HUBUNGAN ANTARA KESEPIAN DAN KONTROL DIRI DENGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE SISWA SMP NEGERI 14 YOGYAKARTA TAHUN PELAJARAN AJARAN 2013/2014
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna una Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh Mitta Kurniasari NIM 10104244025
PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING JURUSAN PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN BIMBINGAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA APRIL 2014
MOTTO Tidak dicintai orang lain memang menyedihkan, namun lebih menyedihkan lagi kalau tidak bisa mencintai orang lain. (Miguel de Unamuno)
Siapa saja bisa marah. Marah itu mudah. Tetapi, marah kepada orang yang tepat, dengan derajat kemarahan yang tepat, pada saat yang tepat, untuk tujuan yang tepat, dengan cara yang tepat, ini tidak mudah. (Aristoteles)
v
PERSEMBAHAN Skripsi ini dipersembahkan untuk: 1. Kedua orang tua dan keluarga tercinta 2. Almamater Universitas Negeri Yogyakarta, Fakultas Ilmu Pendidikan, khususnya program studi Bimbingan dan Konseling. 3. Agama, nusa dan bangsa.
vi
HUBUNGAN ANTARA KESEPIAN DAN KONTROL DIRI DENGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE SISWA SMP NEGERI 14 YOGYAKARTA TAHUN PELAJARAN 2013/2014 Oleh Mitta Kurniasari NIM 10104244025 ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kesepian dan kontrol diri dengan intensitas bermain game online siswa SMP Negeri 14 Yogyakarta Tahun Pelajaran 2014. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMPN 14 Yogyakarta sebanyak 410 siswa. Penentuan sampel menggunakan teknik stratified proportional random sampling. Sampel dalam penelitian adalah 198 siswa. Metode pengumpulan data dalam penelitian adalah metode angket. Hasil uji reliabilitas menggunakan Alpha Cronbach yakni sebesar 0,939 untuk kesepian, sebesar 0,918 untuk kontrol diri, dan sebesar 0,929 untuk intensitas bermain game online. Uji hipotesis terdiri dari uji hipotesis korelasi ganda dan korelasi sederhana dengan menggunakan teknik analisis regresi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan positif dan signifikan antara kesepian dengan intensitas bermain game online siswa SMPN 14 Yogyakarta. Besarnya hubungan dilihat dari nilai harga korelasi sebesar 0,395 dengan signifikansi p=0,000<0,05, maka Ha diterima. Serta ada hubungan negatif dan signifikan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online. Besarnya hubungan dilihat dari nilai harga korelasi sebesar -0,414 dengan signifikansi p=0,000<0,05, maka Ha diterima. Terdapat hubungan yang signifikan antara kesepian dan kontrol diri secara bersama-sama dengan intensitas bermain game online yang ditunjukkan dengan nilai ܨ௧௨ 31,616 dengan taraf signifikansi p=0.000 (p<0.05). Kesepian dan kontrol diri memberikan sumbangan efektif sebesar 32,8% terhadap intensitas bermain game online. Kata kunci: kesepian, kontrol diri, intensitas bermain game online
vii
KATA PENGANTAR Bismillahirrahmannirrahim. Alhamdulillah, tiada kata yang pantas terucap kecuali puji dan syukur kepada Allah SWT, atas segala limpahan rahmat dan karunia yang telah diberikan. Sholawat dan salam semoga senantiasa tercurah kepada Nabi Muhammad SAW yang telah menunjukkan jalan kebenaran dan menuntun manusia menuju tali agama Allah SWT yang mulia. Selanjutnya, dengan kerendahan hati penulis ingin menghaturkan penghargaan dan rasa terima kasih kepada seluruh pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi yang berjudul “Hubungan antara Kesepian dan Kontrol Diri dengan Intensitas Bermain Game Online Siswa SMP Negeri 14 Yogyakarta Tahun Pelajaran 2013/2014” ini dengan baik dan lancar. Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan partisipasi berbagai pihak, skripsi ini tidak akan terselesaikan dengan baik. Oleh karena itu, pada kesempatan ini sudah seharusnya penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menjadi mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta. 2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan ijin penelitian. 3. Ketua Jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan yang telah memberikan kemudahan dalam proses perijinan penelitian sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan lancar. 4. Ibu Kartika Nur Fathiyah, M. Si., selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu untuk membimbing, mengarahkan dan memberikan dukungan dalam menyelesaikan skripsi. Terima kasih atas kesabaran, arahan serta
motivasi
yang
akhirnya
mengantarkan
penulis
untuk
dapat
menyelesaikan tugas akhir skripsi ini dengan baik. 5. Ibu Eva Imania Eliasa, M. Pd., selaku dosen pembimbing akademik yang telah memberikan bimbingan selama kuliah dan memotivasi untuk segera menyelesaikan skripsi.
viii
6. Bapak Tyas Ismullah, S. Pd., selaku Kepala SMP Negeri 14 Yogyakarta yang telah memberikan ijin untuk penulis melakukan penelitian. 7. Ibu Dra. Ritmi Kustriyatsih dan Ibu Hastuti BA, selaku guru BK SMPN 14 Yogyakarta yang telah mengijinkan, membantu dan memberikan waktu untuk penulis melakukan penelitian. 8. Ibu Dra. Muryanti, selaku guru BK SMPN 1 Kota Mungkid yang telah mengijinkan dan memberikan waktu untuk penulis melakukan uji coba. 9. Siswa-siswa SMPN 14 Yogyakarta dan SMPN 1 Kota Mungkid yang telah meluangkan waktu untuk mengisi angket sehingga penelitian berjalan dengan baik. 10. Drs. Pandoyo, M. Pd. dan Sumariyatmi, SE., kedua orang tua penulis yang dengan tulus dan penuh kasih selalu mendoakan penulis serta memberikan dukungan ketika perjalanan ini mulai terhenti. Terima kasih telah mendidik dan membesarkanku dengan penuh kasih sayang dan kesabaran yang luar biasa serta pelajaran hidup untuk tidak mudah menyerah. Terselesaikannya skripsi ini merupakan langkah awal untuk membahagiakan kalian. 11. Ugra Anumana, adikku tersayang atas segala semangat, bantuan dan do’anya. Sukses
untuk
kita,
semoga
kita
bisa
selalu
membanggakan
dan
membahagiakan bapak dan ibu. Segera wujudkan cita-cita hebat kita ! 12. Anggit Praseta Dewa, yang banyak membagi ilmu mengenai banyak hal yang bermanfaat bagi penulis. Terima kasih untuk berbagai pengetahuan baru yang bermanfaat. 13. Berlita, Nela dan Citra yang selalu berganti-gantian menemani penulis dalam menyelesaikan skripsi dan tidak pernah pergi saat penulis membutuhkan bantuan. Kalian luar biasa ! 14. Mba Aceh dan Meutia, terima kasih atas ilmu statistikanya yang sangat bermanfaat bagi penulis dalam mengolah data. 15. Untuk seluruh keluarga besar BK B 2010, terima kasih atas semangat yang memotivasi penulis untuk segera menyelesaikan skripsi ini. 16. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini.
ix
DAFTAR ISI hal HALAMAN JUDUL ................................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN ...............................................................
ii
HALAMAN PERNYATAAN .................................................................
iii
HALAMAN PENGESAHAN .................................................................
iv
HALAMAN MOTTO .............................................................................
v
HALAMAN PERSEMBAHAN .............................................................
vi
ABSTRAK ...............................................................................................
vii
KATA PENGANTAR .............................................................................
viii
DAFTAR ISI.............................................................................................
xi
DAFTAR TABEL ...................................................................................
xiv
DAFTAR GAMBAR ...............................................................................
xv
DAFTAR LAMPIRAN ...........................................................................
xvi
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah.................................................................
1
B. Identifikasi Masalah .......................................................................
12
C. Batasan Masalah.............................................................................
13
D. Rumusan Masalah ..........................................................................
14
E. Tujuan Penelitian ...........................................................................
14
F. Manfaat Penelitian .........................................................................
15
BAB II KAJIAN TEORI A. Intensitas Bermain Game Online ...................................................
16
1. Pengertian Intensitas Bermain Game Online ...........................
16
2. Aspek-aspek Intensitas Bermain Game Online .......................
19
3. Jenis-jenis Game Online ..........................................................
21
4. Faktor-faktor yang Memengaruhi Intensitas Bermain Game Online.......................................................................................
29
5. Dampak Bermain Game Online ...............................................
33
xi
B. Kesepian.........................................................................................
39
1. Pengertian Kesepian.................................................................
39
2. Aspek-aspek Kesepian .............................................................
40
3. Jenis-jenis Kesepian .................................................................
43
4. Faktor-faktor Penyebab Kesepian ............................................
46
5. Dampak Kesepian ....................................................................
53
C. Kontrol Diri....................................................................................
55
1. Pengertian Kontrol Diri............................................................
55
2. Aspek-aspek Kontrol Diri ........................................................
56
3. Faktor-faktor yang Memengaruhi Kontrol Diri .......................
61
4. Manfaat Kontrol Diri................................................................
63
5. Dampak Kontrol Diri yang Rendah .........................................
65
D. Remaja............................................................................................
66
1. Pengertian Remaja ...................................................................
66
2. Aspek-aspek Perkembangan Remaja .......................................
67
3. Ciri-ciri Remaja........................................................................
74
4. Tugas Perkembangan Remaja ..................................................
78
E. Hubungan antara Kesepian dan Kontrol Diri dengan Intensitas Bermain Game Online....................................................................
80
F. Hipotesis Penelitian........................................................................
84
BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan Penelitian ....................................................................
85
B. Tempat dan Waktu Penelitian ........................................................
86
C. Subjek Penelitian............................................................................
86
D. Variabel Penelitian .........................................................................
88
E. Definisi Operasional.......................................................................
90
F. Metode Pengumpulan Data ............................................................
91
G. Instrumen Penelitian.......................................................................
92
H. Uji Coba Instrumen ........................................................................
100
I. Teknik Analisis Data......................................................................
105
xii
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Lokasi dan Waktu Penelitian ........................................
110
1. Deskripsi Lokasi Penelitian........................................................
110
2. Deskripsi Waktu Penelitian .......................................................
113
B. Deskripsi Data Hasil Penelitian ....................................................
114
1. Profil Siswa ...............................................................................
114
2. Deskripsi Data Kesepian ...........................................................
115
3. Deskripsi Data Kontrol Diri ......................................................
117
4. Deskripsi Data Intensitas Bermain Game Online .....................
119
C. Pengujian Hipotesis .......................................................................
121
1. Uji Persyaratan Analisis ............................................................
121
2. Uji Hipotesis .............................................................................
124
3. Sumbangan Efektif ....................................................................
128
D. Pembahasan ...................................................................................
129
E. Keterbatasan Penelitian .................................................................
135
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ...................................................................................
137
B. Saran...............................................................................................
139
DAFTAR PUSTAKA ...............................................................................
141
LAMPIRAN .............................................................................................
146
xiii
DAFTAR TABEL hal Tabel 1. Distribusi Populasi Penelitian ...................................................... 87 Tabel 2. Data Sampel Penelitian ................................................................ 88 Tabel 3. Kisi-kisi Angket Kesepian ........................................................... 95 Tabel 4. Kisi-kisi Angket Kontrol Diri ...................................................... 98 Tabel 5. Kisi-kisi Angket Intensitas Bermain Game Online ..................... 100 Tabel 6. Distribusi Aitem Valid dan Tidak Valid Skala Kesepian ............ 103 Tabel 7. Distribusi Aitem Valid dan Tidak Valid Skala Kontrol Diri ....... 104 Tabel 8. Distribusi Aitem Valid dan Tidak Valid Skala Intensitas Bermain Game Online................................................................................. 104 Tabel 9. Daftar Jumlah Siswa Tiap Kelas ................................................. 111 Tabel 10. Sarana dan Prasarana Penunjang Kegiatan Pembelajaran ........... 113 Tabel 11. Profil Siswa Berdasarkan Jenis Kelamin ..................................... 114 Tabel 12. Profil Siswa Berdasarkan Kelas .................................................. 114 Tabel 13. Deskripsi Data Kesepian ............................................................. 115 Tabel 14. Distribusi Frekuensi Kategorisasi Kesepian................................. 116 Tabel 15. Deskripsi Data Kontrol Diri ......................................................... 117 Tabel 16. Distribusi Frekuensi Kategorisasi Kontrol Diri ........................... 118 Tabel 17. Deskripsi Data Intensitas Bermain Game Online......................... 119 Tabel 18. Distribusi Frekuensi Kategorisasi Intensitas Bermain Game Online .......................................................................................... 120 Tabel 19. Hasil Uji Normalitas .................................................................... 122 Tabel 20. Hasil Uji Linearitas Kesepian dengan Intensitas Bermain Game Online .......................................................................................... 123 Tabel 21. Hasil Uji Linearitas Kontrol Diri dengan Intensitas Bermain Game Online................................................................................. 124 Tabel 22. Hasil Uji Korelasi Ganda ............................................................. 125 Tabel 23. Hasil Uji Korelasi Kesepian dengan Intensitas Bermain Game Online .......................................................................................... 126 Tabel 24. Hasil Uji Korelasi Kontrol Diri dengan Intensitas Bermain Game Online................................................................................. 127 Tabel 25. Sumbangan Efektif Variabel Bebas.............................................. 128
xiv
DAFTAR GAMBAR hal Gambar 1. Kerangka Berpikir .....................................................................
84
Gambar 2. Skema Hubungan antar Variabel ..............................................
89
Gambar 3. Grafik Distribusi Frekuensi Kategorisasi Kesepian ..................
116
Gambar 4. Grafik Distribusi Frekuensi Kategorisasi Kontrol Diri .............
118
Gambar 5. Grafik Distribusi Frekuensi Kategorisasi Intensitas Bermain Game Online ..............................................................................
120
xv
DAFTAR LAMPIRAN hal Lampiran 1. Data Tabel Krecjie .................................................................... 147 Lampiran 2. Angket Uji Coba ....................................................................... 148 Lampiran 3. Data Hasil Uji Coba .................................................................. 157 Lampiran 4. Perhitungan Uji Validitas Kesepian ......................................... 160 Lampiran 5. Perhitungan Uji Reliabilitas Kesepian ...................................... 163 Lampiran 6. Kisi-kisi Skala Kesepian Setelah Uji Coba .............................. 164 Lampiran 7. Perhitungan Uji Validitas Kontrol Diri .................................... 165 Lampiran 8. Perhitungan Uji Reliabilitas Kontrol Diri ................................. 168 Lampiran 9. Kisi-kisi Skala Kontrol Diri Setelah Uji Coba ......................... 169 Lampiran 10. Perhitungan Uji Validitas Intensitas Bermain Game Online..... 170 Lampiran 11. Perhitungan Uji Reliabilitas Intensitas Bermain Game Online . 172 Lampiran 12. Kisi-kisi Skala Intensitas Bermain Game Online Setelah Uji Coba .......................................................................................... 173 Lampiran 13. Angket Penelitian ..................................................................... 174 Lampiran 14. Data Hasil Penelitian ................................................................ 180 Lampiran 15. Perhitungan Frekuensi Kategorisasi ......................................... 202 Lampiran 16. Perhitungan Uji Normalitas ...................................................... 203 Lampiran 17. Perhitungan Uji Linearitas ........................................................ 204 Lampiran 18. Perhitungan Uji Korelasi Ganda ............................................... 208 Lampiran 19. Perhitungan Uji Korelasi Sederhana ......................................... 211 Lampiran 20. Surat Ijin Uji Instrumen dari Kabag Tata Usaha FIP UNY ...... 212 Lampiran 21. Surat Ijin Penelitian dari Dekan FIP UNY ................................ 213 Lampiran 22. Surat Ijin Penelitian dari Sekretariat Daerah DIY .................... 214 Lampiran 23. Surat Ijin Penelitian dari Dinas Perizinan Kota Yogyakarta ..... 215 Lampiran 24. Surat Keterangan dari SMPN 14 Yogyakarta ........................... 216
xvi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Di era globalisasi ini, penggunaan internet pada kalangan pelajar sudah menjadi hal yang wajar dan biasa, bahkan internet itu sendiri kini mulai digunakan oleh anak-anak. Internet semakin berkembang mengikuti perkembangan teknologi yang juga semakin canggih. Komputer sudah bukan hanya milik orang dewasa atau bagi mereka yang bekerja. Anak-anak usia dini pun kini sudah mulai memakai komputer walau hanya untuk sekedar bermain game, sedangkan bagi anak-anak usia sekolah, komputer membantu mereka dalam mengerjakan tugas-tugas sekolah, sehingga pada akhirnya manfaat dan kegunaan buku sebagai sarana membantu siswa mengerjakan tugas pun mulai tersaing oleh canggihnya teknologi yang bernama internet. Internet merupakan sarana inti dari komputer untuk berkomunikasi. Sistem internet dapat meliput seluruh dunia dan mengandung ribuan koneksi dari jaringan komputer, memberikan sejumlah informasi yang luar biasa banyaknya yang dapat ditelusuri oleh siswa (Santrock, 2007: 218). Dari paparan tersebut nampak bagaimana internet memiliki peran penting dalam perkembangan teknologi informasi yang semakin modern. Internet dapat memberikan informasi terbaru dan terkini lebih cepat daripada buku. Oleh karena itu internet memungkinkan siswa-siswi modern yang haus informasi menjadi lebih memilih internet daripada buku sebagai tempat memperoleh informasi. 1
Internet menawarkan berbagai fasilitas yang menarik, mulai dari berkirim email, melakukan percakapan baik teks maupun video, selain itu semakin beragamnya sosial media yang membuat komunikasi jarak jauh semakin mudah seperti facebook, twitter atau bahkan skype yang merupakan sosial media baru yang menawarkan kecanggihan komunikasi video call. Selain sebagai sarana komunikasi, internet juga menawarkan kemudahan bagi para pengaksesnya. Internet juga memberikan informasi-informasi terbaru setiap detiknya melalui situs berita online seperti detik.com, kompas.com dan merdeka.com. Berita-berita tersebut bahkan terupdate (diperbaharui) setiap detiknya. Selain itu, berbagai situs jual beli online pun mulai bermunculan. Sudah
banyak
toko-toko
online
yang
menawarkan
barang-barang
dagangannya secara online. Beberapa contoh di atas membuktikan bagaimana kecanggihan internet terus berkembang mengikuti kemajuan teknologi yang ada. Ibarat kata ketika seseorang ingin membeli sesuatu, berkomunikasi dengan orang lain yang jauh atau membaca berita terbaru, ia hanya tinggal duduk di depan komputer yang terkoneksi dengan internet dan kemudian memilih situs online mana yang ia butuhkan. Salah satu fasilitas internet yang cukup menyita perhatian remaja dan anak-anak adalah game online. Hadirnya game online membuat remaja dan anak-anak tidak ketinggalan untuk mencobanya. Popularitas game online tidak kalah dengan situs-situs online lain di internet. Sesuai dengan sebuah kajian yang dilakukan oleh Pew Foundation (Hernandez, 2005: 38), bahwa 81% siswa melakukan online untuk bermain 2
permainan (game), 78% untuk mendapatkan berita, 50% untuk mengetahui skor olahraga, dan 36% untuk membeli barang. Kajian tersebut tidak mengejutkan karena berdasarkan hasil survei yang dilakukan National Center for Education Statistics (dalam Santrock, 2007: 218) di tahun 2003, hampir 100% sekolah umum di Amerika Serikat terhubung dengan internet dan 93% dari pengajaran di dalam kelas memiliki komputer yang terhubung dengan internet. Dari hasil kajian di atas maka dapat disimpulkan bahwa siswa menempatkan game online sebagai pilihan pertama dibandingkan situs lain yang ada di internet. Hal ini menunjukkan sebuah fakta bahwa minat siswa bermain game online sangat tinggi dibandingkan mengakses situs lain dari internet. Di Amerika keberadaan internet di sekolah semakin meningkat karena hampir seluruh sekolah di Amerika memiliki fasilitas internet. Keberadaan internet di sekolah ternyata juga menjadi salah satu faktor yang memudahkan siswa dalam mengakses game online di sekolah. Hasil studi Kaiser Family Foundation (dalam Santrock, 2007: 218) menemukan bahwa hampir 50% siswa menggunakan internet setiap hari. Selain itu Woodward (dalam Santrock, 2007: 219) juga mengungkapkan bahwa di antara siswa berusia 15 hingga 17 tahun, sepertiganya menggunakan internet selama 6 jam per minggu atau lebih, 24% menggunakan internet selama 3 hingga 5 jam per minggu, dan 20% menghabiskan 1 jam per minggu atau kurang.
3
Salah satu pengguna game online seperti yang telah dijelaskan di atas adalah pelajar Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pelajar SMP termasuk dalam tahapan perkembangan masa remaja. Remaja adalah masa peralihan dari anak-anak menuju masa dewasa. Hurlock (1980: 206), menyatakan “awal masa remaja berlangsung kira-kira dari tiga belas tahun sampai enam belas tahun atau tujuh belas tahun, dan akhir masa remaja bermula dari usia 16 atau 17 tahun sampai usia delapan belas tahun, yaitu usia matang secara hukum”. M. Ali dan M. Asrori (2009: 9) membagi rentang usia remaja menjadi dua bagian, yaitu usia 12-13 tahun sampai dengan 17-18 tahun adalah remaja awal, sedangkan usia 17-18 tahun sampai dengan 21-22 tahun adalah remaja akhir. Oleh karena itu, siswa SMP masuk ke dalam usia remaja awal karena berusia antara 12 tahun sampai dengan 15 tahun. Pada usia ini perkembangan fisik remaja tumbuh dengan pesat. Banyak perubahan yang terjadi pada seorang remaja. Monks dkk (dalam M. Ali dan M. Asrori, 2009: 9) menyatakan bahwa remaja ada di antara anak dan orang dewasa. Oleh karena itu, remaja seringkali dikenal dengan fase “mencari jati diri” atau fase “topan dan badai”. Remaja masih belum mampu menguasai dan memfungsikan secara maksimal fungsi fisik maupun psikisnya. Sejalan dengan pendapat Monks, Hall (dalam Santrock, 2007: 6) juga menyebutkan bahwa remaja sebagai periode “badai dan tekanan” atau “strom & stress” yakni suatu masa di mana terjadinya suatu pergolakan yang dipenuhi oleh konflik dan perubahan suasana hati yang
4
menyebabkan ketegangan emosi meningkat sebagai akibat dari perubahan fisik dan kelenjar. Remaja memiliki tugas untuk mempersiapkan masa depan dengan sebaik-baiknya dengan cara memenuhi tugas-tugas perkembangan remaja. Tugas perkembangan remaja yang dipaparkan oleh Hurlock (dalam M. Ali dan M. Asrori, 2009: 10) yaitu mampu menerima keadaan fisiknya, mampu menerima dan memahami peran seks usia dewasa, mampu membina hubungan baik dengan anggota kelompok yang berlainan jenis, mencapai kemandirian emosional, mencapai kemandirian ekonomi, mengembangkan konsep dan ketrampilan intelektual yang diperlukan untuk melakukan peran sebagai anggota masyarakat, memahami dan menginternalisasi nilai-nilai orang dewasa dan orang tua, mengembangkan perilaku tanggung jawab sosial yang diperlukan untuk memasuki usia dewasa, mempersiapkan diri untuk memasuki perkawinan, serta memahami dan mempersiapkan berbagai tanggung jawab kehidupan keluarga. Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa remaja adalah individu berusia 12-22 tahun yang harus memenuhi tugas perkembangannya untuk menjadi dewasa serta mencari jati diri untuk memperoleh harga diri sebagai remaja dan sering bermasalah. Pada usia ini, individu biasanya sedang duduk di bangku sekolah menengah, sedangkan siswa SMP adalah bagian dari remaja awal. Berikut contoh beberapa masalah yang muncul pada remaja dengan intensitas bermain game online yang tinggi.
5
Pada bulan November 2012, Liputan6.com menyiarkan fakta bahwa bermain game membuat anak menjadi lebih emosional (Dewi Widya Ningrum, 2012). Sebelumnya Tempo.co juga menyampaikan fakta bahwa kecanduan game online membuat anak menjadi kriminal (Ukky Primartantyo, 2012). Terbukti pada awal 2013, tujuh siswa SMP berinisial AD (14), RA (13), YU (15), FE (12), JA (13), CA (13) dan AN (13) nekat melakukan pencurian terhadap sebuah rumah yang ditinggal pemiliknya di Kecamatan Cileunyi Kabupaten Bandung pada Sabtu (19/1) malam untuk bisa bermain game online (Taufik Muharram, 2013). Kasus paling parah yang terjadi berkaitan dengan game online adalah seorang remaja di China menetap dan tinggal di sebuah warung internet (warnet) dan menghabiskan waktunya selama enam tahun untuk bermain game online (Andyta Fajarini, 2013). Dan terakhir yang paling ekstrem adalah kematian seorang pemuda di kawasan Cipinang, Jakarta Timur karena bermain game online semalam suntuk (T. Kurniawan, 2011). Berita-berita tersebut semakin memperjelas fakta bagaimana game online memberikan pengaruh besar terhadap kehidupan manusia saat ini. Game online bahkan mampu merenggut hampir seluruh waktu yang individu miliki. Meningkatnya minat terhadap game online semakin terlihat dari semakin beragamnya jenis-jenis game online yang ada. Bahkan hampir semua warung internet atau sering disebut “warnet” menggunakan game online sebagai iklan untuk menarik minat remaja agar datang. Berdasarkan hasil observasi peneliti pada hari Minggu di sebuah warnet yang berada di daerah 6
Kabupaten Magelang, warnet buka pukul 07.00 WIB tetapi pada pukul 05.30 beberapa anak-anak dan remaja sudah berbaris di depan pintu menunggu warnet dibuka. Kemudian pada hari-hari sekolah anak-anak dan remaja tersebut tetap datang ke warnet pada jam pulang sekolah. Lokasi warnet tersebut memang strategis karena berada di samping sebuah SMP di Kabupaten Magelang. Fenomena game online di kalangan masyarakat membuat keprihatinan tersendiri bagi orang tua. Seperti yang diberitakan “Dua Sisi” sebuah acara di RCTI yang tayang pada tanggal 17 November 2013 pukul 16.00 menyiarkan mengenai bahaya kecanduan game online. Dalam acara tersebut nampak beberapa remaja yang bermain game online hingga dini hari atau bahkan sampai tertidur di warung internet. Salah satu narasumber juga mengakui bahwa ia bermain game online antara 4–5 jam setiap harinya. Ketergantungan bermain game online membuat remaja menjadi sering berbohong, bahkan mencuri, berjudi atau tindakan kriminal lainnya yang dilakukan agar bisa bermain game online. Game online merupakan salah satu permainan baru bagi remaja. Salah satu jenis game online yang sedang popular di kalangan remaja adalah Massively Multiplayer Online Games (MMOG). MMOG memanfaatkan teknologi komunikasi jaringan internet dan mempunyai sifat yang berbeda dengan jenis game online sebelumnya. Jenis game ini melibatkan banyak pemain dan member mereka kesempatan untuk sama-sama bermain,
7
berinteraksi dan berpetualang serta membentuk komunitasnya sendiri dalam dunia maya (Arvin Nathanael Chandra, 2006:2). Indriatami Suwardi, (2013) menjelaskan dampak negatif bermain game online. Dampak negatif game online dibagi menjadi dua jenis yaitu secara sosial dan psikis. Secara sosial yaitu para pecandu game online menjadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata, sedangkan secara psikis yaitu pikiran menjadi terus menerus memikirkan game yang sedang dimainkan. Menjadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling kita. Bahkan melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, apapun akan dilakukan demi game online. Selain dampak di atas, Aqila Smart (2010: 40-51) juga mengungkapkan dampak lain dari game online lain bagi perkembangan remaja yaitu dari aspek emosi dan psikomotor. Dari aspek emosi game online dapat menganggu kondisi emosi remaja. Permainan game online yang menantang dapat mengganggu kestabilan emosi remaja sehingga remaja mudah marah atau terlalu sensitif. Kemudian dari aspek psikomotor, remaja yang terus menerus memainkan game online dapat mengalami gangguan kesehatan seperti nyeri pada punggung dan gangguan mata. Beberapa kasus mengenai game online yang telah dipaparkan di atas juga terjadi di SMP Negeri 14 Yogyakarta. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru BK yang peneliti lakukan, didapatkan infromasi bahwa terdapat enam siswa yang mengalami kecanduan bermain game online. Tiga dari siswa tersebut resmi keluar dari sekolah karena sering membolos untuk bermain 8
game online. Kemudian dua dari enam siswa pemain game online tersebut bahkan sampai nekat mencuri uang orang tua dan menipu temannya agar bisa mendapatkan
uang
untuk
bermain
game
online.
Guru
BK
juga
mengungkapkan bahwa fenomena game online di SMPN 14 Yogyakarta sangat menghebohkan, dulunya banyak siswa yang senang bermain game online namun sudah bisa berhenti dn tidak sampai mengalami kecanduan bermain game online. Berdasarkan pendapat di atas bagaimanapun juga kehadiran game online menimbulkan pro dan kontra di masyarakat itu sendiri. Dampak negatif dan positif bermain game online memang tergantung bagaimana individu bermain game online. Jika individu memiliki kontrol diri yang baik maka dia dapat membuat batasan bagaimana dia akan bermain game online. Hal ini sejalan dengan pendapat Chaplin (2011: 451) yang menjelaskan bahwa kontrol diri yaitu kemampuan untuk menekan atau merintangi impuls-impuls atau tingkah laku impulsif. Kemudian Santrock (2003: 523) juga mengungkapkan bahwa kontrol diri cukup berpengaruh dalam pembentukan perilaku remaja. Kenakalan remaja juga dapat digambarkan sebagai kegagalan untuk mengembangangkan kontrol diri yang cukup dalam hal tingkah laku. Setiap individu memiliki kontrol diri yang berbeda, ada yang memiliki kontrol diri yang tinggi dan ada individu yang memiliki kontrol diri yang rendah. Remaja yang mempunyai kontrol diri yang rendah akan cenderung mengalami kesulitan dalam mengatur, membatasi, serta mengarahkan 9
perilakunya. Remaja yang memiliki kontrol diri yang tinggi akan mampu mengatur serta mengarahkan perilakunya ke arah yang positif. Berdasarkan paparan di atas maka dapat disimpulkan bahwa siswa yang memiliki kontrol diri yang baik dapat mengatur intensitas bermain game online mereka sehingga tidak mendapat dampak negatif bermain game online. Siswa yang tidak memiliki kontrol diri yang baik kemungkinan ia akan mengalami kecanduan bermain game online karena tidak dapat menekan keinginan yang muncul untuk terus bermain game online. Kontrol diri yang rendah ini yang dapat menyebabkan dampak negatif berupa kecanduan bermain game online. Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan Widiana dkk (2004) yang menunjukkan adanya hubungan negatif antara kontrol diri dengan kecanduan internet. Selain kontrol diri, kesepian juga menjadi salah satu faktor penyebab siswa memiliki intensitas bermain game online yang tinggi. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Juneman (2012) bahwa semakin sering remaja bermain game online maka ia akan cenderung mempersepsi diri ditolak oleh teman sebayanya karena diikuti dengan perasaan kesepian. Baron dan Byrne (2005: 16) menyatakan bahwa kesepian merupakan keadaan emosi dan kognitif yang tidak bahagia yang diakibatkan oleh hasrat akan hubungan akrab namun tidak dapat mencapainya. Sesuai dengan karakteristik perkembangan remaja yaitu menjauh dari keluarga dan mendekat dengan teman sebaya. Para pemain game online dapat melakukan interaksi sehingga membentuk sebuah persahabatan antar pemain. Persahabatan tersebut yang 10
kemudian menggantikan hubungan akrab yang tidak dimiliki pemain dalam kehidupan nyatanya. Berdasarkan paparan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa kesepian dapat menjadi salah satu faktor penyebab remaja memainkan game online. Para pemain game online dapat mengalami perasaaan kesepian karena terlalu lama terisolasi dari lingkungannya. Perasaan kesepian muncul akibat dari tidak dimilikinya hubungan akrab yang diinginkan. Hal ini sesuai dengan salah satu tugas perkembangan remaja yaitu mampu membina hubungan sosial yang baik dengan teman sebaya. Oleh karena itu, seorang remaja yang mengalami kesepian dapat mengganggu pemenuhan tugas perkembangan remaja tersebut. Penelitian-penelitian terdahulu mengenai intensitas bermain game online telah banyak dilakukan antara lain Yulia Kurniawati (2010) yang meneliti mengenai hubungan bermain game online terhadap perilaku agresif remaja. Kemudian Pipiet Shatuti (2012) meneliti mengenai hubungan konformitas dengan intensitas bermain game online pada mahasiswa. Danik Retno Anggraini dan Hepi Wahyuningsih (2007) melakukan penelitian mengenai hubungan antara intensitas bermain game online dengan kompetensi sosial pada remaja. Lalu Siti Rochmah (2011) juga melakukan penelitian yang berjudul pengaruh komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online. Terakhir penelitian yang dilakukan Zuka Khairunnisa dan Hepi Wahyuningsih (2012) mengenai hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan bermain game online pada remaja. 11
Penelitian ini merupakan penelitian yang berbeda dari penelitianpenelitian tersebut di atas karena menghubungkan variabel intensitas bermain game online dengan variabel kesepian dan kontrol diri yang belum pernah diteliti sebelumnya. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam layanan bimbingan dan konseling terutama dalam layanan pribadi sosial. Hasil dari penelitian ini diharapkan akan membantu guru BK dalam mengembangkan program-program layanan bimbingan dan konseling yang bisa diterapkan kepada individu yang memiliki permasalahan dengan intensitas bermain game online yang tinggi. Juga untuk siswa yang mengalami kesepian dan memiliki kontrol diri yang rendah. Berangkat dari fenomena-fenomena yang sudah dipaparkan di atas, maka peneliti merasa tertarik untuk mengetahui bagaimana “Hubungan antara Kesepian dan Kontrol Diri dengan Intensitas Bermain Game Online Siswa SMP Negeri 14 Yogyakarta Tahun Pelajaran 2013/2014”.
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang disebut di atas, maka dapat diidentifikasikan permasalahan sebagai berikut: 1. Kehadiran dan perkembangan game online yang semakin pesat dengan berbagai kelebihan menarik perhatian remaja untuk terus memainkannya sehingga menimbulkan berbagai dampak bagi remaja.
12
2. Semakin meningkatnya minat bermain game online dalam kehidupan sehari-hari siswa banyak memberikan dampak negatif bagi kehidupan siswa. 3. Semakin meningkatnya tindakan kriminal yang dilakukan remaja karena dilatarbelakangi oleh keinginan untuk bisa bermain game online. 4. Kontrol diri yang rendah menjadi latar belakang intensitas bermain game online yang tinggi pada siswa sehingga dapat menyebabkan kecanduan bermain game online pada siswa tersebut. 5. Siswa yang mengalami kesepian dan terus menerus memainkan game online cenderung menjadi adiksi bermain game online sehingga dapat mengganggu kehidupan sosial siswa.
C. Batasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah yang telah diuraikan di atas, maka peneliti membatasi penelitian pada permasalahan sebagai berikut: 1. Hubungan antara kesepian dengan intensitas bermain game online pada siswa. 2. Hubungan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online pada siswa. 3. Hubungan antara kesepian dan kontrol diri secara bersama-sama dengan intensitas bermain game online pada siswa. 4. Sumbangan efektif kesepian dan kontrol diri terhadap intensitas bermain game online pada siswa. 13
D. Rumusan Masalah Berdasarkan batasan masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana hubungan antara kesepian dengan intensitas bermain game online pada siswa? 2. Bagaimana hubungan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online pada siswa? 3. Bagaimana hubungan kesepian dan kontrol diri secara bersama-sama terhadap intensitas bermain game online pada siswa? 4. Berapa sumbangan efektif kesepian dan kontrol diri terhadap intensitas bermain game online pada siswa?
