvartet ze ãtyfi stejn˘ch karet (napfiíklad 4 krále). Pfiíprava hry a její prÛbûh: Nejdfiíve se z balíãku 32 skatov˘ch karet vyhledá tolik kvartetÛ, kolik je hráãÛ. JestliÏe se napfiíklad hraje ve tfiech, pak jsou tfieba jen 3 kvartety - tfieba 4 králi, 4 filky a 4 kluci. Ve ãtyfiech jsou potfieba 4 kvartety atd. Nepotfiebné karty se dají stranou, kvartety se dobfie zamíchají. Teì dostane kaÏd˘ hráã 4 karty, které se rozdávají dokola jednotlivû a skrytû. Doprostfied stolu se dají nyní herní známky, a sice o jednu herní známku ménû neÏ je hráãÛ. KaÏd˘ hráã nejdfiíve zjistí, zda jiÏ dostal dvû nebo i tfii karty stejné hodnoty. Pak se musí rozhodnout, které karty odloÏí jako první. ProtoÏe v‰ichni hráãi souãasnû musí odloÏit jednu kartu, jeden z nich vydá povel. Volá "V‰ichni hop"! OkamÏitû musí kaÏd˘ posunout jednu skrytou kartu svému pravému sousedovi. Je dÛleÏité, aby kaÏd˘ pfiesunoval svou "dokládací kartu" jen doprava. Nyní pfiijde povel "V‰ichni brát!" KaÏd˘ nyní vezme kartu, která mu byla pfiisunuta. KdyÏ má ‰tûstí, hodí se pfiibraná karta ke shromáÏdûnému kvartetu. Pokud tomu tak není, mÛÏe hráã pfii dal‰ím povelu, kter˘ má následovat velmi rychle, znovu odloÏit. Taková v˘mûna karet se opakuje tak dlouho, aÏ jeden hráã má v ruce úpln˘ kvartet. V tom okamÏiku si sebere se stolu jednu herní známku . OkamÏitû si mohou i ostatní hráãi vzít jednu herní známku - co moÏná nejrychleji - pro posledního totiÏ nic nezÛstane. Kdo nic nedostal, musí si nasadit noãní ãepici. Zaãíná nová hra. Ten, kdo dvakrát dostal noãní ãepici, musí dát do banku zpátky jednu herní známku . Hraje se tak dlouho, aÏ uÏ v banku (hrnci) nejsou Ïádné herní známky.
108. V‰ech osm ZáleÏí na správné barvû! Hráãi: Potfieby:
Tfii nebo ãtyfii Skatové karty a pro kaÏdého hráãe stejn˘ poãet herních známek (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky nebo podobnû)
Cíl hry: KaÏd˘ hráã se pokou‰í co moÏná nejrychleji dostat v‰ech 8 karet jedné barvy. Pfiíprava hry a její prÛbûh: Jako první se herní známky rozdûlí mezi v‰echny hráãe tak aby kaÏd˘ z nich dostal stejn˘ poãet herních známek . Potom se dokola jednotlivû a skrytû rozdûlí 32 karet mezi 4 hráãe, takÏe nakonec má kaÏd˘ v ruce 8 karet. JestliÏe se hraje jen ve tfiech, musí se pfied mícháním a vydáváním odstranit v‰ech 8 pikov˘ch karet. KdyÏ kaÏd˘ dostal sv˘ch 8 karet, vezme je a zjistí, od které barvy dostal vût‰inu karet. Tyto karty si vyãlení aby si je podrÏel a aby k nim v prÛbûhu hry nabíral dal‰í. Ostatní karty poloÏí pfied sebe rubem (reversem) nahoru na stÛl jako "hromadu smetí". Îádn˘ hráã nesmí vûdût, které karty se v "hromadû smetí" ostatních hráãÛ nacházejí. Hráã, kter˘ je vlevo od rozdávajícího, zaãíná hru. Posune libovolnou kartu svému
24
sousedu. Karta, kterou hráã ze svého "smetí" skrytû pfiesouvá dále, mÛÏe b˘t zcela libovolná. Tak se hraje dokola, aÏ nûkdo má v‰ech osm karet jedné barvy. OkamÏitû volá: "V‰ech osm!" a jako dÛkaz poloÏí své karty odkryté na stÛl. Vyhrál a od kaÏdého hráãe dostane tolik herních známek, kolik ten má jednotliv˘ch karet, které se nehodí do jeho sbírané barvy. Konec hry: Hraje se pfiedem dohodnut˘ poãet her. Kdo má potom nejvíce herních známek, je celkov˘ vítûz. Pokud by jednomu hráãi herní známky do‰ly, musí odstoupit.
109. ·pici, pozor! Kdo reaguje nejrychleji: Hráãi: Potfieby:
Dva, ãtyfii nebo ‰est Skatové karty, herní známky (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky nebo podobnû)
Cíl hry: Rychl˘m reagováním získat vût‰inu karet! Pfiíprava hry a její prÛbûh: Nejdfiíve se mezi hráãe rozdûlí rovnomûrnû herní známky. Karty se zamíchají a rozdávají jednotlivû. KaÏd˘ hráã poloÏí své karty reversem nahoru na stÛl. Vrchní kartu v‰ichni souãasnû odkryjí, jakmile rozdávající zvolá "·pici, pozor". Souãasnû se musí kaÏd˘ na odkrytou kartu podívat. Kdyby totiÏ odkryl dal‰í hráã kartu stejné hodnoty, musí hráã, kter˘ to první zjistí, na ni poloÏit ruku a tuto kartu si vzít. Získané karty se oddûlují a odkládají mimo hrací karty. Odkryté karty se opût otoãí, vedoucí hry opût volá "·pici, pozor". Souãasnû musí kaÏd˘ pfiehlédnout odkryté karty kola. Odkryté karty se opût otoãí, hráã zase zavolá "·pici pozor!", dal‰í karta se odkryje atd., aÏ nakonec se k sobû nehodí Ïádné karty stejného pofiadí. Tím je první hra skonãena. Vyhrál ten, kdo dostal nejvíce karet. Tento hráã dostane od ostatních hráãÛ herní známky v hodnotû jim zbyl˘ch skryt˘ch karet. Hodnoty karet: Eso = 11 Král = 4 Filek = 3 Kluk = 2
Desítka = 10 Devítka = 9 Osmiãka = 8 Sedmiãka = 7
Konec hry: Po pfiedem ujednaném poãtu kol je podle celkového poãtu herních známek jasné, kdo je celkov˘ vítûz nebo "vrchní ‰pic".
110. Îebrák ZáleÏí na ‰tûstí! Hráãi: Potfieby:
Dva Skatové karty
Cíl hry: Jde o to provádût ‰tychy vlastními kartami karty protihráãe, aby hráã dostal na konci v‰echny karty do svého drÏení. Pfiíprava hry a její prÛbûh: 32 karet se dobfie zamíchá a jednotlivû rozdá. KaÏd˘ z obou hráãÛ dostane 16 karet, které musí zÛstat skryté. KaÏdé poloÏí své karty v uspofiádaném balíãku pfied sebe na stÛl, vÏdy rubovou stranou nahoru. Nyní kaÏd˘ otoãí vrchní kartu svého balíãku a poloÏí ji doprostfied stolu. Nejvy‰‰í karta ‰tychuje.
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 25
Pofiadí karet: Eso (nejvy‰‰í karta) - král - filek - kluk - desítka - devítka - osmiãka - sedmiãka. Barvy nehrají Ïádnou úlohu. Obû karty patfií nyní tomu, kdo poloÏil vy‰‰í kartu. Karty pfiicházejí skrytû pod balíãek. Potom odkryje kaÏd˘ dal‰í kartu svého balíãku a zjistí se, komu tato karta patfií. KdyÏ se odkryjí dvû stejnû hodnotné karty (napfiíklad dva filci), kaÏd˘ obrátí je‰tû jednu kartu. Ten, kdo má nyní vy‰‰í, tomu náleÏí v‰echny 4 karty. KdyÏ hrou pro‰lo v‰ech 16 karet, kaÏd˘ hráã nyní provádí ‰tych tûmito kartami. Konec hry: Ten, kdo má v‰ech 32 karet, vyhrává hru. Jeho protivník je "Ïebrák" a prohrál.
111. Bûh pfies pfiekáÏky Kdo se dostane jako první do cíle? Hráãi: Potfieby:
Minimálnû tfii Skatové karty, herní známky (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su‰enky nebo podobnû)
Cíl hry: Karty se odkládají v libovolném pofiadí, pfiitom se ale musí pfiekonávat urãité pfiekáÏky a jako první se dostat do cíle. Pfiíprava hry a její prÛbûh: Karty se zamíchají a rovnomûrnû rozdûlí v‰em. Pfiípadnû zbylé karty se dají lícovou stranou nahoru doprostfied stolu, rozdávající musí spoãítat dohromady jejich hodnotu a hlasitû oznámit. Karty mají tyto hodnoty bodÛ: Eso = 1 Desítka = 10 Král = 4 Devítka = 9 Filek = +3 nebo -3 Osmiãka = 8 Kluk = 2 Sedmiãka = 7 Filkové hrají pfii bûhu pfies pfiekáÏky úlohu "ÏolíkÛ". Jimi lze celkov˘ souãet na stole leÏících otevfien˘ch karet buì zv˘‰it nebo sníÏit o 3 body - podle toho, jak je to pro hráãe v˘hodné. Ostatní karty mohou celkov˘ souãet jen zvy‰ovat. Hráã vlevo vedle rozdávajícího zaãíná tak, Ïe odloÏí otevfienou jednu kartu a fiekne její hodnotu. JestliÏe karty jiÏ leÏí na stole, pfiipoãítá bodovou hodnotu své karty prostû k tomu. Kolem dokola pfiikládá kaÏd˘ hráã k tomu jednu kartu a poãítá dohromady body. Existuje v‰ak sedm pfiekáÏek, které se musí pokud moÏno bez chyby nebo navíc se ziskem pfiekonat: 55, 66, 77, 88, 99, 100 a 111. Ten, kdo jednou kartou se pfiesnû dostane na tato bodová ãísla, obdrÏí za odmûnu od kaÏdého spoluhráãe jednu herní známku. JestliÏe v‰ak hráã jako první pfiekroãí jednu z tûchto pfiekáÏek, musí kaÏdému spoluhráãi odevzdat 2 herní známky. Ten, kdo jako první pfiekroãí 120 bodÛ, dostane od kaÏdého 2 herní známky. Zvlá‰È spletitá je hra pfii znaãkách 99 a 100. Pfiíkl ad: Celkov˘ poãet bodÛ stoupl na 98. Ten, kdo je nyní na fiadû, musí pfiiloÏit eso aby se dostal na 99. JestliÏe má jenom kluka, dostal by se na 100. Za pfiekroãení znaãky 99 by musel zaplatit jedním platidlem, za pfiesné dosaÏení znaãky 100 by jedno dostal. To se vyrovnává, nic se nestane. JestliÏe v‰ak musí poloÏit vy‰‰í kartu, zaplatí kaÏdému spoluhráãi 2 herní známky za pfiekroãení obou pfiekáÏek. V tomto pfiípadû ho mÛÏe zachránit jen filek, kter˘ mÛÏe sníÏit celkov˘ v˘sledek na 95, protoÏe se mohou odeãíst 3 body.
Konec hry: Vítûz bûhu pfies pfiekáÏky je hráã, kter˘ jako první dosáhne koncového cíle 120 nebo ho pfiekroãí.
112. Skat Hráãi: Potfieby:
Tfii 32 skatov˘ch karet
Hodnoty karet: Hodnoty karet v kaÏdé barvû jsou tyto: Eso = 11 Kluk = 2 Desítka = 10 Devítka = 0 Král = 4 Osmiãka = 0 Filek = 3 Sedmiãka = 0 âtyfii kluci jsou vÏdy trumfem, s v˘jimkou nulov˘ch her (poznámka: hraje se bez trumfÛ). Skat se hraje ve tfiech. Samotn˘ hráã má dva protihráãe. Pfii 4 úãastnících se musí vyfiadit dotyãn˘ rozdávající. Ten se v‰ak pfiesto podílí na zisku nebo ztrátû. Cíl hry: Samotn˘ hráã musí ve sv˘ch zdvizích mít 60 bodÛ, pak je vítûz. V˘jimka: nulové hry. Hra: 1. Rozdávání: Kdo táhne nejvy‰‰í kartu, je rozdávající, fiíká se mu "hintrhand". Míchá, nechá sejmout pravého souseda, kterému se fiíká "mitlhand" a poloÏí spodní ãást balíãku na sejmutou ãást. Potom rozdává rozdávající proti otáãení hodinov˘ch ruãiãek kaÏdému hráãi 3 karty. Dal‰í 2 karty poloÏí reversem nahoru na stÛl. To je "Skat". Potom dostane kaÏd˘ úãastník 4 a nakonec je‰tû 3 karty. KaÏd˘ hráã má celkem 10 karet. U dal‰í hry bude rozdávat lev˘ soused hintrhanda, kterému se fiíká "forhont". Hráãi skládají své karty podle barvy a hodnoty dohromady a urãují herní hodnotu svého listu. 2. DráÏdûní : Pfii hfie DráÏdûní se stanoví, která hra se bude hrát, a kdo má list s nejvy‰‰í herní hodnotou. Ten je potom samostatn˘m hráãem a tvofií stranu proti obûma zb˘vajícím úãastníkÛm. Jeho protivníci se nesmí mezi sebou domlouvat a nesmí si ukazovat karty. Pfii DráÏdûní je tfieba dbát na herní hodnotu karet, která závisí na tfiech bodech: A. na základní hodnotû: KfiíÏe = 12 Srdce = 10 Piky = 11 Káro = 9 Grand (velká hra) Grand ouvert
= 24 = 36
Nulové hry mají nemûnitelné herní hodnoty: Nula = 23 Nula z ruky = 35 Nula otevfiená = 46 Nula otevfiená ruka = 59 B. podle toho zda jsou nebo chybí ãtyfii kluci: MÛÏete získat posílení kartami barvy, která byla prohlá‰ena za trumfovou barvu. 4 kluci se 7 barevn˘mi kartami celkem dávají 11 trumfÛ; C. podle stupÀÛ v˘hry: Pfiíklad: JestliÏe má hráã ve svém listu v‰echny 4 kluky, nejvy‰‰í trumfy, pak, jak se fiíká, hraje "se ãtyfimi", pokud nemá ani jednoho, pak
25
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 26
hraje "bez ãtyfi". KdyÏ má dva nejvy‰‰í kluky (= kfiíÏov˘ a pikov˘ kluk), tak hraje "se dvûma", ale jestliÏe má srdcového a kárového kluka, pak hraje "bez dvou". Oznaãení "s" nebo "bez" má v˘znam pro v˘poãet herní hodnoty. Pfiíklad: Se ãtyfimi, uhráno 5, bez ãtyfi, uhráno 5. Se tfiemi, uhráno 4, bez tfií, uhráno 4. Se dvûma, uhráno 3, bez dvou, uhráno 3. S jedním, uhráno 2, bez jednoho, uhráno 2. Poãet ‰piãkov˘ch trumfÛ se u DráÏdûní zvy‰uje o jeden bod, podle toho zda jsou v jedné ruce nebo ne. Toto herní ãíslo se násobí základní hodnotou karty, která byla prohlá‰ena za trumf. U kfiíÏÛ: "Se dvûma uhráno 3" = 3 x 12 = herní hodnota 36 U pik jako trumfové barvy: "Se dvûma, uhráno 3" = 3 x 11 = herní hodnota 33 U srdcí = 30, u kár = 27 DráÏdûní zaãíná vÏdy nejniωí herní hodnotou: S nebo bez jednoho, uhráno 2 x káro (9) = 18. Tím není protivník pfiesnû informován o skuteãné síle listu. Tip: – KdyÏ máte lep‰í karty, mÛÏete dráÏdit v˘‰e. – Pfiesto v‰ak byste mûli i pfii v˘hodném listu zaãínat s 18 – abyste se sami nepfiedráÏdili – a mohli pozorovat, co protivník riskuje. Potom s dráÏdûním pomalu pokraãujte. Forhont bude dráÏdûn mitlmanem, aÏ tento "pasuje". Potom hintrhand dráÏdí hráãe, kter˘ zÛstal pfii dráÏdûní navíc. KaÏd˘ hráã mÛÏe b˘t pfiebit vy‰‰í nabídkou. Pfii dvou stejnû hodnotn˘ch hrách má první nabízející pfiednostní právo. Samostatn˘ hráã bude ten, kdo vyhla‰uje hru s nejvy‰‰í poãetní hodnotou. Prohlásí, zda chce hrát s kartami v ruce nebo hru Guckispiel (hrát s nahlédnutím). Hra v ruce: Samotn˘ hráã nebere skat, hraje jen "z ruky", pfiipoãítává v‰ak na konci hodnotu bodÛ skatu ke své hfie. Existuje 7 stupÀÛ v˘hry: 1. Hra z ruky 2. Hra prostû vyhraná (nebo prohraná) 3. Hra vyhraná se "‰najdrem" (nebo prohraná) 4. Hra vyhraná s vyhlá‰en˘m "‰najdrem" (nebo prohraná) 5. Hra vyhraná se "‰varcem" (nebo prohraná) 6. Hra vyhraná s vyhlá‰en˘m "‰varcem" (nebo prohraná) 7. Hra otevfienû vyhraná (nebo prohraná) Vyhlá‰ení ‰najdra a ‰varce je moÏné pouze u her z ruky. Vyhlá‰ka se musí provést pfied zaãátkem hry. "·najdr" je strana, která dosáhla 30 nebo ménû bodÛ ve sv˘ch ‰ty‰ích. Hráã je "ze ‰najdru", kdyÏ má více neÏ 30 bodÛ. "·varc" je strana tehdy, kdyÏ neudûlá Ïádn˘ jednotliv˘ ‰tych . JestliÏe samotn˘ hráã neudûlá ‰tych, pak si také nezapoãítává skat. Pfii zúãtování platí vÏdy skuteãnû dosaÏen˘ stupeÀ v˘hry, nikoli vyhlá‰en˘. Vyhlá‰ka "‰najdr" a "‰varc" se bere v úvahu jen tehdy, kdyÏ je daná pfied zaãátkem hry. Hra s nahlédnutím (Guckispiel): Samostatn˘ hráã vezme skat a odloÏí za to ze svého listu dvû libovolné karty. Existují 3 stupnû v˘hry: 1. Hra prostû vyhraná (nebo prohraná) 2. Hra vyhraná se ‰najdrem (nebo prohraná) 3. Hra vyhraná se ‰varcem (nebo prohraná)
26
Prostû vyhraná je hra, kdyÏ samostatn˘ hráã docílil 61 bodÛ nebo více. Vedle hry z ruky a Guckispiel existují je‰tû tfii dal‰í moÏnosti hry: Barva (Farbspiel) – Velká (Grandspiel) – Nulová (Nullspiel). Hra s barvou: To je normální hra. Nejvy‰‰í trumfy jsou 4 kluci, k tomu pfiistupuje samostatn˘m hráãem zji‰tûná barva trumfÛ. V‰echny karty barvy trumfÛ jsou trumfy. JestliÏe má samostatn˘ hráã 61 bodÛ, pak je vítûzem. Velká (Grandspiel): Jako trumfy platí jen 4 kluci. V‰echny ostatní karty mají normální pofiadí. Základní hodnota Grand otevfiená = 36 Základní hodnota Grand = 24 Základní hodnota kfiíÏe = 12 Základní hodnota piky = 11 Základní hodnota srdce = 10 Základní hodnota kára =9 Nulová (Nullspiel): Základní hodnoty neplatí, poãítají se jen ‰tychy. Samostatn˘ hráã pokud chce vyhrát, nesmí provést Ïádn˘ ‰tych . Pofiadí karet: eso, král, filek, kluk, desítka, devítka, osmiãka, sedmiãka. Bodové hodnocení: Hra prostá ·najdr (Schneider) ·najdr hlá‰en˘ ·varc (Schwarz) ·varc hlá‰en˘ Otevfiená hra
Guckispiel 1 2 – 3 – –
Handspiel 2 3 4 5 6 7
Body hodnot: Nula = 23 Nula otevfiená = 46 Nula z ruky = 35 Nula otevfiená ruka = 59 (ouvert = francouzsky "otevfien˘") Musí se ctít barva. Ten, kdo nechce ctít, hraje libovolnou kartou nebo trumfem. JestliÏe se vynese trumf, musí se trumfovat. Jinak není trumfování nutné. Samostatn˘ hráã spoãítá na konci hodnoty získan˘ch ‰tychÛ. Musí mít minimálnû 61 bodÛ. JestliÏe má více neÏ 90 bodÛ, jsou protivníci "‰najdr". JestliÏe samostatn˘ hráã hlásil "‰najdr", musí dosáhnout také 90 bodÛ, pokud chce vyhrát. To samé platí pro "‰varc". Vyhlá‰ená hodnota se musí v kaÏdém pfiípadû dosáhnout. U otevfien˘ch her (Grand ouvert, Null ouvert a otevfien˘ch her barva z ruky) musí samostatn˘ hráã vyloÏit sv˘ch 10 karet je‰tû pfiedtím neÏ forhont pouÏil první list. Pfii Grand ouvert a v‰ech hrách z ruky musí samostatn˘ hráã udûlat v‰ech 10 ‰tychÛ. KdyÏ se zjistí, která hra se bude hrát, vynese forhont libovolnou kartu. Ostatní postupují podle toho. Barva se musí ctít. ·tych udûlá ten hráã, kter˘ vynesl kartu s nejvy‰‰í barevnou nebo trumfovou hodnotou. ·tych odloÏí skrytû pfied sebe na stÛl a vyná‰í k dal‰ímu ‰tychu . Po 10 hrách musí samostatn˘ hráã zjistit, zda dosáhl vyhlá‰eného poãtu bodÛ . Tipy: – Poãítat vlastní a spolu s nimi i ‰tychy protivníka. – Samostatn˘ hráã oslabí své protivníky, kdyÏ co moÏná nejãastûji vynese trumf a vyÏaduje trumf od protivníka.
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 27
– Desítky a niωí karty jedné barvy, které jsou jen málo k dispozici, jsou karty, se kter˘mi se tûÏko mÛÏe udûlat ‰tych. Mûly by b˘t vymûÀovány za skat. – Pfii hrách Grand je úãelné co moÏná nejdéle drÏet v ruce trumfy. Základní pravidla: 1. Karty se musí rozdávat tak, aby je nikdo nemohl vidût. 2. Do karet jin˘ch hráãÛ se nesmí nahlíÏet, hráãi jedné strany se nesmí pfii hfie dorozumívat slovy nebo mimikou. 3. Na získané ‰tychy se nesmí bûhem hry dívat ani poãítat. 4. Karty se musí okamÏitû potom spoãítat. Pozdûj‰í reklamace se neberou v úvahu. 5. Vynesená karta se nesmí brát zpût. 6. JestliÏe jeden hráã odkryje skat, pak je hra pro jeho stranu ztracená. 7. Hlá‰ky, které se dûlají u dráÏdûní (Reizen) a pasování (Pasen) se nemohou odvolat. Vítûz: Samostatn˘ hráã vyhrál, kdyÏ dosáhl minimálnû 61 bodÛ. V˘jimka: nulové hry. Zaúãtování: Jeden z hráãÛ pfievezme zapisování ziskov˘ch a ztrátov˘ch bodÛ. KaÏdá hra se zapí‰e s koneãnou hodnotou, a to i tehdy, kdyÏ to s hodnotou dráÏdûní nesouhlasí. Pfiitom se bûÏnû pfiipoãítává nebo odpoãítává. Pfii vyhrané hfie se pfiidá poãet bodÛ k pfiedchozímu ãíslu, pfii ztracené hfie se od pfiedchozího ãísla odeãte nebo se pfiipí‰e pfii zaãátku jako záporná hodnota. Pro samostatného hráãe není dÛleÏit˘ dosaÏen˘ poãet bodÛ jeho ‰tychÛ, ale vypoãítaná ãíselná hodnota hry s ohlá‰en˘mi a neohlá‰en˘mi hrami a zvy‰ováním (hra v ruce, ‰najdr (Schneider), ‰varc (Schwarz) atd.). Ztracené hry v ruce se poãítají jako prostá záporná hodnota, ztracené hry s nahlédnutím se budou hodnotit jako dvojit˘ mínus. Na konci se pro kaÏdého hráãe vypoãítají koneãná ãíslo. KaÏdé koneãné ãíslo se vynásobí poãtem hráãÛ (3). Toto ãíslo se zapí‰e. Pod to se zapí‰e sázka hry. Od pozitivních základních koncov˘ch ãísel hráãÛ se odeãtou negativní základní koncová ãísla. To je v˘sledek herní sady. Ten se odeãte od pfiedtím zji‰tûného koneãného poãtu. V˘sledek udává ãíslo, podle kterého musí hráãi inkasovat nebo zaplatit.
113. Nûmecká ovãí hlava Hráãi: Potfieby:
âtyfii 32 karet
Hodnoty karet: Eso = 11 Desítka = 10 Král = 4 Devítka = 0 Filek = 3 Osmiãka = 0 Kluk = 2 Sedmiãka = 0 Desítka má ãíselnou hodnotu 10, leÏí v‰ak ve svém ‰tychovém pofiadí pod králem a filkem. 4 kluci v pofiadí barev kfiíÏe - piky srdce - kára jsou trvalé trumfy. Trumfová barva se novû stanovuje kaÏdou hru. Cíl hry: Ten, kdo hlásí trumf, musí souãasnû se sv˘m partnerem dosáhnout minimálnû 61 bodÛ. Pfiíprava hry a její prÛbûh: Pro jedno herní kolo se vylosují vÏdy 2 strany. V‰ichni úãastníci táhnou ze skrytû rozloÏeného balíãku karet jednu kartu. Ti, kdo mají nejvy‰‰í, hrají proti majitelÛm nejniωích karet. KaÏd˘ hráã dostane 2 x 4 = 8 karet. Potom zkou‰í kaÏd˘ úãastník zda mÛÏe
hlásit na základû sv˘ch karet v ruce minimálnû pût trumfÛ. Je to moÏné, kdyÏ má spoleãnû s minimálnû jedním klukem a libovolnou barvou, která mÛÏe b˘t urãena jako trumfová, pût trumfÛ, napfiíklad pikov˘ kluk, srdcov˘ kluk, károv˘ král, károv˘ filek, kárová osmiãka. Poãínaje u forhonta hlásí hráãi dokola poãty trumfÛ. KaÏd˘ hráã, kter˘ má minimálnû pût trumfÛ, fiekne: "Hlásím 5 trumfÛ". Barva se nehlásí. Ten, kdo hlásí nejvy‰‰í poãet trumfÛ, urãuje pak trumfovou barvu a zaãíná hru. JestliÏe dva hráãi hlásí stejnû vysok˘ poãet trumfÛ, rozhoduje vy‰‰í poãet bodÛ hlá‰en˘ch trumfÛ. JestliÏe Ïádn˘ ze ãtyfi hráãÛ nedosáhne pûti trumfov˘ch karet, urãuje ten kdo má kfiíÏového kluka, kter˘ pfiedstavuje nejvy‰‰í trumfovou kartu, trumfovou barvu. Tato hra je tak zvaná "nucená hra" a poãítá se jinak. Ten, kdo má trumfovou kartu, vyná‰í první. Barva se musí ctít a ‰tychy se musí dûlat. Barva se musí buì obslouÏit a nebo trumfovat. Kdo nemÛÏe ani jedno, mÛÏe libovolnû odhazovat. Zaúãtování: Vyhrané a prohrané ‰tychy se vyznaãují na papífie ãárkami. Trumfová strana musí dosáhnout, aby vyhrála, minimálnû 61 bodÛ. V takovém pfiípadû mÛÏe nakreslit jednu ãárku na ovãí hlavû. JestliÏe prohraje, dostane protistrana na své ovãí hlavû dvû ãárky. Pfii prohrané nucené hfie mÛÏe protistrana nakreslit jen jednu ãárku. Vyhrává strana, která hlásila trumf, se "‰najdrem" (protivník pod 30 bodÛ), pak dostane dvû ãárky, prohrává se "‰najdrem", smí protistrana udûlat 4 ãárky. JestliÏe trumfová strana vyhraje se "‰varcem" (protivník bez ‰tychu ), mÛÏe namalovat ovãí hlavu z devíti ãárek, jestliÏe ztratí "‰varc", dostane ovãí hlavu protistrana. Na konci se seãtou hlavy a ãárky zaãat˘ch kreseb ovãích hlav stran. KaÏdá strana musí dosáhnout pokud moÏno nejvíce ovãích hlav. Konec hry: Ten, kdo na konci hry má nejvíce ovãích hlav, je vítûz. Dostane cel˘ vklad, kter˘ byl pfied zaãátkem hry dohodnout za kaÏdou ovãí hlavu, v desetnících nebo hracích známkách.
114. Wendlandská ovãí hlava Hráãi: Potfieby:
âtyfii 32 skatov˘ch karet
Hodnoty karet: Eso = 11 Král = 4 Filek = 3 Kluk = 2
Desítka = 10 Devítka = 0 Osmiãka = 0 Sedmiãka = 0
Trumfy: 1. 4 filky v pofiadí kfiíÏe - piky - srdce - kára 2. 4 kluci ve stejné posloupnosti. 3. V‰echny kárové karty v posloupnosti: eso - desítka - král - devítka - osmiãka - sedmiãka. Cíl hry: Dva hráãi, ktefií se o svém partnerství dozvûdí aÏ v prÛbûhu hry, musí minimálnû uhrát sv˘mi ‰tychy 61 bodÛ. Existuje 14 trumfov˘ch karet, které jsou nad 18 kartami barev. Oba nejvy‰‰í trumfy, kfiíÏov˘ filek a pikov˘ filek (piková dáma) se naz˘vají "stafií". Ti, kdo mají oba "staré", hrají jako partnefii proti zbyl˘m dvûma hráãÛm. Pfiíprava hry a její prÛbûh: Rozdávající se urãuje losem. Kdo vytáhne nejvy‰‰í kartu, zamí-
27
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 28
chá a rozdává. KaÏd˘ hráã dostane 2 x 4 = 8 karet. Hru otevírá Forhont.. Musí se ctít barva a je nutné pfiiznávání vynesená karta se musí obslouÏit stejnou barvou. Vynesená trumfová karta se obslouÏí libovoln˘m trumfem. Forhont poloÏí na stÛl kartu. Ostatní hráãi k tomu ve smûru hodinov˘ch ruãiãek pfiiloÏí kartu. Ten, kdo dal nejvy‰‰í kartu, dostane ‰tych . VloÏen˘ poãet bodÛ si mÛÏe pfiíslu‰n˘ hráã poznamenat pro sebe. PoloÏí ‰tychované karty skrytû pfied sebe a vyná‰í kartu k dal‰ímu ‰tychu . JiÏ pfii prvním ‰tychování musí obû strany vyná‰et, protoÏe základní pravidlo ovãí hlavy zní, Ïe pfii vyná‰ení se musí okamÏitû "pfiiznávat". K tomu dochází napfiíklad, kdyÏ ten, kdo má jednu "starou", vynese vy‰‰í trumfovou kartu a bude ‰tychován tím kdo má druhou "starou". Dorozumívání se mimikou nebo slovy pro vysvûtlení partnerství se nedovoluje. KdyÏ jsou obû "staré" po rozdûlení karet v jedné ruce, má jejich drÏitel dvû moÏnosti: 1. sám si vyhledá drÏitele druh˘ch "star˘ch" jako svého partnera. To se dûlá takto: zhodnotí své karty a prohlásí napfiíklad "pikové eso jde také" nebo "beru s sebou kfiíÏové eso". To znamená: ten, kdo drÏí vyvolanou kartu, by mûl b˘t jeho partner. Tento pak musí vyÏadovanou kartu co moÏná nejrychleji vynést, aby tím potvrdil partnerství. MÛÏe v‰ak také fiíci "první cizí ‰tych jde se mou". Hráã, kterému pfiipadne první ‰tych, bude v tomto pfiípadû jeho partnerem; 2. ten, kdo drÏí obû "staré", hraje sólo proti ostatním hráãÛm a zfiekne se partnerství.
bude "pfiedveden". Tipy: – dbejte vÏdy abyste spoleãnû se sv˘m partnerem získali pokud moÏno bohat˘ ‰tych ; – kdyÏ máte v ruce jeden esov˘ list jako jedinou kartu této barvy, ãekejte nejlépe s vynesením tak dlouho, aÏ jste si jisti, Ïe protivník nemá uÏ Ïádné trumfové karty; – udrÏujte si pfiesn˘ pfiehled o tom, kolik trumfÛ jiÏ bylo vyneseno a která esa jsou je‰tû ve hfie. Zaúãtování: Pfied hrou zaplatí kaÏd˘ úãastník dohodnutou ãástku (10 star˘ch desetníkÛ nebo herních známek do banku. KaÏdá v˘hra se okamÏitû vyplácí. Partie trvá tak dlouho, dokud není pokladna prázdná. Konec hry: Ten, kdo pfiinese sv˘mi ‰tychy minimálnû 61 bodÛ, vyhrál. Bude se vyplácet dvojitá herní sázka, kdyÏ prohrávající jsou "‰najdr", to znamená kdyÏ dosáhli ménû neÏ 30 bodÛ. V˘plata v˘hry u sólov˘ch her se neprovádí ze spoleãné pokladny, ale z kapsy kaÏdého jednotlivého spoluhráãe. U sólo-‰najdr se zaúãtuje dvojitá ãást, u sólo-‰varc trojnásobná. Sólo-v˘herce dostane pfii "‰najdr" od kaÏdého hráãe 30 herních známek a musí pfiitom pfii ztrátû "ve ‰najdru" kaÏdému protivníkovi vyplatit 30 herních známek. Sólovou hru je proto tfieba si dobfie rozmyslet.
Tip: – Podle moÏnosti si v‰ímejte vlastních a protivníkem vyhozen˘ch karet, z ãehoÏ se dá dûlat závûr na karty v ruce va‰ich protivníkÛ. – Pfiesnû poãítejte vlastní a cizí ‰tychy.
115. Wendlandská ovãí hlava ve dvou
Existují tfii rÛzné sólo hry: 1. Tiché sólo 2. Sólo s radostí 3. Sólo z nutnosti.
Pfiíprava hry a její prÛbûh: KaÏd˘ hráã dostane 2 x 4 = 8 karet. Ty se poloÏí bez dívání do dvou fiad vÏdy po ãtyfiech kartách na stÛl pfied hráãe. Po druhé se rozdá 2 x 4 = 8 karet. Tyto se poloÏí otevfiené a jednotlivû na skryté karty. Na zaãátku hry leÏí pfied kaÏd˘m úãastníkem osm otevfien˘ch karet ve dvou fiadách, které leÏí na skryt˘ch kartách. Hraje se tedy s otevfien˘mi kartami. Skryté karty se dostanou do hry, kdyÏ se dostávají do hry pfiíslu‰né otevfiené karty. To je jedin˘ pfiekvapující moment hry. Hra probíhá podle pravidel Wendlandské ovãí hlavy, trumfy jsou 4 filky a 4 kluci v posloupnosti: kfiíÏe - piky - srdce - kára a v‰echny kárové karty. Musí se vÏdy pfiiznávat barva. JestliÏe to není moÏné, mÛÏe se provést ‰tych trumfem nebo odhodit nûjakou jinou kartu.
Sólo hráã musí provést ‰tychy na minimálnû 61 bodÛ. JestliÏe tfii protivníci mají spoleãnû 60 bodÛ, pak sólo hráã prohrál. Sólová hra se nehlásí. Sólov˘ vítûz dostane vyplaceno od kaÏdého protivníka 10 star˘ch desetníkÛ nebo herních známek. Ten, kdo prohrál jako sólo, musí kaÏdému úãastníkovi vyplatit dvojitou ãástku. 1. Tiché sólo Ten, kdo má obû "staré", hraje bez partnera, ponechává ov‰em své protivníky tak dlouho jak je moÏné v nejistotû, zda hraje sólo. Nejistota vná‰í neklid mezi protihráãe. Proto bude tak dlouho jak je to moÏné drÏet zpátky "staré". I pfii tichém sólu je kárová barva trumfem. 2. Sólo s radostí: Samostatn˘ hráã nemusí mít nutnû obû "staré". Musí v‰ak b˘t pfiesvûdãen, Ïe mÛÏe vyhrát hru proti tfiem protivníkÛm. V první fiadû bude dbát na to, aby protivníkovi odebral trumfy. 3. Sólo z nutnosti: Hraje se jako sólo s radostí. Rozdíl spoãívá v tom, Ïe toto sólo se musí hrát také tehdy, kdyÏ úãastník nemá Ïádné dobré karty. Hráãi se na zaãátku hry dohodnou, Ïe kaÏd˘ jednotlivû aÏ do urãité doby musí hrát urãit˘ poãet sól. JestliÏe hráã má velmi ‰patné karty, mÛÏe sólovou hru trochu zpomalovat, ne v‰ak pfiíli‰ dlouho. Za urãit˘ch okolností mÛÏe b˘t sám, i kdyÏ má velmi ‰patné karty, spoluhráãi donucen k sólové hfie, to znamená
28
Hráãi: Potfieby:
Dva 32 skatov˘ch karet
Zaúãtování: Hraje se ze spoleãné pokladny. Do ní zaplatí pfied zaãátkem hry kaÏd˘ hráã dohodnut˘ poãet v herních známkách nebo desetnících. Vyplácí se ihned. JestliÏe je pokladna prázdná, zaãíná nová partie. Sólo hry se vyplácejí z vlastní pokladny. "·najdr" platí dvojitou ãástku, "‰varc" trojnásobnou.
116. Pasiáns ã. 8 Hráãi: Jeden Potfieby: 32 skatov˘ch karet Bude potfieba 32 karet. Vytvofií se osm balíãkÛ po 4 kartách. VÏdy horní karta je odkrytá. JestliÏe jsou mezi 8 kartami dvû stejnû hodnotné (napfiíklad filky), odloÏí se a pod nimi leÏící karty se odkryjí. Pasiáns se podafií, kdyÏ se mohou odloÏit v‰echny karty.
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 29
117. Skat „Kamerun“ Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty
Nejdfiíve se vylosuje, kter˘ hráã bude drÏet bank. KaÏd˘ hráã dostane 3 karty a odkryté je poloÏí pfied sebe. Nyní zaãíná bankéfi postupnû odkr˘vat karty talonu. JestliÏe má nûjak˘ hráã stejnou hodnotu karty jako je odkrytá karta, zaplatí bankéfii dohodnutou hodnotu. JestliÏe musí platit podruhé, zaplatí dvakrát tolik, potfietí pak trojnásobek. KdyÏ se zaplatila trojnásobná sazba, hra se obrací: nyní musí bankéfi zpûtnû zaplatit vklad, poprvé dvojnásobnû, podruhé trojnásobnû a potom ãtyfinásobnû. Od této chvíle jsou zase hráãi sv˘mi poãty vyrovnáni. Kolo skonãí, kdyÏ jsou v‰echny karty odkryté a dal‰í hráã pfiejímá bank.
118. Tfii karty Hráãi: Dva aÏ pût Potfieby: Skatové karty KaÏd˘ hráã dostane tfii karty a musí dát vklad, kter˘ musí b˘t dûliteln˘ 3. Vrchní karta talonu se otoãí a urãuje trumfovou barvu. Podle sv˘ch karet mÛÏe hráã odstoupit nebo také hrát dál a vymûnit karty z talonu. Po v˘mûnû se rozehraje, pfiiãemÏ se musí ctít barva. Ten, kdo nemÛÏe ctít barvu, musí trumfovat, v jiném pfiípadû odhodit. Za kaÏd˘ ‰tych dostane hráã jednu tfietinu banku, pokud hráã neudûlal Ïádn˘ ‰tych, zaplatí tfii herní známky.
119. Tfii karty s pfiesouváním Hráãi: Dva aÏ pût Potfieby: 32 skatov˘ch karet Aby bylo moÏno ve hfie "Tfii karty" zv˘‰it sázky, mohou se hráãi dohodnout takto: KdyÏ se jeden z hráãÛ pfied rozdáváním karet rozhodne, Ïe se zfiekne pozdûj‰í v˘mûny karet, musí za to v‰em hráãÛm zaplatit dvojit˘ vklad. KdyÏ se více hráãÛ souãasnû rozhodne, Ïe se zfieknou v˘mûny karet, musí se vklady zv˘‰it vícenásobnû.
Celá fiada bájeãn˘ch karetních trikÛ! Zahrajte si na kouzelníka s kartami! Potfiebujete vût‰inou jen skatové karty a trochu zruãné prsty.
120. Která je to karta?
ní oddûlí. JenÏe to se zfiídka stane. Aby byl úãinek je‰tû vût‰í, nepostupujte pfiíli‰ jistû, tu a tam pfii odkr˘vání karet zaváhejte. A tento trik nepfiedvádûjte pfiíli‰ ãasto.
121. Postaveno na hlavu Hráãi: Potfieby:
Dva a více Skatové karty (32) karet
Prohlédnûte si obrázkové skatové karty. Kolem dokola bûÏí ãerná ãára, jejíÏ vzdálenost od pravého nebo levého ãi horního a spodního okraje karty je rÛzná. Na této vzdálenosti spoãívá právû trik: PoloÏte kluky, filky a krále vedle sebe tak, Ïe uωí okraj je vÏdy vlevo. Potom poÏádejte své diváky, aby otoãili jednu nebo více karet o 180 stupÀÛ, zatímco budete nûkde vedle ãekat. VraÈte se, osahávejte karty jako by s velkou snahou a rychle najdûte otoãené karty.
122. VÛnû karty Hráãi: Tfii a více Potfieby: Skatové karty (32) karet Tento trik funguje jen tehdy, kdyÏ máte zasvûceného pomocníka. Poprosíte diváky, aby peãlivû zkontrolovali skatové karty, vybrali libovolnou kartu a znovu ji dali do balíãku, zatímco vy budete ãekat vedle. Potom se smí pofiádnû zamíchat. KdyÏ se vrátíte, projdete karty, oãicháte kaÏdou kartu a koneãnû poloÏíte správnou kartu na stÛl. To mÛÏe fungovat jen tehdy, kdyÏ vám vበpomocník dá jasné znamení. ProtoÏe on kartu zná a mÛÏe toto znamení dát tehdy kdyÏ se karta objeví (napfiíklad odka‰lání, poklepání, chycení se za ucho), takÏe zcela suverénnû mÛÏete urãit správnou kartu.
123. Pod jednou stfiechou Hráãi: Tfii a více Potfieby: Skatové karty (32) karet Také pro tento karetní trik potfiebujete zasvûceného pomocníka. Skatové karty zamícháte a rozmístíte je po stole. Obrazová strana ukazuje dolÛ. Potom dáte pfies karty látku, poprosíte jednoho z divákÛ, aby vytáhl jednu kartu, zapamatoval si ji a opût ji vloÏil zpátky. Vበpomocník se hned pfiihlásí, Ïe to udûlá, ale kartu vloÏí zpátky obrácenû, tedy obrazovou stranou nahoru. Vy se samozfiejmû odvrátíte. Nyní shrnete karty skryté pod látkou na hromádku, poznáte pfiitom ale taÏenou kartu, kterou rychle obrátíte. Pfied v‰emi nyní listujete karetní hrou zepfiedu dozadu - to zvy‰uje napûtí - a koneãnû ukáÏete správnou kartu.
Bájeãn˘ karetní trik
124. SchÛzka tfií králÛ
Hráãi: Dva a více Potfieby: Skatové karty (32) karet
Hráãi: Potfieby:
Pfiíprava a provedení: Zamícháte skatové karty a poloÏíte je pfiední stranou dolÛ na stÛl. Pfiitom si nenápadnû prohlédnete nejspodnûj‰í kartu. Teì poprosíte jednoho diváka, aby vytáhl z hromádky libovolnou kartu, zapamatoval si ji a skrytû ji opût vloÏil zpátky. Potom udûláte rychle hromádku a necháte diváka jednou sejmout. Také vy jednou sejmete. Nyní si vezmete hromádku skrytû do ruky, odkr˘váte kartu za kartou a poklepete na kartu, která je za kartou, kterou jste si zapamatovali. Tento mal˘ trik se podafií témûfi vÏdy a to i tehdy, kdyÏ se obû karty pfii snímá-
Z karetní hry vyhledejte ãtyfii krále. Jednoho krále poloÏte nepozorovanû jako nejvy‰‰í kartu na hromádku. Tfii dal‰í krále dáte nûkomu z divákÛ. Hromádku karet zvednûte tak, Ïe na stole leÏí vedle sebe tfii balíãky. Nyní si musíte zapamatovat, na kterém balíãku leÏí král. Teì poprosíte diváka, aby poloÏil krále na první balíãek (ten s králem). Druhého krále mÛÏe zasunout pod spodní balíãek. Tfietího krále mÛÏe libovolnû zasunout do tfietí hromádky. Nyní dejte dohromady tfii hromádky takto: druhou na první,
Tfii a více Skatové karty (32) karet
29
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 30
tfietí na druhou. Nyní prohlásíte, Ïe je potfieba, aby se tfii králové znovu se‰li a zamumláte nûjaké zaklínadlo. Karty rychle rozestfiete a hle, tfii králové jsou vedle sebe. To, Ïe jednoho z tûchto králÛ nemûl divák v ruce, si snad nikdo nev‰iml.
