1
PENERAPAN TEKNIK KONSELING INDIVIDU UNTUK MENGATASI KECANDUAN GAME ONLINE ANAK KELAS VIII D MTsN ANDONG BOYOLALI TAHUN PELAJARAN 2014/2015 Disusun oleh : MEI LABAIKA NPM. 11500070 Pembimbing : Drs. AR. Koesdyantho, M.Pd FKIP BK 03 ABSTRAK Mei Labaika. 11500070. PENERAPAN TEKNIK KONSELING INDIVIDU UNTUK MENGATASI KECANDUAN GAME ONLINE SISWA KELAS VIII D DI MTs NEGERI ANDONG TAHUN PELAJARAN 2014/2015. Skripsi. Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Slamet Riyadi Surakarta,Februari 2015. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui ”Bagaimana efektivitas konseling individu untuk mengatasi kecanduan game online siswa kelas VIII D di MTs Negeri Andong tahun pelajaran 2014/2015”. Penelitian ini dilaksanakan di MTs Negeri Andong tahun pelajaran 2014/2015,dengan paradigma penelitian kualitatif.Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan observasi.Teknik observasi bertujuan untuk mengetahui secara langsung efektivitas konseling individu untuk mengatasi kecanduan game online ; wawancara untuk mengetahui latar belakang penyebab dan dan seberapa jauh hasil pemberian layanan konseling individu yang telah di terapkan. Dalam penelitian ini yang menjadi subyek adalah peserta didik kelas VIII D MTs Negeri Andong yang berjumlah 2 siswa.Keabsahan data yang di gunakan adalah teknik triangulasi sumber dan teknik triangulasi teknik,sedangkan untuk menganalisis datanya digunakan diskriptif kualitatif dengan langkahlangkah pengumpulan data,reduksi data,penyajian data dan penarikan kesimpulan. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dapat diketahui bahwa anak didik setelah pemberian layanan konseling individu selama satu bulan,ada perubahan ke arah yang lebih baik,terbukti dengan berkurangnya jam bermain game,beralih ke mainan dua arah,bermain bola,bisa menjaga amanah, bisa mengendalikan emosi dan tidak mudah tersinggung. Kata Kunci :Teknik konseling individu, kecanduan game online
2
A.PENDAHULUAN Bermain game bagi sebagian anak memang sangat mengasyikkan, bahkan sangat sulit untuk mengajak mereka dari depan komputer atau hanphone. Kita tentu menyadari, menghabiskan terlalu banyak waktu untuk bermain video game adalah kebiasaan yang kurang baik dilihat dari sisi kesehatan, social, psikis dan fisik, dan akan mendapatkan nilai buruk di sekolahan. Di tengah dunia yang moderen ini banyak anak yang sudah pintar menggunakan alat elektronik (komputer dan hanphone).Inilah yang di manfaatkan produsen game.Mereka menggelontorkan ribuan hingga jutaan game. Mulai lewat HP, FB, PS, I Touch, Nintendo,dan lain sebagainya. Game menjadi kegiatan alternative yang menghibur bagi anak-anak. Mereka berhasil menghibur anak dan remaja lewat dunia maya.Itulah alasan kenapa mereka menggandrungi game. Di sisi lain
game juga mempunyai aspek edukasi. Tetapi kalau sudah adiksi
(kecanduan), game bisa merusak relasi anak dan orang tua. Video game yang semula berfungsi sebagai pembunuh kejenuhan, kini berubah menjadi ancaman serius bagi kesehatan dan mental anak.Kalau sudah kecanduan, maka tidak ada jalan yang mudah untuk melepaskan dirinya. Berdasarkan hasil pengamatan ada sebagian dari siswa kelas VIII D MTsN Andong, yang menghabiskan waktu luangnya untuk bermain game online ataupun offline Ini berdampak pada nilai akademik dan perilaku mereka Gejala yang terlihat dari siswa sering bermain game adalah mudah marah, mudah tersinggung, malas mengerjakan tugas,kurang semangat ketika pelajaran, nilai akademik menurun, kurang kosentrasi serta tidak fokus
3
Melihat kenyataan tersebut maka perlu adanya upaya berupa konseling untuk mengatasi kecanduan game siswa kelas VIII D MTsN Andong agar siswa tidak kehilangan masa depan mereka karena kurang pedulian kita dan kurang paham siswa dalam memanfaatkan teknologi dan dampak bermain game bagi kesehatan mereka Berdasarkan hal tersebut maka peneliti ingin mengadakan penelitian dengan judul “Penerapan Teknik Konseling Individu untuk Mengatasi Kecanduan Game Online Anak Kelas VIII D di MtsN Andong Tahun Pelajaran 2014/2015”. B.Kerangka Berpikir Kecanduan game merupakan salah satu factor yang menyebabkan anak mengalami
berbagai
macam perubahan tingkah
laku
baik pada
diri
sendiri,keluarga, maupun lingkungan sosialnya. Selain itu, siswa yang kecanduan game juga mengalami penurunan akhlak dan nilai akademis yang menonjol, sehingga perlu segera diatasi. Dengan demikian untuk mengatasi kecanduan game siswa kelas VIII Dakan diterapkan dengan konseling individu yang sebelumnya peneliti mengumpulkan data dari wawancara, observasi partisipan, dan observasi non partisipan serta studi dokumentasi. Semua ini sebagai upaya untuk mengentaskan peserta didik dari permasalahan sehingga siswa dapat kembali dalam lingkungan sosialnya serta melanjutkan tugas-tugas perkembangannya tanpa hambatan yang berarti.