E. Tujuan Penelitian Sesuai dengan latar belakang masalah yang diuraikan di atas, maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1. Hubungan antara kesepian dengan intensitas bermain game online pada siswa. 2. Hubungan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online pada siswa. 3. Hubungan antara kesepian dan kontrol diri secara bersama-sama dengan intensitas bermain game online pada siswa. 4. Sumbangan efektif kesepian dan kontrol diri terhadap intensitas bermain game online pada siswa. 14
F. Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat. Adapun manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Manfaat Teoritis Manfaat teoritis dari penelitian ini adalah dapat memberikan informasi mengenai hubungan antara kesepian dan kontrol diri dengan intensitas bermain game online pada siswa. 2. Manfaat Praktis Hasil dari penelitian ini bisa diaplikasikan dan dimanfaatkan dalam konteks yang lebih luas, diantaranya: a. Bagi guru bimbingan dan konseling, hasil penelitian membantu memahami perkembangan siswa khusunya dalam bidang BK pibadisosial yaitu mengenai hubungan antara kesepian dan kontrol diri dengan intensitas bermain game online. b. Bagi sekolah, penelitian ini diharapkan mampu menjadi bahan pertimbangan
untuk
menghadapi
permasalahan
siswa
yang
berhubungan dengan game online. c. Bagi pembaca dan masyarakat pada umumnya, penelitian ini diharapkan mampu menjadi bahan dalam menyikapi dengan bijak fenomena game online yang semakin marak. d. Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan maupun perbandingan bagi penelitian selanjutnya.
15
BAB II KAJIAN TEORI A. Intensitas Bermain Games Online 1. Pengertian Intensitas Bermain Games Online Intensitas menurut Chaplin (2011: 254) adalah: 1) suatu sifat kuantitatif dari suatu penginderaan yang berhubungan dengan intensitas perangsangnya. 2) kekuatan tingkah laku atau pengalaman seperti intensitas suatu reaksi emosional; 3) kekuatan yang mendukung suatu pendapat atau suatu sikap. Sedangkan Azwar (dalam Danik Retno Anggraini dan Hepi Wahyuningsih, 2007: 8-9) menjelaskan intensitas sebagai kekuatan suatu sikap di mana pada setiap orang belum tentu sama. Kemudian Random House Unabridged Dictionary (dalam Danik Retno Anggraini dan Hepi Wahyuningsih, 2007: 9) menjelaskan bahwa intensitas atau intensity adalah 1) kualitas dan kondisi yang sedang dilakukan; 2) besarnya energi, kekuatan, konsentrasi, semangat, yang digunakan dalam beraktifitas, berfikir atau merasakan contohnya: dia bekerja dengan intensitas yang tinggi. 3) derajat yang tinggi dari keterikatan emosional atau perasaan yang mendalam. Berdasarkan beberapa pengertian mengenai intensitas yang telah dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa intensitas adalah besarnya kekuatan suatu sikap atau tingkah laku yang timbul dari reaksi emosional atau dari adanya rangsangan salah satu indera yang sangat kuat. 16
Bermain menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1999) adalah melakukan sesuatu untuk bersenang-senang, berbuat sesuatu hanya untuk bersenang-senang saja. Kemudian Fitriani (dalam Pipiet Shatuti, 2012: 13) mengemukakan bahwa bermain adalah aktivitas yang dilakukan oleh anak berupa gerakan atau perbuatan tertentu untuk mendatangkan rasa puas, senang dan gembira. Sedangkan Upton (2012: 130) menyatakan salah satu kriteria yang paling disepakati untuk mendefinisikan bermain adalah perilaku yang tampaknya tidak memiliki tujuan langsung yang jelas. Berdasarkan beberapa pengertian mengenai bermain yang telah dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa bermain adalah suatu aktivitas atau perilaku yang tampaknya tidak memiliki tujuan langsung namun dapat mendatangkan rasa puas, senang dan gembira. Game online menurut Candra Aji Ristiawan (2012: 1) adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan Internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan di komputer, laptop, smartphone bahkan di tablet sekalipun. Kemudian Kim (dalam Pipiet Shatuti (2012: 15) mengartikan game online adalah permainan di mana banyak orang yang dapat memainkannya pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komputer online (LAN atau Internet).
17
Sedangkan Cole dan Griffiths (2007: 575) mendefinisikan game online
sebagai
permainan
multi-player
yang
dilengkapi
dengan
kecanggihan gambar dan suara yang menarik sesuai dengan aslinya di dunia nyata. Game online memiliki kesempurnaan teknologi grafis yang menarik dan memacu adrenalin para pemainnya. Berdasarkan beberapa pengertian mengenai game online yang telah dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa game online adalah suatu jenis permainan yang memiliki kecanggihan gambar dan suara yang menarik serta dapat dimainkan secara bersamaan dalam waktu yang sama karena terhubung dengan jaringan internet. Intensitas bermain game online menurut Danik Retno Anggraini dan Hepi Wahyuningsih (2007: 9) adalah besar atau kekuatan, konsentrasi yang digunakan dalam bermain game online yang memiliki sifat kuantitatif dan kualitas yang memiliki derajat yang bertingkat-tingkat. Sedangkan Kristy Ayu Pertiwi (2010: 19) menyimpulkan bahwa intensitas bermain game online didefinisikan sebagai frekuensi atau lamanya waktu seseorang dalam melakukan aktivitas permainan komputer yang menggunakan internet yang dapat dilakukan satu orang atau lebih yang bertujuan untuk mencari kesenangan. Sejalan dengan beberapa pengertian di atas Pipiet Shatuti (2012: 17) mengemukakan bahwa intensitas bermain game online adalah kuatnya suatu perilaku dari sebuah aktivitas dengan tujuan untuk bersenang-
18
senang, menggunakan komputer yang dapat dimainkan oleh beberapa pemain dalam waktu bersamaan karena adanya jaringan internet. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa intensitas bermain game online adalah besarnya kekuatan yang bersifat kuantitatif dan bertingkat-tingkat dari suatu aktivitas berupa permainan yang memiliki kecanggihan gambar dan suara yang menarik, serta dapat dimainkan secara bersamaan dalam waktu yang sama karena terhubung dengan jaringan internet sehingga dapat mendatangkan rasa puas, senang dan gembira. 2. Aspek-aspek dalam Intensitas Bermain Game Online Aspek-aspek
intensitas
bermain
game
online
berdasarkan
pengertian intensitas menurut Chaplin (dalam Yulia Kurniawati, 2010: 37), yaitu: a. Frekuensi Frekuensi adalah kekerapan, jadi frekuensi di sini adalah seberapa sering seseorang melakukan aktivitas bermain game online (dalam bentuk frekuensi seperti sekali, dua kali, tiga kali dan seterusnya dalam rentang waktu yang ditentukan). b. Lama Waktu Lama waktu yang digunakan untuk bermain game online, semakin banyak waktu yang digunakan dalam bermain game maka akan menunjukkan semakin lama seseorang bermain game online.
19
c. Perhatian Penuh Yaitu mengkonsentrasikan diri pada permainan game online sehingga mengesampingkan hal-hal yang lainnya. Seperti makan, mandi, sekolah serta tidak memperdulikan yang ada di sekelilingnya pada saat bermain game. d. Emosi Emosi meliputi rasa bahagia, sedih, takut, harapan, marah, putus asa (Lewis & Granic). Jadi emosi di sini yaitu reaksi emosi dari permainan game online yang meliputi rasa suka, kegembiraan, atau marah, kesal pada saat sedang bermain game online sehingga menyebabkan para pemain semakin tenggelam dalam permainan tersebut. Menurut Itriyah (2004: 8) intensitas dapat dikategorikan menjadi tiga kelompok, yaitu rendah, sedang, tinggi. Untuk kategori rendah intervalnya 1-14 jam, untuk kategori sedang intervalnya 15-27 jam, dan untuk kategori tinggi intervalnya 29-42 jam. Sedangkan Young; Tan (dalam Pipiet Shatuti, 2012 : 21) mengemukakan bahwa aspek-aspek intensitas bermain game online adalah: a. Adanya perasaan tidak menyenangkan ketika offline seperti gelisah, kesepian, cemas, frustasi, sedih dan tidak puas. b. Adanya perasaan menyenangkan ketika online seperti bergairah, gembira, atraktif dan bebas melakukan apa saja. 20
c. Perhatian hanya tertuju atau terkonsentrasi pada permainan online. d. Adanya penambahan derajat permainan online, baik waktu maupun tingkat kepuasan. e. Ketidakmampuan mengatur aktivitas permainan online seperti mengontrol, mengurangi atau menghentikan permainan online. f. Berani mengambil resiko kehilangan karena permainan online seperti mengorbankan hubungan dengan orang-orang terdekat, pekerjaan, pendidikan dan kesempatan berkarir. g. Menggunakan permainan online sebagai cara untuk melarikan diri dari masalah seperti menghilangkan rasa tidak berdaya, rasa bersalah, cemas dan depresi. Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan di atas, peneliti cenderung memilih aspek-aspek intensitas bermain game online yang dikemukakan oleh Chaplin (dalam Yulia Kurniawati, 2010: 37), yaitu frekuensi, lama waktu, perhatian penuh dan emosi. Alasannya karena aspek tersebut lebih mengungkapkan aspek intensitas bermain game online daripada aspek yang dikemukakan oleh Young (dalam Pipiet Shatuti, 2012: 21) yang lebih cenderung pada aspek kecanduan bermain game online.
3. Jenis-Jenis Games Online Menurut Candra Aji Ristiawan (2012: 15-19) game online dibagi menurut jenis-jenisnya, yaitu: 21
a. Shooter Game Shooter game adalah permainan yang berjenis tembakmenembak. Contoh permainan ini antara lain Counter Strike, PointBlank dan Mercenery Ops. b. Adventure Game Adventure game adalah permainan yang memiliki konsep petualangan. Dalam permainan petualangan, pemain melakukan perjalanan untuk mendapatkan nilai dan kemudian naik tingkat. Contoh dari jenis permainan ini adalah Mario bross dan Sonic, game yang terkenal pada tahun 90an. c. Action Game Action game atau permainan peperangan mengandalkan teknik dan kecepatan tangan untuk menyelesaikan permainannya. Action game pada perkembangannya sering digabungkan dengan adventure game dan menjadi genre baru action adventure game, merupakan game yang mengandalkan teknik dan kecepatan tangan namun tetap memiliki alur cerita yang menarik untuk diselesaikan. Contoh dari permainan ini yaitu mortal kombat dan street fighter. d. Role Playing Game Permainan jenis Role Playing Game (RPG) sangat cocok untuk dimainkan secara online. Konsep role playing game di sini artinya setiap pemain yang memainkan game tersebut bebas melakukan apa saja yang dia inginkan dalam permainan itu sendiri. Bebas maksudnya 22
adalah bebas memilih fitur-fitur yang disediakan dalam permainan tersebut. Permainan ini mempunyai banyak tantangan dan tingkatan level yang membuat para pemainnya tidak dapat meninggalkan permainan ini. Ragnarok adalah contoh salah satu permainan RPG online pertama di Indonesia. e. Real Time Strategy Real Time Strategy (RTS) merupakan jenis permainan yang menggunakan strategi waktu pada dasarnya adalah permainan yang mengandalkan kemampuan para pemainnya dalam mengolah taktik dan strategi. Permainan ini memicu pemainnya untuk berpikir lebih cepat. Menang tidaknya pemain di dalam permainan RTS ditentukan oleh pengalamannya di dalam game RTS. Game online RTS yang paling dikenal di Indonesia adalah Defence of the Ancient. f. Simulation Game simulasi adalah permainan yang dikembangkan untuk menggambarkan keadaan yang sesungguhnya dari sebuah objek. Permainan simulasi tidak jauh berbeda dengan aslinya, bahkan beberapa perusahaan mengembangkan permainan simulasi sebagai tes. Permainan simulasi dikembangkan untuk mengurangi resiko yang muncul jika seseorang mencoba sesuatu atau berlatih secara langsung menggunakan objek secara riil.
23
g. Society Game Game sosial adalah permainan yang fokus kepada kehidupan sehari-hari. Permainan ini lebih pada pengembangan permainan Tamagochi atau permainan Barbie. Tujuan dari permainan ini adalah untuk membentuk karakter yang sesuai dengan apa yang pemain inginkan di dunia game itu sendiri. Contoh dari jenis permainan ini adalah The Sims. h. Browser Game Game browser adalah jenis permainan baru di kalangan industri game. Permainan ini mulai dikenal ketika Internet menyebar ke seluruh dunia. Browser game mengedepankan prinsip “simple”, pemain hanya perlu membuka browser dan dapat bermain tanpa ada syarat apapun. Zynga adalah game yang cukup terkenal di antara game browser lainnya. i. Music atau Dance Game Music atau dance game meyajikan fitur yang mengedepankan musik dan tarian. Game ini bahkan cukup popular dimainkan di keramaian seperti di mall. Music atau dance game di dunia online sangat banyak, seperti ayodance, showtime, streetidol. j. Cross-Platform Game Game inilah yang baru dikembangkan oleh banyak industri game. Game ini mempunyai konsep “permainan yang dapat dimainkan di mana saja”. Cross-platform game adalah pengembangan satu jenis 24
permainan yang dapat dimainkan di semua perangkat game, baik itu playstation, Nintendo maupun PC. Sedangkan Ardi Ramadhani (2013: 142-143) mengungkapkan bahwa Game online atau Internet game bisa dibagi ke dalam beberapa kategori seperti Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG),
Massively
Multiplayer
Online
Real
Time
Strategy
(MMORTS) dan Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS). a. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) Merupakan salah satu jenis Internet game di mana pemain bisa berkomunikasi dan berinteraksi dengan pemain yang lain. Kemampuan khusus yang dimiliki oleh karakter diperoleh melalui pengalaman (experience), dan biasanya berhubungan dengan kemampuannya bertempur dan atau untuk melawan musuh. b. MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time Strategy) Salah satu jenis Internet games yang di dalamnya terdapat kegiatan mendirikan gedung, pengembangan teknologi, konstruksi bangunan serta pengolahan sumber daya alam. MMORTS merupakan kategori dari komputer game yang menggabungkan real-time strategy (RTS) dengan banyak pemain secara bersamaan di Internet. Game yang popular dari jenis ini adalah WarCraft (1994), Command and Conqueror (1995), Total Annihilation (1997), StarCraft (1998) dan SimCity (1999). 25
c. MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter) Merupakan salah satu jenis Internet games yang menekankan pada penggunaan senjata. MMOFPS banyak mendapat tentangan dari berbagai pihak dibandingkan dengan jenis permainan lainnya karena dalam MMOFPS sangat menonjolkan kekerasan dan agresifitas. Biasanya sepanjang permainan yang ada hanya pertarungan dan pembunuhan. Para pemain bermain secara sendiri- sendiri (single) atau juga bisa membentuk tim (team) dalam melawan musuh. Sampai saat ini hanya sedikit sekali MMOFPS yang baru dibuat. Hal tersebut dikarenakan sangat banyaknya jumlah pemain yang bermain pada saat bersamaan di Internet sehingga terdapat masalah teknis dan infrastruktur pada Internet. Contoh game dari MMOFPS ini adalah World War II Online (2001) dan PlanetSide (2003). Di Indonesia, contoh yang terkenal dari jenis ini adalah Counter Strike (CS). Kemudian Lindsay Grace (2005: 1-2) mengemukakan bahwa game online dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu: a. Action Permainan dengan intensitas tindakan sebagai daya tarik utama. Respon refleks adalah keterampilan utama yang dibutuhkan untuk memainkan game ini dengan baik. Contoh dari action game yang terkenal adalah menembak (Doom) dan bersembunyi (Metal Gear). Action game juga mencakup beberapa permainan olahraga, meskipun
26
terkadang beberapa permainan olahraga masuk ke dalam kategori simulasi. b. Adventure Permainan yang menawarkan eksplorasi dan memecahkan teka-teki sebagai daya tarik utama. Permainan ini secara historis menawarkan cerita yang paling mengasyikkan, meskipun popularitas game ini telah menurun dalam dua dekade terakhir. Penalaran, kreativitas, dan rasa ingin tahu merupakan keterampilan paling umum yang diperlukan seorang pemain game petualangan yang baik. Pelopor jenis game petualangan yaitu Myst dan Syberia. c. Puzzle Permainan yang menawarkan teka-teki sebagai daya tarik utama. Permainan ini paling sering dirilis melalui web dengan anggaran yang rendah. Salah satu contoh permainan puzzle yang paling sukses dan terkenal adalah Tetris, Lemmings dan Minesweeper. d. Role Playing Merupakan permainan yang menawarkan kesempatan kepada pemain untuk ikut masuk kedalam karakter dan situasi yang dimainkan. Role Playing Game (RPG) membuat kesuksesan dengan cara merangkul cara-cara inovatif dalam mengubah dan membuat cerita. Karakter dalam permainan ini cenderung kaya, bermain dalam waktu yang panjang, dan menggunakan teknis manajemen. Contoh
27
permaian RPG yang terkenal yaitu Baldour’s Gate, Fable, Might and Magic, Neverwinter Nights, Ultima, dan World of Warcraft. e. Simulation Elemen utama dalam permainan simulasi adalah kemampuan untuk mencocokkan situasi dunia nyata. Permainan simulasi berusaha untuk
memberikan
kenikmatan
melalui
pemeragaan.
Simulasi
peperangan dan simulasi balap mobil relatif populer dalam jenis permainan ini. Permainan simulasi juga dapat mencakup simulasi situasi sosial seperti Sims dan Leisure Suit Larry. f. Strategy Permainan strategi menghibur pemainnya melalui penalaran dan
pemecahan
masalah.
Permainan
strategi
awal
(misalnya
Civilization) tidak menggunakan banyak cerita, meskipun permainan yang terbaru sangat bergantung pada kualitas narasi. Game seperti Command and Conquer adalah contoh dari permainan strategi berbasis cerita. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa game online dapat dibagi menjadi beberapa jenis yaitu Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS) dan Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS).
28
4. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Intensitas Bermain Game Online Pipiet Shatuti (2012: 32) menyimpulkan bahwa faktor-faktor yang memengaruhi intensitas bermain game online adalah: a. Emotional Coping Sebagai pengalihan dari kesepian, keterasingan, kebosanan, melepas stres, relaksasi, pembebasan dari rasa marah dan frustasi. Beberapa hal tersebut yang kemudian menjadikan game online sebagai pengalihan dan kemudian lama kelamaan akan memengaruhi intensitas individu dalam bermain game online. b. Keluar dari Dunia Nyata Dengan bermain game online, individu dapat sejenak keluar dari kenyataan dunia nyata yang tidak sesuai dengan harapannya. Game online menawarkan pemainnya untuk masuk ke dalam dunia game yang lebih menyenangkan. Hal inilah yang kemudian menjadi faktor individu memiliki intensitas bermain game online yang tinggi. c. Lingkungan Lingkungan yang memengaruhi intensitas bermain game online individu dapat dibedakan menjadi dua yaitu lingkungan keluarga dan lingkungan sosial. d. Pemuas Kebutuhan Sosial dan Interpersonal Dengan bermain game online, individu dapat menambah teman, memperkuat persahabatan, memunculkan arti memiliki dan mendapatkan pengakuan diri. 29
e. Kebutuhan akan Prestasi Kebutuhan akan prestasi menjadi salah satu faktor yang memengaruhi intensitas bermain game online seseorang. Dengan bermain game online, individu berharap dapat memenangkan permainan-permainan yang dimainkannya sehingga pemain dapat memperoleh prestasi dari permainannya itu. Semakin tinggi prestasi yang diperoleh individu menunjukkan semakin tinggi intensitas individu dalam bermain game online. f. Kebutuhan akan Tantangan Permainan dalam game online menawarkan tantangan bagi para pemainnya. Oleh karena itu, individu dengan intensitas bermain game online yang tinggi akan mendapatkan banyak tantangan sehingga kebutuhan akan tantangannya menjadi terpenuhi. g. Kebutuhan akan Kekuasaan dan Kekuatan Kebutuhan akan kekuasaan dan kekuatan akan didapatkan oleh pemain yang berhasil menakhlukan tantangan dan memperoleh prestasi. Dari prestasi yang pemain dapatkan, ia juga dapat memperoleh kekuasaan dan kekuatan yang lebih. Hal inilah yang kemudian menjadi faktor yang memengaruhi intensitas bermain game online seseorang. Selanjutnya Yee (dalam Arvin Nathanael Chandra, 2006: 5) mengemukakan faktor-faktor yang memengaruhi motivasi bermain, yaitu:
30
a. Relationship Faktor motivasi yang berkaitan dengan keinginan pemain mengembangkan hubungan yang bermakna dengan orang lain. Sehingga dengan bermain game online pemain dapat membangun hubungan yang bermakna dengan sesama pemain, yang tidak ia dapatkan di dalam kehidupan nyata. Terbentuknya hubungan bermakna dengan sesama pemain ini yang kemudian memengaruhi intensitas bermain game online seseorang. b. Immersion Immersion adalah faktor motivasi di mana seseorang menyelami dan menjadi bagian dari dunia maya. Seorang pemain dapat masuk dan menjadi bagian dari permainan yang ia mainkan. Hal tersebut yang kemudian membawa seseorang untuk ingin terus bermain sehingga intensitas bermain game onlinenya tinggi. c. Grief Faktor motivasional yang mengukur keinginan pemain untuk menyakiti dan mengganggu demi kepentingan mereka sendiri. Hal tersebut terjadi kepada pemain game online yang mengalami kegagalan. Sehingga untuk melampiaskan kegagalannya itu, pemain menyakiti dan mengganggu kepentingan orang lain. d. Achievement Faktor motivasional yang mengukur keinginan pemain untuk menjadi lebih kuat dalam konteks game. Ketika seorang pemain 31
memenangkan suatu permainan game online. Maka muncul keinginan untuk terus bermain dan menjadi lebih kuat dalam permainannya. Keinginan untuk lebih kuat di dukung dengan jenis permainan game online yang memiliki tingkatan dalam permainannya sehingga pemain ingin segera menyelesaikan permainannya dan menjadi lebih kuat. e. Leadership Faktor
motivasional
yang
mengukur
assertiveness
dan
kepemimpinan si pemain. Jenis permainan game online strategi atau permainan-permainan kelompok membentuk pemainnya memiliki jiwa pemimpin. Tanggungjawabnya sebagai seorang pemimpin membuat pemain
tersebut
bertanggungjawab
untuk
selalu
memainkan
permainannya tersebut. Kwan (dalam Yulia Kurniawati, 2010: 35) berpendapat bahwa ada enam faktor yang melatarbelakangi seseorang bermain game, yaitu adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen game, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa faktor penyebab bermain game online adalah keinginan untuk membangun hubungan dengan orang lain, keinginan untuk menjadi paling hebat dan paling kuat dalam permainan, pelarian dari kenyataan yag tidak sesuai dengan harapan, keanekaragaman jenis game yang menarik pemain untuk memainkannya, tantangan dalam game online yang menyebabkan pemainnya selalu ingin menyelesaikan setiap level dalam permainan. 32
5. Dampak Bermain Game Online Game online memiliki kesamaan dengan jenis permainan video games. Beberapa permainan game online yang berjenis action juga ada pada permainan video games. Video games memiliki dampak negatif sama seperti game online. Anderson (dalam Myers, 2012: 103-104) berpendapat bahwa memainkan video games yang mengandung kekerasan secara berulang-ulang mempunyai dampak negatif yaitu: a. Meningkatkan keterbangkitan fisik, detak jantung dan tekanan darah meningkat. b. Meningkatkan pikiran agresif. c. Meningkatkan perasaan agresif. d. Meningkatkan perilaku agresif. Setelah memainkan permainan berisi kekerasan, anak dan remaja bermaian lebih agresif dengan teman sepermainannya, lebih sering berdebat dengan guru, dan lebih sering terlibat dalam perkelahian. e. Mengurangi perilaku prososial. Setelah memainkan video games berisi kekerasan, orang menjadi lebih lambat dalam menolong orang yang merintih di lorong dan lebih lambat menawarkan bantuan pada teman sebayanya. Paparan di atas sejalan dengan pendapat Aqila Smart (2010: 40-51) yang mengungkapkan bahwa game memiliki dampak yang bermacammacam tergantung dari jenis game yang dimainkan. Dampak tersebut
33
meliputi dampak positif dan dampak negatif. Secara rinci dampak tersebut adalah: a. Dampak Positif 1) Melatih ketajaman mata menjadi lebih cepat. Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang sering memainkan game action dalam kurun waktu yang cukup lama akan memberikan efek yang positif, yaitu dapat secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game. 2) Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak. Sama halnya dengan belajar bahwa bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak anak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar membaca buku. 3) Meningkatkan
kemampuan
membaca.
Psikolog di
Finland
University menyatakan bahwa video game bisa membantu anakanak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. 4) Membantu bersosialisasi. Menurut beberapa profesor di Loyola University, Chicago, game online dapat menumbuhkan interaksi sosial bagi para gamer yang selama ini dipandang terisolasi. Friendship (persahabatan), brotherhood (persaudaraan), organisasi (guild), menghadapi konflik bersama (guild wars), managing people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi, politik.
34
5) Game bisa membantu anak-anak yang autis. Game yang diperuntukkan untuk anak autis adalah Space Place. Game ini menghadirkan 12 cerita yang berfokus pada kaitan antara emosi dan ekspresi wajah. Dengan membiasakan anak autis bermain game
dalam
waktu
yang
ditentukan,
diharapkan
mampu
mengembangkan kepekaan dan emosi mereka. 6) Game komputer bisa menyembuhkan gangguan mata pada anak. Para ilmuwan dari Universitas Tel Aviv telah merancang sebuah game komputer untuk membantu mengatasi kelainan mata pada anak-anak yang biasa disebut sindrom lazy eye atau amblyopia. Metode ini membantu menyembuhkan anak penderita amblyophia dengan cara mereka menikmati keasyikan bermain game komputer, dia akan tetap terjaga dan mengharapkan hal-hal di luar ruangan. b. Dampak Negatif 1) Merusak mata dan menimbulkan kelelahan. Hal ini terjadi karena anak-anak yang sedang bermain game online sering lupa mengatur jarak antara mata dan komputer yang seharusnya berjarak 1 meter lebih. 2) Membuat malas belajar. Bila anak dibiarkan untuk bermain game tanpa terkendali, maka anak menjadi orang yang mulai malas sekolah dan belajar karena anak akan kekurangan waktu dan konsentrasi untuk belajar.
35
3) Mengajarkan kekerasan. Anak-anak cenderung menirukan setiap kejadian dan tingkah laku dari aktor dalam game sehingga dapat membuat anak melakukan kekerasan yang mungkin secara tidak sengaja dilakukan oleh anak dan membuat anak menjadi pribadi yang keras. 4) Berpeluang mengajarkan judi. Biasanya bermain game tidak lepas dari taruhan. Mulai dari taruhan yang kecil jika dibiarkan terusmenerus tanpa adanya pengawasan akan berakibat buruk. 5) Beresiko menyebabkan kecanduan. Bermain game online dalam watu yang lama dan secara terus menerus dapat menyebabkan resiko kecanduan pada pemainnya. Jika individu mengalami kecanduan terhadap game online, maka hal ini dapat mengganggu perkembangan pendidikan, kesehatan dan sosial pada individu tersebut. c. Dampak Game bagi Psikologis Anak Dampak buruk yang bisa diakibatkan oleh kecanduan game adalah melemahnya fisik dan psikis tanpa disadari oleh anak. Terjadinya hal tersebut dapat membuat anak kekurangan energi dan kekurangan konsentrasi. 1) Menjadi pribadi yang kaku. Seorang individu dengan intensitas bermain game online yang tinggi dapat menjadikan dirinya menjadi individu yang kaku. Hal ini dikarenakan game akan membuat seseorang selalu berada di depan televisi atau komputer. 36
Individu menjadi jarang bertemu dan berkomunikasi dengan orangorang di lingkungannya sehingga mengalami kesulitan untuk menerima keadaannya karena kurangnya sosialisasi. 2) Pemarah. Ketika anak sudah biasa memainkan permainan yang ektrem dan keras, anak akan ikut ke dalam peran tersebut dan akhirnya akan terbawa dalam kehidupan yang sebenarnya. 3) Pengkhayal (dreamer). Dunia game adalah dunia maya yang penuh dengan fantasi. Dengan efek latar gambar, musik, dan cerita semuanya itu adalah efek yang sengaja dibuat oleh sang pencipta untuk menarik perhatian dan minat para gamer. Kebiasaan individu bermain game online yang terlalu lama dapat membawa khayalannya pada game online yang ia mainkan ke dunia nyata sehingga individu tersebut bisa saja menjadi pengkhayal. d. Dampak Game bagi Kehidupan Sosial Baik
secara
langsung
maupun
tidak
langsung,
game
memberikan pengaruh terhadap kehidupan sosial anak. Tidak hanya pengaruh yang negatif saja yang mungkin terjadi, tetapi juga pengaruh positif yang mungkin akan terjadi. Dalam permainan game, anak akan berhadapan dengan benda mati. Jadi tidak ada interaksi yang sebenarnya. Cepat atau lambat hal tersebut akan mengikis proses sosialisasi anak dengan lingkungannya sebelum akhirnya mengambil peran terhadap masyarakat.
37
Kemungkinan yang terjadi lagi adalah anak akan menjadi pribadi yang pemurung atau pendiam karena tidak adanya interaksi yang sebenarnya. Tetapi hal tersebut juga yang nantinya akan membawa anak ke dalam interaksi yang baru dengan teman-temannya karena saling bertemu sebagai seorang gamer dan sama-sama penggemar gamer. Selain dari dua pendapat di atas, Inge Andriani dkk (2011: 71) juga memiliki pendapat bahwa game online dapat memberikan manfaat positif bagi pemainnya, seperti mengenalkan teknologi dan berbagai fiturnya, melatik motorik, melatih untuk memecahkan masalah dan logika, memberikan pelajaran dalam hal mengikuti pengarahan dan aturan serta bersifat menghibur. Namun pemain game online juga bisa mendapat dampak negatif dari permainan yang ia mainkan yaitu salah satunya adalah meningkatnya agresivitas. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa bermain game online memiliki dampak bagi pemainnya baik positif maupun negatif. Dampak positif bermain game online adalah jika dalam bermainnya tidak berlebihan dan dilakukan secara teratur maka pemainnya dapat memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game. Selain itu bermain game online membiasakan pemainnya untuk berpikir cepat, meningkatkan kecepatan dan fokus perhatian, serta dapat melatih kolaborasi seimbang antara mata dan tangan. Sedangkan dampak negatif bermain game adalah dapat membuat 38
pemainnya terisolasi dan terpisah dari lingkungannya, meimbulkan perilaku agresi, sulit mengontrol emosi dan menjadi pemarah serta menyebabkan kecanduan. B. Kesepian 1. Pengertian Kesepian Brehm & Kassin; Bruno (dalam Tri Dayakisni & Hudaniah, 2012: 127) menjelaskan bahwa kesepian adalah perasaan kurang memiliki hubungan sosial yang diakibatkan ketidakpuasaan dengan hubungan sosial yang ada. Kesepian juga berarti suatu keadaan mental dan emosional yang terutama dicirikan oleh adanya perasaan-perasaan terasing dan kurangnya hubungan yang bermakna dengan orang lain. Kemudian Maria Etty (2004: 62) mengemukakan bahwa salah satu “penyakit” manusia modern adalah kesepian. Kesepian mengindikasikan ada ancaman yang menyakitkan bagi sebagian besar manusia. Sedangkan kesepian, apakah itu kronis atau sementara, merupakan sebuah kesadaran yang penuh dengan perasaan sakit mengenai hubungan sosial yang kurang banyak atau kurang berarti dibandingkan dengan yang kita harapkan. (Myers, 2012: 314). Baron dan Byrne (2005: 16) menyatakan bahwa kesepian merupakan keadaan emosi dan kognitif yang tidak bahagia yang diakibatkan oleh hasrat akan hubungan akrab namun tidak dapat mencapainya. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa kesepian adalah perasaan yang menyakitkan dan tidak bahagia karena memiliki 39
hubungan sosial yang tidak memuaskan disebabkan tidak terpenuhinya kebutuhan untuk berkomunikasi serta adanya ketidaksesuaian antara kenyataan dengan kualitas hubungan sosial yang diharapkan sehingga menimbulkan perasaan-perasaan terasing dan terancam. Kesendirian dan kesepian bukanlah hal yang sama.
2. Aspek-aspek Kesepian Jong Gieverld (dalam Tri Dayakisni & Hudaniah, 2012: 129) mengungkap kesepian melalui tiga aspek, yaitu: a. Emosi Emosi adalah sesuatu yang bersifat afektif dalam diri seseorang. Di dalam emosi terdapat dua jenis emosi yaitu. 1) Emosi positif yaitu keinginan untuk terlihat kuat dihadapan orang lain serta keinginan untuk dicintai, bermanfaat, bahagia dan bernilai bagi orang lain. 2) Emosi negatif berupa perasaan tidak pasti, takut sedih, merasa gagal, tak bertujuan, dan kekurangan umpan balik. b. Kekurangan Hubungan Sosial Kesepian karena merasa tidak memiliki hubungan sosial. Hal ini biasanya berupa. 1) Kehilangan pasangan intim seperti teman atau sahabat. 2) Merasa kosong (emptiness) seperti kehilangan orang-orang atau perkumpulan baik di sekelilingnya. 40
3) Perasaan ditinggalkan (abandonment) seperti merasa tak ada seorangpun yang benar-benar memperhatikannya. c. Perspektif Waktu Perspektif waktu pada orang-orang yang mengalami kesepian biasanya berbeda-beda. Perspektif waktu adalah anggapan mengenai waktu seseorang saat mengalami kesepian. 1) Tidak memiliki harapan (hopelessness) seperti merasa sekali kesepian, selalu kesepian dan tak ada sesuatupun yang dapat menyembuhkan kesepiannya. 2) Menetap (permanence) yaitu waktu kesepian selalu berlangsung lama. 3) Menyalahkan orang lain (blaming others) yaitu seseorang yang menganggap bahwa orang-orang di sekitarnya tidak bersedia membebaskannya dari kesepian yang ia alami. Sedangkan menurut Peplau dan Perlman (dalam Sri Yola Tiska, 2012: 9), kesepian memiliki beberapa aspek, yaitu: a. Kebutuhan akan Keintiman Perasaan kesepian muncul ketika tidak terpenuhinya kebutuhan pada diri seseorang untuk merasakan kepuasan dalam berhubungan dengan orang lain. Kesepian disebabkan bukan karena sendirian tetapi tidak adanya hubungan yang diperlukan atau hubungan yang terbatas. Kesepian selalu terlihat sebagai tanggapan kepada ketidakhadiran dari
41
beberapa jenis hubungan tertentu atau, suatu tanggapan ketidakhadiran dari beberapa hubungan tertentu. b. Pandangan Terhadap Hubungan Sosial Kesepian timbul bila seseorang dalam mempersepsikan dan mengevaluasi hubungan sosialnya menemukan bahwa terdapat kesenjangan antara apa yang diinginkan dengan apa yang berhasil ia capai. Kesepian tersebut seperti pertentangan pengalaman antara jenis hubungan antar pribadi, individu merasa dirinya dimiliki pada suatu ketika, jenis hubungan yang ingin dimilikinya, dan kaitannya dengan pengalaman masa lalunya atau beberapa status ideal yang tidak pernah dialaminya. c. Pandangan Terhadap Reinforcement Sosial Pandangan terhadap reinforcement sosial lebih menekankan bahwa kesepian disebabkan oleh kurangnya penguatan (reinforcement) dari lingkungan sosial. Hubungan sosial adalah suatu reinforcement, bila dalam interaksi sosial hal itu kurang diperoleh, maka akan mengakibatkan seseorang merasa kesepian. Kesepian tersebut seperti ketiadaan atau merasa ketiadaannya hubungan sosial yang memuaskan, diikuti oleh gejala distress psikologis yang dihubungkan dengan fakta atau perasaan ketiadaan. Hubungan sosial dapat diperlakukan sebagai kelas penguatan tertentu, oleh karena itu kesepian dapat dipandang pada sebagian orang sebagai tanggapan kepada ketiadaan penguatan sosial. 42
Berdasarkan uraian di atas, peneliti cenderung memilih aspekaspek kesepian yang dikemukakan oleh Peplau dan Perlman (dalam Sri Yola Tiska, 2012: 9) yaitu kebutuhan akan keintiman, pandangan terhadap hubungan sosial dan pandangan terhadap reinforcement sosial, karena aspek-aspek tersebut lebih mengungkapkan aspek kesepian.