125. Karetní kouzla Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty (32) karet
Nechte karetní hru dobfie zamíchat a libovolnû ãasto sejmout. Potom vezmûte hromádku, zapamatujte si nejspodnûj‰í kartu, dejte hromádku za záda a nejspodnûj‰í kartu pfiesuÀte nahoru, aby leÏela obrácenû proti jin˘m kartám obrázkovou stranou nahoru. To se musí samozfiejmû udûlat rychle a nepozorovanû. Nyní si podrÏte hromádku pfied ãelem, usilovnû se zamyslete a jmenujte kartu, která je svou obrazovou stranou obrácená k divákÛm. Pfii snímání si zapamatujte dal‰í kartu, dejte tuto kartu za zády navrch hromádky atd. Dbejte na to, aby va‰i diváci vidûli jen tu vrchní kartu, protoÏe ostatní je‰tû neotoãené karty by vás mohly prozradit. Pokud by nûjak˘ divák pochyboval o va‰ich kouzelnick˘ch schopnostech a tfieba tvrdil, Ïe nûco za zády s kartami dûláte, pak mu fieknûte, Ïe mÛÏete karetní kouzlo pfiedvést zcela otevfienû. Znovu nechte karty dobfie zamíchat a sejmout a vezmûte hromádku do levé ruky tak, aby obrazová strana mífiila k divákÛm. Na ruce máte nalepeno malé zrcadélko, které vám prozradí pfiední kartu. Pfiirozenû zrcadlo nesmí diváci zpozorovat. A nedívejte se stále upfienû na zrcadlo, staãí krátk˘ pohled.
126. âarování s kartami Hráãi: Tfii a více Potfieby: Skatové karty (32) karet Z karetní hry vezmûte nepozorovanû 4 karty a tajnû si je dejte do kapsy saka. Ostatní karty nechte dobfie zamíchat a lícní stranou (aversem) dolÛ je rozloÏte po stole. Nyní poproste jednoho z divákÛ, aby dal 5 rozloÏen˘ch karet do fiady, aniÏ by je otáãel. Na jednu z tûchto 5 karet se ale mÛÏe podívat a zase ji poloÏit na její místo. Abyste v‰ak nemohl poznat, které z 5 karet si divák zapamatoval, otoãte se. Potom dejte karty dohromady, levou jako první, potom dal‰í kartu atd. KdyÏ karty pfiitom promícháte, tak se trik nepodafií. Dáte 5 karet docela vefiejnû do kapsy a místo nich vytáhnete 4 ukryté karty. Poproste diváky, aby tyto 4 karty aversem dolÛ vyloÏil do fiady, tak aby zÛstalo volné místo pro kartu, na kterou se podíval. JestliÏe napfiíklad nechal místo pro ãtvrtou kartu zleva, pak nahmatejte pfiíslu‰nou kartu v kapse, vyndejte ji a poloÏte na volné místo. KdyÏ divák tuto kartu nyní otoãí, zjistí, Ïe je to opravdu karta, na kterou se podíval.
127. Uhádnout pár Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty (32) karet
Vezmûte 20 libovoln˘ch karet a poloÏte je v párech obrázkovou stranou (aversem) nahoru na stÛl. Nyní si smí kaÏd˘ divák zapamatovat jeden pár karet. Seberete opût karty, dáte v‰ak pozor, aby se páry nerozdûlily. Aby se trik podafiil, musíte mít v hlavû následující zaklínadlo:
30
M U T U S D E D I T N O M E N C O C I S Jistû jste si v‰iml, Ïe kaÏdé písmeno v zaklínadle se vyskytuje dvakrát. PoloÏíte tedy obû první karty na místa M, obû dal‰í karty na místa U atd., aÏ je 20 karet po dvou vyloÏeno. Nyní se zeptejte sv˘ch divákÛ po fiadû, ve které fiadû, pfiípadnû ve kter˘ch fiadách leÏí zapamatované karty a hned mÛÏete tyto karty jmenovat. JestliÏe divák totiÏ fiekne napfiíklad, Ïe jeho obû karty leÏí v druhé a tfietí fiadû, pak jmenujete karty, které leÏí na místû E.
128. KdyÏ dva dûlají totéÏ … Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty (32) karet
Z jedné skatové hry vezmûte nepozorovanû 4 karty: kfiíÏ, pik, srdce a káro. U tohoto triku nezáleÏí na karetní hodnotû karet, ale na jejich barvû. Necháte 28 karet dobfie zamíchat a vloÏíte ji otevfienû stfiídavû barvou: jeden kfiíÏ, jeden pik, jedno srdce a jedna káro. Na tyto 4 karty poloÏte 4 dal‰í, tentokrát ale zaãínejte kárem. Tak pokraãujte dál, aÏ je vyloÏeno v‰ech 28 karet - a sice tak, Ïe se zaãíná barvou naposledy poloÏené karty. KdyÏ jsou v‰echny karty vyloÏeny, máte pfied sebou 4 karetní hromádky. Druhou hromádku zleva dejte nyní na první, tfietí na druhou, ãtvrtou na tfietí. Potom hromádku otoãte a nechte jednoho z divákÛ libovolnû ãasto snímat. RozloÏte hromádku opût do fiad po 4 a hle, v kaÏdé fiadû jsou nyní karty stejné barvy. Poproste nyní diváka, aby karty vyloÏil pfiesnû tak jak jste to udûlali vy. Tajnû opût pfiipojte 4 vyjmuté karty. Divák poloÏí karty tak jako vy, dá jako vy, jednotlivé hromádky jako pfiedtím spojí dohromady. Velkomyslnû fieknûte, Ïe není potfieba snímat (pokud by se snímalo totiÏ, pak se trik nepodafií!) a nechte diváka znovu rozloÏit. Znovu se budou v kaÏdé fiadû nacházet karty stejné barvy. Je‰tû v‰ak pfiedtím neÏ padne 9. karta zavolejte "Nesprávnû!". Tato karta se barevnû z fiady vyfiadí. Následující karty znovu souhlasí. Ale pfied 17. a 25. kartou znovu zavoláte "·patnû!" a tím oznámíte nesprávnou kartu. To proto, Ïe s 28 kartami to jde, ne ale s 32. Proã tomu tak je, mÛÏete snadno vidût kdyÏ otevfienû vyloÏíte 32 karet do fiad po 4. Nejspodnûj‰í karta první fiady má stejnou barvu jako horní karta druhé fiady. KaÏdá 9. karta pfieru‰uje tedy pravidelnou zmûnu barvy.
129. V cizím prostfiedí Hráãi: Tfii a více Potfieby: Skatové karty (32) karet To uÏ je karetní kousek, kter˘ potfiebuje trochu ‰ikovnosti. Je‰tû pfiedtím, neÏ ho budete pfiedvádût, rozdûlte skatovou hru na dvû hromádky. Do první dejte v‰echny osmiãky, desítky, kluky a krále, do druhé v‰echny sedmiãky, devítky, filky a esa. Pfied diváky vezmûte obû hromádky do ruky tak, Ïe to vypadá jako kdybyste mûli jednu hromádku. To udûláte nejlépe malíãkem, kter˘ zcela mírnû zatlaãíte mezi obû hromádky. Potom poloÏte obû hromádky rychle na stÛl, jako kdybyste chtûli snímat. Teì poproste jednoho z divákÛ, aby vytáhl z obou hromádek jednu kartu a tuto si dobfie prohlédl. Zatímco se to dûje, dejte obû hromádky dohromady a znovu sejmûte. Ov‰em i teì máte hromádku peãlivû oddûlenou, takÏe po zdánlivém sejmutí leÏí hromádky na stole jen prohozené, levá hromádka vpra-
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 31
vo a pravá hromádka vlevo. Nyní divák vrátí vytaÏenou kartu. Dáte hromádky dohromady, prohlédnete je a mÛÏete okamÏitû fiíci, kterou kartu vበdivák vytáhl. Tato karta se nachází totiÏ v cizím prostfiedí: tfieba napfiíklad filek mezi osmiãkami, desítkami, kluky a králi, nebo desítka mezi sedmiãkami, devítkami, filky a esy.
130. Zlí kluci Hráãi: Tfii a více Potfieby: Skatové karty (32) karet Jeden z nejoblíbenûj‰ích, ale také nejznámûj‰ích karetních trikÛ. Z karetní hry vyhledejte 4 kluky a ukaÏte je divákÛm. Pfiedtím ale tajnû zasuÀte za druhého posledního kluka tfii libovolné karty. Ukázání musí probûhnout rychle. Potom vloÏte 4 (ve skuteãnosti 7) karet obrazovou stranou dolÛ na hromádku. Nyní vypravujte pfiíbûh ãtyfi klukÛ, ktefií se v noci vloupali do skladu. První kluk dává pozor. Zvednete horní kartu a poloÏíte ji otevfienû na stÛl. A povídáte dále: druh˘ kluk jde do sklepa, aby ukradl ‰perky. Vezmete nyní horní kartu (to je ta kterou jste tam tajnû vloÏili) a zasunete ji do spodní ãásti hromádky, aniÏ byste ji ukazovali divákÛm. Tfietí kluk jde do poschodí, aby ukradl koÏichy. Dal‰í kartu zasunete do stfiední ãásti hromádky. âtvrt˘ kluk se dostane do dal‰ího poschodí, aby vyloupil pokladnu. Dal‰í kartu dáte do horní ãásti hromádky. Najednou ten kluk, kter˘ dává pozor, vyvolá poplach. Tfii kluci vybûhnou na ulici. Tyto tfii horní karty poloÏíte otevfiené vedle toho co dává pozor: v‰ichni 4 kluci jsou zase spolu. Máte zaji‰tûn˘ potlesk...
131. Kouzelná esa Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty (32) karet
Pfied trikem si pfiipravte hru: vyhledejte 4 esa, poloÏte je na balíãek karet a dejte na esa dal‰ích 9 jin˘ch karet. Poproste diváka, aby sejmul balíãek karet tak, aby vznikly 4 hromádky po 8 kartách. Pfiitom si pfiesnû zapamatujte, ve které hromádce leÏí esa. Nyní poproste diváka, aby poklepal na jednu hromádku. Horní kartu této hromádky mÛÏe zasunout pod jinou hromádku nebo mezi karty jedné hromádky. Potom aÈ divák je‰tû jednou zaklepe a tak dál, aÏ v‰echna esa leÏí na ãtvrté hromádce. Zamumláte zaklínadlo a otoãíte horní karty ãtvrté hromádky: a máte tady esa. Aby se trik podafiil, musíte dbát na toto: kdyÏ divák poklepe na hromádku s esy, mÛÏe horní kartu (to není Ïádné eso) vsunout do jedné ze tfií dal‰ích hromádek. JestliÏe poklepe na jinou hromádku, má horní kartu zasunout pod hromádku s esy, u jin˘ch dolÛ nebo doprostfied. JestliÏe podruhé poklepe na hromádku s esy, má horní kartu (tentokrát je to eso) poloÏit na jednu ze tfií zb˘vajících hromádek. Tak to jde stále dál, aÏ jsou 4 esa pûknû rozdûlená. Musíte se v‰ak trochu soustfiedit, abyste vidûli, kde se vÏdy esa nacházejí. Nejlépe bude, kdyÏ tento trik si pfiedem nûkolikrát zkusíte.
132. Která karta chybí? Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty (32) karet
Jsou lidé, ktefií si prohlédnou skatovou hru dvakrát a okamÏitû fieknou, která karta chybí. Vy, váÏen˘ kouzelníku, to mÛÏete také s trochou matematiky. Aby nikdo nemûl podezfiení nechte karty fiadou divákÛ dobfie
zamíchat a sejmout. Potom poproste jednoho diváka, aby ze hry vytáhl jednu kartu a dal ji skrytû stranou. Pfii první prohlídce vypoãítáte hodnotu chybûjící karty. Za tím úãelem poãítejte hodnoty karet prÛbûÏnû dohromady. Bude se ale poãítat jen v jednotkách, desítky zÛstanou mimo. Karty mají tyto hodnoty: Eso = 1 (místo 11) Desítka = 0 (místo 10) Král = 4 Devítka = 9 Filek = 3 Osmiãka = 8 Kluk = 2 Sedmiãka = 7 KdyÏ napfiíklad padnou karty devût, sedm, král, kluk, eso, desítka, sedmiãka, filek atd., poãítáte: 9 + 7 = 6 (místo 16) + 4 = 0 (místo 10) + 2 = 2 + 1 = 3 + 0 = 3 + 7 = 0 (místo 10) + 3 = 3 atd. Nakonec pfiipoãtûte k tomu 4 a odpoãítejte v˘sledek od 10. JestliÏe koneãná v˘sledek je napfiíklad 5, potom poãítejte: 5 + 4 = 9; 10 - 9 = 1; hledaná karta je tedy jedno eso. JestliÏe je koneãn˘ souãet 8, tak poãítáte: 8 + 4 = 2 (místo 12); 10 - 2 = 8, hledaná karta je osmiãka. Pfii druhé prohlídce uÏ potfiebujete dávat pozor jen na barvu hledané karty, tedy které eso nebo která osmiãka napfiíklad chybí. Poãítání dohromady musí probíhat plynule a proto to musíte trochu trénovat.
133. Tajemná sedmiãka Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatová hra (32) karet, 1 herní kostka
Pomocí tohoto triku se mÛÏete pfiedvádût jako jasnovidec. PoÏádejte jednoho diváka, aby z jedné karetní hry vytáhl jednu kartu, tu si zapamatoval a kartu ukázal dal‰ím divákÛm. Zatímco to probíhá, udûlejte 3 hromádky, které dáte vedle sebe na stÛl rubem nahoru. Pfiitom musí mít hromádka, která je úplnû vpravo, 6 karet. Tuto hromádku vezmûte potom do pravé ruky. Teì poÏádejte spoluhráãe, aby vloÏil vytaÏenou kartu do jedné z obou zb˘vajících hromádek. Vy sami potom poloÏte svou hromádku na odpovídající hromádku. A koneãnû obû spojené hromádky dejte na tfietí. Hráã nyní bude házet. Hozené ãíslo se seãte s poãtem oãí na protilehlé stranû kostky, takÏe vÏdy je to "7". Nyní odpoãítejte 7 karet z hromádky a 7. karta je hledaná...
134. Poznám kartu! Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty (32) karet
Tímto karetním trikem mÛÏete divákÛm dokázat, Ïe i z dobfie zamíchané karetní hry mÛÏete poznat libovolnou kartu. Nejdfiíve karetní hru zamícháte a vezmete ji rubovou stranou nahoru do levé ruky. Potom prolistujete karty prsty pravé ruky. Zatímco to dûláte, poprosíte jednoho diváka, aby zasáhl sv˘m prstem do prolistovávané hromádky, a tak urãil jednu kartu. Tím se prolistovávání zastaví, divák smí vytáhnout kartu, na které leÏí jeho prst. V‰ichni pfiítomní si kartu zapamatují. Zatímco ostatní osoby se dívají na vytaÏenou kartu, nechte svou pravou rukou se sejmutou hromádkou karet viset dolÛ a tyto karty uprostfied hromádky trochu prohnûte. Ne pfiíli‰ silnû, aby to nebylo nápadné! Teì se vrátí vytaÏená karta do hromádky ve va‰í pravé ruce, a mírnû prohnutá hromádka se pfiiloÏí. KdyÏ se nyní celá karetní hromádka poloÏí na stÛl, vznikne malá mezera. Právû na tomto místû musíte sejmout. Tím se dostane spodní hromádka nahoru, hledaná karta leÏí úplnû nahofie. Nyní necháte jednoho diváka fiíci, kterou kartu si zapamatoval. Potom mÛÏe
31
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 32
sejmout horní kartu. Diváci se budou jistû divit a velk˘ potlesk následuje. Lidé zaãnou hádat, jak jste ten trik provedli. Pfiirozenû nic nefiíkejte...
135. Trik s lepidlem Hráãi: Potfieby:
Tfii nebo více Skatové listy (32) karet, lepidlo typu Rubbercement
Je‰tû pfiedtím, neÏ budete tento trik pfiedvádût, musíte se pfiipravit jednu z karet. V papírnictví se opatfiíte tubu lepidla tak zvaného Rubber-cement (Robinol cement apod.). To je lepidlo, které se po upotfiebení zase dá s karty setfiít. Tímto lepidlem slepíte dvû karty pfiesnû na sebe, a sice revers jedné karty na avers druhé. Tak máte potom "dvojitou kartu". Pomocí této speciální karty provádíte svÛj trik. PoloÏíte dvojitou kartu nahoru na balíãek karet. Potom prolistujete karty a necháte jednoho diváka vytáhnout jednu kartu. KaÏd˘ z pfiítomn˘ch si kartu zapamatuje. Potom se poloÏí nahoru na hru, tedy na dvojitou kartu. Nyní jednou sejmete a listujete karetní hrou tak dlouho, aÏ ucítíte speciální kartu. Nyní víte, Ïe taÏená karta leÏí na dvojité kartû. S tajemn˘m v˘razem tu kartu ukáÏete... Tip: KdyÏ karty prolistováváte prstem na rozích, mÛÏete speciální kartu velmi dobfie najít.
136. Karetní salto Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty (32) karet
Tomuto karetnímu triku se v‰ichni diváci budou divit. Nejdfiíve necháte jednoho diváka vytáhnout jednu kartu z rozloÏenû drÏené hry. Ze zb˘vajících karet udûláte 2 hromádky. Teì se vrátí vytaÏená karta na jednu hromádku. Tato hromádka pfiijde nahoru na druhou. Nyní "fale‰nû" sejmete, to znamená, Ïe sejmete, vloÏíte ale sejmutou hromádku opût na staré místo. To nikdo nezpozoruje, jestliÏe v tomto okamÏiku nûco fiíkáte. Hledaná karta stále je‰tû leÏí na nejvy‰‰í poloze. Pod rukou posunete nyní tuto kartu asi 2 cm pfies okraj. S tajemn˘mi slovy zvedne nyní hromádku asi pÛl metru nad stÛl a necháte ji sevfienou padnout dolÛ. V dÛsledku odporu vzduchu se zvedne jediná vyãnívající karta z hromádky, otoãí se a padne obrazovou stranou (aversem) na stÛl. To je hledaná karta, která provedla "karetní salto"...
137. Promûna karty Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty (32) karet
Tento trik je velmi jednoduch˘ a pfiesto má fantastick˘ úãinek: karta se zvedne a opût vloÏí zpátky na hromádku. KdyÏ potom nûkdo kontroluje, zda je to je‰tû pÛvodní karta, zjistí s údivem, Ïe se zmûnila. Budete postupovat takto: Vezmete skatovou hru, rozloÏíte ji a poprosíte jednoho diváka, aby vytáhl jednu kartu. Prohlásíte, Ïe kaÏd˘ si musí tuto kartu dobfie zapamatovat, protoÏe nyní se zmûní. Zatímco diváci se dívají na kartu, musíte nenápadnû pfiipravit zb˘vající karetní hromádku: hromádku rozdûlíte na dvû ãásti, které nyní pfiiloÏíte proti sobû - tedy obrazovou stranu na obrazovou stranu. Nyní podrÏíte pfiipravenou hromádku divákovi, a poprosíte ho, aby kartu poloÏil nahoru. Zatímco mumláte tajemná zaklínadla, nepozorovanû otoãíte hromádku dokola a
32
poloÏíte na stÛl. KdyÏ nûkdo sejme horní kartu, uÏ to není ta pÛvodní...
138. Zlodûji v obchodû Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty (32) karet
Pomocí hracích karet mÛÏete vyprávût veselou historku. V podstatû jde o to, Ïe detektiv v obchodním domû chytne pfii ãinu tfii zlodûje a zavfie je. V nepozorovaném okamÏiku v‰ak dokáÏí tfii zlodûji uprchnout a detektiv je musí znovu chytat. Musíte postupovat tímto zpÛsobem: Nejdfiív vyhledáte ze hry 4 kluky (to jsou zlodûji) a jednoho krále (detektiva). Jeden z klukÛ se dostane rubovou stranou nahoru na zb˘vající balíãek karet. Tfii nepotfiebné krále vyjmete ze hry. Tfii kluci a král jsou pfiipraveni. Teì pfiedvedete útûk 3 zlodûjÛ tak, Ïe nejdfiíve uloÏíte jednoho kluka pod hru, druhého nahoru (teì jsou nahofie dva kluci!) a tfietího doprostfied hry. Koneãnû poloÏíte skrytého detektiva - krále na hru. Zatímco to v‰echno dûláte, vyprávíte napínavou historku zlodûjÛ. Teì zvednete horní polovinu karet z hromádky a dáte ji doleva na stÛl. KdyÏ potom poloÏíte pravou hromádku na levou, dostane se spodní kluk na krále. Tak jsou pohromadû zase král a 3 kluci. Nyní musíte uÏ jen rozloÏit karetní hru a v‰ichni diváci se diví, Ïe "detektiv" a 3 "zlodûji" jsou zase spolu.
139. Lichá nebo suchá? Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatová hra, trochu gumového cementu jako lepidla
Tímto trikem mÛÏete tvrdit, Ïe jste schopni ovlivnit jednoho z divákÛ tak, Ïe udûlá to, co si myslíte. Konkrétnû to znamená, Ïe divák mÛÏe fiíci "sudá" nebo "lichá" a v kaÏdém pfiípadû budete mít uveden˘ poãet karet v ruce. Postupujete takto: Pfied trikem odpoãítáte celkem 15 karet. Dvû z nich slepíte dohromady gumov˘m cementem (kter˘ nelpí pevnû, ale pfiesto drÏí); a sice obrázkovou plochu jedné karty nalepíte na zadní stranu druhé karty. Vznikne tak dvojitá karta. Tu poloÏíte nahoru na hromádku s 15 kartami. Teì poÏádáte jednoho z divákÛ, aby fiekl buì "sudá" nebo "lichá". Pokud se má pfiedvést sud˘ poãet karet, pak odpoãítáte karty prostû na stÛl. Dvojitá karta se bude poãítat jako jedna. Pokud v‰ak by se mûl pfiedvést lich˘ poãet karet, pak musíte bûhem poãítání nenápadnû oddûlit dvojitou kartu. To jde bez problému, pokud jste pouÏili správné lepidlo. Toto lepidlo se po pouÏití dá opût setfiít.
140. Karta na správném místû Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatová hra (32) karet
Tento trik vám umoÏní vykouzlit jedním z divákÛ zapamatovanou kartu pfiesnû na místo, kam si ji divák pfieje. Budete postupovat takto: Nejdfiíve je dÛleÏité, abyste pro tento trik mûli sako nebo podobnû, které má kapsu, do které mÛÏete strãit ruku s karetní hrou. Potom pfiedstoupíte pfied své diváky s balíãkem karet v ruce, pfiiãemÏ jiÏ pfiedtím si dobfie zapamatujete nejspodnûj‰í kartu. Nyní divákÛm ukáÏete nejspodnûj‰í kartu s prosbou, aby si ji zapamatovali. Potom "fale‰nû" zamícháte a "fale‰nû" sejmete, to znamená, Ïe sejmutou hromádku vloÏíte opût na
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 33
pÛvodní místo, takÏe va‰e známá karta je tak jako pfiedtím dole. Teì strãíte balíãek karet do kapsy. A poÏádáte diváky, aby uvedli ãíslo mezi 5 a 12, protoÏe vytáhnete hledanou kartu pfiesnû v tomto pofiadí. KdyÏ napfiíklad se uvede poãet "8", taháte po fiadû z balíãku karet 7 karet - a sice shora! Jako 8. kartu vezmete nejspodnûj‰í kartu. Velké divení, protoÏe je to hledaná karta...
141. Vidût se zavázan˘ma oãima Hráãi: Potfieby:
142. Tajemn˘ vítr Tfii a více 1 skatová karta, 1 mince
Tímto trikem mÛÏete pfiesvûdãit diváky v tom smyslu, Ïe dokáÏete nûco, co va‰i diváci nedokáÏí. Uvolníte minci, která je krytá herní kartou, aniÏ byste se karty dotkli. A budete postupovat takto: Nejdfiíve poloÏíte minci na hladk˘ podklad a pokryjete ji skatovou kartou. Potom se zeptáte sv˘ch divákÛ, zda by byli schopni uvolnit kartu, aniÏ by se jí dotkli. Va‰i diváci se tak dostanou pfied hádanku, a budou si myslet, Ïe to nedokáÏete. Potom udûláte tajemn˘ obliãej. Fouknete shora asi ze vzdálenosti 25 centimetrÛ trochu ‰ikmo na kraj karty. Vznikl˘m tlakem vzduchu se karta sveze s mince. Mince je volná. Máte jist˘ potlesk...
143. Mince ve sklenici! Hráãi: Potfieby:
144. Tajemn˘ kfiíÏ Hráãi: Potfieby:
Tfii a více 6 skatov˘ch karet
Nejdfiíve poloÏte 6 hracích karet tak, jak je to na obrázku:
Tfii a více Skatová hra, ‰átek na zavázání oãí
Diváci míchají karty. Vezmete hru a podíváte se postupnû na jednu kartu za druhou. TfiebaÏe máte zavázané oãi, mÛÏete karty jmenovat. Budete postupovat takto: Nejdfiíve si necháte zavázat oãi látkou, která je pfieloÏená do pruhu, a zakr˘vá oãi. Pfiitom dbáte na to, aby látka konãila pfiesnû se spodní hranou ‰piãky va‰eho nosu. Mezi tváfií a ‰piãkou nosu pak vznikne malé "kukátko". KdyÏ nepozorovanû zvednete hlavu, mÛÏete tímto "kukátkem" vidût, aniÏ by to va‰i diváci pozorovali. Od divákÛ potom vezmete zamíchan˘ balíãek karet do levé ruky, pfiiãemÏ zahnete paÏi. Balíãek karet je nyní obrazovou stranou obrácen k divákÛm a v ruce karty mírnû prohnete. KdyÏ to dûláte ‰ikovnû, mÛÏete sv˘m "kukátkem" vidût vÏdy horní stranu balíãku. Teì berte demonstrativnû kartu za kartou do pravé ruky, drÏte je v napnuté paÏi pfied zavázan˘ma oãima a po krátkém zaváhání jmenujte pfiíslu‰nou kartu. NeboÈ vy mÛÏete vidût i jako slepec...
Hráãi: Potfieby:
setrvaãnosti hmoty se mince neodsune, naopak spadne do sklenice. Tento trik je tfieba se nejdfiíve trochu nauãit!
Tfii a více 1 skatová karta, 1 sklenice, 1 mince
Vezmete sklenku na pití, poloÏíte nahoru skatovou kartu a na kartu minci. Mince musí leÏet pfiibliÏnû nad stfiedem sklenice. Teì poÏádáte jednoho z divákÛ, aby pfii‰el k vám a dáte mu tuto úlohu: Mûl by dát minci do sklenice, aniÏ by v‰ak kartu pfieklopil nebo nadzvedl. MÛÏete se klidnû dívat, nedokáÏe to. Potom postupujete podle tohoto plánu: Uvedete kartu a minci nejdfiíve znovu do v˘chozí polohy. Potom klepnete kartu ukazováãkem rychle na stranu. Díky
Potom dejte divákÛm tuto úlohu: Mají pfieloÏením jedné jediné karty zmûnit dvû fiady na fiady po ãtyfiech kartách. MÛÏete v klidu pfiihlíÏet snaze divákÛ, protoÏe to nedokáÏí. Po nûjaké dobû pouÏijete svÛj plán: vezmete nejspodnûj‰í kartu a poloÏíte ji pfiesnû na kartu ve stfiedu kfiíÏe. Vodorovnû i vertikálnû tak vzniknou dvû fiady vÏdy po ãtyfiech kartách...
145. Zavázan˘ balíãek karet Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Kousek ãervené nitû, skatové karty
Tento trik byste mûli pfiedvádût nejlépe pfii slabém svûtle, protoÏe potom pÛsobí nejlépe. Nejdfiíve zavaÏte kolem ‰iroké strany balíãku karet ãervenou nit a na zadní stranû balíãku ji zavaÏte na uzel. Pfies stfied podélné strany první karty udûlejte ãervenou ãárku, nejlépe ãervenou fixkou, která se dá sm˘t. Nyní ukaÏte z urãité vzdálenosti sv˘m divákÛm "zavázan˘ balíãek karet". KaÏd˘ bude vûfiit, Ïe nit je zavázaná kolem ‰iroké i podélné strany. Nyní fieknûte divákÛm, Ïe není Ïádn˘ problém ze zavázaného balíãku vyjmout jednu nebo více karet, aniÏ by se zavázání odstranilo. Nikdo tomu nebude vûfiit. S tajemnou tváfií vytáhnûte potom nejen jednu, ale i více karet ze zavázaného balíãku.
146. V které ruce? Hráãi: Potfieby:
Tfii a více 1 skatová karta
Pfii tomto triku mÛÏete uzavfiít s diváky sázku, Ïe bez toho Ïe byste se dívali, pfiijdete na to, v které ruce libovoln˘ divák drÏel skatovou kartu. Postupujte takto: Otoãte se a poÏádejte libovolného diváky aby z hromádky karet vytáhl kartu a vzal ji do pravé nebo levé ruky. Pak aÈ drÏí kartu
33
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 34
asi 20 sekund nahofie napnutou rukou a pfiitom aÈ dûlá kruhové pohyby. Potom poÏádejte diváka, aby poloÏil kartu na stÛl a pfiikryl ji obûma rukama. Nyní se otoãte a pozorujte obû ruce. Bez váhání mÛÏete fiíci, ve které z obou rukou kartu drÏel: Je to ta svûtlej‰í ruka. DÛvod: drÏením ruky nahofie odtekla krev z ruky a kÛÏe je ponûkud svûtlej‰í.
147. Karta provazochodec Hráãi: Tfii a více Potfieby: 1 skatová karta Nejdfiíve se zeptejte sv˘ch divákÛ, zda si myslí, Ïe je moÏné, aby se nûkomu podafiilo postavit kartu podélnou stranou vertikálnû na stÛl. Odpovûì bude pfiirozenû Ïe ne. Potom tvrìte, Ïe to pfiesto dokáÏete. Vezmete si k tomu jednu kartu, a trochu ji v podélném smûru prohnete, aniÏ by se pfiitom zlomila. Nyní mÛÏete kartu opatrnû dát na stÛl a prosím: karta zÛstává stát na podélné hranû.
148. Trik s ko‰em na papír Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty a ko‰ na papír
Pro tento trik potfiebujete vût‰í nádobu, nejlépe ko‰ na papír, a skatové karty. Nejdfiíve postavte ko‰ na papír na podlahu. Potom vezmûte balíãek skatov˘ch karet a podrÏte ho nad ko‰em. DivákÛm dejte tento úkol: kdo dokáÏe ve stoje nechat padnout jednu kartu po druhé zhruba z jednometrové vzdálenosti tak, Ïe pfiesnû spadne do ko‰e na papír?" To diváci nebudou povaÏovat za nûco zvlá‰tního. Potom pozvûte jednoho z divákÛ k sobû, dejte mu kartu, aby ji nechal padnout do ko‰e na papír. Divák bude logicky drÏet kartu vertikálnû a pustí ji. V˘sledek ho pfiekvapí: karta dopadne zcela urãitû vedle. Teì vezmûte kartu, drÏte ji v‰ak vodorovnû, asi jako kfiídlo letadla, a pusÈte. Karta bude padat svisle dolÛ a po mírném kolísání pfiistane v ko‰i na papír. Pfiekvapující trik...
149. Kouzeln˘ prst Hráãi: Potfieby:
Tfii a více List skatové karty
Pfied sv˘mi diváky prohlásíte, Ïe jste schopni jmenovat kaÏdou z karetní hry vytaÏenou kartu, aniÏ byste se na ni podívali, protoÏe vበkouzeln˘ prst rozezná kaÏdou kartu. Vezmûte balíãek karet a skrytû ho rozloÏte. Potom poÏádejte jednoho diváka, aby vytáhl kartu a ukázal ji v‰em. Vy sami se dívejte mimo. Potom si nechte tuto kartu dát. Pfiitom napnûte pravou paÏi dopfiedu a vezmûte kartu zadní stranou k sobû mezi palec a ukazováãek. Ukazováãkem levé ruky potom pfiejeìte pfiední stranu karty, jako kdybyste mohli cítit barvu tisku. Pfiitom stlaãte kartu pravou rukou trochu tak, Ïe se prohne dozadu. KdyÏ se v tomto okamÏiku podíváte na lev˘ spodní roh, mÛÏete poznat, o kterou kartu se jedná, její zakfiivení to umoÏÀuje. Tajemn˘mi gesty mÛÏete nyní oznámit o jakou kartu jde.
34
150. Trik s noÏem Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty, 1 stolní nÛÏ
Budete tvrdit, Ïe víte, která karta se nachází na místû, na kterém libovoln˘ divák rozdûlí balíãek karet pomocí noÏe. Postupujte takto: Balíãek karet dejte nûjakému divákovi zamíchat. Potom ho poproste, aby pomocí noÏe nûkde rozdûlil skrytû uloÏen˘ balíãek karet, takÏe nÛÏ na tomto místû zÛstane. Potom fieknûte divákovi: "Vezmi si ãást nad noÏem, v‰imni si karty, která leÏela pfiímo na noÏi a poloÏ zase hromádku zpátky na nÛÏ!" Vy sami posuÀte potom nÛÏ na konec hromádky karet a pfiitom ponûkud krátce zvednûte ãást karet nad noÏem. Na lesklém noÏi se odrazí hledaná karta. Nyní uÏ mÛÏete bez problémÛ hledanou kartu pojmenovat.
151. Trik s kouzeln˘m ‰átkem Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatová hra, neprÛhledn˘ ‰átek, 10 cm oboustrannû lepicí pásky (prÛhledné)
Je‰tû pfiedtím, neÏ budete pfiedvádût tento trik, udûlejte si z lepicího pásku krouÏek s lepicí plochou na obû strany a nalepte tento krouÏek do stfiedu ‰átku. (Proto je to jednodu‰‰í s oboustrannû lepicí páskou!) ·átek se dá potom stranou, nikdo o nûjakém lepicím pásku nic neví. Nyní rozprostfiete kartovou hru, poproste diváka, aby vzal kartu, a aby si ji zapamatoval. Karta se potom skrytû dá do hromádky. Nyní vezmete kouzeln˘ ‰átek a rozprostfiete ho lepicím páskem dolÛ pfies hromádku karet. Lepicí pásek se musí dot˘kat karty která je úplnû nahofie. KdyÏ nyní tajemnû budete hladit ‰átek, tato karta se pfiilepí. Nyní nadzvednûte vhodn˘m kouzeln˘m zaklínadlem ‰átek (karta visí na vnitfiní stranû ‰átku) a dejte ‰átek stranou. Potom poÏádejte diváka, aby se podíval, zda je horní karta je‰tû "jeho karta". Bude stejnû jako ostatní diváci velmi udiven, Ïe najednou na vrcholu hromádky leÏí jiná karta.
152. Trik, kter˘ nelze prohlédnout Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatová hra
Tento trik diváci neprohlédnou. Mûli byste ho v‰ak pfiedvádût jen jednou. Je‰tû pfiedtím neÏ trik pfiedvedete, musíte uvést karty do snadno zapamatovatelného pofiadí, napfiíklad eso - král - filek - kluk 10 - 9 - 8 - 7 a v barvách kfiíÏe, potom to samé pikové karty, srdcové a kárové. Takto uspofiádanou karetní hru ukaÏte divákÛm rozprostfienou, rubem nahoru a jednoho z nich poÏádejte, aby vytáhl jednu kartu. Pfii taÏení uÏ víte, na základû pofiadí, která karta byla vytaÏena. Nyní poÏádejte diváka, aby si kartu zapamatoval a vrátil ji zpátky do hromádky. ProtoÏe kartu uÏ znáte, mÛÏete pouÏívat v‰echny rejstfiíky svého kouzelnického umûní, abyste mohli kartu prezentovat: vícekrát míchat, vícekrát nechat snímat atd. Diváci si nedokáÏí pfiedstavit, jak jste to dokázali.
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 35
153. Je to tato karta?
156. Karetní zázrak
Hráãi: 1 kouzelník, 1 "pomocník" Potfieby: Skatové karty (32) karet
Hráãi: Potfieby:
Aby bylo moÏno tento kouzelnick˘ trik úspû‰nû provést, musíte (jako kouzelník) jiÏ pfiedem zasvûtit do triku kamaráda. Tím nemohou diváci tento trik prohlédnout. Nejdfiíve dûlejte tak, jako kdybyste umûl ãíst my‰lenky. Pfiedejte balíãek karet zasvûcenému kamarádovi (kter˘ to na sebe samozfiejmû nefiekne) a poÏádejte dal‰ího diváka, aby z nûho vzal libovolnou kartu, zapamatoval si ji a znovu ji vloÏil na libovolné místo v balíãku. Vy sami pfii tom odejdûte z místnosti. Poté co se vrátíte, ukazuje zasvûcen˘ kamarád jednu kartu za druhou: "Je to tato karta?" Odpovíte vÏdy: "Ne" U správné karty zmûní kamarád otázku a zeptá se: "Nebo je to tato?" Teì uÏ víte, Ïe se jedná o hledanou kartu a k pfiekvapení v‰ech divákÛ odpovíte: "Ano!" Místo dohodnuté otázky si mÛÏete domluvit s kamarádem také jiné znamení, napfiíklad Ïe se nenápadnû zatahá za ucho nebo chytne za nos.
Tento trik je také jednoduch˘ a pfiece ho diváci nemohou prohlédnout. NejdÛleÏitûj‰í u tohoto triku je volba karet: z karetní hry musíte nejdfiíve vyjmout v‰echny obrazové karty (kluky, filky, krále). Tyto obrazové karty mají vpravo a vlevo jemnou ãáru, která u v‰ech karet není stejnû daleko od okraje. To je podmínûné zpÛsobem tisku. Nyní musíte z obrazov˘ch karet vyhledat pût kusÛ, které nemají stejné okraje. Tûchto pût karet poloÏíte nyní otevfienû na stÛl vedle sebe, pfiiãemÏ uωí okraj má leÏet vÏdy vlevo. Teì poprosíte jednoho diváka, aby otoãil jednu o z pûti karet o 180 stupÀÛ, pfiiãemÏ tyto karty pfiirozenû musí zÛstat stále odkryté. Kouzelník se na to sám nedívá. KdyÏ se potom otoãíte, mÛÏete krátk˘m pohledem zjistit, která karta byla otoãena: je to ta, u které je úzk˘ okraj nyní vpravo. Tento trik mÛÏete také provádût se ‰esti nebo sedmi kartami a diváci nepfiijdou na to jak to dokáÏete.
154. âerná nebo ãervená?
157. Magické karty
Hráãi: 1 kouzelník Potfieby: Skatová hra (32) karet Pfied zaãátkem triku - aniÏ by to diváci pozorovali - vyjmete z karetní hry 7 ãerven˘ch karet (kára nebo srdce) a 7 ãern˘ch karet (piky nebo kfiíÏe). Potom prohnûte hromádku ãerven˘ch karet trochu dovnitfi, hromádku ãern˘ch karet naopak trochu ven. Ohnutí nemá b˘t v Ïádném pfiípadû nápadné! Nyní ukáÏete 14 karet sv˘m divákÛm, poloÏíte je zakryté na stÛl a silnû je promícháte. Jeden divák dostane nyní za úkol, aby postupnû ukazoval na libovolné karty. Bez ohledu na to, které karty urãí, mÛÏete mu vÏdy fiíci, zda je to ãerná nebo ãervená karta. Prohnutí karet vám to prozradí. Na potvrzení se karta vÏdy otoãí. Tento trik byste nemûli pfiíli‰ ãasto opakovat, aby nebyl rychle prohlédnut!
Hráãi: Potfieby:
155. Kouzlo s kartami Hráãi: 1 kouzelník Potfieby: Skatová hra (32) karet Tento karetní trik je ideální, aby se mezi dvûma nároãn˘mi triky diváci trochu rozpt˘lili a mysleli na nûco jiného. Vezmete hromádku karet a nenápadnû si zapamatujete tu spodní. Potom vyzvete jednoho diváka, aby vytáhl z hromádky libovolnou kartu a zapamatoval si ji. Mezitím odloÏíte hromádku rubovou stranou nahoru na stÛl. Diváka poÏádáte, aby svou kartu stejn˘m zpÛsobem poloÏil nahoru. Potom ho vyzvete, aby hromádku na libovolném místû sejmul. Zbytek hromádky poloÏíte sami opût na sejmutou hromádku. Karta, kterou jste si zapamatovali, se tak pfiímo dostane na hledanou kartu. S tajemn˘m v˘razem odkr˘váte nyní kartu za kartou a mÛÏete k podivení sv˘ch divákÛ s naprostou bezpeãností fiíci, kterou kartu si divák zapamatoval. Je to ta, která následuje pfii odkr˘vání za va‰í kartou.
1 kouzelník Skatová hra (32) karet
1 kouzelník, 1 "zasvûcen˘ pomocník" Srdcové eso, kfiíÏové eso, ‰átek pro zavázání oãí
Abyste mohli provádût tento trik, musíte pfiedtím zasvûtit do triku jednoho hráãe, aniÏ by to ostatní diváci pozorovali. Posadíte se potom uprostfied divákÛ, pfiiãemÏ blízko musí b˘t stÛl nebo Ïidle. Potom poloÏíte obû karty (srdcové eso a kfiíÏové eso) otevfienû vedle sebe na stÛl a necháte si dobfie zavázat oãi. Se zavázan˘ma oãima poÏádáte diváky, aby otoãili vÏdy jednu z obou karet. Po kaÏdé fieknete, která karta byla otoãena, tfiebaÏe máte zavázané oãi. Diváci budou velmi udiveni, protoÏe si to nedovedou vysvûtlit. Jak "uhodnete" kartu? Vበzasvûcen˘ pomocník sedí vedle vás a dotkne se pokaÏdé nepozorovanû va‰í boty nebo jiné ãásti tûla, jakmile se otoãí "srdcové eso". KdyÏ nic necítíte, bylo otoãeno "kfiíÏové eso".
158. Telepatie Hráãi: Potfieby:
1 kouzelník Skatová hra (32) karet, tuÏka a lístek papíru
Pfied zaãátkem kouzelnického triku tajemnû fieknûte, Ïe mÛÏete pomocí telepatie ovlivnit diváka, aby udûlal to, co chcete. Aby se vám skuteãnû vûfiilo, napi‰te pfiedem, co má divák udûlat. Vezmete lístek a napí‰ete na to "Zvolit hromádku osmiãek!" Potom poloÏte tento lístek stranou, ten se pfieãte pro kontrolu aÏ nakonec. Potom poloÏte dva pfiipravené balíãky karet skryté vedle sebe na stÛl. Nyní si sednûte beze slova a s magick˘m v˘razem do rohu a poÏádejte jednoho z divákÛ, aby vzal jeden z obou balíãkÛ. KdyÏ to udûlal, ukaÏte nejdfiíve divákÛm karty zvoleného balíãku a nechte potom pfieãíst to co jste napsali. Velk˘ potlesk, protoÏe telepatie fungovala. Jak je to moÏné? Trik spoãívá ve sloÏení obou balíãkÛ karet. Balíãek A se skládá z 8 libovoln˘ch karet. Balíãek B naopak se skládá ze ãtyfi osmiãek skatové hry. AÈ se divák snaÏí jak chce, pfiedpovûì je vÏdy správná!
35
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 36
159. Dvû jedním tahem Hráãi: Potfieby:
1 kouzelník Skatová hra (32) karet
Skatové karty se rozdûlí do dvou hromádek a potom kouzelník poprosí jednoho z divákÛ, aby si z kaÏdé hromádky vytáhl jednu kartu a obû karty si zapamatoval. Potom podrÏíte divákovi postupnû obû hromádky, aby do kaÏdé mohl kartu, kterou si zapamatoval, vloÏil zpût na libovolné místo. Potom kaÏdou hromádku silnû zamícháte, rozprostfiete do vûjífie a s naprostou jistotou obû hledané karty vytáhnete. Jak je to moÏné? Pfiedem jste totiÏ roztfiídili karty obou hromádek takto: V první hromádce jsou pouze karty od desítky aÏ po krále (tedy v‰echny desítky, kluci, filky a králové), v druhé hromádce jsou pouze sedmiãky, osmiãky, devítky a esa. Pfii zasouvání pfiidrÏíte divákovi vÏdy druh˘ balíãek. Tak se hledaná karta nachází v "cizí" hromádce a i po dlouhém míchání hromádky mÛÏete okamÏitû zjistit která to je.
160. Dvû poslední karty Hráãi: Potfieby:
1 kouzelník Skatová hra (32) karet
Nejdfiíve poÏádáte jednoho diváka, aby ze zamíchané 32 skatové hry vytáhl dvû libovolné karty a zapamatoval si je. Zatímco to dûlá, vyloÏíte zÛstávající karty v 6 hromádkách vÏdy po 5 kartách a poÏádáte potom diváka, aby svoje obû karty poloÏil na dvû libovolné hromádky. Potom vezmete 6 hromádek, které jsou pro diváka na první pohled libovolnû zamíchané a dáte je dohromady. Ve skuteãnosti ale postupujete takto: Vezmete libovolnou hromádku, poloÏíte ji na jinou libovolnou a obû poloÏíte spoleãnû na hromádku s kartou diváka. Potom vezmete tuto hromádku, poloÏíte ji na ãtvrtou libovolnou hromádku a v‰echno se poloÏí na pátou libovolnou hromádku a nakonec se pfiibere druhá hromádka s kartou diváka. Nyní rozdûlíte kompletní skatovou hru ve dvû hromádky, takÏe postupnû budete dávat vÏdy jednu kartu vlevo, dal‰í doprava, dal‰í znovu doleva a tak dále. Z tûchto obou hromádek po 16 dáte potom jednu stranou. Kterou? KdyÏ pfii dûlení jste první kartu poloÏili vlevo, potom nakonec dejte pryã pravou hromádku, kdyÏ jste poloÏili první kartu doprava, potom dejte pryã levou hromádku! Zb˘vající ‰estnáctková hromádka se rozdûlí pfiesnû stejn˘m zpÛsobem na dvû hromádky po 8, zb˘vající osmá hromádka se rozdûlí na hromádky po 4 a zb˘vající ãtvrtá hromádka koneãnû na 2 hromádky po 2 kartách. Nakonec leÏí na stole jen dvû karty. Nechte tyto karty otoãit divákem. Jsou to pfiirozenû obû hledané karty!
