REFERENTIE ONDERZOEK (V1.0)
PROJECT CONTEXT - ‘VAN VENSTER NAAR POORT’ GROEP 3 - ‘TRIPLE ENTENTE’ IAD/GAR-1 RESEARCH HARALD WARMELINK
14/03/2015
Collin Kasbergen Rody Muijrers Sabeth van der Voort Julian van de Beek Kris van Geel (Auteur)
INHOUDSOPGAVE 1 Inleiding en voorbereiding............ 3 2 Methode........................................... 4 3 Formats en kennis overdracht....... 5 3.1 NTR 3.2 Webgame: ‘Dertien in de oorlog’
4 Artistieke inspiraties....................... 7
4.1 Hotel Modern 4.2 Valiant Hearts
4.3 Salad Fingers: Shore Leave
5 Conclusie..........................................10
6 Dank en bronnen............................ 11
Afbeelding: ‘Welko m in de Gouden Eeuw’ (NTR)
1 INLEIDING EN VOORBEREIDING Voor het project ‘Context – Van Venster naar Poort’ is ons gevraagd om een applicatie/game/installatie te ontwikkelen voor het openlucht museum betreffend het onderwerp ‘Nederland in de Eerste Wereld Oorlog.’ Ter ontwikkeling van ons concept hebben wij een aantal onderzoeken uitgevoerd, waaronder dit referentie onderzoek. Door het kijken naar verschillende manieren van kennis overdracht doormiddel van kunst, games, televisie en film hopen wij een beeld te krijgen van hoe wij de zaken aan moeten gaan pakken tijdens het ontwerpproces van ons product, en hoe wij het beste eindresultaat vergaren. Voordat we überhaupt een begin konden maken aan dit onderzoek, moesten we eerst vaststellen wát we wilden weten, wat hiervoor de beste benadering is en wat we uiteindelijk hopen te vinden. Zo hebben we het onderzoek als het ware opgebroken in drie onderdelen, die betrekking zullen hebben op drie verschillende categorieën van ons ontwerp. We zijn uiteindelijk opzoek gegaan naar methodes van kennisoverdracht, bruikbare ‘formats’ en artistieke inspiraties, om zo uit te zoeken hoe wij ons product het beste kunnen vormgeving op zowel het gebied van ‘design’ als ‘lay-out’. Doormiddel van het stellen van deze vragen, denken wij het beste ons verhaal te kunnen vertellen via de app/game/instalatie die wij van plan zijn te gaan maken. Na te hebben geconcludeerd dat deze drie criteria de basis zouden vormen voor ons uiteindelijke ontwerp, hebben we bepaald op wat voor wijze we te werk zouden gaan tijdens dit onderzoek. Zo hebben we geëxperimenteerd met diverse methodes, wat terug te lezen is in dit verslag. Ter ondersteuning van wat we hebben kunnen concluderen, is er gebruik gemaakt van diverse voorbeelden, zoals terug te lezen in dit rapport.
Afbeelding: ‘Welkom in de Gouden Eeuw’ (NTR)
2 METHODE Voor dit onderzoek leek het ons relatief belangrijk om niet slechts vast te houden aan één soort research-methode. Dit onder meer omdat je doormiddel van werken met verschillende benaderingswijze, verschillende interpretaties van een onderwerp kunt vergaren. Daarnaast zijn sommige onderwerpen slechts op één wijze benaderbaar, waardoor deze afwisseling niet te vermijden was. Wij hebben de keuze gemaakt om zowel via ‘interviews’ als via deskresearch aan onze bronnen te komen. Wij wilden graag in contact komen met de ontwerpers en ontwikkelaars van soort gelijke initiatieven, om zo bepaalde ‘tips and ticks’ te kunnen krijgen. Daarnaast, vooral in het opzicht van onze artistieke inspiraties hebben wij gebruik gemaakt van desk-research. Dit hebben we gedaan omdat dit onderwerp grotendeels uit kunstbeschouwing bestaat en niet zo zeer uit onderliggende kennis. Naar onze teleurstelling hebben we helaas geen interviews in levende lijven af kunnen nemen, vanwege de vrij recente gebeurtenissen in het Mediapark van Hilversum, (Charlie Hebdo, gijzeling NOS) waar veel van de voor ons interessante mensen zich bevonden. Hoe dan ook, hebben we diverse mensen via mail weten te benaderen en waren zij bereid om ons te woord te staan via dit medium. Desk-research spreekt voor zich, daarbij hebben wij slechts gebruik gemaakt van de computer om beeldmateriaal en artikelen te verzamelen. Hierbij zijn we vooral opzoek gegaan naar sfeerimpressies van de Eerste Wereldoorlog, zoals deze terug komt in diverse media.