4
C. METODE PENELITIAN Penelitian ini dilaksanakan di MtsN Andong Boyolali.Penelitian dilaksanakan pada bulan Februari 2015.Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai oleh penulis tentang penelitian ini adalah Penerapan Teknik Konseling Individu untuk mengatasi kecanduan game online anak kelas VIII D mengikuti paradigma penelitian
kualitatif.Bentuk
penelitian
mengikuti
paradigma
penelitian
kualitatif.Sugiyono (2010: 08) : “Metode penelitian kualitatif sering disebut metode penelitian naturalistik karena penelitiannya dilakukan pada kondisi yang alamiah”. Menurut Lexy.J . Moleong (2009;06) : Penelitian kualitatif adalah penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian, misalnya perilaku,persepsi,motivasi,tindakan,dll,secara horistik dan dengan cara deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa,pada suatu konteks khusus yang alamiah dan dengan memanfaatkan berbagai metode alamiah. Dalam hal ini peneliti melakukan wawancara, observasi dan studi dokumentasi untuk mengetahui efektivitas konseling.Haris Herdiansyah (2013: 31), Wawancara adalah sebuah proses interaksi komunikasi yang dilakukan oleh setidaknya oleh dua orang,atas dasar ketersediaan dan dalam setting alamiah,dimana arah pembicaraan mengacu kepada tujuan yang telah ditetapkan dengan
mengedepankan
trust
sebagai
landasan
utama
dalam
proses
memahami.Burhan Bungin (2007: 118), Observasi adalah kemampuan seseorang untuk menggunakan pengamatannya melalui hasil kerja panca indra mata serta
5
dibantu dengan panca
indra
lainnya.Suharsimin
Arikunto
(2002 :206)
Dokumentasi adalah mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, lengger, agenda,dan sebagainya Yang menjadi subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII D yang terindikasi kecanduan game yang berjumlah 2 orang.Yang menjadi obyek penelitian ini adalah Penanganan kecanduan game
online melalui konseling
individu. Untuk menentukan keabsahan data dalam penelitian ini digunakan teknik triangulasi sebagai perbandingan terhadap data yang diperoleh.Wiliam Wiersma dalam Sugiyono (2010: 273) “Triangulasi dalam pengujian kredibilitas ini diartikan sebagai pengecekan data dari berbagai sumber dengan berbagai cara dan berbagai waktu”.Dengan demikian terdapat triangulasi sumber, triangulasi waktu, dan triangulasi teknik pengumpulan data.Dalam penelitian ini untuk menguji keabsahan data digunakan Triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Nasution dalam sugiyono (2010 : 336) menyatakan “Analisis telah mulai sejak merumuskan dan menjelaskan masalah, sebelum terjun ke lapangan, dan berlangsung terus sampai penulisan hasil penelitian Analisis data menjadi pegangan bagi peneliti selanjutnya sampai jika mungkin, teori yang grounded” Namun dalam penelitian kualitatif, analisis data lebih difokuskan selama proses di lapangan bersama dengan pengumpulan data Menurut Sugiyono (2010 : 338) skematis analisis data kualitatif dengan model interaktif sebagai berikut :
6
Pengumpulan Data
Reduksi Data
Penyajian Data
Varifikasi
Kesimpulan dalam penelitia kualitatif yang diharapkan adalah merupakan temuan baru yang sebelumnya belum pernah ada. Temuan dapat berupa deskripsi atau gambaran suatu obyek yang sebelumnya masih remang-remang atau gelap sehingga setelah diteliti menjadi jelas, dapat berupa hubungan kausal atau interaktif, hipotesis atau teori. D. Temuan Studi yang ditemukan di Sekolah dan Lapangan Kondisi Realitas Anak di Sekolah Dari 42 siswa kelas VIII D terdapat 2 siswa yang mendapat perhatian lebih dari guru bimbingan konseling dan dijadikan bahan penelitian karena meski samasama bermain game,ternyata siswa memiliki karakter yang berbeda. Diskripsi yang disajikan dalam bab ini mencakup dua konsisi siswa selama disekolah.Pertama kondisi siswa sebelum diberikan konseling, kedua kondisi siswa sesudah diberikan konseling. Dua kondisi tersebut