161. Dvû karty souãasnû Hráãi: Potfieby:
1 kouzelník Skatová hra (32) karet
Pfii tomto karetním triku se objeví souãasnû dvû karty, které si zapamatovali dva diváci, tfiebaÏe se karty dÛkladnû zamíchaly. Jak postupovat? Nejdfiíve poprosíte dva diváky, aby pfii‰li k vám. KaÏd˘ by si mûl myslet jedno ãíslo. Aby si oba nepamatovali stejná ãísla, pfiedejte obûma pfiesnû polovinu karetní hry, tedy 16 karet. Oba diváci mají rozdûlit hromádku nerovnomûrnû, kaÏd˘ dostane hromádku a poãítá karty. Poãet hromádek by mûl b˘t zapamatované ãíslo kaÏdého diváka. Vy sami se pfiitom pfiirozenû nedí-
36
váte, a my‰lené ãíslo se také nevidíte. Nyní vezmûte sami druhou polovinu hry, rovnûÏ 16 karet a prolistujte v‰echny karty pfied prvním divákem. Pfiitom zjistíte toto: zvednete ze skryté hromádky (kterou drÏíte v ruce) postupnû pomalu karty, ukáÏete kaÏdou kartu divákovi, poÏádáte ho aby poãítal s vámi a poloÏíte oznaãené karty na jednu hromádku rubem navrch na stÛl. Pfii poãítání si musí divák v‰imnout karty, která odpovídá jeho my‰lenému ãíslu, aniÏ by na sobû dal nûco znát. KdyÏ prohlédnete v‰ech 16 karet, vezmete si opût hromádku. Pfiitom musíte nepozorovanû horní kartu dát dolÛ. VyÏaduje to trochu ‰ikovnosti a také odvádûní pozornosti. KdyÏ se vám to podafiilo, rozestfiete karty druhému divákovi stejn˘m zpÛsobem a poproste ho, Ïe si rovnûÏ má pamatovat kartu, která odpovídá jeho ãíslu (co si nikdo nev‰imne: oba diváci si zapamatují pfiesnû stejnou kartu!) Nyní dejte divákovi 16 karet, aby je pofiádnû zamíchal. Potom rozdûlte hromádku na dvû po 8mi kartách a obû poloÏte rubem nahoru na stÛl. Nyní odkryjte z kaÏdé hromádky souãasnû obû nejhofiej‰í karty a poproste oba diváky, aby zavolali "Stop!", jakmile by pfii‰la karta, kterou si pamatovali. ProtoÏe si oba diváci zapamatovali stejnou kartu zazní "Stop!" souãasnû. V‰ichni diváci jsou názoru, Ïe obû karty byly odhaleny souãasnû. Pfiesto se v‰ak v Ïádném pfiípadû neptejte, kterou kartu si oba diváci zapamatovali, ale co moÏná nejrychleji shrÀte karetní hru dohromady.
162. Naprosto jistá pfiedpovûì Hráãi: Potfieby:
1 kouzelník Skatová hra (32) karet, kousek papíru, tuÏka
Sv˘m divákÛm vysvûtlete, Ïe napí‰ete kartu, která se potom naprosto jistû vytáhne. Jako první dejte jednomu divákovi celou hru, aby ji zamíchal. KdyÏ si ji berete zpátky a na stole urovnáte, musíte si nepozorovanû zapamatovat úplnû spodní kartu. Pak jako náhodou zamíchejte karetní hru je‰tû jednou a vytáhnûte pfiitom poslední (zapamatovanou) kartu tak, aby nakonec leÏela úplnû nahofie. Chce to trochu cviãení! Nyní napi‰te na lístek zapamatovanou kartu a poproste jednoho diváka, aby lístek dal pro pozdûj‰í kontrolu do kapsy. (Pfii zápisu musíte pÛsobit dojmem, jako kdybyste zapisoval jakoukoli libovolnou kartu!) Nyní zaãíná ten vlastní karetní trik: PoÏádáte tfii diváky, aby jmenovali kaÏd˘ jedno ãíslo mezi 1 a 10. Potom poproste kaÏdého z tûchto tfií divákÛ, aby postupnû z karetní hromádky pofiadû odebrali tolik karet kolik to odpovídá uvedenému ãíslu a opût je dali na stÛl. JestliÏe divák napfiíklad uvedl ãísla 3, 5 a 6, vzniknou tak hromádky se tfiemi, pûti a ‰esti kartami. LeÏí vedle pÛvodní hromádky. Vy sám poloÏte tfii hromádky potom znovu na pÛvodní hromádku, pfiiãemÏ musíte nezbytnû první vytvofienou hromádku také vrátit zpátky jako první. Nyní nechte diváky seãíst jejich tfii uvedená ãísla (napfiíklad 3 + 5 + 6 = 14). Nyní odkryjete z hromádky tolik karet, kolik je souãet, v na‰em pfiíkladu tedy 14. Poslední kartu otoãte. To je ta, která je zapsaná na lístku papíru. To je skuteãnû naprosto bezpeãná pfiedpovûì...
163. Karta s ãíslem 21 Hráãi: Potfieby:
1 kouzelník Skatová hra (32) karet
Jednomu divákovi dáte kompletní hru 32 karet a poprosíte ho, aby karty zamíchal. Potom by si mûl divák zapamatovat ãíslo
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 37
mezi 1 a 11 a odpoãítal a vloÏil stejnû tolik karet - bez toho, Ïe byste je vidûl - z karetní hromádky. Pfievezmete potom zbytek karet a vykládáte divákovi pomalu 11 karet. Zatímco 11 karet odkr˘váte a po sobû (tak aby si ponechaly pÛvodní pofiadí) kladete na stÛl, prosíte diváka, aby si pamatoval kartu, která odpovídá jeho ãíslu. Potom otoãíte otevfienû leÏící, prolistovanou hromádku o 11 kartách a která odpovídá jím my‰lenému ãíslu. Hned na to otoãte otevfienû leÏící, rozloÏené karty v hromádce po 11 a nahoru poloÏte zb˘vající karty. KdyÏ z této karetní hromádky postupnû odkryjete 21 karet, pak je 21. karta ta karta, kterou si divák zapamatoval. A to sice v kaÏdém pfiípadû... Aby byl tento trik je‰tû úãinnûj‰í, mÛÏete v‰echny karty na stole rubem nahoru roztáhnout, pfiiãemÏ si zapamatujete, kde leÏí 21. karta. UkáÏete na ni s tajemn˘m v˘razem. Divák se bude divit, kdyÏ smí tuto kartu odkr˘t!
164. Uhádnutá karta Hráãi: Potfieby:
1 kouzelník Skatová hra (32) karet
Pro tento trik si musíte horní polovinu va‰ich karet pfiedem pfiipravit. To znamená, Ïe uspofiádáte prvních 16 karet ve zcela urãité posloupnosti, kterou si mÛÏete dobfie poznamenat, a která pro diváky není nápadná. MÛÏete napfiíklad uspofiádat karty takto: kfiíÏové eso, kfiíÏov˘ král, piková dáma, pikov˘ kluk, srdcová desítka, srdcová devítka, kárová osma, kárová sedma, kárové eso, károv˘ král, srdcová dáma, srdcov˘ kluk, piková desítka, piková devítka, kfiíÏová osm, kfiíÏová sedma. (Systém, kter˘ je za tím v‰ím je tento: pravidelnû od esa k sedmiãce a vÏdy dvû barvy, poprvé zaãínat kfiíÏi, podruhé kára). S pfiipraven˘m balíãkem karet zaãnete nyní s trikem tak, Ïe nejdfiíve ponûkud do vûjífie rozhrnete sv˘m divákÛm obrácené, otevfiené karty, aby se mohli pfiesvûdãit, Ïe karty jsou dobfie zamíchané. Pfii rozkládání se kaÏd˘ dívá totiÏ pravidla spí‰e na spodní podfiízené karty! Potom pfiidrÏíte jednomu z divákÛ hromádku karet skrytû, rozprostfiete horní karty a poÏádáte ho, aby vytáhl jednu kartu. Zatímco divák si tuto kartu v‰tûpuje do pamûti, uvaÏujte, o kterou kartu se jedná. ProtoÏe znáte posloupnost, není to pro vás problém. Potom poÏádáte diváka, aby svou kartu vloÏil zpátky na nûjaké místo a pfiedáte mu cel˘ balíãek karet pro zamíchání. Vy sám potom po míchání tajemnû sejmete a odkr˘váte kartu za kartou. ProtoÏe jiÏ dlouho víte, o kterou kartu se jedná, mÛÏete bez problémÛ jmenovat správnou kartu. Je to skuteãnû trik, kter˘ se nedá prohlédnout!
165. Moje karta – tvoje karta Hráãi: Potfieby:
1 kouzelník Skatová hra (32) karet
Zamícháte karetní hru a zatímco porovnáváte sloupeãek karet, v‰imnete si nejspodnûj‰í karty. To by mûla b˘t va‰e hlavní karta. Potom rozprostfiete karty tak Ïe jsou reversem nahoru a necháte jednoho diváka vytáhnout jednu kartu. Ten by se v‰ak nemûl na taÏenou kartu vÛbec dívat, ale na zadní stranû karty tuÏkou napsat své iniciály. (To se potom dá zase vymazat!) Potom se tato karta poloÏí na hromádku a divák smí jednou sejmout. Otoãíte balíãek karet a jedním tahem je rozprostfiete na stole (na kterém by mûl b˘t ubrus). Karta, která byla divá-
kem, oznaãena, leÏí na základû sejmutí pfied va‰í hlavní kartou – víte tedy, která karta byla oznaãena. Pfiesto to dûlejte tak, jako kdybyste si hledali nûjakou kartu a jako náhodou vezmûte pfiíslu‰nou kartu, abyste si z ní udûlali "svou" kartu. Také vy poznamenáte na pfiední stranû svoje iniciály. potom shrnete hru dohromady a poprosíte diváka, aby si vyhledal "svou" kartu. UkáÏe se, Ïe je to ta karta, kterou jste oznaãil.
166. Speciální karta Hráãi: Potfieby:
1 kouzelník Skatová hra (32) karet
Vyhledáte si nûjakou kartu ze hry a udûláte si z ní svou "speciální kartu" tím, Ïe odstfiihnete ostr˘mi nÛÏkami asi 1 mm ‰irok˘ prouÏek z jedné uωí strany karty a oba rohy v souladu s tím zakulatíte. Tato jen minimálnû krat‰í zvlá‰tní karta leÏí na nejspodnûj‰ím místû balíãku karet. Divák smí nyní vytáhnout libovolnou kartu ze hry. KdyÏ si v‰típil do pamûti tuto kartu, poloÏí ji na hromádku a jednou sejme. Oznaãená karta leÏí v dÛsledku toho pod speciální kartou. Nyní vezmete do levé ruky balíãek karet, pfiiãemÏ balíãek drÏíte mezi palcem a druh˘mi prsty na obou ‰irok˘ch stranách. Ukazováãkem a palcem pravé ruky zachytíte uωí strany balíãku, ponûkud balíãek ohnete k sobû a necháte karty rychle odskakovat. Tomu se fiíká "pro‰ustit karty". Pfiitom dojde k v˘raznému pfieru‰ení, jakmile dojde na va‰i zvlá‰tní kartu. Pfiestanete v tomto místû a takto oddûlené balíãky poloÏíte vedle sebe na stÛl. Nyní zvednete speciální kartu z odpovídající hromádky a poÏádáte diváka, aby vzal dal‰í kartu. Je to ta hledaná karta! Upozornûní: Aby se dala karetní hra dále pouÏívat, je tfieba odstfiihnout jen velmi tenk˘ prouÏek.
167. Ztracená karta Hráãi: 1 kouzelník Potfieby: Skatová hra (32) karet Pro tento trik potfiebujete zvlá‰tní speciální kartu, která je jen o nûco maliãko krat‰í neÏ ostatní karty. NÛÏkami se ji mÛÏete bez problémÛ vyrobit (viz trik 166!). Tuto speciální kartu si zapamatujete a zastrãíte doprostfied kompletního balíãku karet. Divák by mûl nyní vytáhnout libovolnou kartu (pfiirozenû ne tu speciální) a zapamatovat si ji. Vy sám vezmete zb˘vající balíãek a zase ho jen tak mírnû "pro‰ustíte" aÏ k speciální kartû (u triku 166 je popsáno, jak se to dûlá). U speciální karty se zastavíte a sejmete. Tam by mûl divák vloÏit svou kartu a vy potom zbytek opût poloÏíte na ni. Teì uÏ víte, Ïe ve hfie, kde jsou zadní strany nahofie, leÏí hledaná karta na speciální kartû. KdyÏ nyní balíãek otoãíte a otevfienû pfiejdete postupnû karty, pfiijde hledaná karta po speciální kartû. To, jak tuto "ztracenou" kartu budete prezentovat divákovi, to záleÏí na vás: mÛÏete karty postupnû jednotlivû odkr˘vat nebo kartu prostû vytáhnout.
168. Uhodnout jednu kartu Hráãi: 1 kouzelník Potfieby: Skatové karty (32) karet K rozloÏení otevfiete karetní hru zadní stranou nahoru. Potom necháte nûjakého diváka vytáhnout libovolnou kartu. KaÏd˘ divák by si mûl tuto kartu zapamatovat. Proto poÏádáte onoho, kdo kartu vytáhl, aby ji ukázal v‰em ostatním. Toto krátké odvedení pozornosti vyuÏijte k tomu, abyste se nenápadnû
37
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 38
podívali, která karta se bezprostfiednû nad taÏenou kartou nachází, napfiíklad kfiíÏov˘ král. Nyní poprosíte diváka, aby kartu dal zpût do mezery. Jin˘ divák potom dostane za úkol ze zakrytého balíãku postupnû jednotlivû odkr˘vat karty. Hledaná karta by byla v na‰em pfiípadû ta, která by byla taÏena po kfiíÏovém králi.
169. PoÏadovaná karta Hráãi: 1 kouzelník Potfieby: Skatové karty (32) karet Nejdfiíve zamícháte v‰ech 32 karet, urovnáte hromádku na stole a ukáÏete potom divákÛm tu nejspodnûj‰í kartu. Potom vezmete hromádku karet do levé ruky a zasunete nejspodnûj‰í kartu pravou rukou trochu zpût. Tento postup by diváci nemûli vidût, proto drÏíte prsty levé ruky jako ochranu pfied balíãkem karet. Zpûtn˘m zasunutím nejspodnûj‰í karty mÛÏete druhou kartu odspodu a v‰echny dal‰í karty odspodu vytáhnout tak, Ïe diváci vûfií, Ïe berete nejspodnûj‰í kartu. A právû to nyní udûláte: vytáhnûte kartu za kartou odspodu a poloÏte je odkryté na stÛl. Potom poÏádejte diváky aby fiekli, aÏ bude "poÏadovaná" (= poznaãená) pfiicházet. KdyÏ diváci volají "Teì!", vytáhnûte zpût prostû zasunutou kartu a ukaÏte ji. Máte zaji‰tûn˘ velk˘ potlesk...
170. Na první pohled Hráãi: 1 kouzelník Potfieby: Skatová hra (32) karet U tohoto rychlého karetního triku mÛÏete jedním pohledem vykouzlit hledanou kartu z balíãku karet. Dûlá se to takto: Dáte jednomu z divákÛ balíãek karet, necháte ho pofiádnû zamíchat a poprosíte ho potom, aby vytáhl jednu kartu. Necháte si potom vytaÏenou kartu dát a drÏíte ji pro ostatní diváky nahofie, aby ji kaÏd˘ mohl jasnû vidût. Vy sám se tam samozfiejmû nedíváte, a za tím úãelem trochu pfiipravíte kartu. DrÏíte kartu prav˘m palcem a ukazováãkem na pravém spodním rohu. Prostfiedníãkem ohnete pfiitom roh nenápadnû dozadu, pfiiãemÏ dáte pozor na to, aby se roh nezlomil. KdyÏ jste to udûlal, zasuÀte kartu na libovolné místo balíãku karet a nechte nûjakého diváka znovu míchat. Potom pfievezmete balíãek a urovnáte ho na stole. Krátk˘m pohledem vidíte, kde se dotyãná karta nachází, protoÏe tam se vytvofií malá mezera. Nyní nehtem na tomto místû nadzvednete balíãek a ukáÏete hledanou kartu. Diváci jsou pfiekvapeni, Ïe jste to dokázali "na první pohled"...
171. Vynucená karta Hráãi: Potfieby:
1 kouzelník Skatová hra (32) karet
Tento trik se smí na jednom veãeru provádût jen jednou, protoÏe jinak by ho diváci rychle prohlédli. Je to nejlep‰í trik, kter˘, pokud se podafií, se ale nedá prohlédnout. BohuÏel, vÏdy to nejde, protoÏe to závisí zcela na va‰ich schopnostech diváka nenápadnû ovlivnit. Dûlejte to nejlépe s divákem, kter˘ nevidí za kaÏd˘m pohybem hned nûjak˘ trik! A postupujte takto: Pfied trikem jste si prohlédl jednu kartu a zapamatoval si ji. Tuto kartu dejte nyní tfieba na páté nebo ‰esté místo v nekompletnû rozloÏeném karetním balíãku a sice tak, Ïe ponûkud vyãnívá. Toto vyãnívání by mûlo diváka vést k tomu, aÏ bude vyzván, aby si vzal pfiesnû tuto kartu. ·ance, Ïe to udûlá, jsou dobré, jestliÏe karta nevyãnívá pfiíli‰
38
daleko, takÏe není pfiíli‰ nápadná, ale je‰tû dostateãnû daleko, aby se dala dobfie uchopit. Nejlépe to funguje, kdyÏ pfiitom svého diváka vtáhnete do rozhovoru. JestliÏe divák vytáhl va‰i poÏadovanou kartu, máte úplnû volnou ruku, jak budete kartu prezentovat - tady se nekladou meze va‰í fantazii! Pokud by divák proti oãekávání nevytáhl va‰i kartu, pak musíte trik ‰ikovnû pfieru‰it, napfiíklad tím, Ïe necháte "nedopatfiením" karty padnout. Zejména rafinovan˘ je tento trik tehdy, kdyÏ si je‰tû oznaãíte obû karty vpravo a vlevo od vnucené karty. V takovém pfiípadû mÛÏete blufovat diváka, kter˘ si vûdomû nevzal vnucovanou kartu, ale "ty vedle".
172. Dvû známé karty Hráãi: Potfieby:
1 kouzelník Skatová hra (32) karet
Tento trik je tak matoucí a dá se jen velmi nesnadno prohlédnout, takÏe vás budou diváci povaÏovat za skuteãného "kouzelníka". Uhádnete totiÏ souãasnû dvû karty, aniÏ by si nûkdo to mohl vysvûtlit jak. Jak postupujete? Pfied trikem si musíte obû poslední karty balíãku nepozorovanû oznaãit r˘hou a pfiitom poslední kartu otoãit tak, Ïe leÏí obrázek proti obrázku pfiedposlední karty. Po této krátké pfiípravû nejdfiíve dÛkladnû zamíchejte hru, pfiiãemÏ musíte dávat pozor pouze na to, Ïe obû nejspodnûj‰í karty (obrázek k obrázku) po míchání jsou zase úplnû dole. Toho dosáhnete tak, Ïe nebudete míchat kompletnû, ale Ïe necháte mal˘ zb˘vající balíãek a tento opût pfiinesete dolÛ. Musíte také dávat pozor na to, aby nikdo nevidûl tu nejspodnûj‰í kartu, protoÏe by jinak si v‰iml, Ïe leÏí obrácenû. Po míchání pfiedáte karty divákovi a poprosíte ho, aby balíãek dal za záda. Za zády má balíãek na libovolném místû sejmou a oba ãásteãnû balíãky sloÏit obrázkov˘mi stranami dohromady. Nakonec by mûl cel˘ balíãek poloÏit na stÛl. Nyní jste schopen jmenovat obû karty, které leÏí k sobû obrázek k obrázku: jsou to totiÏ ty, které jste si oznaãil. Pro kontrolu se mohou diváci blíÏe podívat. Nenajdou Ïádné vysvûtlení va‰ich "jasnovideck˘ch schopností".
173. ·está karta Hráãi: Potfieby:
1 kouzelník Skatová hra (32) karet
U tohoto triku se jedná o tak zvan˘ "odhadovací trik", to znamená, Ïe byste mûl b˘t ponûkud schopen odhadovat mnoÏství karet. Pfiedev‰ím byste mûl dokázat pfii snímání odebrat zhruba urãité mnoÏství. To je tfieba nezbytnû nutnû pfiedem nauãit, aby to klaplo bez velk˘ch úvah. Nyní k samotnému triku: poÏádáte diváka, aby zamíchal balíãek karet, na libovolném místû ho sejmul, zapamatoval si nejspodnûj‰í kartu sejmutého balíãku a karty potom znova poloÏil na zbyl˘ balíãek. Hledaná karta leÏí díky tomu pfiesnû na místû, pfii kterém byla sejmuta. Va‰ím úkolem nyní je pokud moÏno co nejlépe odhadnout, kde bylo snímáno (vût‰inou to bude zhruba uprostfied). Potom pfievezmete karty, sejmete pfiesnû nad tímto místem, v Ïádném pfiípadû ne pod ním. Na sejmut˘ balíãek pfiijde zbytek karet. Tak se dostane hledaná karta nyní pod první karty celé hromádky. Dáte si karty nyní za záda, odpoãítáte odspoda pût karet a dáte je nad horní kartu. Tûchto ‰est karet pfiedstavíte divákovi a poÏádáte ho aby fiekl,
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 39
zda je jeho karta mezi nimi. KdyÏ ne, odloÏte karty stranou a opakujte tento postup, je-li potfiebné i vícekrát. Jakmile divák odkryje svou kartu mezi oznaãen˘mi ‰esti kartami, víte, Ïe je to karta, která je úplnû vrchní. Nyní záleÏí na vás, jak to, co víte zhodnotíte. MÛÏete napfiíklad ‰est karet poloÏit na stÛl a hledanou kartu ukázat. Poté co se vám to podafií, máte jist˘ potlesk...
174. Stará panna Hráãi: Potfieby:
2–4 skatové (sedmové) karty
V‰echny karty se rozdají hráãÛm a kaÏd˘ poloÏí své karty otoãené rubem pfied sebe na hromádku. Nyní smí kaÏd˘ hráã postupnû odkr˘t horní kartu své hromádky. Pokud se odkryje eso, smí se poloÏit doprostfied. Pokud je v‰ak odkrytá jiná karta, poloÏí si ji hráã lícovou stranou vedle své hromádky. Na eso se ukládají karty stejné barvy: nejprve král, potom svr‰ek, potom spodek – a tak dál aÏ po „sedmu“. Kdo odkryje vhodnou kartu, kdyÏ je na fiadû, smí ji vyloÏit; Takto smí vyloÏit i více karet jdoucích za sebou. Pokud se objeví dal‰í eso, i to je poloÏené doprostfied – a i zde se budou ukládat karty barvy esa ve stejném pofiadí. Pokud hráã nemá pfii odkrytí vrchní karty své hromádky vhodnou kartu, je na fiadû dal‰í hráã a kartu, která se nehodí, poloÏí na svou vedlej‰í hromádku, kde má karty lícovou stranou nahofie. AÏ bude spotfiebovaná hromádka otoãen˘ch karet, otoãí se hromádka odkryt˘ch karet a hraje se dál. Kdo jako první vyloÏí v‰echny své karty, vyhrává hru. Kdo vyloÏí poslední kartu, je „Stará panna“.
175. Nerozluãné dámy Hráãi: Potfieby:
1 kouzelník Skatové karty (32 karet)
Jako první vyhledáte otevfienû ze hry tfii dámy a poloÏíte je odkryté na stÛl. âtvrtou dámu musíte - nejlépe pfied trikem nenápadnû umístit jako druhou kartu shora do zb˘vajícího balíãku, kter˘ drÏíte v ruce rubovou stranou nahoru. Nyní rubovou stranou vloÏíte tfii dámy do hry. Teì mÛÏete vyprávût legraãní historku o tom, jak si tfii dámy slíbily, Ïe se nikdy od sebe neodlouãí a Ïe se je nyní pokusíte pfied oãima divákÛ rozdûlit. Zcela pomalu oddûlíte horních ‰est karet, první dáte vlevo, druhou vpravo. Dal‰í znova doleva a tak dále. Tak vzniknou dva balíãky po tfiech kartách rubovou stranou nahoru. ·estou a poslední kartu v‰ak pfii tomto rozdûlování nesmíte poloÏit nahoru na prav˘ balíãek, ale musíte ji zasunout pod obû karty. Na tom to totiÏ záleÏí. Potom poloÏíte prav˘ balíãek nenápadnû na zb˘vající balíãek zpátky a ukáÏete tfii karty vlevo. Tfieba by tomu nemûlo tak b˘t, leÏí tam opût tfii "nerozluãné dámy". Tyto tfii dámy vloÏte opût skrytû do balíãku a opakujte postup rozdûlování! Dojde pfiesnû k tomu samému...
176. Trik se ãtyfimi esy Hráãi: Potfieby:
1 kouzelník, minimálnû 2 diváci Skatové karty (32 karet)
Trik se ãtyfimi esy je u divákÛ velmi oblíben˘, tfiebaÏe je vlastnû úplnû jednoduch˘. Jak budete postupovat? Pfied zaãátkem triku musíte dát nenápadnû dvû esa na vrchní a spodní místo. KdyÏ potom mícháte hru, musíte jednotlivû stáh-
nout dvû horní a dvû poslední karty. Tak se esa dostanou na svoje místo. Nyní vyvoláte dva diváky. Jednomu dáte balíãek karet rubem nahoru a poÏádáte ho, aby snímal postupnû shora karty a poloÏil je na stÛl do jedné hromádky, a sice tak dlouho, aÏ druh˘ divák zavolá "Stop!". Vzniknou tak dva balíãky karet, které vût‰inou budou rÛznû vysoké. První divák podrÏí balíãek v ruce a druh˘ vezme balíãek se stolu. KaÏd˘ z nich nyní udûlá ze svého balíãku dvû hromádky, tak Ïe bude stfiídavû odkládat karty vlevo, potom vpravo, pak zase vlevo, pak zase vpravo a tak dále. KdyÏ je to skonãeno, posunete ãtyfii hromádky, aniÏ byste je mûnili, vedle sebe a poÏádáte jednoho z obou divákÛ, aby sejmul ãtyfii vrchní karty. K velkému údivu se objeví ãtyfii esa...
177. Na 17. místû Hráãi: Potfieby:
1 kouzelník Skatové karty (32 karet), lístek na poznámky, tuÏka
PoÏádáte jednoho z divákÛ, aby zamíchal kompletní hru. Potom by mûl vzít libovoln˘ poãet karet, v kaÏdém pfiípadû v‰ak ménû neÏ polovinu. Teì udûláte záhadn˘ obliãej, napí‰ete na lístek ãíslo "17" a dáte ho stranou. Nikdo nevidûl, co jste napsal. Bûhem toho bylo úkolem diváka spoãítat jeho karty, aniÏ by oznamoval tento poãet. Pfii poãítání by se mûl otoãit. Nyní vezmete zbyl˘ balíãek a odpoãítáte z nûho postupnû 16 karet. Vezmete nyní kaÏdou kartu z balíãku, ukáÏete ji divákovi a potom je zase rubem nahoru poloÏíte na sebe. Divák má za úkol v‰imnout si pfii tomto odpoãítávání pfiesnû karty, která odpovídá jeho ãíslu. KdyÏ odpoãítáte 16 karet, dejte odpoãítan˘ balíãek na svoje zb˘vající karty nahoru a znovu na to karty diváka. Hra je nyní kompletní a leÏí rubem nahoru na stole. Teì se zeptáte diváka zda ví, na kterém místû asi leÏí jeho karta kterou si zapamatoval. ¤ekne nûjaké ãíslo. Teì mu ukáÏete lístek s ãíslem "17" a poÏádáte ho, aby sejmul 17 karet. 17. karta se otoãí – to je ta zapamatovaná karta!
178. Uhodnout eso Hráãi: Potfieby:
1 kouzelník 4 esa karetní hry
Vezmete ãtyfii esa ze hry a fieknete divákÛm, Ïe vÏdy uhádnete, které eso bylo zvoleno, aÈ uÏ budou karty zamíchány jak kdo chce. Aby se tento trik podafiil, musíte vûdût, Ïe esa (aÏ na kárové eso) nejsou symetrická, protoÏe obrázky pik, kfiíÏÛ a srdce uprostfied mohou b˘t správnû ale také vzhÛru nohama. Nyní uspofiádáte esa tak, aby byla v pofiádku a poÏádáte diváka, aby vytáhl jedno eso a zapamatoval si ho. Bûhem té doby dáte dohromady zb˘vající tfii karty, otoãíte skrytû podélnou osu o 180o a poÏádáte diváka, aby na nû poloÏil svoje eso. KdyÏ to udûlal, mÛÏe podle libosti zamíchat ãtyfii karty, takÏe nikdo uÏ neví, na kterém místû hledaná karta leÏí. Vezmete potom ãtyfii karty, podíváte se na jejich obrazovou stranu a ukáÏete snadno hledanou kartu. Je to totiÏ ta, jejíÏ prostfiední obrázek je obrácen˘ a napfiíklad, kdyÏ obrázek není obrácen˘, je to kárové eso. Je to maliãk˘, ale hezouãk˘ trik pro zábavu!
39
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 40
179. Kdo se smûje naposled...
182. Opravdu ‰ikovn˘ trik!
Hráãi: Potfieby:
Hráãi: Potfieby:
1 kouzelník Skatové karty (32 karet)
1 kouzelník Skatová hra (32 karet)
Tento trik je spí‰e psychologick˘m trikem, pro rozãilení divákÛ. Nenápadnû si v‰imnete úplnû spodní strany hry a necháte potom jedním divákem vytáhnout kartu. KdyÏ si kartu zapamatoval, musí ji poloÏit na hromádku a sejmout na libovolném místû. Sejmutím se zapamatovaná karta dostane pfiímo na kartu, kterou jste si poznaãili. Teì pfiichází vlastní trik. Budete postupnû snímat z obráceného balíãku karty, a poloÏíte je jednotlivû vedle sebe na stÛl. Pfiitom nedáte na sobû znát, kdyÏ pfiijde divákem zapamatovaná karta, ale vyloÏíte je‰tû nûkolik karet. Potom se zarazíte a fieknete: "Dal‰í karta, kterou otoãím, to je!" Diváci se budou usmívat, protoÏe nevûdí, Ïe va‰e karta jiÏ leÏí. Pfiesto nebudete odkládat Ïádné karty, ale otoãíte hledanou kartu (jejíÏ polohu jste si zapamatoval) zase na rubovou stranu... Kdo se smûje naposled, ten se smûje nejlépe!
Tento trik je úplnû na konci, protoÏe je tak hloup˘, Ïe se kaÏd˘, kdo na to pfiijde, musí srdeãnû zasmát. Tento trik je nejlépe dûlat s nûk˘m, kdo není zrovna dvakrát pozorn˘. Vezmete asi deset karet, rozloÏíte je do vûjífie, podrÏíte je divákovi rubovou stranou a poprosíte ho, aby vytáhl kartu a zapamatoval si ji. Vtip je v tomto: divák vytáhne ze skryt˘ch karet, které vy v tomto okamÏiku vidíte. Vidíte tedy v okamÏiku taÏení jiÏ, kterou kartu divák vytáhl! KdyÏ to dûláte jaksi samozfiejmû, nenapadne mnoha divákÛm vÛbec nic. Známou kartu mÛÏete potom kdykoliv prezentovat: mÛÏete nechat diváka podle vÛle míchat karty, mÛÏete karty libovolnû ãasto snímat, je to úplnû jedno, protoÏe víte, která karta to je! Tento trik udûlejte klidnû je‰tû jednou! Diváci by mûli poznat, jak je to chytré, Ïe tuto hloupost vÛbec nezpozorovali...
180. Kluk a král
Hráãi: Potfieby:
Hráãi: Potfieby:
1 kouzelník Skatové karty (32 karet)
Trik spoãívá v tom, Ïe diváci nemohou pfii letmém pohledu rozli‰it srdce a kára. Postupujete takto: nejdfiíve dáte kárového krále a srdcového kluka jako vrchní a spodní kartu hry. Potom vyhledáte ze hry srdcového krále a kárového kluka, ukáÏete tyto karty divákÛm a jednoho z nich poÏádáte, aby obû karty zasunul do balíãku karet na rÛzn˘ch místech. Na dÛkaz toho, Ïe jste neoznaãil Ïádnou kartu, poloÏíte hromádku na stÛl. Nenápadnû si potom nasliníte palec a ukazováãek pravé ruky a vezmete balíãek karet do této ruky. Pravou rukou nyní hodíte balíãek karet na stÛl, pfiiãemÏ vrchní a spodní karta díky naslinûnému prstu vám zÛstane v ruce. Nyní mÛÏete hrdû prezentovat obû karty. Diváci si nepochybnû nev‰imnou, Ïe to nebyly úplnû pfiesnû ty karty, které byly ukázané na zaãátku, budou vûfiit, Ïe jste obû karty z balíãku vylovil magick˘mi silami.
183. Kvarteta Tfii aÏ ãtyfii Skatové karty (32 karet)
U této známé hry jde o to, dát dohromady pokud moÏno nejvíc kvartet. Karty se rovnomûrnû rozdají. Vlevo od rozdávajícího sedící hráã se zeptá jiného hráãe na kartu, kterou potfiebuje k doplnûní kvartetu (napfiíklad ãtyfii esa, ãtyfii desítky, ãtyfii kluci...). KdyÏ kartu dostane, smí nyní znovu Ïádat nûjakého hráãe o jednu kartu. JestliÏe hráã v‰ak hledanou kartu nemá, pak se na ni chystá atd. Úplné kvartety je tfieba okamÏitû vyloÏit na stÛl.
181. Jednoduch˘ rÛÏenec Hráãi: Potfieby:
1 kouzelník Skatové karty (32 karet)
Tento trik se jmenuje "Jednoduch˘ rÛÏenec", protoÏe se jedná o zjednodu‰enou variantu bûÏného "Triku s vûncem rÛÏí". Nejdfiíve musíte mít v‰ech 32 karet uspofiádan˘ch ve smyslu "poloÏené hry" v jen vám známém pofiadí. MÛÏete si pfiitom zapamatovat: "Deset králÛ, devût filkÛ, osm klukÛ, sedm es." Pofiadí barev záleÏí uÏ jen na vás, napfiíklad "kfiíÏe - srdce - piky – kára". KdyÏ víte, v kterém pofiadí musí karty pfiijít, mÛÏete zaãít. Necháte jednoho diváka vytáhnout libovolnou kartu, kterou si musí zapamatovat. Potom smí divák tuto kartu znovu zasunout na libovolné místo a sejmout. Jedním sejmutím zÛstane pofiadí zachováno, má jen jin˘ zaãátek a jin˘ konec. Nyní vezmete hromádku karet lícovou stranou k sobû do ruky a vytáhnete po rozloÏení naprosto jistû zapamatovanou kartu ven: je to ta, která ru‰í známou posloupnost.
40
Vyhrál hráã, kter˘ nakonec mohl odloÏit nejvíce kvartet. Nyní následují hry, pfii kter˘ch se musí psát, komunikaãní hry a jiné aktivní hry!
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 41
184. Dlouhá nesmyslná vûta Veselá psací hra Hráãi: Potfieby:
Dva a více Papír a tuÏku pro kaÏdého hráãe
Mnozí lidé pí‰í nebo mluví tak, Ïe si uÏ uprostfied vûty nepamatují její zaãátek. Není tedy nic divného, kdyÏ jim lidé nerozumí... U této hry to musí v‰ak b˘t tak, Ïe hráã první ãást vûty vÛbec nezná, zatímco pí‰e druhou ãást vûty. KaÏd˘ hráã dostane list a napí‰e na nûj co moÏná dlouhou, ale je‰tû neúplnou vûtu. Potom ohne kaÏd˘ hráã horní okraj listu, aby se uÏ text nedal ãíst. Pouze poslední slovo vûty se napí‰e je‰tû jednou, aby prav˘ soused vûdûl, kter˘m pfiíslovím má pokraãovat. Potom na spoleãn˘ pfiíkaz se v‰echny listy pfiedají vpravo. KdyÏ kaÏd˘ potom doplní druhou ãást, která zase musí b˘t neúplná, zase se horní okraj ohne, poslední slovo se opí‰e je‰tû jednou a list se pfiedá doprava. Tak to jde dál, aÏ v‰ichni hráãi jednou spolupracovali na vzniku této tasemnice. Nyní se v‰echny vûty pfieãtou. To bude legrace...
185. Mûsto, zemû, fieka... Velmi známá psací hra Hráãi: Potfieby:
Dva a více Papír a tuÏku pro kaÏdého hráãe
Pfiíprava hry a její prÛbûh: Nejdfiíve si udûlá kaÏd˘ hráã na svém listû, kter˘ si poloÏí nejlépe naleÏato, celkem 9 sloupcÛ. KaÏd˘ sloupec odpovídá jedné kategorii a dostane odpovídající nápis. Hráãi si napí‰í jako hlaviãky sloupcÛ toto: mûsto, zemû, fieka, hora, rostlina, zvífie, povolání, jídlo a kfiestní jméno. Potom fiíká jeden z hráãÛ ti‰e abecedu. Za chvilku jin˘ hráã zavolá: "Stop!" Písmeno, na které hráã v tomto okamÏiku myslel, se nyní pronese hlasitû. KaÏd˘ hráã má od tohoto okamÏiku za úkol najít pojem pro kaÏdou kategorii, která zaãíná uveden˘m písmenem. Pfiíklad: JestliÏe se fiekne písmeno "D", pak lze najít následující pojmy: Dortmund, Durynsko, Dunaj, Dolomity, Dub, Datel, DÛchodce, a tak dále. Hráã, kter˘ jako první na‰el nûjak˘ pojem pro kaÏd˘ sloupec, zavolá "Stop!" Nyní uÏ nikdo nesmí psát. Potom se slova porovnají, takÏe kaÏd˘ hráã pfieãte sloupec za sloupcem svoje slovo. Za v‰echny pojmy, které na‰li dva nebo více hráãÛ, dostane 5 bodÛ. Za slovo, které je úplnû jedineãné, dostane 10 bodÛ. A kdyÏ má nûkdo v jedné rubrice jen on jedno slovo, zatímco z ostatních hráãÛ nikdo Ïádn˘ pojem nenalezl, dostane 20 bodÛ. Konec hry: Po pfiedem dohodnutém poãtu kol spoãítá kaÏd˘ hráã svoje body. Ten, kdo jich má nejvíce, vyhrál.
186. Plnûné telecí hrudí Velmi oblíbená hra Hráãi: Potfieby:
ãi napí‰í uvedené slovo tak, Ïe napí‰í nejdfiíve písmeno za písmenem shora dolÛ, potom je‰tû jednou v urãité vzdálenosti zdola nahoru. Napfiíklad slovo "âest" se bude psát takto:
Dva a více Papír a tuÏku pro kaÏdého hráãe
Pfiíprava hry a její prÛbûh: "Plnûné telecí Ïebírko" je prastará hra, která baví dûti stejnû jako dospûlé. Jeden hráã v kole fiekne libovolné slovo, ve kterém by se nemûly podle moÏnosti vyskytovat V, W, X nebo Y. V‰ichni hrá-
â E S T
T S E â
KdyÏ kaÏd˘ slovo napsal tímto zpÛsobem, musí teì "Ïebírko" naplnit. Musí nyní fiádek za fiádkem, poãínaje lev˘m písmenem, najít hlavní slovo, které konãí zase prav˘m písmenem. V tomto pfiípadû se hledají ãtyfii hlavní slova nebo pfiíjmení. Napfiíklad âISTIT, E·US, SVùTNICE, TYâ. NezáleÏí na tom, jak dlouhé je slovo "nádivky", hlavní je, aby zaãínalo a konãilo správn˘m písmenem. Kdo nemÛÏe pro jednu mezeru najít vhodné slovo, nechá tento fiádek prostû prázdn˘. První hráã, kter˘ je s "nadíváním" hotov˘, fiekne "Stop!". Teì musí pfiestat v‰ichni hráãi vym˘‰let, pouze se mohou dopsat jiÏ zaãatá slova. Hodnocení vypadá takto: Slova se porovnají tak, Ïe kaÏd˘ hráã ãte fiádek za fiádkem svoje pfiíslu‰né slovo. Za v‰echna slova, která na‰el druh˘ nebo více hráãÛ, dostane hráã 5 bodÛ. Za slovo, které na‰el sám jedin˘, dostane 10 bodÛ. A kdyÏ má nûkdo v jednom fiádku jen nûkdo slovo sám, zatímco ostatní hráãi nena‰li vÛbec Ïádné, dostane 20 bodÛ. Konec hry: Hra konãí, kdyÏ se odehrál dohodnut˘ poãet kol. Kdo po seãtení dosáhne nejvíce bodÛ, vyhrál hru.
187. Nalézt slova Hra pro rychle myslící lidi Hráãi: Potfieby:
Dva a více Papír a tuÏka pro kaÏdého hráãe
Pfiíprava hry a její prÛbûh: KaÏd˘ hráã dostane list papíru a tuÏku. Potom jeden hráã fiekne slovo, které má mít minimálnû 10 písmen, napfiíklad JIHOV¯CHOD Jeden hráã mûfií ãas, protoÏe v dal‰ích 3 (nebo 4, 5) minutách musí v‰ichni hráãi z písmen základního slova vytvofiit nová slova - ãím více tím lépe. Mohou se pouÏívat v‰echny druhy slov, nikoli v‰ak zemûpisné názvy, zkratky, jména, vlastní jména nebo cizí slova. Novû vytvofiená slova mohou b˘t kdykoli krat‰í neÏ základní slovo, av‰ak Ïádné písmeno se v novém slovû nesmí vyskytovat vícekrát neÏ v základním slovû. Která nová slova se dají vytvofiit z na‰eho pfiíkladu? JIN¯, INZERÁT, HLAVIâKA, ODDECH, VIDLE, IAMAHA, CITRON, HYSTEREZE, ODVETA, DLUH. ZáleÏí na rychlosti, neboÈ ãím více slov hráã najde, tím lépe. Hodnocení: KdyÏ uplyne ãas, zhodnotí se hra. Hráãi svou po fiadû svoje nová slova. Ostatní kontrolují, zda nalezli stejná nebo jiná slova. KdyÏ je tomu tak, za kaÏdé slovo se dostává 5 bodÛ. Kromû toho se pfieãtená a pfiitom uznaná slova pfie‰krtnou. JestliÏe hráã nalezl slovo, které nemá nikdo jin˘, dostane za to 10 bodÛ. KdyÏ je první hráã s pfiedãítáním hotov˘, ãte dal‰í hráã, a to uÏ jen nepfie‰krtnutá slova, ostatní hráãi postupují tak jako pfiedtím. Tak to jde dokola, aÏ v‰echna slova v‰ech hráãÛ dostala bodovou hodnotu.
41
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 42
Konec hry: Po seãtení ten, kdo dosáhl nejvy‰‰ího poãtu bodÛ, vyhrává. A hned se navrhuje zase nové slovo...
188. Dlouhá fieã – málo smyslu! Hra na pfiísloví Hráãi: Potfieby:
Dva a více Papír a tuÏku pro kaÏdého hráãe
Podstatou kaÏdého pfiísloví je to, Ïe komplikovan˘ vûcn˘ obsah je zabalen do krátk˘ch slov, takÏe ãlovûk okamÏitû ví, co se tím míní. U této hry je tomu úplnû opaãnû. KaÏd˘ hráã si nejdfiíve pfiipraví známé pfiísloví, nefiekne ho v‰ak nahlas. Potom se kaÏd˘ hráã pokou‰í vyjádfiit svoje pfiísloví co moÏná nejob‰írnûji. PÛvodní pfiesn˘ vûcn˘ obsah by se mûl vyjádfiit mnoha slovy.
Konec hry: Po pfiedem dohodnutém poãtu herních kol se body seãtou. Ten, kdo dosáhl nejvy‰‰í poãet bodÛ, je "básník t˘dne" a vyhrál.
190. Lodiãky JiÏ generace známá hra pro dvû osoby Hráãi: Potfieby:
Dva âtvereãkovan˘ papír a 2 tuÏky
Pfiíprava hry a její prÛbûh: KaÏd˘ hráã nejdfiíve na svém ãtvereãkovaném archu papíru vyznaãí dvû herní pole, která musí b˘t velká 10 x 10 ãtvereãkÛ. Tato obû "boji‰tû pro námofiní bitvu" mohou b˘t vedle sebe nebo pod sebou. Oba ãtverce se oznaãí vodorovnû ãísly 1 - 10 a vertikálnû písmeny A - J. (Viz obrázek).
Uvedeme dva pfiíklady: "Vytvofiení prohlubnû v zemi s pfiesnû nestanovenou velikosti za úãelem aby se v˘kop stal jámou pro jinou bytost druhu "ãlovûk", která v‰ak nese v mnoha pfiípadech s sebou, Ïe pÛvodce této ãinnosti bude po‰kozen˘m, tím Ïe se sám seznámí s nejhlub‰ím místem jeho jámy v zemi." PÛvodnû to bylo: "Kdo jinému jámu kopá, sám do ní padá." Nebo: "Inteligence zemûdûlce se má v obráceném pomûru k objemu jeho plodÛ na poli." PÛvodnû to bylo: "Nejhloupûj‰í sedlák má nejmen‰í brambory." KdyÏ kaÏd˘ hráã popsal svoje pfiísloví, pfieãtou se nahlas nové formulace po fiadû. Ten, kdo uhádne jako první pfiíslu‰né pfiísloví, dostane bod. Ten, kdo má po dohodnutém poãtu kol nejvíce bodÛ, vyhrál hru.