3. Jenis-jenis Kesepian Menurut Weiss (dalam Tri Dayakisni & Hudaniah, 2012: 127) kesepian dibagi menjadi 2 jenis yaitu: a. Isolasi Sosial Seseorang yang menginginkan hubungan sosial tetapi tidak memiliki jaringan teman-teman atau kerabat. Biasanya hal ini disebabkan karena individu memiliki kepribadian yang tidak fleksibel sehingga mengalami ketidakmampuan dalam membangun hubungan sosial. Hal inilah yang kemudian menyebabkan munculnya perasaan kesepian dalam diri seseorang. b. Emotional Isolation (Isolasi Emosi) Kesepian jenis ini muncul jika seseorang menginginkan suatu hubungan yang mendalam (intens), tetapi hanya memiliki hubungan dengan sedikit orang saja dan tidak secara mendalam. Jadi seseorang dengan kesepian ini dapat membangun hubungan sosial dengan orang lain, namun tidak memiliki kedekatan atau kelekatan dengan orang-
43
orang di sekitarnya sehingga menyebabkan munculnya perasaan kesepian. Sedangkan Weiss (dalam Rizqa Ayu Savitri, 2007: 7) membedakan tiga jenis kesepian berdasarkan hilangnya ketetapan sosial yang dialami oleh seseorang, yaitu: a. Kesepian Sosial (Social Loneliness) Kesepian sosial memiliki karakteristik yang khas yaitu adanya perasaan tersisihkan atau dikucilkan yang intens pada diri seseorang dalam kehidupan sosialnya dan merasa dirinya kecil. Sehingga seseorang tersebut merasakan kesepian. b. Kesepian Emosional (Emotional Loneliness) Kesepian emosional disebabkan karena tidak adanya kelekatan emosional yang akrab seperti teman, sahabat, kekasih, suami atau istri. Seseorang selalu merasa bahwa tidak memiliki kedekatan dan perhatian dalam berhubungan sosial, juga perasaan bahwa tidak ada satu orang pun yang perduli terhadapnya. c. Kesepian Situasional (Situational Loneliness) Kesepian situasional berlangsung ketika seseorang mengalami hubungan yang memuaskan sampai perubahan tertentu terjadi dalam hidupnya yang menjauhkan seseorang itu dari teman-teman dekat dan hubungan akrab yang dimilikinya.
44
Kemudian menurut Young; Weiten & Lyold (dalam Sari Hayati, 2010: 36) membagi kesepian menjadi tiga jenis berdasarkan durasi kesepian yang dialami, yaitu: a. Transcient Loneliness Sebuah perasaan kesepian yang singkat dan muncul hanya sesekali, banyak dialami oleh individu dengan kehidupan sosial yang sudah cukup layak. Contohnya yaitu perasaan kesepian yang muncul ketika mendengar sebuah lagu yang mengingatkan pada seseorang yang telah pergi. b. Transitional Loneliness Perasaan
kesepian
yang
muncul
pada
individu
yang
sebelumnya sudah merasa puas dengan kehidupan sosialnya namun merasa kesepian setelah mengalami gangguan dalam hubungan sosialnya. Misalnya kehilangan orang yang disayangi atau karena pindah ke tempat yang baru. c. Chronic Loneliness Suatu keadaan di mana inidvidu sudah tidak dapat merasakan kepuasan dalam hubungan sosial yang dimilikinya setelah jangka waktu tertentu. Misalnya individu yang memiliki hubungan sosial yang sudah berjalan lama namun tidak merasakan keakraban dalam hubungannya tersebut.
45
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa jenisjenis kesepian yaitu kesepian sosial, kesepian emosional, kesepian situasional, kesepian singkat, kesepian transisi dan kesepian kronis.
4. Faktor-faktor Penyebab Kesepian Baron dan Byrne (2005: 17) menyatakan bahwa penyebab kesepian merupakan kombinasi dari: a. Predisposisi Genetis Berdasarkan hasil penelitian McGuire dan Clifford (dalam Baron dan Byrne, 2005: 17) yang dilakukan kepada pasangan kakak beradik kandung, pasangan kakak beradik yang tidak sedarah namun dibesarkan dalam satu keluarga serta pasangan kembar identik dan fraternal, kesepian dapat diatribusikan sebagian pada faktor-faktor keturunan. Kesaaman genetis yang lebih besar menghasilkan kesamaan yang lebih besar pada kesepian. Jadi, faktor keturunan atau genetis pada sesorang dapat memengaruhi tingkat kesepiannya. b. Pengalaman Belajar yang Spesifik pada Awal Kehidupan Duggan dan Brenan mengemukakan hasil penelitian yang telah mereka lakukan bahwa
kesepian diasosiasikan dengan kurangnya
kepercayaan interpersonal. Kegagalan untuk membangun ketrampilan sosial yang tepat pada masa kanak-kanak berakibat pada interaksi yang tidak sukses dengan teman-teman sebaya, dan akhirnya menyebabkan kesepian. 46
c. Pengaruh Budaya Budaya
juga
memiliki
pengaruh
pada
kesepian
dan
kemungkinan asal-usulnya. Di Amerika Utara menempatkan kesalahan utama pada hubungan intim yang tidak terpenuhi, sedangkan orang Asia Selatan lebih mengatribusikan kesepian pada ketidakmampuan personal, seperti kekurangan pada karakter. Sedangkan Andry Putra Pratama (2009: 34) menyimpulkan bahwa faktor-faktor yang memengaruhi kesepian dapat dibagi menjadi dua yaitu: a. Faktor Internal 1) Kemandirian dan ketergantungan diri. Kesepian yang terjadi karena individu merasa tidak perlu lagi untuk berhubungan dan tergantung pada orang lain. 2) Kompetisi. Tingginya persaingan yang terjadi di sekolah dengan teman atau saudara di rumah dan bahkan di dunia kerja nantinya, menimbulkan kesepian karena individu tidak lagi membutuhkan teman. 3) Sikap masa bodoh. Semakin banyaknya unsur asing dan baru dalam kehidupan masyarakat membuat individu menjadi masa bodoh dan hal inilah yang kemudian menyebabkan timbulnya kesepian. 4) Individualisme. Munculnya sikap mementingkan diri sendiri menjadikan
individu
hidup
47
dengan
mempertahankan
kepentingannya sendiri,
sehingga pada akhirnya timbullah
perasaan kesepian. 5) Kecepatan mobilitas. Kesibukan yang berlebih pada individu menjadikan individu tidak lagi memiliki waktu untuk membangun persahabatan sehingga dapat menyebabkan kesepian. 6) Faktor kepribadian. Orang yang kesepian cenderung pemalu dan introvert, kurang percaya diri serta memiliki ketrampilan sosial yang rendah. Orang dengan harga diri yang rendah menghadapi kesulitan untuk bertemu dengan orang lain sehingga dapat menyebabkan kesepian. Begitu juga orang yang kesepian menjadi sulit untuk berhubungan dengan orang lain dan akhirnya menyebabkan harga dirinya rendah. 7) Faktor usia. Faktor usia juga dapat memengaruhi kesepian yang dialami seseorang. Masa dewasa adalah
puncak individu
merasakan kesepian. Dimulai dengan perpisahan dari orangtua dan mulai mencoba membentuk hubungan dengan pasangannya. Kegagalan yang dialaminya akan sangat terasa dan menyebabkan munculnya kesepian. 8) Sifat pemalu. Individu yang memiliki sifat pemalu menjadi sulit dalam berinteraksi dengan orang-orang di sekitarnya. Hal inilah yang kemudian menjadikan seseorang dapat mengalami kesepian. 9) Kurang mampu mengadakan hubungan sosial. Ketidakmampuan individu dalam membangun hubungan sosial menyebabkan 48
individu tersebut tidak memiliki hubungan akrab dengan orang lain. Sehingga pada akhirnya individu dapat mengalami kesepian. 10) Kesadaran interpersonal yang tidak sesuai. Individu yang memiliki kesadaran interpersonal yang tidak sesuai dapat mengalami kesulitan
dalam
membangun
hubungan
yang
positif
dan
menumbuhkan empati serta kepercayaan terhadap orang lain. Keadaan tersebut yang kemudian menyebabkan munculnya perasaan kesepian. 11) Pengalaman masa kanak-kanak. Pengalaman tidak menyenangkan di masa kanak-kanak dapat menyebabkan individu tersebut mengalami kesulitan dalam mengembangkan perilaku sosial yang positif. Sehingga dalam tahapan selanjutnya jika individu tersebut masih mengalami kesulitan dalam mengembangkan perilaku sosial yang positif, individu tersebut kemudian merasa kesepian. 12) Ketidakmampuan mencintai diri sendiri. Ketika seorang individu tidak mampu mencintai dirinya sendiri, maka orang lain pun tidak bisa mencintai individu tersebut. Rasa minder, tidak berharga, dan selalu merasa tidak layak dapat menyebabkan timbulnya rasa kesepian dalam diri seseorang. 13) Ketidakmampuan menghargai orang lain. Jika seseorang mampu menghargai orang lain, maka orang lain juga akan menghargai seseorang tersebut. Namun jika seseorang tidak dapat menghargai
49
orang lain, maka orang lain pun tidak akan menghargainya. Sehingga muncullah perasaan kesepian pada seseorang tersebut. b. Faktor Eksternal 1) Suburban sprawl. Perpecahan karena pengaruh sub-urban. Di negara-negara
besar,
banyak
keluarga
yang
terpisah
dari
keberadaan tetangga dan tidak lagi ditemukan perbincangan antar warga dalam suatu wilayah. Hal ini yang menjadikan perasaan kesepian sering muncul dalam diri seseorang. 2) Hiburan di rumah. Fasilitas di rumah yang terlalu lengkap dan canggih seperti komputer, internet dan video game memberikan hiburan yang kemudian menggantikan fungsi komunikasi antar anggota keluarga maupun lingkungan di luar rumah. 3) Kejahatan. Sebuah keluarga yang selalu tinggal di dalam rumah dengan pintu terkunci karena menghindari kejahatan atau interaksi yang tidak perlu juga dapat menimbulkan rasa kesepian. 4) Latchkey children. Anak-anak atau remaja yang terpisah dari orangtuanya dalam jangka waktu yang cukup lama dapat menyebabkan kesepian. 5) Status perkawinan (perceraian). Seorang anak yang kehilangan kasih
sayang
dari
orangtuanya
karena
kasus
perceraian,
kemungkinan menjadi lebih peka terhadap kesepian pada saat dewasa.
50
6) Isolasi sosial. Individu yang memiliki kepribadian yang tidak fleksibel akan mengalami penurunan atau bahkan ketidakmampuan dalam melakukan hubungan sosial, sehingga dapat menimbulkan perasaan kesepian. 7) Sakit. Kesepian dapat dialami oleh seseorang yang sedang sakit dan harus terus berada di dalam rumah atau di suatu ruangan dalam waktu yang relatif lama. 8) Revolusi industri dan mobilisasi. Perpindahan yang terjadi karena alasan pekerjaan membuat perubahan pada pola pertemanan dan interaksi sosial. Hal inilah yang kemudian menyebabkan timbulnya kesepian. 9) Tujuan bersama yang makin pudar. Setiap individu mulai mengejar tujuannya sendiri-sendiri dan berusaha untuk mendapatkannya dengan segala cara. Hal ini dapat merusak pertemanan maupun kebersamaan sehingga timbullah kesepian. 10) Mobilitas status. Kenaikan atau penurunan status seseorang dapat memengaruhi hubungan pertemanannya dengan orang lain. 11) Kejadian-kejadian khusus yang dapat memicu kesepian dan berpengaruh pada hubungan sosial. Kejadian-kejadian khusus yang dapat memicu kesepian biasanya berkaitan dengan perubahan dalam hubungan sosial, seperti berakhirnya suatu hubungan akrab, berpisah dari orang tua atau kelompok dan perubahan status individu. 51
12) Keyakinan yang dipegang banyak orang. Adanya keyakinankeyakinan tertentu dalam masyarakat bahwa adanya satu waktu di mana seseorang harus berkumpul dengan orang lain, namun individu tersebut berada seorang diri sehingga dapat menyebabkan kesepian. 13) Hubungan dalam keluarga. Kesepian yang dialami oleh anak tunggal yang tidak memiliki hubungan dekat dengan seorang kakak atau adik, sedangkan kedua orangtuanya bekerja. 14) Dukungan sosial. Munculnya kesepian juga dapat disebabkan karena individu tidak memiliki dukungan sosial dari orang-orang di sekitarnya. Kesepian juga dapat terjadi disebabkan karena kesendirian, sesuai dengan pendapat Bruno (dalam Tri Dayakisni & Hudaniah, 2012: 128) yang menyatakan bahwa kesendirian tidak sukarela yang berlangsung lama dapat menyebabkan timbulnya kesepian. Kesendirian tidak sukarela adalah kesendirian yang terjadi bukan karena pilihan sendiri, melainkan karena terpaksa. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa faktorfaktor penyebab kesepian terdiri dari faktor intern dan faktor ekstern. Faktor intern yaitu faktor genetis, pengalaman masa kanak-kanak, individualisme, faktor kepribadian, faktor usia, kesadaran interpersonal yang
tidak
sesuai,
ketidakmampuan
mencintai
diri
sendiri,
ketidakmampuan menghargai orang lain. Sedangkan faktor ekstern yaitu 52
pengaruh budaya, suburban sprawl, hiburan di rumah, kejahatan, latchkey children, perceraian, isolasi sosial, sakit, revolusi industri dan mobilisasi, perubahan status, hubungan dalam keluarga, dukungan sosial, serta individu yang selalu merasa sendiri bahkan ketika ia berada di tengah keramaian.
5. Dampak Kesepian Baron dan Byrne (2005: 19) menyatakan bahwa dampak dari kesepian adalah depresi dan kecemasan. Kesepian juga beresiko tinggi untuk tekanan darah tinggi dan penyakit jantung, sehingga mempercepat penurunan fisik sesuai usia. Cacioppo dan Patrick (dalam Myers, 2012: 315) menjelaskan pengaruh fisik dan emosional lainnya pada kesepian, yaitu dapat menekan hormon dan aktivitas kekebalan tubuh. Wrightsman (dalam Liza Marini dan Sari Hayati (2012: 3) mengungkapkan bahwa kesepian menimbulkan perasaan-perasaan seperti desperation (pasrah), impatient boredom (tidak sabar dan bosan), self deprecation (mengutuk diri sendiri) dan depression (depresi). Sedangkan Probosuseno (dalam Neti Juniarti, Septi Eka R., & Asma Damayanti, 2008: 5) menyatakan bahwa orang yang menderita kesepian lebih sering mendatangi layanan gawat darurat 60% lebih banyak bila dibandingkan dengan mereka yang tidak menderitanya, dua kali lebih banyak membutuhkan perawatan di rumah, resiko terkena influenza 53
sebanyak dua kali, beresiko empat kali mengalami serangan jantung dan mengalami kematian akibat serangan jantung tersebut, juga beresiko meningkatkan mortalitas dan kejadian stroke dibanding yang tidak kesepian. Adapun dampak dari kesepian menurut Robinson (dalam Rara Oktaria, 2010: 13) yaitu: a. Mengalami rendah diri, bergantung pada teman untuk membangun harga dirinya. b. Selalu menyalahkan diri sendiri. c. Tidak ingin berusaha untuk terlibat pada kegiatan sosial. d. Mempunyai kesulitan untuk memperlihatkan diri dalam berkelakuan dan takut untuk berkata ya atau tidak untuk hal yang tidak sesuai. e. Takut bertemu orang lain dan menghindari situasi baru. f. Mempunyai persepsi negatif tentang diri sendiri. g. Merasakan keterasingan, kesendirian dan perasaan tidak bahagia terhadap lingkungan sekitar. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa dampak dari kesepian adalah munculnya perasaan depresi, kecemasan, bosan, pasrah, rendah diri, merasa terasing, takut bertemu dengan orang-orang baru serta tidak pernah bahagia. Selain itu orang yang kesepian juga selalu menyalahkan diri sendiri, memandang negatif diri sendiri, menjadi tidak sabar, dan tidak ingin berusaha untuk terlibat pada kegiatan sosial.
54
C. Kontrol Diri 1. Pengertian Kontrol Diri Kontrol diri merupakan suatu kecakapan individu dalam kepekaan membaca situasi diri dan lingkungannya serta kemampuan untuk mengontrol dan mengelola faktor-faktor perilaku sesuai dengan situasi dan kondisi untuk menampilkan diri dalam melakukan sosialisasi. Kemampuan untuk mengendalikan perilaku, kecenderungan untuk menarik perhatian, keinginan untuk mengubah perilaku agar sesuai untuk orang lain, menyenangkan orang lain, selalu nyaman dengan orang lain, menutup perasaannya. (Roosianti, dalam Zulkarnain, 2002: 10). M. Nur Ghufron & Rini Risnawita S, (2010: 25) mengemukakan bahwa kontrol diri adalah suatu aktivitas pengendalian tingkah laku. Pengendalian tingkah laku mengandung makna yaitu melakukan pertimbangan-pertimbangan terlebih dahulu sebelum memutuskan sesuatu untuk bertindak. Semakin tinggi pengendalian tingkah laku, semakin intens pengendalian terhadap tingkah laku. Sedangkan Fuad Nashori (2004: 129) menyimpulkan kontrol diri sebagai kendali diri yang diartikan sebagai kemampuan individu untuk memandu, mengarahkan dan mengatur perilakunya dalam menghadapi stimulus melalui pertimbangan kognitif sehingga dapat membawa ke arah konsekuensi positif dan bebas dari konsekuensi negatif. Kontrol diri menurut Thompson (dalam Smet, 1994: 38) adalah suatu keyakinan bahwa seseorang dapat mencapai hasil-hasil yang 55
diinginkan lewat tindakan diri sendiri. Karena itulah menurutnya, perasaan dan kontrol dapat dipengaruhi oleh keadaan situasi, tetapi persepsi kontrol diri terletak pada pribadi orang tersebut, bukan pada situasi. Nela Regar Ursia, Ide Bagus Siaputra dan Nadia Sutanto, (2013: 4) mengungkapkan bahwa kontrol diri adalah kemampuan individu mengendalikan diri dalam menentukan prioritas yang telah dibuat dan mengarahkan perilakunya ke arah yang positif dengan memperhatikan konsekuensi jangka panjang terkait bidang akademik. Pendapat lain dari Taylor (dalam Arifah Nur Basyiroh, 2011: 4) mengatakan bahwa kontrol diri adalah kondisi di mana individu ingin belajar mengubah perilaku dengan cara memodifikasi perilaku sebelum (penyebab) dan setelah (konsekuensi) dari perilaku tujuan. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa kontrol diri adalah kemampuan individu untuk mengarahkan, mengontrol dan mengelola tingkah laku dengan cara mempertimbangkan terlebih dahulu setiap tindakan yang akan dilakukan sehingga dapat membawa individu ke arah konsekuensi yang positif.
2. Aspek-aspek Kontrol Diri Berdasarkan konsep Averill (dalam M. Nur Ghufron & Rini Risnawita S., 2010: 29), terdapat beberapa aspek dalam kontrol diri yaitu:
56
a. Kontrol Perilaku (Behavioral Control) Merupakan kesiapan tersedianya suatu respon yang dapat secara langsung memengaruhi atau memodifikasi suatu keadaan yang tidak menyenangkan. Kemampuan mengontrol perilaku ini diperinci menjadi dua komponen, yaitu: 1) Kemampuan mengatur pelaksanaan (regulated administration). Merupakan kemampuan individu untuk menentukan siapa yang mengendalikan situasi atau keadaan, dirinya sendiri atau sesuatu diluar dirinya. Individu dengan kontrol diri yang baik akan mampu mengatur perilaku dengan menggunakan kemampuan dirinya dan bila tidak mampu individu akan menggunakan sumber eksternal. 2) Kemampuan
mengatur
stimulus
(stimulus
modifiability).
Merupakan kemampuan untuk mengetahui bagaimana dan kapan suatu stimulus yang tidak dikehendaki dihadapi. Ada beberapa cara yang dapat digunakan, yaitu mencegah atau menjauhi stimulus, menempatkan tenggang waktu antara rangkaian stimulus yang sedang berlangsung, menghentikan stimulus sebelum waktunya berakhir, dan membatasi intensitasnya. b. Kontrol Kognitif (Cognitive Control) Merupakan kemampuan individu dalam mengolah informasi yang tidak diinginkan dengan cara menginterpretasi, menilai, atau menghubungkan suatu kejadian dalam suatu kerangka kognitif sebagai
57
adaptasi psikologis atau untuk mengurangi tekanan. Aspek ini terdiri atas dua komponen, yaitu: 1) Kemampuan mengantisipasi peristiwa (information gain). Berpijak pada informasi yang dimiliki oleh individu mengenai suatu keadaan yang tidak menyenangkan, individu dapat mengantisipasi keadaan tersebut dengan berbagai pertimbangan. 2) Kemampuan menafsirkan peristiwa (appraisal). Kemampuan menafsirkan peristiwa berarti individu berusaha menilai dan menafsirkan
suatu
keadaan
atau
peristiwa
dengan
cara
memperhatikan segi-segi positif secara subjektif. c. Kemampuan Mengambil Keputusan (Decisional control) Merupakan kemampuan seseorang untuk memilih hasil atau suatu tindakan berdasarkan pada sesuatu yang diyakini atau disetujuinya. Kontrol diri dalam menentukan pilihan akan berfungsi dengan adanya suatu kesempatan, kebebasan, atau kemungkinan pada diri individu untuk memilih berbagai kemungkinan tindakan. Tangney, Baumeister, dan Boone (dalam Nela Regar Ursia, Ide Bagus Siaputra dan Nadia Sutanto, 2013: 4) mengemukakan bahwa kontrol diri terdiri atas lima aspek berikut: a. Disiplin Diri (Self-Discipline) Mengacu pada kemampuan individu dalam melakukan disiplin diri. Hal ini berarti individu mampu memfokuskan diri saat melakukan
58
tugas. Individu dengan self-discipline mampu menahan dirinya dari hal-hal yang dapat mengganggu konsentrasinya. b. Kehati-hatian (Deliberate atau Nonimpulsive) Kecenderungan individu untuk melakukan sesuatu dengan pertimbangan tertentu, bersifat hati-hati, dan tidak tergesa-gesa. Ketika individu sedang bekerja, ia cenderung tidak mudah teralihkan. Individu yang tergolong nonimpulsive dapat bersifat tenang dalam mengambil keputusan dan bertindak. c. Kebiasaan Sehat (Healthy Habits) Kemampuan mengatur pola perilaku menjadi kebiasaan yang menyehatkan bagi individu. Oleh karena itu, individu dengan healthy habits akan menolak sesuatu yang dapat menimbulkan dampak buruk bagi dirinya meskipun hal tersebut menyenangkan. Ia akan mengutamakan hal-hal yang memberikan dampak positif bagi dirinya meski dampak tersebut tidak diterima secara langsung. d. Etika Kerja (Work Ethic) Berkaitan dengan penilaian individu terhadap regulasi diri mereka di dalam layanan etika kerja. Individu mampu menyelesaikan pekerjaan dengan baik tanpa dipengaruhi oleh hal-hal di luar tugasnya meskipun hal tersebut bersifat menyenangkan. Ia mampu memberikan perhatiannya pada pekerjaan yang sedang dilakukan.
59
e. Konsisten (Reliability) Dimensi yang terkait dengan penilaian individu terhadap kemampuan dirinya dalam pelaksanaan rancangan jangka panjang untuk pencapaian tertentu. Individu ini secara konsisten akan mengatur perilakunya untuk mewujudkan setiap perencanaannya. Kemudian Block dan Block (dalam M. Nur Ghufron & Rini Risnawita S., 2010: 31) membagi kontrol diri berdasarkan tiga aspek yaitu: a. Kontrol yang Berlebihan (Over Control) Kontrol diri yang dilakukan secara berlebihan oleh seorang individu sehingga individu tersebut menjadi terlalu menahan diri dalam bereaksi terhadap stimulus b. Kontrol yang Rendah (Under Control) Suatu kecenderungan yang dilakukan oleh individu untuk melepaskan impulsivitas dengan bebas tanpa berpikir terlebih dahulu. c. Kontrol yang Tepat (Appropriate Control) Kontrol individu yang dilakukan dalam rangka mengendalikan impuls secara tepat. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa aspekaspek kontrol diri dalam penelitian ini berdasarkan pada konsep Averill (dalam M. Nur Ghufron & Rini Risnawita S., 2010: 29) yaitu kontrol perilaku, kontrol kognitif, dan mengontrol keputusan.
60
3. Faktor-faktor yang Memengaruhi Kontrol Diri Seperti halnya faktor-faktor psikologis lainnya, kontrol diri juga mempunyai beberapa faktor yang memengaruhi. Faktor-faktor yang memengaruhi kontrol diri seseorang yaitu: a. Faktor Internal Ayu Khairunnisa (2013: 223) mengemukakan bahwa usia dan kematangan merupakan faktor internal kontrol diri. Semakin bertambah usia individu maka akan semakin baik kontrol dirinya. Individu yang matang secara psikologis juga dapat mengontrol perilakunya karena sudah mampu mempertimbangkan mana yang baik dan mana yang tidak untuk dirinya. Sejalan dengan pendapat Khairunnisa tersebut, M. Nur Ghufron & Rini Risnawita S. (2010: 32) juga mengemukakan bahwa faktor internal dalam kontrol diri adalah usia. b. Faktor Eksternal Faktor eksternal yang memengaruhi kontrol diri menurut Ayu Khairunnisa (2013: 223) adalah lingkungan keluarga, di dalam lingkungan keluarga peran orang tua sangat penting. Orang tua menentukan bagaimana kemampuan mengontrol diri seseorang. Sejalan dengan pendapat Kahirunnisa, M. Nur Ghufron & Rini Risnawita S. (2010: 32) juga mengungkapkan bahwa salah satu faktor eksternal yang memengaruhi kontrol diri seorang individu adalah lingkungan keluarga. 61
Kemudian Calhoun & Acocella (dalam Fika Ariani Utami & Sumaryono, 2008: 48) mengemukakan bahwa berhasilnya kontrol diri dipengaruhi oleh tiga faktor dasar yaitu: a. Memilih dengan tidak tergesa-gesa. b. Memilih di antara dua perilaku yang bertentangan, yang satu memberikan kepuasan seketika dan satunya memberikan reward jangka panjang. c. Memanipulasi stimulus dengan tujuan membuat sebuah perilaku menjadi tidak mungkin dan perilaku satunya lebih memungkinkan. Berbeda dari pendapat-pendapat yang telah dikemukakan di atas, Logue (dalam Lilik Sriyanti, 2013: 3) mengemukakan bahwa faktor genetik juga merupakan salah satu faktor yang memengaruhi kontrol diri seseorang. Faktor-faktor pembentukan kontrol diri menurut Logue (dalam Lilik Sriyanti, 2013: 3) yaitu: a. Genetik Faktor genetik atau faktor keturunan sangat memengaruhi kontrol diri seseorang. Anak yang berasal dari keturunan impulsif maka akan mempunyai kecenderungan berperilaku impulsif. b. Miliu (Lingkungan) Faktor miliu yang memengaruhi perkembangan kontrol diri seseorang yaitu perilaku orangtua yang diamati anak, gaya pengasuhan dan budaya.
62
c. Usia Faktor usia turut memengaruhi tingkat kontrol diri individu. Pada usia kanak-kanak, individu akan cenderung lebih impulsif dibanding individu yang lebih dewasa. Artinya semakin bertambahnya usia individu, kemampuan mengendalikan dirinya akan semakin baik. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa kontrol diri dipengaruhi oleh tiga faktor yaitu faktor internal, faktor eksternal dan faktor genetik. Faktor internal yaitu usia dan kematangan, faktor eksternal adalah lingkungan keluarga, dan faktor genetik yaitu keturunan. 4. Manfaat Kontrol Diri Septi Anugrah Heni (2013: 5) mengungkapkan bahwa individu dalam melakukan suatu tindakan sebaiknya sudah memiliki rencana terlebih dahulu, sehingga individu tersebut mampu mengontrol dirinya. Dapat dikatakan bahwa remaja yang mampu mengontrol perilaku akan mampu mengendalikan perilakunya dalam segala hal, melalui aktivitas atau kegiatan-kegiatan tertentu agar tidak mengarah pada perilaku yang sia-sia dan hanya membuang-buang waktu. Demikian pula menurut Aliya Noor Aini dan Iranita Hervi Mahardayani (2011: 67) yang menyatakan bahwa ada individu yang memiliki kontrol diri yang tinggi dan ada individu yang memiliki kontrol diri yang rendah. Individu yang memiliki kontrol diri yang tinggi mampu mengubah kejadian dan menjadi agen utama dalam mengarahkan dan mengatur perilaku utama yang membawa pada konsekuensi positif. Secara 63
umum orang yang mempunyai kontrol diri yang tinggi akan menggunakan waktu dengan tepat dan mengarah pada perilaku yang lebih utama. Kemudian Messina & Messina (dalam Ayu Khairunnisa, 2013: 223) menyatakan bahwa kontrol diri memiliki beberapa fungsi yaitu: a. Membatasi perhatian individu terhadap orang lain. b. Membatasi keinginan individu untuk mengendalikan orang lain di lingkungannya. c. Membatasi individu untuk bertingkah laku negatif d. Membantu individu untuk dapat memenuhi kebutuhannya secara seimbang. Selain beberapa pendapat di atas, Gul dan Pesendofer (dalam Lilik Sriyanti, 2013: 4) menyatakan bahwa manfaat dari kontrol diri adalah menyelaraskan antara keinginan pribadi (self interest) dengan godaan (temptation). Kemampuan individu dalam mengendalikan keinginankeinginan dirinya dan menghindari godaan sangat berperan dalam pembentukan perilaku yang baik. Berdasarkan beberapa uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa manfaat dari memiliki kontrol diri yang baik yaitu individu mampu membatasi perhatiannya terhadap orang lain, membatasi keinginannya untuk mengendalikan orang lain di lingkungannya serta membatasinya untuk bertingkah laku negatif sehingga individu dapat memenuhi kebutuhannya secara seimbang.
64
5. Dampak Kontrol Diri yang Rendah Gottfredson & Hirschi (dalam Iga Serpianing Aroma dan Dewi Retno Suminar, 2012: 4) menyatakan bahwa individu yang memiliki kontrol diri rendah cenderung bertindak impulsif, lebih memilih tugas sederhana dan melibatkan kemampuan fisik, egois, senang mengambil resiko, dan mudah kehilangan kendali emosi karena mudah frustasi. Individu dengan karakteristik ini lebih mungkin terlibat dalam hal kriminal dan perbuatan menyimpang daripada mereka yang memiliki tingkat kontrol diri yang tinggi. Sesuai dengan pendapat Gottfredson & Hirschi, Abdul Muhid (2012: 2) juga menuliskan bahwa individu yang kontrol dirinya rendah tidak mampu memandu, mengarahkan dan mengatur perilakunya serta tidak mampu menginterpretasikan stimulus yang dihadapi sehingga tidak dapat mempertimbangkan konsekuensi yang mungkin dihadapi pada akhirnya tidak mampu memilih tindakan yang tepat. Kemudian Herasti Widyari (2011: 5) mengungkapkan bahwa kontrol diri sangat diperlukan bagi setiap orang, terutama bagi seorang remaja awal. Usia remaja adalah usia di mana individu sedang mencari identitas diri sebagai salah satu tugas perkembangannya. Sehingga jika remaja memiliki kontrol diri yang rendah, dikhawatirkan remaja tersebut akan mengalami krisis identitas dan memiliki kecenderungan untuk melakukan hal-hal yang bersifat negatif.
65
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa dampak dari kontrol diri yang rendah yaitu individu tidak dapat mengarahkan, mengatur dan mengelola perilakunya sehingga tidak mampu memilih tindakan yang tepat sehingga dapat menimbulkan frustasi dan lebih mudah marah. Dampak lain yaitu individu akan mengalami krisis identitas dan memiliki kecenderungan untuk melakukan hal-hal yang bersifat negatif. D. Remaja 1. Pengertian Remaja Kata remaja diterjemahkan dari kata dalam bahasa Inggris adolescence atau adoleceré (bahasa latin) yang berarti tumbuh atau tumbuh untuk masak, menjadi dewasa. Istilah lain untuk menunjukkan pengertian remaja yaitu pubertas. Pubertas berasal dari kata pubes (dalam bahasa latin) yang berarti rambut kelamin, yaitu yang merupakan tanda kelamin sekunder yang menekankan pada perkembangan seksual. (Rita Eka Izzaty, dkk., 2008: 123). Endang Poerwanti dan Nur Widodo (2002: 106) mengungkapkan bahwa masa remaja adalah tahapan perkembangan yang pada umumnya dimulai sekitar usia 13 tahun. Sedangkan Hurlock (1980: 206) mengungkapkan pandangan Piaget mengenai remaja yaitu masa remaja adalah usia di mana individu berintegrasi dengan masyarakat dewasa, usia di mana anak tidak lagi merasa di bawah tingkat orang-orang yang lebih tua melainkan berada dalam tingkatan yang sama, sekurang-kurangnya dalam masalah hak. 66
Kemudian M. Ali dan M. Asrori (2009: 9) mengemukakan bahwa masa remaja berlangsung antara usia 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria. Rentang usia remaja ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu usia 12-13 tahun sampai dengan 17-18 tahun adalah remaja awal, sedangkan usia 17-18 tahun sampai dengan 21-22 tahun adalah remaja akhir. Selanjutnya Santrock (2003: 26) mengungkapkan bahwa remaja adalah masa perkembangan transisi dari masa anak ke masa dewasa yang mencakup perubahan biologis, kognitif dan sosio-emosional. Masa remaja dimulai kira-kira usia 10 sampai 13 tahun dan berakhir antara usia 18 dan 22 tahun. Perubahan biologis, kognitif, dan sosio-emosional yang terjadi berkisar pada perkembangan fungsi seksual, proses berpikir abstrak sampai kemandirian. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa remaja adalah tahapan perkembangan individu dari masa anak-anak ke masa dewasa dan diikuti oleh berbagai perubahan yaitu antara usia 12- 21 tahun bagi wanita dan 13-22 tahun bagi pria. Kemudian usia 12-13 tahun sampai dengan 17-18 tahun adalah remaja awal, sedangkan usia 17-18 tahun sampai dengan 21-22 tahun adalah remaja akhir.