Afbeelding: ‘Welkom bij de Romeinen’ (NTR)
3 FORMATS EN KENNISOVERDRACHT 3.1 NTR
Voor onder andere interessante formats zijn we opzoek gegaan naar referenties. Al vrij snel kwamen we er achter dat de Nederlandse kindertelevisiewereld een enorme bron schaft aan interessante programma’s die dienen ter informatie overdracht. Drie programma’s in het bijzonder trokken onze aandacht en vormden dan ook een aanleiding voor ons om contact op te nemen met de NTR en Zapp (Nederlandse publieke omroep). Zo leggen we bij de vraag naar bruikbare formats vooral de nadruk op Welkom bij de Romeinen, Welkom in de Gouden Eeuw en Klokhuis. Na lang heen en weer te hebben gemaild met diverse redacteurs, werden we uiteindelijk doorverwezen naar Loes Wormmeester, eindredactrice van de NTR. Zij was enthousiast en gevleid door onze mail en wilde ons dan ook graag te woord staan wat betreft het maken van een product dat kinderen (en volwassenen) dingen bij brengt op een speelse wijze. Volgens haar was het belangrijk dat wij zélf, als makers en bedenkers, ook konden lachen om wat we maakten. Zo vertelde zij dat zij over het algemeen eerst heel sterk kijken naar wat zij denken dat leuk is en daarna kijken naar tot in hoeverre zij de complexiteit van de informatie moeten bij schroeven voor hun doelgroep. Twee programma’s waarin dit gegeven goed terug te herkennen is, zijn Welkom bij de Romeinen en Welkom in de Goude Eeuw. Deze programma’s zijn gebaseerd op (vaderlandse) geschiedenis, maar worden op absurde, maar toch geinige wijze uit proportie getrokken, waardoor er iets heel speels ontstaat. Alle feiten die terug komen in deze programma’s zijn historisch correct, maar toch kan men weg komen met een grapje hier en daar. Naast de gelijke doelgroep, vormden deze twee programma’s ook goede inspiratie bronnen omdat ook zij over (vaderlandse) geschiedenis gaan, net zoals dat wij dat uiteindelijk willen doen. Een ander programma wat ook op speelse en humoristische wijze te werk gaat is Klokhuis. Ook achter dit programma zit de NTR, wat dus ook terug te zien is in de stijl en werkwijze. Doormiddel van theatrale en ‘absurde’ cutscenes, proberen zij de lol in het leren te bewaren en de informatie interessant te houden voor jong publiek. Wat wij kunnen concluderen bij dit pro gramma, net zoals bij de eerder genoemden, is dat een aspect van ‘comic relief ’ (als dit zorgvuldig is toegepast) de kracht van een ‘product’ (in dit geval een televisieserie) waarborgt.
Afbeelding: ‘Welkom bij de Romeinen’ (NTR)
3.2 Webgame: ‘Dertien in de oorlog’
Naast onderzoek te hebben gedaan over de Nederlandse kindertelevisie, zijn wij ook benaderd door een mede Game designer van de web game gebaseerd op ‘Dertien in de Oorlog’. Dit hebben wij puur te danken aan de open houding van de NTR en hun bereidheid tot doorsturen van ons verzoek. Ook zij reageerde enthousiast. Anneke Dorsman, de game designer, kon ons vertellen dat ook zij het belangrijk vond dat je het plezier en de humor in je eigen product kon waarderen. Naar haar mening is het belangrijk dat je jezelf als ontwerper zo min mogelijk distantieert van je product, om zo eigenheid en kracht te waarborgen. Na deze adviezen en inzichten te hebben vergaard in het ontwerp- en productieproces van typisch Nederlandse kindertelevisie, durven wij te stellen dat het belangrijk is om vooral veel eigenheid te verwerken in ons concept en product. Doormiddel van humor en speelsheid hopen wij onze consument (de bezoeker van het openlucht museum) de noodzakelijke kennis van Nederland in de Eerste Wereld oorlog bij te brengen. Ook zal het belangrijk zijn dat wij de informatie zodanig bijstellen dat dit begrijpelijk word voor zowel kinderen van een jaar of acht, als voor volwassenen, zonder zijn legitimiteit te verliezen.
