TEKNIK PERMAINAN EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN KONSENTRASI BELAJAR SISWA KELAS VI SD NEGERI 02 TUGU JUMANTONO TAHUN PELAJARAN 2014/2015
JURNAL
Oleh: DEDDY INDRA HERMAWAN K3110018
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA OKTOBER 2014
1
TEKNIK PERMAINAN EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN KONSENTRASI BELAJAR SISWA Deddy Indra Hermawan dan Chadidjah H.A. Program Studi Bimbingan dan Konseling Jurusan Ilmu Pendidikan FKIP Universitas Sebelas Maret ABSTRACT Deddy Indra Hermawan. “THE EDUCATIVE GAMES TECHNIQUE TO INCREASE THE LEARNING CONCENTRATION OF GRADE VI STUDENTS OF SD NEGERI 02 TUGU JUMANTONO IN ACADEMIC YEAR OF 2014/2015”. Thesis. Teacher Training and Education Faculty of Sebelas Maret University. October 2014. This research started from the students condition while learning in the classroom which shows the lock of concentration. Most of the students do not pay attention to the teacher’s explanation during learning process in the classroom. One of the most important factors in students learning success is the good learning concentration. Learning concentration is directly proportional to the learning success. If the students have the good learning concentration, it is likely that students will achieve success in learning, then the achievement would be good. Therefore, it is needed for a counseling service which can increase students learning concentration, one of which is the educative games technique. The purpose of this research is to find out the effectiveness of educative games technique to increase the learning concentration of grade VI students of sd negeri 02 tugu jumantono in academic year of 2014/2015. This research is a pre-experimental research which uses One-Group PretestPosttest Design. The subject of this research are the grade VI students of SD Negeri 02 Tugu Jumantono, which amount thirty students. The technique that is uses in the collection of sample is the total sampling. The data collection uses learning concentration questionnaire instrument. The validity test of the instrument uses Pearson correlation, with the reliability coefficient of 0,907. The analysis of the data uses the SPSS statistics application with the technique of analysis of Paired Sample T-Test. According to the pretest-posttest score deviation test result of the subject of the research before and after the treatment, it is found that the educative games technique is effective to increase learning concentration. It is proved by the value of tcalculated equal to -4,501>ttable equal to -3,038 with a significance value of 0,000< 0,05, so that H0 is rejected and Ha is accepted , which means that there is a significant difference in the enhancement of students learning concentration between before and after the treatment. 2
The conclusion of this research is that the educative games technique is effective to increase learning concentration of grade VI students of SD Negeri 02 Tugu Jumantono in the academic year of 2014/2015.
Keywords: educative games technique, learning concentration
belajar.
A. PENDAHULUAN Pendidikan menjadi bagi
kemajuan
individu,
dan
sebab
kunci
mengembangkan
mengembangkan
perkembangan
pendidikan semua
potensi
berperan
peranan
yang
menguasai
sangat
"...suatu aktivitas atau suatu proses untuk
memperbaiki
untuk
mengembangkan
individu
untuk
kemampuan
dalam
perilaku,
sikap,
dan
akan
mendapatkan
ilmu
pengetahuan. Diperlukan suatu usaha
dan
pemusatan perhatian untuk menyerap
keterampilan dasar proses pendidikan diimplementasikan
keterampilan,
kata lain, melalui kegiatan belajar
kehidupan
Usaha
pengetahuan,
mengokohkan kepribadian". Dengan
pendidikan selanjutnya maupun untuk
bermasyarakat.
memperoleh
meningkatkan
dan keterampilan dasar yang dapat
dalam
dan
9) mendefinisikan belajar sebagai,
untuk mengembangkan kemampuan
diterapkan
pengetahuan
Suyono dan Hariyanto (2011:
jenjang pendidikan ini individu dilatih
bekal
ilmu
teknologi sebagai hasil dari belajar.