2. Aspek-aspek Perkembangan Remaja Remaja adalah tahap peralihan dari masa anak-anak menuju masa dewasa.
Tahap
ini
berlangsung lebih 67
singkat
daripada tahapan
perkembangan yang lain, namun fase remaja disebut sebagai masa penting karena menentukan bagaimana kehidupan dewasa remaja tersebut nantinya. Seperti yang telah dikemukakan dalam pengertian di atas bahwa remaja adalah kata lain dari adolescence yang berarti tumbuh, maka dalam tahapan ini remaja akan mengalami pertumbuhan dan perkembangan. Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) dikategorikan sebagai masa remaja awal. Dalam masa ini ada banyak perkembangan yang membawa perubahan pada remaja, perkembangan tersebut antara lain: a. Perkembangan Fisik Hurlock (1980: 210) mengungkapkan bahwa pertumbuhan fisik remaja tidak akan sepenuhnya sempurna bahkan sampai masa remaja akhir. Terdapat penurunan dalam laju pertumbuhan remaja dan perkembangan internal remaja lebih menonjol daripada perkembangan eksternal remaja. Perkembangan internal remaja berkaitan dengan tinggi badan, berat badan, proporsi tubuh, organ seks dan ciri-ciri seks sekunder. Kemudian perkembangan eksternal remaja yaitu meliputi sistem pencernaan, sistem peredaran darah, sistem pernapasan, sistem endokrin dan jaringan tubuh. Perkembangan fisik yang terjadi pada remaja akan berbeda satu sama lain, ada yang cepat namun ada juga yang lambat. Tidak semua remaja dapat menerima perubahan fisik yang mereka alami, akibat dari hal ini kemudian dapat menimbulkan perasaan tidak percaya diri. Rasa tidak percaya diri yang muncul pada diri seorang remaja dapat 68
memengaruhi kualitas hubungan sosial remaja tersebut. Hal ini sangat berlawanan dengan salah satu tugas perkembangan remaja yaitu mencapai hubungan baru dan yang lebih matang dengan teman sebaya baik pria maupun wanita. b. Perkembangan Kognitif Perkembangan kognitif remaja berdasarkan pada teori Piaget. Dalam teorinya, Piaget menekankan bahwa remaja terdorong untuk memahami dunianya karena tindakannya tersebut merupakan bentuk penyesuaian diri biologis. Pada tahapan perkembangan ini remaja mulai memisahkan gagasan yang kurang penting dari gagasan-gagasan yang penting. (Santrock, 2003: 105). Remaja yang duduk di bangku SMP masuk pada tahapan remaja awal. Mereka mengalami perkembangan kognitif. Tahapan perkembangan kognitif pada usia remaja awal adalah pemikiran operasional formal atau tahapan operasi formal. Dalam tahap ini Santrock (2007: 126) mengungkapkan bahwa karakteristik yang paling menonjol dari pemikiran formal adalah remaja berpikir lebih abstrak dibandingkan dengan pemikiran pada masa anak-anak. Remaja tidak lagi terbatas pada pengalaman-pengalaman yang aktual atau konkret dalam proses pemikirannya. Remaja mulai menciptakan situasi-situasi fantasi dan mencoba bernalar dengan logis untuk mengatasi fantasifantasinya tersebut.
69
Pemikiran yang merupakan sifat dasar abstrak dalam tahap pemikiran formal operasional adalah pemikiran yang mengandung banyak kemungkinan dan idealisme. Cara berpikir ini akan membawa remaja untuk membandingkan dirinya dengan orang lain menurut standar yang telah ia tetapkan. c. Perkembangan Sosio-Emosional Selain
perkembangan
fisik
dan
kognitif,
remaja
juga
mengalami perkembangan sosio-emosional. Hurlock (1980: 212) menyatakan bahwa masa remaja sebagai periode “badai dan tekanan” suatu masa di mana ketegangan emosi meningkat sebagai akibat dari perubahan fisik dan kelenjar. Untuk mencapai kematangan emosi, remaja harus belajar dari situasi-situasi yang dapat menimbulkan reaksi emosional dalam kehidupan sehari-harinya. Kematangan emosi pada remaja juga dapat diperoleh dari rasa aman yang didapatkan dalam sebuah hubungan sosial. Hal ini menunjukkan bagaimana hubungan antara perubahan emosi dan sosial pada remaja memengaruhi kehidupan sehari-harinya. Jika remaja tidak mendapatkan hubungan sosial yang baik, perkembangan emosinya pun dapat terganggu. Seperti pada hakikat remaja menurut tugas perkembangan remaja yaitu mampu membangun hubungan sosial, oleh karena itu, suatu hubungan sosial memiliki arti penting bagi seorang remaja.
70
Remaja
dengan
kematangan
emosi
yang
baik
dapat
membangun hubungan sosial yang baik dengan orang lain, dan hubungan sosial yang baik pada remaja menumbuhkan emosi positif dalam dirinya. Oleh karena itu, perkembangan emosi dan sosial pada remaja menjadi hal yang penting setelah remaja tersebut mengalami perkembangan fisik dan kognitif. d. Perkembangan Kepribadian Syamsu Yusuf (2006: 200) mengemukakan bahwa sifat-sifat kepribadian mencerminkan perkembangan fisik, seksual, emosional, kognitif, dan nilai-nilai. Remaja merupakan saat berkembangnya jati diri atau identitas. Perkembangan identitas merupakan aspek utama bagi kepribadian sehat yang mampu merefleksikan diri, kemampuan untuk mengidentifikasi orang lain, dan mempelajari tujuan-tujuan untuk dapat berpartisipasi dalam kebudayaan. Apabila menentukan
seorang
pilihan,
remaja
merasa
tidak
maka remaja tersebut
mampu
dapat
untuk
mengalami
kebingungan sehingga muncul perasaan cemas dan frustasi. Namun, jika seorang remaja dapat memperoleh pemahaman yang baik tentang identitasnya makan remaja siap untuk berfungsi dengan baik dalam hubungan sosialnya. Kepribadian remaja sangat menentukan bagaimana ia diterima dalam hubungan sosialnya. Oleh karena itu, jika seorang remaja tumbuh dengan kepribadian yang kurang baik, hal ini dapat 71
memengaruhi keberhasilan remaja tersebut dalam hubungan sosialnya. Jika remaja mengalami kegagalan dalam berhubungan sosial, dampak lain yang muncul yaitu timbulnya perasaan kesepian pada remaja tersebut. e. Perkembangan Moral Remaja memiliki tugas perkembangan lain selain membangun hubungan sosial yaitu mempelajari apa yang kelompok harapkan darinya dan kemudian membentuk perilakunya agar sesuai dengan harapan sosial tanpa harus dibimbing, diawasi, didorong dan diancam oleh hukuman seperti yang dialami pada masa kanak-kanak (Hurlock, 1980: 225). Seorang remaja harus sudah mulai bisa mengendalikan perilakunya sendiri, yang sebelumnya menjadi tanggungjawab orangtua dan guru. Ia harus bisa mempertimbangkan semua kemungkinan
untuk
menyelesaikan
suatu
masalah
dan
mempertanggungjawabkannya berdasarkan sebuah hipotesis. Usia remaja adalah usia di mana ia belajar menyelesaikan masalah yang ia alami mandiri berdasarkan kemampuannya sendiri. Remaja dituntut untuk bisa mengendalikan dirinya dalam hal apapun. Salah satunya bagi remaja pemain game online untuk mengendalikan keinginan untuk terus bermain.
72
f. Perkembangan Kesadaran Beragama Kemampuan remaja dalam berpikir abstrak memungkinkan remaja untuk dapat mentransformasikan keyakinan beragamanya. Berkembangnya keyakinan beragama seiring dengan mulainya seorang remaja menanyakan dan mempermasalahkan sumber-sumber otoritas dalam kehidupan. Remaja bisa mengapresiasi kualitas keabstrakannya mengenai Tuhan sebagai yang Maha Adil dan Maha Kasih Sayang (Syamsu Yusuf, 2006 : 209). Sejalan dengan pendapat Yusuf di atas, Spilka (dalam Santrock, 2003: 460) juga mengemukakan bahwa remaja lebih merasa tertarik kepada agama dan keyakinan spiritual daripada anak-anak. Pemikiran abstrak yang semakin meningkat dan pencarian identitas pada remaja membawa remaja kepada masalah-masalah agama dan spiritual. Seorang remaja yang kurang mendapat bimbingan keagamaan dalam lingkungan keluarga serta pergaulan dengan teman sebaya yang kurang menghargai nilai-nilai agama, dapat memicu timbulnya sikap remaja yang kurang baik seperti merokok, kecanduan game online, minum-minuman keras atau bahkan obat-obatan terlarang. Dari beberapa penjelasan mengenai aspek perkembangan remaja di atas, maka dapat disimpulkan bahwa seorang remaja dalam tahapan perkembangannya mengalami perkembangan fisik, kognitif, sosial, emosional dan moral. 73
3. Ciri-ciri Remaja Tahapan kehidupan individu pasti akan melawati fase-fase tertentu secara berurutan. Setiap fase akan memiliki pengalaman berbeda bagi setiap individu yang melaluinya. Setiap fase yang dilewati mempunyai ciri-ciri tertentu yang membedakannya dengan fase yang lain, begitu juga masa remaja. Endang Poerwanti dan Nur Widodo (2002: 106) mengungkapkan awal masa remaja ditandai dengan pertumbuhan fisik yang sangat pesat, dengan mulai berfungsinya hormon-hormon sekunder. Secara umum remaja memiliki ciri-ciri sebagai berikut: a. Pertumbuhan fisik yang sangat dan mulai berfungsinya hormon sekunder, terutama hormon reproduksi. Pada masa ini remaja tak mau lagi disebut anak kecil. b. Fase remaja adalah masa mencari identitas, sehingga pada masa ini anak mempunyai pribadi yang sangat labil, baik dalam pemikiran, perasaan maupun emosionalnya, sehingga pada masa ini anak akan mudah sekali dipengaruhi. c. Remaja mulai menginginkan kebebasan emosional dari orang tua, dan mulai mengikatkan dirinya dengan kehidupan peer group, sehingga pada masa ini kehidupan kelompok sebaya menjadi sangat penting bahkan dikatakan peer group adalah “segala-galanya” untuk remaja. d. Adanya berbagai perubahan yang dialami, menyebabkan remaja menjadi anak yang emosional, gampang tersinggung, mudah 74
melampiaskan kemarahannya, malas, murung, ingin menangis sendiri yang kadang-kadang tanpa sebab yang pasti. e. Perkembangan penalaran yang pesat menjadikan kelompok remaja menjadi kelompok yang bersifat kritis dan idealis, sehingga dalam kehidupan sosial kemasyarakatan kelompok ini mudah sekali melakukan protes bila ditemui hal yang tidak sesuai dengan konsep idealismenya. f. Masa ini juga berkembang rasa ingin tahu yang sangat besar, sehingga pada kelompok-kelompok remaja juga berkembang sifat heroik, sehingga remaja suka sekali menjadi pengelana, mendaki gunung, atau menjadi penjelajah dan kegiatan-kegiatan lain yang nyerempet bahaya. g. Mulai berfungsinya hormon sekunder terutama hormon reproduksi menyebabkan remaja mulai tertarik pada lawan jenis, sebagai tanda kesiapan fisik mereka, pada masa ini anak juga suka berkhayal. Masa remaja, seperti masa-masa sebelumnya memiliki ciri-ciri khusus yang membedakan masa sebelum dan sesudahnya. Hurlock (dalam Rita Eka Izzaty dkk., 2008: 124-126) menjelaskan ciri-ciri masa remaja yaitu: a. Masa Remaja sebagai Periode Penting Karena akibatnya yang langsung terhadap sikap dan perilaku dan akibat jangka panjangnya, juga akibat fisik dan akibat psikologis. Perkembangan fisik yang cepat dan penting disertai dengan cepatnya
75
perkembangan mental yang cepat menimbulkan penyesuaian mental dan membentuk sikap, nilai dan minat baru. b. Masa Remaja sebagai Periode Peralihan Masa remaja merupakan peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, sehingga mereka harus meninggalkan segala sesuatu yang bersifat kekanak-kanakan serta mempelajari pola perilaku dan sikap baru untuk menggantikan perilaku dan sikap yang sudah ditinggalkan. Pada masa ini remaja bukan lagi seorang anak dan juga bukan orang dewasa. c. Masa Remaja sebagai Periode Perubahan Selama masa remaja terjadi perubahan fisik yang sangat pesat, juga perubahan perilaku dan sikap yang berlangsung pesat. Sebaliknya jika perubahan fisik menurun maka diikuti perubahan sikap dan perilaku yang menurun juga. Menurut Hurlock, ada 4 macam perubahan yaitu: meningginya emosi, perubahan tubuh, minat dan peran yang diharapkan, berubahnya minat dan pola perilaku serta adanya sikap ambivalen terhadap setiap perubahan. d. Masa Remaja sebagai Masa Mencari Identitas Pada masa ini remaja mulai menambahkan identitas diri dan tidak puas lagi dengan menjadi sama dengan teman-teman dalam segala hal, seperti pada masa sebelumnya. Namun adanya sifat yang mendua, dalam beberapa kasus menimbulkan suatu dilema yang
76
menyebabkan krisis identitas. Pada saat ini remaja berusaha untuk menunjukkan siapa diri dan perannya dalam kehidupan masyarakat. e. Usia Bermasalah Karena pada masa remaja pemecahan masalah sudah tidak seperti pada masa sebelumnya yang dibantu oleh orangtua dan gurunya. Setelah remaja masalah yang dihadapi akan diselesaikan secara mamdiri, mereka menolak bantuan dari orangtua dan guru lagi. f. Masa Remaja sebagai Usia yang Menimbulkan Ketakutan atau Kesulitan Karena pada masa remaja sering timbul pandangan yang kurang baik atau bersifat negatif. Stereotip demikian memengaruhi konsep diri dan sikap remaja terhadap dirinya, dengan demikian menjadikan remaja sulit melakukan peralihan menuju masa dewasa. Pandangan ini juga yang sering menimbulkan pertentangan antara remaja dengan orang dewasa. g. Masa Remaja sebagai Masa yang Tidak Realistik Pada masa ini remaja cenderung memandang dirinya dan orang lain sebagaimana yang diinginkan bukan sebagaimana adanya, lebihlebih cita-citanya. Hal ini menyebabkan emosi meninggi dan apabila diinginkan tidak tercapai akan mudah marah. Semakin bertambahnya pengalaman pribadi dan sosialnya serta kemampuan berfikir nasional remaja memandang diri dan orang lain semakin realistik.
77
h. Masa Remaja sebagai Ambang Masa Dewasa Menjelang menginjak dewasa, remaja merasa gelisah untuk meninggalkan masa belasan tahunnya. Remaja belum cukup untuk berperilaku sebagai orang dewasa, oleh karena itu mereka mulai berperilaku sebagai status orang dewasa seperti cara berpakaian, merokok,
menggunakan
obat-obatan,
yang
dipandang
dapat
memberikan citra seperti yang diinginkan. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri remaja yaitu masa remaja merupakan masa peralihan dari kanak-kanak ke masa dewasa, masa remaja adalah masa perubahan yaitu perubaha fisik, sikap dan perilaku yang berlangsung sangat cepat, masa remaja adalah masa pencarian identitas, masa remaja adalah masa yang bermasalah, masa remaja adalah masa yang tidak realistis, masa remaja adalah masa ingin tahu. 4. Tugas Perkembangan Remaja Setiap
tahapan
kehidupan
individu
pasti
memiliki
tugas
perkembangan yang harus dipenuhi individu untuk dapat melaluinya dan melanjutkan tugas perkembangannya yang selanjutnya secara optimal, begitu juga masa remaja. Tugas-tugas perkembangan (development tasks) yakni tugas-tugas atau kewajiban yang harus dilalui oleh setiap individu sesuai dengan tahap perkembangan individu itu sendiri. Dari sejak di kandungan, bayi, anak-anak, remaja, dewasa sampai dewasa akhir, setiap individu harus melakukan tugas itu. 78
Keberhasilan individu dalam menunaikan tugas perkembangan ini, akan menentukan perkembangan kepribadiannya. Seorang individu yang mampu menjalani dengan baik, maka timbul perasaan mampu, percaya diri, berharga, dan optimis menghadapi masa depannya. Sebaliknya, mereka yang gagal, akan merasakan bahwa dirinya adalah orang yang tidak mampu, gagal, kecewa, putus-asa, ragu-ragu, rendah diri, dan pesimis menghadapi masa depannya. (Agoes Dariyo, 2004: 77). Tugas perkembangan remaja menurut Havighurst (dalam Rita Eka Izzaty dkk., 2008: 126), adalah sebagai berikut: a. Mencapai hubungan baru dan yang lebih matang dengan teman sebaya baik pria maupun wanita. b. Mencapai peran sosial pria dan wanita. c. Menerima keadaan fisiknya dan menggunakan tubuhnya secara efektif. d. Mengharapkan dan mencapai perilaku sosial yang bertanggung jawab. e. Mempersiapkan karir ekonomi. f. Mempersiapkan perkawinan dan keluarga. g. Memperoleh perangkat nilai dan sistem etis sebagai pegangan untuk berperilaku mengembangkan ideologi Selanjutnya William Kay (dalam Syamsu Yusuf, 2006: 72) mengemukakan tugas-tugas perkembangan remaja yaitu: a. Menerima keadaan fisik sendiri dengan berbagai kualitasnya. b. Mencapai kemandirian emosional dari figur-figur yang memiliki otoritas. 79
c. Belajar bergaul dengan teman sebaya atau orang lain dan mengembangkan ketrampilan komunikasi interpersonal. d. Menemukan manusia model yang dijadikan identitasnya. e. Menerima diri sendiri serta kepercayaan terhadap kemampuannya sendiri. f. Memperkuat kemampuan mengendalikan dirinya atas dasar skala nilai, prinsip-prinsip dan falsafah hidup. g. Mampu meninggalkan sikap kekanak-kanakan. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa tugas perkembangan remaja adalah suatu kewajiban yang harus dipenuhi oleh individu agar ia dapat tumbuh dengan optimal. Tugas perkembangannya yaitu remaja dapat mencapai peran sosialnya sebagai pria atau wanita dan mencapai hubungan baru yang lebih matang dengan teman sebayanya, mencapai sikap dan perilaku sosial yang bertanggungjawab untuk mempersiapkan karir dalam rangka mempersiapkan kehidupan pernikahan sehingga memperoleh nilai dan sistem etis untuk berperilaku sesuai ideologinya. E. Hubungan antara Kesepian dan Kontrol Diri dengan Intensitas Bermain Game Online pada Siswa Masa remaja adalah masa peralihan dari anak-anak menuju dewasa, dalam fase ini remaja akan mencari jati dirinya. Jati diri seorang remaja kemudian akan membentuk kepribadian seorang remaja. Dalam proses pencarian jati diri terkadang menghasilkan hal-hal yang tidak realistik 80
sehingga menimbulkan masalah dan ketakukan pada remaja. Kehadiran game online bisa menjadi salah satu hal yang dapat menjadikan masalah pada remaja. Game online memunculkan berbagai pendapat, baik positif maupun negatif, pada masyarakat umum. Game online dan remaja menjadi sesuatu yang tidak dapat dipisahkan di zaman modern seperti saat ini. Hampir semua remaja mengetahui adanya game online atau bahkan memainkan game online setiap harinya. Game online berhasil memikat perhatian remaja dengan berbagai jenis permainannya. Alasan yang melatarbelakangi remaja bermain game online pun bermacammacam. Salah satunya adalah adanya perasaan kesepian. Setiap orang pasti pernah mengalami kesepian, baik itu anak-anak, remaja, dewasa maupun orangtua. Kesepian terjadi karena berbagai faktor, seperti kegagalan membangun hubungan dengan orang lain, ketidakpercayaan diri atau pengalaman masa lalu yang membuat individu kesulitan untuk membangun hubungan baru. Salah satu cara remaja untuk melampiaskan perasaan kesepiannya adalah dengan bermain game online. Game online adalah permainan yang bisa dimainkan secara bersamaan dan dalam waktu yang sama karena terhubung dengan internet, sehingga masing-masing pemain dalam suatu permainan dapat saling berkomunikasi. Kegagalan remaja dalam membangun hubungan sosial, terobati dengan hubungan baru yang terbangun di dalam dunia game online. Perasaan sedih, frustasi, depresi dan cemas yang sering remaja kesepian rasakan tergantikan oleh perasaan bahagia, senang dan antusias saat bermain game online. 81
Hilangnya perasaan kesepian pada remaja karena mendapatkan hubungan baru di dunia game online membentuk hubungan semu di antara para pemain game online. Disebut hubungan semu karena masing-masing dari pemain game online tidak benar-benar mengenal teman bermainnya secara nyata. Komunikasi di antara para pemain game online terjadi secara tidak langsung, dan sesaat karena hanya berlangsung ketika para pemain game tersebut sedang bermain game online. Kesepian dan intensitas bermain game online yang tinggi pada remaja memiliki
dampak
negatif
bagi
kehidupan
remaja.
Kesepian
dapat
menumbuhkan perasaan cemas, depresi, frustasi dan bosan yang kemudian dapat memicu timbulnya berbagai penyakit baik ringan maupun berat. Intensitas bermain game online yang tinggi pada remaja juga memiliki dampak negatif seperti semakin terisolasi dan terpisah dari lingkungannya, menimbulkan sifat agresivitas, menjadi sulit mengontrol emosi dan yang lebih parah adalah menimbulkan masalah baru berupa kecanduan terhadap game online. Kecanduan terhadap game online mungkin saja terjadi karena intensitas bermain game online yang tinggi. Permainan-permainan dalam game online dibuat untuk dapat dimainkan dalam jangka waktu yang lama dan berkelanjutan. Pemainnya harus terus memainkan permainan tersebut untuk bisa naik tingkat dan mendapat nilai bonus. Kontrol diri menjadi salah satu faktor yang menentukan intensitas bermain game online seorang remaja. Oleh karenanya, kontrol diri yang baik para pemain game online sangat dibutuhkan. 82
Jika remaja memiliki kontrol diri yang baik, ia mampu mengelola intensitasnya dalam bermaian game online sehingga tidak menimbulkan kecanduan bermain game online. Sedangkan remaja yang memiliki kontrol diri yang rendah tidak mampu menahan keinginannya untuk terus menerus bermain game online. Kontrol diri yang rendah pada remaja dapat berdampak negatif yaitu remaja menjadi tidak dapat mengarahkan, mengatur dan mengelola perilakunya sehingga tidak mampu memilih tindakan yang tepat sehingga menimbulkan frustasi dan mudah marah. Jika hal ini dihubungkan dengan intensitas bermain game online maka remaja dengan kontrol diri yang rendah tidak dapat mengarahkan, mengatur dan mengelola keinginannya untuk bermain game online sehingga dapat menimbulkan frustasi dan rasa marah jika tidak dapat memainkan game online secara terus menerus. Jadi dapat disimpulkan bahwa salah satu alasan remaja bermain game online adalah karena perasaan kesepian, ia ingin menghilangkan perasaan kesepiannya dengan bermain game online. Sedangkan keinginan untuk terus bermain game online jika tidak diimbangi dengan kontrol diri yang baik justru akan menyebabkan masalah baru yaitu kecanduan game online. Oleh karena itu, kesepian, kontrol diri dan intensitas bermain game online saling memengaruhi satu sama lain. Berdasarkan uraian di atas, maka dapat digambarkan hubungan antara ketiga variabel, pada gambar 1 berikut:
83
Xଵ : Kesepian Hଷ
X ଶ : Kontrol Diri
Hଵ
SE
Y: Intensitas Bermain Game Online
Hଶ
Gambar 1. Kerangka Berpikir
Keterangan gambar 1: H
: Hubungan antar variabel
SE
: Sumbangan efektif variabel bebas terhadap variabel terikat Berdasarkan gambar 1 di atas maka dapat disimpulkan bahwa
terdapat hubungan antara kesepian dan kontrol diri dengan intensitas bermain game online pada siswa. F. Hipotesis Penelitian Hipotesis adalah jawaban sementara tentang rumusan masalah penelitian yang kebenarannya masih harus diuji. Berdasarkan uraian di atas, maka hipotesis yang dapat diajukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Terdapat sumbangan efektif antara kesepian dan kontrol diri secara bersama-sama terhadap intensitas bermain game online. 2. Terdapat hubungan yang positif antara kesepian dengan intensitas bermain game online. 3. Terdapat hubungan yang negatif antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online.
84
BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan Penelitian Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian kuantitatif. Creswell (dalam Alsa, 2007: 13) menyatakan bahwa penelitian kuantitatif adalah penelitian yang berkerja dengan angka, yang datanya berwujud bilangan (skor atau nilai, peringkat, atau frekuensi), yang dianalisis dengan menggunakan statistik untuk menjawab pertanyaan atau hipotesis penelitian yang sifatnya spesifik, dan untuk melakukan prediksi bahwa suatu variabel tertentu mempengaruhi variabel yang lain. Penelitian kuantitatif ini lebih spesifik diarahkan pada penggunaan metode korelasional. Penelitian korelasi adalah suatu penelitian yang melibatkan tindakan pengumpulan data guna menentukan, apakah ada hubungan dan tingkat hubungan antara dua variabel atau lebih. Adanya hubungan dan tingkat variabel ini penting, karena dengan mengetahui tingkat hubungan yang ada, peneliti akan dapat mengembangkannya sesuai dengan tujuan penelitian. (Sukardi, 2007: 166). Penelitian yang dilakukan mengenai “Hubungan antara Kesepian dan Kontrol Diri dengan Intensitas Bermain Game online Siswa SMP Negeri 14 Yogyakarta Tahun Pelajaran 2013/2014” termasuk penelitian korelasi dengan mencari hubungan antara variabel kesepian dan variabel kontrol diri dengan variabel intensitas bermain game online pada siswa SMP Negeri 14 Yogyakarta. 85
B. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian akan dilakukan di Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 14 Yogyakarta yang terletak di Jalan Tentara Pelajar No. 7 Bumijo, Jetis, Yogyakarta. Proses penelitian dilaksanakan pada bulan Februari sampai dengan Maret 2014.
C. Subjek Penelitian 1. Populasi Penelitian Menurut
Sugiyono
(2007:
117)
populasi
adalah
wilayah
generalisasi yang terdiri atas: objek dan atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Nazir (2005: 271) menyatakan bahwa populasi adalah kumpulan dari individu dengan kualitas serta ciri-ciri yang telah ditetapkan. Sedangkan Arikunto (2010: 173) menjelaskan bahwa populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Dari beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa populasi adalah keseluruhan subjek atau objek penelitian dengan kualitas dan karakteristik tertentu yang telah ditetapkan oleh peneliti untuk kemudian diteliti dan ditarik kesimpulan. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMP Negeri 14 Yogyakarta dengan jumlah keseluruhan siswa yaitu 410 siswa. Untuk lebih jelasnya, berikut ini disajikan tabel distribusi populasi penelitian.
86
Tabel 1. Distribusi Populasi Penelitian No Kelas Jumlah VII VIII IX Jumlah
1 2 3
138 141 131 410
2. Sampel Penelitian Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. (Arikunto, 2010: 174). Sedangkan Sugiyono (2011: 118) menyatakan bahwa sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Dalam penelitian ini yang menjadi sampel penelitian atau sumber data adalah siswa SMP Negeri 14 Yogyakarta. Penelitian ini termasuk penelitian sampel, karena seluruh subjek dalam penelitian diambil dari populasi. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dihitung dengan menggunakan tabel Krecjie yang didasarkan atas kesalahan 5%. Jadi sampel yang diperoleh mempunyai kepercayaan 95% terhadap populasi (Sugiyono, 2003: 63). Jumlah populasi dalam penelitian ini yaitu 410 siswa oleh karena itu berdasarkan tabel Krecjie jumlah sampel yang diperlukan yaitu 198 siswa. Tabel Krecjie secara lengkap terdapat pada lampiran 1, halaman 147. Adapun tabel mengenai distribusi sampel penelitian adalah sebagai berikut:
87
Tabel 2. Data Sampel Penelitian No Kelas Populasi 1
VII
138
2
VIII
141
3
IX
131
Jumlah
410
Hitungan
Sampel
ଵଷ଼
x 198
67
ସଵ ଵଷଵ
x 198
68
x 198
63
ସଵ ଵସଵ ସଵ
198
Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah stratified proportional random sampling. Stratified karena terdiri dari tiga tingkatan kelas, yaitu kelas VII, VIII dan IX. Proportional berarti peneliti mengambil wakil dari tiap kelompok dalam populasi yang jumlahnya disesuaikan dengan proporsi jumlah anggota subjek yang ada di dalam masing-masing kelompok. Random sampling berarti semua subjek di dalam populasi berhak menjadi sampel dan penentuan sampelnya dengan melakukan undian terhadap semua populasi (Arikunto, 2010: 95).
D. Variabel Penelitian Variabel penelitian menurut Sugiyono (2007: 61) adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Kerlinger (dalam Arikunto, 2010: 159) menyebut variabel sebagai sebuah konsep seperti halnya laki-laki dalam konsep jenis kelamin, insaf
dalam
konsep
kesadaran.
Sedangkan
Arikunto
(2010:
169)
mengemukakan bahwa variabel adalah gejala yang bervariasi, yang menjadi objek penelitian. Variabel dibedakan atas kuantitatif dan kualitatif.
88
Dalam penelitian ini terdapat tiga variabel, yaitu dua variabel bebas dan satu variabel terikat. Adapun variabel-variabel dalam penelitian ini antara lain: 1. Variabel Bebas (X) Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahan atau timbulnya variabel dependen (terikat). Terdapat dua variabel bebas dalam penelitian ini yaitu: a. Kesepian (ܺଵ)
b. Kontrol diri (ܺଶ)
2. Variabel Terikat (Y) Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah intensitas bermain game online. Skema hubungan antara variabel bebas dan terikat dapat digambarkan pada gambar 2 sebagai berikut: ܺଵ ܺଶ
Hଵ
Hଷ
SE
Hଶ
Y
Gambar 2. Skema Hubungan antar Variabel Keterangan: ܺଵ
ܺଶ
: Kesepian : Kontrol Diri 89
Y
: Intensitas Bermain Game online
H
: Hubungan antar variabel
SE
: Sumbangan efektif variabel bebas terhadap variabel terikat : Korelasi sederhana/Hubungan antara ܺଵ dengan Y, antara ܺଶ dengan Y
: Korelasi ganda/Hubungan antara ܺଵ dan ܺଶ secara bersama-sama dengan Y
Dari skema di atas dapat dilihat bahwa ada hubungan antara ܺଵ yang
dapat mempengaruhi Y, ܺଶ yang dapat mempengaruhi Y, dan antara ܺଵ dan ܺଶ secara bersama-sama dengan Y. E. Definisi Operasional 1. Kesepian
Kesepian adalah perasaan yang menyakitkan dan tidak bahagia karena memiliki hubungan sosial yang tidak memuaskan disebabkan tidak terpenuhinya
kebutuhan
untuk
berkomunikasi,
serta
adanya
ketidaksesuaian antara kenyataan dengan kualitas hubungan sosial yang diharapkan sehingga menimbulkan perasaan terasing dan terancam. Kesendirian dan kesepian bukanlah hal yang sama. Aspek-aspek dalam kesepian yaitu kebutuhan akan keintiman, pandangan terhadap hubungan sosial dan pandangan terhadap reinforcement sosial.
90
2. Kontrol Diri Kontrol diri adalah kemampuan individu untuk mengarahkan, mengontrol dan mengelola tingkah laku dengan cara mempertimbangkan terlebih dahulu setiap tindakan yang akan dilakukan sehingga dapat membawa individu ke arah konsekuensi yang positif. Aspek-aspek kontrol diri yaitu kontrol perilaku, kontrol kognitif, dan mengontrol keputusan. 3. Intensitas Bermain Game online Intensitas bermain game online adalah besarnya kekuatan yang bersifat kuantitatif dan bertingkat-tingkat dari suatu aktivitas berupa permainan yang memiliki kecanggihan gambar dan suara yang menarik, serta dapat dimainkan secara bersamaan dalam waktu yang sama karena terhubung dengan jaringan internet sehingga dapat mendatangkan rasa puas, senang dan gembira. Aspek-aspek yang membentuk intensitas bermain game online yaitu frekuensi, lama waktu, perhatian penuh dan emosi.
F. Metode Pengumpulan Data Menurut Nazir (2005: 174) pengumpulan data adalah prosedur yang sistematis dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan. Selalu ada hubungan antara metode mengumpulkan data dengan masalah penelitian yang ingin dipecahkan. Penelitian ini menggunakan metode angket atau kuisioner. Arikunto (2010: 194) menyatakan kuisioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam 91
arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui. Angket dalam penelitian ini adalah angket kesepian, angket kontrol diri dan angket intensitas bermain game online.
G. Instrumen Penelitian 1. Instrumen Penelitian Karena pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran, maka harus ada alat ukur yang baik. Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan instrumen penelitian. Jadi instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati. (Sugiyono, 2011: 147-148). Penelitian ini menggunakan tiga angket, yaitu angket kesepian, angket kontrol diri dan angket intensitas bermain game online. Langkah selanjutnya dalam membuat instrumen penelitian adalah penyusunan kisikisi instrumen berupa kisi-kisi angket kesepian, kisi-kisi angket kontrol diri serta kisi-kisi angket intensitas bermain game online. Masing-masing angket baik angket kesepian, angket kontrol diri, maupun angket intensitas bermain game online menggunakan pedoman Skala Likert dengan 4 pilihan jawaban yaitu sangat sesuai (SS), sesuai (S), tidak sesuai (TS) dan sangat tidak sesuai (STS). Skala disajikan dalam pernyataan favourable (+) yang diberi skor berturut-turut 4, 3, 2 dan 1 dan pernyataan unfavourable (-), sistem penyekorannya adalah sebaliknya, yaitu secara berturut-turut 1, 2, 3 dan 4. 92
2. Kisi-kisi Instrumen a. Kisi-kisi Angket Kesepian Angket kesepian ini disusun berdasarkan aspek-aspek dalam kesepian yang dikemukakan Peplau dan Perlman (dalam Tiska, 2012: 9) yaitu: 1) Kebutuhan akan keintiman. Perasaan kesepian muncul ketika tidak terpenuhinya kebutuhan pada diri seseorang untuk merasakan kepuasan dalam berhubungan dengan orang lain. Kesepian disebabkan bukan karena sendirian tetapi tidak adanya hubungan yang diperlukan atau hubungan yang terbatas. Kesepian selalu terlihat sebagai tanggapan kepada ketidakhadiran dari beberapa jenis hubungan tertentu atau suatu tanggapan ketidakhadiran dari beberapa hubungan tertentu. 2) Pandangan terhadap hubungan sosial. Kesepian timbul bila seseorang dalam mempersepsikan dan mengevaluasi hubungan sosialnya menemukan bahwa terdapat kesenjangan antara apa yang diinginkan dengan apa yang berhasil ia capai. Kesepian tersebut seperti pertentangan pengalaman antara jenis hubungan antar pribadi, individu merasa dirinya dimiliki pada suatu ketika, jenis hubungan
yang
ingin
dimilikinya,
dan
kaitannya
dengan
pengalaman masa lalunya atau beberapa status ideal yang tidak pernah dialaminya.