Afbeelding: “Dertien in de oorlog” (serie)
4 ARTISTIEKE INSPIRATIES 4.1 Hotel Modern
Naast grondig gekeken te hebben naar hoe anderen zich bezig hebben gehouden met het ontwikkelen van methodes van kennis overdracht en diverse formats, leek het ons ook interessant om te kijken wat er nou qua artistieke inspiraties bestaat over de Eerste Wereldoorlog in het algemeen. Zo hebben we gekeken naar diverse disciplines, waaronder theater, games, beeldende kunst en film. Na te horen hebben gekregen dat we iets gingen maken dat betrekking moest hebben op de Eerste Wereldoorlog, gingen mijn gedachten direct uit naar een voorstelling die ik anno 2010 heb mogen bijwonen in de Rotterdamse Schouwburg van Hotel Modern. Hotel Modern staat bekend om hun abstracte maar zeer bijzondere wijze van theater maken, aangezien zij er voor kiezen om animatie, film, theater en beeldende kunst te combineren in één groot spektakel. In deze voorstelling was dan ook goed te zien hoe zij doormiddel van miniaturen en diverse special-effects vooral de focus legden op de hopeloze situatie van deze oorlog. Zij wilden via een grauwe en rauwe vormgeving vooral een hele sterke emotie uitdragen naar hun publiek. Ook zag je goed dat zij ervoor kozen om de props dicht bij de realiteit te houden, wat ook in ons interesse gebied valt. Doordat wij bezig zijn met het ontwerpen voor een museum dat een realistische stijl aanhoudt, is het voor ons ook belangrijk dat wij een ‘art-style’ kiezen die aansluit bij hun wensen. De rauwheid uit deze voorstelling kan dan ook zeker door ons gebruikt worden. Buiten het feit dat we een product ontwerpen dat dient ter educatie, zijn we ook bezig met een ervaring ontwerpen. Het verwerken van diverse emoties en gevoelens (ook al staan deze ver van ons af in dit geval) zullen de ‘over-all experience’ versterken waardoor de kennis hoogst waarschijnlijk nog beter zal blijven hangen bij onze doelgroep.
Afbeeldingen: ‘The Great War - Hotel Modern’
3.2 Vailant Hearts Een andere bruikbare bron vinden we in de wereld van videogames, die een gelijksoortige emotie uitdraagt. Valiant hearts, geproduceerd door Ubisoft, is een game die zich vormt rondom het verhaal van een Duitse soldaat die zich tijdens de oorlog bevind in een loopgraaf. Het bijzondere aan deze game is dan ook dat het is gebaseerd op de beroemde War poetry, geschreven door Duitse, Engelse en Franse soldaten. In deze game komt duidelijk het verlangen naar thuis en de wanhoop van het front naar voren, wat dan ook de meest kenmerkende emoties zijn van deze tijdsperiode. Het fijne en tegelijk bruikbare van deze bron is dat het zich op een vrij unieke vorm ontpopt rondom dit onderwerp. Omdat wij een vrij lastig en abstract gegeven hebben (Nederland in de Eerste Wereldoorlog) is het juist interessant om een keer te kijken naar games die een geheel ander aspect belichten aan deze periode, dan gebruikelijk. Dit spel verschaft dan ook een goed beeld van de daadwerkelijke situatie. Inspiratie halen uit simpele ‘Oorlogs-spellen’ is dan ook iets wat wij al vrij snel als onbruikbaar zagen. De emotie en ervaring wegen zwaarder voor ons dan het pure oorlog-voeren. Ook dit is een vrij vanzelfsprekend gegeven, aangezien wij iets willen creëren dat zich afspeelt buiten het front, waardoor slagvelden en kanonnen al snel buiten het beeld vallen.