kualitas sumber daya manusia. Pada
sebagai
dalam
mengetahui, memahami dan bahkan
dasar
penting dalam upaya meningkatkan
digunakan
penting
karena dengan belajar individu dapat
sebagai salah satu jenjang pendidikan mempunyai
dari
mempertahankan kehidupan individu,
Sumantri dan Nana Syaodih (2007) sekolah
diri
kegiatan belajar. Selain itu, belajar juga
sebagai warga masyarakat. Mulyani
bahwa
dapat
ketidaktahuan menjadi tahu melalui
dapat
individu baik sebagai pribadi maupun
menjelaskan
Individu
ilmu
kegiatan
pengetahuan
konsentrasi belajar. 3
yang
disebut
Menurut Mursal, dkk (dalam
afektif,
dan
psikomotorik
dengan
Istianah, 2008) menjelaskan bahwa
menyaring informasi yang dibutuhkan
konsentrasi adalah pemusatan fungsi
dan mengabaikan informasi yang tidak
jiwa terhadap sesuatu masalah atau
dibutuhkan sehingga terjadi perubahan
objek.
Selanjutnya,
perilaku pada diri individu.
menurut
Sugiyanto
konsentrasi (dalam
Setiyo
Odom dan Guzman (dalam
Purwanto, 2010) didefinisikan sebagai
Setiyo Purwanto, 2010) berpendapat
kemampuan memusatkan pemikiran
bahwa
atau
terdapat beberapa aspek yang perlu
kemampuan
penyortiran
mental
informasi
dalam
yang
tidak
dalam
proses
konsentrasi
diperhatikan, yaitu:
diperlukan dan memusatkan perhatian
1. Pemusatan perhatian
hanya pada informasi yang dibutuhkan.
Individu dalam melaksanakan
Sejalan dengan pendapat tersebut, The
suatu aktivitas memerlukan pemusatan
Liang Gie (dalam Istianah, 2008)
perhatian. Pemusatan perhatian akan
menyebutkan bahwa konsentrasi adalah
semakin besar jika individu tersebut
pemusatan pikiran terhadap suatu hal
memiliki
dengan mengesampingkan semua hal
aktivitas. Begitu pula yang terjadi pada
lainnya
berhubungan.
siswa. Jika siswa memiliki minat yang
Dengan kata lain, dalam melakukan
besar terhadap hal yang dipelajari maka
konsentrasi, pikiran hanya ditujukan
materi tersebut akan lebih menarik
pada hal-hal yang dibutuhkan saja dan
perhatian siswa sehingga siswa akan
mengabaikan hal-hal lain yang tidak
lebih berkonsentrasi terhadap materi
dibutuhkan.
tersebut.
yang
tidak
Berdasarkan
pemaparan
minat
terhadap
suatu
2. Perencanaan sistematis
mengenai pengertian konsentrasi dan
Strategi
mengarahkan
belajar di atas, maka dapat disimpulkan
perhatian dengan suatu perencanaan
bahwa konsentrasi belajar adalah usaha
yang sistematis dan terorganisir dapat
pemusatan
meningkatkan
mengembangkan
perhatian
dalam
aspek
kognitif,
efisiensi
konsentrasi.
Perencanaan ini meliputi faktor-faktor
4
pendukung konsentrasi, yaitu fisik,
kemudian
psikis, dan lingkungan. Siswa yang
sehingga menghasilkan pengetahuan
memiliki kesehatan fisik dan psikis
baru yang dapat mengubah perilaku
yang baik serta kondisi lingkungan
siswa.
yang
kondusif
akan
mendukung
informasi tersebut diolah
Amhar Maulana Arifin (2014)
konsentrasi belajar yang baik.
mengemukakan
3. Penyaringan informasi.
konsentrasi, yaitu: 1) meningkatkan
Penyaringan informasi yang dimaksud
pada
poin
2)
skill
manfaat
mengontrol
adalah
pikiran, 3) meningkatkan percaya diri,
penyaringan antara informasi yang
4) meningkatkan daya ingat, dan 5)
didapat
meningkatkan fokus.