93
3) Pandangan terhadap reinforcement sosial. Pandangan terhadap reinforcement sosial lebih menekankan bahwa kesepian disebabkan oleh kurangnya penguatan (reinforcement) dari lingkungan sosial. Hubungan sosial adalah suatu reinforcement, bila dalam interaksi sosial hal itu kurang diperoleh, maka akan mengakibatkan seseorang merasa kesepian. Kesepian tersebut seperti ketiadaan atau merasa ketiadaannya hubungan sosial yang memuaskan, diikuti oleh gejala distress psikologis yang dihubungkan dengan fakta atau perasaan ketiadaan. Hubungan sosial dapat diperlakukan sebagai kelas penguatan tertentu, oleh karena itu kesepian dapat dipandang pada sebagian orang sebagai tanggapan kepada ketiadaan penguatan sosial. Besarnya kesepian dapat diketahui dari skor yang diperoleh subjek setelah mengisi angket. Semakin tinggi skor yang diperoleh subjek berarti semakin tinggi juga kesepian yang dialaminya, dan semakin rendah skor yang diperoleh subjek berarti semakin rendah pula kesepian yang dialaminya.
94
Tabel 3. Kisi-kisi Angket Kesepian Variabel
Indikator
Kesepian
Kebutuhan akan keintiman
Sub Indikator Kepuasan dalam hubungan sosial
Jml 8
12, 13, 14
6
15, 16, 17
18, 19, 20
6
Kepribadian yang tidak fleksibel dalam hubungan sosial Perasaan ditinggalkan dalam suatu hubungan sosial
21, 22, 23
24, 25, 26
6
27, 28, 29
30, 31, 32
6
Perasaan kosong dalam suatu hubungan sosial
33, 34, 35
36, 37, 38
6
Kesenjangan antara apa yang diinginkan dengan apa yang didapatkan
Adanya kekecewaan dalam suatu hubungan sosial
39, 40, 41
42, 43, 44
6
Adanya perasaan tidak seimbang
45, 46
47, 48
4
Adanya penolakan dari suatu hubungan sosial
49, 50, 51
52, 53, 54
6
Perasaan dimiliki pada suatu hubungan sosial
Terlibat dalam suatu hubungan sosial Merasa disayang dalam suatu hubungan sosial
55, 56
57, 58
4
59, 60
61, 62
4
Pertentangan pengalaman masa lalu terhadap status ideal
Pengalaman masa lalu yang tidak menyenangkan Status ideal mengenai suatu hubungan sosial
63, 64
65, 66
4
67, 68, 69
70, 71, 72
6
Kurangnya penguatan sosial Ketiadaan hubungan sosial yang memuaskan Adanya gejala distress psikologis
Adanya timbal balik dalam suatu hubungan sosial
73, 74, 75
76, 77, 78
6
Hubungan yang tidak memuaskan
79, 80, 81
82, 83, 84
6
Sedih Murung
85, 86 89, 90
87, 88 91, 92
4 4
Benci
93, 94
95, 96
4
48
48
96
Tanggapan terhadap ketidakhadiran suatu hubungan
Pandangan terhadap reinforcement sosial
Kepuasan yang diperoleh dari lingkungan keluarga Kepuasan yang diperoleh dari lingkungan teman Interaksi sosial yang terbatas
No. Aitem + 1, 2, 5, 6, 3, 4 7, 8 9, 10, 11
Hubungan yang terbatas
Pandangan terhadap hubungan sosial
Deskriptor
Jumlah
95
b. Kisi-kisi Angket Kontrol Diri Angket kontrol diri ini disusun berdasarkan aspek-aspek dalam kontrol diri yang dikemukakan Averill (dalam Ghufron & Risnawita, 2010: 29) yaitu: a) Kontrol perilaku (behavioral control). Merupakan kesiapan tersedianya suatu
respon
yang dapat
secara langsung
memengaruhi atau memodifikasi suatu keadaan yang tidak menyenangkan. Kemampuan mengontrol perilaku ini diperinci menjadi dua komponen, yaitu: a) Kemampuan mengatur pelaksanaan
(regulated
kemampuan
individu
Merupakan
administration).
untuk
menentukan
siapa
yang
mengendalikan situasi atau keadaan, dirinya sendiri atau sesuatu diluar dirinya. Individu dengan kontrol diri yang baik akan
mampu
mengatur
perilaku
dengan
menggunakan
kemampuan dirinya dan bila tidak mampu individu akan menggunakan sumber eksternal. b) Kemampuan mengatur stimulus (stimulus modifiability). Merupakan kemampuan untuk mengetahui bagaimana dan kapan suatu stimulus yang tidak dikehendaki dihadapi. Ada beberapa cara yang dapat digunakan,
yaitu
mencegah
atau
menjauhi
stimulus,
menempatkan tenggang waktu antara rangkaian stimulus yang sedang berlangsung, menghentikan stimulus sebelum waktunya berakhir, dan membatasi intensitasnya. 96
b) Kontrol kognitif (cognitive control). Merupakan kemampuan individu dalam mengolah informasi yang tidak diinginkan dengan cara menginterpretasi, menilai, atau menghubungkan suatu kejadian dalam suatu kerangka kognitif sebagai adaptasi psikologis atau untuk mengurangi tekanan. Aspek ini terdiri atas dua komponen, yaitu: a) Kemampuan mengantisipasi peristiwa (information gain). Berpijak pada informasi yang dimiliki oleh individu mengenai suatu keadaan yang tidak menyenangkan, individu dapat mengantisipasi keadaan tersebut dengan berbagai pertimbangan. b) Kemampuan menafsirkan peristiwa (appraisal). Kemampuan menafsirkan peristiwa berarti individu berusaha menilai dan menafsirkan suatu keadaan atau peristiwa dengan cara memperhatikan segi-segi positif secara subjektif. c) Kemampuan mengambil keputusan (Decisional control). Merupakan kemampuan seseorang untuk memilih hasil atau suatu tindakan berdasarkan pada sesuatu yang diyakini atau disetujuinya. Kontrol diri dalam menentukan pilihan akan berfungsi dengan adanya suatu kesempatan, kebebasan, atau kemungkinan pada diri individu untuk memilih berbagai kemungkinan tindakan. Besarnya kontrol diri dapat diketahui dari skor yang diperoleh subjek setelah mengisi angket. Semakin tinggi skor yang diperoleh 97
subjek berarti semakin tinggi juga kontrol dirinya, dan semakin rendah skor yang diperoleh subjek berarti semakin rendah pula kontrol dirinya. Tabel 4. Kisi-kisi Angket Kontrol Diri Variabel Kontrol Diri
Indikator Kontrol perilaku
Sub Indikator Kemampuan mengatur pelaksanaan
Kemampuan mengatur stimulus
Deskriptor Mampu mengontrol emosi Mampu mengontrol perilaku Mampu mengendalikan diri atas stimulus Mampu mendahulukan halhal yang penting
Kontrol kognitif
Kemampuan mengantisipasi persitiwa
Kemampuan menafsirkan peristiwa
Mengontrol keputusan
Kemampuan mengambil keputusan
Mampu mengolah informasi yang didapat dengan bijak Mampu mengantisipasi suatu keadaan dengan pertimbangan Mampu memahami manfaat suatu tindakan Mampu memperbaiki diri atas terjadinya suatu peristiwa Mampu memilih tindakan Mampu bertanggung-jawab atas tindakan yang dipilih
Jumlah 98
No. Aitem + 1, 2, 3, 4
Jml
17, 18, 19, 20 25, 26, 27, 28 33, 34, 35
5, 6, 7, 8 13, 14, 15, 16 21, 22, 23, 24 29, 30, 31, 32 36, 37, 38
39, 40, 41
42, 43, 44
6
45, 46, 47 50, 51, 52
48, 49
5
53, 54, 55
6
56, 57, 58 62, 63, 64
59, 60, 61 65, 66, 67
6
34
33
67
9, 10, 11, 12
8
8 8
8
6
6
c. Kisi-kisi Angket Intensitas Bermain Game online Angket intensitas bermain game online ini disusun berdasarkan aspek-aspek dalam intensitas bermain game online yang dikemukakan Chaplin (dalam Kurniawati, 2010: 37) yaitu: 1) Frekuensi. Frekuensi adalah kekerapan, jadi frekuensi di sini adalah seberapa sering seseorang melakukan aktivitas bermain game online (dalam bentuk frekuensi seperti sekali, dua kali, tiga kali dan seterusnya dalam rentang waktu yang ditentukan). 2) Lama waktu. Lama waktu yang digunakan untuk bermain game online, semakin banyak waktu yang digunakan dalam bermain game maka akan menunjukkan semakin lama seseorang bermain game online. 3) Perhatian penuh. Yaitu mengkonsentrasikan diri pada permainan game online sehingga mengesampingkan hal-hal yang lainnya. Seperti makan, mandi, sekolah serta tidak memperdulikan yang ada di sekelilingnya pada saat bermain game. 4) Emosi. Emosi meliputi rasa bahagia, sedih, takut, harapan, marah, putus asa (Lewis & Granic). Jadi emosi di sini yaitu reaksi emosi dari permainan game online yang meliputi rasa suka, kegembiraan, atau marah, kesal pada saat sedang bermain game online sehingga menyebabkan para pemain semakin tenggelam dalam permainan tersebut.
99
Besarnya intensitas bermain game online dapat diketahui dari skor yang diperoleh subjek setelah mengisi angket. Semakin tinggi skor yang diperoleh subjek berarti semakin tinggi juga intensitasnya, dan semakin rendah skor yang diperoleh subjek berarti semakin rendah pula intensitasnya bermain game online. Tabel 5. Kisi-kisi Angket Intensitas Bermain Game Online Variabel
Indikator
Intensitas Bermain Game Online
Frekuensi
Kekerapan Seberapa dalam bermain sering
Lama waktu
Lamanya waktu yang digunakan untuk bermain Menghiraukan kegiatan lain
Perhatian penuh
Emosi
Sub Indikator
Reaksi emosional
Deskriptor
Jumlah waktu Konsentrasi penuh Mengesampingkan halhal lain Tidak memperdulikan sekeliling Bosan Marah Gelisah
Jumlah
No. Aitem + 1, 2, 6, 7, 3, 4, 5 8, 9, 10 11, 16, 12, 17, 13, 18, 14, 15 19, 20 21, 24, 22, 23 25, 26
10 10
6
27, 28, 29
30, 31, 32
6
33, 34, 35
36, 37, 38
6
39, 40, 41 45, 46, 47 51, 52, 53 28
42, 43, 44 48, 49, 50 54, 55, 56 28
6
H. Uji Coba Instrumen Uji coba instrumen pada penelitian kuantitatif sangat penting dilakukan untuk memperoleh data seakurat mungkin dari subjek penelitian sehingga data-data itu dapat dipertanggungjawabkan. Instrumen yang valid 100
Jml
6 6 56
dan reliabel merupakan syarat mutlak untuk mendapatkan hasil penelitian yang valid dan reliabel (Sugiyono, 2011: 168). Oleh karena itu, untuk mendapatkan instrumen yang valid dan reliabel, peneliti akan melakukan uji coba instrumen melalui uji validitas dan uji reliabilitas. 1. Uji Validitas Instrumen Untuk mengetahui apakah suatu skala mampu menghasilkan data yang akurat sesuai dengan tujuan, maka diperlukan suatu proses pengujian validitas. Menurut Arikunto (2010: 211) validitas ialah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Suatu instrumen yang valid atau sahih mempunyai validitas yang tinggi. Sebaliknya, instrumen yang kurang valid berarti memiliki validitas yang rendah. Uji validitas yang digunakan untuk menguji validitas instrumen dalam penelitian ini adalah validitas konstruk. Instrumen yang sudah dikonstruksikan selanjutnya diuji cobakan kepada subjek dengan jumlah 30 orang. Analisis faktor dilakukan menggunakan aplikasi software SPSS ver. 16 dengan mengkorelasikan antara jumlah skor faktor dengan skor total. Apabila korelasi tiap faktor tersebut positif dan besarnya 0,3 ke atas maka faktor tersebut merupakan konstruk yang kuat (Sugiyono, 2011: 173). 2. Uji Reliabilitas Instrumen Arikunto (2010: 221) memaparkan bahwa reliabilitas instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data 101
karena instrumen tersebut sudah baik. Azwar (2013: 112) menjelaskan bahwa reliabilitas dinyatakan oleh koefisien reliabilitas yang angkanya berkisar 0 sampai 1.00, dalam hal ini dapat diartikan bahwa semakin tinggi koefisien reliabilitas mendekati 1,00 maka semakin tinggi realiabilitasnya. Sebaliknya jika koefisien reliabilitas mendekati 0 maka semakin rendah reliabilitasnya. Dalam penelitian ini, untuk menguji reliabilitas instrumen, peneliti menggunakan analisis koefisien Alpha dengan menggunakan software SPSS ver. 16. Arikunto (2010: 239) mengemukakan bahwa rumus Alpha digunakan mencari reliabilitas instrumen yang skornya bukan 1 dan 0, misalnya angket atau soal bentuk uraian. 3. Hasil Uji Coba Sebelum instrumen digunakan untuk pengumpulan data, terlebih dahulu dilakukan uji coba (try out) guna pembakuannya, yakni dengan melakukan uji validitas dan uji reliabilitas, uji coba dilakukan pada 30 responden. Dalam penelitian ini subjek uji coba adalah 30 siswa di luar sampel dan subjek yang telah ditetapkan di SMP Negeri 14 Yogyakarta. Uji coba dilakukan pada siswa kelas IX E SMP Negeri 1 Kota Mungkid. Jadi subjek uji coba instrumen tidak termasuk subjek penelitian, sehingga tidak terjadi subjek uji coba instrumen sekaligus pula menjadi objek penelitian. Alasan pemilihan subjek uji coba merupakan siswa SMP Negeri 1 Kota Mungkid karena sesuai dengan karakteristik subjek penelitian yaitu remaja 102
dan juga homogenitas sekolah yaitu merupakan sekolah negeri. Selain itu siswa SMPN 14 Yogyakarta dan siswa SMPN 1 Kota Mungkid juga memiliki kesamaan bahwa mayoritas siswa berasal dari keluarga menengah kebawah. Dalam uji coba instrumen melalui analisis butir, digunakan korelasi product moment, perhitungan dilakukan dengan menggunakan SPSS For Window Seri 16. 0. a. Uji Validitas 1) Uji validitas angket kesepian. Pada skala kesepian didapatkan 51 aitem yang valid dari 96 aitem yang diuji cobakan dengan koefisien validitas aitem valid bergerak dari 0,303 sampai 0,745. Hasil perhitungan uji validitas skala kesepian secara lebih lengkap dapat dilihat pada lampiran 4, halaman 160. Adapun aitem yang dinyatakan valid dan tidak valid disebutkan dalam tabel 6, berikut: Tabel 6. Distribusi Aitem Valid dan Tidak Valid Skala Kesepian Valid
Tidak Valid
2, 4, 6, 8, 9, 10, 14, 15, 17, 19, 21, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 34, 36, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 46, 47, 48, 50, 52, 53, 55, 56, 58, 59, 60, 61, 62, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 74, 81, 82, 91 dan 95
1, 3, 5, 7, 11, 12, 13, 20, 22, 23, 24, 25, 26, 37, 45, 49, 51, 54, 57, 65, 73, 75, 76, 77, 78, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 92, 93, 94 dan 96
16, 33, 63, 79, 89,
18, 35, 64, 80, 90,
Butir-butir aitem yang valid masih mewakili indikator atau komponen yang ada, sehingga instrumen bisa digunakan untuk
103
mengambil data. Kisi-kisi skala kesepian setelah uji coba dapat dilihat pada lampiran 6, halaman 164. 2) Uji validitas angket kontrol diri. Pada angket kontrol diri didapatkan 38 aitem valid dari 67 aitem yang diuji cobakan dengan koefisien aitem valid bergerak dari 0,302 sampai 0,680. Hasil perhitungan uji validitas skala kontrol diri secara lebih lengkap dapat dilihat pada lampiran 7, halaman 165. Adapun aitem yang dinyatakan valid dan tidak valid disebutkan dalam tabel 7, berikut: Tabel 7. Distribusi Aitem Valid dan Tidak Valid Skala Kontrol Diri Valid Tidak Valid 1, 11, 12, 14, 15, 17, 19, 21, 22, 23, 24, 26, 27, 28, 31, 32, 36, 37, 39, 42, 44, 46, 47, 48, 49, 52, 53, 55, 57, 58, 59, 60, 66 dan 67
20, 29, 45, 56,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 13, 16, 18, 25, 30, 33, 34, 35, 38, 40, 41, 43, 50, 51, 54, 61, 62, 63, 64 dan 65
Butir-butir aitem yang valid masih mewakili indikator atau komponen yang ada, sehingga instrumen bisa digunakan untuk mengambil data. Kisi-kisi skala kesepian setelah uji coba dapat dilihat pada lampiran 9, halaman 169. 3) Uji validitas skala intensitas bermain game online. Pada angket intensitas bermain game online didapatkan 35 aitem valid dari 56 aitem yang diuji cobakan dengan koefisien aitem valid bergerak dari 0,305 sampai 0,670. Hasil perhitungan uji validitas skala intensitas bermain game online secara lebih lengkap dapat dilihat pada lampiran 10, halaman 170. Adapun aitem yang dinyatakan valid dan tidak valid disebutkan dalam tabel 8, berikut: 104
Tabel 8. Distribusi Aitem Valid dan Tidak Valid Skala Intensitas Bermain Game Online Valid Tidak Valid 1, 2, 3, 15, 18, 26, 27, 36, 37, dan 56
4, 6, 9, 11, 12, 19, 20, 21, 22, 28, 29, 30, 33, 38, 39, 46, 51,
13, 23, 34, 52,
14, 5, 7, 8, 10, 16, 17, 25, 31, 32, 24, 36, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 47, 35, 48, 49, 50, 54, dan 55 53,
Butir-butir aitem yang valid masih mewakili indikator atau komponen yang ada, sehingga instrumen bisa digunakan untuk mengambil data. Kisi-kisi skala kesepian setelah uji coba dapat dilihat pada lampiran 12, halaman173. b. Uji Reliabilitas Setelah dilakukan uji reliabilitas menggunakan SPSS 16.0 Version diperoleh koefisien Alpha Cronbach yang sudah dikurangi dengan butir pernyataan yang tidak valid, diperoleh koefisien kesepian sebesar 0,939, hasil perhitungan uji reliabilitas dapat dilihat pada lampiran 5, halaman 163. Koefisien kontrol diri sebesar 0,918, hasil perhitungan uji reliabilitas dapat dilihat pada lampiran 8, halaman 168. Sedangkan untuk koefisien intensitas bermain game online sebesar 0,929, hasil perhitungan uji reliabilitas dapat dilihat pada lampiran 11, halaman 172.
I. Teknik Analisis Data Sugiyono (2011: 199) menjelaskan bahwa analisis data dalam penelitian kuantitatif merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden atau sumber data lain terkumpul. Kegiatan dalam analisis data adalah: 105
mengelompokkan data berdasarkan variabel dan jenis responden, mentabulasi data berdasarkan variabel dari seluruh responden, menyajikan data tiap variabel yang diteliti, melakukan perhitungan untuk menjawab rumusan masalah, dan melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis yang telah diajukan. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis kuantitatif karena data yang diperoleh pada penelitian ini berwujud angka (data kuantitatif). Analisis data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan software SPSS seri 16.0. Analisis data mencakup seluruh kegiatan mendeskripsikan, menganalisis dan menarik kesimpulan dari semua data kuantitatif yang terkumpul dalam penelitian ini. Penentuan kategori kecenderungan tiap-tiap variabel didasarkan pada norma atau ketentuan kategori. Azwar (2013: 147-150) menjelaskan langkahlangkah pengkategorisasian tiap variabel adalah sebagai berikut: 1. Menentukan skor tertinggi dan terendah Skor tertinggi = 4 x jumlah item Skor terendah = 1 x jumlah item 2. Menghitung mean ideal (M) M = ½ (skor tertinggi + skor terendah) 3. Menghitung standar deviasi (SD) SD = 1ൗ6 (skor tertinggi – skor terendah)
Hasil penghitungan tersebut digunakan untuk menentukan kategorisasi
pada masing-masing variabel dengan menggunakan ketentuan sebagai berikut: 106
Tinggi
(µ + 1,0σ) ≤ X
Sedang
(µ - 1,0σ) ≤ X < (µ + 1,0σ)
Rendah
X < (µ - 1,0σ)
Keterangan: X = jumlah skor nilai tes µ = mean ideal σ = standar deviasi Analisis data dilakukan setelah data dari subjek terkumpul. Sesuai dengan hipotesis pada penelitian ini yaitu mencari hubungan, maka data yang diperoleh kemudian dilakukan uji persyaratan analisis dan uji hipotesis. 1. Uji Persyaratan Analisis a. Uji Normalitas Uji normalitas merupakan pengujian yang dilakukan untuk mengetahui apakah data memiliki distribusi normal, sehingga dapat dipakai dalam statistik parametrik. Uji normalitas yang digunakan adalah uji Kolmogrov-Smirnov. Normal tidaknya sebaran data penelitian dapat dilihat dari nilai signifikansi. Jika nilai signifikansi lebih besar dari 0,05 (p>0,05), maka data berdistribusi normal. Jika nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 (p<0,05), maka data berdistribusi tidak normal (Sugiyono, 2010: 389).
107
b. Uji Linearitas Uji linearitas digunakan untuk mengetahui bentuk hubungan antara variabel terikat dengan masing-masing variabel bebas. Uji linearitas pada penelitian ini dilakukan terhadap: 1) Linearitas hubungan antara kesepian dengan intensitas bermain game online. 2) Linearitas hubungan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online. Jika harga p lebih besar dari 0,05 maka kedua variabel mempunyai hubungan yang linear, sebaliknya jika harga p lebih kecil dari 0,05 maka hubungan antara kedua variabel tidak linear. 2. Uji Hipotesis Penelitian ini terdiri dari tiga variabel, yaitu variabel bebas kesepian dan kontrol diri serta variabel terikat adalah intensitas bermain game online. Sehingga uji hipotesis dalam penelitian ini terdiri dari uji hipotesis korelasi ganda dan uji hipotesis korelasi sederhana. a. Uji Hipotesis Korelasi Ganda Korelasi antara ݔଵ dan ݔଶ secara bersama-sama dengan variabel
y dihitung menggunakan SPSS dengan analisis regresi. Menurut Sugiyono (2007: 192), harga ܨ௧௨ dikorelasikan dengan ܨ௧ dengan derajat kebebasan (db) pada taraf signifikansi 5%. Jika ܨ௧௨
lebih besar dari ܨ௧, maka koefisien korelasi ganda yang diuji signifikan, yaitu dapat diberlakukan untuk seluruh populasi. 108
b. Uji Hipotesis Korelasi Sederhana Analisis yang dipakai dalam penelitian ini adalah analisis korelasi regresi yang digunakan untuk mencari korelasi sederhana antara: 1) Kesepian dan intensitas bermain game online 2) Kontrol diri dan intensitas bermain game online Hipotesis pertama dan kedua diterima jika ݎ௫௬ hitung lebih
besar atau sama dengan koefisien ݎ௫௬ tabel pada taraf signifikansi 5%
dan hipotesis ditolak jika nilai koefisien korelasi ݎ௫௬ hitung lebih kecil dari ݎ௫௬ tabel (Arikunto, 2010: 317)
3. Sumbangan Efektif ࢄ dan ࢄ terhadap Y
Hadi (2004: 39) menjelaskan bahwa sumbangan efektif yaitu untuk
mengetahui seberapa besar sumbangan yang diberikan masing-masing prediktor terhadap kriterium Y. Dalam analisis korelasi ganda terdapat suatu angka yang disebut dengan koefisien determinan yang besarnya adalah kuadrat dari koefisien korelasi (ݎଶ). Koefisien ini disebut koefisien penentu, karena varian yang terjadi pada variabel terikat dapat dijelaskan melalui varian yang terjadi pada variabel bebas.
109
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Lokasi dan Waktu Penelitian 1. Deskripsi Lokasi Penelitian Penelitian dilakukan di SMP Negeri 14 Yogyakarta yang bertempat di Jalan Tentara Pelajar No. 7, Bumijo, Jetis, Yogyakarta. SMPN 14 Yogyakarta memiliki visi menghasilkan generasi berprestasi, handal berpribadi dan berwawasan teknologi. Sedangkan misi
SMPN 14
Yogyakarta adalah: a. Melaksanakan pembelajaran secara efektif untuk mewujudkan semua siswa berkembang secara maksimal. b. Melaksanakan tambahan jam pelajaran, untuk membiasakan dan menumbuhkan semangat belajar yang tinggi. c. Mendorong siswa untuk mengembangkan prestasi belajar secara individual maupun kelompok. d. Menumbuhkan semangat beribadah menurut agama yang dianut. e. Melaksanakan pembinaan beribadah untuk mengembangkan keimanan dan ketaqwaan sebagai dasar kepribadian. f. Melaksanakan bimbingan kerohanian dalam memberikan dasar kepribadian bagi pemeluk agama non Islam. g. Melaksanakan disiplin mematuhi tata tertib guna menciptakan keadaan yang aman dan kondusif dalam pembelajaran.
110
h. Membimbing pembelajaran yang berwawasan teknologi modern dengan mengoptimalkan penggunaan alat pembelajaran. i. Membimbing siswa agar mempunyai pengetahuan dasar komputer. j. Melaksanakan manajemen partisipasif dengan melibatkan seluruh komponen warga sekolah untuk mencapai standar kelulusan setiap mata pelajaran. SMPN 14 Yogyakarta memiliki 12 kelas yang terbagi atas kelas VII terdiri dari 4 kelas yaitu VII A, VII B, VII C dan VII D. Sedangkan kelas VIII terdiri dari 4 kelas yaitu VIII A, VIII B, VIII C dan VIII D. Kemudian kelas IX juga terdiri dari 4 kelas yaitu IX A, IX B, IX C dan IX D. Setiap kelas berjumlah antrara 32 sampai dengan 36 siswa. Rincian mengenai jumlah kelas dan siswa akan dijelaskan pada tabel 9, berikut ini: Tabel 9. Daftar Jumlah Siswa Tiap Kelas No
Kelas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
VII A VII B VII C VII D VIII A VIII B VIII C VIII D IX A IX B IX C IX D Jumlah
Laki-laki
Perempuan
Jumlah
16 16 19 13 20 20 14 18 13 14 18 14 195
18 18 16 22 16 15 21 17 20 19 14 19 215
34 34 35 35 36 35 35 35 33 33 32 33 410
SMP Negeri 14 Yogyakarta dipimpin oleh Bapak Tyas Ismullah, S.Pd sebagai Kepala Sekolah. Berdasarkan data administrasi sekolah per Januari 2013, SMPN 14 Yogyakarta memiliki 23 guru, 22 orang di 111
antaranya bergelar sarjana, dan 1 orang bergelar magister. Hampir semua guru di SMP tersebut berstatus PNS dan hanya 1 guru yang masih berstatus GTT. SMPN 14 Yogyakarta memiliki dua guru BK, yaitu Dra. Ritmi Kustriyatsih dan Hastuti BA. Setiap minggunya guru BK mendapat waktu satu jam pelajaran untuk masuk kelas. Seluruh guru SMP Negeri 14 Yogyakarta berdomisili di Provinsi DIY sehingga mendukung aksesbilitas guru dengan sekolah. Terdapat cukup banyak kegiatan ekstrakurikuler di SMP Negeri 14 Yogyakarta, antara lain Pramuka (wajib untuk kelas VII), batik, PBB, KIR, komputer, iqra’, basket, sepak bola, karawitan, band, bela diri, dan paduan suara. Kelas VII dan kelas VIII wajib mengikuti kegiatan ekstrakurikuler dan untuk kelas IX sudah tidak wajib mengikuti kegiatan ekstrakurikuler sekolah. Selain itu, terdapat 33 siswa, terdiri dari siswa kelas VII dan VII, yang aktif menjadi anggota OSIS SMP N 14 Yogyakarta. Dari semua ekstrakurikuler yang ada, keseluruhannya masih tetap berjalan dengan baik, minat siswa mengikuti kegiatan ekstrakuriler masih tinggi. Banyaknya kegiatan ekstrakurikuler di sekolah membuat siswa bisa mengisi waktu luangnya dengan kegiatan positif mengikuti ekstrakurikuler sekolah. Di SMPN 14 Yogyakarta terdapat fasilitas-fasilitas pendukung sarana belajar mengajar. Fasilitas-fasilitas tersebut dijelaskan dalam tabel 10, sebagai berikut:
112
Tabel 10. Sarana dan Prasarana Penunjang Kegiatan Pembelajaran No. Bangunan Jumlah Kondisi 1. Ruang Kelas 12 Baik 2. Ruang Kepala Sekolah 1 Baik 3. Ruang Wakasek 1 Baik 4. Ruang Tata Usaha 1 Baik 5. Ruang Guru 1 Baik 6. Ruang Tamu 1 Baik 7. Hall/ Lobi 1 Baik 8. Ruang BK 1 Baik 9. Koperasi siswa 1 Baik 10. Ruang UKS 1 Baik 11. Ruang OSIS 1 Baik 12. Laboratorium IPA 1 Baik 13. Laboratorium Bahasa 1 Baik 14. Laboratorium Komputer 1 Baik 15. Ruang Multimedia 1 Baik 16. Ruang Kesenian 1 Baik 17. Ruang Ketrampilan 1 Baik 18. Ruang Serbaguna/ aula 1 Baik 19. Perpustakaan 1 Baik 20. Mushola 1 Baik 21. Kantin 4 Baik 22. KM Guru 4 Baik 23. KM Siswa 10 Kurang Bersih 24. Gudang 1 Kurang Rapi 25. Dapur 1 Baik 26. Lapangan Basket 1 Baik 27. Lapangan Voli 1 Baik 28. Lapangan Lompat Jauh 1 Baik 29. Lapangan Upacara 1 Baik 30. Parkir (Guru dan Siswa) 2 Baik 31. Pos Jaga 1 Rusak sedang 32. Menara Air 2 Baik 33. Rumah Penjaga 2 Baik
2. Deskripsi Waktu Penelitian Waktu penelitian dilaksanakan mulai bulan November 2013, dengan rincian sebagai berikut: a. Penyelesaian proposal
: 14 November 2013 – 14 Februari 2014 113
b. Membagikan angket uji coba : 12 Februari 2014 c. Mengurus perijinan penelitian : 17 – 22 Februari 2014 d. Membagikan angket penelitian : 24 - 25 Februari 2014
B. Deskripsi Data Hasil Penelitian 1. Profil siswa Data responden penelitian ini diperoleh dari siswa-siswi SMPN 14 Yogyakarta kelas VII, VIII dan IX yang berjumlah 410 siswa. Dalam penelitian ini sampel yang digunakan yaitu 198 siswa dari 410 siswa. Secara lengkap profil siswa dapat dilihat pada beberapa tabel berikut ini: a. Berdasarkan Jenis Kelamin Tabel 11. Profil Siswa Berdasarkan Jenis Kelamin Jenis Kelamin Jumlah 93 Perempuan 105 Laki-laki
Prosentase 47,7 % 48,8 %
Dari tabel 11 di atas dapat dijelaskan bahwa profil siswa berdasarkan jenis kelamin yang diperoleh dari hasil penelitian adalah 93 siswa laki-laki dan 105 siswa perempuan siswa SMPN 14 Yogyakarta. b. Berdasarkan Kelas Tabel 12. Profil Siswa Berdasarkan Kelas Kelas Jumlah Sampel Jumlah Siswa VII VIII IX
67 68 63
138 141 131
114
Prosentase 48,6 % 48,2 % 48,1 %
Berdasarkan tabel 12 di atas dapat disimpulkan bahwa hasil penentuan pengambilan sampel di SMPN 14 Yogyakarta diperoleh data bahwa sampel penelitian sebanyak 198 siswa yang terdiri dari 67 siswa kelas VII, 68 siswa kelas VIII dan 63 siswa kelas IX.