189. Novinov˘ pfiíbûh Vesel˘ zpÛsob, jak vynalézat dûjiny. Hráãi: Potfieby:
Dva a více Papír a tuÏka pro kaÏdého hráãe a stránka novin
Pfiíprava hry a její prÛbûh: Nejdfiíve se urãí hráã, kter˘ z textÛ na novinové stránce vyhledá pro kaÏdé písmeno abecedy jedno libovolné slovo. Druzí hráãi si poznamenají zvolená slova na svém listu. (Písmena, která se vyskytují málo, se mohou vynechat!) DÛleÏité v‰ak je, aby pfiíslu‰n˘ hráã vyhledával nejen podstatná jména, ale také slovesa, pfiídavná jména, pfiíslovce a jiné druhy slov. KdyÏ se vyhledá 20 aÏ 25 slov, zaãíná hra: kaÏd˘ hráã má nyní úkol z tûchto slov vytvofiit pokud moÏno srozumiteln˘ pfiíbûh. Smí v‰ak pfiitom pouÏít slova ze seznamu pouze jednou! KdyÏ se jedno slovo nepodafií zafiadit, vynechá se. Logické je, Ïe takov˘ pfiíbûh asi bude znít ponûkud divnû. Po pfiedem dohodnutém ãase (napfiíklad 5 minut) pfieãte kaÏd˘ hráã svÛj pfiíbûh. Existují dvû moÏnosti zhodnocení: 1. Nejlep‰ímu pfiíbûhu se dá tolik bodÛ kolik je hráãÛ, druh˘ nejlep‰í o jeden bod ménû atd. 2. KaÏd˘ hráã si poznamená ke svému pfiíbûhu poãet slov, která pouÏil. (Pfied zaãátkem hry se urãí jak se bude hodnotit).
42
První ãtverec kaÏdého hráãe je jeho "ãtverec flotily". Proto kaÏd˘ z obou hráãÛ zapí‰e do tohoto ãtverce rozmístûní své flotily. Ta má "bitevní loì" (dlouhá 4 ãtvereãky), dva kfiiÏníky (kaÏd˘ dlouh˘ 4 ãtvereãky), 3 torpédoborce (kaÏd˘ dlouh˘ 2 ãtvereãky) a ãtyfii ponorky (vÏdy 1 ãtvereãek). Celkem se sem tedy vejde 10 lodí. Jednotlivé lodi se nesmûjí dot˘kat, musí b˘t
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 43
mezi nimi odstup minimálnû 1 ãtvereãek. Jedna loì v‰ak smí naráÏet na kraj ãtverce. Kam hráã vyznaãil svoje lodû, ví jen on, protihráã to nesmí v Ïádném pfiípadû vidût. Na obrázku je vidût pfiíprava hry pro jednoho hráãe, pfiiãemÏ uspofiádání lodí je libovolné. Nyní zaãíná hra. První hráã uvede svému protihráãi libovoln˘ ãtvereãek, tím Ïe uvede jeho dvû soufiadnice, napfiíklad 1 - C nebo 5 - F atd. Protihráã zkontroluje okamÏitû ve svém "ãtverci", kam tento "v˘stfiel" dopadl. JestliÏe byla zasaÏena loì, musí fiíci: "Zásah!". JestliÏe v˘stfiel dopadl do prázdného ãtvereãku, fiekne "Stfiílí‰ do vody". KdyÏ byly na jedné lodi zasaÏeny v‰echny ãtvereãky, musí hráã pfii posledním zásahu fiíci: "Potopená!" Podle odpovûdi protihráãe si hráã na svém druhém ãtverci dûlá poznámky. Pfii "dopad do vody" se do pfiíslu‰ného ãtvereãku udûlá kfiíÏek a na fiadû je protihráã. Pfii zásahu naopak se pfiíslu‰n˘ ãtvereãek vyplní a hráã smí znova jmenovat ãtvereãek.
193. Cesta tuÏkou Kdo se dostane jako první na protûj‰í stranu? Hráãi: Potfieby:
Dva âtvereãkovan˘ papír a tuÏka pro kaÏdého hráãe
Nejdfiíve se na ãtvereãkovaném papíru vymezí ãtvercové pole s 15 x 15 ãtvereãkÛ. Dvû protilehlé strany jsou startovní ãáry pro oba hráãe. Cílem kaÏdého hráãe je vytvofiit ze své základní ãáry tuÏkovou ãáru k základní linii protihráãe a souãasnû zabránit, aby se protivníkovi tento úkol podafiil. Hráãi jsou stfiídavû na fiadû a smí nakreslit na kaÏd˘ tah vÏdy pouze jednu ãáru o délce jednoho ãtvereãku dopfiedu nebo do strany. DÛleÏité je, Ïe se ãáry obou hráãÛ nesmí kfiiÏovat. KdyÏ jeden z hráãÛ uÏ nemÛÏe táhnout, prohrál. V normálním pfiípadû vyhrává hráã, kter˘ jako první dosáhl základní ãáru svého protihráãe.
Konec hry: Vyhrál ten, kdo potopil v‰echny lodi svého protivníka. To je nejlep‰í admirál...
191. Pi‰kvorky Klasická hra Hráãi: Potfieby:
Dva Pro kaÏdého hráãe papír a tuÏku
PÛvodnû byly "Pi‰kvorky" desková hra, trochu jednodu‰‰í neÏ ml˘n. Pomocí tuÏky a papíru se dá v‰ak zahrát nádhernû rychle. Herní plán se naznaãí na papíru ãtyfimi ãarami, tak jak je to na obrázku. Nyní kaÏd˘ z obou hráãÛ zvolí svÛj symbol - buì kfiíÏ nebo krouÏek. Kdo je vylosován, smí nakreslit svÛj symbol do jednoho z 9 polí. Potom protihráã dá svÛj symbol do jednoho neobsazeného pole. Tak kaÏd˘ hráã se pokou‰í stfiídavû umístit svÛj znak a pfiitom má jen jeden cíl, pokou‰í se vytvofiit vodorovnou, vertikální nebo diagonální fiadu tfií vlastních symbolÛ. Kdo to dokázal, vyhrál a mÛÏe zaãínat pfií‰tí hru. KdyÏ se to nikomu z obou nepodafií, musí se znovu losovat kdo zaãne.
Kdo po pfiedem ujednaném poãtu her zvítûzil nejãastûji, je celkov˘ vítûz.
192. Pi‰kvorky s ãísly Veselá varianta klasické hry Hráãi: Dva Potfieby: Papír a tuÏka pro kaÏdého hráãe Hra se hraje jako "Pi‰kvorky (ã. 191) - se vzru‰ujícím rozdílem: hráã A smí do herního pole ze ãtyfi ãar zaná‰et vÏdy lichá ãísla 1, 3, 5, 7 a 9, zatímco hráã B sudá ãísla, 2, 4, 6, 8. Oba hráãi mají cíl doplnit vodorovnou, svislou nebo diagonální ãáru tak, tak aby tfii ãísla mûla souãet 15. Pfiirozenû se pfiitom poãítají i ãísla protihráãe. Stává se, Ïe jedním ãíslem se uzavfie více fiad. Proto je vhodné pfii této hfie pouÏívat vícebarevné tuÏky.
Na obrázku je vidût zaãátek hry: je vhodné, jestliÏe hráãi hrají s tuÏkami rÛzné barvy.
194. KfiíÏovka Vylu‰ti vlastní hádanku! Hráãi: Potfieby:
Dva âtvereãkovan˘ papír a tuÏka pro kaÏdého hráãe, ‰kolní guma
Nejdfiíve si hráãi udûlají obdélníkové nebo ãtvercové pole s 15 aÏ 20 ãtvereãky na kaÏdé stranû a rozdûlí je jako pro kfiíÏovku. Potom platí pro kaÏdého hráãe pravidlo: "Zkou‰et je lep‰í neÏ studovat!". To znamená, dokola zaná‰í nejdfiíve vÏdy kaÏd˘ hráã jedno podstatné jméno rovnû nebo vertikálnû do sloupcÛ, pfiiãemÏ pfiirozenû musí mít související slova smysluplné spojení. Tam, kde to uÏ dál nejde, mÛÏe se dát teãka. KdyÏ nûkdo najde lep‰í slovo pro svÛj fiádek, vymaÏe pÛvodní slovo a doplní nové slovo. Na konec této práce má hráã kfiíÏovku, tak jak to vypadá ve vyplnûném stavu. Teì dá hráã do prvního ãtvereãku kaÏdého slova vodorovnû a svisle jedno ãíslo a pokou‰í se vysvûtlit slova vhodn˘m popisem. Pfiíklad: KdyÏ je zapsané slovo tfieba PSÍ MISKA, potom se to dá opsat slovy: "Jídelní nádobí pro oblíbené domácí zvífie". Pro slovo SLUNCE se mÛÏe napsat: "Stfied na‰eho planetárního systému" nebo podobnû. Nakonec se mohou pÛvodní slova znovu vymazat – a kfiíÏovka je hotová. Jako hra je zajímavé, kdyÏ tento postup provede kaÏd˘ jednot-
43
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 44
liv˘ hráã, takÏe nakonec kaÏd˘ hráã sám vypracuje jednu kfiíÏovku. KdyÏ nyní pfiedá svou hádanku svému sousedovi vlevo, mÛÏe ten lu‰tit novou kfiíÏovku.
195. Kreslení ãar Ten kdo táhne poslední, vyhrál! Hráãi: Potfieby:
Dva âtvereãkovan˘ papír a tuÏka pro kaÏdého hráãe
Nejdfiíve hráã na ãtvereãkovaném papíru vytvofií pravideln˘ rastr body, které se dávají ve vzdálenosti asi 2 nebo 3 ãtvereãky. KaÏd˘ hráã mÛÏe umístit celkem 5 x 5 nebo 4 x 4 body. Nyní se losuje, kdo zahajuje hru. První hráã smí nyní spojit uvnitfi rastru libovolnû mnoho bodÛ pfiímou ãarou. Protihráã musí pokraãovat tam, kde druh˘ hráã pfiestal, pfiitom v‰ak mÛÏe mûnit smûr tahu. Tak se stfiídavû hraje, aÏ uÏ jeden z hráãÛ nemÛÏe nakreslit Ïádnou ãáru.
197. Neskuteãná bytost Veselá hra Hráãi: Potfieby:
Dva a více Pro kaÏdého hráãe papír a tuÏka
U této hry nejde o v˘hru, ale o zábavu. KaÏd˘ hráã dostane list papíru a sloÏí ho po délce tak, Ïe vzniknou ãtyfii stejné úseky. Do horní ãtvrtiny nakreslí hlavu nûjaké Ïivoucí bytosti - nezáleÏí na tom zda je to ãlovûk nebo zvífie. Zaãátek krku oznaãí pfies záhyb. Potom sloÏí kaÏd˘ hráã první ãtvrtinu dozadu, tak aby dal‰í hráã nevidûl, co jeho pfiedchÛdce namaloval a dá svÛj list dále hráãi vlevo. Nyní smí kaÏd˘ hráã, poãínaje krkem, nakreslit horní ãást tûla bytosti, pfiiãemÏ se jeho fantazii nekladou meze. Opût se pfieloÏí, zahne dozadu a pfiedá doleva. Jako dal‰í pfiichází na fiadu bfiicho a potom nakonec nohy. Ten, kdo je hotov˘, rozvine "umûlecké dílo" a ukáÏe ostatním. Smích je zaruãen...
198. Tlust˘ str˘c Oto sedí línû na posteli Veselá a tvÛrãí hra.
Na obrázku je vidût zaãátek takové hry: vyhrál hráã, kter˘ udûlal poslední tah. Ten mÛÏe také zaãínat novou hru.
196. Hádání slov Oblíbená hra Hráãi: Potfieby:
Dva Papír a tuÏka pro kaÏdého hráãe
U této hry jde o to, uhodnout slovo svého protihráãe dfiív, neÏ ten uhodne vlastní slovo. Hraje se takto: Nejdfiíve se dohodne urãitá délka slova, napfiíklad 6 písmen. KaÏd˘ hráã si nyní vymyslí slovo s dohodnut˘m poãtem písmen. Na papír v‰ak nenapí‰e svoje slovo, ale za kaÏdé písmeno svého slova jeden bod. V na‰em pfiípadû je na listû 6 bodÛ vedle sebe. Nyní se losuje, kdo zaãíná hru. První hráã uvede libovolné písmeno abecedy. Protihráã nyní zkou‰í, zda se uvedené písmeno vyskytuje v jeho slovû. JestliÏe ano, pak ho musí (i vícekrát) napsat na odpovídající místo. Kromû toho je hráã s uvedením písmena na fiadû je‰tû jednou. JestliÏe se v‰ak písmeno nevyskytuje, fiekne protihráã "Vedle!" a sám zaãne hádat. Tak jsou obû slova stále zfiejmûj‰í. Vyhrál ten, kdo jako první uhodl slovo svého protihráãe. A dal‰í slovo jiÏ ãeká...
44
Hráãi: Tfii a více Potfieby: Pro kaÏdého hráãe papír a tuÏka KaÏd˘ hráã sloÏí svÛj list papíru po délce tak, Ïe vzniknou ãtyfii sloupce. List se potom opût rozvine a poloÏí napfiíã. Pfies první sloupec napí‰e kaÏd˘ hráã "KDO?", pfies druh˘ sloupec "CO DùLÁ?", pfies tfietí sloupec "JAK¯M ZPÒSOBEM?" a pfies ãtvrt˘ sloupec "KDE?". Tím je jasné, co musí kaÏd˘ do ãtyfi sloupcÛ napsat. Hra zaãíná. Jako první uvede hráã do první rubriky jednu osobu, nejlep‰í bude známou, napfiíklad "STR¯C OTA". Sloupec se potom zahne dozadu a list se pfiedá levému sousedovi. Potom napí‰e kaÏd˘ hráã do druhého sloupce nûjakou ãinnost, napfiíklad "SEDÍ". Znovu se sloupec ohne dozadu a list se pfiedá sousedovi. Nyní se musí zapsat nûjaká vlastnost, pfiípadnû oznaãení, jak to nûkdo dûlá, napfiíklad "LÍNù". Po tfietí se pfiehne a pfiedá dále. Koneãnû kaÏd˘ hráã napí‰e do posledního sloupce udání místa, napfiíklad "NA POSTELI". Listy se znovu pfieloÏí a kaÏd˘ hráã pomalu a s proÏitkem ãte svou nesmyslnou vûtu – smích je zaruãen...
199. Kreslit poslepu Veselá a tvÛrãí hra Hráãi: Dva a více Potfieby: Papír a tuÏka pro kaÏdého hráãe, ‰átek KaÏdému hráãi se nyní po fiadû zaváÏí oãi ‰átkem. Potom se urãí, co "slep˘" hráã musí nakreslit - pfiedmût, zvífie, rostlinu nebo podobnû. Pfii této hfie je zábavné nejen kreslení, ale také dívání se.
200. Uhádnout sebe samého Bláznivá hra s otázkami Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Papír, ãelenka, silná tuÏka
Pfiíprava hry: Nejdfiíve se urãí hráã, kter˘ musí odejít z místnosti. Ostatní hráãi si potom vymyslí známou pohádkovou postavu, známého herce, podivné zvífie a tak dále, napfiíklad :"Snûhurka". Tento pojem se napí‰e silnou tuÏkou na kus papíru. Potom se
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 45
hráã zavolá zpátky. Pomocí ãelenky se mu lístek s napsan˘m pojmem upevní na ãelo. On sám nemÛÏe ãíst, ostatní hráãi ano. Cíl hry: Hráã s pojmem na ãele se pokou‰í chytr˘mi otázkami pfiijít na to, "kdo nebo co je". PrÛbûh hry: Zvolen˘ hráã mÛÏe klást jednu otázku za druhou, aby pfii‰el na to, "kdo nebo co je". Otázky musí b˘t formulovány tak, aby se daly odpovûdût "ANO" nebo "NE". Napfiíklad se zeptá: "Jsem Ïivoucí bytost?" nebo "Mám dvû nohy?" nebo "Jsem zvífie?" nebo "Jsem samiãka?" KaÏdá otázka se odpoví slovy "ANO" nebo "NE". KdyÏ si hráã myslí, Ïe hádanku rozlu‰til, mÛÏe se pfiímo zeptat, napfiíklad "Jsem Snûhurka?" DÛleÏité: Ten, kdo se rovnou zeptá, ale neuhádne, prohrál. V tomto kole se uÏ nesmí ptát. Na fiadu pfiichází dal‰í hráã. Konec hry: Hra konãí, kdyÏ zvolen˘ hráã sám uhádl kdo je, nebo kdyÏ pfiímou otázkou neuhádl. MÛÏe zaãít nová hra, dal‰í hráã jde vedle. Jeden z hráãÛ kola vÏdy poãítá poãet otázek, které hráã potfiebuje, aby uhodl sám sebe. Hráã s nejmen‰ím poãtem otázek je celkov˘ vítûz.
201. Stop! Ten, kdo umí dobfie popisovat, vyhrává hru. Hráãi: Potfieby:
âtyfii a více Nûkolik mal˘ch lístkÛ, tuÏka, náramkové hodinky
Pfiíprava hry: Nejdfiíve se z hráãÛ utvofií dvû druÏstva. Tuto hru musí hrát minimálnû ãtyfii hráãi, aby kaÏdé muÏstvo mûlo aspoÀ 2 osoby. Potom kaÏdé muÏstvo dostane nûkolik lístkÛ. Na kaÏdém lístku se poznamená nahofie 1 pojem, kter˘ je tfieba uhádnout. Tento pojem se podtrhne. Pod ním se uvede 5 zakázan˘ch slov, která by se mohla pfii popisu pojmu dobfie pouÏít, ale v Ïádném pfiípadû se pouÏít nesmí. Tady je pfiíklad: Pojem, kter˘ se má uhodnout: 5 zakázan˘ch slov:
MRAKODRAP V¯·KOVÁ BUDOVA, NEW YORK, MRAKY, KING KONG, MANHATTAN nebo podobnû. Na kaÏdém lístku je tedy jeden pojem a 5 zakázan˘ch slov. KaÏdé druÏstvo si udûlá zásobu tûchto lístkÛ.
DruÏstvo protihráãÛ nehádá, mûfií ãas (30 sekund) a jeden z hráãÛ se postaví za "popisujícího" a dbá na to, aby nepouÏil hledané slovo, jeho ãásti, nebo jedno ze zakázan˘ch slov. Pokud by tomu tak skuteãnû bylo, mÛÏe okamÏitû zavolat "Stop!" a popisování konãí. DruÏstvo dostane jeden bod. KdyÏ druÏstvo bûhem ãasového limitu uhodne pojem, dostane ono jeden bod. V obou pfiípadech je na fiadû druhé druÏstvo. Konec hry: Stfiídavû se hraje tak dlouho a hádá, aÏ kaÏdé muÏstvo popisovalo nûjak˘ pojem stejnû ãasto jako druhé. Kdo potom má nejvíce bodÛ, vyhrál. Ov‰em zábava je to pro v‰echny...
202. Akãní hra s kartami a kostkami Hra pro aktivní kolo. Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Papír, tuÏka a skatové karty, herní kostka a pro kaÏdého hráãe jedna herní figurka
Pfiíprava hry: Nejdfiíve v‰ichni hráãi spoleãnû uváÏí úkoly, které se dají okamÏitû bez problému splnit. Nûkolik pfiíkladÛ: 5 klikÛ, 10 skokÛ po jedné noze, se zavfien˘ma oãima namalovat autoportrét, vymyslet ãtyfifiádkovou básniãku, sednout si na Ïidli nebo kokrhat jako kohout, zÛstat 30 sekund váÏn˘, kdyÏ ostatní vyprávûjí v‰echny moÏné vtipy a dûlají grimasy atd. Na kaÏdém lístku se zapí‰e úkol. Potom se v‰echny lístky shrnou, zamíchají a poloÏí doprostfied. Potom se zamíchají karty a odkryté se sloÏí dohromady kolem hromádky lístkÛ. KaÏdá karta odpovídá jednomu hornímu poli; vzniká nûco jako "kruhov˘ parkúr" s 32 karetními poli. Nyní kaÏd˘ hráã postaví svou herní figurku na libovolnou kartu a hodí jednou kostkou. Ten, kdo dosáhne nejvy‰‰ího poãtu bodÛ, zaãíná hru. PrÛbûh hry: KaÏd˘ hráã má jeden hod. Potom táhne ve smûru hodinov˘ch ruãiãek o tolik karetních polí dále, kolik bodÛ hodil. JestliÏe se hráã dostane na obrázkovou kartu (eso, král, filek nebo kluk), potom musí vytáhnout jeden lístek ze stfiedu a udûlat to, co je na lístku napsané. KdyÏ se dostane na kartu bez obrázku, nic se nedûje. V obou pfiípadech (v prvním pfiípadû po skonãení ãinnosti) pfiichází na fiadu dal‰í hráã. Konec hry: Hra konãí kdyÏ se spotfiebují v‰echny lístky. Hra tedy svou délkou závisí na tom, kolik aktivních úkolÛ bylo na zaãátku napsáno. U této hry není jeden vítûz, v‰ichni se ale baví...
Cíl hry: Jeden hráã kaÏdého druÏstva se pokou‰í tak dobfie popsat pojem, kter˘ dostal od protihráãÛ, aby jeho vlastní druÏstvo uhádlo pojem bûhem pÛl minuty. Pfiitom sám nesmí pouÏít zakázaná slova a také pojem samotn˘.
203. Vidím to, co ty nevidí‰
PrÛbûh hry: Jakmile jsou hráãi hotovi s psaním lístkÛ, hra zaãíná. Jeden hráã prvního muÏstva pfiedstoupí a dostane od soupefiícího muÏstva lístek. Hráã soupefiícího muÏstva se podívá na hodiny a fiekne: "Start!" Nyní se hráã pokou‰í tak dobfie popsat svému druÏstvu podtrÏen˘ pojem, aby ho hráãi mohli uhádnout. To znamená, Ïe zatímco se hráã snaÏí o popis, volají hráãi jeho druÏstva stále moÏné pojmy, doufají pfiitom, Ïe uhodnou správn˘.
"Vidím to, co ty nevidí‰" se mÛÏe hrát v‰ude: o narozeninách, v kruhu rodiny a ideální je také v autû, kdyÏ ãlovûk stojí v zácpû. Jeden hráã kola si vyhledá - aniÏ by to ostatní tu‰ili - nûjak˘ pfiedmût uvnitfi pokoje nebo mimo auto. KdyÏ se rozhodl pro tento pfiedmût, zaãíná popisovat tento pfiedmût tûmito slovy: "Vidím to, co ty nevidí‰, ... a je to modré." Nyní kaÏd˘ dal‰í hráã mÛÏe jmenovat nûjak˘ pfiedmût, kter˘ to mÛÏe b˘t. JestliÏe se hledaná vûc neuhodne, pokraãuje hráã v popisování: "Vidím to,
Známá klasická hra - ideální pro cesty. Hráãi: Potfieby:
Dva a více Bez potfieb
45
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:58 Uhr
Seite 46
co ty nevidí‰, ... a stojí to na skfiíni." Znovu kaÏd˘ z ostatních hráãÛ mÛÏe uvést nûjak˘ pfiedmût. To se dûlá tak dlouho, aÏ nûkdo koneãnû ten pfiedmût uhodne. Na závûr se informace dává vÏdy pfiesnûji, napfiíklad "... a jsou v tom kvûtiny" atd. V na‰em pfiípadû to byla pravdûpodobnû váza na kvûtiny. Ten, kdo jako první uhodl hledan˘ pfiedmût, smí si vymyslet pfií‰tí. Hádankové kolo zaãíná znova. KdyÏ se chce, lze pfied zaãátkem dohodnout, kolik hádankov˘ch kol se bude hrát, napfiíklad deset. Ten, kdo nejlépe hádal, je celkov˘ vítûz hry.
204. Veselé hádání povolání Kdo nebo co jsem? Hráãi: Potfieby:
Dva a více Bez potfieb
Zaãíná jeden hráã kola a vymyslí si povolání, které ostatní hráãi musí uhádnout. Pofiadû mÛÏe kaÏd˘ hráãi poloÏit otázku. Otázka v‰ak musí b˘t formulovaná tak, aby se dalo na ni odpovûdût "ANO" nebo "NE". Na povolání samé se bûhem hry nelze pfiímo ptát, napfiíklad se nesmí ptát: "Nejsi snad pekafi?". KdyÏ to nûjak˘ hráã udûlá a neuhádne povolání, musí z tohoto kola vystoupit. Je jedno, zda byla otázka zodpovûzena "ANO" nebo "NE", kaÏd˘ hráã smí poloÏit vÏdy jen jednu otázku. Hráãi se ptají tak dlouho, aÏ jeden z nich uhodne povolání a stane se vítûzem kola. Potom si mÛÏe vymyslet nové povolání. Pfiíklad: 1. Mበvzácné povolání? – NE 2. Existuje to povolání vÛbec? – ANO 3. Také tady nûkde u nás? – ANO 4. Dá se od tebe nûco koupit? – ANO 5. Dají se u tebe koupit hraãky? – NE 6. Neprodávበchleba? – ANO 7. Jsi pekafi? – ANO
205. Hra s poznávacími znaãkami aut To je hra pro auto! Hráãi: Potfieby:
Dva a více Papír a tuÏka
Tato hra je ideální pro del‰í jízdu po dálnici. Dá se v‰ak hrát také tehdy, kdyÏ je z okna dobr˘ v˘hled na kolem jedoucí auta a jejich poznávací znaãky. Jako "herní potfieby" se pouÏívají písmena (nikoli ãísla) u poznávacích znaãek aut, která pfiedjíÏdûjí, pfiijíÏdûjí nebo jedou kolem. Kromû toho kaÏd˘ hráã potfiebuje trochu tvÛrãích schopností jak se vyjadfiovat. Dejme tomu, Ïe pfied vámi jede auto s poznávací znaãkou KOA 23-22. Jde o to - tak rychle jak je to moÏné - ze tfií písmen udûlat Ïertovnou vûtu, veselé rãení, chytré zvolání nebo aktuální rãení. Rãení má logicky tfii slova, kaÏdé slovo zaãíná jedním písmenem. Ten, kdo jako první vytvofií veselé rãení, dostane bod, kter˘ se zapí‰e do tabulky se jmény hráãÛ. Pfiíklady: Kolín objednal auta! Kdyby ode‰el August! KaÏd˘ otec andûlíãek! Kdo po pfiedem dohodnutém poãtu poznávacích znaãek má nejvíce bodÛ, je celkov˘ vítûz hry. Zkuste to hned: tfieba starou poznávací znaãku AEO! Kdo vymyslí nûco nejaktuálnûj‰ího?
46
206. Hra se slovními hfiíãkami Veselá jazyková hra Hráãi: Potfieby:
Dva a více Bez potfieb
V˘hodou této veselé hry se slovními hfiíãkami je, Ïe se mÛÏe úãastnit libovolnû velk˘ poãet hráãÛ. Kromû toho existují tfii rÛzné varianty. První hráã zaãíná pfiipraven˘m podstatn˘m jménem, které se skládá ze dvou samostatn˘ch podstatn˘ch nebo pfiídavn˘ch jmen. Dal‰í hráã musí nyní najít nové sloÏené slovo, které zaãíná posledním slovem pfiedchozího slova. Pak je zase na fiadû dal‰í atd. Ten, kdo nedokáÏe utvofiit Ïádné nové slovo, dostane minusov˘ bod a zaãíná nová hra. Kdo po 10 nebo 20 kolech má nejménû minusov˘ch bodÛ, vyhrál hru. Tato hra se lépe hraje také s poslední slabikou slova nebo docela s posledním písmenem. âím rychleji se hraje, tím vût‰í je to zábava! Pfiíklady: SloÏená slova: zvonkohra – velkodÛl – brzobohat˘ – rychlonoh˘ – dlouhoprst˘ apod. Slabiky: za-hra-da – dá-ma – man-Ïe-ta – ta-tí-nek – nek-Àuba – baba ... Písmena: zajíc – cítit – tryskáã – ãepice – evangelium – macek – kocour ...
207. Hledání písmen Hra, kterou lze hrát v‰ude. Hráãi: Potfieby:
Dva a více Papír a tuÏka, pfiípadnû hodinky
Nejdfiíve se sestaví tabulka se jmény v‰ech hráãÛ. Do této tabulky se pozdûji zapisují body. U této hry dostane kaÏd˘ hráã náhodnû vybrané písmeno z abecedy. V pfiípadû dûtí mohou tuto volbu napfiíklad provádût rodiãe. KaÏd˘ hráã dostane jiné písmeno. Potom musí kaÏd˘ hráã uvnitfi místnosti nebo mimo ni ãi kdyÏ se nachází v autû, uvnitfi nebo mimo auta, jmenovat tfii pfiedmûty, které zaãínají tímto písmenem. Uvedené pfiedmûty musí b˘t vidût. KdyÏ jsou tfii pfiedmûty pfiíli‰ jednoduché, mÛÏe se jejich poãet zvy‰ovat na pût nebo sedm. Pro zv˘‰ení obtíÏnosti lze hru ãasovû omezit. Potom má kaÏd˘ jen 1 nebo 2 minuty ãas aby uvedl pfiedmûty, které zaãínají jeho písmenem. KdyÏ hráãi chtûjí, lze docela udûlat plusové nebo minusové body, aby se po 10 hrách urãil celkov˘ vítûz! Pfiíklady: Honza (L): lívanec, loì, lízátko, lampa, lucerna, loìka... Karel (H): hlídka, hlína, hmyz, hodiny... Monika (F): faráfi, farma, fasáda, fax, fontána...
208. Bláznivá slovníková hra Nebo co je prosím vás "buchta?" Hráãi: Potfieby:
âtyfii a více Papír a tuÏka pro kaÏdého hráãe, slovník
Pfiíprava hry: NejdÛleÏitûj‰í je v této hfie slovník (mÛÏe jich b˘t i více), ve kterém se dají najít pokud moÏno neznámé v˘razy nebo cizí slova a pfiíslu‰né definice. Tento slovník se dá doprostfied. Potom se urãí hráã, kter˘ vede první hru. Po kaÏdé hfie pfiechází úloha na dal‰ího hráãe. KaÏd˘ hráã – také vedoucí hry – dostane lístek papíru. Pfiitom by se mûlo dbát na to, aby lístky v‰ech byly stejnû velké a stejnû
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 47
vypadaly. Kromû toho dostane tuÏku. Cíl hry: Jde o to tak popsat neznám˘ pojem jak je to bûÏné ve slovníku (encyklopedii). Pfiitom se nemusí znát pfiesná definice. Rozhodující je, aby hráã svou definici - i kdyÏ je to ten nejvût‰í nesmysl - pfiednesl co moÏná pfiesvûdãivû, takÏe ostatní hráãi to budou povaÏovat za správné vysvûtlení. PrÛbûh hry: Vedoucí hry nyní vyhledá - aniÏ by pfiitom spolu s ním to sledovali dal‰í hráãi - neznám˘ pojem ve slovníku, oznámí ho v‰em hráãÛm a napí‰e ho na svÛj lístek, kter˘ je uprostfied. Definici pfiitom v‰ak neuvede. V‰ichni ostatní hráãi mají nyní za úkol formulovat k tomuto pojmu pokud moÏno dÛvûryhodné vysvûtlení a poznamenat svou vlastní definici na svÛj lístek. Vysvûtlení v‰ak v Ïádném pfiípadû nemusí b˘t skuteãné. Mnohem spí‰ jde o to formulovat co moÏná rozumnû znûjící definici, která by se mohla hodit k pojmu. A to i tehdy, kdyÏ jde o naprost˘ nesmysl! Zatímco v‰ichni hráãi si bûhem 1 - 2 minut poznamenají svou definici, napí‰e vedoucí hry pod pojem - aniÏ by to ostatní vidûli - správnou definici ze slovníku. KdyÏ ubûhne dohodnutá doba, odevzdají v‰ichni hráãi své lístky. A teì pfiichází vrchol hry: vedoucí hry zamíchá lístky a pfieãte po fiadû kaÏdou definici, a to i tu, kterou napsal on sám, správné vysvûtlení. Nedá v‰ak na sobû znát ãí vysvûtlení právû ãte, ale zachovává vÏdy neutralitu. Dokola potom hráãi mohou rozhodovat, které vysvûtlení povaÏují za skuteãnû správnou definici. Zhodnocení: Vedoucí hry koneãnû oznámí, která definice je skuteãnû správná. KaÏd˘ hráã, kter˘ tipoval toto vysvûtlení, dostane potom jeden bod. Dva body dostane hráã navíc, kdyÏ jeden nebo více dal‰ích hráãÛ povaÏovali za správn˘ jím pfiipraven˘ nesmysl. Konec hry: KdyÏ se provedlo vyhodnocení a zapsaly se body do tabulky se jmény hráãÛ, pfiejímá dal‰í hráã úlohu vedoucího hry. Vyhledá nové slovo ze slovníku atd. Nakonec nûkterá moÏná vysvûtlení k pojmu "buchta": 1. Slangov˘ v˘raz pro pojem holka nebo fanynka ãi buchta a pod. ...? 2. Jméno spisovatele...? 3. Vozík v hlubinném dole...? 4. âeské peãivo...? Víte, co je správné vysvûtlení? Pro kontrolu se mÛÏete podívat do encyklopedie!
209. V‰echno, co je mokré Hra pro rychle myslící hráãe! Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Stopky, 15 dámov˘ch kamenÛ
Tato hra se slovy by se mûla hráã velmi rychle! Nejdfiíve se rozdûlí dámové kameny, aby kaÏd˘ hráã dostal stejn˘ poãet. Potom se spoleãnû pfiem˘‰lí o tom, co je napfiíklad "v‰echno co je mokré!" Nejstar‰í hráã nyní uvede do ujednané kategorie jeden pojem, napfiíklad "voda". Ve smûru otáãení hodinov˘ch ruãiãek potom musí v‰ichni hráãi postupnû nalézt rovnûÏ jin˘ vhodn˘ pojem. Kdo na to potfiebuje déle neÏ 5 sekund (jeden hráã mûfií ãas), nebo kdo opakuje jiÏ uvedené slovo, musí odevzdat jeden dámov˘ kámen. KdyÏ byl kaÏd˘ hráã na fiadû tfiikrát, kolo konãí.
Urãí se nové téma, nová kategorie, a tak to pokraãuje... Kdo uÏ nemá Ïádn˘ dámov˘ kámen, musí ze hry ven. Vyhrává ten, kdo zÛstane poslední. Pfiíklady: V‰echno co je mokré: voda, sprcha, Ïínka na mycí, oceán, odtok, vodovod, louÏe, dé‰È, okap... V‰echno co mÛÏe létat: letadlo, drak, kluzák, hmyz, pták, komár, horkovzdu‰n˘ balon... V‰echno co je ãervené: rajãata, jahody, rty, stfie‰ní ta‰ky, srdce... V‰echno co je horké: kamna, sporák, oheÀ, zápalka...
210. Pfiesmyãky Veselá, rychlá hra. Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Îádné
Tato hra je zábavná pfiedev‰ím tehdy, kdyÏ se hraje rychle. KaÏd˘ hráã fiekne postupnû dokola pokud moÏno sloÏené podstatné jméno (napfiíklad klínopis), jehoÏ poãáteãní písmena nebo slabiky jsou pfiehozené. Ostatní hráãi mají nyní za úkol toto slovo co moÏná rychle uhádnout a správnû vyslovit. Kdo je nejrychlej‰í, vymyslí si dal‰í slovo. Rychlá v˘mûna je taková, u které nejsou ani vítûzové ani prohrávající, jen zábava, protoÏe mnohé z tûchto pfiesmyknut˘ch slov zní velmi komicky a nedají se vÏdy snadno uhádnout! Pfiíklady: Pisnotûs DÛlkovel Veckopís Nomepísno Mopís Nastelípla -
Tûsnopis VelkodÛl pískovec písmeno písmo plastelína
211. Pro zasmání Smích je zdrav˘ Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Lístek a tuÏka
Hra, která se dá hrát v‰ude, kde je více osob pohromadû. Ideální je tato hra na del‰í cestû, protoÏe právû pfii dlouh˘ch jízdách klesá nálada v autû k nule. Tam pomáhá uÏ je jedno - smát se, smát se a je‰tû jednou se smát! Urãí se hráã, jehoÏ úkolem je, aby bûhem urãité doby (napfiíklad 60 sekund) vyvolal smích ostatních spoluhráãÛ (pfii jízdû autem v‰ak nikoli fiidiãe!). Spoluhráãi se musí maximálnû snaÏit, aby se nesmáli. Dokud to jde, musí se tváfiit naprosto váÏnû. Pro nû platí: kdo se smûje naposled, ten se smûje nejlíp. Hráã, kter˘ má tuto tûÏkou úlohu, v‰ak mÛÏe prostû v‰echno. MÛÏe dûlat grimasy, vyprávût nejpitomûj‰í vtipy, nejpitomûj‰í pohyby. Má dovoleno v‰echno. Pokud po 60 sekundách dosáhl svého cíle a jeden nebo více spoluhráãÛ se zaãne smát, dostane bod. KdyÏ se mu to po dohodnuté dobû nepodafií, dostane záporn˘ bod. V obou pfiípadech je na fiadû dal‰í hráã. Zase má 60 sekund na to, aby ty druhé rozesmál. Po 10 nebo 20 kolech se dá zjistit, kdo je celkov˘ vítûz. Body se zapisují do tabulky, která se pfiedtím vypracuje se jmény hráãÛ. Po spoleãné dohodû se mÛÏe doba také prodluÏovat, napfiíklad 2 minuty nebo je‰tû déle. A vÏdy si uvûdomte: smích je zdrav˘!
47
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 48
212. Veselé zvífiecí hádanky
¤ada her se sirkami a kostkami
Hra pro milovníky zvífiat...
Rozlu‰tûní na konci návodu
Hráãi: Potfieby:
Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Lístek a tuÏka
1 a více Zápalky
KaÏd˘ hráã si postupnû vymyslí nûjaké zvífie, které ti ostatní musí uhodnout. Mûlo by to b˘t zvífie, které je v‰eobecnû známé, tedy nikoli tfieba obfií ‰tír z jihozápadního Mongolska nebo andalusk˘ vaãnatec. KdyÏ první hráã má svoje zvífie, smûjí mu ostatní hráãi klást jednoduché otázky, na které smí odpovídat pouze "ANO" nebo "NE". KdyÏ se hledané zvífie nepodafií uhádnout po 20 otázkách (jeden z hráãÛ dûlá na lístku ãárky), vyhrál "znalec zvífiat". JestliÏe se zvífie uhádne, potom vyhrála skupina, která hádala. Na zvífie se nesmí pfiirozenû ptát pfiímo ("Je to zvífie slon?"), ale musí se pojmenovat nûjak jinak. Pro kaÏdé nové kolo si dal‰í hráã zapamatuje jedno zvífie a tak to jde dál...
Hry se zápalkami hrát pouze v pfiítomnosti dospûl˘ch!
Pfiíklad: Honza: Karel: Monãa: Honza: Karel: Monãa:
215.
Je to zvífie pták? NE Je to zvífie savec? ANO Îije to zvífie v Evropû? ANO Dá se drÏet jako domácí zvífie? ANO Má drápy? ANO Tak to je koãka! ANO
213. Supr‰lágr Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Lístek a tuÏka
KaÏd˘ zná dûtské písniãky nebo staré a nové ‰lágry. Pfii této hfie si kaÏd˘ hráã nejdfiíve pfiipraví písniãku. Potom musí vymyslet na melodii této písnû nov˘ text. Tento text by mûl b˘t pfiirozenû vesel˘. KdyÏ jsou texty v‰ech písniãek pfiipravené (text se smí poznamenat na kousku papíru), zazpívá kaÏd˘ hráã svÛj nov˘ "song". Potom se odhlasuje, kter˘ song byl nejlep‰í. Pfiitom ale hráã nesmí hlasovat pro vlastní písniãku. A tak mÛÏe zaãít nové kolo... Pfiíklady: Z "Cikánko ty krásná" se stane "Pizzo rajãatová" z: "Îivot vojensk˘, Ïivot vesel˘" se stane "Îivot vûzeÀsk˘, Ïivot vesel˘, cel˘ den se válíme v posteli". Z "V Hodonínû za vojáãka ma vzali" se stane "V Hodonínû mi peníze ukradli..."
214. Tento obrázek se skládá z devíti zápalek. PfieloÏením ãtyfi zápalek z toho udûlejte vzor z pûti trojúhelníkÛ (které nemusí b˘t úplnû stejné a jeden z nich mÛÏe b˘t ãástí jiného)!
Na tûchto pût stejn˘ch ãtvercÛ je potfieba ‰estnáct zápalek. PfieloÏením pouze dvou zápalek z toho udûlejte fiadu ãtyfi úplnû stejn˘ch ãtvercÛ!
216. Tato figurka se skládá z devíti zápalek. KdyÏ tfii pfieloÏíte, zmûní se obrázek na stejnû symetrick˘ z tfií kosoãtvercÛ.
217. Vyjmûte tfii zápalky, aby zÛstaly tfii trojúhelníky!
218. Tûchto deset zápalek tvofií tfii ãtverce. Dejte pryã jednu zápalku a zmûÀte polohu tfií ostatních, a dostanete jeden ãtverec a dva rovnobûÏníky!
219. Jak je vidût, staãí na hezk˘ domeãek poloÏit deset zápalek. Díváme se na nûj ze západu. PfieloÏte dvû zápalky tak, Ïe se na nûj budeme dívat z v˘chodu!
48
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 49
220.
226.
Tento obrazec se skládá z dvanácti zápalek. Pfiemístûte pût z nich, aby vznikl obrazec ze tfií stejn˘ch ãtvercÛ.
Z tûchto devíti stejnostrann˘ch trojúhelníkÛ vznikne ‰est stejn˘ch kosoãtvercÛ, jakmile se zmûní ‰est zápalek. Upozornûní: kosoãtverce jsou rovnostranné rovnobûÏníky!
221. Zde je deset zápalek, ale ‰iroko daleko není ani jeden ãtverec. Pfiemístûte ãtyfii zápalky, a vytvofite tak dva ãtverce.
222. Tento kfiíÏ vznikl z devatenácti zápalek. PfieloÏte sedm zápalek a dostanete obrazec ze ãtyfi ãtvercÛ!
223. Pfiemístûte ãtyfii zápalky tohoto obrazce, aby vznikl nov˘, kter˘ obsahuje jen pût ãtvercÛ.
224. Z tohoto rovnostranného trojúhelníku mají vzniknout ãtyfii men‰í, rovnûÏ rovnostranné trojúhelníky! K tomu se smí pfiibrat je‰tû tfii zápalky.
225. Zde se má poãet ãtvercÛ zdvojnásobit jen ãtyfimi dal‰ími zápalkami! To je pfiece úplnû jednoduché, ãi ne?
227. Z této spirály mají vzniknout pfieloÏením pouze ãtyfi zápalek jeden velk˘ a dva malé ãtverce.
228. Z tohoto obrazce mÛÏete vzít ãtyfii zápalky a ze 13 ãtvercÛ se má stát osm stejn˘ch ãtvercÛ.
229. Zmûnou ãtyfi zápalek vznikne z tohoto obrazce ‰est rovnostrann˘ch trojúhelníkÛ.
230. Z tûchto tfií trojúhelníkÛ vzniknou tfii stejné rovnobûÏníky (kosoãtverce), kdyÏ se pfieloÏí pût zápalek.
231. Zde se smí odebrat osm zápalek a mûly by zÛstat tfii ãtverce. Tip: Dva ãtverce jsou malé, jeden je vût‰í. Je moÏné více fie‰ení.
49
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 50
232.
240.
Udûlejte devíti zápalkami pût ãtvercÛ!
Zde se mají pfieloÏit ãtyfii zápalky, tak aby vznikly tfii ãtverce!
233.
241.
PfieloÏením jen ãtyfi zápalek se z tohoto hadovitého obrazce stanou dva ãtverce. Jak?
Jak se dá tûmito 16 zápalkami vytvofiit pût ãtvercÛ?
234. Zde vznikne pût trojúhelníkÛ stejné velikosti, jakmile se odebere pfiesnû pût zápalek.
235. Dva stejné kosoãtverce vzniknou z tohoto ‰estiúhelníku kdyÏ se zmûní dvû zápalky a pfiidá se jedna.
236. Stejn˘ obrazec jako u hry 225, ale jin˘ úkol: zmûÀte ãtyfii zápalky tak, Ïe vzniknou dva rÛznû velké ãtverce, které se nedot˘kají!
242. PfieloÏením osmi zápalek a odebráním jedné mají vzniknout ãtyfii stejné ‰estiúhelníky.
243. Staãí pfieloÏit ãtyfii zápalky a jiÏ z toho vznikne pravideln˘ kfiíÏ!
244. Aby byly tyto váhy v rovnováze, je tfieba pfiesunout pouze ‰est zápalek.
245. PfieloÏením ‰esti zápalek zde má vzniknout ‰est stejn˘ch a symetrick˘ch ãtyfiúhelníkÛ.
237.
JestliÏe se u tohoto obrazce sloÏeného z pûti ãtvercÛ zmûní ‰est zápalek, vzniknou jen ãtyfii ãtverce, tfii malé a jeden velk˘.
238. PfieloÏením dvou zápalek vznikne z tohoto obrazce pût ãtvercÛ!
239. PfieloÏte pût zápalek tak, aby z tohoto obrazce vznikly dva ãtverce!
246. Odeberte 14 zápalek tak, aby vzniklo ‰est stejn˘ch ãtvercÛ!
247. Jak se dostane zápalka ze stfiedu ven, aniÏ by se jí hráã dotkl?
248. Z 12 zápalek vytvofite dvanáctiúhelník, kter˘ se skládá pouze z prav˘ch úhlÛ!
50
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 51
249.
257.
PfiesuÀte 11 zápalek tak, aby vzniklo deset stejn˘ch ãtvercÛ, které opût vytvofií symetrick˘ obrazec!