Afbeelding: ‘Vailant Hearts’ (in-game screenshot)
3.3 Salad Fingers: Shore Leave
Een andere bron die we willen aandragen, is een aflevering van Salad fingers (David Firth). Shore Leave is een aflevering van dit karaktertje waarbij hij als het ware verliefd word op een lijk van een commandant uit de Great war en het maar raar vind dat hij zijn liefde niet beantwoord. David Firth, de maker van deze korte animatie film, staat bekend om zijn absurde en vooral duistere animatie stijl, heeft net zoals bij de vorige bronnen heel erg de duistere emoties van de eerste wereld oorlog in zijn werk weten te leggen. Doormiddel van grauw en weinig kleurgebruik, wordt de kijker meegenomen in de hopeloze en eenzame wereld van iemand die thuis is achtergelaten met al zijn kennissen, vrienden en geliefden aan het front. Kortom, deze bronnen kunnen ons sterk ondersteunen in het overdragen van een emotie doormiddel van beeld. Door te kijken naar hoe deze kunstenaars en ontwikkelaars te werk zijn gegaan met dit gegeven, kunnen wij kijken wat ze specifiek hebben gedaan om een bepaald gevoel over te dragen. Zo kunnen we concluderen dat de kleurkeuze in ons product vrij nauw komt kijken, net zoals de keuze voor medium en vorm.
Afbeelding: ‘Salad Fingers: Shore Leave’
5 CONCLUSIE Doormiddel van dit onderzoek hebben we beter inzicht kunnen krijgen in het ontwerp proces van een product en format, bestemd ter educatieve doeleinde en interactie. We hebben kunnen concluderen door middel van zowel interviews als desk-research, dat wij als ontwikkelaars, vooral iets moeten maken waar we zelf achter staan. We kunnen humor in ons voordeel toepassen en moeten vooral zorgen dat de informatie die we aanbieden overzichtelijk en begrijpelijk blijft voor onze doelgroep. Door ons nauw te houden aan deze zelf gestelde randvoorwaarden, gebaseerd op wat onze geïnterviewde personen ons hebben kunnen vertellen, kunnen wij een sterk format creëren dat een positieve uitwerking zal hebben op onze doelgroep. Door het kijken naar diverse ‘art-styles’ die te maken hebben met ons onderwerp, hebben wij kunnen stellen dat er een aantal factoren vaak terug komen. Daarnaast hebben we kunnen zien dat meerdere kunstenaars de eerste wereldoorlog hebben gebruikt als thema van hun werk. De emotie die voor ons het interessants leek is dan ook de onzekerheid en duisternis van deze periode. Daarnaast zullen we rekening moeten houden met de wensen van onze opdrachtgever, waardoor wij een realistische, maar enigszins grauwe ‘art-style’ waarschijnlijk het interessantst vinden voor ons uiteindelijke ontwerp.
Afbeelding: ‘Vailant Hearts’ (in game screenshot)
6 DANK EN BRONNEN Wij willen, namens ons team, de redacties van de volgende omroepen bedanken voor de openhartigheid en behulpzaamheid tijdens dit onderzoek: NTR, ZAPP, NOS
In het bijzonder willen wij Loes Wormmeester en Anneke Dorsman bedanken voor het feit dat zij ons te woord wilden staan voor dit onderzoek en ons enorm veel hebben geleerd.
Bronnen Vailant Hearts (Game):
http://en.wikipedia.org/wiki/Valiant_Hearts:_The_ Great_War, de game zelf.
Hotel Modern (Theater):
http://www.hotelmodern.nl/flash_en/p_go/go.html, Het toneelstuk zelf bijgewoond.
Salad Fingers (Animatie):
https://www.youtube.com/watch?v=Khte62YSzS0, http://www.fat-pie.com/
13 in de Oorlog (Webgame):
http://13indeoorlog.nl/game13.html
Informatie betreffend formats:
Deze informatie is afkomstig vanaf de besproken redacties zelf en zijn dan ook rechtstreekse antwoorden op de vragen die wij de redacteurs en ontwerpers zelf hebben gesteld.
Afbeelding: ‘Vailant Hearts’ (in game screenshot)