dengan
ini
produktivitas,
lima
informasi
yang
dibutuhkan. Dalam kegiatan belajar
Flanagan 2010)
(dalam
Setiyo
siswa perlu menyaring informasi yang
Purwanto,
didapat kemudian hanya mengambil
bahwa
informasi yang dibutuhkan oleh siswa
meningkatkan
dan mengabaikan informasi yang tidak
yaitu: 1) memberikan kerangka waktu
dibutuhkan oleh siswa.
yang jelas, 2) mencegah siswa agar
4. Pengolahan informasi
tidak terlalu cepat berganti dari satu
ada
mengungkapkan
beberapa
cara
konsentrasi
untuk belajar,
Setelah individu menyaring
tugas ke tugas lain, 3) mengurangi
suatu informasi yang dibutuhkan maka
jumlah gangguan dalam ruangan kelas,
informasi tersebut akan mengalami
4) memberikan umpan balik dengan
sistem pengolahan informasi yang lebih
segera, 5) merencanakan tugas yang
kompleks. Pada akhirnya pengolahan
lebih sedikit daripada memberikan satu
informasi ini akan menghasilkan suatu
sesi yang banyak, dan 6) menetapkan
pengetahuan
tujuan dengan menawarkan hadiah
baru
yang
dapat
dimanfaatkan oleh individu. Begitu
untuk
pula saat kegiatan belajar berlangsung.
bekerja.
Siswa akan menyaring informasi yang didapatkan
dari
sumber
memotivasinya
agar
terus
Mulyani Sumantri dan Nana
belajar
Syaodih (2007) menjelaskan bahwa
5
karakteristik pertama anak SD adalah
Penggunaan teknik permainan edukatif
senang bermain sehingga menuntut
yang
guru
model
mendidik ini diharapkan dapat lebih
bermuatan
memudahkan siswa di dalam menerima
untuk
merancang
pembelajaran
yang
menyenangkan
sekaligus
permainan. Permainan didefinisikan
informasi
tentang
layanan
yang
sebagai suatu kegiatan yang membantu
diberikan
sehingga
siswa
dapat
siswa mencapai perkembangan yang
menerapkannya
optimal baik secara fisik, intelektual,
sehari-hari.
sosial, moral, maupun emosional (Joan
dalam
Kegiatan
kehidupan
permainan
yang
Freeman dan Utami Munandar dalam
bersifat menyenangkan ini akan lebih
Andang Ismail, 2006). Hal tersebut
menarik
dapat
mengikuti
diartikan
bahwa
permainan
perhatian kegiatan
siswa
untuk
pembelajaran.
merupakan
kegiatan
yang
Salah satu fungsi permainan adalah
menyenangkan
dan
dapat
merangsang perkembangan intelektual,
juga
digunakan sebagai media pembelajaran
diantaranya
bagi siswa.
berkaitan
Kegiatan
dengan
Imajinasi kemampuan
yang
konsentrasi dimana siswa yang tidak
digunakan sebagai media pembelajaran
imajinatif memiliki rentang konsentrasi
dikenal
yang pendek sehingga tidak dapat
dengan
bermain
imajinasi.
istilah
permainan
edukatif. Andang Ismail (2006: 119)
bertahan
berpendapat,
permainan (Suwarjo dan Eva Imania
“Permainan
yaitu suatu kegiatan
edukatif,
yang sangat
lama
dalam
mengikuti
Eliasa, 2010).
menyenangkan dan dapat merupakan
Berdasarkan hasil observasi
cara atau alat pendidikan yang bersifat
dan wawancara dengan guru kelas di
mendidik”. Hal ini berarti bahwa
SD Negeri 02 Tugu pada hari Sabtu, 15
permainan edukatif dapat digunakan
Maret 2014 menyatakan bahwa proses
sebagai salah satu teknik bimbingan
pembelajaran di SD Negeri 02 Tugu
kelompok dalam pemberian layanan
terganggu
Bimbingan dan Konseling di sekolah.
seperti membuat gaduh, mengganggu
6
dengan
perilaku
siswa,
teman yang sedang memperhatikan
Jumantono
pelajaran, membuat gambar yang tidak
2014/2015”.
Tahun
Pelajaran
berhubungan dengan pelajaran, dan melamun ketika guru menjelaskan materi.