ditemukan melalui
metode pengumpulan data yaitu metode observasi dan wawancara.Wawancara dilakukan kepada siswa,teman,guru BK,wali kelas dan orang tua. Sedangkan
7
observasi partisipan merupakan pengamatan secara langsung dan peneliti ikut berperan ke dalam proses konseling individu. Kegiatan konseling dilakukan selama satu bulan yaitu bulan Februari 2015.Hasil pengamatan menunjukkan bahwa subyek penelitian memiliki perilaku yang agak berbeda dibandingkan dengan peserta didik
yang tidak dijadikan
sebagai subyek penelitian.Observasi yang dilakukan bertujuan untuk mengetahui kekurangan dan kemajuan yang dicapai selama proses pelaksanaan konseling individu. E.HASIL PENELITIAN Berdasarkan tiga kali konseling yang sudah dilaksanakan,pada hari selasa 17 februari 2015 peneliti mengadakan pertemuan untuk evaluasi sesuai perjanjian yang sudah dibuat,dengan hasil konseling : Hasil Konseling Terakhir Evaluasi Nama Siswa No
Uraian
1
Bermain game setiap hari
Tidak
2
Lama bermain game
1-2jam padahari 1-2jam
Galih
minggu
Ali Tidak
padahari minggu
3
Game dimainkan
yang
sering PS (sepak
Counter Strike & ps
8
bola&berantemberanteman) 4
Alasan
Bermain
bola Bisa membeli
dan seru
dan
tiap
bermain selalu menang 5
Yang dirasakan setelah Kepala bermain game
6
Yang dirasakan sekarang
terasa
Badan pegal-
pusing,mata
pegal,mata
terasa perih
terasa sakit
Mata
tidak Badan sudah
terasa perih lagi tidak dan
terasa
lebih capek/pegal-
senang bermain pegal diluar
rumah mata
dan tidak
dengan banyak sakit lagi teman
E.KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Setelah melakukan pengumpulan data dengan cara observasi, wawancara maupun dokumentasi yang kemudian hasil penelitian tersebut dianalisis, maka dapat disimpulkan bahwa : sebelum diberikan layanan konseling individu siswa
9
bermain game setiap hari, kurang bisa menjaga amanah, berkata kurang sopan dan ada yang memiliki minat belajar yang rendah. Setelah diberikan konseling individu selama satu bulan, maka ada perubahan kearah yang lebih baik. Saran-saran Dari pada bermain game online yang menghabiskan uang dan waktu sebaiknya remaja pecandu game mengisi waktu dengan hal-hal yang positif atau lebih bermanfaat serta mengeluarkan uang sesuai dengan kebutuhan. Agar apa yang telah dilakukan oleh peneliti terus menuju kearah perbaikan yang lebih baik lagi dan mengurangi siswa yang kecanduan game maka disarankan : 1. Kepada Guru Bimbingan Konseling a. Lebih peka terhadap permasalahan yang dihadapi oleh peserta didik. b. Melakukan tindakan pencegahan lebih awal sebelum permasalahan siswa berkembang lebih jauh 2. Kepada Orang Tua Untuk menjalin komunikasi yang lebih baik lagi dengan anak dan dengan pihak sekolah sidarankan agar permasalahan siswa segera di selesaikan. 3. Kepada Peserta Didik a. Kita tidak bisa menahan laju teknologi, tapi kita bisa memanfaatkan teknologi untuk meringankan pekerjaan kita, bukan kita yang malah diperbudak olehnya. b. Lebih berhati-hati dalam memilih game yang akan dimainkan c. Pilih game yang bermanfaat buat kita
10
F.DAFTAR PUSTAKA BurhanBungin, 2007.PenelitianKualitatif.Jakarta :Kencana. HarisHerdiansyah, 2013. Wawancara, Observasi, dan Focus Groups. Jakarta : PT Raja GrafindoPersada Moleong.LJ 2009.Metodologi
Penelitian Kualitatif. Bandung : PT. Remaja
Rosdakarya Offset Sugiyono, 2010.Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta. SuharsimiArikunto, 2002.Prosedur Penelitian. Jakarta : PT Aneka Cipta.