2. Deskripsi Data Kesepian Pada pembahasan berikut disajikan hasil penelitian berdasarkan data-data yang telah diperoleh dalam penelitian. Skala yang digunakan untuk mengidentifikasikan kesepian adalah skala Likert dengan rentangan skor 1 sampai 4, jumlah total pernyataan sebanyak 51 aitem. Deskripsi data yang disajikan merupakan data secara umum dari kesepian yang meliputi: skor minimal, skor maksimal, mean dan standar deviasi. Hasil perhitungan data tersebut dapat dilihat pada tabel 13, berikut ini: Tabel 13. Deskripsi Data Kesepian Variabel Jumlah Statistik Aitem 51 Skor Minimum Kesepian Skor Maksimum Mean SD
Hipotetik
Empirik
51 204 127,5 25,5
57 134 92,6 15,2
Berdasarkan data pada tabel 13 di atas, dapat diketahui bahwa skor maksimum ideal untuk skala kesepian sebesar 204 dan skor minimum sebesar 51. Skor rata-rata kesepian sebesar 127,5, sedangkan standar deviasinya sebesar 25,5 sehingga dapat diperoleh batasan skor kategorisasi kesepian yang tinggi berada pada kisaran skor >153, batasan skor
115
kategorisasi kesepian yang sedang terletak pada kisaran skor 102 - 153, dan kategori kesepian rendah pada kisaran skor <102. Adapun distribusi frekuensi yang diperoleh da dari perhitungan kategori dapat dilihat pada tabel 14, berikut ini: Tabel 14.. Distribusi Frekuensi Kategorisasi Kesepian No
Kriteria
Frekuensi
1 2 3
> 153 102 102-153 < 102 Total
0 57 141 198
Presentase (%) 0% 28,8 % 71,2 % 100 %
Kategori Tinggi Sedang Rendah
Berdasarkan tabel 14 di atas, maka dapat dilihat bahwa dari 198 siswa SMPN 14 Yogyakarta tidak ada siswa (0%) yang memiliki nilai kesepian dalam kategori tinggi, 57 siswa (28,8%) %) memiliki nilai kesepian dalam kategori sedang, dan 141 siswa (71,2%) %) memiliki nilai kesepian dalam kategori rendah. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa kesepian pada siswa SMPN 14 Yogyakarta termasuk dalam kategori rendah dengan skor mencapai 71,2%. %. Sebaran data pada masing masing-masing kategori disajikan dalam dala grafik pada gambar 3, berikut ini::
Distribusi Frekuensi Kategorisasi Kesepian 141
200 100
0
57
0 Tinggi
Sedang
Rendah
Gambar 3. Grafik Distribusi Frekuensi Kategorisasi Kesepian 116
3. Deskripsi Data Kontrol Diri Pada pembahasan berikut disajikan hasil penelitian berdasarkan data-data yang telah diperoleh dalam penelitian. Skala yang digunakan untuk mengidentifikasikan kesepian adalah skala Likert dengan rentangan skor 1 sampai 4, jumlah total pernyataan sebanyak 38 aitem. Deskripsi data yang disajikan merupakan data secara umum dari kontrol diri yang meliputi: skor minimal, skor maksimal, mean dan standar deviasi. Hasil perhitungan data tersebut dapat dilihat pada tabel 15, berikut ini: Tabel 15. Deskripsi Data Kontrol Diri Variabel Jumlah Statistik Aitem 38 Skor Minimum Kontrol Skor Maksimum Diri Mean SD
Hipotetik
Empirik
38 152 95 19
87 149 113,4 10,3
Berdasarkan data pada tabel 15 di atas, dapat diketahui bahwa skor maksimum ideal untuk skala kontrol diri sebesar 152 dan skor minimum sebesar 38. Skor rata-rata kesepian sebesar 95, sedangkan standar deviasinya sebesar 19 sehingga dapat diperoleh batasan skor kategorisasi kontrol diri yang tinggi berada pada kisaran skor >114, batasan skor kategorisasi kontrol diri yang sedang terletak pada kisaran skor 76 - 114, dan kategori kesepian rendah pada kisaran skor < 76. Adapun distribusi frekuensi yang diperoleh dari perhitungan kategori dapat dilihat pada tabel 16, berikut ini:
117
Tabel 16.. Distribusi Frekuensi Kategorisasi Kontrol Diri No Kriteria Frekuensi Presentase (%) > 114 90 45,5% 1 76 – 114 108 54,5% 2 < 76 0 0% 3 198 100 % Total
Kategori Tinggi Sedang Rendah
Berdasarkan tabel 16 di atas, maka dapat dilihat bahwa dari 198 siswa SMPN 14 Yogyakarta terdapat sebanyak 90 siswa (45,5% 45,5%) memiliki nilai kontrol diri dalam kategori tinggi, 108 siswa (54,5% 54,5%) memiliki nilai kontrol diri dalam kategori sedang, dan tidak ada siswa siswa (0%) yang memiliki nilai kontrol diri dalam kategori rendah. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa kontrol diri pada siswa SMPN 14 Yogyakarta termasuk dalam kategori sedang dengan skor mencapai 54,5%. Sebaran data pada masing-masing masing kategori disajikan dalam m grafik pada gambar 4 berikut ini:
Distribusi Frekuensi Kategorisasi Kontrol Diri 120 100 80 60 40 20 0
108 90
0 Tinggi
Sedang
Rendah
Gambar 4. Grafik Distribusi Frekuensi Kategorisasi Kontrol Diri
118
4. Deskripsi Data Intensitas Bermain Game Online Pada pembahasan berikut disajikan hasil penelitian berdasarkan data-data yang telah diperoleh dalam penelitian. Skala yang digunakan untuk mengidentifikasikan kesepian adalah skala Likert dengan rentangan skor 1 sampai 4 jumlah total pernyataan sebanyak 35 aitem. Deskripsi data yang disajikan merupakan data secara umum dari intensitas bermain game online yang meliputi: skor minimal, skor maksimal, mean dan standar deviasi. Hasil perhitungan data tersebut dapat dilihat pada tabel 17, berikut ini: Tabel 17. Deskripsi Data Intensitas Bermain Game Online Variabel Jumlah Statistik Hipotetik Aitem 35 Skor Minimum 35 Kesepian Skor Maksimum 140 Mean 87,5 SD 17,5
Empirik 35 114 63, 1 15,1
Berdasarkan data pada tabel 17, dapat diketahui bahwa skor maksimum ideal untuk skala intensitas bermain game online sebesar 140 dan skor minimum sebesar 35. Skor rata-rata intensitas bermain game online sebesar 87,5, sedangkan standar deviasinya sebesar 17,5 sehingga dapat diperoleh batasan skor kategorisasi intensitas bermain game online yang tinggi berada pada kisaran skor >105, batasan skor kategorisasi kesepian yang sedang terletak pada kisaran skor 70 - 105, dan kategori kesepian rendah pada kisaran skor < 70. Adapun distribusi frekuensi yang diperoleh dari perhitungan kategori dapat dilihat pada tabel 18, berikut ini: 119
Tabel 18. Distribusi Frekuensi Kategorisasi Intensitas Bermain Game Online No Kriteria Frekuensi Presentase Kategori (%) > 105 2 1% Tinggi 1 70 – 105 69 34,9 % Sedang 2 < 70 127 64,1 % Rendah 3 198 100 % Total Berdasarkan tabel 18 di atas, maka dapat dilihat bahwa dari 198 siswa SMPN 14 Yogyakarta terdapat sebanyak 2 siswa (1 (1%) memiliki nilai intensitas bermain game online dalam kategori tinggi, 69 siswa (34,9%) %) memiliki nilai intensitas bermain game online dalam kategori sedang, dan 127 siswa s (64,1%) memiliki nilai intensitas bermain game online dalam kategori rendah. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa intensitas bermain game online siswa SMPN 14 Yogyakarta termasuk dalam kategori rendah dengan skor mencapai 64,1%. %. Sebaran da data pada masing-masing masing kategori disajikan dalam dalam grafik pada gambar 5 berikut ini ini:
Distribusi Frekuensi Kategorisasi Intensitas Bermain Game Online 127
150 100 50
69
2
0 Tinggi
Sedang
Rendah
Gambar 5. Grafik Distribusi Frekuensi Kategorisasi Intensitas Bermain Game Online 120
C. Pengujian Hipotesis 1. Uji Persyaratan Analisis Penelitian ini merupakan penelitian korelasional yaitu penelitian untuk mencari hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikat. Sebelum diadakan uji hipotesis dengan teknik analisis, maka ada persyaratan
yang
harus
dipenuhi
yaitu
sampel
diambil
dengan
menggunakan teknik stratified proportional random sampling dan prosedur pengambilan sampel dengan cara acak, distribusi harus normal (uji normalitas) dan hubungan antara variabel bebas dan variabel terikat bersifat linear (uji linearitas). Pengujian persyaratan analisis pada penelitian ini menggunakan komputer program SPSS for Windows Seri 16.0, hasilnya sebagai berikut: a. Uji Normalitas Uji normalitas betujuan untuk mengetahui apakah variabel yang diteliti datanya berdistribusi normal atau tidak. Di samping itu uji normalitas juga berfungsi untuk membuktikan variabel terikat yang berupa skor-skor yang diperoleh dari hasil penelitian yang tersebar apakah sesuai dengan kaidah normal atau tidak. Kaidah yang digunakan untuk menguji normalitas sebaran yaitu jika p > 0,05 maka sebarannya dinyatakan normal sedangkan p ≤ 0,05 dinyatakan tidak normal. Pengujian normalitas menggunakan One Sample KolmogorofAmirnov Test untuk mengetahui apakah sebaran skor variabel penelitian mengikuti kurva normal atau tidak. Hasil perhitungan SPSS 121
untuk uji normalitas terdapat pada lampiran 16, halaman 203. Hasil dari uji normalitas dapat dilihat pada tabel 19, sebagai berikut: Tabel 19. Hasil Uji Normalitas Kesepian N KolmogrovSmirnov Z Asymp. Sig. (2-tailed)
198 0,683
Kontrol Diri 198 0,966
Intensitas Bermain Game Online 198 0,932
0,740
0,309
0,350
1) Normalitas sebaran kesepian. Dari hasil perhitungan yang dilakukan ternyata harga Kolmogrov-Smirnov Z (ks-z) yang diperoleh adalah 0,683 dan harga p yaitu asymp. sig (2-tailed) = 0,740. Karena harga p = 0,740 > 0,05 maka distribusi skornya normal. 2) Normalitas sebaran kontrol diri. Dari hasil perhitungan yang dilakukan ternyata harga Kolmogrov-Smirnov Z (ks-z) yang diperoleh adalah 0,966 dan harga p yaitu asymp. sig (2-tailed) = 0,309. Karena harga p = 0,309 > 0,05 maka distribusi skornya normal. 3) Normalitas sebaran intensitas bermain game online. Dari hasil perhitungan yang dilakukan ternyata harga Kolmogrov-Smirnov Z (ks-z) yang diperoleh adalah 0,932 dan harga p yaitu asymp. sig (2tailed) = 0,350. Karena harga p = 0,350 > 0,05 maka distribusi skornya normal.
122
Dari uji normalitas di atas dapat disimpulkan bahwa pada variabel kesepian, kontrol diri dan intensitas bermain game online memiliki distribusi normal. b. Uji Linearitas Uji linearitas digunakan untuk mengetahui apakah antara variabel bebas dan variabel terikat memiliki hubungan yang linear atau tidak. Uji linearitas biasanya digunakan sebagai syarat dalam analisis korelasi. Perhitungan uji linearitas pada penelitian ini menggunakan bantuan SPSS For Window 16,0 Version. Taraf yang digunakan dalam uji linearitas hubungan antara variabel bebas dan variabel terikat pada penelitian ini adalah taraf signifikansi = 0,000 (≤ 0,05), dengan derajat kebebasan (db) untuk regresi harga F adalah 1 lawan N-1. Jika harga p>0.05 maka kedua variabel memiliki hubungan linear. Sebaliknya jika p<0.05 maka hubungan antara dua variabel tidak linear. Hasil perhitungan SPSS untuk uji linearitas terdapat pada lampiran 17, halaman 204. Hasil dari uji linearitas adalah sebagai berikut ini: Tabel 20. Hasil Uji Linearitas Kesepian dengan Intensitas Bermain Game Online Hasil Uji Linearitas F Sig Kesepian dengan Intensitas Bermain Game Online
Combined Linearity Deviation from Linearity
123
1,732 37,558
0,005 0,000
1,115
0,301
Tabel 21. Hasil Uji Linearitas Kontrol Diri dengan Intensitas Bermain Game Online Hasil Uji Linearitas F Sig Kontrol Diri dengan Intensitas Bermain Game Online
Combined Linearity Deviation from Linearity
1,736 39,121
0,008 0,000
0,824
0,763
Dari uji linearitas diketahui nilai signifikansi pada deviation from linearity untuk variabel kesepian dengan intensitas bermain game online sebesar 0,301 kemudian untuk variabel kontrol diri dengan intensitas bermain game online sebesar 0,763, maka dapat disimpulkan bahwa (p>0,05) jadi antara variabel bebas dengan variabel terikat terdapat hubungan yang linear. Berdasarkan uji linearitas yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa asumsi linear dalam penelitian ini terpenuhi.
2. Uji Hipotesis Hipotesis merupakan jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan. Hipotesis ini harus diuji kebenarannya secara empiris. Penelitian ini terdiri dari dua macam hipotesis, yaitu hipotesis nihil (Ho) yaitu hipotesis yang menyatakan tidak ada hubungan antara satu variabel dengan variabel lainnya dan hipotesis alternatif (Ha) yaitu hipotesis yang menyatakan ada hubungan antara satu variabel dengan variabel lainnya. Sebelum dilakukan analisis statistik untuk pembuktian hipotesis alternatif yang diajukan maka perlu diajukan hipotesis nihilnya. Hal ini
124
dimaksudkan agar dalam pembuktian hipotesis tidak berprasangka dan tidak terpengaruh dari pernyataan hipotesis alternatifnya. Dalam penelitian ini, untuk mencari hubungan baik antara variabel bebas secara bersama-sama dengan variabel terikat maupun hubungan antara satu variabel bebas dengan variabel terikat peneliti menggunakan teknik analisis regresi. a. Uji Korelasi Ganda Analisis uji korelasi ganda digunakan untuk menguji hipotesis mayor. Analisis yang dipakai dalam penelitian ini adalah analisis regresi yang digunakan untuk mencari korelasi antara kesepian dan kontrol diri secara bersama-sama dengan intensitas bermain game online. Tabel 22. Hasil Uji Korelasi Ganda ANOVAb Model Sum of df Mean Square Squares 1 Regression 11003.772 2 5501.886 Residual 33934.819 195 174.025 Total 44938.591 197 a. Predictors: (Constant), KD, K b. Dependent Variable: IBGO
F
Sig.
31.616 .000a
Dari hasil analisis regresi, didapatkan tingkat signifikansi sebesar p (0.000)<0.05 yang artinya signifikan. Hasil korelasi antara ܨ௧௨ sebesar 31.616 dengan ܨ௧sebesar 3.080 menunjukkan bahwa ܨ௧௨ lebih besar dari ܨ௧, maka koefisien korelasi ganda
yang diuji signifikan dan dapat diberlakukan untuk seluruh populasi. Hal ini berarti kesepian dan kontrol diri secara bersama-sama 125
berpengaruh terhadap intensitas bermain game online. Dengan demikian hipotesis penelitian ketiga yang menyatakan bahwa terdapat hubungan antara kesepian dan kontrol diri dengan intensitas bermain game online dapat diterima. Hasil penghitungan SPSS untuk uji korelasi ganda terdapat pada lampiran 18, halaman 208. b. Uji Korelasi Sederhana 1) Kesepian dengan intensitas bermain game online. Nilai signifikan antara variabel kesepian dengan intensitas bermain game online sebesar p (0.000) < 0.05 yang berarti ada hubungan yang sangat signifikan antara kesepian dengan intensitas bermain game online. Tabel 23. Hasil Uji Korelasi Kesepian dengan Intensitas Bermain Game Online Hubungan N Koefisien Sig. Keterangan Variabel Korelasi 198 0.395 0.000 Ha diterima ࢄ – Y
Berdasarkan tabel 23 di atas, dapat diketahui bahwa
koefisien korelasi antara kesepian dengan intensitas bermain game online sebesar 0.395. Dengan demikian hipotesis alternatif (Ha) berbunyi adanya hubungan positif antara kesepian dengan intensitas bermain game online siswa SMPN 14 Yogyakarta dapat diterima. Besarnya koefisien korelasi tersebut bertanda positif, sehingga dapat disimpulkan bahwa “ada hubungan positif antara kesepian dengan intensitas bermain game online siswa SMPN 14 Yogyakarta”. Dengan adanya hubungan ini maka semakin tinggi kesepian maka semakin tinggi pula intensitas bermain game online 126
siswa SMPN 14 Yogyakarta, demikian juga sebaliknya semakin rendah kesepian maka semakin rendah pula intensitas bermain game online. 2) Kontrol diri dengan intensitas bermain game online. Nilai signifikan antara variabel kontrol diri dengan intensitas bermain game online sebesar p (0.000) < 0.05 yang berarti ada hubungan yang sangat signifikan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online. Tabel 24. Hasil Uji Korelasi Kontrol Diri dengan Intensitas Bermain Game Online Hubungan N Koefisien Sig. Keterangan Variabel Korelasi 198 -0.414 0.000 Ha diterima ࢄ – Y
Berdasarkan tabel 24 di atas, dapat diketahui bahwa
koefisien korelasi antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online sebesar -0.414. Dengan demikian hipotesis alternatif (Ha) berbunyi adanya hubungan negatif antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online siswa SMPN 14 Yogyakarta dapat diterima. Besarnya koefisien korelasi tersebut bertanda negatif, sehingga dapat disimpulkan bahwa “ada hubungan negatif antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online siswa SMPN 14 Yogyakarta”. Dengan adanya hubungan ini maka semakin rendah kontrol diri maka semakin tinggi intensitas bermain game online siswa SMPN 14 Yogyakarta, demikian juga sebaliknya
127
semakin tinggi kontrol diri maka semakin rendah intensitas bermain game online. Hasil penghitungan SPSS untuk uji korelasi sederhana terdapat pada lampiran 19, halaman 211.
3. Sumbangan Efektif Besarnya sumbangan dari variabel bebas (kesepian dan kontrol diri) untuk variabel terikat (intensitas bermain game online) dapat diketahui dari koefisien sumbangan efektif. Besarnya sumbangan efektif tiap variabel bebas dapat dilihat pada tabel 25 berikut: Tabel 25. Sumbangan Efektif Variabel Bebas Measures of Association R R Squared Eta Eta Squared IBGO * K 0.395 0.156 0.652 0.425 IBGO * KD -0.414 0.172 0.566 0.320 Dari tabel 25 di atas, menunjukkan bahwa koefisien determinasi (R²) kesepian dalam intensitas bermain game online yaitu sebesar 0,156. Hasil tersebut dapat diartikan bahwa sumbangan variabel kesepian terhadap intensitas bermain game online sebesar 15,6%. Sedangkan koefisien determinasi (R²) kontrol diri dalam intensitas bermain game online sebesar 0.172. Hasil tersebut dapat diartikan bahwa sumbangan variabel kontrol diri terhadap intensitas bermain game online sebesar 17,2%. Jadi kesepian dan kontrol diri memberikan sumbangan efektif sebanyak 32.8% terhadap intensitas bermain game online. Dengan demikian masih ada 67,2% faktor lain yang mempengaruhi intensitas bermain game online siswa SMPN 14 Yogyakarta. 128
D. Pembahasan Berdasarkan hasil penelitian di atas, maka dapat diketahui bahwa tidak ada (0%) siswa SMPN 14 Yogyakarta yang memiliki kesepian pada kategori tinggi, ada 57 siswa (28,8%) pada kategori sedang dan 141 siswa (71,2%) yang berada pada kategori rendah. Hal tersebut menunjukkan bahwa siswa SMPN 14 Yogyakarta memiliki tingkat kesepian yang berbeda-beda. Namun hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memiliki tingkat kesepian pada kategori rendah dan tidak ada sama sekali siswa SMPN 14 Yogyakarta yang memiliki kesepian dengan kategori tinggi. Tidak adanya siswa yang memiliki kesepian yang tinggi menunjukkan bahwa siswa SMPN 14 Yogyakarta mampu memenuhi kebutuhan untuk merasakan puas dengan hubungan sosialnya. Siswa juga mampu membangun interaksi sosial yang memuaskan. Hal ini sesuai dengan pendapat Peplau dan Perlman (dalam Tiska, 2012: 9) yang menyatakan bahwa individu yang mengalami
kesepian
adalah
individu
yang
tidak
dapat
memenuhi
kebutuhannya untuk berhubungan atau berinteraksi dengan orang lain. Hasil observasi peneliti juga nampak bahwa setiap siswa dapat dengan mudah bergaul satu sama lain. Interaksi sosial antara guru dan siswa juga terbangun dengan baik. Salah satu tugas perkembangan remaja yang di sampaikan Havighurst (dalam Izzaty dkk., 2008: 126) bahwa remaja harus mencapai hubungan baru yang lebih matang dengan teman sebaya baik pria dan wanita. Sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak adanya tingkat kesepian yang tinggi pada siswa menunjukkan bahwa siswa dapat memenuhi salah satu 129
tugas perkembangannya dengan baik untuk membangun hubungan sosial dengan teman sebayanya. Mengenai kontrol diri siswa SMPN 14 Yogyakarta diketahui bahwa terdapat 90 siswa (45,5%) yang memiliki kontrol diri pada kategori tinggi, 108 siswa (54,5%) pada kategori sedang dan tidak ada (0%) siswa yang berada pada kategori rendah. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar siswa SMPN 14 Yogyakarta memiliki kontrol diri pada kategori sedang dan tidak ada siswa yang memiliki kontrol diri yang rendah. Kontrol diri siswa dapat dilihat dari kemampuan mengontrol perilaku, kemampuan mengontrol kognitif dan kemampuan mengontrol keputusan. Mayoritas kontrol diri siswa yang berada pada kategori sedang sesuai dengan pendapat Khairunnisa (2013: 223) yang mengemukakan bahwa usia dan kematangan merupakan faktor internal kontrol diri, maka hasil penelitian tersebut sesuai karena siswa-siswi SMPN 14 Yogyakarta masih berada pada usia remaja dan belum matang sehingga hanya beberapa siswa yang kontrol dirinya mencapai kategori tinggi. Sebagian besar siswa berada pada kategori kontrol diri yang sedang dan hanya sebagian kecil siswa yang berada pada kategori kontrol diri yang tinggi. Hal ini juga dikarenakan remaja merupakan individu yang labil dan terus mengalami perubahan, sehingga remaja menjadi cenderung emosional, gampang tersinggung, murung dan kadang menangis tanpa alasan yang pasti (Poerwanti dan Widodo, 2002: 106). Ciri-ciri perkembangan remaja yang telah dikemukakan Hurlock (dalam Izzaty dkk., 2008: 124-126) menjelaskan bahwa masa remaja adalah 130
fase mencari identitas dan bertambah besarnya rasa ingin tahu yang kemudian menuntun remaja untuk mencoba-coba hal-hal yang baru dan sering dikatakan sebagai usia bermasalah. Perubahan-perubahan yang terjadi pada remaja meningkatkan ketegangan emosi sehingga masa remaja sering juga disebut periode “badai dan tekanan”. Oleh karena itu kontrol diri sangat berperan bagi remaja untuk menyelaraskan antara keinginan pribadi dengan godaan yang diterima (Gul dan Pesendofer, dalam Sriyanti, 2013: 4) Selanjutnya hasil penelitian juga menunjukkan bahwa terdapat 2 siswa (1%) SMPN 14 Yogyakarta yang intensitas bermain game onlinenya pada kategori tinggi, 69 siswa (34,9%) pada kategori sedang dan 127 siswa (64,1%) yang berada pada kategori rendah. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar siswa SMPN 14 Yogyakarta memiliki intensitas bermain game online pada kategori rendah. Intensitas bermain game online yang rendah pada siswa SMPN 14 Yogyakarta dapat dipengaruhi berbagai faktor. Lingkungan sosial sekolah yang mendukung dengan tidak banyaknya pemain game online di antara siswa-siswi SMPN 14 Yogyakarta membuat popularitas game online tidak terlalu tinggi. Sedikitnya pemain game online membuat tawaran untuk mencoba game online juga sedikit. Selain itu banyaknya pilihan kegiatan ekstrakurikuler di sekolah membuat siswa tidak mempunyai waktu untuk mencoba bermain game online. Berdasarkan hasil wawancara yang peneliti lakukan dengan beberapa siswa, siswa-siswa tersebut mengatakan bahwa lebih baik uang saku mereka digunakan untuk jajan
131
daripada ke warnet. Selain itu sebagian besar siswa SMPN 14 Yogyakarta juga tidak memiliki fasilitas internet di rumah. Hasil wawancara peneliti dengan guru BK juga didapatkan bahwa jarang terjadi kasus di sekolah yang bersangkutan dengan game online. Hal ini dikarenakan siswa SMPN 14 Yogyakarta hampir sebagian berasal dari keluarga menengah sehingga tidak ada fasilitas internet di rumah dan minimnya uang saku membuat siswa tidak pergi ke warnet. Rendahnya intensitas bermain game online pada siswa SMPN 14 Yogyakarta menunjukkan bahwa siswa-siswi tersebut tidak mengalami kecanduan terhadap game online yang terkadang di alami seseorang dengan intesnsitas bermain game online yang tinggi. Hasil analisis menggunakan teknik analisis regresi berganda terhadap data kesepian dan kontrol diri dengan intensitas bermain game online, didapatkan ܨ௧௨ sebesar 31,616 dengan tingkat signifikansi sebesar
p=0,000 (p < 0.05) yang artinya signifikan. Hal ini berarti model regresi dapat dipakai untuk memprediksi intensitas bermain game online. Artinya, kesepian dan kontrol diri secara bersama-sama berpengaruh terhadap intensitas bermain game online. Berdasarkan hasil perhitungan analisis regresi tersebut maka hipotesis alternatif (Ha) yang diajukan dalam penelitian ini dapat diterima yaitu terdapat hubungan antara kesepian dan kontrol diri dengan intensitas bermain game online. Hasil analisis tersebut juga menunjukkan bahwa kesepian dan kontrol diri secara bersama-sama memiliki hubungan yang signifikan dengan intensitas bermain game online. 132
Hasil uji hipotesis minor pertama menunjukkan bahwa nilai koefisien korelasi antara variabel kesepian dengan intensitas bermain game online menyatakan adanya hubungan (ݎ௫ଵ௬ ) sebesar (0.395) dengan nilai signifikan p (0,000) < 0,05. Hal ini berarti hipotesis alternatif (Ha) yang diajukan dalam
penelitian ini dapat diterima yaitu ada hubungan yang positif dan signifikan antara kesepian dengan intensitas bermain game online. Artinya, semakin tinggi kesepian maka semakin tinggi pula intensitas bermain game online, begitu juga sebaliknya, semakin rendah kesepian maka semakin rendah pula intensitas bermain game online siswa SMPN 14 Yogyakarta. Hasil uji hipotesis minor pertama di atas mendukung pendapat Shatuti (2012: 32) yang menyatakan bahwa salah satu faktor penyebab intensitas bermain game online yang tinggi yaitu emotional coping atau sebagai pengalihan salah satunya adalah dari perasaan kesepian. Juneman (2012) juga menyebutkan bahwa semakin sering remaja bermain game online maka ia akan cenderung mempersepsi diri ditolak oleh teman sebayanya karena diikuti dengan perasaan kesepian. Sedangkan kesepian merupakan keadaan emosi dan kognitif yang tidak bahagia yang diakibatkan oleh hasrat akan hubungan akrab namun tidak dapat mencapainya (Baron dan Byrne, 2005: 16). Oleh karena itu remaja yang mengalami kesepian memainkan game online untuk membangun hubungan akrab yang tidak ia dapatkan dari lingkungan sekitarnya. Selanjutnya hasil uji hipotesis minor kedua menunjukkan bahwa nilai koefisien korelasi antara variabel kontrol diri dengan intensitas bermain game 133
online menyatakan adanya hubungan (ݎ௫ଶ௬ ) sebesar (-0.414) dengan nilai
signifikan p (0,000) < 0,05. Hal ini berarti hipotesis alternatif (Ha) yang diajukan dalam penelitian ini dapat diterima yaitu ada hubungan yang negatif dan signifikan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online. Artinya, semakin rendah kontrol diri maka semakin tinggi intensitas bermain game online, begitu juga sebaliknya, semakin tinggi kontrol diri maka semakin rendah intensitas bermain game online siswa SMPN 14 Yogyakarta. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan Widianan dkk (2004) yang menyatakan bahwa ada hubungan negatif antara kontrol diri dengan kecanduan Internet. Kontrol diri cukup berpengaruh dalam pembentukan perilaku remaja (Santrock, 2003: 523). Remaja dengan kontrol diri yang rendah akan cenderung mengalami kesulitan dalam mengatur, membatasi, serta mengarahkan perilakunya. Oleh karena itu intensitas bermain game online yang tinggi dapat disebabkan karena kontrol diri yang rendah. Hal ini sesuai dengan pendapat Chaplin (2011: 451) yang mengemukakan bahwa kontrol diri adalah kemampuan untuk menekan atau merintangi impuls-impuls atau tingkah laku impulsif. Kwan (dalam Kurniawati, 2010: 35) mengemukakan beberapa faktor yang melatarbelakangi seseorang bermain game online yaitu adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan dan daya tarik elemen-elemen game. Hal ini kemudian menimbulkan keinginan pada para pemain game online untuk terus memainkan game online sehingga akhirnya menimbulkan intensitas bermain game online yang tinggi.
134
Hasil analisis tersebut mendukung penelitian-penelitian sebelumnya yang mengkaitkan intensitas bermain maupun kecanduan game online dengan perilaku agresif (Yulia Kurniawati, 2010), konformitas (Pipiet Shatuti, 2012), kompetensi sosial (Danik Retno Anggraini dan Hepi Wahyuningsih, 2007), dan yang terakhir komunikasi interpersonal dan loneliness (Siti Rochmah, 2011). Berdasarkan hasil penelitian, meskipun ditemukan hubungan antara kesepian dan kontrol diri dengan intensitas bermain game online pada siswa SMPN 14 Yogyakarta, namun sumbangan kesepian dan kontrol diri terhadap intensitas bermain game online tidak cukup besar. Hal ini dapat dilihat dari hasil perhitungan bahwa sumbangan variabel kesepian dan kontrol diri dalam intensitas bermain game online sebesar 32,8%. Dengan demikian masih ada 67,2% faktor lain yang mempengaruhi intensitas bermain game online SMPN 14 Yogyakarta.
E. Keterbatasan Penelitian Penelitian ini tidak luput dari adanya hambatan atau keterbatasan. Hambatan dalam penelitian ini mungkin mempengaruhi hasil penelitian. Di antaranya adalah dikarenakan penelitian yang dilakukan baru pada tingkat awal untuk memahami karakteristik variabel intensitas bermain game online yang dipengaruhi oleh variabel bebas yaitu kesepian dan kontrol diri. Kesepian dan kontrol diri memberikan kontribusi kepada intensitas bermain game online hanya sebesar 32,8% sedangkan sumbangan sebesar 67,2% 135
berasal dari faktor lain yang mempengaruhi intensitas bermain game online yang seharusnya dapat digali dan dikembangkan lagi, namun dikarenakan peneliti ingin memfokuskan tujuan penelitian, maka peneliti hanya mengangkat faktor kesepian dan kontrol diri dengan intensitas bermain game online. Hambatan dalam penelitian ini juga dikarenakan jumlah aitem pernyataan yang terlalu banyak pada masing-masing angket sehingga memungkinkan timbulnya kejenuhan siswa saat mengisi angket. Oleh karena itu, setelah dilakukan uji validitas banyak aitem pertanyaan yang tidak memenuhi standar penilaian yang telah ditetapkan dan menjadi gugur. Hambatan lainnya dalam penelitian ini yaitu tidak membedakan jenis kelamin subjek yang seharusnya tingkat kontrol diri antara remaja laki-laki dan remaja perempuan berbeda. Selain beberapa hambatan di atas, hambatan yang peneliti hadapi saat melakukan penelitian yaitu situasi kelas saat berlangsungnya penelitian tidak kondusif dan cenderung ramai. Sehingga siswa tidak benar-benar fokus saat mengisi angket penelitian yang dibagikan.
136
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan bahwa: 1. Terdapat hubungan positif yang signifikan antara kesepian dengan intensitas bermain game online pada siswa SMPN 14 Yogyakarta yang ditunjukkan dengan nilai koefisien korelasi (ݎ௫ଵ௬ ) 0,395 dengan taraf signifikansi p = 0.000 (p < 0.05). Hal ini berarti hipotesis alternatif (Ha)
yang diajukan dalam penelitian ini dapat diterima yaitu ada hubungan yang positif dan signifikan antara kesepian dengan intensitas bermain game online. Artinya, semakin tinggi kesepian yang dimiliki siswa maka semakin tinggi pula intensitas bermain game online. Dan nilai determinasi sebesar 0,156, ini berarti variabel kesepian mempengaruhi variabel intensitas bermain game online sebesar 15,6%. 2. Terdapat hubungan negatif yang signifikan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online pada siswa SMPN 14 Yogyakarta yang ditunjukkan dengan nilai koefisien korelasi (ݎ௫ଶ௬ ) -0,414 dengan taraf
signifikansi p = 0.000 (p < 0.05). Hal ini berarti hipotesis alternatif (Ha) yang diajukan dalam penelitian ini dapat diterima yaitu ada hubungan yang negatif dan signifikan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online. Artinya, semakin rendah kontrol diri yang dimiliki siswa maka semakin tinggi intensitas bermain game online nya. Dan nilai 137
determinasi sebesar 0,172, ini berarti variabel kontrol diri mempengaruhi variabel intensitas bermain game online sebesar 17,2%. 3. Terdapat hubungan yang signifikan antara kesepian dan kontrol diri secara bersama-sama dengan intensitas bermain game online pada siswa SMPN 14 Yogyakarta yang ditunjukkan dengan nilai ܨ௧௨ 31,616 dengan taraf signifikansi p = 0.000 (p < 0.05).
4. Berdasarkan hasil kategorisasi interval kesepian sebesar 71,2% atau 141 siswa dari 198 siswa memiliki skor nilai kesepian dalam kategori rendah, sejumlah 57 siswa (28,8%) pada kategori sedang, dan tidak ada (0%) siswa pada kategori tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa siswa SMPN 14 Yogyakarta memiliki kesepian yang rendah. 5. Berdasarkan hasil kategorisasi interval kontrol diri sebesar 45,5% atau 90 siswa dari 198 siswa memiliki skor nilai kontrol diri dalam kategori tinggi, sejumlah 108 siswa (54,5%) pada kategori sedang, dan tidak ada (0%) siswa pada kategori rendah. Hal ini menunjukkan bahwa siswa SMPN 14 Yogyakarta memiliki kontrol diri yang sedang. 6. Berdasarkan hasil kategorisasi interval intensitas bermain game online sebesar 1% atau 2 siswa dari 198 siswa memiliki skor nilai intensitas bermain game online dalam kategori tinggi, sejumlah 69 siswa (34,9%) pada kategori sedang, dan sejumlah 127 siswa (64,1%) siswa pada kategori rendah. Hal ini menunjukkan bahwa siswa SMPN 14 Yogyakarta memiliki intensitas bermain game online yang rendah.
138
B. Saran Dari hasil penelitian, pembahasan dan kesimpulan yang telah diuraikan sebelumnya, maka peneliti mengajukan saran-saran sebagai berikut: 1. Bagi Guru Bimbingan dan Konseling Bagi guru BK diharapkan untuk memaksimalkan layanan dan informasi bimbingan dan konseling dengan memberikan materi mengenai dampak bermain game online. Guru BK juga dapat memberikan arahan kepada siswa untuk membuat jadwal kegiatan sehari-hari, sehingga siswa dapat membiasakan diri hidup teratur dalam menjalankan kegiatan seharihari. 2. Bagi Para Orang Tua Diharapkan agar selalu memberikan perhatian dan kasih sayang kepada anak remajanya supaya dapat meminimalisasi tingkat kesepian yang dialami oleh anak. Dan memberikan arahan serta bimbingan tentang pentingnya kontrol diri pada anak remajanya, sehingga akhirnya secara bertahap remaja akan mengontrol setiap perilakunya. 3. Bagi Siswa Diharapkan mampu mengalihkan kesepian yang dialami dengan hal-hal yang positif serta meningkatkan kontrol dirinya secara menyeluruh dan berusaha mengaplikasikannya dalam kehidupannya sehari-hari. Sehingga secara bertahap seorang siswa dapat meminimalisasi kesepian yang mereka alami dan mencapai kemampuan untuk mengontrol diri. Siswa juga diharapkan menyadari bahwa intensitas bermain game online 139
yang tinggi tidak baik untuk dilakukan karena akan menyebabkan kecanduan terhadap game online. 4. Bagi Peneliti Selanjutnya Bagi peneliti yang tertarik meneliti intensitas bermain game online, dapat memperhatikan faktor lain selain kesepian dan kontrol diri yang mempengaruhi intensitas bermain game online dan hasilnya dapat diuji kembali. Dalam menentukan subjek penelitian lebih baik menggunakan teknik purposive sampling supaya sampel penelitian lebih dapat mewakili tujuan yang hendak dicari dalam penelitian. Sedangkan bagi peneliti yang hendak melakukan penelitian di SMPN 14 Yogyakarta dapat melakukan penelitian tindakan kelas atau eksperimen untuk dapat meningkatkan kontrol diri siswa SMPN 14 Yogyakarta yang mayoritas masih berada pada kategori sedang.