Perilaku
menunjukkan
siswa
B. METODE PENELITIAN
tersebut
ketidaksiapan
Metode
siswa
penelitian
yang
digunakan dalam penelitian ini adalah
dalam mengikuti pelajaran dan suasana
Pre-Experimental
kelas yang kurang kondusif sehingga
desain
menyebabkan konsentrasi belajar siswa
Design.
menjadi
proses
dipilih karena tidak adanya variabel
belajar mengajar menjadi terganggu.
kontrol dan sampel tidak dipilih secara
Konsentrasi belajar dapat berpengaruh
random. Treatment yang digunakan
terhadap prestasi belajar. Rata-rata
adalah teknik permainan edukatif.
siswa
rendah.
yang
Akibatnya
memiliki
konsentrasi
Design
One-Group
dengan
Pretest-Posttest
Rancangan
penelitian
ini
Penelitian dilakukan di SD
belajar yang tinggi maka prestasi
Negeri
belajarnya akan baik pula. Namun
dilaksanakan pada semester gasal tahun
sebaliknya, apabila konsentrasi belajar
pelajaran 2014/2015. Subjek penelitian
siswa rendah maka prestasi belajarnya
ini adalah siswa kelas VI sebanyak 30
juga kurang baik. Kondisi tersebut
siswa dengan menggunakan teknik
menunjukkan perlunya dilakukan suatu
total sampling.
bimbingan
terhadap
siswa
agar
latar
Tugu,
Teknik
konsentrasi belajarnya meningkat. Berdasarkan
02
menggunakan
belakang
belajar.
Jumantono
pengumpulan angket
dan
data
konsentrasi
Validitas
instrumen
yang telah diuraikan di atas maka perlu
menggunakan aplikasi SPSS Statistics
dilakukan
dengan
penelitian
dengan
judul
teknik
korelasi
“Teknik Permainan Edukatif untuk
sedangkan
Meningkatkan
menggunakan aplikasi SPSS Statistics
Konsentrasi
Belajar
Siswa Kelas VI SD Negeri 02 Tugu
dengan
reliabilitas
Pearson
teknik
Cronbach
instrumen
Alpha.
Analisis data menggunakan aplikasi
7
SPSS Statistics dengan teknik analisis
C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Paired Samples t-test atau uji t sampel
Treatment
bebas.
berupa
teknik
permainan edukatif dilaksanakan pada Pada penelitian eksperimen
siswa
kelas
VI
sebagai
subjek
ada tiga prosedur yang harus dilakukan
penelitian yang berjumlah 30 siswa.
yaitu pretest, treatment, dan posttest.
Pemberian teknik permainan edukatif
Pretest merupakan tes yang dilakukan
ini dibagi dalam 4 permainan yang
sebelum diberikan treatment dengan
dilaksanakan dalam 4 kali pertemuan
menggunakan instrumen berupa angket
dengan alokasi waktu 40 menit setiap
konsentrasi belajar
pertemuan.
kepada
seluruh
yang diberikan
subjek
Selanjutnya,
2
kali
penelitian.
pertemuan untuk tes awal (pretest) dan
Treatment merupakan perlakuan yang
tes akhir (posttest) dengan alokasi
diberikan kepada subjek penelitian
waktu masing-masing 40 menit.
yaitu berupa teknik permainan edukatif untuk
meningkatkan
Berdasarkan perolehan skor
konsentrasi
pretest
subjek
penelitian
memiliki
belajar. Posttest merupakan tes yang
mean sebesar 95,87
dan standar
dilakukan setelah diberikan treatment
deviasi sebesar 9,205 sedangkan mean
pada subjek penelitian.
skor posttest sebesar 103,17 dengan standar deviasi sebesar 9,921. Berikut ini adalah hasil analisis deskripsi data pretest dan posttest subjek penelitian.