Ze ‰esti zápalek se má vytvofiit ãtverec. Jak se to udûlá? Tip: myslete za roh!
250. Tento obrazec pfiedstavuje pozemek s domem. Rozdûlte pozemek pomocí 10 zápalek na pût stejn˘ch parcel!
258. Devíti zápalkami vytvofiit tfii stejné ãtverce a dva rovnostranné trojúhelníky! Jak se to udûlá?
259. 1. úloha: z tohoto obrazce má vzniknout pfiedloÏením dvou zápalek 11 ãtvercÛ!
2. úloha: ze vzniklého obrazce vytvofiit pfieloÏením ãtyfi zápalek 15 ãtvercÛ!
251. O jednu zápalku ménû a se zbytkem má vzniknout zase ‰est stejn˘ch ohrazen˘ch areálÛ!
252. Tento pozemek s rybníkem uprostfied se má rozdûlit 20 zápalkami na osm stejn˘ch kusÛ.
253. PfieloÏte dvû zápalky, aby vzniklo sedm stejn˘ch ãtvercÛ!
260. Z tohoto domeãku mají vzniknout pfieloÏením ãtyfi zápalek dvû sklenky na ‰ampaÀské!
261. Je tu 14 ãtvercÛ! Odeberte ‰est zápalek a budou jen tfii!
262. Je‰tû jednou 14 ãtvercÛ! Z tohoto obrazce odeberte ãtyfii zápalky, tak aby zbylo jen pût ãtvercÛ!
254.
263.
255.
264.
PfiesuÀ sirku tak, aby byla rovnice správná!
Jak se dá zobrazit 10 zápalkami jméno známého ‰v˘carského luãi‰tníka?
256.
Z osmi zápalek sloÏte obrazec, kter˘ obsahuje dva ãtverce rÛzné velikosti a ãtyfii stejnolehlé (?) trojúhelníky!
âtyfii zápalky je tfieba odebrat tak, aby vzniklo pût stejn˘ch ãtvercÛ!
PfieloÏte tfii zápalky tohoto obrazce, tak aby vznikly svislé a vodorovné fiady vÏdy po ãtyfiech zápalkách!
51
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 52
265.
274.
1. úloha pro tento ãtverec: odeberte dvû zápalky tak aby vznikly dva ãtverce!
OdstraÀte dvû zápalky, aby vznikly tfii ãtverce!
266. 2. úloha k ãtverci z úkolu 265: pfieloÏte tfii zápalky, aby vznikly tfii ãtverce!
275. OdstraÀte osm zápalek, tak aby zÛstaly v kaÏdé svislé a vodorovné fiadû ãtyfii nebo ‰est zápalek.
267. 3. úloha k obrazci z 265: pfieloÏením dvou zápalek zkonstruujte tfii velké a ãtyfii malé ãtverce.
268.
276. 1. úloha k tomuto obrazci: pfiesunutím 12 zápalek mají vzniknout dva stejné ãtverce!
4. úloha ke ãtverci z 265: je‰tû jednou mají vzniknout tfii stejné ãtverce, tentokrát pfieloÏením ãtyfi zápalek!
269. Farmáfi vytvofiil ze 32 ohrad pro osm krav pro pastvu. Dal‰í den vy‰el s 16 ohradami. Podle jakého vzoru je nyní postavil?
277. 2. úloha k obrazci 276: odstraÀte ãtyfii zápalky a zÛstanou ãtyfii obdélníky a dva ãtverce!
278. 3. úloha k uvedenému obrazci: odeberte osm zápalek a vytvofite tak ãtyfii ãtverce!
270.
279.
V kaÏdém z tûchto trojúhelníkÛ uzavfiel farmáfi jednu krávu. Kolik ohrad musí farmáfi odstranit, aby mohl veãer hrát v‰echny krávy domÛ?
280.
271. PfieloÏte tfii zápalky a minci tak, aby ryba plavala jin˘m smûrem!
272. PfieloÏte dvû zápalky tak, aby mince leÏela vedle lopaty!
273. Vezmûte vÏdy dvû zápalky a otoãte je. KdyÏ tfiikrát otoãíte dvû zápalky, musí v‰echny leÏet hlaviãkami k hráãi. Nesmí se v‰ak dvakrát otáãet stejné zápalky za sebou!
52
4. úloha k uvedenému obrazci: odstraÀte osm zápalek a vytvofite tak dva ãtverce!
5. úloha k v˘‰e uvedenému obrazci: dejte pryã ‰est zápalek, aby zÛstaly tfii rÛznû velké ãtverce!
281. 6. úloha k uvedenému obrazci: kdyÏ se odstraní osm zápalek, zÛstanou dva stejnû velké a jeden mal˘ ãtverec!
282. 7. úloha k uvedenému obrazci: po odstranûní ‰esti zápalek by mûly zÛstat dva ãtverce a dva stejné ‰estiúhelníky!
283. Je tfieba pfiesunout ãtyfii zápalky tak, aby ze dfieva tohoto stromu vznikla obálka na dopisy!
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 53
284.
288. TvÛrce hry (·pílmachr)
·esti zápalkami vytvofite ãtyfii trojúhelníky, coÏ se zdá nemoÏné. Ale moÏné to je! Jak se tenhleten problém vyfie‰í, tak aby se zápalky nelámaly a také pfies sebe nepfiekládaly?
Hráãi: Potfieby:
285. Ten, kdo zaãne s touto hrou, musí v první fiadû mít velmi klidnou ruku. Jen potom se mu podafií tyto mÛstky ze zápalek postavit 18 zápalkami. Úkolem je vynalézt systematické pofiadí. Tip: pouÏívejte dlouhé, barevné zápalky!
286. Hádání Hráãi: Dva a více Potfieby: Po tfiech zápalkách V této hfie s kostkami jde o to, aby spoluhráãi se pokusili uhodnout celkov˘ poãet zápalek ve hfie. KaÏd˘ dostane tfii zápalky. Na jedno, pfiedtím dohodnuté znamení, musí v‰ichni hráãi poloÏit ruku, ve které se nenachází Ïádná, jedna, dvû nebo tfii zápalky, na stÛl. V druhé ruce kaÏdého úãastníka, která se obvykle bude drÏet pod stolem, jsou zápalky, které nejsou ve hfie. První hráã zaãíná hádat celkov˘ poãet ve hfie se nacházejících zápalek. Hráã ve smûru otáãení hodinov˘ch ruãiãek, smí nyní uvést jen jedno ãíslo, které dosud nikdo nefiekl. KdyÏ v‰ichni hráãi oznámili své poãty, musí otevfiít ruce pro spoãítání zápalek. Hráã, kter˘ uhodl zápalky ve hfie, smí odloÏit jednu zápalku a zaãít nové kolo hádání. Vítûzem je ten, kdo nejdfiíve mÛÏe odloÏit tfii zápalky.
Tfii a více Po tfiech zápalkách
KaÏd˘ spoluhráã dostane tfii zápalky. Ten, kdo zaãíná hru (‰pílmachr) sází ãástku, kterou urãil. V‰ichni ostatní musí vsadit tuto ãástku také, pokud chtûjí hrát. Potom ‰pílmachr ã. 1 odhadne ve hfie se nacházející zápalky. KdyÏ hádal správnû, dostane bank - cel˘ vklad -, kdyÏ hádal ‰patnû, zÛstane bank stát. Pfiíklad: Pro pût spoluhráãÛ fiekl ‰pílmachr ã. 1, Ïe poãet bude 12. Ve hfie v‰ak bylo jen devût zápalek. Hra tedy stejnû jako nová v˘zva k vkladu pfiechází na ‰pílmachra ã. 2. V‰ichni ostatní musí následovat jeho vklad, potom ã. 2 hádá devût zápalek. KdyÏ to bylo správnû, dostane cel˘ bank. KdyÏ v‰ak bylo 12 zápalek (‰pílmachr ã. 1), vyhrává bank ‰pílmachr ã. 1 a ‰pílmachr ã. 3 má nyní urãit novou hru. Pfii více správn˘ch odhadech si pfiíslu‰ní ‰pílmachfii rozdûlí bank. JestliÏe v‰ak bank zÛstává stát, musí ‰pílmachr ã. 3 uvést nové ãíslo, nesmí to v‰ak b˘t více neÏ 12.
289. Suchá nebo lichá Hráãi: Dva Potfieby: Zápalky Nejlépe se tato hra hraje ve dvou. Poãet zápalek se vezme do zavfiené ruky. Spoluhráã dostane nyní otázku: "sudá" nebo "lichá"? JestliÏe hádá správnû, získává tázající, kdyÏ ne, vyhrává ten, kdo zápalky schoval.
290. Ro‰áda U tohoto druhu her jde o to zmûnit urãité pofiadí zápalek jejich pfiemístûním. Hráãi: Potfieby:
Jeden Deset zápalek
Na tomto obrázku je vidût devût klecí. Klece 1 aÏ 4 jsou obsazeny vlky, v klecích 6 aÏ 9 se nacházejí ovce. Klec ã. 5 je prázdná.
287. Odklízení Hráãi: Potfieby:
Dva a více 2 hrací kostky, 10 zápalek
Deset zápalek se poloÏí doprostfied na stÛl. Nyní se souãasnû hází obûma kostkami dokola. Ten, kdo hodil nejniωí poãet bodÛ z obou hodÛ, musí ze stfiedu vzít jednu zápalku. Po deseti kolech se v‰echny zápalky rozdûlí. Nyní smí ten, kter˘ dosáhl nejvy‰‰í v˘sledek kola, vÏdy poloÏit jednu zápalku zase doprostfied. Ten, kdo uÏ Ïádné zápalky nemá nebo v prvních deseti kolech vÛbec Ïádné nedostal, uÏ nemÛÏe prohrát. Hraje se tak dlouho, aÏ má zápalky jen jeden hráã. Ten pak prohrává.
Úkol: Vlci se mají pfiestûhovat do klecí 6 aÏ 9 a ovce do pÛvodních vlãích klecí. Smí se maximálnû pfieskoãit jedna klec, Ïádná klec nesmí b˘t souãasnû obsazena vlkem a ovcí a Ïádné zvífie se nesmí pfievádût zpût. Je tfieba zaãít s ovcemi a celé pfiestûhování se má zakonãit maximálnû 24 tahy.
291. Víla v nûmãinû Potfieby: 12 zápalek PfiesuÀ sirku tak, aby byla rovnice správná!
53
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 54
Na karton nakreslíte ãtverec se ‰estnácti políãky. Postranní délka políãek musí b˘t dlouhá jako zápalka. Svislé strany se popí‰í bíle, vodorovné ãernû (bíl˘ a ãern˘ hráã). KaÏd˘ hráã má rÛznû barevné zápalky, které vÏdy stfiídavû klade na ãáry ãtverce.
292. Mariánské Láznû Hra se zápalkami Hráãi: Potfieby:
Dva 16 zápalek
Cíl hry: Ten, kdo musí vzít poslední sirku, prohrál. Pfiíprava hry a její prÛbûh: Nejdfiíve se zápalky vyloÏí tak jak je to na obrázku: nyní smí
Cíl hry: U této hry jde o to, Ïe kaÏd˘ hráã se pokou‰í poloÏit souvisl˘ fietûz zápalek své barvy na protilehlou stranu. Souãasnû musí zabránit, aby protivník sestavil svÛj fietûz.
295. Chytrák Leo
kaÏd˘ z obou hráãÛ stfiídavû odebrat z libovoln˘ch fiad aÏ tfii zápalky, aÏ nakonec zÛstane jiÏ jen jedna. Hráã, kter˘ jako pfiedposlední vezme jednu, dvû nebo tfii zápalky, takÏe pro protihráãe zÛstane leÏet poslední zápalka, vyhrál hru. Hraje se pfiirozenû více neÏ jedna hra a hodnotí se kaÏdá vyhraná hra jedním bodem nebo jednou su‰enkou. Zní to v‰echno úplnû jednodu‰e. Ale ãlovûk musí tuto hru, která jinak pochází z francouzského filmu "Poslední rok v Mariánsk˘ch Lázních", jednou zahrát, aby podlehl jejímu kouzlu. Hodnû zábavy!
293. Podr˘vání Hráãi: Potfieby:
Dva 31 zápalek
Cíl hry: Ten, kdo sebere poslední zápalku, je podle dohody vítûzem nebo prohrávajícím. Podr˘vání se hraje s 31 zápalkami. Z nich se vytvofií obdélník, kter˘ se skládá z 12 ãtvercÛ. KaÏd˘ úãastník odebere tolik zápalek, kolik chce. Pfiedpokladem je, Ïe zápalky leÏí na sobû, a Ïe se postupnû odebírají. Jedním tahem je moÏné odebrat 26 zápalek (postupujte podle ãísel), ale pfiesto uÏ dlouho nikdo nevyhrál.
294. Pfiecházení Hráãi: Potfieby:
Dva Dvakrát 20 zápalek, karton
9
8
10 11
26
1
2 6
17 16 14 15
3 24 4 5 23
13 18
296. Rozdûlení pÛdy âtyfii bratfii zdûdili kus pÛdy (zde pozemek pfiedstavuje 16 zápalek), na kterém stojí 12 ovocn˘ch stromÛ (za tím úãelem lze pouÏít knoflíky nebo mince). Jak mají bratfii pÛdu rozdûlit, aby kaÏd˘ z nich dostal stejnou v˘mûru a stejné mnoÏství ovocn˘ch stromÛ? DokáÏete pomocí 12 zápalek pozemek rozdûlit potfiebn˘m zpÛsobem?
297. Zastavené hodiny 25
12 7
Spoleãnost 18 studentÛ se v jedné restauraci dobfie najedla,kdyÏ Chytrák Leo pfii‰el na nápad zahrát si s hospodsk˘m o úãet. Hospodsk˘ si sedne do ãela stolu, proti nûmu sedí ãtyfii studenti a po obou stranách vÏdy po sedmi. Nyní se má odpoãítávat ve smûru hodinov˘ch ruãiãek. KaÏd˘ sedm˘ vypadává a nemusí platit úãet. Zaãíná Leo Chytrák a pfiirozenû je to hospodsk˘, kdo je na konci ten hlupák a musí za studenty zaplatit. Zjistûte, na kterém místû sedí Leo Chytrák, aby jeho v˘poãet vy‰el!
19 22 20 21
Pan Pfiesn˘ je velmi puntiãkáfisk˘ ãlovûk. Zejména dbá na to, aby jeho stojací hodiny vÏdy ukazovaly pfiesn˘ ãas. Proto ho velmi zneklidní, kdyÏ se jedno úter˘ hodiny zastaví. NemÛÏe je nastavit, protoÏe jsou to jediné hodiny, které má. Veãer jde na náv‰tûvu ke svému pfiíteli na t˘denní partii ‰achÛ. Jde rovnomûrn˘mi kroky jako vÏdy. V pfiízemí jeho pfiítele visí spolehlivé nástûnné hodiny. Po nûkolika partiích jde pan Pfiesn˘ stejnû tak normálnû a rovnomûrnû domÛ, jak pfii‰el. Doma nastaví svoje hodiny pfiesnû. Jak se mu to podafiilo?
298. Jak staré jsou dûti? PamûÈ paní Novákové není pfiíli‰ spolehlivá. Sice nikdy nezapomene na narozeniny své netefie a dvou synovcÛ, ale ãasto zapomíná, jak jsou stafií. Jedno v‰ak vÏdycky ví: je si jistá, Ïe Alice musí b˘t nejmlad‰í, pokud to není Vilém. A Ïe Alice musí b˘t nejstar‰í, jestliÏe nejmlad‰í není Karel. Je pfiesvûdãená, Ïe pomocí tûchto dat vÏdy mÛÏe zjistit, které dítû je nejstar‰í a které nejmlad‰í. DokáÏete to také?
299. âajník Známá a osvûdãená spoleãenská hra, napfiíklad pro dûtské narozeniny. "âajník" je heslo pro hledání pojmÛ, které mají dva i více v˘znamÛ.
54
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 55
Pfiíklady: Kohout, obzor, kontakt, balvan, bouda, rozeta, vyletût, plá‰È, skfiíÀ. U hádání z ãajníku si libovoln˘ spoluhráã vyhledá partnera, se kter˘m vym˘‰lí pojmy, a vysvûtlí, kdo ztûlesÀuje jak˘ v˘znam. Potom mají oba své pojmy pokud moÏno ‰ikovnû popsat, aby ostatní hned nepoznali, o co se jedná. Kdo jako první pozná ãajník, smí si vyhledat znovu partnera, s kter˘m se dohodne na novém ãajníku.
300. Stejná písmena Tato hra se hodí pro kaÏdé pfiátelské setkání. Zvlá‰tû dûti ji hrají rády. Nejdfiíve se dohodne písmeno, se kter˘m musí zaãínat v‰echna slova. První hráã fiekne nyní slovo, s pfiedtím dohodnut˘m poãáteãním písmenem. Následuje znaãnû dlouhá vûta, která je sloÏená pouze ze slov s tímto urãit˘m poãáteãním písmenem, a sice tak, Ïe vÏdy dokola jeden spoluhráã fiekne jedno slovo. Vznikají tak vûty, které vût‰inou nemají smysl, jsou v‰ak o to veselej‰í.
55
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
222.
Seite 56
229.
237.
230.
238.
214.
215.
223.
231. 216.
239.
224.
232. 217.
240.
225. 233.
218.
226. 241. 234.
219.
227. 242. 235.
220. 228. 236. 221.
56
243.
400er 7 CZ:400er
244.
245.
246.
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 57
250.
256.
251.
257.
252.
258.
262.
263.
264.
259. 247.
265. 253.
248.
260. 266. 254. 261.
249. 255.
267.
57
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
274.
268.
Seite 58
280.
275.
269.
296. 281.
276. 270.
277.
282.
16 ohrad! 16 εμπόδια
271. 278.
272.
283.
284. 279.
273.
58
1a2 1 και 2 11aκαι 33 11aκαι 22
291.
285.
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 59
Od tohoto místa dal‰ích 50 her: – ÚÏasné karetní triky (301 - 324) – Komunikativní hry pro vût‰í skupiny (25 - 33) – Mikádo (334) – Jazykové hry (335 - 338) – Aktivní hry (339 a 340) – Cestovní hry (i doma) (341 a 342) – Kim-hry (ã. 343 - 350)
301. Kouzelná sklenice Hráãi: Potfieby:
Tfii a více 2 staré skatové karty, 1 sklenice, lepicí pásek
Tento trik pÛsobí nejlépe, kdyÏ se provádí ve slabém svûtle. Nejdfiíve se jedna z obou star˘ch skatov˘ch karet (nezniãit pfiiloÏenou karetní hru!) uprostfied podélnû profiízne. Jedna polovina se nalepí lepicím páskem na zadní stranu druhé karty a sice tak, Ïe sice se dá pfiiloÏit témûfi na plocho, ale také se mÛÏe vyklopit v pravém úhlu. Na obrázku je vidût pfiíprava karet:
KdyÏ jsou karty tímto zpÛsobem pfiipravené, vystoupíte se speciální kartou a sklenicí pfied diváky. Nalepená, pfieklápûcí karta je pfiitom pfiitlaãená na plocho, takÏe si kaÏd˘ myslí, Ïe je to docela normální karta. Nyní tvrdíte, Ïe jste schopen postavit sklenici na jednu kartu, aniÏ by to v‰echno spadlo. To vám nikdo nebude vûfiit. Tajemnû postavíte kartu obrácenou stranou ve smûru k divákÛm vertikálnû na stÛl a pfiitom nepozorovanû vyklopíte polovinu karty na zadní stranû do pravého úhlu. Dûláte, jako kdybyste kartu zaklínali, a pfiitom postavíte sklenici na tuto "trojnoÏku". Pak to necháte b˘t. A je vidût, Ïe sklenice stojí na kartû. Urãitû budete mít potlesk.
302. Kde je ãervená karta? Hráãi: Potfieby:
Tfii a více 4 ãerné karty, 2 ãervené karty, kousek oboustrannû lepicího pásku
Jako pfiípravu pro tento pfiekvapiv˘ trik si vyhledáte nejdfiíve z balíãku karet 4 ãerné karty (piky nebo kfiíÏe) a 2 ãervené karty, které jsou sobû velmi podobné, napfiíklad srdcov˘ král a károv˘ král. Potom nalepíte na spodní okraj srdcového krále mal˘ prouÏek oboustrannû lepicího pásku. Potom pfiilepíte ãernou kartu tak, Ïe úplnû kryje ãerveného krále a dole ji stlaãíte. âervená a ãervená karta jsou nyní slepené na spodním okraji. Zatímco strãíte do kapsy druhou ãervenou kartu, rozloÏíte v‰echny ãerné karty - a sice tak, Ïe pfiipravená ãerveno-ãerná karta je uprostfied. Nyní zaãnete s trikem. Pfiedstoupíte pfied své diváky a pravou rukou zalistujete kartami pfied nimi. Proto-
Ïe balíãek s upravenou kartou s lepicím páskem dole drÏíte v levé ruce, bude vidût také ãerven˘ král. Teì prohlásíte, Ïe tajemn˘m trikem pfieãarujete ãervenou kartu do své kapsy. Fouknete na karty a souãasnû otoãíte hromádku o 180 stupÀÛ, aby slepená hrana byla nahofie. KdyÏ nyní znovu rozprostfiete karty pfied sv˘mi diváky, není ãervená karta vidût. Zeptáte se "Kde je ãervená karta?" a po chvíli sáhnete do kapsy, ze které vykouzlíte druhou ãervenou kartu. Urãitû budete mít potlesk...
303. Trik s kanceláfiskou sponkou Hráãi: Potfieby:
Tfii a více 4 ãervené karty a kfiíÏov˘ král, odstranitelné lepidlo, 1 kanceláfiská sponka
Z balíãku karet vyjmete 4 libovolné ãervené karty a kfiíÏového krále. Tûchto pût karet slepíte dohromady tak, jak to vidíte na malém obrázku. Pfiitom pouÏijete lepidlo (napfiíklad kauãukov˘ cement, Robinol a pod.), kter˘ se nakonec dá opût beze stop setfiít, aby se karta nepo‰kodila.
DÛleÏité je, Ïe se kfiíÏov˘ král nachází uprostfied. Nyní fieknete divákÛm: "Vidíte, dámy a pánové, kfiíÏov˘ král je uprostfied pûti karet, nyní otoãím pût karet a vy mi fieknete, která karta pfii pohledu zezadu je kfiíÏov˘ král." Diváci pfiirozenû fieknou, Ïe i odzadu je to prostfiední karta. S tím budete souhlasit a pro lep‰í názornost - karty byly vidût vÏdy jen zezadu - nasunete na prostfiední kartu kanceláfiskou sponku. Pfiitom dáváte nepozorovanû pozor, aby kanceláfiská sponka nebyla jen na prostfiední kartû, ale na v‰ech tfiech kartách (které jsou slepené). KdyÏ nyní otoãíte pût karet zase obrazovou stranou, budou v‰ichni diváci velmi pfiekvapeni: kanceláfiská sponka totiÏ není na kfiíÏovém králi, ale na krajní pravé kartû. Je vhodné si tento trik pfiedtím vyzkou‰et.
304. Îivá karta Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty, nûjaké hotové nebo samostatnû zhodnocení pouzdro, nÛÏky.
Pfiíprava na tento trik je to nejtûωí: Potfiebujete totiÏ pro celou karetní hru jeden obal, kter˘ k této sbírce her není pfiiloÏen, protoÏe tato karetní hra je zavafiena do celofánu. MoÏná, Ïe máte v‰ak z jiné karetní hry je‰tû pÛvodní balení, jinak byste si muse-
59
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 60
li z lepenky vyrobit obal, do kterého se celá karetní hra pfiesnû vejde.Do tohoto obalu vyfiíznete na zadní stranû otvor, kter˘ je ‰irok˘ asi 1 cm a 4 cm vysok˘. Teì zasunete balíãek karet do pouzdra a podrÏíte v pravé ruce nahofie otevfiené pouzdro sv˘m divákÛm. Pfiitom máte svÛj ukazováãek v otvoru na zadní stranû obalu. nyní tajemnû za‰eptáte: "Pomocí mé kouzelné síly zaãne jedna karta v tomto obalu Ïít..." Potom vysunete ukazováãkem poslední kartu pomalu nahoru. Diváci se budou velmi divit, protoÏe karta vystupuje pomalu jako taÏená rukou ducha z pouzdra. Tento trik pfiedvádûjte jen jednou!
305. Záhadné kárové eso Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Srdcové eso, kárové eso, kárová osma, kárová sedma
Pfiirozenû nikdo tomu nebude vûfiit a nûkdo fiekne, Ïe to je nemoÏné. KdyÏ pfiesto prostfiedníkem a ukazovákem druhé ruky tvrdû uhodíte na hranu karty, karta odletí. Pouze mince zÛstane podle zákona setrvaãnosti na ‰piãce va‰eho prstu. Tip: Ideální to je, kdyÏ se poklepe na pfiední prav˘ roh karty velmi energicky a rychle. DÛleÏité také je dbát na to, aby karta mohla letût rovnû. Pfiedem je to tfieba nûkolikrát vyzkou‰et!
307. âtyfinásobná karta Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Kousek bílé lepenky, ãervená tuÏka
Jako první musíte vystfiihnout kousek bílé lepenky do tvaru hrací karty. Na pfiední a zadní stranû nyní nakreslíte, jak to jen dokáÏete, tyto kárové symboly:
Tento trik pÛsobí nejlépe, kdyÏ se provádí ve slabém svûtle, protoÏe spoãívá na optickém klamu. Vezmete károvou sedmiãku doleva, károvou osmiãku doprava a zasunete srdcové eso za obû karty, takÏe srdce uprostfied vypadá jako káro. Na obrázku je vidût, Ïe musíte drÏet karty v jedné ruce.
Nyní sv˘m divákÛm ukáÏete krátce tfii karty - pfiesnû v zobrazené poloze. Potom poloÏíte karty rubovou stranou nahoru na stÛl. Pfiitom fieknete: "Právû jsem vám ukázal károvou sedmu, károvou osmu a kárové eso. Eso je uprostfied. Pfiesto udûlám z kárového esa srdcové eso, k tomu vytáhnu kárové eso z kapsy." Potom necháte jednoho diváka odkr˘t prostfiední kartu, která bude pfiirozenû vypadat jako srdcové eso. Nedbale potom vytáhnete ze své kapsy kárové eso, které jste tam pfied trikem dal. Trik pfiedvádûjte jen jednou!
Pomocí této speciální karty mÛÏete nyní divákÛm pfiedvést pfiekvapiv˘ trik. Tím, Ïe ukazovákem a prsteníãkem ruky, ve které drÏíte karty, odkryjete káro nebo také neodkryjete, mÛÏete svému publiku dokázat, Ïe va‰e karta má "ãtyfii strany". MÛÏete fiíci toto: "Mám zázraãnou kartu, která má ãtyfii strany. Zde mám jedno eso. (1). (UkáÏete kartu tak, Ïe je vidût jen káro, tak se odkryje káro.) A na druhé stranû je ãtyfika (2).
1
306. Akt rovnováhy Hráãi: Potfieby:
2
Tfii a více Libovolná karta, tûÏká mince
Nejdfiíve poloÏte kartu na svÛj ukazovák, aby byla v rovnováze. Potom poloÏte minci (nûjakou vût‰í minci) pfiesnû na místo, na kterém odspodu vyvaÏujete kartu. To by mûlo b˘t asi uprostfied karty. KdyÏ se tak stalo, fieknûte divákÛm: "Vûfiíte, Ïe dokáÏi odstranit kartu, aniÏ by mince spadla z mého prstu?"
3
4
60
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 61
(UkáÏete zadní stranu, takÏe jsou vidût ãtyfii kára; odkryje se káro.) A na tfietí stranû je trojka (3). (Otoãíte kartu a ukáÏete ji tak, Ïe jsou vidût dvû kára; tady nikdo nic nezjistí.) A na ãtvrté stranû je ‰estka (4)." (UkáÏete zadní stranu, tak aby bylo vidût pût kár, takÏe ani z té nebude odhaleno Ïádné káro.) âtyfii obrázky ukazují, jak vÏdy musíte drÏet karty. Symbolicky jsou vÏdy naznaãeny oba prsty. Tento trik je tfieba se pfiedem nauãit a neopakovat, protoÏe by jinak diváci mohli na jeho tajemství pfiijít.
308. Magnetické karty Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty, trochu medu
DivákÛm potvrdíte, Ïe máte schopnost magnetickou silou vyzvednout ãtyfii karty z karetní hry. To zvlá‰tní pfii tom je, Ïe tato magnetická síla spoãívá ve va‰ich ‰piãkách prstÛ. Vezmete ãtyfii libovolné karty ze hry a necháte je divákÛm podrobnû prohlédnout a poloÏit trochu rozestfiené na stÛl. Potom zavoláte nûjakého diváka, kter˘ si prohlídne ‰piãky va‰ich prstÛ. Tyto v tomto okamÏiku nejsou je‰tû pfiipravené. Zatímco mumláte tajemné zaklínadlo a odvádíte pozornost sv˘ch divákÛ, natfiete ‰piãky prstÛ "zkoumané" ruky medem, kter˘ máte na dlani druhé ruky. Nyní poloÏíte ãtyfii ‰piãky prstÛ rychle na karty, chvilku poãkáte a potom karty opatrnû zvednete. Lpí nyní na va‰ich prstech. Urãitû budete mít potlesk. Potom ov‰em uÏ nesmíte nechat ty ãtyfii karty prohlíÏet. Umyjte si ruce a karty opatrnû teplou vodou.
309. Pfiedpovûì Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty, obálka na dopisy, lístek, tuÏka
Dáte jednomu divákovi skatovou karetní hru a necháte ho míchat. Zatímco se míchá, vysvûtlíte sv˘m divákÛm struãnû hodnoty jednotliv˘ch karet: Eso = 11, král = 4, filek = 3, kluk = 2, desítka = 10, devítka = 9, osmiãka = 8 a sedmiãka = 7. KdyÏ dostanete balíãek zpátky, zapamatujte si spodní kartu, aniÏ by si to diváci uvûdomili. Název této karty napi‰te na lístek, kter˘ se dá do obálky. Jeden divák zvedne obálku nahoru. Dva diváci nyní vytáhnou kaÏd˘ jednu kartu ze stfiedu hry. Obû vytaÏené karty se odkryjí (je tfieba si zapamatovat jejich hodnotu) a skrytû se opût vloÏí vedle sebe. Na tyto obû karty se potom z balíãku jednotlivû postupnû dá tolik karet, aÏ jejich hodnota spoleãnû s hodnotou odkryté karty dá ãíslo 15. Pfiíklad: První vytaÏená karta byla kárová osmiãka. Na ni se poloÏí je‰tû sedm karet (8 + 7 = 15). Druhá taÏená karta je srdcov˘ král. Na nûj se poloÏí je‰tû 11 dal‰ích karet (4 + 11 = 15). Zbytek karetní hry se nyní odloÏí. Hodnoty obou náhodnû vytaÏen˘ch karet se spoãítají dohromady (v na‰em pfiípadû 8 + 4 = 12). Obû karetní hromádky se vezmou dohromady a nechají se divákem dÛkladnû zamíchat. Pfiedtím odloÏen˘ zbytkov˘ balíãek se poloÏí rubovou stranou
nahoru na právû zamíchané karty. Nyní se je‰tû jednou zeptejte na souãet obou náhodnû vybran˘ch karet (v na‰em pfiípadû 12). Potom odpoãítejte právû tolik karet (v na‰em pfiípadû tedy 12) shora z balíãku karet. Poslední kartu potom otoãíte. V kaÏdém pfiípadû je to spodní karta, kterou jste si zapamatoval. Potom se otevfie obálka. Potlesk, potlesk... DÛleÏité: v pfiípadû, Ïe jsou ve hfie Ïolíky, je tfieba je pfiedem odstranit!
310. Poznání karet poslepu Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty, ‰pendlík, páska na zakrytí oãí
Tento trik je naprosto matoucí, proto zpravidla není prohlédnut. Jako pfiípravu musíte v‰ech 32 karet skatové hry pomocí ‰pendlíku opatrnû pfiipravit na zadní stranû. Barvy karet stanovíte takto: kfiíÏe = oznaãení levého okraje nahofie, piky = oznaãení levého okraje nad stfiedem, srdce = oznaãení levého okraje pod stfiedem, kára = oznaãení levého rohu dole. Tím, Ïe v‰echny znaãky jsou vÏdy vlevo, nemÛÏe dojít k zámûnû stran, neboÈ kdyÏ se nûjaká karta otoãí o 180o, bylo by oznaãení nyní vpravo. Oznaãení se skládá z poãtu ‰pendlíkov˘ch bodÛ vedle sebe, pfiiãemÏ musí b˘t od sebe tak daleko, aby je bylo moÏno jednotlivû tfiídit. Eso = 1 zapíchnutí, král = 2, filek = 3, kluk = 4, desítka = 5, devítka = 6, osmiãka = 7, sedmiãka = 8 píchnutí. Nyní pfiivoláte jednoho z hráãÛ, necháte si zavázat oãi a poÏádáte ho, aby z hromádky karet vytáhl libovolnou kartu. Ta se dá na stÛl rubem nahoru. Nyní budete tvrdit, Ïe uhádnete karty jen tím, Ïe na nû sáhnete. Tomu nikdo neuvûfií. Potom osaháte zadní stranu a otoãíte, kdyÏ je to potfiebné, kartu o 180o, aby její znaãení bylo vlevo. Pomocí usilovné koncentrace a citu ve ‰piãkách prstÛ mÛÏete nyní rozlu‰tit svÛj kód a oznámit udiven˘m divákÛm, o jakou kartu jde. Karetní hru v‰ak neukazujte, aby bodnutí nebyla vidût! V pfiípadû nutnosti dejte k prohlédnutí druh˘ neoznaãen˘ balíãek!
311. âtyfii esa Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatová hra
Nejdfiíve pfied diváky rozloÏíte do vûjífie celou hru obrázkovou stranou krátce nahoru. Pfiitom dbejte pouze na to, aby ãtyfii poslední karty, a to jsou ta ãtyfii esa, nebyly vidût. Nyní dvakrát zamícháte. Poprvé vytáhnete první ãtyfii karty jednotlivû a podruhé poslední ãtyfii karty. V dÛsledku toho pfies míchání leÏí ãtyfii esa zase nahofie na hromádce karet. Teì dáte nûkterému z divákÛ balíãek karet a poÏádáte ho, aby odpoãítal libovoln˘ poãet karet na stÛl. Pfiitom tvrdíte, Ïe mÛÏe pfiestat kdykoli chce. Musí to v‰ak b˘t minimálnû ãtyfii karty. Zb˘vající karty divákovi vezmete, dáte je stranou. OdloÏené karty naopak dostane divák do ruky (karty jsou pfiirozenû rubovou stranou k divákovi). Nyní musí divák rozdûlit na dvû hromádky, kdyÏ bude klást jednu kartu vlevo, jednu vpravo, jednu vlevo atd. Vrchní kartu takto vzniklého balíãku sejmete a poloÏíte ji dále dopfiedu na stÛl, aniÏ byste kartu ukazoval. VyloÏené karty shrnete dohromady. Pfiitom poloÏíte vrchní kartu jednoho balíãku na druhou a tyto potom úplnû nahoru, takÏe obû vrchní karty hry jsou druhá dvû esa. Dále dvakrát promícháte, pfiiãemÏ vÏdy musíte sejmout pouze
61
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 62
dvû karty. Nyní je cílem, aby nakonec leÏela dvû esa zase nahofie. Dejte hru jinému divákovi. Také on má odpoãítat kolik karet, kolik chce. Odpoãítané karty opût rozdûlí na dvû hromádky, ze kter˘ch se odloÏí vÏdy vrchní karta. Karetní hru shrnete dohromady, na stole zÛstanou ãtyfii karty rubem nahoru. Teì je otoãíte a jsou to ãtyfii esa. NemoÏné se stalo skuteãností. Je to trik pro profesionály!
312. Vylovit kartu Hráãi: Tfii a více Potfieby: Skatové karty, stolní svûtlo RozloÏíte karetní hru pfied divákem rubovou stranou k nûmu a poprosíte ho, aby vytáhl libovolnou kartu a zapamatoval si ji. Potom má kartu skrytû vloÏit na hromádku. Vezmete nyní celou karetní hru a vertikálnû urovnáte karty na stole, pfiitom nepozorovanû oznaãíte nehtem palce vrchní (hledanou) kartu vroubkem. Tento vroubek obvykle nikdo nevidí, ov‰em kdyÏ se karta podrÏí pofiádnû pod stolní lampou v urãitém úhlu, je vroubek dobfie vidût. Nyní dáte karetní hru divákovi a necháte ho podle libosti zamíchat. Potom si hru vezmete a pod svûtlem snímáte kartu za kartou. Pfiitom si jistû v‰imnete karty s vroubkem a tuto pak s tajemn˘mi slovy prezentujete. Nikdo si tento trik nedokáÏe vysvûtlit.
313. Bodnutí noÏem Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty, normální jídelní nÛÏ, tenk˘ papírov˘ prouÏek (‰irok˘ asi 5 cm)
Rozprostfiete karty rubem nahoru a nechte jednoho diváka vytáhnout libovolnou kartu. Divák si ji zapamatuje a vloÏí kartu pod hromádku. Hledaná karta tedy je nyní úplnû dole. Nyní prohnûte mírnû celou hru, rozdûlte ji asi pfiesnû uprostfied a poloÏte sejmutou horní ãást otoãenou na spodní. Obû sejmuté hromádky leÏí nyní tak, Ïe jejich obrazové strany jsou proti sobû. KdyÏ byl balíãek pfiedtím správnû prohnut, vytvofií se nyní uprostfied malá mezera. Nyní ovinete strany papírov˘m páskem. Potom vezmûte nÛÏ a prohlásíte, Ïe hledanou kartu najdete jedním bodnutím. KdyÏ nyní zfiejmû pfiesnû bodnete doprostfied, s vysokou pravdûpodobností se trefíte do mezery. Tím rozdûlíte noÏem karty tak, jak byly pÛvodnû pohromadû. PoloÏte obû poloviny lícem nahoru vedle sebe. Na jedné hromádce leÏí hledaná karta. Potlesk, potlesk...
314. Úder hranou dlanû Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatová hra
Rozprostfiete karty rubem nahoru do vûjífie a nechte jednoho z divákÛ, aby vytáhl libovolnou kartu. Zapamatuje si ji a poloÏí kartu zpátky rubem nahoru na balíãek. Nyní vezmete tuto kartu bez dívání do pravé ruky tak, Ïe plocha dlanû skr˘vá kartu na zadní stranû. Potom kartu vícekrát otfiete o své vlasy. Tím namastíte obrazovou stranu tukem z vlasÛ. Potom zasunete kartu doprostfied do balíãku. Balíãek teì leÏí na stole. KdyÏ nyní ‰ikmo (asi 45o) tvrdû udefiíte hranou dlanû na balíãek, sklouzne horní polovina stranou pfiesnû na místû, na kterém leÏí nama‰tûná karta. Potfiebujete nyní uÏ jen v tomto místû balíãek sejmout. Spodní karta je hledaná karta. Upozornûní: tento trik se smí provádût jen jednou a funguje nejlépe, kdyÏ si del‰í dobu nemyjete vlasy...
62
315. Spravedlivû rozdûleno Hráãi: Potfieby:
âtyfii a více Skatová hra
VloÏte ãtyfii esa jako 10., 11., 21. a 22. kartu shora do hry. PoÏádejte potom dva diváky, aby si pamatovali ãísla mezi 10 a 19, dva jiné ãíslo mezi 20 a 29. Pro jistotu by se mûla v‰echna ãtyfii ãísla zapsat. Potom vícekrát fale‰nû sejmûte karetní hru. První divák uvede svoje ãíslo (napfiíklad 12). Odpoãítáte pfiesnû tolik karet (v daném pfiípadû tedy 12) jednotlivû z balíãku a uloÏíte tyto karty uzavfiené jako balíãek vedle zbytku hry. Potom vypoãítáte souãet ãíslic v ãísle uvedeném divákem (1 + 2 = 3). Z pfiedtím odpoãítan˘ch karet se nyní odebere vypoãítan˘ poãet (podle pfiíkladu 3 kusy). Poslední z nich se vyloÏí rubem nahoru. Je‰tû pfiedtím neÏ se obrátíte na druhého diváka, musíte také zb˘vající karty hromádky, ze které jste právû vyloÏil jednu kartu, opût pfievrstvit. Za tím úãelem poãítáte karty (poté vyloÏené) prostû dále aÏ k poslední kartû a poloÏíte potom tuto hromádku na druhou hromádku karet. Tím je znovu obnoveno pÛvodní pofiadí a mÛÏe se pokraãovat. U tfií zb˘vajících divákÛ, ktefií si poznamenali jedno ãíslo, postupujete stejnû: – nechat uvést ãíslo – jednotlivû odzadu odpoãítat pfiíslu‰n˘ poãet karet a odloÏit jako balíãek vpravo vedle zbytku hry – vytvofiit souãet ãíslic v uvedeném ãísle a odpoãítat odpovídající poãet karet z pravého balíãku – karta, která odpovídá tomuto souãtu, se skrytû vyloÏí – poãítá se dále, aÏ jsou v‰echny karty odpoãítané a balíãek se opût zavfien˘ poloÏí na zbytek. KdyÏ tak leÏí skrytû ãtyfii karty, odhalí se s pfiíslu‰n˘m slovním doprovodem. K velkému pfiekvapení diváku jsou to ãtyfii esa.
316. Osahávání karet Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty, nepatrné zrcátko, lepidlo
UloÏíte na stÛl skatovou hru a necháte balíãek dobfie zamíchat divákem. Potom vezmete balíãek zase do ruky, av‰ak rubovou stranou k sobû, obrázkovou stranou k divákÛm. Nyní oznámíte: "Teì vám fieknu postupnû po fiadû kaÏdou kartu, aniÏ bych se na ni podíval!" Nikdo z pfiítomn˘ch tomu nebude vûfiit.Zatímco upoutáte diváky sv˘m pohledem, pfiejeìte pomalu a rovnomûrnû obrazovou stranu první karty. Potom fieknete která karta to je. Po potlesku osaháte dÛkladnû dal‰í kartu a "vycítíte" postupnû po fiadû tolik karet, kolik chcete. Uveìte hodnotu a barvu pfiíslu‰né karty a odloÏte ji, jakmile je správnost potvrzena diváky. Jak tento karetní trik funguje? Na kofien malíãku se musí nalepit nepatrné zrcátko. V nûm se zobrazí osahávaná karta.
317. „Cinknutá“ karta Hráãi: Potfieby:
âtyfii a více Skatové karty
Na jedné kartû zastfiihnûte roh trochu jinak neÏ u v‰ech ostatních, av‰ak jen tak, Ïe to ãlovûk zpozoruje jen tehdy, kdyÏ ví o jakou zmûnu ‰lo. UkaÏte jako náhodou tuto oznaãenou kartu sv˘m divákÛm a prohla‰ujte, Ïe opût tuto kartu z balíãku najdete a to i tehdy, kdyÏ nûjak˘ divák celou hru fiádnû promíchá.
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 63
Potom dejte oznaãenou kartu skrytû do balíãku a poproste jednoho diváka, aby balíãek pofiádnû zamíchal. KdyÏ k tomu dojde, vezmûte balíãek rubem k sobû do ruky a vytahujte kartu za kartou shora dál. Pfiitom vÏdy zkou‰ejte nenápadnû okraj. KdyÏ pfiijde oznaãená karta, odkryjte ji va‰im udiven˘m divákÛm. Upozornûní: Nejdfiíve je tfieba nacviãit cítûní oznaãeného okraje!
318. Po‰tovní tajemství Hráãi: Potfieby:
âtyfii a více Skatové karty, ãtyfii stejné obálky, lístek a tuÏka, pfiípadnû otvírák na dopisy
Nejprve dejte celou karetní hru nûjakému divákovi a nechte ji pofiádnû zamíchat. KdyÏ hru dostanete zpátky, zapamatujte si nenápadnû spodní kartu (napfiíklad srdcov˘ filek). Nyní mají tfii diváci vytáhnout po jedné kartû z balíãku, zapamatovat si hodnotu a barvu a potom ji zaloÏit do obálky, která se zalepí. Nyní zaãnete s trikem, karetní hru rubem navrch roztáhnete po stole, trochu ji promícháte, pfiitom si ale pamatujete místo, kde je nejspodnûj‰í karta (kterou znáte). Tajemn˘mi slovy potom oslovíte diváky: "Teì vytáhnu z karetní hry také jednu kartu – a sice srdcového filka..." Potom trochu dûláte kola nad rozloÏen˘mi kartami a vezmete vám známou kartu. I ta se dá do obálky, aniÏ by ji nûkdo vidûl. Jeden divák poznamená hodnotu karty, kterou fieknete. Nyní seberete v‰echny obálky a dáváte nenápadnû pozor na to, aby va‰e obálka byla na úplnû spodním místû. Teì zaãíná odhalování po‰tovního tajemství: Otevfiete první obálku, o které si diváci musí myslet, Ïe je to ta va‰e, a fieknete: "Vytáhl jsem srdcového filka, je to tak?" Vytáhnete kartu z obálky a fieknete: "Ano, úplnû souhlasí!" Ve skuteãnosti znáte nyní kartu prvního diváka. Pfied otevfiením druhé obálky uvedete pfiedtím vidûnou kartu. Pod to fieknete: "V této obálce leÏí ... karta." Diváci to potvrdí a tak vytáhnete jako pro kontrolu kartu z druhé obálky, pfiik˘vnete souhlasnû, znáte nyní v‰ak kartu druhého diváka. S tfietí a ãtvrtou obálkou se postupuje stejnû jako s druhou. Jste vÏdy o jednu kartu pfied tím, co fieknete sv˘m divákÛm. V poslední obálce leÏí va‰e karta. Tu musíte uÏ jen nenápadnû zasunout na první místo, potom mÛÏete ãtyfii uhádnuté karty ukázat pfiekvapen˘m divákÛm. Údiv divákÛ bude velk˘...