140
DAFTAR PUSTAKA Abdul Muhid. (2012). Hubungan antara Self-Control dan Self-Efficacy dengan Kecenderungan Perilaku Prokrastinasi Akademik Mahasiswa. Naskah Publikasi. IAIN Sunan Ampel Surabaya. Agoes Dariyo. (2004). Psikologi Perkembangan Remaja. Bogor: Penerbit Ghalia Indonesia. Aliya Noor Aini dan Iranita Hervi Mahardayani. (2011). Hubungan antara Kontrol Diri dengan Prokrastinasi dalam Menyelesaikan Skripsi pada Mahasiswa Universitas Muria Kudus. Jurnal Psikologi Pitutur (Volume 1 Nomor 2 Juni 2011). Andry Putra Pratama. (2009). Kesepian Anak Tunggal Pada Dewasa Muda. Skripsi. tidak dipublikasikan. Universitas Katolik Soegijapranata. Andyta Fajarini. (2013). Enam Tahun Terkurung Akibat Kecanduan Game. Diakses dari http://international.okezone.com/read/2013/04/01/214/784574/ enam-tahun-terkurung-akibat-kecanduan-game. pada tanggal 20 Agustus 2013, Jam 19. 35 WIB. Aqila Smart. (2010). Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game. Yogyakarta: A+Plus Books. Ardi Ramadhani. (2013). Hubungan Motif Bermain Game Online dengan Perilaku Agresivitas Remaja Awal (Studi Kasus di Warnet Zerowings, Kandela dan Mutant di Samarinda. eJurnal Ilmu Komunikasi (Volume 1 Nomor 1 Tahun 2013). Hlm. 136-158. Arifah Nur Basyiroh. (2011). Hubungan antara Kontrol Diri dengan Kepatuhan Terhadap Pengobatan pada Pasien Diabetes Melitus Tipe 2 di RSUD Dr. Moewardi Surakarta. Naskah Publikasi. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Arvin Nathanael Chandra. (2006). Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Online Games. Jurnal Pendidikan Penabur (No. 07/Th V/ Desember 2006). Asmadi Alsa. (2007). Pendekatan Kuantitatif & Kualitatif Serta Kombinasinya Dalam Penelitian Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Ayu Khairunnisa. (2013). Hubungan Religiusitas dan Kontrol Diri dengan Perilaku Seksual Pranikah Remaja di MAN 1 Samarinda. eJournal Psikologi (Volume 1 Nomor 2 Tahun 2013). Hlm. 220-229. Baron, Robert A. & Donn Byrne. (2005). Psikologi Sosial (Jilid 2). (Terjemahan Ratna Djuwita). Jakarta: Erlangga.
141
Candra Aji Ristiawan. (2012). Berburu Rupiah Lewat Game Online. Yogyakarta: Bouna Books. Chaplin, JP. (2011). Kamus Lengkap Psikologi. (Terjemahan Kartini Kartono) Jakarta: Grafindo Persada. Cole, Helena and Mark D. Griffithh. (2007). Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers. CyberPsychology & Behaviour (Volume 10 Nomor 4 Tahun 2007). Danik Retno Anggraini dan Hepi Wahyuningsih. (2007). Hubungan antara Intensitas Bermain Game Online dengan Kompetensi Sosial pada Remaja. Naskah Publikasi. Universitas Islam Indonesia. Dewi Widya Ningrum. (2012). Kecanduan Game Bikin Anak Jadi Emosional. Diakses dari http://tekno.liputan6.com/read/453945/kecanduan-game-bikinanak-jadi-emosional. pada tanggal 20 Agustus 2013, Jam 19. 40 WIB. Endang Poerwanti dan Nur Widodo. 2002. Perkembangan Peserta Didik. Malang: Universitas Muhammadiyah Malang. Fika Ariani Utami dan Sumaryono. (2008). Pembelian Impulsif Ditinjau dari Kontrol diri dan Jenis Kelamin pada Remaja. Jurnal Psikologi Proyeksi (Volume 3 Nomor 1 Tahun 2008). Fuad Nashori. (2004). Hubungan antara Kualitas Tidur dengan Kendali Diri Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Fenomena (Volume 2 Nomor 2 Tahun 2004). Grace, Lindsay. (2005). Game Type and Game Genre. Vol. 22 Tahun 2005. Herasti Widyari. (2011). Hubungan Kontrol Diri dengan Prokrastinasi Akademik pada Siswa SMP. Naskah Publikasi. Universitas Gunadarma. Hernandez, Roger E. (2005). Remaja dan Media. Surabaya: Pakar Raya. Hurlock, Elizabeth B. (1980). Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan (Edisi Kelima). (Terjemahan Istiwidayanti dan Soedjarwo). Jakarta: Erlangga. Iga Serpianing Aroma dan Dewi Retno Suminar. (2012). Hubungan antara Tingkat Kontrol Diri dengan Kecenderungan Perilaku Kenakalan Remaja. Jurnal Psikologi Pendidikan dan Perkembangan (Volume 01 Nomor 02 Juni 2012). Indriatami Suwardi. (2013). Fenomena Game Online. Diakses dari http://teknologi.kompasiana.com/internet/2013/02/17/fenomena-gameonline -535172.html. pada tanggal 19 Agustus 2013, Jam 16. 15 WIB.
142
Inge Andriani, dkk. (2011). Gambaran Kecenderungan Agresivitas dalam Pemilihan Game Online pada Anak. Proceeding PESAT Universitas Gunadarma (Volume 4 Oktober 2011). Itriyah. (2004). Perbedaan Intensitas Penggunaan Internet Ditinjau dari Tipe Kepribadian dan Jenis Kelamin. Fakultas Psikologi Universitas Bina Darma Palembang. Jurnal Psikologi (Volume 1 Nomor 1 Juli 2004). Kristy Ayu Pertiwi. (2010). Intensitas Bermain Game Online dengan Sikap Terhadap Kuliah. Skripsi. tidak dipublikasikan. Universitas Islam Indonesia. Lilik Sriyanti. (2013). Pembentukan Self Control dalam Perspektif Nilai Multikultural. Naskah Publikasi. Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri Salatiga. Liza Marini dan Sari Hayati. (2012). Pengaruh Dukungan Sosial Terhadap Kesepian pada Lansia di Perkumpulan Lansia Habibi dan Habibah. Jurnal Pendidikan Penabur (No. 07/Th V/ Desember 2006). M. Ali dan M. Asrori. (2009). Psikologi Remaja Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: PT. Pilar Media. M. Nur Ghufron & Rini Risnawita S. (2010). Teori-teori Psikologi. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media. Maria Etty. (2004). Mengelola Emosi Tips dan Trik Meraih Kebahagiaan. Jakarta: Grasindo. Moh. Nazir. (2005). Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia. Myers, David G. (2012). Psikologi Sosial (Edisi 10). (Terjemahan Aliya Tusyani dkk). Jakarta: Salemba Humanika. Nela Regar Ursia, Ide Bagus Siaputra dan Nadia Sutanto. (2013). Prokrastinasi Akademik dan Self Control pada Mahasiswa Skripsi Fakultas Psikologi Universitas Surabaya. Makara Seri Sosial Humaniora. 17(1) Tahun 2013. Hlm. 1-18. Neti Juniarti, Septi Eka R., & Asma Damayanti. (2008). Gambaran Jenis dan Tingkat Kesepian pada Lansia di Balai Panti Sosial Tresna Werdha Pakuntandang Ciparay Bandung Tahun 2008. Naskah Publikasi. Universitas Padjajaran. Pipiet Shatuti. (2012). Hubungan Konformitas dengan Intensitas Bermain Game Online pada Mahasiswa. Skripsi. tidak dipublikasikan. Universitas Katolik Soegijapranata. Rara Oktaria. (2010). Kesepian pada Pria Usia Lanjut yang Melajang. Naskah Publikasi. Universitas Gunadarma. 143
Rita Eka Izzaty, dkk. (2008). Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press. Rizqa Ayu Savitri. (2007). Kesepian Ditinjau dari Kualitas Komunikasi pada Remaja dengan Orang Tua Tunggal. Naskah Publikasi. Universitas Islam Indonesia. Saifuddin Azwar. (2013). Penyusunan Skala Psikologi (Edisi 2). Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Santrock, J.W. (2003). Adolescence: Perkembangan Remaja (Edisi ke-6). (Terjemahan Shinto B. Adelar, Sherly Saragih). Jakarta: Erlangga. _____. (2007). Remaja. (Terjemahan Benedictine Widyasinta). Jakarta: Erlangga. Sari Hayati. (2010). Pengaruh Dukungan Sosial Terhadap Kesepian pada Lansia. Skripsi. tidak dipublikasikan. Universitas Sumatera Utara. Septi Anugrah Heni. (2013). Hubungan antara Kontrol Diri dan Syukur dengan Perilaku Konsumtif pada Remaja SMA IT Abu Bakar Yogyakarta. Naskah Publikasi. Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta. Smet, Bart. (1994). Psikologi Kesehatan. Jakarta: PT. Grasindo. Sri Yola Tiska. (2012). Hubungan antara Kesepian dan Kebutuhan Afiliasi pada Remaja Akhir yang Senang Clubbing. Naskah Publikasi. Universitas Gunadarma. Sugiyono. (2003). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta. _____. (2007). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. _____. (2011). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung: Alfabeta. Suharsimi Arikunto. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi). Jakarta: PT Rineka Cipta. _____. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi). Jakarta: PT Rineka Cipta. Sukardi. (2007). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Sutrisno Hadi. (2004). Metodologi Research. Yogyakarta: Andi Offset. Syamsu Yusuf. (2006). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung: Rosda. T. Kurniawan. (2011). Gila Game Online, ABG Asal Cipinang Tewas di Warnet. Diakses dari http://news.okezone.com/read/2011/12/05/338/538005/gila144
game-online-abg-asal-cipinang-tewas-di-warnet. pada tanggal 20 Agustus 2013, Jam 19.30 WIB. Taufik Muharram. (2013).7 Siswa Dibawah Umur Nekat Mencuri Karena Kecanduan Game Online. Diakses dari http://news.detik.com/bandung/ read/2013/01/20/223234/2147767/486/duh-7-abg-nekat-mencuri-untukmain -game-online?topnews. pada tanggal 20 Agustus 2013, Jam 19.45 WIB. Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: PT. Balai Pustaka. Tri Dayakisni dan Hudaniah. (2012). Psikologi Sosial. Malang: UMM Press. Tunggal Siregar. 17 November 2013. Baik Buruknya Kecanduan Game Online/Dua Sisi. Jakarta: RCTI. Ukky Primartantyo. (2012). Kecanduan Game Online, Anak Bisa Kriminal. Diakses dari http://www.tempo.co/read/news/2012/07/01/108414065/ Kecanduan-Game-Online-Anak-Bisa-Kriminal. pada tanggal 20 Agustus 2013, Jam 19. 48 WIB. Upton, Penney. (2012). Psikologi Perkembangan. (Terjemahan Noermalasari Fajar Widuri). Jakarta: Erlangga. Yulia Kurniawati. (2010). Hubungan Bermain Game Online terhadap Perilaku Agresif Remaja. Skripsi. tidak dipublikasikan. Universitas Katolik Soegijapranata. Zulkarnain. (2002). Hubungan Kontrol Diri dengan Kreativitas Pekerja. Hasil Penelitian. Universitas Sumatera Utara.
145
LAMPIRAN
146
Lampiran 1. Data Tabel Krecjie
TABLE KRECJIE TABLE FOR DETERMINING NEEDED SIZE S OF A RANDOMLY CHOSEN SAMPLE FROM A GIVEN FINITE POPULATION OF N CASES SUCH THAT SAMPLE PROPORTION WILL BE WITHIN +.05 OF THE POPULATION PROPORTION P WITH A 95 PERCENT LEVEL OF CONFIDANCE N 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210
S 10 14 19 24 28 32 36 40 44 48 52 56 59 63 66 70 73 76 80 86 92 97 103 108 113 118 123 127 132 136
N 220 230 240 250 260 270 280 290 300 320 340 360 380 400 420 440 460 480 500 550 600 650 700 750 800 850 900 950 1000 1100
S 140 144 148 152 155 159 162 165 169 175 181 186 191 196 201 205 210 214 217 226 234 242 248 254 260 265 269 274 278 285
147
N 1200 1300 1400 1500 1600 1700 1800 1900 2000 2200 2400 2600 2800 3000 3500 4000 4500 5000 6000 7000 8000 9000 10000 15000 20000 30000 40000 50000 75000 100000
S 291 297 302 306 310 313 317 320 322 327 331 335 338 341 346 351 354 357 361 364 367 368 370 375 377 379 380 381 382 384
Lampiran 2. Angket Uji Coba
ANGKET SISWA A. Kata Pengantar Kepada, Para Siswa-siswi SMP Negeri 1 Kota Mungkid Dengan hormat, Disela-sela kesibukan belajar anda, saya meminta bantuan kesediaan anda untuk mengisi angket yang akan saya sampaikan berikut ini. Angket ini disusun untuk memperoleh data tentang tingkatan kesepian, kontrol diri dan intensitas bermain game online anda yang kemudian akan bermanfaat bagi pengembangan ilmu bimbingan dan konseling. Dalam usaha memperoleh data tentang kesepian, kontrol diri dan intensitas bermain game online, diharapkan siswa-siswi memberikan informasi dengan sejujurjujurnya. Angket ini tidak mempengaruhi nilai para siswa siswi sekalian. Tidak ada jawaban yang salah, semua jawaban benar asalkan sesuai dengan keadaan diri anda masing-masing. Identitas dan jawaban atas pertanyaan yang kami peroleh tetap terjamin kerahasiannya. Dengan demikian jawaban yang objektif dan jujur dari para siswa siswi akan sangat kami harapkan guna memperoleh data tentang kesepian, kontrol diri dan intensitas bermain game online. Atas kesediaan para siswa siswi dalam membantu memberikan informasi, kami mengucapkan terima kasih. Magelang, 12 Februari 2014 Peneliti Mitta Kurnisasari B. Identitas 1. Nama 2. Jenis Kelamin 3. Kelas 4. Umur
: …………………………………………….. :P/L : …………………. : ………………….
C. Petunjuk Pengisian 1. Bacalah setiap pernyataan di bawah ini dengan teliti, kemudian berikan jawaban anda pada kolom yang yang telah disediakan, di samping setiap pernyataan. 2. Jawablah semua pernyataan sesuai dengan keadaan atau perasaan anda sesungguhnya dan jangan sampai ada yang terlewatkan. 3. Jawablah setiap pernyataan dengan memberikan tanda cek (√) pada salah satu dari empat pilihan jawaban yang tersedia, yaitu: 148
Lampiran 2. Angket Uji Coba
SS S TS STS
: Sangat Sesuai : Sesuai : Tidak Sesuai : Sangat Tidak Sesuai
Contoh: No 1
Penyataan
Jawaban S TS
SS
Saya rajin berangkat sekolah
STS
√
---------------Bacalah dengan teliti, dan selamat mengerjakan--------------SKALA I No 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21.
Penyataan
SS
Keluarga saya sulit mengerti keadaan saya Perhatian orang tua hanya tertuju pada kakak atau adik saya saja Keluarga saya acuh terhadap masalah saya Saya merasa sendiri di tengah keluarga saya Keluarga selalu ada saat saya membutuhkan Kasih sayang orang tua membuat saya merasa nyaman Orang tua saya menyediakan waktu untuk mendengarkan cerita saya Keluarga saya memberikan perhatian kepada saya Saya sulit mempercayai teman-teman saya Sulit menemukan teman yang bisa mengerti saya dengan baik Banyak kebohongan yang saya terima dari teman Saya merasa nyaman berada di antara teman-teman saya Saya mempunyai teman-teman yang bisa diajak berpergian bersama Saya mempunyai teman-teman yang kompak Saya hanya percaya pada sedikit teman Saya sangat ingin memiliki banyak teman Sudah lama saya bergaul hanya dengan orang-orang yang sama. Ketika saya sakit, banyak teman yang datang menjenguk Saya memiliki banyak teman di sekeliling saya Saya menghabiskan banyak waktu bersama banyak teman Saya mengalami kesulitan untuk memulai hubungan baru dengan orang lain 149
Jawaban S TS
STS
Lampiran 2. Angket Uji Coba
22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58.
Memulai percakapan dengan teman adalah hal yang mustahil saya lakukan Teman baru saya lah yang pertama mengajak kenalan Saya mudah bergaul dengan siapa saja. Saya senang tampil di depan umum Saya yang duluan mengajak teman saya pergi Saya kehilangan orang-orang di sekitar saya Satu persatu teman pergi saat saya menghadapi masalah Teman-teman hanya menemani saya saat saya senang Keluarga dan teman-teman ada untuk saya Teman-teman tetap ada meski saya dalam keadaan susah Kemanapun saya pergi, teman-teman selalu menemani saya Saya tetap merasa sepi meski di tengah keramaian Sudah takdir saya untuk selalu merasa sepi dan sendiri Saya rindu berada diantara kebersamaan teman dan keluarga Hidup saya penuh warna dengan kehadiran teman-teman Saya terbiasa melakukan apapun sendirian Saya tidak pernah merasa kesepian Orang-orang hanya membuat saya kecewa Saya selalu kecewa setiap menjalin persahabatan Hubungan pertemanan saya tidak sesuai harapan Persahabatan yang saya miliki menyenangkan Saya beruntung memiliki keluarga dan banyak teman Keluarga dan teman-teman membuat saya bahagia Bantuan yang saya berikan tidak dihargai oleh teman saya Kebaikan yang saya berikan justru dibalas kejahatan Teman-teman membantu tanpa saya minta Kebaikan teman-teman memudahkan saya menyelesaikan masalah Kehadiran saya membuat orang-orang terganggu Keberadaan saya diabaikan oleh semua orang Teman-teman pergi begitu saya datang Banyak orang yang nyaman berada disamping saya Saya bisa diterima di manapun Keberadaan saya membuat orang lain bahagia Saya merasa hidup terpisah dengan orang-orang di sekitar saya Keikutsertaan saya dalam suatu kelompok hanya bertahan sesaat Saya menjadi bagian dari suatu kelompok sosial Teman dan keluarga adalah bagian hidup saya 150
Lampiran 2. Angket Uji Coba
59. Sulit menemukan teman yang menyukai saya 60. Kasih sayang orang tua sulit saya dapatkan 61. Saya merasa disayang oleh teman dan keluarga 62. Saya mempunyai teman-teman yang setia Teman-teman masa lalu saya memberikan kenangan buruk 63. untuk saya 64. Teman masa kecil saya adalah mimpi buruk bagi saya Pertemanan saya yang sekarang lebih menyenangkan daripada 65. pertemanan saya yang dulu Pertemanan saya saat ini adalah yang paling menyenangkan 66. yang pernah saya miliki 67. Tidak ada yang namanya teman baik dimata saya 68. Hanya sedikit orang yang menganggap saya penting 69. Teman saya bukan seorang sahabat yang baik 70. Saya memiliki keluarga dan teman-teman di samping saya 71. Saya merasakan ketenangan berada ditengah teman-teman 72. Saya merasa nyaman berada di rumah bersama keluarga 73. Hanya sedikit teman yang mengajak saya berbicara Teman-teman mengambil keputusan tanpa mendengarkan 74. pendapat saya 75. Niat baik saya disalahartikan oleh orang lain 76. Orang-orang memperhatikan pembicaraan saya 77. Saya bahagia ketika bisa membantu orang lain 78. Saya bisa berbagi apapun dengan teman atau keluarga 79. Hubungan pertemanan saya saat ini jauh dari menyenangkan 80. Saya kecewa dengan teman saya 81. Orang-orang berteman dengan saya tidak tulus 82. Teman dan keluarga adalah harta yang tak ternilai bagi saya 83. Keluarga dan teman-teman bisa membahagiakan saya Begitu besar perhatian dan kasih sayang orang-orang kepada 84. saya 85. Berpisah dengan teman membuat saya tidak berdaya Saya menjadi sedih berkepanjangan ketika teman-teman 86. mengacuhkan saya 87. Saya tetap tegar meskipun berpisah dengan teman-teman 88. Perpisahan dengan teman adalah sesuatu yang wajar Saya menjauh dari teman-teman karena sering menjadi bahan 89. ejekan di kelas Saya suka mengurung diri di kamar karena orang tua sering 90. marah 151
Lampiran 2. Angket Uji Coba
91. 92. 93. 94. 95. 96.
Saya akan langsung bertanya jika ada teman yang mengacuhkan saya Nasehat orang tua membuat saya merasa diperhatikan Saya benci jika teman saya tidak menegur terlebih dahulu Saya benci mendapat kritikan dari orang lain Saya tidak suka menjalin hubungan dengan banyak orang Saya selalu bahagia apapun kondisinya
SKALA II No
Penyataan
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Saya memilih untuk diam saat sedang marah Saya tetap tersenyum meski sedang sedih Saya menjauh sementara dari teman saat saya sedang emosi Saya marah jika tidak mendapat apa yang saya inginkan Saya sulit menahan amarah Kegagalan dalam memenuhi keinginan membuat saya marah Sulit bagi saya untuk menutupi kesedihan Saat sedih saya akan menangis meski di depan banyak orang Saya tetap berangkat sekolah meskipun diajak teman membolos Saya memilih menjauh dari teman yang membuat saya marah Saya langsung pulang saat pulang sekolah Saya masuk kelas tepat waktu saat jam istirahat usai Saya harus segera menyelesaikan masalah dengan cara apapun daripada menghindar Saya sulit mengontrol diri saat sedang marah Saya memukul meja untuk melepaskan emosi Saya membiarkan baju seragam saya keluar meski masih berada di sekolah Saya tetap mematuhi aturan meskipun ada teman yang melanggar Ejekan teman tidak membuat saya marah Saya tetap memperhatikan pelajaran dengan baik meski tidak menyukai guru yang mengajar Saya mengacuhkan teman yang mengajak berbicara ketika guru sedang menjelaskan Saya akan membeli apapun yang teman-teman beli Saya ikut kemanapun teman-teman pergi Aturan bukan sesuatu yang harus saya taati setiap waktu
9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23.
SS
152
Jawaban S TS
STS
Lampiran 2. Angket Uji Coba
24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48.
Saya terbiasa mengerjakan PR di sekolah walaupun saya bisa mengerjakan sendiri di rumah Saya hanya bermain jika pekerjaan rumah sudah selesai Saya membuat prioritas untuk melakukan sesuatu Saya mengerjakan tugas dengan pengaturan waktu yang baik Saya menyelesaikan PR terlebih dahulu baru menerima ajakan teman untuk bermain Saya lebih senang bermain daripada mengerjakan pekerjaan rumah Sulit bagi saya menentukan mana yang lebih penting untuk dikerjakan terlebih dahulu Saya lebih senang melakukan hal-hal yang menyenangkan daripada hal-hal yang penting Saya sengaja pulang terlambat supaya tidak perlu membantu orang tua di rumah Gosip bukan sesuatu yang mudah saya percayai Jika mendapat berita, saya akan menanyakan terlebih dahulu kebenarannya Sulit bagi saya untuk begitu saja percaya apa yang orang lain katakana Saya langsung percaya apapun yang dikatakan teman Saya langsung membantah nasehat orang tua yang tidak saya suka Apa yang orang-orang bicarakan kepada saya pasti benar Saya bisa menahan keinginan untuk bergosip Saya akan mempertimbangkan terlebih dahulu keputusan yang akan saya pilih Pendapat orang lain saya pertimbangkan dalam mengambil keputusan Saya melakukan apapun tanpa memperdulikan resiko Saya mengambil keputusan sesuai dengan apa yang teman sarankan Saya membuat keputusan dalam keadaan tergesa-gesa dan tanpa berpikir panjang Saya lebih suka berpikir positif terhadap orang lain Saya tetap memandang baik orang yang bertindak jahat kepada saya Berbuat baik terhadap orang lain akan menambah pahala Berbuat baik kepada orang lain hanya merugikan diri saya sendiri 153
Lampiran 2. Angket Uji Coba
49. Berpikir negatif terhadap orang lain adalah sesuatu yang biasa Saya akan memperbaiki kesalahan-kesalahan yang pernah saya 50. perbuat 51. Saya berusaha menerima saran orang lain 52. Yang sudah terjadi biarlah terjadi 53. Saya tetap mengulang kesalahan yang sama 54. Saya masih terus menyesali kesalahan saya di masa lalu 55. Saya sudah biasa melanggar aturan Waktu luang saya gunakan untuk istirahat daripada nongkrong 56. dengan teman Saya mampu menahan diri untuk membeli barang-barang yang 57. tidak penting Saya mampu mengatur jam belajar saya meskipun sedang 58. banyak kegiatan 59. Saya lebih senang bermain daripada membantu ibu di rumah Pekerjaan rumah akan saya tinggalkan jika ada hal yang lebih 60. menyenangkan 61. Saya memilih mengindar saat mengahadapi keputusan sulit 62. Saya menerima segala resiko atas apa yang telah saya perbuat 63. Saya yakin atas keputusan yang saya buat sendiri 64. Setiap keputusan yang saya pilih pasti mempunyai resiko 65. Keputusan yang saya ambil berdasarkan pendapat orang lain 66. Pengeluaran saya lebih banyak daripada pemasukan 67. Saya lebih suka lari daripada menghadapi kenyataan sulit SKALA III No
Penyataan
1. 2.
Saya menghabiskan waktu luang dengan bermain game online Saya bermain game online setiap hari Saya pasti menyempatkan bermain game online setelah pulang sekolah Saya pasti punya waktu untuk bermain game online Game online sudah menjadi permainan yang wajib saya mainkan setiap hari Saya lebih senang membantu orang tua daripada bermain game online Saya bermain game online saat saya ingin bermain saja Saya memilih langsung pulang daripada bermain game online di warnet
3. 4. 5. 6. 7. 8.
SS
154
Jawaban S TS
STS
Lampiran 2. Angket Uji Coba
9. Waktu luang saya isi dengan membaca atau belajar 10. Saya belum pernah mencoba bermain game online 11. Saya bisa duduk berjam-jam hanya bermain game online 12. Saya memainkan game online minimal 30 menit sekali main 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35.
Saya dapat menyelesaikan satu permainan game online dalam sehari Satu jam bermain game online bukan waktu yang lama Saya menghabiskan banyak waktu untuk bermain game online Saya bermain game online kurang dari 2x dalam sebulan Bermain game online selama berjam-jam adalah pemborosan waktu Saya kurang nyaman bermain game online terlalu lama Lebih menyenangkan bermain dengan teman daripada bermain game online seharian Satu jam bisa menghasilkan banyak kegiatan daripada sekedar bermain game online Perhatian saya hanya tertuju pada game online Konsentrasi saya bertahan lama saat bermain game online Bermain game online adalah satu-satunya yang paling menyenangkan Konsentrasi saya hanya untuk hal-hal penting bukan game online Saya bisa membagi perhatian saya meskipun sedang bermain game online Masih banyak kegiatan yang lebih menyenangkan daripada bermain game online Saya malas pergi mandi jika sudah bermain game online Saya melupakan janji dengan orang lain saat bermain game online Saya mengabaikan kegiatan lain selain bermain game online Lebih baik mengerjakan PR daripada bermain game online Saya akan tetap makan meskipun sedang bermain game online Saya akan berhenti bermain game online saat saya merasa lelah Saya mengabaikan keberadaan teman saat sedang bermain game online Saya tetap bermain game online meskipun orang tua memanggil Saya mengacuhkan orang-orang di sekitar saya ketika sedang 155
Lampiran 2. Angket Uji Coba
36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56.