Tabel 1. Hasil Analisis Deskripsi Skor Pretest dan Posttest Subjek Penelitian
8
Selanjutnya
dilakukan
kriteria dan keadaan yang sama saat
pengujian persyaratan analisis yaitu uji
sebelum dan setelah diberi treatment.
normalitas. Hasil uji normalitas data
Berdasarkan
perhitungan
Samples
pada
pretest diperoleh nilai Kolmogrov-
Paired
Smirnov
nilai
pretest-posttest didapatkan bahwa nilai
signifikansi 0,890. Berdasarkan hasil
thitung sebesar -4,501 < ttabel sebesar -
tersebut
nilai
3,038 dengan nilai signifikansi sebesar
signifikansi sebesar 0,890 > 0,05
0,000 ≤ 0,05 sehingga H0 ditolak dan
sehingga H0 diterima dan dinyatakan
Ha diterima. Hal ini berarti bahwa
bahwa
subjek
hipotesis yang peneliti ajukan dengan
penelitian tersebut berdistribusi normal.
bunyi: “Teknik permainan edukatif
Sedangkan hasil uji normalitas data
efektif untuk meningkatkan konsentrasi
posttest diperoleh nilai Kolmogrov-
belajar siswa kelas VI SD Negeri 02
Smirnov
Tugu
sebesar
0,579
didapatkan
data
skor
sebesar
dan
bahwa
pretest
1,002
dan
nilai
Jumantono
signifikansi 0,268. Berdasarkan hasil
2014/2015”
tersebut
kebenarannya.
didapatkan
bahwa
nilai
t-test
signifikansi sebesar 0,268 > 0,05
tahun
pelajaran
dapat
diterima
Permainan
edukatif
sehingga H0 diterima dan dinyatakan
merupakan
bahwa
melibatkan berbagai unsur, seperti
data
skor
posttest
subjek
penelitian tersebut berdistribusi normal. Berdasarkan
perolehan
unsur
suatu
skor
sosial,
aktivitas
belajar,
yang
mematuhi
uji
peraturan, pemecahan masalah, disiplin
normalitas seluruh data di atas dapat
diri, dan kontrol emosional, serta dapat
disimpulkan bahwa data pretest dan
mencapai perkembangan intelegensi
posttest pada subjek penelitian masing-
dan fisik motorik yang utuh. Dan salah
masing berdistribusi normal. Distribusi
satu
normal tersebut berarti bahwa seluruh
permainan
kelompok pada penelitian ini berasal
mengembangkan rentang konsentrasi
dari populasi yang identik, memiliki
siswa menjadi lebih baik. Siswa akan
fungsi
dituntut
9
penggunaan
edukatif
untuk
adalah
teknik untuk
mengunakan
imajinasinya saat melakukan kegiatan permainan.
Imajinasi
hubungan
dengan
D. KESIMPULAN DAN SARAN
memiliki
Berdasarkan hasil penelitian
kemampuan
tentang teknik permainan edukatif
konsentrasi. Apabila tingkat imajinasi
untuk
siswa lemah maka akan memiliki
belajar siswa yang telah dilakukan
kecenderungan konsentrasi yang lemah
dapat
pula.
berikut:
Sebaliknya,
imajinasi
apabila
tingkat
tinggi
maka
siswa
meningkatkan
diambil
konsentrasi
kesimpulan
sebagai
1. Hasil pengujian hipotesis dengan
kecenderungan konsentrasinya tinggi
menggunakan
pula. Oleh karena itu, guru perlu
Statistics dengan teknik analisis
menggunakan
Paired Samples t-test
permainan
dalam
aplikasi
SPSS
pada skor
kegiatan pembelajaran agar siswa mau
pretest-posttest
bekerja dan belajar dalam suasana
nilai thitung sebesar -4,501 > ttabel
kelompok. Permainan edukatif tersebut
sebesar
telah diperbarui dan didesain sesuai
signifikansi sebesar 0,000 < 0,05
dengan
sehingga
aspek-aspek
yang
dapat
diketahui
3,038
H0
bahwa
dengan
ditolak
nilai
dan
Ha
meningkatkan konsentrasi siswa pada
diterima. Hal ini berarti bahwa ada
kegiatan belajar.
perbedaan
Merujuk pada hasil penelitian
sebelum
bahwa
treatment.