319. Díra v novinách Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty, noviny, nÛÏky
V novinách vystfiihnete mal˘ otvor, kter˘m se sice dá vidût, ale kter˘ zvenãí v‰ak nikdo nepostfiehne. Souãasnû pfiipravte je‰tû jeden arch novin (nejlep‰í druh˘ exempláfi stejného ãísla), kter˘ je bez otvoru. Nyní poÏádejte jednoho z divákÛ, aby pfii‰el na jevi‰tû a fieknûte mu, Ïe si má drÏet pfied tváfií noviny. PodrÏíte mu pfied novinami jednu kartu a poprosíte, aby fiekl, o kterou kartu se jedná. Pfiirozenû nebude vûdût, Ïe jeho noviny neumoÏÀují pohled na kartu. Teì se to otoãí. PoloÏíte noviny stranou, poÏádáte diváka, aby vám drÏel pfied nosem nûjakou kartu, kterou pfies noviny uhodnete. Potom vezmete pfiipravené noviny (rozdíl se nepozná, protoÏe se jedná o stejn˘ v˘tisk) pfied obliãejem a pozorujete kartu otvorem. K podivení divákÛ poznáte nejen tuto kartu, ale také kaÏdou jinou kartu.
320. Trik se sãítáním Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty
Tento trik mÛÏete provést jen jednou, protoÏe pfied ním musíte karetní hru následnû pfiipravit: Jako první zasunete napfiíklad kfiíÏového krále (hodnota 4) a jako druhou kartu kfiíÏovou sedmiãku. Spoleãnû mají hodnotu 11 bodÛ. Jako dal‰í pfiijde napfiíklad piková osmiãka a po ní pikov˘ filek (hodnota 3). Souãet druhého karetního páru je rovnûÏ 11. Tak mÛÏete vytvofiit celou fiadu karetních párÛ, jejichÏ posloupnost barev znáte a jejichÏ souãet vÏdy bude 11. KdyÏ nyní dvakrát zamícháte a pfiitom v‰echny karty jednotlivû stáhnete, vypadá karetní hra dobfie zamíchaná, je pfiesto v pÛvodním pofiadí. Nyní dejte balíãek karet divákovi a poÏádejte ho, aby sejmul první kartu a poloÏil ji odkrytou na stÛl. Nyní budete tvrdit, Ïe víte, kterou karta pfiijde dal‰í. Znáte pfiece tajemství souãtu a také barvy. TûÏko tomu nûkdo uvûfií, ale objeví se pfiesnû ta uvedená karta. Potlesk bude stále vût‰í a napûtí stále nesnesitelnûj‰í, protoÏe se vám pfiedpovûì podafií také u 4., 6. a 8. karty. ProtoÏe karty zdánlivû pfiicházejí pfieházené, divák tuto logiku rychle neprohlédne. Zmatek mÛÏete je‰tû zv˘‰it, kdyÏ souãet karetních párÛ napfiíklad uspofiádáte nejdfiíve 10, potom 11, potom 12 atd. a logiku barev udûláte je‰tû neprÛhlednûj‰í. Va‰í fantazii se nekladou Ïádné meze!
321. Cylindrov˘ trik Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty, cylindr nebo klobouk, ‰átek
Vezmete cylindr nebo klobouk a pod krempu nebo pod kraj zasunete urãitou kartu, napfiíklad srdcové eso. Nikdo tuto kartu nevidí. Nyní ukáÏete divákÛm prázdn˘ klobouk a hodíte tam demonstrativnû celou karetní hru. Potom poloÏíte pfies klobouk ‰átek a pofiádnû v‰echno zatfiesete. Teì budete tvrdit, Ïe pro vás není Ïádn˘ problém vykouzlit z klobouku srdcové eso – aniÏ byste se dovnitfi dívali. Tajemnû sáhnete potom pod ‰átek, z krempy vytáhnete hledanou kartu a ukáÏete ji publiku. Urãitû zaãne potlesk... Tip: tento trik je ideální jako hfiíãka pro pobavení mezi jednotliv˘mi ãísly!
322. Prosím sejmout! Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty
Zapamatujete si nejspodnûj‰í kartu hry, která je rubem nahoru a poÏádáte potom jednoho diváka, aby z balíãku karet vytáhl jednu kartu a zapamatoval si ji. KdyÏ to divák udûlal, potom je tfieba aby poloÏil kartu nahoru na hromádku a vícekrát sejmul. Docela ho k tomu budete vybízet: "Sejmout, prosím!" Nûkolikanásobn˘m sejmutím se hledaná karta pofiádnû zamíchá do balíãku. Pfiesto v‰ak kartu z balíãku najdete. Otoãíte karetní hru a budete postupnû za sebou tahat odkryté karty. KdyÏ vámi pÛvodnû oznaãená karta (to je ta nejspodnûj‰í) pfiijde, potom víte, Ïe hledaná karta musí b˘t ta dal‰í. Krátk˘m pfiem˘‰lením pfiijdete sám na to, proã to tak musí b˘t...
63
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 64
323. Jak je to moÏné? Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty
Pro tento trik musíte nejdfiív karetní hru rozdûlit na dvû zhruba stejné poloviny. V první polovinû budou napfiíklad jen liché karty, v druhé pouze sudé karty. Karty by v‰ak pfiesto mûly vypadat naprosto náhodnû oddûlené. Rozdíl mezi obûma balíãky znáte jen vy. PodrÏte nyní divákÛm poloviãku hromádky a poÏádejte, aby vytáhli jednu kartu. Zatímco prosíte, aby si diváci tuto kartu dobfie zapamatovali, nepozorovanû vymûníte balíãek karet za druh˘. Nyní poÏádáte diváky, aby oznaãenou kartu zasunuli doprostfied hry a celou hru promíchali. Potom si necháte karty vrátit a táhnete z pfiední strany kartu za kartou jednotlivû. Hledanou kartu poznáte podle toho, Ïe podle logiky do této ãásti hromádky nepatfií. Trik stojí a padá s tím, Ïe logika obou polovin by se mûla pokud moÏno volit nenápadnû.
324. Poãetní trik Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Skatové karty, lístek, tuÏky
Pfied provedením si zasunete do kapsy saka pikovou 10, 8, 9 a pikového filka. Pfiitom je desítka jako nejspodnûj‰í karta, nad ní je osmiãka, potom devítka a nahofie filek. Nyní vezmete karetní hru se zb˘vajícími 28 kartami a dobfie karty zamícháte. Zamíchaná karta se rovnûÏ dá do kapsy saka, pfiiãemÏ pfii zasouvání pfiijdou ãtyfii karty, které uÏ v kapse jsou, nahoru na hru. Co fieknete, kdyÏ zasouváte karty do kapsy: "Nejdfiív budeme pracovat jen s ãísly." Karty jsou nám jen na pfiekáÏku. Kromû toho jsem uÏ pozoroval, Ïe jste velmi kritické publikum. Jinak byste si totiÏ mysleli, Ïe tajnû s kartami nûco udûlám, zatímco budete napjatû poãítat. TakÏe dáme karty "do kapsy." Nyní poprosíte jednoho diváka, aby si napsal nûjaké tfiímístné ãíslo. Jediná podmínka: první ãíslice tohoto ãísla musí b˘t minimálnû o dvû vût‰í neÏ poslední ãíslice, protoÏe by se jinak nedalo dále poãítat. Pod toto libovolné ãíslo se musí napsat zrcadlov˘ obraz ãísla. To znamená první a poslední ãíslice se prostû vymûní. Zrcadlové ãíslo se musí potom odeãíst od pÛvodního ãísla. Pod v˘sledek odãítání se nyní napí‰e zrcadlov˘ obraz ãísla. Obû poslední ãísla se potom musí je‰tû seãíst dohromady. Úloha bude názornûj‰í, kdyÏ provedeme sestavení úkolu: Libovolné ãíslo: Mínus zrcadlové ãíslo: Rozdíl: Plus zrcadlové ãíslo: Koneãn˘ v˘sledek:
643 346 297 792 1089
KdyÏ se to správnû udûlá, vyjde v kaÏdém pfiípadû koneãn˘ v˘sledek 1089! Teì si necháte divákem fiíci jeho koneãn˘ v˘sledek. Klidnû a zfietelnû ho opakujete. Potom vytáhnete z kapsy karetní hru a poloÏíte ji na stÛl. Teì budete tvrdit, Ïe koneãn˘ v˘sledek sejmete shora a nejdfiíve vyloÏíte filka. "No ne...", zasmûjete se, "to vypadá pûknû, filka jsem vÛbec nechtûl, chtûl jsem ãísla, ãísla!" Odkr˘váte prostû dál. Nyní budou odkryty tfii dal‰í karty. KdyÏ se tyto karty poloÏí vedle sebe, bude to vypoãtené ãíslo, pfiiãemÏ 10 platí pro místa tisícovek a stovek. Tento trik pfiedvádûjte jen jednou, protoÏe by si nûkdo mohl v‰imnout, Ïe vÏdy vychází stejn˘ v˘sledek.
64
Komunikativní spoleãenské hry s více osobami: 325. Jmenuji se, bydlím, rád jím... Hráãi: Tfii a více Potfieby: ·átek, kus kfiídy nebo uhlíku Tato hra se hodí pro dûti. Nejdfiíve se na ‰átku udûlá uzel. Hráãi sedí v kruhu. Potom se urãí jeden hráã, kter˘ fiekne jedno písmeno z abecedy, napfiíklad "E". Tento hráã hodí poté co fiekl písmeno ‰átek jinému hráãi. ZasaÏen˘ musí nyní – v souladu s názvem hry – fiíci tuto vûtu: "Jmenuji se Eduard, bydlím v Ervûnicích a rád jím encyklopedie." ZáleÏí na tom najít jméno, mûsto a jídlo s pfiíslu‰n˘m poãáteãním písmenem, a to rychle. KdyÏ hráã tuto úlohu splnil, mÛÏe nyní fiíci nové písmeno a hodit ‰átek druhému hráãi. Je dÛleÏité dohodnout se na ãasovém limitu, napfiíklad 10 sekund (nûkdo poãítá do 10 nebo podobnû). Ten, kdo úlohu nezvládne v této dobû, dostane kfiídou (uhlem) ãáru na ãelo. Ten, kdo má po 10 kolech nejménû ãar, vyhrál hru.
326. Obchodník z Humpolce Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Kfiída nebo kousek uhlu
V‰ichni hráãi sedí v kruhu. Pak se jeden z nich vylosuje. Tento se postaví pfied libovolného hráãe a zeptá se ho: "Jsem obchodník z Humpolce, hledám krásné vûci, co mi mÛÏe‰ nabídnout?" Tázan˘ musí bûhem 20 sekund (odpoãítají se a nebo se pouÏijí stopky!) jmenovat pût vûcí, které se mohou koupit nebo prodat, a které zaãínají písmenem "H" (jako Humpolec). Napfiíklad: hábit, had, herbáfi, hodiny, hokejka... JestliÏe to hráã v potfiebné dobû dokáÏe, obrátí se hráã, kter˘ stojí uprostfied, k jinému hráãi v kruhu a dá mu stejnou otázku. Opût se musí jmenovat pût vûcí (které se dají koupit nebo prodat) v ãasovém limitu. Nesmí se v‰ak pfiitom vyjmenovat Ïádné pfiedmûty, které jiÏ byly pfiedtím ve hfie. Tak se uvádûní vûcí stává stále obtíÏnûj‰í. Tak se hraje, aÏ jiÏ jednomu hráãi bûhem ãasového limitu nenapadne dostateãn˘ poãet pfiedmûtÛ, nebo kter˘ uvede nûco, co jiÏ bylo ve hfie. PostiÏen˘ musí potom doprostfied a kromû toho dostane ãárku kfiídou (uhlem) na ãelo. Znovu klade otázku, tentokrát v‰ak pouÏije jiného mûsta (napfiíklad jsem obchodník z Prahy...). Tím se urãí nové poãáteãní písmeno a zaãíná nové kolo. Ten, kdo po pfiedem ujednaném poãtu mûst má nejvíce ãárek, prohrává. (První hráã uprostfied nedostává Ïádnou ãárku!) Upozornûní: âasov˘ limit a poãet vûcí, které se musí vyjmenovat, se mohou pfiirozenû mûnit.
327. Hra na housle – oslí u‰i Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Îádné!
V‰ichni hráãi sedí v kruhu. Vylosuje se jeden z nich, kter˘ jako první jde doprostfied. Postaví se pfied libovoln˘m hráãem v kole, poloÏí ruce na obû strany hlavy a pohybuje s nimi jako s oslíma u‰ima sem a tam. Sedící hráã v kruhu, pfied kter˘m se pfiedvádí
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 65
tato pantomima, má nyní za úkol zahrát pantomimicky na housle. Po nûjaké dobû mÛÏe hráã ze stfiedu zmûnit svou pantomimu, to znamená, nyní on hraje na housle. Ve stejném okamÏiku musí sedící hráã pfiedstavovat oslí u‰i - tedy opaãnou pantomimu. Po krat‰í nebo del‰í dobû mÛÏe hráã uprostfied opût mûnit, a protihráã musí na to okamÏitû reagovat. Hraje se tak dlouho (maximálnû v‰ak 10 zmûn!), aÏ zvolen˘ hráã udûlá chybu. Co je chyba? KdyÏ místo opaãnû pantomimy dûlá to samé co hráã uprostfied. A k tomu dochází vût‰inou po více v˘mûnách. Ten kdo udûlal chybu, musí do stfiedu a smí si vyhledat jinou obûÈ. KdyÏ hráã bez chyby vydrÏí 10 zmûn, tedy vÏdy sehrál protipantomimu, musí se hráã uprostfied obrátit na jiného hráãe. Hodnû zábavy!
328. OheÀ, vzduch, voda, zemû Hráãi: Potfieby:
Tfii a více ·átek s uzlem nebo mal˘ míãek.
V‰ichni hráãi sedí v kruhu. Jeden ze spoluhráãÛ se stane vedoucím, dostane zauzlovan˘ ‰átek (nebo míãek) a musí se postavit doprostfied. Jeho Ïidle se dá stranou. Nyní zaãíná hra. Vedoucí hodí libovolnému hráãi ‰átek a volá: "Vzduch" (nebo voda, oheÀ, zemû). Ten, komu byl ‰átek hozen, musí okamÏitû jmenovat zvífie, které Ïije ve vzduchu, napfiíklad "orel". Potom hodí ‰átek vedoucímu, kter˘ ‰átek znovu hodí novému hráãi a znovu zavolá jeden ze ãtyfi prvkÛ. Musí se znova jmenovat zvífie, které tam Ïije, atd. A co se stane, kdyÏ vedoucí zavolá "OheÀ"? V takovém pfiípadû letí ‰átek sice k hráãi, tento v‰ak nemÛÏe jmenovat Ïádné zvífie (kdopak taky Ïije v ohni?), ale v‰ichni hráãi si musí bleskovû vymûnit místo. Pfiitom se pokou‰í vedoucí hry sám získat místo. V kaÏdém pfiípadû zÛstane jeden hráã navíc, kter˘ potom je vedoucím, dostane ‰átek a otvírá nové kolo. A co se stane kdyÏ nûjak˘ hráã jmenuje zvífie, které vÛbec v uvedeném prvku neÏije? Potom musí doprostfied a stane se vedoucím. Ten, kdo po pfiedem ujednaném poãtu kol byl nejãastûji vedoucím hry, prohrává. Varianty: MÛÏe se dohodnout, Ïe ‰átek se okamÏitû hodí jinému hráãi v kruhu a nebude se nejdfiíve vracet k vedoucímu. Ten, kdo ‰átek chytí, zavolá potom název jednoho prvku a hodí ‰átek okamÏitû dál. Nyní je hra rychlej‰í!
329. Îebro-ãárka Hráãi: Potfieby:
âtyfii a více Zuhelnatûl˘ kousek korku.
Nejdfiíve se v‰ichni hráãi posadí do kruhu. Korková zátka se potom jednou stranou chvíli podrÏí v plamenu svíãky, tak aby zuhelnatûla. Potom se s tím dají dûlat nádherné ãerné "ãáry" na obliãeji. A to hraje u hry "Îebro-ãárka" velkou úlohu. KaÏd˘ hráã dostane pfiidûleno jedno ãíslo, odpovídající poãtu úãastníkÛ. 1, 2, 3... atd. Vedoucí hry je ãíslo 1. Ten smí hru zaãínat a zaãíná také pfii hfie znova, kdyÏ jeden z hráãÛ udûlá chybu. ¤ekne toto: "Já jsem Îebro-ãárka ã. 1 a nemám je‰tû Ïádnou ãárku." Potom se otoãí na libovolného spoluhráãe (napfiíklad na ã. 5) a pokraãuje: "Îebro-ãárka ã. 5, kolik ãárek mበty?" Potom je na fiadû hráã s ãíslem 5. Ten musí fiíci: "Já jsem Îebro-ãárka ã. 5 a nemám je‰tû Ïádnou ãárku." Otoãí
se zase na jiného (napfiíklad na ã. 2), "Îebro-ãárka ã. 2, kolik ãárek mበty?" Ten kdo pfii vyjadfiování této stanovené vûty udûlá chybu, dostane korkem "teãku" na nos nebo na ãelo. KdyÏ se zavolá nûjak˘ hráã (napfiíklad ã. 3), kter˘ uÏ má teãku na obliãeji, musí první ãást jeho vûty znít pfiirozenû takto: "Já jsem Îebro-ãárka ã. 3 a mám uÏ jednu ãárku, Îebro-ãárka ã.... atd." Tak se neustále situace mûní chybami ve vyjadfiování nebo tím, Ïe hráã sám zapomene kolik teãek uÏ má na obliãeji a kaÏdá malá odchylka od pravidel znamená novou teãku. Hraje se tak dlouho, aÏ první hráã má ãtyfii (pût, ‰est, sedm...) teãek. Potom se jdou v‰ichni um˘t. Tato hra je velmi zábavná a je o to veselej‰í, ãím více osob ji hraje.
330. Vysílání Hráãi: Potfieby:
Pût a více, pro vût‰í skupiny Îádné
V‰ichni hráãi sedí v kruhu. Tfii hráãi, ktefií v kruhu sedí vedle sebe, tvofií jednotku, a sice "Hlavní vysílaã" a dva "Vedlej‰í vysílaãe". Prostfiední z tûchto tfií osob je hlavní vysílaã. Zaãíná vysílat tak, Ïe obû ruce dlanûmi nahoru drÏí na spáncích a pfiedvádí prsty kmitavé pohyby. Oba vedlej‰í vysílaãe vpravo a vlevo od hlavního vysílaãe "vysílají" také, av‰ak vÏdy jen jednou rukou - a sice rukou obrácenou k hlavnímu vysílaãi. Radiogram se nyní po krátké dobû dále pfiedá jinému hlavnímu vysílaãi. Potom se zavolá oblíben˘ hráã (mÛÏe to b˘t také jeden z vedlej‰ích vysílaãÛ) jménem (napfiíklad "Radiogram pro Karla") nebo nûjak˘ zcela osobní znak pfiíslu‰ného hráãe (napfiíklad "Radiogram pro hráãe s ãerven˘mi vlasy..."). Vyvolan˘ a jeho oba vedlej‰í hráãi vpravo a vlevo musí okamÏitû pfievzít vysílací pohyby, aby je potom mohli pfiedat rychle dal‰í jednotce. Ten, kdo udûlá chybu, napfiíklad zvedne nesprávnou ruku nebo reaguje pfiíli‰ pozdû, vystupuje a postaví se za Ïidli. U takto vznikl˘ch mezer se vytváfiejí s nejblíÏe sedícím hráãem zase znova vysílací jednotky. Hraje se tak dlouho, aÏ v kruhu zÛstanou jen tfii hráãi. Tito tfii hráãi vyhráli hru.
331. Telegrafování Hráãi: Potfieby:
âtyfii a více (ideální pro vût‰í skupinu) Îádné
Pfiíprava hry: Nejdfiíve se udûlá ze Ïidlí kruh, pfiiãemÏ se pouÏije o jednu Ïidli ménû neÏ je poãet hráãÛ. Potom se urãí jeden hráã, kter˘ jde doprostfied jako první. V‰ichni ostatní zaujmou místa na Ïidlích a podají si ruce. Tím vznikne uzavfien˘ kruh rukou. Tak lze stlaãením ruky souseda, kter˘ zase druhou rukou stlaãí ruku svého souseda, nechat bûhat dokola signál, to znamená, mÛÏe se "telegrafovat". PrÛbûh hry: Nejdfiíve se urãí jeden ze sedících hráãÛ, kter˘ musí odeslat zprávu. Pfiitom fiekne: "Posílám telegram pro..." Pfiitom uvede jednoho libovolného hráãe v kruhu, kterému je jeho telegram adresován. Potom stlaãí buì pravou nebo levou rukou ruku jednoho ze sv˘ch obou sousedÛ. KdyÏ to udûlá, fiekne hlasitû a zfietelnû: "Odesláno!" Signál se nyní pfiedává od souseda k sousedovi a sice tak dlouho, Ïe dojde k hráãi, kterému byl "telegram" adresován. Jakmile se stlaãí ruka dotyãného hráãe, vykfiikne "Pfiijato". Nyní mÛÏe on poslat libovolnému hráãi v kruhu nov˘ telegram atd.
65
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 66
Stlaãení ruky by nemûlo b˘t vidût! Rozhodující vzru‰ení telegrafování spoãívá v tom, Ïe hráã uprostfied nesmí vidût signály, které se pfiedávají ruku za rukou! K tomu naprosto patfií to, ãemu se fiíká "jemn˘ cit", aby tlaãení ruky bylo tak nenápadné, jak je jen moÏné. Co se stane, kdyÏ hráã uprostfied zpozoruje stlaãování? OkamÏitû zavolá "Stop!" a hráã, kter˘ stlaãoval (nikoli ten jehoÏ ruka byla stlaãena), musí doprostfied. Hráã uprostfied kruhu zaujme jeho místo. Zde je pfiirozenû nejvy‰‰ím pfiikázáním ãestnost. Hráã, kter˘ zaujal místo, mÛÏe odeslat nov˘ telegram.
hry jsou rytmické pohyby, u kter˘ch se pfiesnû v souladu s lusknutím musí fiíci obû ãísla. A pfii tom se dají snadno dûlat chyby! Ten, kdo reaguje nesprávnû nebo v nesprávném rytmu, jde na místo dosavadního vedoucího hry, v‰ichni se posunou aÏ na jeho místo a dostanou nyní ãíslo jeho nové Ïidle. Nové ãíslo 1 mÛÏe znovu zaãít novou hru. Jako alternativu lze pfii chybû dávat také zástavy (fanty). Trvání hry se dohodne pfied zaãátkem.
DÛleÏitá pravidla pfii telegrafování: 1. Nikdy neposílat signál, kdyÏ hráã necítí Ïe byla stlaãena jeho ruka. 2. Kdo odesílá telegram, smí vÏdy stlaãit jen jedním smûrem. 3. Hráã uprostfied musí vidût na ruce. 4. Ruce je tfieba drÏet klidnû, protoÏe "nervózní cukání" by bylo moÏno nesprávnû pochopit jako signál!
Hráãi: Potfieby:
Konec hry: Hraje se tak dlouho, dokud mají hráãi chuÈ a náladu.
332. Básnická ‰kola Hráãi: Potfieby:
Pût a více, pro vût‰í skupiny Îádné
Hráãi sedí v kruhu. Urãí se jeden vedoucí hry, kter˘ ukáÏe na libovolného hráãe v kruhu a pfiednese mu první polovinu je‰tû neznámé "básnû", napfiíklad "Není oheÀ bez jiskry..." Osloven˘ musí nyní odpovûdût r˘mem, napfiíklad "Není ryba bez jikry..." U této hry je dÛleÏité to, Ïe v kaÏdém fiádku z tûchto dvou se musí vyskytovat slova "není" a "bez". Kromû toho se musí poslední slovo druhého fiádku r˘movat s posledním slovem prvního fiádku. KdyÏ osloven˘ hráã odpovûdûl správn˘m r˘mem, mÛÏe vyvolat nového hráãe s prvním fiádkem nové "básniãky". Kdo bûhem pfiimûfiené doby nenajde Ïádn˘ r˘m, vypadává ze hry. Ten, kdo zÛstane jako poslední, vyhrává a mÛÏe se jmenovat jako nûjak˘ básník...
333. Rytmické poãítání Hráãi: Potfieby:
Pût a více, pro vût‰í skupiny Îádné
"Rytmické poãítání" je reakãní hra pro vût‰í skupiny, která pfiiná‰í hodnû zábavy. V‰ichni hráãi sedí v kruhu. Úkolem celé skupiny hráãÛ je absolvovat souãasnû a ve spoleãném rytmu urãité pohyby. Pfied zaãátkem hry se musí tyto pohyby krátce nauãit: obûma dlanûmi plácnout na stehno, zatleskat obûma rukama, palcem a prostfiedníãkem pravé ruky lusknout, palcem a prostfiedníãkem levé ruky lusknout. Potom se poãítá dokola. âíslo, které dostane kaÏd˘ hráã, není ãíslo osoby, ale ãíslo Ïidle. To má znaãn˘ v˘znam v dal‰ím prÛbûhu hry. Vedoucí hry je hráã s ãíslem 1. Hra zaãíná. V‰ichni hráãi si plácnou na stehno, tlesknou obûma rukama, lusknou vpravo a lusknou vlevo. Zatímco vedoucí hry luskne vpravo, fiekne hlasitû vlastní ãíslo, tedy "1". Pfii luskání levou rukou musí uvést jiné ãíslo, napfiíklad "12". Hráã s ãíslem 12 musí nyní dávat dobr˘ pozor. Rytmus ãtyfi pohybÛ se totiÏ nepfieru‰uje, ale bûÏí pfiesnû dále. KdyÏ pfiijde lusknutí, musí nejdfiíve fiíci svoje vlastní ãíslo (12) a potom vyvolat nové ãíslo. Tak musí zase reagovat jin˘ hráã. Ne v‰ak okamÏitû, ale teprve tehdy, kdyÏ se k nûmu dostane lusknutí. NejobtíÏnûj‰í u této
66
334. Mikádo Dva a více Mikádové tyãky
Pfiíprava hry a její cíl : Obvykle tvofií hru Mikádo 31 tyãek. Cílem hry je získat pfii hfie tolik cenn˘ch tyãek, kolik je jen moÏné. Body, které kaÏd˘ hráã dostane na základû sv˘ch tyãek, se kolo za kolem sãítají, aby se zjistil celkov˘ v˘herce. MÛÏe se ale také hrát vÏdy jen jedno kolo, aby se zjistil v˘herce tohoto kola. Hodnota rÛzn˘ch mikádov˘ch tyãek: MIKÁDO (vût‰inou modré) = 20 bodÛ MANDARIN = 10 bodÛ (Ïluto-ãerná nebo ãervená/modrá/ãervená/modrá/ãervená) BONZ (oranÏová nebo modrá/ãervená/modrá) = 5 bodÛ SAMURAJ (zelená nebo modrá/Ïlutá/ãervená) = 3 body KULI (ãervená nebo modrá/ãervená) = 2 body KdyÏ se seãtou hodnoty v‰ech 31 tyãek, dostaneme 145 bodÛ. PrÛbûh hry: 31 tyãek se vezme do ruky a sice tak, Ïe pûst se sevfien˘mi tyãkami leÏí na desce stolu, tyãky v‰ak vyãnívají nahoru. Potom se pûst náhle otevfie, aby mohly tyãky naprosto nespofiádanû padnout na stÛl. Hráã, kter˘ hodil svoje tyãky, mÛÏe zaãít s uklízením. Pokou‰í se sv˘mi prsty odebrat jednu tyãku za druhou, aniÏ by se pfiitom pohnula jiná tyãka. Nûkdy je to snadné, nûkdy v‰ak velmi obtíÏné. Pfii úklidu je povoleno zatlaãit na ‰piãku tyãky, aby se vyklonila nahoru. Jakmile jeden hráã vezme jednoho MANDARINA, smí si pfii uklízení vzít na pomoc tuto tyãku, coÏ vûc velmi usnadÀuje. Ten, kdo dokáÏe ulovit MIKÁDO, je na tom mnohonásobnû lépe: 1. Má tyãku s nejvy‰‰ím poãtem bodÛ. 2. Smí v nevhodné poloze MIKÁDEM aÏ tfiikrát "rozhodit" hromádku tyãek, aby si tak vytvofiil lep‰í pozici. 3. Pfii odklízení se mÛÏe zvednout ze svého místa, coÏ hráã bez MIKÁDO nesmí. V zásadû platí, Ïe hráã mÛÏe tak ãasto odklidit jednu tyãku a vzít si ji pro sebe, aÏ dojde na "k˘vající". Potom je na fiadû dal‰í hráã. Konec hry: Hra konãí, kdyÏ jsou odklizeny v‰echny tyãky. Ten, kdo pfiitom dosáhl nejvy‰‰ího poãtu bodÛ, vyhrál. MÛÏe hodit tyãky pro dal‰í hru. Pfied zaãátkem se lze dohodnout, Ïe kdyÏ byl ‰patn˘ hod, Ïe se mÛÏe opakovat,. Upozornûní: U hry Mikádo jsou známa i jiná pravidla, která se mohou hrát.
335. Hra, vûta a vítûzství! Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Hra se slovy bez dal‰ích potfieb
U této slovní hfiíãky zaãíná jeden z hráãÛ nûkter˘m oblíben˘m
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 67
slovem vûty. Dal‰í hráã musí k tomuto poãáteãnímu slovu najít druhé slovo, aby zapoãatá vûta mûla dále smysl. Tfietí hráã opakuje první dvû slova a roz‰ífií zaãatou vûtu dal‰ím slovem. Slovo za slovem tak vzniká stále del‰í vûta, která mÛÏe mít samozfiejmû i vûty vedlej‰í. Tak dlouho, dokud nûjak˘ hráã mÛÏe pfiipojit k vûtû je‰tû jedno slovo, zÛstává ve hfie. Kdo Ïádné slovo jiÏ neví, vypadává ze hry. KdyÏ uÏ nikdo neví Ïádné slovo nebo kdyÏ je vûta ukonãena, zaãíná nové kolo. Pfiíklad: Jedno Jedno auto Jedno auto jede Jedno auto jede do Jedno auto jede do Brna, Jedno auto jede do Brna aby...
336. Slovní hfiíãka s písmeny Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Îádné
Hra má více kol. Pro kaÏdé kolo se zvolí jedno písmeno z abecedy. KaÏd˘ hráã má nyní za úkol co moÏná rychle nalézt slovo, ve kterém se toto písmeno co moÏná nejãastûji vyskytuje. Po krátké dobû na rozmy‰lenou fiekne kaÏd˘ jím nalezené slovo. Vítûz je pfiirozenû ten, kdo dokáÏe mít ve svém slovû nejvíce písmen. Místo písmene lze urãit napfiíklad slabiku, tfieba na, ne, já, ‰i nebo Ïá. Pfiíklady: A: Panama B: Tajemství P: Pepfi O: Lokomotiva
=3xA =2xT =2xP =3xO
337. Moje poznávací znaãka jsou kvûtiny Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Îádné
Tato hra je ideální pro jízdu autem, pfii které se spolujezdci zaãínají nudit. Jde o to pomocí písmen státní poznávací znaãky vytvofiit slova z jedné pfiedtím dohodnuté kategorie. Karel napfiíklad fiekne: "Moje poznávací znaãka jsou kvûtiny!" Hráãi se potom shodnou na poznávací znaãce a doplní kaÏdé písmeno k jednomu názvu kvûtiny. Kdo jako první mÛÏe uvést vhodné jméno kvûtiny, mÛÏe urãit novou kategorii, napfiíklad kfiestní jméno, stát, mûsto, zvífie, zpûvák, znaãka auta, nápoj atd. Potom se dohodne nová poznávací znaãka a v‰ichni zaãnou pfiem˘‰let...
zaãne a fiekne první vûtu. Druh˘ hráã pfiipojí dal‰í vûtu a tak se hraje dál a po krátké dobû vznikne neuvûfiiteln˘ pfiíbûh s mnoha postavami, dobrodruÏstvími a hrdiny. KdyÏ je k dispozici kazetov˘ magnetofon, mÛÏe se spontánnû vznikající pfiíbûh natoãit, aby bylo moÏné si ho je‰tû pozdûji znovu vyslechnout. V kaÏdém v pfiípadû je to kreativní, fantastick˘ poÏitek! Pfiíklad: ... Jednou v nedûli odpoledne se kouzelník ¤ehofi rozhodl, Ïe se pÛjde projít. Natáhl si fialové spodky a nasadil si ãerné br˘le, aby ho nikdo nepoznal...
339. Blázniv˘ svût Hráãi: Potfieby:
Vût‰í skupina Îidle
V‰ichni hráãi sedí v kruhu. Jeden nebo jedna se zvolí jako vedoucí. Potom se nûktefií hráãi po‰lou ven z místnosti, aby vedoucí hry mohl tûm, ktefií zÛstanou, hru vysvûtlit. Mají totiÏ v‰ichni hrát "blázny". Postupuje se tak: kaÏd˘ hráã dostane od jednoho z hráãÛ, ktefií ãekají venku, otázku. První hráã smí úplnû nesmyslnû odpovûdût. Ale u druhého hráãe a druhé otázky je to jinak. Druh˘ hráã odpoví totiÏ na otázku, která byla poloÏena prvnímu hráãi. Tfietí hráã odpoví na druhou otázku, ãtvrt˘ hráã na tfietí otázku atd. Odpovídá se vÏdy na pfiedchozí otázku, a sice tak nenápadnû, jak je to moÏné, ale tak aby to mûlo smysl. Pfied dvefimi ãekající hráãi se nyní pozvou dovnitfi. Mají kaÏdému hráãi poloÏit libovolnou otázku a zjistit, jakou "nemocí" trpí celá skupina. Jeden pfiíklad za v‰echny: 1. otázka: "Kde jsi se narodil?" Odpovûì 1. hráãe: "Mám hlad" (nesmysl) 2. otázka: "Jak se jmenuje pfiedseda vlády?" Odpovûì 2. hráãe: "V Praze" 3. otázka: "Co rádi jíte?" Odpovûì 3. hráãe: "Asi, Nováãek, nebo ne?" Pfii takové odpovûdi lze na "nemoc" rychle pfiijít. Ten, kdo to dokáÏe pfii otázkách zjistit, mÛÏe sám hrát blázna. Teì se pozve dovnitfi dal‰í hráã...
340. Imitátor zvífiat Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Îádné
Pfiíklady pro kvûtiny: BOK – 99 33 Bez, ocún, kosatec NJB – 33 87 Narcis, jetel, bazalka
Pfii tûchto hádankách se musí uhádnout zvífiata. KaÏd˘ hráã dostane postupnû za úkol napodobit libovolné, pfiece jen v‰ak známé zvífie. Pfiitom smí pouÏívat hlavu, paÏe a ruce a hlas. Pfiísnû se zakazuje pouÏít vysvûtlování nebo upozorÀování slovy. Ten, kdo uhádne hledané zvífie, dostane bod stejnû jako "zvífiecí imitátor". V dal‰ím kole je hra je‰tû velmi snadná, protoÏe napfiíklad osla nebo slona lze snadno napodobit. Hra je v‰ak kaÏd˘m kolem veselej‰í a napínavûj‰í, jestliÏe se na fiadu dostane tfieba jeÏek, tuleÀ, velbloud nebo sépie. Kdo má po 10 nebo 20 kolech nejvíce bodÛ, je celkov˘ vítûz. Tato hra se dobfie hodí pro vût‰í skupiny.
338. Nekonãící vesel˘ pfiíbûh
341. Sázet se, Ïe ...?
Hráãi: Potfieby:
Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Îádné
Pfii této hfie nejsou ani vítûzové ani poraÏení, jen hodnû zábavy. Nemusí se dûlat nic víc, neÏ vymyslet vesel˘ pfiíbûh! Nûkdo
Tfii a více Bonbony nebo podobnû
Hra vhodná do auta! Tak se i dlouhá jízda stane pro v‰echny spolujezdce pfiíjemnou záleÏitostí.
67
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 68
Tato hra je stejnû jednoduchá jako napínavá. Je‰tû pfiedtím neÏ zaãne je tfieba nejdfiíve, aby mûl kaÏd˘ hráã dostateãn˘ poãet bonbonÛ, které slouÏí jako sázkov˘ vklad. Nyní kaÏd˘ hráã postupnû vyz˘vá ostatní aby sázeli na nûco, co má s jízdou v autû nûco spoleãného. MÛÏe se napfiíklad sázet: "Sázím se, Ïe pfií‰tí minutu projedeme pod mostem!" Nebo: "Sázím se, Ïe v pfií‰tí minutû nás pfiedjede Mercedes!" Jednou mohou spoluhráãi sázku odmítnout, ale pfií‰tû ji musí pfiijmout. Sázkov˘ vklad pfiitom urãuje ten, kdo právû sází. KdyÏ je to jeden bonbon, musí vsadit ostatní také jeden bonbon. JestliÏe hráã svou sázku prohraje, musí ze svého vyplatit kaÏdému jeden bonbon, kdyÏ vyhraje, potom dostane od kaÏdého hráãe jeden bonbon. Podle chuti a podle rizika se mÛÏe vklad je‰tû zvy‰ovat. Králem sázení je nakonec ten, kdo má vût‰inu bonbonÛ. Pfiíli‰ snadné sázky jsou zakázané!
342. Mlãeti zlato Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Îádné
U této hry se nemusí vÛbec nic dûlat, naopak, problém je opaãn˘! Na povel nesmí totiÏ Ïádn˘ spoluhráã vydat "ani hlásku" nebo udûlat nûjak˘ hluk. Ten, kdo jako první poru‰í ticho, prohrál! Na první pohled to vypadá velmi jednodu‰e, ve skuteãnosti je to ale pûknû tûÏké. Mnozí hráãi se musí totiÏ i bûhem krátké doby zasmát. Pfiirozenû je povolené nutit své spoluhráãe tich˘m pitvofiením k tomu nebo jinému zvuku. Pfiitom se musí dávat pozor, aby takov˘ hráã nedûlal Ïádn˘ hluk. Hluk je jinak teprve takov˘ hluk, kdyÏ ho v‰ichni zfietelnû vnímají! "Na místa, hotovo, mlãet!" Dá se dohodnout libovoln˘ poãet kol.
343. Co je pryã? Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Deset ãástí herního materiálu, ‰átek
Tato hra patfií k tak zvan˘m Kim-hrám. Jeden hráã je vedoucí, v‰ichni ostatní hráãi musí hádat. Nejdfiíve si vedoucí z herního materiálu sbírky her vyhledá deset rozdíln˘ch dílÛ, napfiíklad figurky rÛzné barvy, jednotlivé karty, kostky, tyãky mikádo atd. Tyto pfiedmûty se nyní - aniÏ by to smûli ostatní hráãi vidût uspofiádají na malou plochu, aby byly dobfie viditelné, a potom se zakryjí ‰átkem. V‰ichni hráãi se pfiivolají ke stolku. Vedoucí zvedne ‰átek na 1 - 2 minuty. Hráãi mají nyní ãas, aby si zapamatovali pfiedmûty. Potom se musí dívat zase jinam nebo jít pryã. Vedoucí hry nyní totiÏ odebere jeden z pfiedmûtÛ, poÏádá zase v‰echny aby se vrátili a znovu ‰átek zvedne. Ten, kdo mÛÏe fiíci jako první, kter˘ pfiedmût chybí, vyhrává první hru. Ale uÏ se pfiipravuje dal‰í... Jako varianty se mohou zvy‰ovat poãty pfiedmûtÛ a zkracovat nebo prodluÏovat ãasy pro zapamatování.
344. Svûdecká v˘povûì Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Noviny nebo videopásek
Tato hra patfií rovnûÏ k tak zvan˘m Kim-hrám. Jeden z hráãÛ je vedoucí, v‰ichni ostatní hráãi musí hádat.
68
Vedoucí vyhledá z novin nebo z kazety videa jeden obraz, fotografii nebo nûco jiného. To potom ukáÏe v‰em ostatním hráãÛm (svûdkÛm) na dobu asi dvou minut. Potom se obraz otoãí a odloÏí stranou. Nyní se vylosuje jeden hráã, kter˘ musí obraz popsat - tak jak jen dokáÏe. âím více podrobností mÛÏe uvést, tím lépe. Jako varianta se dá také dohodnout, Ïe v‰ichni hráãi popí‰í obraz písemnû. Ten, kdo to dokáÏe v urãité dobû nejlépe (popisy bude vedoucí hry hlasitû pfiedãítat), vyhrává. Zajímavé je také ukázat obraz jen krátce. Zde se dá zkoumat pamûÈ a pozorovací schopnost hráãÛ.
345. Osahávání Hráãi: Potfieby:
Tfii a více RÛzné ãásti hraãek, sáãek, papír a tuÏky
Také tato hra patfií k tak zvan˘m Kim-hrám. Jeden hráã je vedoucí, v‰ichni ostatní musí hádat. Vedoucí hry zvolí z herního materiálu rÛzn˘ch her asi 10 pfiedmûtÛ nebo si v domácnosti najde 10 pfiedmûtÛ. Ty se dají do sáãku. Teì musí kaÏd˘ hráã sáhnout do sáãku a rukama osahat pfiedmûty které tam jsou. Potom napí‰e na svÛj lístek co cítil a sáãek putuje k dal‰ímu hráãi, kter˘ jedná stejnû. KdyÏ v‰ichni hráãi prozkoumali obsah sáãku, je hra u konce. Teì ukáÏe vedoucí hry vûci. Ten, kdo nejvíce uhádl, vyhrává hru. Zajímavou variantou této Kim-hry je, Ïe vedoucí hry vloÏí prvnímu hráãi urãit˘ poãet herních figurek (které ale mají stejn˘ tvar). Ten musí – stejnû jako ostatní hráãi za ním – jen potlaãením dlanû odhadnout poãet kamenÛ.
346. VoÀav˘-Kim Hráãi: Potfieby:
Tfii a více RÛzné vonící pfiedmûty, ‰átek pro zavázání oãí
Také tato hra patfií k tak zvan˘m Kim-hrám. Jeden z hráãÛ je vedoucí, v‰ichni ostatní musí hádat. Prvnímu spoluhráãi se zaváÏí oãi. Potom mu vedoucí hry drÏí pod nosem rÛzné pfiedmûty, napfiíklad m˘dlo, jablko, kvûtinu, parfém, chleba, kofiení, cibuli nebo velmi starou knihu. Hráã je tak dlouho na fiadû, aÏ "vyãuchá" chybu. Potom pfiichází dal‰í hráã, kter˘ pfiedtím pfiirozenû nesmûl ty pfiedmûty vidût. Ten, kdo postupnû uhádne vût‰inu vûcí, má nejlep‰í nos a vyhrává hru. Upozornûní: V Ïádném pfiípadû nenechat oãichávat ‰tiplavé nebo nebezpeãné vûci.
347. Putující nábytek Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Hra by se mûla hrát v místnosti, ve které je jen nûkolik kusÛ nábytku.
Tato hra patfií k tak zvan˘m Kim-hrám. Jeden z hráãÛ je vedoucí, v‰ichni ostatní musí hádat. Nejdfiíve si v‰ichni hráãi zapamatují polohu pfiípadnû místo v‰ech vûcí v pokoji. Také spoãítají navíc vûci, které stojí na stole nebo visí na stûnû, jako jsou obrazy nebo podobnû. âas by nemûl b˘t del‰í neÏ 3 minuty. Potom opustí v‰ichni hráãi místnost, vedoucí mÛÏe zmûnit polohu nebo postavení pfiedmûtu nebo kusu nábytku. Zmûna by nemûla b˘t pfiíli‰ malá, ale mûla by b˘t dobfie viditelná.
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 69
Teì se zavolají v‰ichni hráãi dovnitfi. Ten, kdo první zjistí zmûnu, je pfií‰tí vedoucí hry. Jako varianty se mohou ãasy pro zapamatování zkrátit nebo se ujedná, Ïe se zmûní jen jeden pfiedmût.
351. ·ach
348. Dobfie naslouchat!
·ach je neju‰lechtilej‰í, nejelegantnûj‰í a nejnároãnûj‰í hra, která se hraje v na‰em kulturním prostoru. Ne nadarmo se jí fiíká "královská" hra. Hraje se ve dvou. KdyÏ v následujícím návodu budou uvedena základní pravidla, pak to neznamená, Ïe ten, kdo je ovládá, je jiÏ ‰achov˘ mistr. ·ach vyÏaduje hodnû cviãení a nikde jinde jako zde neplatí tolik, Ïe Ïádn˘ uãen˘ z nebe nespadl. ·ach se hraje na ‰achové desce se 64 bíl˘mi a ãern˘mi poli. ·achová deska má dvû hrany, které se oznaãují písmeny od a do h a ãísly od 1 do 8. Pole a1 je vÏdy ãerné. Díky této síti z ãísel a písmen mÛÏe b˘t pfiesnû urãeno kaÏdé ze 64 polí, coÏ je dÛleÏité, kdyÏ si nûkdo chce ‰achovou partii zapsat. KaÏd˘ z obou hráãÛ dostane 16 figur, jeden ãerné, druh˘ bílé. Pfied kaÏdou hrou se losuje, kdo dostane jakou barvu. Bíl˘ zaãíná. Nejvy‰‰í figura je vÏdy král. U bíl˘ch figur stojí na poli e1, u ãern˘ch figur na poli e8. Vedle krále stojí dáma, která u bílého stojí na poli d1 a u ãerného na poli d8. DÛleÏité: u bíl˘ch figur stojí dáma vlevo od krále, zatímco u ãern˘ch vpravo. Platí ‰achové pfiísloví: "Bílá dáma, bílé pole, ãerná dáma, ãerné pole." Král a dáma mají po obou stranách na kfiídlech stfielce, stfielci zase jezdce. Na rohov˘ch polí základních ãar 1 a 8 stojí vÏdy obû vûÏe. Na ãáfie 2 a 7 stojí 8 pû‰cÛ. Pfii správném postavení vzniká tato v˘chozí pozice:
Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Kazetov˘ magnetofon
Tato hra patfií k tak zvan˘m Kim-hrám. Jeden z hráãÛ je vedoucí, ostatní musí hádat. Vedoucí musí tuto hru pfiipravit. Pfiedev‰ím potfiebuje kazetov˘ magnetofon, kter˘ má zabudovan˘ mikrofon. Tímto pfiístrojem zaznamená pfied zaãátkem hry asi 10 rÛzn˘ch zvukÛ. KaÏd˘ zvuk by nemûl trvat déle neÏ 10 - 15 sekund. KdyÏ se v‰ichni hráãi shromáÏdí, pfiehraje se první zvuk. Ten, kdo jako první správnû hádá, dostane bod. Vyhrál ten, kdo na konci má nejvíce bodÛ. Upozornûní: Kdo chce tuto hru udûlat perfektní, mÛÏe také pouÏít hotové zvuky z tak zvan˘ch zvukov˘ch CD. Zajímavé by mohlo b˘t také pouÏít rÛzné hlasy ptákÛ, které se dají rovnûÏ zakoupit na CD.
349. Oãní-Kim Hráãi: Tfii a více Potfieby: Noviny, ãasopisy, katalogy, nÛÏky Tato hra patfií k tak zvan˘m Kim-hrám. Jeden z hráãÛ je vedoucí, v‰ichni ostatní musí hádat. Vedoucí pfied zaãátkem hry vystfiihne z novin a ãasopisÛ pásek s oãima znám˘ch osob, nalepí je na kousek papíru a dozadu napí‰e vÏdy jméno dotyãné osoby. Teì se bude prezentovat první obrázek oãí. Ten mezi hráãi, kter˘ jako první uhodne o koho jde, komu oãi patfií, dostává jeden bod. Potom se ukáÏe dal‰í obrázek. Kdo má na konci nejvíce bodÛ, vyhrál celou hru.
Hráãi: Potfieby:
Dva ·achová deska, 32 ‰achov˘ch figur (16 bíl˘ch, 16 ãern˘ch figur)
350. Poznávat ruce Hráãi: Potfieby:
Tfii a více (ãím více tím lépe) ·átek na zavázání oãí
Tato hra patfií k tak zvan˘m Kim-hrám. Jednomu hráãi se zaváÏí oãi. Potom se postaví v‰ichni ostatní hráãi jeden za druh˘m pfied tohoto "slepce" a nechají ho osahat svoje ruce. PokaÏdé, kdyÏ "slepec" osahá pár rukou, musí fiíci, komu patfií. I kdyÏ neuhodne, prozradí se správné fie‰ení aÏ nakonec. Ten, kdo správnû uhádl vût‰inu párÛ rukou, vyhrává hru. Jako varianta se mohou pouÏít také u‰i, nosy, nohy nebo vlasy.
Jak se mohou figury pohybovat? 1. Pû‰ci mohou pouze pfiímo vpfied (tedy ve smûru protivníkov˘ch figur), a sice pfii kaÏdém tahu jen o jedno pole. Jen tehdy, kdyÏ jeden pû‰ec (z ãáry 2 nebo 7) se pohybuje poprvé, smí jít, pokud hráã chce, o dvû pole vpfied. Pû‰ec v‰ak pfiesto mÛÏe ‰ikmo vpfied vyfiadit figuru protihráãe nebo ‰achovat protivníkova krále. OhroÏená figura potom stojí na diagonálnû dal‰ím poli vpravo nebo vlevo vpfiedu. 2. VûÏe se mohou pohybovat rovnû, nikdy ‰ikmo. Navíc je jejich dosah neomezen˘ a smí se jimi táhnout vpfied nebo zpût. Pfiirozenû to platí jen tak dlouho, dokud na polích, na které se chce táhnout, nestojí Ïádná vlastní nebo cizí figura. JestliÏe stojí v cestû vlastní figura, pak se dá táhnout aÏ k tomuto poli, jestliÏe je to nepfiátelská figura, pak se mÛÏe tato vyfiadit
69
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 70
ze hry a obsadit její pole. 3. Jezdci se pohybují pozoruhodn˘m zpÛsobem, jde o tak zvan˘ "tah jezdcem". Táhne se jezdcem (vpravo, vlevo, nahoru nebo dolÛ) pfiímo dvû pole a potom diagonálnû jedno pole vpravo nebo vlevo. Pfiitom platí: cílové pole musí b˘t volné nebo se musí brát figura protihráãe, která na tomto poli stojí. Pole mezi tím mohou b˘t (na rozdíl od tahÛ ostatních figur) obsazená. Pouze jezdci mohou pfieskakovat ostatní figury. 4. Stfielci mohou táhnout diagonálnû vpfied nebo zpût pfiípadnû vpravo nebo vlevo, ale jako u vûÏí, jen pfies volná pole. ProtoÏe v základní poloze je jeden stfielec na ãerném poli, druh˘ na bílém poli, tato barva se nemÛÏe diagonálním tahem zmûnit, mluví se o bílém a ãerném stfielci. JestliÏe má hráã napfiíklad pouze bílého stfielce, pak nemÛÏe ohrozit nebo vyfiadit figury protihráãe, které stojí na ãern˘ch polích. 5. Dáma je nejlep‰í figura kaÏdého hráãe, na tu je tfieba si dávat velk˘ pozor! MÛÏe táhnout pfiímo vpfied nebo dozadu, vpravo nebo vlevo, ale také diagonálnû v‰emi smûry – a sice libovoln˘ poãet polí daleko, pokud tato pole jsou volná. 6. Král mÛÏe táhnout také v‰emi smûry, av‰ak pouze jen o jedno pole. Jeho "kfiídla jsou velmi dobfie opevnûná". Braní figur KaÏdá figura mÛÏe brát jednu protivníkovu figuru, to znamená vzít ji ze hry tak Ïe táhne na její pole a sama pole obsadí. Vyfiazená figura se postaví vedle herního plánu a uÏ obvykle nepfiijde zpût do hry. U jedné figury je velmi tragické kdyby se brala, a sice u krále. ProtoÏe v tomto pfiípadû by postiÏen˘ hráã prohrál, byl by to ‰achmat. Proto se musí vÏdy dávat pozor na to, aby král nemohl b˘t ohroÏen. DÛleÏité: AÏ na pû‰ce se v‰echny ostatní figury pfii braní neodchylují od sv˘ch normálních pohybÛ. Pû‰ci naopak se táhnou pfiímo, berou ale ‰ikmo vpravo nebo vlevo vpfied (vÏdy jen o jedno pole). Po braní figury postupuje pû‰ec opût pfiímo vpfied. ·ach KdyÏ je král na jednom poli, na kterém mÛÏe b˘t zasaÏen figurou protivníka, potom fiekne hráã svému protivníkovi "·ach". OhroÏen˘ hráã musí nyní nejdfiíve zachránit svého krále, nesmí udûlat Ïádn˘ jin˘ tah. Má dvû moÏnosti obrany: buì se vyhne na sousední pole, které není ohroÏeno, nebo postaví mezi svého krále a figuru, která ho ohroÏuje, ochrannou vlastní jinou figuru. Pfiirozenû mÛÏe také vzít figuru protivníka, která krále ohroÏuje, pokud je to moÏné. I s ohroÏen˘m králem mÛÏe vzít hrozící figuru, jestliÏe se pfiímo nachází na poli vedle kterého stojí král a sama není krytá. K tomuto v‰ak obvykle nedochází. Mat KdyÏ král nemá Ïádnou moÏnost po ‰achu se vyhnout nebezpeãí, kdyÏ tedy nemÛÏe táhnout stranou ani postavit vlastní figuru do ohroÏené linie, pak je pfiíslu‰n˘ hráã "·achmat", pfiípadnû "Mat". Hráã prohrál a hra skonãila. DÛleÏité: "·ach" a Mat" hrozí hráãi nejen herními tahy protihráãe. MÛÏe se také stát, Ïe hráã chce svého krále táhnout do fiady, která je ovládána protivníkovou figurou. Na takové pole v‰ak pfiirozenû nemÛÏe táhnout, sám se tedy nemÛÏe "vy‰achovat". Protihráã v takovém pfiípadû hráãe na to upozorní. Pat a remíza Existují pfiípady, ve kter˘ch je jeden hráã na tahu a mÛÏe svÛj tah provést uÏ jen sv˘m králem, protoÏe napfiíklad v‰echny ostatní figury jsou zablokovány. KdyÏ potom má sv˘m králem uÏ jen moÏnost táhnout do ‰achu, a to nesmí udûlat, konãí par-
70
tie patem, to znamená hra konãí nerozhodnû. Nerozhodnû skonãené hfie se také fiíká remíza. Dal‰í pfiíklady remízy jsou: 1. Oba hráãi jsou tak oslabeni, Ïe Ïádn˘ z nich nemÛÏe dát mat, napfiíklad kdyÏ oba mají jiÏ jen jednoho krále. 2. Oba hráãi udûlají tfiikrát postupnû za sebou stejn˘ tah nebo stejnou posloupnost tahÛ, oba dávají najevo, Ïe uÏ nemají Ïádnou strategii pro hru. 3. Hráã nabídne druhému hráãi "vûãn˘" ‰ach, aniÏ by mu dal mat. To znamená, Ïe dává hráãi prÛbûÏnû ‰ach a druh˘ se mÛÏe vÏdy vyhnout. Nûkterá zvlá‰tní pravidla: Ro‰áda Ro‰áda je tah, na kterém se podílejí dvû figury: král a jedna z obou vûÏí. Ro‰áda funguje takto: vûÏ se táhne na pole pfiímo vedle krále, zatímco král jde sám pfies vûÏ na dal‰í volné pole vedle taÏené vûÏe. Pfiitom se rozli‰uje mezi "krátkou" ro‰ádou na stranû krále a "dlouhou" ro‰ádou na stranû dámy. Ro‰áda se v‰ak smí provést jen za tûchto podmínek: 1. Král a vûÏ, provádûjící ro‰ádu, se v této hfie je‰tû nepohnuli. 2. Mezi králem a vûÏí nesmí b˘t ani vlastní ani cizí figura. 3. Král nesmí b˘t v ‰achu, to znamená nesmí se ro‰ádou ‰achu vyhnout. MÛÏe provést ro‰ádu aÏ v dal‰ím tahu, kdyÏ se pfiedtím ubránil ‰achu a sice nikoli tím, Ïe sám odtáhl pryã (pravidlo 1). 4. Král nesmí pfii ro‰ádû sám táhnout do ‰achu. Z pû‰ce udûlat jinou figuru Toto zvlá‰tní pravidlo mÛÏe b˘t ãasto pro hru rozhodující! KdyÏ nûkdo dokáÏe, aby sv˘m pû‰cem dosáhl základní linii protivníka (vût‰inou ke konci hry), potom se smí pû‰ec ve stejném tahu je‰tû zmûnit na "dÛstojníka" (vy‰‰í figuru jako je dáma, vûÏ, stfielec nebo jezdec). To znamená, pû‰ec jde ze hry a na pole, na kterém stál, se postaví potfiebná figura (z jiÏ vyfiazen˘ch figur). ProtoÏe dáma je nejsilnûj‰í figurou, mûní se takov˘ pû‰ec vût‰inou v dámu. Jeden hráã mÛÏe tak mít na poli dvû dámy, protoÏe toto pravidlo se uplatní také tehdy, kdyÏ vlastní dáma je‰tû vÛbec nebyla vyfiazená. V takovém pfiípadû se oznaãí jiná figura a prohlásí se za dámu. Braní "en pasant" (mimochodem) Pû‰ec mÛÏe brát "en pasant" nebo mÛÏe b˘t tak vzat. Pû‰ec v prvním tahu, pokud chce, mÛÏe postoupit souãasnû o dvû pole. KdyÏ v‰ak pû‰ec pfii tomto tahu projde pfies pole, na kterém by mohl b˘t protivníkov˘m pû‰cem vyfiazen, smí potom protivníkÛv pû‰ec hned následujícím herním tahem táhnout na toto pole. První pû‰ec je tak vyfiazen "en pasant" a bere se ze hry. Dotyk – tah! V ‰achu platí pravidlo, Ïe "dotyk znamená tah". Jakmile se hráã dotkne vlastní figury, aby s ní táhnul, potom s ní musí také táhnout, a to i tehdy, kdyÏ se tento tah ukáÏe jako ‰patn˘. U zaãáteãníkÛ se mÛÏe po urãitou dobu toto pravidlo pardonovat. Je‰tû nûkteré odborné v˘razy, které se pouÏívají v ‰achu! V˘mûna: hráã vyfiadí figuru protivníka a tento vyfiadí dal‰ím tahem stejnû hodnotnou figuru. ¤íká se tomu "v˘mûna". Odtahov˘ ‰ach: hráã táhne vlastní figurou a uvolní tak jiné vlastní figufie cestu, která uvádí protivníkova krále do ‰achu. Odtahovací ‰ach je proto rafinovan˘, protoÏe "odtahovací" figurou mÛÏe hráã ohrozit jinou protivníkovu figuru, aniÏ by na to protivník mohl reagovat - protoÏe nejdfiíve musí vyvést svého krále ze ‰achu.
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 71
Voln˘ pû‰ec: to je pû‰ec, kter˘ se nachází na cestû k základní linii protihráãe a nemÛÏe b˘t Ïádn˘m protivníkov˘m pû‰cem zadrÏen nebo vyfiazen. ObûÈ: nûkdy lze protivníka zmást tím, Ïe se zcela vûdomû obûtuje vlastní figura, tedy nabídne se k braní, aniÏ by se brala stejnû hodnotná figura protivníka. Tak se dá krátkodobû odvést pozornost protivníka od vlastní strategie a donutit ho aby zamûfiil pozornost jinam. Souãasnû pfiipravuje hráã geniální herní tah, kter˘ podle okolností pfiinese vítûzství. Musí se táhnout: hráã donutí svého protihráãe k urãitému tahu, kter˘ ten nechce, ale v tomto pfiípadû musí udûlat. Protihráã je potom pod "nucen˘m tahem".
normálním moÏnostem tahu také skákat, jako jezdec. Proto se tomu fiíká "jezdeck˘ král". Úkolem "bíl˘ch" hráãÛ je nyní dát mat jezdeckému králi, a sice bûhem 30 tahÛ. Na lístku se zaznamenají tahy bílého hráãe. KdyÏ se to bílému podafií, dostane jeden bod, kdyÏ ne, dostane bod protihráã. Potom se strany mûní. Kdo po pfiedem dohodnutém poãtu herních kol má nejvíce bodÛ, vyhrál (to lze také s jin˘m poãtem tahÛ, napfiíklad se 40 nebo 50 tahy).
355. Obkliãující hra Hráãi: Potfieby:
352. Îrací ‰ach Hráãi: Potfieby:
Dva ·achov˘ herní plán, 32 ‰achov˘ch figur (16 bíl˘ch, 16 ãern˘ch figur)
Îrací ‰ach je veselou a rychlou variantou ‰achové hry, kterou hráãi nûkdy rádi hrají mezi dvûma ‰achov˘mi partiemi pro uvolnûní. Postavení figur a pravidla pro tahy v‰ech figur odpovídají normální ‰achové hfie. Cíl je v‰ak opaãn˘: hráãi se pokou‰ejí co moÏná nejrychleji ztratit v‰echny vlastní figury. Také král se mÛÏe nechat brát, poãítá se jako normální figura. Na zaãátku hry se losuje, kdo dostane bílé a kdo ãerné figury. Bíl˘ zaãíná hru. KaÏd˘ hráã táhne své figury podle normálních pravidel. Pfiitom se kaÏd˘ hráã pokou‰í umístit svou figuru tak, aby ji protivník musel brát. A kdyÏ existuje moÏnost braní, pak se musí také brát. Toho se nelze zfieknout. JestliÏe by mûl protivník moÏnost braní (zámûrnû nebo nezámûrnû) pfiehlédnout, pak ho lze na to upozornit. âím rychleji hráã ztrácí vlastní dobré figury, tím lépe. Také krále lze ztratit. ·ach se nenabízí. Hra konãí, kdyÏ Ïádn˘ z hráãÛ nemÛÏe brát více figur protihráãe nebo kdyÏ jeden hráã ztratil v‰echny figury. Hráã, kter˘ na závûr má víc figur neÏ jeho protivník, prohrává. Zdánlivû jednoduchá hra, která se v‰ak pfiesto mÛÏe hrát velmi rafinovanû.
353. Recyklaãní ‰ach Hráãi: Potfieby:
Dva ·achov˘ herní plán, 32 ‰achov˘ch figur (16 bíl˘ch, 16 ãern˘ch figur) U "recyklaãního ‰achu" platí stejná pravidla jako u normálního ‰achu (hra ã. 351), s v˘jimkou, Ïe v‰echny poraÏené figury se okamÏitû vracejí do hry. Hráã, kter˘ vezme figuru svého protihráãe, musí ji okamÏitû nasadit na jiné pole. Pfiitom se má figura nasadit tak, aby figurám hráãe, kterému byla odebrána, bránila pfiípadnû uÏ tak dobfie nechránila jeho krále. U stfielcÛ se musí dbát na to, Ïe smí b˘t nasazeni pouze na pole stejné barvy.
Dva ·achov˘ herní plán, 12 bíl˘ch a 12 ãern˘ch kamenÛ Backgammon, ãtyfii pû‰ci (ze ‰achové hry) pro vymezení herního pole
Na ‰achovém herním plánu se ãtyfimi pû‰ci vymezí ãtverec o velikosti 5 x 5 polí. âtvercové herní pole má tedy velikost 25 polí. Losuje se, kdo je bíl˘ a kdo je ãern˘. Bíl˘ zaãíná. V první fázi hry se stfiídavû nasazuje vÏdy jeden kámen, a sice na libovolné pole. KdyÏ kaÏd˘ hráã nasadil sv˘ch 12 kamenÛ, bude se stfiídavû vÏdy táhnout jedním vlastním kamenem vÏdy o jedno pole v pfiímém nebo ‰ikmém smûru. Cílem je obklíãit protivníkÛm kámen, to znamená seskupit kolem nûho ãtyfii vlastní kameny. Pfiitom existují dvû moÏnosti: buì se obsadí ãtyfii poli v pfiímém smûru (nahofie, dole, vpravo a vlevo) od protivníkova kamene, nebo se obsadí ãtyfii ‰ikmo sousedící pole. KdyÏ nûkdo dokáÏe jednu z tûchto obou moÏností, je protivníkÛv kámen obklíãen a smí se vzít ze hry. O toto obklíãení a braní se lze snaÏit jiÏ od zaãátku poãáteãní fáze hry. Vyhrál hráã, kter˘ nejdfiíve sebral druhému tfii kameny (varianta: ãtyfii, pût nebo více).
Hazardní hry 356. Kolo ‰tûstí Hráãi: Potfieby:
Dva a více Kousek papíru a tuÏka pro záznam kola ‰tûstí, 2 hrací kostky, herní známky pro hráãe (staré desetníky, zápalky nebo podobnû).
Pfied hrou se na kusu papíru (ãím vût‰í tím je pfiehlednûj‰í) nakreslí takovéto kolo ‰tûstí. Obsahuje 11 polí, ve kter˘ch se napí‰í ãísla od 2 do 12. Pole 7 se má provést nûjak zvlá‰È, protoÏe je to pole hlavní v˘hry.
354. Jezdeck˘ král Hráãi: Potfieby:
Dva ·achov˘ herní plán, 17 ‰achov˘ch figur (16 figur a ãern˘ král), lístek na poznámky a tuÏka
Pfii této zábavné variantû ‰achu hraje jeden hráã kompletními 16 bíl˘mi figurami, které také postaví úplnû normálnû. Protihráã v‰ak dostane jen ãerného krále. Ten v‰ak mÛÏe navíc ke sv˘m
71
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 72
Nejdfiíve dostane kaÏd˘ hráã stejné mnoÏství herních známek (napfiíklad 10 kusÛ). Potom se hody urãí, kdo zaãne hru. KaÏd˘ hráã má jeden hod obûma kostkami a dosáhne tak v˘sledek mezi 2 a 12. Ten, kdo hodí 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10 nebo 11, musí poloÏit herní známku na odpovídající pole kola ‰tûstí. KdyÏ ale na tomto poli jiÏ leÏí herní známka, nemusí se zaplatit, ale hráã si mÛÏe tam leÏící známku vzít jako svÛj majetek. Co se stane, kdyÏ se hodí "7"? Kdo hodí "7", musí v kaÏdém pfiípadû poloÏit na pole 7 jednu známku; nesmí nic brát. Tak se tam hromadí herní známky. Co se stane, kdyÏ nûkdo hodí "2"? V takovém pfiípadû má hráã "‰tûstí", protoÏe mÛÏe vyprázdnit v‰echna pole - s v˘jimkou pole 7. Co se stane, kdyÏ nûkdo hodí "12"? "12" je superhod! NeboÈ potom hráã si mÛÏe vzít v‰echny herní známky ze v‰ech polí. Konec hry: MÛÏe se hrát tak dlouho, aÏ uÏ první hráã nemá Ïádné herní známky. Potom hra skonãí. Vyhrál ten, kdo v tomto okamÏiku má nejvíce herních známek. Lze se v‰ak také dohodnout, Ïe hra skonãí, kdyÏ jeden z hráãÛ dosáhne urãit˘ poãet herních známek nebo ho pfiekroãí, napfiíklad 20 kusÛ.
357. Loterie kola ‰tûstí Hráãi: Potfieby:
Dva a více Kus papíru, tuÏka pro záznam kola ‰tûstí, 2 herní kostky, herní známky pro hráãe (staré desetníky, zápalky nebo podobnû)
Loterie kola ‰tûstí je variantou normálního kola ‰tûstí (viz hra 356). Na rozdíl od kola ‰tûstí se v‰ak mÛÏe inkasovat obsah polí 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10 nebo 11 jen tehdy, kdyÏ na jednom poli leÏí tolik herních známek, kolik odpovídá ãíslu pole. Pfiíklad: na pole 4 se platí tak dlouho, aÏ tam leÏí 4 herní známky. Kdo potom hodí "4", mÛÏe si vzít 4 kusy herních známek. V‰echna ostatní pravidla jsou stejná jako u "Kola ‰tûstí"
Hry s 5 pokerov˘mi kostkami 358. Kostkov˘ poker Hráãi: Potfieby:
Dva aÏ pût 5 pokerov˘ch hracích kostek, kalí‰ek na kostky a pfiípadnû tuÏka a lístek na poznámky, pro kaÏdého hráãe dostateãn˘ poãet herních známek (staré desetníky, su‰enky, zápalky)
Vysvûtlení pokerové kostky: 5 pokerov˘ch kostek je stejn˘ch a mají vÏdy 6 rÛzn˘ch symbolÛ pfievzat˘ch z karetní hry. Hodnota tûchto symbolÛ stoupá od "devítky" aÏ k "esu" v této posloupnosti: "Devût" – "Deset" – "Kluk" (J) – "Filek" (Q) – "Král" (K) – "Eso". 5 pokerov˘ch kostek se mÛÏe bûhem hry objevit v devíti rÛzn˘ch kombinacích, které uvádíme poãínaje od nejniωí aÏ do nejvy‰‰í: 1. Îádn˘ pár (No Pair) Na 5 kostkách není Ïádn˘ stejn˘ symbol. Nejdou také za sebou v nepfieru‰ené posloupnosti. JestliÏe má více hráãÛ tuto kombinaci, vyhrává hráã s nejvy‰‰í jednou kostkou.
72
2. Jeden pár – dvojãata (One Pair) Dvû kostky jsou stejné, dal‰í tfii rozdílné. KdyÏ má více hráãÛ jedno dvojãe, potom vyhrává nejvy‰‰í dvojãe. JestliÏe jsou dvojãata stejná, vyhrává hráã s nejvy‰‰í nestejnou kostkou. 3. Dva páry (Two Pair) Dvojit˘ pár se skládá ze dvou párÛ, vÏdy se stejn˘mi hodnotami hodu, pátá kostka je libovolná. JestliÏe má více hráãÛ dva páry, vyhrává hráã s nejvy‰‰ím párem. JestliÏe jsou také páry stejné, rozhoduje pátá kostka o tom kdo vyhrává. 4. Tfii stejné – trojãata (Three of a kind) Tfii stejné vzniknou ze tfií stejn˘ch hodÛ a dvou rozdíln˘ch. Pfii více trojãatech vyhrává hráã s nejvy‰‰í hodnotou (esa pfied králi atd.). Pfii rovnosti trojãat rozhoduje ãtvrtá pfiípadnû pátá kostka o v˘hfie. 5. Malá postupka (Straight) Posloupnost kostkov˘ch hodnot bez mezer poãínající "devût" aÏ k "král": "Devût" – "deset" – "kluk" – "filek" – "král". 6. Velká postupka (Straight) Posloupnost hodnot kostek bez mezer poãínaje s "deset" aÏ k "eso": "deset" – "kluk" – "filek" – "král" – "eso". 7. Pln˘ dÛm (Full House) Pln˘ dÛm se skládá z jednoho dvojãete a jednoho trojãete. JestliÏe má více hráãÛ "pln˘ dÛm", pak rozhoduje o v˘hfie v˘‰e trojãete. JestliÏe i tato je stejná, vyhrává hráã s vy‰‰ím dvojãetem. 8. âtyfiãe (Four of a kind) âtyfiãe se skládá ze ãtyfi stejn˘ch hodnot hodu dohromady, pátá kostka je libovolná. Pfii více ãtyfiãatech se musí brát v úvahu v˘‰ka, pfii stejn˘ch ãtyfiãatech vyhrává hráã s nejvy‰‰í pátou kostkou. 9. Paterãata (Five of a kind) Paterãata jsou nejvy‰‰í kombinací u kostkového pokeru. Nejniωí paterãe se skládá z pûti devítek, nejvy‰‰í z pûti es. Pfii rovnosti se musí znovu házet. O co jde u kostkového pokeru? KaÏd˘ hráã se musí pokusit dosáhnout co moÏná vysokou kombinaci. Hraje se takto: Pfied zaãátkem hry se hráãi dohodnou na vkladu (napfiíklad 10 herních známek jako jsou staré desetníky, su‰enky nebo podobnû), které kaÏd˘ hráã dává do "banku". Potom se háÏe dokola. KaÏd˘ hráã má maximálnû 3 hody, pfiitom ne pokaÏdé musí vybrat v‰echny kostky, ale mÛÏe vhodné kostky nechat "stát". (Kostky, které zÛstanou "stát", se v‰ak uÏ potom nesmí vzít!). Je v˘hodné poznamenat si dosaÏenou kombinaci, aby se zabránilo sporÛm, protoÏe dal‰í hráã potfiebuje pokerové kostky pro svoji kombinaci. Po uplynutí jednoho kola smí hráã, kter˘ dosáhl nejvy‰‰í kombinace, vzít cel˘ bank. KaÏd˘ hráã vkládá nov˘ vklad, zaãíná nová hra...
359. Sedmnáct a ãtyfii Hráãi: Potfieby:
Dva a více 5 pokerov˘ch kostek, kalí‰ek na kostky, pro kaÏdého hráãe stejn˘ poãet herních známek (staré desetníky, zápalky nebo podobnû)
Sedmnáct a ãtyfii je velmi známá karetní hra. MÛÏe se ale hrát také s pokerov˘mi kostkami. Symboly, které se nacházejí na v‰ech pokerov˘ch kostkách, mají tyto hodnoty (pfievzaté z karetní hry):
400er 7 CZ:400er
Eso Král (K) Deset Filek (Q) Devût Kluk (J)
= = = = = =
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 73
11 4 10 3 9 2
O co pfii "sedmnáct a ãtyfii bûÏí"? KaÏd˘ hráã se musí pokusit, aby hody dosáhl souãet, kter˘ je co moÏná nejblíÏe 21, ale 21 nepfiekroãí. Hraje se takto: KaÏd˘ hráã dostane nejdfiíve stejn˘ poãet herních známek. Hody o nejvy‰‰í hodnotu symbolu se zjistí hráã, kter˘ pfiejímá jako první bank. Bankéfi hraje jedno kolo postupnû proti kaÏdému hráãi jednu hru. Pfiitom dává bankéfi nejdfiíve do stfiedu stolu libovoln˘ vklad, napfiíklad 100 herních známek (maximální vklad se musí dohodnout). Jeho protihráã uvede potom ãástku, o kterou chce hrát proti bankéfii. Tato ãástka mÛÏe odpovídat maximálnû vkladu bankéfie ("... hraji o v‰echno"), mÛÏe b˘t v‰ak také niωí (... hraji o 10, 20 známek" atd.). Uvedená ãástka se poloÏí vedle vkladu bankéfie. Potom zaãíná protihráã bankéfie házet. Hodí na stÛl za sebou jednu kostku za druhou a sãítá vÏdy hozené hodnoty. Pfiitom nesmí pfiekroãit souãet 21 (= 17 + 4). Z tohoto dÛvodu mÛÏe kdykoli pfiestat házet, jestliÏe napfiíklad vûfií, Ïe by dal‰ím hodem pfiekroãil celkov˘ souãet 21. Maximálnû se mÛÏe hodit tedy 5 kostek, lze v‰ak pfiestat házet uÏ po druhém hodu. Bûhem házení mÛÏe hráã zvy‰ovat svÛj vklad, pokud nechtûl od zaãátku hrát "o v‰echno". KaÏdé zv˘‰ení v‰ak musí je‰tû následovat jeden hod. JestliÏe si hráã myslí Ïe má dost, nebo Ïe dosáhl docela 21, pfiedá bankéfii pût kostek. Bankéfi se musí nyní pokusit pfiekroãit souãet svého protihráãe, aby hru vyhrál. JestliÏe se dostane níÏe nebo táhne jen stejnû, vyhrál protihráã. Kdo pfiekroãil magické ãíslo 21 - aÈ jiÏ je to hráã nebo bankéfi - hru okamÏitû prohrál. Vyplácení: jestliÏe vyhraje hráã, pak si smí z banku vzít svÛj vklad a ve stejné v˘‰i herní známky z vkladu bankéfie. KdyÏ hrál "o v‰echno", patfií mu cel˘ bank. KdyÏ vyhraje bankéfi, pak zÛstává vklad hráãe v banku, takÏe se zvy‰uje základní vklad, o kter˘ mÛÏe hrát dal‰í hráã. Zde se mÛÏe pfiekroãit nejvy‰‰í vklad! AÏ na konci kola smí bankéfi vyprázdnit bank! JestliÏe bank vyprázdnil bûhem kola hráã, musí bankéfi dát nov˘ vklad. DÛleÏitá dodatková pravidla: maximální souãet 21 mÛÏe b˘t pfiekonán 5 obrázkov˘mi kartami (pouze králové, filky a kluci). Je‰tû v˘‰e neÏ tato kombinace jsou dvû esa prvními obûma hody.
360. Poker-Harmonie Hráãi: Potfieby:
Dva aÏ pût 5 pokerov˘ch kostek, urãité mnoÏství herních známek (staré desetníky, su‰enky, zápalky nebo podobnû), napfiíklad 50 kusÛ nebo více
KaÏd˘ hráã dostane jednu pokerovou kostku. Uprostfied stolu se vloÏí do banku 50 herních známek. Na povel ("1 – 2 – 3 – jedeme") hodí v‰ichni hráãi souãasnû svou pokerovou kostku. Kostky zÛstanou leÏet a porovnají se obrázky, které byly hozeny. JestliÏe tam je napfiíklad tfiikrát král, pak kaÏd˘ hráã, kter˘ hodil krále, si smí vzít tfii herní známky. JestliÏe je tam dvakrát devítka, pak dostanou hráãi, ktefií hodili devítku, vÏdy po dvou herních známkách atd. Ten, kdo hodí obrázek, kter˘ je‰tû nikdo nehodil, nedostane vÛbec nic. Nej-
lep‰í hod je ten, kdyÏ v‰echny kostky ukazují stejn˘ obrázek. V takovém superhodu dostane kaÏd˘ hráã tolik herních známek, kolik hráãÛ hraje a dodateãnû je‰tû dvû prémiové známky. KdyÏ jsou v‰echny herní známky z banku v rukách hráãÛ, hra konãí. Ten, kdo v tomto okamÏiku má nejvíce jednotek, vyhrál hru. Upozornûní: kdyby nakonec jeden hráã mûl dostat ménû herních známek neÏ mu náleÏí, protoÏe v banku jiÏ Ïádné nejsou, tento hod uÏ neplatí a hra se – bez toho Ïe by se bral ohled na tento hod – skonãí.
361. Skryt˘ kostkov˘ poker Hráãi: Potfieby:
Dva a více 5 pokerov˘ch kostek, pro kaÏdého hráãe jedna, dostateãn˘ poãet herních známek (su‰enky, staré desetníky, zápalky nebo podobnû), 1 pivní tácek, kalí‰ek na kostky
Nejdfiíve se háÏe dokola, kdo smí zaãít. KaÏd˘ hráã vloÏí pfied kaÏdou hrou svÛj vklad do banku, napfiíklad dvû známky (to je tfieba pfiedem dohodnout). Postupnû má nyní kaÏd˘ hráã skryt˘ hod, to znamená pût pokerov˘ch kostek se v kalí‰ku zamíchá a obrátí na pivní tácek. Po hodu smí hráã kalí‰ek opatrnû nadzvednout a podívat se, jakou pokerovou kombinaci hodil (kombinace viz hra ã. 8 "Kostkov˘ poker"). Ostatní hráãi v‰ak tuto kombinaci nesmí vidût. Potom ohlásí hráã svou kombinaci, pfiiãemÏ v‰ak mÛÏe fiíci i kombinaci, kterou vÛbec nehodil. Smí tedy lhát a oznámit lep‰í kombinaci, neÏ skuteãnû hodil. Potom mají v‰ichni ostatní hráãi pfiesnû 10 sekund ãas, aby zpochybnili hlá‰ení hráãe. KdyÏ nûjak˘ hráã kombinaci nevûfií, zavolá "leÏ". Na to se kalí‰ek s kostkami pro kontrolu nadzvedne. JestliÏe souhlasí hozená kombinace s hlá‰ením hráãe, musí "pochybovaã" zdvojnásobit cel˘ vklad banku. JestliÏe v‰ak hráã lhal, musí bank zdvojnásobit on. Odkrytá kombinace je potom kombinací hráãe pro toto kolo. JestliÏe ohlá‰enou kombinaci bûhem ãasového limitu nikdo nezpochybní, pak platí ohlá‰ená kombinace hráãe. Nyní je na fiadû dal‰í hráã. Tak kalí‰ek s kostkami a pivním táckem obûhne dokola. KdyÏ v‰ichni hráãi házeli, dochází k vyplácení. Hráã s nejvy‰‰í kombinací získává cel˘ bank. Vítûz musí zaãít v pfií‰tím kole házet. Upozornûní: jestliÏe mají dva hráãi stejnou kombinaci, a tato nebyla zpochybnûna, rozdûlí se o bank.
362. Kostková-ruleta Hráãi: Potfieby:
Dva a více 1 pokerová kostka, velk˘ list papíru a tuÏka pro záznam ruletového herního plánu, pro kaÏdého hráãe postaãující poãet herních známek (su‰enky, zápalky, staré desetníky)
Nejdfiíve se na list papíru nakreslí tento jednoduch˘ herní ruletov˘ plán. Má devût polí. Potom dostane kaÏd˘ hráã stejn˘ poãet herních známek a urãí se bankéfi. Bankéfi je v této funkci vÏdy jedno kolo, potom pfiichází na fiadu dal‰í hráã. (Lze se v‰ak také dohodnout, Ïe bankéfi bude vykonávat svou "funkci" více kol.) Nyní zaãíná kostková ruleta: V‰ichni hráãi aÏ na bankéfie vsadí libovoln˘ poãet herních známek na libovoln˘ poãet polí herního plánu a zapamatují si, co a kdy vsadili. Potom bankéfi provede hod pokerovou kostkou. Nejdfiíve bankéfi k sobû pfiitáhne v‰echny známky, které neleÏí na vyhrávajících polích.
73
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 74
v‰echny známky z pfiíslu‰ného pole. V‰echny ostatní vklady zÛstávají leÏet na polích a úãastní se dal‰í hry. Tito hráãi ani nevyhráli ani neprohráli. Hráãi nesmí tyto vklady vzít zpátky ani je sniÏovat. Mohou se v‰ak zv˘‰it, jestliÏe nûkdo chce. A zaãíná dal‰í hra: "Sázejte, prosím..." Hra konãí, kdyÏ v‰ichni hráãi stejnû dlouho byli bankéfii. Ten, kdo v tomto okamÏiku má nejvíce známek vyhrál hru a "vyklopil z houpaãky" v‰echny ostatní hráãe.
Dal‰í hry s herními kostkami s poãtem oãí
Potom dojde na v˘platu v˘her. Kostka vÏdy ukazuje dvû v˘hry, a sice buì obrázek (devítka, desítka, kluk, filek, král, eso) a souãasnû barvu (ãerná, ãervená nebo modrá). Ten, kdo vsadil na obrázek, dostane ‰estinásobn˘ vklad. (JestliÏe se vsadila 1 známka, pak hráã dostane 6 známek, pfii 2 dostane jiÏ 12 známek, pfiiãemÏ známky, které byly vsazeny, patfií do v˘hry!) Ten, kdo vsadil na barvu, dostane trojnásobn˘ vklad. (JestliÏe se vsadily napfiíklad 2 známky, pak hráã dostane 6 známek jako v˘hru, pfiiãemÏ také zde vsazené herní známky patfií do v˘hry). KdyÏ jsou v‰echny v˘hry vyplacené, mÛÏe se znovu sázet a pokerová kostka bûÏí v této ruletû dále... Hra je u konce, kdyÏ v‰ichni hráãi stejnû dlouhou dobu pfievzali úlohu bankéfie. Ten, kdo má v tomto okamÏiku vût‰inu herních známek, hru vyhrál.
363. Houpaãkov˘ poker Hráãi: Potfieby:
Dva a více 1 pokerová kostka, list papíru a tuÏka pro záznam "houpaãky", pro kaÏdého hráãe dostateãn˘ poãet herních známek (napfiíklad su‰enek, zápalek, star˘ch desetníkÛ)
Nejdfiíve se na list papíru nakreslí následující jednoduch˘ herní plán. Má ‰est polí a je to tak zvaná "houpaãka".
Potom dostane kaÏd˘ hráã stejn˘ poãet herních známek a urãí se bankéfi. Bankéfi pfiejímá tuto funkci vÏdy na jedno kolo, potom pfiijde na fiadu dal‰í hráã. (MÛÏe se v‰ak také dohodnout, Ïe bankéfi bude vykonávat svou "funkci" po více kol.) Pfied kaÏdou hrou vsadí v‰ichni hráãi - s v˘jimkou bankéfie libovoln˘ poãet známek na libovolná pole "houpaãky". Potom bankéfi hodí pokerovou kostkou, ãímÏ se rozhodne, kdo vyhrál a kdo prohrál. Obrázek na horní viditelné plo‰e kostky vyhrává. Ten, kdo vsadil na tento obrázek, dostane dvojit˘ vklad. (Kdo vsadil 2 známky dostane 4, pfiiãemÏ vklad je jiÏ obsaÏen ve v˘hfie). Obrázek na protilehlé stranû kostky, tedy na dole leÏící skryté stranû, urãuje prohrávajícího. Ten, kdo vsadil na tento obrázek, ztrácí vklad ve prospûch bankéfie, kter˘ smí inkasovat
74
364. Malá postupka (Mini-Street) Hráãi: Potfieby:
Dva a více 2 herní kostky, urãité mnoÏství herních známek (staré desetníky, su‰enky, zápalky nebo podobnû), napfiíklad 50 kusÛ nebo více.
Doprostfied stolu pfiijdou v‰echny herní známky do banku, napfiíklad 50 kusÛ. KaÏd˘ hráã má nyní po fiadû ‰est hodÛ, obûma kostkami souãasnû. Pfiitom se v‰ak poãítá vÏdy jen jeden hod, pfii kterém obû kostky ukazují hodnoty, které jdou numericky po sobû, napfiíklad "3" a "4" nebo "5" a "6" nebo "1" a "2" atd. Taková kombinace je totiÏ "Mini-Street (malá postupka)". Hráã si smí vzít za kaÏdou malou postupku jednu herní známku. KdyÏ hráã absolvoval sv˘ch ‰est hodÛ, je na fiadû dal‰í. Hra skonãí, kdyÏ v banku uÏ nejsou Ïádné herní známky. Ten, kdo v tomto okamÏiku má nejvíce herních známek, vyhrál, protoÏe hodil nejvíce "mal˘ch postupek".
365. Cvrnkání Hráãi: Potfieby:
Dva a více 1 herní kostka, lístek na poznámky a tuÏka pro zaznamenání v˘sledkÛ
Nejdfiíve se musí fiíci, co hráã udûlá s jednou kostkou, kdyÏ do ní "cvrnkne": cvrnkne sv˘m ukazováãkem proti horní hranû kostky, která leÏí pfied ním na stole. Pfiitom musí kostka skoãit a kutálet se pfies stÛl. KdyÏ kostka pfiiletí pfiíli‰ silnû, pak proti nûmu sedící hráãi mohou kostku nechat odrazit od sv˘ch rukou. KdyÏ kostka neskoãí, pak "hod" neplatí. Pfied zaãátkem hry se pfiipraví tabulka se jmény hráãÛ. Potom smí kaÏd˘ hráã postupnû jednou "cvrnknout". Jen tehdy, kdyÏ je hod platn˘, zapí‰e se v˘sledek do tabulky. V˘sledky se potom kolo za kolem sãítají. Vyhrál ten, kdo dosáhl nejdfiíve magické ãíslo 44 nebo ho pfiekroãil. (Lze se také dohodnout na jin˘ch cílov˘ch ãíslech).
366. Raãí chÛze Hráãi: Potfieby:
Dva a více 1 herní kostka, lístek pro poznámky a tuÏka pro zaznamenání v˘sledkÛ
O racích se fiíká, Ïe dûlají jeden krok dopfiedu a dva zpátky. Pfii hfie s kostkami "Raãí chÛze" je to pfiesnû tak. Nejdfiíve se pfii-
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 75
praví tabulka se jmény hráãÛ. Potom kaÏd˘ hráã dostane jako startovní poãet bodÛ 30 bodÛ k dobru. Nyní má kaÏd˘ hráã tfii hody, které provádí za sebou. První hod se pfiiãte ke startovnímu poãtu bodÛ (30), oba dal‰í se od nich odeãtou. Herní kolo se poãítá spoleãnû. DosaÏen˘ v˘sledek, kter˘ je vût‰inou niωí neÏ 30, se hráãi zaznamená jako mezistav pro první kolo do tabulky. Potom je na fiadû dal‰í hráã se sv˘mi tfiemi "raãími" hody. KdyÏ skonãí první kolo, pfiijde druhé, pfii kterém se odpoãítají tfii hody popsan˘m zpÛsobem od posledního meziv˘sledku a zaznamená se nov˘ meziv˘sledek pro kaÏdého hráãe. Tak se hraje celkem 8 kol. Ten, kdo nakonec má nejvy‰‰í v˘sledek, vyhrál. Hráã, kter˘ se dostane sv˘m "raãím pochodem" pod nulu, musí odstoupit. Jsou moÏné varianty zv˘‰ení poãtu kol nebo sníÏení.
367. Mistr poãtáfi Hráãi: Potfieby:
Dva a více 2 herní kostky, lístek na poznámky a tuÏka
370. ·edé oãi Hráãi: Potfieby:
Dva a více 3 herní kostky, lístek na poznámky a tuÏka pro záznam v˘sledkÛ. Tato hra je variantou hry "Modré oãi" s tím rozdílem, Ïe se zde poãítají pouze lichá ãísla "1, 3 a 5" ("‰edé oãi").
371. Posloupnosti Hráãi: Potfieby:
Dva a více 3 hrací kostky, herní známky (su‰enky, zápalky nebo staré desetníky) v dostateãném mnoÏství
Nejdfiíve se dají v‰echny herní známky do banku, napfiíklad 50 kusÛ. KaÏd˘ hráã má 1 aÏ 3 hody. V prvním hodu se háÏe v‰emi tfiemi kostkami. Pfii druhém nebo tfietím hodu mÛÏe hráã nechat "stát" kostky, které se mu hodí. Nemusí se také házet tfiikrát, jestliÏe jiÏ po jednom nebo druhém hodu hráã dosáhl dobrého v˘sledku.
Na lístku se napí‰í pod jméno kaÏdého hráãe ãíslice 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 15, 16, 18, 20, 24 a 36. Úkolem hráãe je v‰echna ãísla ‰krtnout. Kdy se smí ‰krtnout jedno ãíslo? KdyÏ se pfiiãtením nebo násobením obou kostek dosáhne odpovídající v˘sledek. KdyÏ pfiijde na fiadu, má kaÏd˘ hráã jeden hod obûma kostkami. âísla od 2 do 12 se dosahují sãítáním, ostatní ãísla násobením. KdyÏ hráã nehodí Ïádné vhodné hodnoty, tak se také ne‰krtá Ïádné ãíslo. Ten, kdo jako první ‰krtnul v‰echna ãísla, vyhrál hru. Ten je také velk˘ "Mistr poãtáfi".