permainan
edukatif
efektif untuk meningkatkan konsentrasi
tersebut,
Tugu,
kesimpulan
tahun
dan
sesudah
diberi
2. Berdasarkan hasil uji hipotesis
belajar siswa kelas VI SD Negeri 02 Jumantono
signifikan
konsentrasi belajar siswa antara
dan kajian teori, dapat disimpulkan teknik
yang
pelajaran
2014/2015.
maka
dapat bahwa
diambil teknik
permainan edukatif efektif untuk meningkatkan konsentrasi belajar siswa kelas VI SD Negeri 02 Tugu Jumantono 2014/2015.
10
Tahun
Pelajaran
Hasil
penelitian
ini
Sesuai dengan simpulan dan
mempunyai implikasi bagi beberapa
implikasi dari hasil penelitian di atas,
pihak, antara lain kepala sekolah, guru,
maka beberapa saran
dan siswa.
dipertimbangkan sebagai berikut:
Bagi kepala sekolah, hasil
yang dapat
1. Bagi Kepala Sekolah
penelitian ini mempunyai implikasi
Memberikan masukan kepada
untuk memberikan gambaran dalam
kepala
membantu proses pembelajaran yang
Bimbingan
lebih
dan
dilaksanakan di Sekolah Dasar. Karena
teknik
proses pembentukan kepribadian dan
kreatif,
inovatif
menyenangkan
melalui
permainan edukatif.
implikasi
memberikan
dan
agar
kegiatan
Konseling
dapat
segala masalah fisik dan psikis dimulai
Bagi guru, hasil penelitian ini mempunyai
sekolah
dari masa anak sekolah dasar.
untuk
2. Bagi Guru
ide tentang salah satu
Guru
hendaknya
sudah
cara mengatasi hambatan dalam proses
memasukkan unsur kreativitas dalam
pembelajaran melalui teknik permainan
proses
edukatif
pembelajaran menjadi lebih menarik,
untuk
meningkatkan
konsentrasi belajar siswa. Bagi membantu
siswa, dalam
menambah
sehingga
inovatif dan menyenangkan, serta dapat
penelitian
ini
meningkatkan
meningkatkan
wawasan
konsentrasi
belajar
siswa.
konsentrasi belajar yang dimiliki siswa serta
pembelajaran
3. Bagi Siswa
siswa
Siswa sebaiknya menjadikan
mengenai teknik permainan edukatif.
materi
Oleh karena itu, keterlibatan siswa
edukatif sebagai bahan untuk melatih
secara aktif saat kegiatan permainan
diri dalam meningkatkan konsentrasi
edukatif
belajar.
mencapai
sangat tujuan
diperlukan
untuk
permainan,
yaitu
meningkatnya konsentrasi belajar.
11
dalam
teknik
permainan
DAFTAR PUSTAKA
Amhar Maulana Arifin. (2014). Manfaat Konsentrasi : Kekuatan Pendongkrak Produktivitas. Diperoleh 11 Mei 2014, dari http://www.amhardinspire.com/2014/03/manfaatkonsentrasikekuatan.html#.U2 8JOldx3IU. Andang Ismail. (2006). Education Games. Yogyakarta: Pilar Media. Istianah. (2008). Pengaruh Sarapan terhadap Konsentrasi Belajar Siswa di Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 20 Bekasi (Versi Elektronik). Diperoleh 17 Maret 2014, dari http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/7293/1/ISTIANAH% 202-FITK. Mulyani Sumantri dan Nana Syaodih. (2007). Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: Universitas Terbuka. Setiyo Purwanto. (2010). Efektivitas Brain Gym dalam Meningkatkan Konsentrasi Belajar pada Anak (Versi Elektronik). Jurnal. Diperoleh 17 Maret 2014 dari http://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/123456789/3504/10.pdf?sequ ence=1. Suwarjo & Eva Imania Eliasa. (2010). 55 Permainan (Games) dalam Bimbingan dan Konseling. Yogyakarta: Paramitra Publishing. Suyono dan Hariyanto. (2011). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
12