O co pfii "posloupnostech" jde? Jde o to dosáhnout takové posloupnosti ãísel, která na sebe numericky navazují. Existují ãtyfii moÏnosti, a sice 1-2-3 nebo 23-4 nebo 3-4-5 nebo 4-5-6, pfiiãemÏ poslední je nejvy‰‰í. KaÏd˘ hráã, kter˘ dosáhl posloupnosti, si smí z banku vzít tolik hracích známek, kolik ukazuje jeho nejvy‰‰í jednotliv˘ hod. Pfii posloupnosti "2-3-4" si smí tedy vzít 4 herní známky. Pfiirozenû se také stane, Ïe se nepodafií dosáhnout vÛbec Ïádné sekvence. Potom hráã také nedostane Ïádné herní známky. KdyÏ jsou rozdûleny v‰echny herní známky z banku, hra konãí, vyhrál hráã s nejvût‰ím poãtem herních známek.
368. Mazat kfiíÏe
372. VûÏ z pivních táckÛ
Hráãi: Potfieby:
Hráãi: Potfieby:
Dva a více 2 herní kostky, pro kaÏdého hráãe jeden lístek na poznámky a tuÏka
KaÏd˘ hráã namaluje na svÛj poznámkov˘ lístek pfied zaãátkem hry 25 kfiíÏkÛ. Dokola potom háÏe kaÏd˘ hráã jeden hod obûma kostkami. Po svém hodu smí ze sv˘ch kfiíÏÛ vymazat tolik, kolik hodil bodÛ na obou kostkách. Pfii v˘sledku "7" smí hráã potom vymazat 7 kfiíÏÛ. Zajímavé je to ke konci, kdyÏ uÏ zb˘vá jen málo nevymazan˘ch kfiíÏÛ. NeboÈ potom, kdyÏ je poãet hozen˘ch bodÛ vy‰‰í neÏ je poãet kfiíÏÛ, musí se rozdíl opût pfiimalovat. Pfiíklad: zÛstává je‰tû 5 kfiíÏÛ. Hráã hodí ale "9". Rozdíl je 4, mÛÏe ‰krtnout 5 kfiíÏÛ, ale potom musí zase pfiidat 4 kfiíÏe. (Dá se to zkrátit, Ïe se ‰krtne jen jeden kfiíÏ!). Vyhrál ten, kdo jako první mohl vymazat v‰echny kfiíÏe.
369. Modré oãi Hráãi: Potfieby:
Dva a více 3 herní kostky, lístek na poznámky a tuÏka pro záznam v˘sledkÛ Nejdfiíve se udûlá tabulka se jmény hráãÛ, do které se budou zapisovat v˘sledky. Potom kaÏd˘ hráã postupnû dokola má hod souãasnû tfiemi kostkami. Pfiitom se v‰ak budou poãítat jen "modré oãi" - to jsou právû ãísla 2, 4 nebo 6. Ten, kdo po 10 kolech má nejvy‰‰í v˘sledek, vyhrává.
Dva aÏ ‰est 3 hrací kostky, dostateãn˘ poãet pivních táckÛ
Uprostfied stolu se postaví vûÏ z mnoha pivních táckÛ. Potom si kaÏd˘ hráã urãí pro sebe jeden poãet bodÛ pfii hodu (1, 2, 3, 4, 5 nebo 6), kter˘ pro nûj platí. Hráã A si vezme napfiíklad ãíslo 2, hráã B ãíslo 6 atd. Nyní se háÏe dokola v‰emi tfiemi kostkami souãasnû. Po kaÏdém hodu si musí kaÏd˘ hráã vzít z vûÏe pivních táckÛ tolik, kolik odpovídá hodu jeho "ãísla". Pfii hodu "2-26" musí hráã A si vzít dva tácky, hráã B jeden tácek, zatímco ostatní hráãi si nemusí nic brát. KdyÏ jsou rozdûleny v‰echny pivní tácky, hra se obrací a hráãi se mohou podle stejného principu zbavovat sv˘ch pivních táckÛ (to znamená, Ïe se postupnû znovu postaví vûÏ). Ten, kdo jako první má je‰tû pivní tácky, prohrává hru.
373. Stejn˘ pa‰ Hráãi: Potfieby:
Dva a více 3 hrací kostky, lístek na poznámky a tuÏka pro záznam v˘sledkÛ
KaÏd˘ hráã má postupnû dokola tfii hody. Vhodné hody mÛÏe nechat stát. KdyÏ mu pfiedchozí hod vyhovuje, nemusí házet tfiikrát. Cílem hry je, pokud moÏno dosáhnout dvojitého nebo trojitého pa‰e, protoÏe jen takové pa‰e se poãítají. Pfii dvojitém pa‰i se hod kostkou poãítá dvojnásobnû, pfii trojitém trojnásobnû.
75
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 76
Pfiíklady: Hod "2 – 2 – 5" obsahuje jeden dvojit˘ pa‰ s hodnotou "2". Poãítá se dvakrát = 4. Hod 5 – 5 – 5 je trojit˘ pa‰ s hodnotou "5". Poãítá se trojnásobnû = 15. Hod 2 – 3 – 4 neobsahuje pa‰, takÏe se nepoãítá. V˘sledky hráãÛ se kolo za kolem zaznamenávají do tabulky. Ten, kdo pfiedem dohodnutého poãtu kol má nejvy‰‰í celkov˘ souãet, vyhrál.
374. Velk˘ Turek Hráãi: Potfieby:
Dva a více 3 hrací kostky, lístek na poznámky a tuÏka pro záznam v˘sledkÛ
KaÏd˘ hráã má jeden hod s tfiemi kostkami. Poãty bodÛ ze dvou kostek se vynásobí a dûlí se potom hodnotou tfietího hodu. Pfiíklady: Hráã A hodí 3 – 4 – 6 Vynásobí 4 x 6 = 24. Potom dûlí 24 : 3 = 8. Hráã B hodí 5 – 3 – 2 Vynásobí 5 x 3 = 15. Potom dûlí "15" 2 = 7,5. DosaÏen˘ v˘sledek se zapí‰e do tabulky se jmény hráãÛ. Kdo po dohodnutém poãtu kol dosáhne maximální souãet, vyhrál. Upozornûní: kdyÏ dûlení není beze zbytku, zaokrouhluje se pouze na jedno místo za desetinnou ãárkou!
375. Belzebub Hráãi: Potfieby:
Dva a více 4 hrací kostky, lístek pro poznámky a tuÏka pro záznam v˘sledkÛ
Pfied hrou se jedna ze ãtyfi kostek tuÏkou zabarví ‰edivû. (Bylo by jednodu‰‰í, kdyby hráãi mûli místo oznaãené kostky doma kostku jiné barvy.) Tato zvlá‰tní kostka je "Belzebub" a hraje proti tfiem zb˘vajícím kostkám. Nyní se pfiipraví tabulka se jmény hráãÛ, do které se budou zapisovat v˘sledky kola. Potom zaãíná hra. KaÏd˘ hráã má jeden hod se ãtyfimi kostkami souãasnû. Pfiitom se tfii normální kostky spoãítají dohromady a od tohoto souãtu se odpoãítá "Belzebub". DosaÏen˘ v˘sledek se zapí‰e hráãi do tabulky. Pokud by Belzebub mûl vy‰‰í hodnotu neÏ tfii zb˘vající kostky dohromady, pak pfiesto se zapí‰e pouze "0". Kdo po 5 (10 nebo více) kolech má nejvy‰‰í celkov˘ v˘sledek, vyhrál.
376. Cesta kolem svûta Hráãi: Potfieby:
Dva a více 1 hrací kostka, tuÏka a papír, pro kaÏdého hráãe halmiãka jiné barvy a stejn˘ poãet herních známek (staré desetníky, zápalky, su‰enky nebo podobnû)
Na papír se nejdfiíve nakreslí kruh, kter˘ se rozdûlí na 30 polí oznaãen˘ch od 1 do 30. Místo ãísel se nûkterá pole oznaãí jmény mûst. Potom postaví kaÏd˘ hráã svou figurku na pole 1. Hodem o to kdo hodí nejvy‰‰í ãíslo, se urãuje hráã, kter˘ zaãíná "Cestu kolem svûta". KaÏd˘ hráã má postupnû do kola jeden hod jednou kostkou a posunuje potom svoji figurku o tolik polí dále,
76
kolik bodÛ hodil. KdyÏ se stane, Ïe hráã má stát na poli, na kterém jiÏ stojí jiná figurka, tato se vyhodí a vrátí se opût na pole 1. Co se stane, kdyÏ se hráã zastaví na poli oznaãeném názvem mûsta? V takovém pfiípadû musí hráã vynechat jedno kolo, aby "se seznámil s mûstem". (Pfiedem se dá také dohodnout, Ïe v takovém pfiípadû se hráã musí vrátit o urãit˘ poãet polí zpátky.) 30. a poslední pole kruhu se musí dosáhnout jedním hodem. Kdo to nedokáÏe, musí se vrátit zpût o hozen˘ poãet bodÛ. Vyhrál ten, kdo jako první dosáhl pole 30.
377. Cesta do Ameriky Hráãi: Potfieby:
Dva a více 5 hracích kostek pfiípadnû lístek pro poznámky a tuÏka pro záznam v˘sledkÛ, kalí‰ek pro kostky.
Hra má dvû ãásti: nejdfiíve cesta do Ameriky, potom cesta z Ameriky zpátky. 1. Cesta do Ameriky KaÏd˘ hráã, kter˘ je na fiadû, má za úkol aby hodil hodnoty 1 – 5. Za tím úãelem musí házet tolikrát, aÏ kostky ukáÏí postupkov˘ poãet bodÛ 1 - 2 - 3 - 4 - 5. V prvním hodu háÏe hráã v‰emi pûti kostkami souãasnû. Vhodné hody nechává stát a háÏe dále se zbyl˘mi kostkami. První kolo poãítá spoleãnû poãet potfiebn˘ch hodÛ a poznamenává je k jménu hráãe na lístku. Potom je dal‰í hráã na fiadû a tak dále. KdyÏ v‰ichni hráãi dojeli "aÏ do Ameriky", zaãínají zpáteãní jízdu. 2. Zpáteãní cesta z Ameriky. Princip házení je stejn˘ jako nahofie, jenomÏe hráã nyní musí hodit pofiadí 6 - 5 - 4 - 3 - 2. Také zde se poznamená pro kaÏdého hráãe poãet potfiebn˘ch hodÛ. Nakonec kaÏd˘ hráã seãte svoje oba v˘sledky. Ten, kdo má nejniωí souãet, vyhrál hru.
Seite 77
378. Jedenáctky Hráãi: Potfieby:
Dva nebo tfii Skatové karty a pro kaÏdého hráãe dostateãn˘ poãet herních známek (su‰enky, staré desetníky, zápalky)
Hra "Jedenáctky" se mÛÏe hrát ve dvou nebo ve tfiech. K tomu jsou tfieba skatové karty s 32 kartami. Hráã, kter˘ rozdává karty po zamíchání, rozdûlí kaÏdému hráãi tfiikrát dvû karty, takÏe kaÏd˘ hráã má ‰est karet. Zbytek karet se dá jako zakryt˘ balíãek na stÛl. Jedná se o hru, pfii které postupnû dokola vyná‰í kaÏd˘ hráã jednu kartu, pfiiãemÏ nejvy‰‰í karta ‰tychuje. V kaÏdém ‰tychu se v‰ak hodnotí jen obrázkové karty (esa, králové, filci a kluci) a také desítky od kaÏdé barvy. Celkem je podle toho ve hfie 20 karet, které dosahují urãitou hodnotu. Vyhrává hráã, kter˘ má ve v‰ech sv˘ch ‰ty‰ích minimálnû 11 takov˘ch karet. Proto také ten název "jedenáctka". Hra probíhá takto: První hráã vynese první kartu, potom hrají v‰ichni dal‰í hráãi postupnû a vyná‰ejí kaÏd˘ jednu otevfienou kartu. Trumfy nejsou, ale musí se buì ctít barva nebo se musí pfie‰tychovat. Platí následující posloupnost: KfiíÏové eso, potom pikové eso, srdcové eso a kárové eso, potom pfiicházejí králové, filci, kluci a desítky a nakonec devítky. Osmiãky a sedmiãky se ‰tychují vÏdy jen ve vlastní barvû, to znamená pikov˘ král ne‰tychuje kfiíÏového kluka, ale pouze pikového kluka, a sám je ‰tychován pikov˘m esem. Po kaÏdém ‰tychu bere kaÏd˘ hráã z talonu novou kartu. (Pfii tfiech hráãích poslední hráã Ïádnou kartu nedostane!) KdyÏ jsou rozdûleny v‰echny karty z talonu, musí se ctít barva. Pfii dvou hráãích vyhrál hráã, kter˘ udûlal 11 nebo více ‰tychÛ. Od prohrávajícího dostane pfiedem stanovenou ãástku v herních známkách. KdyÏ má 15 ‰tychÛ, dostane dvojitou ãástku, kdyÏ 20 ‰tychÛ, trojnásobnou ãástku. Ve tfiech hráãích vyhrává hráã s nejvût‰ím poãtem ‰tychÛ a vyhrává od obou prohrávajících jejich vklad.
379. Blázniv˘ král Hráãi: Potfieby:
Dva a více Skatové karty po 32 kartách, korek, kter˘ se zaãerní nad plamenem svíãky
Ze skatové hry se 32 kartami se vyberou srdcov˘, károv˘ a pikov˘ král a dají se stranou. Ve hfie zÛstává pouze kfiíÏov˘ král. Zb˘vajících 29 karet se potom dobfie zamíchá a rovnomûrnû rozdûlí mezi hráãe. Podle poãtu hráãÛ se mÛÏe stát, Ïe nûktefií hráãi uÏ nedostanou kartu. To se v‰ak vyrovná v prÛbûhu kol. Dokola smí nyní vÏdy jeden hráã táhnout svému levému sousedovi kartu, kterou ten také musí podat. Ten, kdo má ve sv˘ch kartách jeden pár nebo ho dostane taÏením, mÛÏe ho také otevfienû odloÏit. (Páry jsou napfiíklad dva filky, dvû devítky, dvû esa atd.). KdyÏ jsou v‰echny páry odloÏeny (musí to b˘t celkem dohromady 14 párÛ), zÛstává uÏ jen kfiíÏov˘ král. To je ten "blázniv˘ král". Jeho vlastník dostane naãernûn˘m korkem "teãku" na nos. Ten, kdo po dohodnutém poãtu kol má nejvíce teãek, prohrál.
380. Moje teta - tvoje teta Hráãi: Potfieby:
Dva a více Skatové karty o 32 kartách, list papíru a tuÏka pro nakreslení jednoduchého sázecího plánu, pro kaÏdého hráãe dostaãující poãet herních poukázek (su‰enky, staré desetníky, zápalky)
Nejdfiíve se urãí bankéfi, kter˘ nakreslí na list papíru sázecí plán tak jak je na obrázku.
eso
deset
Dal‰í karetní hry se skatov˘mi kartami
král
devût
9:59 Uhr
filek
kluk
osm
29.08.2007
sedm
400er 7 CZ:400er
Pro kaÏdou hru potom mohou v‰ichni hráãi - s v˘jimkou bankéfie sázet libovoln˘ poãet herních poukázek na libovolné z osmi sázecích polí. Potom bankéfi zamíchá karty a odkryje pak postupnû obû horní karty. První poloÏí vlevo a fiekne "Moje teta" a inkasuje potom herní známky, které leÏí na poli, které odpovídá taÏené kartû. Druhou kartu poloÏí vpravo a fiekne "Tvoje teta". Potom vyplatí tolik herních poukázek, kolik leÏí na poli odpovídajícím druhé kartû. Ve hfie "Moje teta - tvoje teta" se pokraãuje dále. DÛleÏité: Pfied kaÏd˘m odkrytím dvou karet mohou hráãi své vklady zv˘‰it, pfiípadnû novû sázet, kdyÏ se uvolní nûjaké pole. Ten, kdo vyhrál, mÛÏe inkasovat svÛj vklad. Poslední karta balíãku karet se uÏ neodkr˘vá. KdyÏ jsou v‰echny karty (aÏ na tu poslední) odkryté, urãí se nov˘ bankéfi. Upozornûní: kdyÏ se pfii odkr˘vání objeví dvû stejné karty (napfiíklad dva králové), pak vyhrává vÏdy bankéfi.
381. ChÀap, lap, ‰ÀÛra Hráãi: Potfieby:
Dva a více Skatová hra 32 karet
Veselá, starodávná karetní hra. Karty se zamíchají a rovnomûrnû rozdûlí na hráãe. Zbytek karet se dá ve skrytém sloupeãku na stÛl. Odtud si musí hráãi tahat vÏdy vrchní kartu, kdyÏ uÏ se nedá hrát, protoÏe chybí urãitá karta. Hráã, kter˘ má károvou sedmiãku, mÛÏe zaãínat hru. Pokud tuto kartu nemá Ïádn˘ hráã, pak zaãíná srdcová sedmiãka. JestliÏe ani tu nikdo nemá v ruce, zaãíná piková sedmiãka. A jestliÏe ani tu nikdo nemá, zaãíná kfiíÏová sedmiãka. JestliÏe není ve hfie ani jedna sedmiãka, musí se tahat dokola po fiadû tak dlouho, aÏ nûkdo dostane sedmiãku. Vyjdeme z toho, Ïe se zaãíná s károvou sedmiãkou. Hráã, kter˘ ji má, poloÏí ji odkrytou na stÛl a fiekne "ChÀap". Nyní se musí na ni poloÏit jako dal‰í karta kárová osmiãka. Kdo ji má, poloÏí na károvou sedmiãku a fiekne "Lap". Teì následuje kárová devítka. Kdo ji mÛÏe odloÏit, fiekne pfiitom "·ÀÛra". Následuje kárová desítka, pfiiãemÏ hráã fiekne "Basilorum". Koneãnû pfii-
77
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 78
chází jako závûr nahoru károv˘ kluk a odpovídající hráã volá "Bur". Tato pátá fiada je nyní hotová a hra se otoãí. Dále se pokraãuje kárová dáma, kterou hráã pokud ji má odkrytou odloÏí,. ¤ekne pfiitom "ChÀap". Potom pfiichází károv˘ král ("Lap") a koneãnû kárové eso ("·ÀÛra"). Tím je tfietí série v káro také hotová a otoãí se. Hráã, kter˘ má srdcovou sedmiãku, mÛÏe zaãínat novou pûtkovou fiadu v srdcích. JestliÏe srdcová sedmiãka je‰tû není ve hfie, zaãíná piková sedmiãka, pfiípadnû kfiíÏová sedmiãka. Tak je to stále - doprovázeno odpovídajícími slovy - v kaÏdé barvû nejdfiíve se musí odloÏit pûtková a potom trojková série. Pfiitom musí hráãi dokola vÏdy táhnout z hromádky jednu kartu, jakmile ji Ïádn˘ hráã nemá v ruce. Hra je u konce, kdyÏ první hráã uÏ nemá v ruce Ïádné karty. Tento hráã vyhrál.
382. Pût k tomu! Hráãi: Potfieby:
Dva aÏ ãtyfii Skatové karty s 32 kartami, list papíru a tuÏka
U "Pût k tomu" jde o to, udûlat co moÏná nejvíce ‰tychÛ, pfiiãemÏ se platí pouze poãet ‰tychÛ a nikoli jejich hodnota. Pfied hrou se sestaví tabulka se jmény hráãÛ. Do této tabulky se kaÏdému hráãi na zaãátek dá 15 bodÛ jako záloha. Nyní zaãne hra. Pofiadí karet pro ‰tychování je toto: eso, deset, král, filek, kluk, devût, osm, sedm. Trumf u této hry není. KaÏd˘ hráã dostane od rozdávajícího pût karet. Zbytek karet se dá stranou (pfii kaÏdé nové hfie se ale znovu míchá v‰ech 32 karet). První hráã hraje jednou kartou otoãenou. Ostatní hráãi musí ctít barvu a pfie‰tychovat, pokud mohou. Ten, kdo nemá vynesenou barvu, mÛÏe odhodit libovolnou kartu. Cílem v‰ech hráãÛ je pokud moÏno udûlat co nejvíce ‰tychÛ. KdyÏ je vyneseno v‰ech pût karet, spoãítá kaÏd˘ hráã svoje ‰tychy. Za kaÏd˘ ‰tych se mu odpoãítá z jeho 15 bodÛ na zaãátku jeden bod a zaznamená se nov˘ meziv˘sledek jako záloha pro dal‰í hru. Pfiíklad: Hráã udûlal tfii ‰tychy. Smí od 15 bodÛ odpoãítat 3 a do své tabulky uvést 12 jak novû stanoven˘ poãet. V pfií‰tím kole se mÛÏe za kaÏd˘ ‰tych odpoãítat 1 bod atd. Kdo v jednom kole nemá Ïádn˘ ‰tych, musí si ke sv˘m bodÛm pfiipoãítat pût bodÛ. (Z toho vznikl název hry). Kdo jako první nemá Ïádné body, vyhrál. B˘vá to vût‰inou aÏ po více hrách.
Dal‰í psací hry 383. Inkognito Hráãi: Potfieby:
Dva a více Pro kaÏdého hráãe jedna tuÏka a jeden list papíru
KaÏd˘ hráã napí‰e na svÛj list ãtyfii pojmy, které k sobû nûjak˘m zpÛsobem patfií. Pát˘ pojem, kter˘ s tûmi ãtyfimi nemá Ïádnou souvislost, vloÏí doprostfied. Tento pojem je tak fiíkajíc "Inkognito" (nepoznan˘) mezi ãtyfimi pojmy. KdyÏ kaÏd˘ hráã tímto zpÛsobem dal na papír sv˘ch pût pojmÛ, dá nyní svÛj list dále vÏdy svému levému sousedovi. Tento má nyní za úkol zjistit, co je pojem "Inkognito". Ten, kdo to udûlá správnû, dostane bod (tfieba vypracovat tabulku). Ten, kdo neodhalí nevhodn˘ pojem, ale jmenuje nûjak˘ jin˘, nedo-
78
stane Ïádn˘ bod. Potom zaãíná hra znovu. Kdo po pfiedem stanoveném poãtu kol mûl nejvíce bodÛ, vyhrál. Pfiíklady: Citrón, hru‰ka, kvûták, pomeranã, jablko (Kvûták je zelenina a nepatfií mezi ovoce.) Volejbal, ragby, basketbal, nohejbal, házená (Jen u ragby se pouÏívá vejcov˘ míã, v‰echny ostatní míãe jsou kulaté.)
384. Podat inzerát Hráãi: Potfieby:
Dva a více. Pro kaÏdého hráãe tuÏku a list papíru
U této veselé hry vznikají Ïertovné inzeráty, protoÏe text tvofií více hráãÛ. Nejdfiíve musí kaÏd˘ hráã vûdût, Ïe se inzerát vÏdy skládá ze tfií ãástí: 1. Název vûci nebo bytosti, s moÏností prodeje, koupû, pronájmu nebo nájmu, oznámení ztráty nebo nálezu. 2. Bliωí popis vûci/bytosti, jeho/její vlastnosti, vzhled a pfiípadnû zvlá‰tnosti. 3. Upozornûní, co se má s inzerovanou vûcí stát. KaÏd˘ hráã napí‰e nejdfiíve na svÛj list vûc, tedy ã. 1. Pfiípadnû to mÛÏe napsat tuãnûj‰ím písmem. Potom pfieloÏí svÛj lístek tak, aby uÏ dal‰í nemohl vidût onu vûc/bytost a pfieãíst a dá list svému levému sousedovi. Ten potom napí‰e na papír bliωí popis (ãíslo 2). Pfiitom mÛÏe svou vlastní vûc/pfiedmût inzerátu popsat blíÏe, ale také mÛÏe popisovat nûco úplnû jiného. Znovu se papír pfieloÏí a dá dále levému sousedovi. Tento nakonec napí‰e, co se má s tím pfiedmûtem/bytostí stát (ãíslo 3). Inzeráty jsou nyní hotové a pro obveselení v‰ech hráãÛ se nahlas pfieãtou: Dva pfiíklady ukáÏí onen princip: Témûfi nov˘ skate-board, sly‰í na jméno "Honza" Ïere z ruky hledá partnera do 50 let pro spoleãné cestování. Aktivní vdova, celá z u‰lechtilého kovu se dvûma uchy, se v nedûli ztratila v tramvaji.
385. Hra na otázky a odpovûdi Hráãi: Potfieby:
Dva a více Pro kaÏdého hráãe jedna tuÏka a jeden list papíru
KaÏd˘ hráã dostane list papíru a tuÏku. Potom kaÏd˘ hráã napí‰e libovolnou otázku, která nezbytnû nutnû musí zaãínat slovem "Proã". Napfiíklad: "Proã mají velbloudi hrby?" Potom pfieloÏí kaÏd˘ hráã svÛj papír, aby nikdo nemohl pfieãíst otázku, a dá svÛj list svému levému sousedovi. Tento musí nyní vypsat libovolnou odpovûì, která zaãíná slovem "ProtoÏe", napfiíklad "ProtoÏe zítra je svátek." Nyní ãte kaÏd˘ hráã svou otázku s odpovûdí nahlas pfiede v‰emi. To, co takto vzniká, je opravdu Ïertovné! A jiÏ se pí‰e dal‰í otázka proã, papír se pfieloÏí, pfiedá dále atd.
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 79
386. Nevyslovitelná fieã Hráãi: Potfieby:
Dva a více Pro kaÏdého hráãe jeden list papíru a jedna tuÏka
KaÏd˘ hráã dostane list papíru a tuÏku. Potom kaÏd˘ hráã napí‰e jednu prÛpovídku, pfiísloví nebo v˘raznou vûtu. Pfii zápisu v‰ak vynechá kaÏdou samohlásku a také nedûlá mezery mezi slovy. Takto napsaná vûta vypadá jako jediné dlouhé slovo, které má pouze souhlásky. KdyÏ jsou v‰ichni hotovi, dají se listy vÏdy levému sousedovi, a je‰tû zakryté, tak aby hráã nevidûl text. KaÏd˘ hráã má nyní asi 30 sekund (nûkdo z hráãÛ se dívá na hodinky), aby rozlu‰til "nevyslovitelnou fieã" a aby správnû pfieãetl co je napsáno. KdyÏ nûjak˘ hráã dokáÏe text rozlu‰tit bûhem ãasového limitu, dostane jeden bod, kter˘ se zapí‰e do tabulky s jeho jménem. KdyÏ se mu to nepodafií, nedostane Ïádn˘ bod. Potom lu‰tí postupnû v‰ichni dal‰í hráãi. KdyÏ jsou v‰echny texty rozlu‰tûné, zaãíná nové kolo. Vyhrál ten, kdo po pfiedem ujednaném poãtu kol má nejvíce bodÛ. (KdyÏ se ãas pro hráãe zdá pfiíli‰ krátk˘, mÛÏe se pfiirozenû prodlouÏit). A nyní dva pfiíklady: "Rnptãdldskã" (Raní ptáãe dál doskáãe) "Kdjnmjmkpsmdnpd" (Kdo jinému jámu kopá, sám do ní padá)
387. Teãka, teãka, ãárka, ãára … Hráãi: Potfieby:
Dva a více Více listÛ papíru, jedna tuÏka
První hráã dostane list papíru a smí na nûm podle libosti namalovat body, ãárky a ãáry. To co nakreslí, nemusí vÛbec dávat nûjak˘ smysl. Celkem by tam nemûlo b˘t více neÏ 20 prvkÛ. KdyÏ je hotov˘, dá list svému levému sousedovi dále. Ten má nyní za úkol pfied oãima v‰ech ostatním hráãÛ bûhem asi 2 – 3 minut spojením tûchto prvkÛ vytvofiit obrázek, kter˘ má smysl. Pfiitom musí pouÏít v‰echny prvky a sám smí dûlat jen spojovací ãáry mezi nimi. Jen tehdy, kdyÏ jeden prvek napfiíklad má slouÏit jako oko nebo nos nûjaké bytosti, pak to mÛÏe nechat b˘t bez spojovacích ãar. KdyÏ hráã vytvofií "umûlecké dílo" ke spokojenosti kola, dostane bod, kter˘ se zapí‰e do tabulky se jmény hráãÛ. KdyÏ bûhem ãasového limitu nedokáÏe vytvofiit nûco rozumného, Ïádn˘ bod nedostane. Potom mÛÏe "umûlec" sám pfiipravit prázdn˘ list svému levému sousedovi: Teãka, teãka, ãárka, ãára ... KdyÏ byli v‰ichni hráãi stejnû ãasto na fiadû, body se seãtou. Kdo jich má nejvíce?
388. Rébus Hráãi: Potfieby:
Napfiíklad:
Dva a více Pro kaÏdého hráãe jeden list papíru a tuÏka
Rébusy jsou samozfiejmû známy z novin a ãasopisÛ. Jsou to hádanky, u kter˘ch se slova, v˘roky nebo vûty zmûní v obrázek, pfiitom se ãasto se pfiidají jednotlivá písmena nebo se vy‰krtnou, aby se pak rozeznalo zobrazené slovo.
Oko a paragraf Rozlu‰tûní: Oko zákona Hraje se takto: KaÏd˘ hráã dostane list papíru a tuÏku. Potom si vzpomene na nûjak˘ v˘rok, pfiísloví nebo nûjakou vûtu a nakreslí ji na svÛj list papíru jako rébus. KdyÏ jsou v‰ichni hotovi, kresby se seberou a dají se prázdnou stranou nahoru na hromádku doprostfied stolu. Nyní se odkr˘vá jeden rébus za druh˘m. Od v‰ech hráãÛ se Ïádá, aby v˘rok, kter˘ je uvnitfi skryt, uhodli co moÏná nejrychleji. Kdo uhodne jako první správnû, dostane bod, kter˘ se zapí‰e do tabulky se jmény hráãÛ. Potom se odkryje dal‰í rébus atd. Hráã, kter˘ rébus namaloval, nesmí pfiirozenû, kdyÏ jde o jeho rébus, radit. Proto je dobré, kdyÏ se jméno malífie napí‰e pod obrázek. KdyÏ se obrázky v‰echny prohlédnou, malují se nové rébusy a hádá se. Kdo po ujednaném poãtu kol má nejvíce bodÛ, vyhrává hru.
389. Písniãková hádanka Hráãi: Potfieby:
Dva a více Více listÛ papíru, pro kaÏdého hráãe jedna tuÏka
KaÏd˘ hráã dostane list papíru a tuÏku. Potom vybere známou písniãku, kterou skuteãnû znají v‰ichni hráãi. Nejlépe jsou to lidové písnû nebo dûtské písniãky, mohou to b˘t ale také známé ‰lágry nebo popsongy. A nyní jde o to, jak zobrazit zaãátek písnû nebo její název. Nûkdy to nemusí b˘t ani zaãátek písnû nebo název, ale zcela v˘znamné slovo nebo urãitá vûta, která píseÀ nejlépe symbolizuje. KdyÏ v‰ichni hráãi nakreslili svou písniãku, obrázky se seberou a dají se na hromádku skrytû doprostfied stolu. Nyní se postupnû odkr˘vá jedna hádanka za druhou. V‰ichni hráãi nyní mají co moÏná nejrychleji uhodnout píseÀ, která je tam ukrytá. Kdo pfiijde jako první na správn˘ název, dostane bod, kter˘ se zanese do tabulky se jmény hráãÛ. Potom se otoãí dal‰í hádanka. Hráã, kter˘ pfiíslu‰nou hádanku namaloval, nesmí pfiirozenû pfii svém obrázku napovídat. Proto je dobré vÏdy napsat pod obrázek také jméno malífie. KdyÏ byly uhodnuty v‰echny hádanky, zaãnou se kreslit nové písniãky a hádat. Ten, kdo po pfiedem dohodnutém poãtu kol má nejvíce bodÛ, vyhrává hru.
390. Krabiãky s˘ra Hráãi: Potfieby:
Dva List ãtvereãkovaného papíru a tuÏky
Je to jiÏ celé generace oblíbená hra, která se hraje ve dvou. âtvereãkovan˘ papír leÏí mezi obûma hráãi a nebo se vÏdy pfiedává sem a tam. Pfied hrou se na papíru musí vymezit 10 x 10 políãek. Tento ãtverec, kter˘ má celkem 100 políãek, je herní pole. Nyní kaÏd˘ hráã stfiídavû smí nakreslit jednu stranou ãtvereãku
79
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 80
(dlouhou 5 mm) tuÏkou. Pfiitom má jen jeden cíl, a sice udûlat uzavfiená políãka - tak zvané "krabiãky s˘ra". Kdo dokáÏe jednou ãarou uzavfiít ãtvereãek, ten mu patfií a smí potom nakreslit svou znaãku (krouÏek, kfiíÏ, urãité ãíslo nebo podobnû).
ProtoÏe pfii této hfie záleÏí na ãarách, musí se popis soufiadnic udûlat tak, aby se ãísla a písmena vztahovala k ãarám. Viz obrázek Nyní kaÏd˘ hráã na svém vlastním ãtverci schová tfii psy (viz obrázek), ktefií se nakreslí jen ãárkami. Mohou mít "hlavu" vlevo nebo vpravo a mohou stát na zadních nebo mífiit hlavou dolÛ. Nyní se oba hráãi pokou‰ejí chytit tfii psy svého protihráãe. Pfiitom uvádûjí stfiídavû vÏdy jeden kfiíÏov˘ bod (napfiíklad b-3 nebo f-7). KdyÏ uveden˘ kfiíÏov˘ bod leÏí na ãáfie vlastního psa (také k tomu patfií koncové body), potom musí druh˘ hráã fiíci "zásah". KdyÏ uveden˘ bod neleÏí naopak na Ïádném psu, druh˘ hráã fiekne "vedle". Ten, kdo byl zasaÏen, mÛÏe okamÏitû se ptát na dal‰í kfiíÏov˘ bod. V druhém ãtverci si kaÏd˘ z hráãÛ oznaãí zasaÏené kfiíÏové body svého protivníka za pomoci mal˘ch kfiíÏkÛ. KdyÏ se hráã netrefil, naopak místo toho udûlá mal˘ krouÏek. Tak pomalu nab˘vají tfii psi protihráãe svou podobu. Kdo jako první úplnû zachytí v‰echny tfii psy svého protihráãe, vyhrál hru.
Kim-hry Hra konãí, kdyÏ uÏ se nemÛÏe nakreslit Ïádná ãárka. KaÏd˘ hráã teì spoãítá své "krabiãky s˘ra". Ten, kdo jich má nejvíce, vyhrál. Jako varianta se dá také dohodnout, Ïe hráã mÛÏe vlastní ãárky nasazovat jen na ãárky protivníka. O to je hra potom rafinovanûj‰í.
391. Schovávání psÛ Hráãi: Potfieby:
Dva List ãtvereãkovaného papíru a tuÏky
KaÏd˘ hráã dostane list ãtvereãkovaného papíru a tuÏku. Potom nakreslí nejdfiíve dva 10 x 10 políãek velké stejné ãtverce, jako u hry "Lodiãky".
392. ChuÈová-kim Hráãi: Potfieby:
Tfii a více RÛzné jedlé vûci s rÛznou chutí, napfiíklad jablko, hru‰ka, pomeranã, chléb, s˘r, ‰pekáãek atd.
Tato hra patfií mezi tak zvané Kim-hry. Jeden z hráãÛ je vedoucí hry, v‰ichni ostatní musí hádat. Nejdfiíve se z ledniãky nebo podobnû pfiinese asi 10 aÏ 15 potravin (kouskÛ apod.) a pfiipraví se. Vedoucí hry tyto vûci vûci pfiipraví tak, aby je nikdo nevidûl. Prvnímu hráãi se teì zaváÏou oãi. Potom mu vedoucí hry postupnû dá z kaÏdého jídla kousek na ochutnání. Potom musí hráã uvést, jaké je to jídlo, aniÏ by vidûl o jaké jde. KdyÏ tipuje správnû, je dál na fiadû. Hráã mÛÏe ochutnávat tak dlouho, aÏ ochutná "nesprávnû". Potom pfiichází na fiadu dal‰í hráã, kterému se opût pfiedkládají kousky od kaÏdého jídla, pfiirozenû vÏdy nûco nového! Kdo za sebou dokázal po ochutnání urãit vût‰inu jídel, je v˘herce. Upozornûní: V Ïádném pfiípadû se nesmí nechat ochutnávat vûci, které nelze jíst nebo podobnû. Varianta: Jako zostfiení hry se mÛÏe dodateãnû je‰tû nos hádajícího hráãe, zavfiít kolíãkem na prádlo a tím je ochutnávání obtíÏnûj‰í.
393. Ma‰karní ples Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Îádné
Tato hra patfií k tak zvan˘m Kim-hrám. Dá se hrát jen veãer nebo v zatemnûné místnosti. Nejdfiíve se rozsvítí svûtlo. V‰ichni hráãi se sednou do kruhu a snaÏí si pfiesnû zapamatovat, jaké obleãení kdo z nich má, jak˘ úães má, jaké ‰perky nosí atd. Potom se svûtlo na urãitou dobu zhasne. V dobû kdy je tma, smí kaÏd˘ hráã na sobû nûco zmûnit. OdloÏit svoje br˘le, kus odûvu, vyhrnout si rukávy, vzít nûco do ruky, uvázat si kravatu nebo ji odloÏit, rozepnout knoflík, dát si prst˘nek na jin˘ prst nebo ho vÛbec odloÏit.
80
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 81
KdyÏ se svûtlo opût rozsvítí, kaÏd˘ hráã urãuje, co se na jeho spoluhráãích zmûnilo a jmenuje poãet zmûn. Potom se musí tyto zmûny uvést. Ten, kdo pozoroval vût‰inu zmûn, vyhrává hru.
394. Správnû odhadovat délky Hráãi: Tfii a více Potfieby: Pravítko nebo krejãovsk˘ metr apod. Tato hra rovnûÏ patfií k tak zvan˘m Kim-hrám. Jeden z hráãÛ je vedoucí. Ten má pravítko nebo krejãovsk˘ metr a urãuje délku, která nesmí b˘t men‰í neÏ 20 cm a ne vût‰í neÏ 150 cm. Mezi tûmito mezemi mÛÏe udat nûjakou délku pokaÏdé s pfiesností na centimetr. ¤eknûme tfieba, Ïe stanoví délku 90 cm. Nyní musí v‰ichni hráãi zkusit tuto délku ukázat obûma rukama a potom drÏet ruce bez pohnutí. Vedoucí hry mûfií nyní hráãÛm vzdálenost mezi obûma rukama. Ten, kdo se nejvíce pfiiblíÏil, uvedené délce, je nov˘ vedoucí hry a mÛÏe urãit novou délku.
395. âasová hra kim Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Hodiny s vtefiinovou ruãiãkou
Tato hra také patfií k tak zvan˘m Kim-hrám. Jeden z hráãÛ je vedoucí hry a dostane hodinky s vtefiinovou ruãiãkou. Potom urãí pro prvního hráãe nûjakou dobu, která nesmí b˘t krat‰í neÏ 5 sekund a ne del‰í neÏ 2 minuty. Povelem "Start!" spustí stopky nebo zaãne mûfiit na hodinkách. Hráã má nyní za úkol nechat bûÏet svoje "vnitfiní hodiny" a zavolat "stop", kdyÏ se myslí, Ïe uveden˘ ãas uplynul. Vedoucí hry zastaví nebo odeãte v tomto okamÏiku hodiny. Nyní se zjistí, jak pfiesnû uveden˘ hráã urãil ãas. Dal‰í hráã nyní musí se pokusit odhadnout stejn˘ ãas atd. Vyhrál hráã, kter˘ nejlépe odhadl uvedenou ãasovou prodlevu. Ten se stává v pfií‰tím kolem vedoucím hry a urãuje novou dobu.
Komunikativní hry 396. Zamrkat Hráãi: Potfieby:
Minimálnû ‰est aÏ osm osob Îádné
"Zamrkat" je ideální hra pro skupinu, ve které jsou zhruba ve stejném pomûru muÏi i Ïeny. Nejdfiíve se dají do kruhu Ïidle, pfiiãemÏ se jich dá jen asi polovina, kolik je hráãÛ. Potom si sednou v‰echna dûvãata (Ïeny) na Ïidle, zatímco chlapci (pánové) stojí vÏdy za Ïidlí a musí mít ruce za zády. Jen jeden muÏ stojí za neobsazenou Ïidlí. MuÏi jsou stráÏci a musí se starat o to, aby jim dáma ze Ïidle neutekla. Nyní zaãíná hra. StráÏce prázdné Ïidle mrkne na libovolnou dámu, která sedí na Ïidli. Ta musí nyní bleskovû reagovat, vyskoãit a bûÏet k prázdné Ïidli. ProtoÏe v‰ak stráÏce za ní urãitû mrknutí vidûl, smí se nyní pokusit rukama, které pfiedtím mûl za zády, jí zabránit v útûku. JestliÏe dokáÏe "svou" dámu zadrÏet aby mu neutekla, musí se stráÏce prázdné Ïidle znovu pokusit "zamrkat". JestliÏe v‰ak dáma uteãe, potom je prázdná jiná Ïidle a její stráÏce je s mrkáním na fiadû. Po urãité dobû se úlohy mûní – pánové si sednou na Ïidle a dámy dûlají stráÏce. Upozornûní: Ne vÏdy se podafií aby v jednom herním kole byl stejn˘ poãet dam i pánÛ. V takovém pfiípadû se hraje se smí‰en˘mi skupinami.
397. Hra na fla‰ku Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Prázdná láhev
Jedná se o jednu z nejoblíbenûj‰ích her pro párty. Herní kolo (ideální je, kdyÏ je smí‰ená spoleãnost dûvãat a chlapcÛ) si sedne kolem stolu. Uprostfied na stole leÏí vodorovnû prázdná láhev. Nejdfiíve hráãi spoleãnû rozhodnou, jak˘ úkol musí provést ten, na kterého bude pak láhev po otáãení ukazovat. Jako úkol platí v‰echno, co není nebezpeãné, co se dá udûlat v místnosti a co neporu‰uje bûÏná pravidla slu‰nosti. Pfiíklady: udûlat stojku, sousedovi fiíci nûco hezkého, zazpívat písniãku atd. Fantazie skupiny nemá hranic. Potom se láhev roztoãí. KdyÏ se zastaví, musí ten, na koho ukazuje hrdlo láhve, provést dohodnutou úlohu. A hned zaãíná dal‰í úkol...
398. âerné umûní Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Îádné!
Tato hra se dobfie hodí pro vût‰í skupiny. Vedoucí hry musí pfiedem - aniÏ by to vûdûli ostatní hráãi zasvûtit jednoho hráãe z kola. Tento "zasvûcen˘" se potom také po‰le pryã, poté co se vyhlásí hra. Hráãi kola urãí libovoln˘ pfiedmût nebo osobu, která se mÛÏe nacházet uvnitfi ale také mimo místnost. KdyÏ je urãen pfiedmût, pozve se dovnitfi "zasvûcen˘". Vedoucí hry mu potom klade libovolné otázky, napfiíklad: "Je to kauãukovník zde v pokoji?"
81
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 82
Odpovûì: "Ne!" "Je to president republiky?" Odpovûì: "Ne!" "Je to kus uhlí?" Odpovûì: "Ne!" "Je to chrám Svatého Víta?" Odpovûì: "Ano!" Hráãi budou pfiekvapeni, Ïe ten, kter˘ ‰el ven (a kter˘ také mÛÏe chodit ven vícekrát), pokaÏdé ví, kter˘ pfiedmût byl urãen. ¤e‰ení záhady: Vedoucí hry se vÏdy tûsnû pfiedtím, neÏ se zeptá na hledan˘ pfiedmût - ptá na nûjakou vûc, která je ãerná. Proto má hra jméno "âerné umûní"...
399. Pfiená‰ení my‰lenek Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Îádné
Tato hra se dobfie hodí pro skupiny. Vedoucí hry tvrdí, Ïe dokáÏe ãíst my‰lenky a Ïe pfiesnû uhodne ãíslo, které ostatní hráãi urãí v jeho nepfiítomnosti. Ov‰em pfied hrou musí mezi ostatními hráãi vyhledat jednoho, kterého "zasvûtí" do triku, aniÏ by to ostatní vûdûli. Potom vedoucí hry odejde z místnosti. Ostatní hráãi se dohodnou na ãísle mezi 1 a 20. Nyní se vedoucí hry znovu vrátí. Jeho úkolem je ãíst my‰lenky hráãÛ. Za tím úãelem obchází s tajemn˘m v˘razem hráãe a vkládá ruce na jejich spánky, jako by "my‰lenky z hlavy plynuly do jeho rukou". Tak to udûlá u v‰ech hráãÛ a nûjakou dobu u jednoho zÛstane. "Zasvûcen˘ hráã" v okamÏiku, kdy se vedoucí dotkne jeho spánkÛ, polkne nebo Ïv˘kne tolikrát, kolikrát to odpovídá hledanému ãíslu. TfiebaÏe to nikdo nevidí dá se to na spáncích ucítit. Pro ostatní hráãe, Ïe vedoucí hry skuteãnû mÛÏe poznat správné ãíslo.
400. Pfied „K“ - po „T“ Hráãi: Potfieby:
Tfii a více Îádné!
Hráãi sedí v kruhu. Dobrovolník jde doprostfied, pfiijde k jednomu hráãi a fiekne: "Pfied K - po T" nebo jinou kombinaci písmen abecedy. Osloven˘ nyní musí - tak rychle jak jen dokáÏe – fiíci písmeno pfied "K" (to je "I") a pfiíslu‰né písmeno za "T" (to je "U"). KdyÏ to udûlá správnû, fiekne teì on "I" a "U". JestliÏe v‰ak fiekne jedno nebo dvû fale‰ná písmena nebo potfiebuje na to pfiíli‰ dlouh˘ ãas, musí sám doprostfied. Varianty: Lze se také dohodnout, Ïe místo písmen se musí jmenovat také zvífiata, rostliny, jídla nebo podobné, co zaãíná odpovídajícími písmeny.
A teì uÏ jen hodnû zábavy!
82
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 83
83
400er 7 CZ:400er
29.08.2007
9:59 Uhr
Seite 84
CZ
NORIS-SPIELE Georg Reulein GmbH&Co.KG Werkstraße 1 · D 90765 Fürth Prosím, uschovejte adresu.