bermain game online Saya tetap memperhatikan orang lain berbicara meskipun sedang bermain game online Saya tetap menjawab panggilan orang ketika saya sedang bermain game online Mengobrol dengan teman lebih menyenangkan daripada bermain game online Bermain game online membuat saya senang Saya senang jika bisa naik level saat bermain game online meskipun berkali-kali gagal Saya memainkan permainan game online yang sama berulangulang Saya kurang berminat bermain game online Bermain game online bukan sesuatu yang menyenangkan Saya mudah merasa bosan saat sedang bermain game online Kekalahan dalam bermain game online membuat saya sangat kesal Saya akan marah jika ada yang mengganggu saat sedang bermain game online Saya marah jika sehari penuh tidak bisa bermain game online. Bermain game online bukan alasan saya untuk marah Ada hal lain yang lebih penting yang bisa membuat saya marah Saya tetap semangat meskipun kalah dalam permainan game online Saya merasa gelisah jika belum bisa naik ke level berikutnya Saya sangat gelisah jika belum memainkan game online Saya gelisah jika ada teman yang sukses menyelesaikan permainan padahal saya belum bisa. Kegelisahan saya bukan dikarenakan game online Saya hanya merasa gelisah jika akan menghadapi ujian Game online tidak berpengaruh apapun pada saya
TERIMA KASIH 156
Lampiran 3. Data Hasil Uji Coba
DATA KESEPIAN No Nama 1
2
3
4
5
6
7
8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96
1 Yld
3
3
3
2
2
2
3
1
3
2
2
2
2
2
3
2
2
3
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
3
2
3
3
2
2
2
2
3
3
2
2
2
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
1
2
2
2
2
2
2
2
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
1
2
2
3
4
2
3
2
2
3
2
2
2
1
2
2 Rst
3
3
3
2
2
2
3
2
3
2
2
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
2
2
2
2
3
3
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
2
2
3
3
2
2
2
2
2
3 SNA
2
2
3
2
2
2
3
2
2
2
2
2
2
2
2
4
2
3
2
3
2
2
2
2
3
3
2
2
2
2
2
2
2
1
2
1
2
3
2
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
3
3
3
2
2
2
2
3
2
3
2
2
2
4 Anm
3
3
3
2
2
1
2
2
2
3
3
1
2
2
2
4
3
2
1
2
3
3
3
1
2
2
3
2
2
1
1
3
3
2
3
2
3
2
2
2
2
2
1
1
3
2
2
2
3
3
2
2
2
2
2
2
2
1
3
3
1
1
2
2
2
2
1
3
2
1
2
2
2
2
2
2
1
2
2
1
2
4
2
2
4
3
2
2
2
3
2
1
2
2
1
1
5 Lls
2
2
1
2
2
1
2
1
1
2
1
2
2
2
3
3
2
3
2
3
2
2
3
2
3
3
2
1
1
2
2
3
3
3
2
2
3
3
2
1
2
1
2
2
2
1
3
2
3
3
2
3
3
3
3
2
3
2
3
1
2
2
3
1
2
2
1
3
1
1
2
2
3
2
3
3
1
2
3
1
1
2
2
2
4
4
1
2
4
1
3
1
2
1
2
2
6 Mld
3
3
1
1
2
1
3
2
3
4
3
2
2
2
4
4
3
2
2
2
4
3
2
3
3
4
2
1
1
2
2
3
1
1
2
2
3
3
1
2
2
2
1
2
2
3
2
2
2
1
4
2
3
2
1
2
3
2
2
2
2
2
1
1
3
2
2
2
3
1
2
1
1
2
2
3
2
3
1
2
2
2
2
2
2
3
2
2
1
1
3
2
2
2
2
3
7 IP
2
1
2
1
2
1
3
1
2
2
2
1
2
1
2
4
2
3
2
3
2
1
3
2
3
3
1
2
3
1
2
3
1
1
3
2
2
2
2
2
2
2
1
1
2
2
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
2
1
1
1
1
2
2
2
2
2
1
2
2
1
1
1
2
2
2
2
1
2
1
2
2
1
2
2
3
3
2
3
2
1
2
2
3
3
1
2
8 Ang
2
1
2
2
2
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
4
2
3
2
2
2
2
3
2
3
3
1
2
2
2
2
3
2
2
3
2
3
3
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
2
2
3
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
1
1
2
2
2
2
1
2
2
3
1
2
2
1
3
9 Kmd
2
2
2
2
2
2
3
2
3
4
3
1
2
2
2
4
2
2
1
2
2
2
3
1
2
3
2
2
2
2
2
2
3
2
3
1
3
4
2
2
2
2
1
1
3
2
2
1
2
2
4
1
2
3
2
2
2
1
2
2
1
1
3
2
1
1
1
2
2
1
1
2
2
2
4
2
1
2
2
2
2
1
1
1
3
3
2
2
2
3
2
2
2
1
1
1
10 NA
2
2
1
1
2
1
2
1
2
2
2
2
2
2
1
4
1
3
2
3
2
1
2
2
2
2
2
1
1
2
2
3
2
2
4
2
4
3
2
2
2
1
1
2
1
2
2
2
2
2
3
2
2
3
2
2
2
1
2
2
2
2
1
1
2
2
2
2
1
2
1
2
2
2
2
2
2
2
1
2
1
2
2
3
2
3
2
2
2
2
2
1
2
1
1
3
11 Ptr
2
1
2
1
2
1
3
1
2
2
2
1
2
2
2
4
2
2
1
2
2
1
2
2
3
3
1
1
1
1
2
3
1
1
3
2
3
2
2
1
2
1
1
1
2
2
2
2
2
2
3
2
3
3
2
2
3
1
2
1
2
2
1
1
2
2
1
2
1
1
1
1
2
2
2
2
1
2
2
2
2
1
2
2
3
3
3
3
1
1
2
1
3
2
2
3
12 Sr
2
2
1
2
2
2
3
2
2
3
2
2
3
2
3
3
3
2
2
2
2
2
2
2
3
3
2
1
1
2
2
3
2
1
1
2
3
2
2
3
2
2
2
2
2
2
3
3
2
2
3
2
2
3
2
3
3
2
3
1
1
3
2
2
3
3
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
2
2
1
2
1
3
3
2
3
2
2
3
1
1
2
1
2
13 Vvt
2
2
2
2
2
1
2
2
2
3
2
1
2
2
2
4
3
3
2
2
3
2
3
3
3
3
2
2
2
1
1
2
2
1
3
1
3
2
2
1
2
1
2
1
2
2
2
1
2
2
3
3
3
2
2
2
3
1
3
2
1
1
2
2
3
2
2
3
2
1
1
1
3
2
2
3
1
2
2
2
2
1
1
2
3
4
2
3
2
2
3
1
2
2
2
3
14 Arn
3
2
2
2
3
3
3
2
3
3
2
2
2
3
3
2
3
2
3
3
3
1
2
2
3
2
3
2
3
2
2
3
2
1
2
2
3
3
3
2
3
3
2
2
2
2
3
2
2
2
3
3
3
2
2
2
3
2
3
2
2
2
2
1
3
3
2
3
3
2
2
2
2
2
2
2
1
2
2
2
3
2
2
2
2
2
2
1
3
2
3
2
2
1
2
3
15 Str
2
2
2
2
2
2
3
2
2
3
2
2
2
2
1
4
3
3
1
2
3
2
3
2
3
2
2
2
3
2
2
2
1
1
3
2
2
2
1
1
2
2
2
2
2
2
3
2
3
3
3
2
2
3
2
3
3
2
3
3
2
2
1
1
3
2
2
3
1
2
2
2
3
3
2
2
1
1
2
2
2
2
2
2
3
3
2
3
2
1
2
2
3
2
2
2
16 Fhm
2
1
2
2
2
1
2
2
3
2
3
1
2
2
2
4
2
2
1
2
2
2
2
2
3
3
2
3
2
2
2
2
1
1
3
1
3
2
2
3
2
2
1
2
2
2
2
2
2
2
3
1
2
4
2
2
2
2
2
2
2
1
2
2
2
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
1
2
2
2
1
2
2
2
4
3
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
17 Hrn
2
1
1
1
2
1
2
1
2
3
3
2
2
3
2
4
3
3
1
3
2
2
3
3
2
3
3
2
2
2
3
3
3
2
3
2
2
3
2
2
3
2
2
2
2
2
2
2
2
2
1
3
3
2
2
3
2
2
3
1
2
3
2
2
3
1
2
2
3
2
2
1
2
2
2
2
1
2
2
3
2
2
2
2
3
2
2
2
3
1
3
1
2
2
2
3
18 Syf
4
4
3
4
3
2
3
3
2
2
2
1
2
2
3
2
3
3
2
2
2
2
2
2
2
2
3
2
3
3
3
3
3
4
4
3
3
3
2
2
2
2
2
2
3
3
3
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
2
3
4
3
3
2
2
2
2
2
3
2
2
2
3
2
2
3
2
1
2
2
2
3
2
2
2
3
3
3
3
2
4
3
2
3
2
2
2
19 Sk
1
2
2
2
2
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
2
3
2
3
2
2
2
2
3
3
2
2
2
2
2
3
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
1
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
20 Rn
2
1
1
1
2
1
2
1
2
2
2
2
2
2
1
3
2
3
1
2
2
1
3
2
3
3
1
1
1
1
1
2
1
1
3
1
3
2
1
1
1
1
1
1
2
2
2
1
2
1
1
2
2
2
1
1
2
1
2
1
1
1
2
1
3
2
1
1
2
1
1
1
2
1
1
2
2
2
1
1
1
1
1
2
2
3
3
2
1
1
2
1
1
2
1
3
21 Agt
2
1
2
1
2
1
2
2
4
3
3
3
3
3
3
4
3
2
3
3
3
2
3
3
3
3
2
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
2
2
2
3
3
3
2
2
3
3
3
2
2
2
2
3
2
3
3
2
2
2
3
3
3
2
2
3
1
3
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
1
2
2
2
3
3
2
22 Nah
2
2
2
2
2
1
2
1
2
3
2
1
3
2
3
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
2
3
3
2
4
3
2
3
1
1
3
3
1
1
1
1
2
2
1
1
1
3
3
3
3
1
3
1
2
1
2
2
2
4
3
4
2
4
2
2
1
1
3
4
1
2
1
2
2
2
1
1
1
2
4
4
2
3
1
1
4
1
2
1
2
2
23 Khr
2
2
1
2
2
2
2
2
3
3
3
2
3
3
3
3
3
4
3
3
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
4
2
3
3
2
3
3
3
2
2
3
3
4
2
2
3
2
3
3
3
2
3
2
2
3
2
2
4
3
2
3
3
3
3
3
3
2
2
3
3
3
3
2
2
2
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
1
3
1
2
2
2
4
24 Dll
3
3
3
1
4
1
1
2
2
1
3
2
3
1
2
4
2
1
1
2
2
2
2
2
3
2
1
1
1
1
2
3
1
1
4
1
4
2
1
1
1
2
1
1
2
2
2
1
2
1
1
2
2
2
1
2
3
1
2
1
1
1
2
1
1
2
2
3
2
1
2
1
1
2
2
2
1
2
2
2
1
1
2
1
3
4
3
4
1
4
1
1
3
1
1
2
25 Rn
3
3
2
2
2
2
2
3
2
3
2
1
2
1
3
3
2
3
1
1
3
2
2
2
2
2
2
1
1
1
2
2
2
2
3
1
3
3
2
1
2
1
1
2
2
2
2
2
2
2
1
2
2
2
1
2
3
1
2
3
1
1
1
1
2
2
3
3
2
1
1
2
2
1
2
2
1
2
2
2
1
1
1
1
4
3
1
3
1
3
3
2
2
2
1
3
26 Ev
1
2
1
1
1
1
2
2
2
3
2
2
2
2
3
4
2
2
2
3
2
2
2
3
3
3
1
2
2
2
2
3
4
1
2
2
3
2
2
2
2
2
2
2
1
1
2
2
2
1
1
2
2
2
1
2
3
2
2
1
2
2
1
2
3
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
1
2
2
2
1
2
2
1
1
3
2
2
2
2
2
27 St
2
1
1
2
1
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
4
2
2
2
3
2
1
1
2
3
2
2
1
1
2
2
2
2
2
2
2
3
3
1
2
2
2
1
2
2
1
2
2
2
2
2
2
3
2
2
2
3
1
2
1
1
2
1
2
2
2
2
2
2
2
2
1
2
2
2
2
1
2
3
2
2
1
2
2
3
3
3
2
2
2
3
2
2
2
2
3
28 Mrl
4
4
3
3
3
3
4
3
2
4
2
1
2
2
2
4
1
1
2
3
2
1
2
2
3
3
3
3
2
3
3
3
1
4
4
2
2
4
2
1
2
2
2
3
2
3
3
2
2
2
2
2
2
2
3
2
4
2
1
4
3
2
2
1
4
3
2
1
2
3
2
2
1
1
1
2
1
2
1
2
2
1
2
2
2
2
3
2
1
4
2
2
1
1
2
3
29 Aff
2
2
1
2
2
1
2
2
3
3
3
2
2
3
3
4
2
3
2
2
2
1
2
2
3
3
2
2
1
2
2
3
1
1
3
1
4
2
2
2
3
2
1
1
3
2
3
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
1
3
2
2
2
3
2
1
2
1
2
2
2
2
1
1
2
2
2
1
2
2
2
1
2
2
2
4
4
2
3
2
1
2
1
2
2
1
2
30 Nww
2
2
2
2
2
1
2
2
3
3
4
2
2
2
2
3
2
2
3
3
2
2
3
2
4
2
3
2
2
2
2
3
3
1
4
2
3
3
2
2
2
2
1
2
2
2
2
2
2
2
1
2
3
2
2
2
2
1
3
2
2
2
3
3
1
2
2
3
2
2
2
2
2
3
3
2
2
3
2
2
2
1
2
1
2
3
2
2
2
2
2
1
2
2
2
2
157
DATA KONTROL DIRI No Nama 1
2
3
4
5
6
7
8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67
1
Yld
2
4
3
4
3
3
2
1
4
3
3
4
1
3
2
4
3
2
2
2
3
3
2
3
3
3
3
2
3
2
1
3
3
4
3
3
2
3
2
3
3
3
3
3
3
2
3
2
2
4
3
3
3
1
3
3
3
2
3
2
2
3
3
3
2
3
3
2
Rst
3
3
3
3
2
3
2
2
4
3
3
3
2
1
2
3
3
2
2
2
3
3
2
3
3
2
2
2
3
2
2
3
3
3
3
3
2
3
2
3
3
2
2
2
3
2
3
2
2
3
4
3
3
1
3
3
3
2
3
3
3
3
3
3
3
2
3
3
SNA
3
3
2
2
3
3
3
3
3
2
3
3
2
3
3
2
2
3
3
2
3
2
3
3
3
2
2
3
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
2
3
3
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
2
3
2
3
3
3
3
3
2
3
2
3
4
Anm
3
4
3
3
2
2
2
2
4
3
4
3
2
2
4
3
4
2
3
3
4
4
3
2
3
3
3
3
2
2
2
3
4
4
4
3
2
3
3
3
3
3
3
4
4
3
4
4
3
3
3
3
4
4
2
3
3
2
2
2
3
3
4
4
2
2
3
5
Lls
3
4
2
2
3
3
3
4
4
2
4
3
2
3
3
4
3
3
3
1
3
3
4
3
3
2
2
2
3
2
3
4
4
3
2
3
3
3
3
3
3
3
2
3
3
3
4
4
2
3
3
3
3
2
3
4
2
3
3
2
3
3
2
3
2
2
3
6
Mld
3
3
3
2
3
4
2
3
4
2
2
3
1
3
4
3
4
3
3
3
4
3
2
4
2
3
3
3
4
2
3
4
1
2
3
3
4
3
1
3
3
3
3
4
2
2
4
4
2
4
3
4
4
3
4
2
3
3
4
3
3
3
3
2
3
2
3
7
IP
3
3
3
2
3
2
2
3
3
3
3
4
2
3
3
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
3
3
3
4
4
3
4
3
3
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
3
8
Ang
3
3
2
2
3
3
3
3
4
2
3
2
2
3
3
3
3
2
3
3
3
3
3
3
3
2
2
3
3
3
3
3
3
3
2
3
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
3
3
3
3
3
3
2
3
2
3
2
3
3
3
3
3
2
3
2
3
9
Kmd
2
4
3
3
2
2
3
3
4
2
4
4
2
3
4
3
3
3
3
4
3
3
3
2
4
3
3
3
2
2
2
3
4
4
3
3
2
3
3
3
3
3
3
4
3
3
4
4
3
4
3
3
4
3
4
3
3
3
3
2
2
3
3
3
2
4
3
10
NA
4
3
3
2
3
3
2
2
4
2
2
2
1
1
3
4
3
3
4
2
3
3
3
4
2
3
2
2
3
2
3
4
3
3
3
3
4
3
2
4
4
4
3
2
3
3
4
4
2
4
3
4
4
2
3
3
3
2
4
3
4
4
3
3
3
3
4
11
Ptr
3
3
3
2
2
2
2
3
4
3
3
4
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
4
3
2
3
3
3
3
3
3
3
1
3
3
3
3
2
3
3
3
3
2
2
3
3
3
3
2
3
2
3
2
3
3
3
3
3
3
3
2
3
12
Sr
3
3
2
2
3
3
4
3
3
2
4
4
2
3
3
4
3
3
3
4
3
3
3
3
3
3
3
4
3
3
3
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
2
3
4
1
3
4
4
4
3
4
3
3
3
3
3
3
3
13
Vvt
3
2
4
3
2
2
3
2
4
3
4
4
2
2
3
3
2
2
2
3
3
3
3
3
3
2
2
3
3
2
3
3
2
3
3
3
3
3
3
2
3
3
2
3
3
3
4
3
3
4
3
4
3
2
2
4
3
2
3
3
3
3
3
4
3
2
3
14
Arn
3
3
3
2
3
3
3
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
3
2
2
2
2
3
2
2
3
2
3
3
4
3
4
2
3
3
3
3
3
3
3
4
3
3
4
4
4
2
2
3
2
3
2
3
2
3
3
2
4
3
2
3
15
Str
3
3
3
2
3
3
3
3
3
2
3
2
2
3
2
3
3
3
3
3
2
2
2
2
3
2
2
3
2
2
2
3
3
3
3
2
3
2
3
3
3
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
3
2
3
3
3
3
2
3
2
16
Fhm
3
4
2
3
3
3
2
3
3
2
4
3
2
3
2
3
3
2
3
3
3
3
3
3
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
3
2
2
3
3
3
4
3
3
4
3
3
3
1
3
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
3
17
Hrn
3
3
3
2
3
3
2
2
4
3
3
3
2
3
3
3
3
2
3
3
3
3
2
3
3
3
3
3
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
3
3
3
4
3
3
3
3
2
3
3
3
3
3
3
4
3
3
2
3
3
2
2
3
18
Syf
3
3
3
3
3
2
3
3
3
3
3
3
2
2
3
3
3
3
3
2
3
3
3
3
2
2
2
3
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
2
3
3
3
3
3
3
2
3
3
2
3
4
4
3
1
3
2
3
2
2
2
3
3
3
3
3
2
3
19
Sk
2
3
3
2
2
3
2
3
3
3
3
3
2
2
3
4
3
3
3
3
3
3
3
3
2
3
2
3
3
2
3
3
3
3
3
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
20
Rn
2
3
3
2
2
3
2
3
4
4
4
4
2
2
4
4
3
2
3
3
3
3
2
3
2
3
2
3
3
2
2
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
3
3
2
4
3
3
4
2
4
2
3
2
3
3
3
3
3
3
3
1
2
21
Agt
4
3
3
3
1
2
3
4
3
3
3
3
2
2
3
4
2
2
2
2
3
3
2
2
3
3
2
2
2
2
2
4
3
3
3
3
2
4
2
3
3
3
2
3
3
3
3
3
2
3
3
2
3
3
3
3
3
2
2
2
3
3
3
2
2
3
3
22
Nah
4
3
3
1
4
4
4
3
4
2
4
4
2
4
4
1
4
3
4
3
4
4
4
4
4
3
3
4
4
2
3
4
3
4
3
3
4
3
4
3
3
4
2
3
4
4
4
4
3
3
4
4
3
1
4
4
4
3
4
4
4
3
3
4
3
4
4
23
Khr
2
2
3
2
2
3
2
4
4
3
3
3
2
2
3
4
3
4
3
3
3
3
3
2
3
3
2
3
2
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
4
3
3
3
3
3
2
2
3
3
3
2
2
2
2
3
3
3
3
2
2
24
Dll
4
4
3
3
1
3
2
3
4
2
4
4
2
2
3
2
2
3
2
2
4
4
3
3
1
3
2
4
3
3
2
4
4
3
4
4
3
3
2
3
3
4
3
4
3
3
4
4
4
4
4
4
4
1
3
4
4
3
4
4
3
3
2
4
3
2
3
25
Rn
3
4
4
3
2
2
2
3
4
4
2
3
2
1
3
2
3
2
2
2
3
3
2
3
2
3
2
3
2
2
2
3
4
4
4
4
2
4
2
4
3
3
2
3
3
3
3
4
3
4
3
4
3
1
3
2
3
3
2
2
4
3
2
4
3
2
4
26
Ev
4
3
2
2
3
3
3
4
4
2
4
3
1
3
4
4
4
4
3
3
4
3
3
3
1
3
3
3
4
3
4
4
3
3
3
4
3
4
3
3
3
4
3
4
3
3
4
4
3
4
3
4
4
4
4
3
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
4
27
St
3
2
2
3
2
2
3
3
4
2
3
3
2
2
3
3
3
2
3
3
3
3
3
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
4
3
2
4
3
4
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
3
28
Mrl
4
3
4
2
2
3
1
1
4
3
4
4
2
2
4
2
2
1
4
3
3
3
4
3
3
2
3
3
3
4
3
4
3
2
4
3
4
4
3
3
3
3
4
3
3
3
4
4
3
3
3
4
3
4
3
3
3
3
3
3
4
3
3
3
4
4
3
29
Aff
3
3
3
2
2
3
2
3
4
4
4
4
2
2
3
4
4
2
3
3
3
3
4
3
3
2
3
3
3
1
3
4
3
2
3
3
4
3
3
2
3
3
2
2
3
2
4
4
3
4
3
3
4
3
4
3
3
4
3
3
2
2
2
2
2
3
2
30
Nww
4
3
3
2
3
3
2
3
4
3
3
3
1
3
4
3
4
3
3
3
3
2
3
4
2
3
3
3
3
3
3
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
3
3
3
4
3
3
3
3
3
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
3
3
158
DATA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Nama 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 Yld 1 1 1 1 1 2 2 1 2 3 1 2 1 1 1 2 1 2 1 2 1 1 1 2 3 1 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 3 3 3 2 3 3 2 2 1 2 3 2 2 2 2 2 1 2 Rst 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 1 2 1 1 1 2 1 2 2 1 1 1 1 2 3 2 1 2 1 1 2 2 2 2 2 2 2 1 4 4 4 2 3 3 2 2 2 2 2 3 3 2 2 2 2 2 SNA 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Anm 1 1 1 3 1 1 2 3 3 4 1 1 1 1 1 3 1 2 1 2 1 2 1 2 2 2 1 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 4 2 3 3 2 2 2 2 2 3 3 3 1 2 2 Lls 2 1 2 2 1 2 3 1 2 1 1 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 4 2 1 1 1 2 2 2 1 3 1 2 1 1 4 1 1 4 4 2 1 1 1 1 3 1 Mld 1 1 1 1 1 2 3 1 2 1 1 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 3 1 4 1 1 1 1 4 1 1 1 2 1 4 4 4 2 1 1 4 3 4 1 1 1 4 2 4 IP 1 1 1 2 1 2 3 1 2 2 1 1 1 3 2 2 2 2 2 1 1 1 2 2 2 2 1 1 2 1 2 2 2 1 2 3 2 1 2 3 1 1 1 1 1 2 4 2 2 2 2 1 2 2 3 4 Ang 2 1 2 2 1 2 2 2 2 4 1 3 1 2 1 3 1 2 1 2 1 1 1 2 2 2 1 2 2 2 3 4 1 1 1 2 2 2 3 2 2 2 3 2 2 2 2 2 3 3 2 2 2 3 3 2 Kmd 1 1 1 2 1 3 2 4 3 3 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 2 2 1 3 3 2 2 3 3 3 2 1 2 2 3 2 1 3 2 2 2 NA 2 1 1 1 1 2 3 1 3 3 3 2 2 2 1 3 1 1 1 2 1 2 2 2 2 1 2 1 1 1 2 2 2 1 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 3 1 2 2 2 2 1 3 2 Ptr 2 2 2 2 1 2 2 2 2 3 1 1 1 3 2 2 2 2 1 1 1 2 1 1 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 3 2 1 2 2 2 1 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Sr 1 1 2 2 1 2 2 1 1 3 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 1 1 2 2 3 2 1 1 2 1 3 2 1 1 1 2 2 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 4 3 3 2 2 1 3 2 1 Vvt 2 2 2 2 2 2 2 1 2 3 2 3 2 2 1 1 1 2 1 1 1 2 1 2 2 1 1 2 1 1 2 3 1 1 1 2 2 2 2 3 2 4 2 2 1 1 1 2 2 3 1 1 1 1 2 1 Arn 2 2 3 1 2 3 1 1 2 4 2 2 2 3 3 3 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 2 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 1 2 2 3 3 Str 3 2 3 4 1 3 1 2 3 4 2 3 2 3 2 1 1 2 2 1 2 3 3 3 2 2 2 2 2 1 2 1 3 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2 2 2 2 1 3 2 2 3 3 2 2 1 2 Fhm 2 1 2 3 2 1 2 1 2 3 2 2 2 2 1 3 1 2 2 1 2 2 1 1 2 1 2 2 2 1 3 2 2 2 2 2 2 2 3 3 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Hrn 3 2 2 3 1 2 2 2 2 4 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 3 2 1 1 1 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 3 2 2 3 2 2 2 1 3 2 3 2 1 2 2 1 2 Syf 2 2 2 2 2 2 4 2 2 1 2 2 2 2 2 3 2 2 1 1 2 1 2 2 4 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 1 2 2 2 1 2 2 3 3 2 2 3 3 2 2 2 1 1 1 Sk 2 1 1 2 2 2 2 2 2 3 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 2 1 2 3 1 1 2 1 1 4 2 2 1 1 2 2 1 2 3 2 2 2 2 3 2 1 2 2 3 2 2 2 2 2 1 Rn 2 2 2 2 2 2 2 1 2 4 2 2 1 1 2 2 1 1 1 1 1 1 2 2 3 1 2 2 2 1 1 2 2 1 1 2 2 1 2 2 3 2 3 2 1 1 1 4 3 4 1 1 2 1 1 2 Agt 3 2 2 2 2 3 2 2 3 4 4 2 2 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 2 2 3 3 2 3 2 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 1 2 2 2 3 2 2 2 1 3 Nah 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 4 4 2 2 2 2 1 1 4 1 1 3 1 1 1 4 1 Khr 2 2 2 2 2 2 2 3 2 1 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 3 Dll 1 1 1 1 1 1 2 1 2 4 1 3 2 2 3 3 1 1 1 1 1 2 2 2 3 1 2 2 2 1 2 3 3 2 2 2 1 1 2 3 3 2 2 3 4 2 2 2 2 3 2 2 1 1 1 1 Rn 2 2 2 2 2 3 1 2 3 4 2 2 2 3 1 2 1 2 2 1 4 1 1 1 3 1 2 1 1 2 4 2 1 1 1 3 3 2 1 2 1 2 2 2 3 1 1 1 2 4 1 1 2 1 1 1 Ev 1 1 1 1 1 1 4 4 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1 2 1 1 1 1 2 3 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 2 1 1 2 1 2 1 2 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 2 3 1 St 1 1 1 2 2 2 3 2 2 2 1 2 1 2 1 3 2 1 2 2 1 2 1 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 1 1 2 2 2 2 2 2 3 2 1 2 4 2 2 Mrl 2 2 2 2 2 3 2 1 2 4 2 3 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2 2 2 2 1 1 2 2 1 3 1 2 2 2 2 2 1 2 3 2 2 2 2 3 2 1 2 2 2 2 1 1 1 2 4 Aff 2 2 1 2 3 2 1 2 2 4 1 2 1 1 1 2 1 2 2 1 1 1 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 3 2 2 2 2 3 2 1 2 2 2 2 2 3 1 2 2 Nww 2 1 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 1 2 2 1 1 2 3 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 1 2 2 2 3 3 2 2 3 3 3 2 1 3 3 2 2 2 2 2 2 2
159
Lampiran 4. Perhitungan Uji Validitas Kesepian
UJI VALIDITAS KESEPIAN RELIABILITY /VARIABLES=VAR00001 VAR00002 VAR00003 VAR00004 VAR00005 VAR00006 VAR00007 VAR0000 8 VAR00009 VAR00010 VAR00011 VAR00012 VAR00013 VA R00014 VAR00015 VAR00016 VAR00017 VAR00018 VAR00019 VAR00020 VAR00021 VAR00022 V AR00023 VAR00024 VAR00025 VAR00026 VAR00027 VAR00028 VAR00029 VAR00030 VAR00031 VAR00032 VAR00033 VAR00034 VAR0003 5 VAR00036 VAR00037 VAR00038 VAR00039 VAR00040 VA R00041 VAR00042 VAR00043 VAR00044 VAR00045 VAR00046 VAR00047 VAR00048 VAR00049 V AR00050 VAR00051 VAR00052 VAR00053 VAR00054 VAR00055 VAR00056 VAR00057 VAR00058 VAR00059 VAR00060 VAR00061 VAR00062 VAR0006 3 VAR00064 VAR00065 VAR00066 VAR00067 VAR00068 VA R00069 VAR00070 VAR00071 VAR00072 VAR00073 VAR00074 VAR00075 VAR00076 VAR00077 V AR00078 VAR00079 VAR00080 VAR00081 VAR00082 VAR00083 VAR00084 VAR00085 VAR00086 VAR00087 VAR00088 VAR00089 VAR00090 VAR0009 1 VAR00092 VAR00093 VAR00094 VAR00095 VAR00096 /SCALE('ALL VARIABLES') ALL /MODEL=ALPHA /STATISTICS=DESCRIPTIVE SCALE /SUMMARY=TOTAL.
Reliability [DataSet0]
Scale: ALL VARIABLES Case Processing Summary N Cases
Valid a
Excluded Total
% 30
100.0
0
.0
30
100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Reliability Statistics Cronbach's Alpha .905
N of Items 96 Item-Total Statistics
Scale Mean if Item Deleted VAR00001 VAR00002 VAR00003 VAR00004 VAR00005 VAR00006 VAR00007 VAR00008
199.5333 199.7667 199.9333 200.0333 199.7333 200.4000 199.4333 200.0000
Scale Variance if Corrected Item- Cronbach's Alpha Item Deleted Total Correlation if Item Deleted 337.016 334.599 340.409 331.895 341.789 334.731 338.737 337.034
.289 .303 .142 .522 .142 .430 .256 .349
160
.904 .904 .906 .903 .905 .903 .905 .904
Lampiran 4. Perhitungan Uji Validitas Kesepian
VAR00009 VAR00010 VAR00011 VAR00012 VAR00013 VAR00014 VAR00015 VAR00016 VAR00017 VAR00018 VAR00019 VAR00020 VAR00021 VAR00022 VAR00023 VAR00024 VAR00025 VAR00026 VAR00027 VAR00028 VAR00029 VAR00030 VAR00031 VAR00032 VAR00033 VAR00034 VAR00035 VAR00036 VAR00037 VAR00038 VAR00039 VAR00040 VAR00041 VAR00042 VAR00043 VAR00044 VAR00045 VAR00046 VAR00047 VAR00048 VAR00049 VAR00050 VAR00051 VAR00052 VAR00053 VAR00054 VAR00055 VAR00056
199.5000 199.2333 199.5000 200.1333 199.6667 199.7667 199.5000 198.3000 199.5333 199.3333 199.9667 199.4000 199.5000 200.0000 199.4000 199.6667 199.0667 199.1667 199.7667 200.0000 199.9667 199.9667 199.7667 199.1000 199.8333 200.1333 199.0000 200.0333 198.9667 199.2000 199.9667 200.0333 199.7000 199.9000 200.3000 200.1333 199.7667 199.8000 199.5000 199.9000 199.7333 199.8667 199.6333 199.6667 199.4333 199.4333 199.8667 199.7000
337.017 335.426 341.638 342.740 340.851 334.530 332.603 353.252 334.464 341.885 330.102 339.214 338.466 338.276 342.317 339.126 345.582 345.454 326.668 331.655 329.895 329.206 334.116 339.197 336.971 331.499 343.379 334.585 352.102 337.338 337.620 335.482 332.907 331.059 332.217 335.430 339.220 336.924 331.500 337.197 343.444 336.947 343.757 336.782 339.013 343.013 333.913 336.079
.341 .340 .132 .098 .284 .534 .457 -.341 .466 .104 .582 .260 .309 .291 .111 .285 -.046 -.038 .713 .547 .548 .745 .556 .336 .240 .419 .029 .500 -.348 .321 .380 .372 .638 .639 .597 .472 .286 .379 .662 .458 .092 .378 .013 .406 .311 .079 .529 .464
161
.904 .904 .905 .906 .905 .903 .903 .909 .903 .906 .902 .905 .904 .904 .906 .904 .906 .906 .901 .902 .902 .901 .903 .904 .905 .903 .907 .903 .908 .904 .904 .904 .902 .902 .902 .903 .904 .904 .902 .904 .905 .904 .907 .904 .904 .906 .903 .903
Lampiran 4. Perhitungan Uji Validitas Kesepian
VAR00057 VAR00058 VAR00059 VAR00060 VAR00061 VAR00062 VAR00063 VAR00064 VAR00065 VAR00066 VAR00067 VAR00068 VAR00069 VAR00070 VAR00071 VAR00072 VAR00073 VAR00074 VAR00075 VAR00076 VAR00077 VAR00078 VAR00079 VAR00080 VAR00081 VAR00082 VAR00083 VAR00084 VAR00085 VAR00086 VAR00087 VAR00088 VAR00089 VAR00090 VAR00091 VAR00092 VAR00093 VAR00094 VAR00095 VAR00096
199.2667 200.2667 199.5000 199.9333 200.0333 199.8667 199.8667 200.1000 199.5667 199.7000 199.9667 199.4333 199.8333 200.1000 200.0667 200.2000 199.7667 199.7667 199.7333 199.6333 200.4000 199.7333 199.9000 199.9000 200.0333 200.2667 200.0333 199.8667 199.0000 198.9333 199.6667 199.5000 199.9667 199.9000 199.2667 200.3000 199.7333 200.0000 200.1667 199.4667
343.306 334.340 335.017 330.823 330.723 326.809 337.223 338.300 338.599 335.528 334.723 335.151 337.868 331.679 334.823 337.269 338.944 336.599 339.030 342.723 344.110 342.616 341.610 341.472 334.378 336.754 340.516 338.602 348.828 352.202 347.540 350.121 337.137 342.990 336.616 342.217 344.892 344.690 334.420 343.775
.064 .563 .432 .437 .625 .679 .297 .243 .214 .393 .475 .379 .354 .610 .536 .362 .265 .375 .249 .138 .032 .147 .160 .249 .511 .311 .286 .296 -.158 -.274 -.144 -.226 .295 .028 .347 .133 -.011 .000 .513 .030
: nomor aitem yang gugur
162
.906 .903 .903 .903 .902 .901 .904 .905 .905 .904 .903 .904 .904 .902 .903 .904 .905 .904 .905 .905 .906 .905 .905 .905 .903 .904 .904 .904 .908 .909 .907 .908 .904 .908 .904 .905 .906 .906 .903 .906
Lampiran 5. Perhitungan Uji Reliabilitas Kesepian
UJI RELIABILITAS KESEPIAN RELIABILITY /VARIABLES=VAR00001 VAR00002 VAR00003 VAR00004 VAR00005 VAR00006 VAR000 07 VAR00008 VAR00009 VAR00010 VAR00011 VAR00012 VAR00013 VA R00014 VAR00015 VAR00016 VAR00017 VAR00018 VAR00019 VAR00020 VAR00021 VAR00022 VAR00023 VAR00024 VAR00025 VAR00026 VAR00027 VAR00028 VAR00029 VAR00030 VAR00031 VAR00032 VAR00033 VAR000 34 VAR00035 VAR00036 VAR00037 VAR00038 VAR00039 VAR00040 VA R00041 VAR00042 VAR00043 VAR00044 VAR00045 VAR00046 VAR00047 VAR00048 VAR00049 VAR00050 VAR00051 /SCALE('ALL VARIABLES') ALL /MODEL=ALPHA.
Reliability [DataSet0]
Scale: ALL VARIABLES Case Processing Summary N Cases
Valid a
Excluded Total
% 30
100.0
0
.0
30
100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Reliability Statistics Cronbach's Alpha .939
N of Items 51
163
Lampiran 6. Kisi-kisi Skala Kesepian Setelah Uji Coba Kisi-kisi Skala Kesepian Setelah Uji Coba Variabel Kesepian
Indikator Kebutuhan akan keintiman
Sub Indikator Kepuasan dalam hubungan sosial
Hubungan yang terbatas
Tanggapan terhadap ketidakhadiran suatu hubungan Pandangan terhadap hubungan sosial
Pandangan terhadap reinforcement sosial
Deskriptor Kepuasan yang diperoleh dari lingkungan keluarga Kepuasan yang diperoleh dari lingkungan teman Interaksi sosial yang terbatas Kepribadian yang tidak fleksibel dalam hubungan sosial Perasaan ditinggalkan dalam suatu hubungan sosial
No. Aitem + -
Jml
1, 2
3, 4
4
5, 6
7
3
8, 9
10
3
11
1
12, 13, 14
15, 16, 17
6
Perasaan kosong dalam suatu hubungan sosial
18
19, 20
3
Kesenjangan antara apa yang diinginkan dengan apa yang didapatkan
Adanya kekecewaan dalam suatu hubungan sosial
21, 22, 23
24, 25, 26
6
Adanya perasaan tidak seimbang
27
28, 29
3
Adanya penolakan dari suatu hubungan sosial
30
31, 32
3
Perasaan dimiliki pada suatu hubungan sosial
Terlibat dalam suatu hubungan sosial
33, 34
35
3
Merasa disayang dalam suatu hubungan sosial
36, 37
38, 39
4
Pertentangan pengalaman masa lalu terhadap status ideal
Pengalaman masa lalu yang tidak menyenangkan
40
1
Status ideal mengenai suatu hubungan sosial
41, 42, 43
44, 45, 46
6
Kurangnya penguatan sosial Ketiadaan hubungan sosial yang memuaskan Adanya gejala distress psikologis
Adanya timbal balik dalam suatu hubungan sosial
47
Hubungan yang tidak memuaskan
48
1
49
2
Murung
50
1
Benci
51
1
26
51
Jumlah
25
164
Lampiran 7. Perhitungan Uji Validitas Kontrol Diri
UJI VALIDITAS KONTROL DIRI RELIABILITY /VARIABLES=VAR00001 VAR00002 VAR00003 VAR00004 VAR00005 VAR00006 VAR000 07 VAR00008 VAR00009 VAR00010 VAR00011 VAR00012 VAR00013 VA R00014 VAR00015 VAR00016 VAR00017 VAR00018 VAR00019 VAR00020 VAR00021 VAR00022 VAR00023 VAR00024 VAR00025 VAR00026 VAR00027 VAR00028 VAR00029 VAR00030 VAR00031 VAR00032 VAR00033 VAR000 34 VAR00035 VAR00036 VAR00037 VAR00038 VAR00039 VAR00040 VA R00041 VAR00042 VAR00043 VAR00044 VAR00045 VAR00046 VAR00047 VAR00048 VAR00049 VAR00050 VAR00051 VAR00052 VAR00053 VAR00054 VAR00055 VAR00056 VAR00057 VAR00058 VAR00059 VAR00060 VAR00061 VAR000 62 VAR00063 VAR00064 VAR00065 VAR00066 VAR00067 /SCALE('ALL VARIABLES') ALL /MODEL=ALPHA /STATISTICS=DESCRIPTIVE SCALE /SUMMARY=TOTAL.
Reliability [DataSet0]
Scale: ALL VARIABLES Case Processing Summary N Cases
Valid a
Excluded Total
% 29
96.7
1
3.3
30
100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Reliability Statistics Cronbach's Alpha .862
N of Items 67 Item-Total Statistics
Scale Mean if Item Deleted VAR00001 VAR00002 VAR00003 VAR00004 VAR00005 VAR00006 VAR00007 VAR00008 VAR00009 VAR00010 VAR00011
191.6897 191.6207 191.8966 192.3793 192.2759 192.0000 192.2759 191.8621 191.0345 192.1034 191.4483
Scale Variance if Corrected Item- Cronbach's Alpha Item Deleted Total Correlation if Item Deleted 148.365 153.530 156.382 161.958 151.064 150.714 152.207 154.909 152.320 160.739 147.899
165
.399 .087 -.110 -.457 .212 .288 .144 -.020 .231 -.357 .422
.858 .863 .866 .871 .862 .860 .863 .866 .861 .871 .858
Lampiran 7. Perhitungan Uji Validitas Kontrol Diri
VAR00012 VAR00013 VAR00014 VAR00015 VAR00016 VAR00017 VAR00018 VAR00019 VAR00020 VAR00021 VAR00022 VAR00023 VAR00024 VAR00025 VAR00026 VAR00027 VAR00028 VAR00029 VAR00030 VAR00031 VAR00032 VAR00033 VAR00034 VAR00035 VAR00036 VAR00037 VAR00038 VAR00039 VAR00040 VAR00041 VAR00042 VAR00043 VAR00044 VAR00045 VAR00046 VAR00047 VAR00048 VAR00049 VAR00050 VAR00051 VAR00052 VAR00053 VAR00054 VAR00055 VAR00056 VAR00057 VAR00058 VAR00059
191.4828 192.8966 192.3448 191.6207 191.5862 191.7241 192.1379 191.8621 192.0345 191.6207 191.7586 191.8966 191.7931 192.1379 192.1379 192.3103 191.8276 191.8966 192.4138 192.1724 191.3448 191.7241 191.7241 191.7241 191.6552 191.7931 191.6897 192.1034 191.7241 191.7241 191.7586 192.1724 191.7241 191.7241 192.0000 191.1034 191.4138 192.0345 191.2414 191.6207 191.4138 191.5172 192.6207 191.6552 191.8276 191.6897 192.1379 191.7586
149.901 157.310 148.734 145.315 160.680 149.707 151.766 148.623 149.320 148.030 149.475 147.025 150.313 157.052 151.052 148.293 148.291 147.810 150.537 147.862 148.520 153.993 154.064 152.564 151.591 149.027 151.722 149.167 155.064 154.778 146.047 151.505 148.993 152.564 148.857 147.525 143.751 148.534 152.047 155.387 149.394 149.187 151.887 149.520 148.291 147.507 144.623 147.118
166
.302 -.216 .327 .609 -.304 .328 .174 .455 .339 .642 .480 .496 .323 -.135 .315 .533 .448 .493 .279 .449 .520 .047 .052 .187 .333 .339 .208 .372 -.012 .066 .680 .235 .420 .305 .481 .626 .680 .432 .224 -.042 .401 .397 .099 .388 .370 .666 .617 .527
.860 .866 .860 .855 .872 .860 .862 .858 .859 .857 .858 .857 .860 .868 .860 .857 .858 .857 .860 .858 .857 .864 .864 .862 .860 .859 .861 .859 .864 .862 .855 .861 .858 .861 .858 .856 .854 .858 .861 .864 .859 .859 .865 .859 .859 .856 .855 .857
Lampiran 7. Perhitungan Uji Validitas Kontrol Diri
VAR00060 VAR00061 VAR00062 VAR00063 VAR00064 VAR00065 VAR00066 VAR00067
191.9655 191.7586 191.7586 191.8966 191.7586 192.0345 192.2759 191.7586
144.963 151.190 154.904 155.310 150.618 152.749 146.993 148.904
: nomor aitem yang gugur
167
.597 .277 .021 -.035 .253 .160 .424 .454
.855 .860 .863 .864 .861 .862 .858 .858
Lampiran 8. Perhitungan Uji Reliabilitas Kontrol Diri UJI RELIABILITAS KONTROL DIRI RELIABILITY /VARIABLES=VAR00001 VAR00002 VAR00003 VAR00004 VAR00005 VAR00006 VAR000 07 VAR00008 VAR00009 VAR00010 VAR00011 VAR00012 VAR00013 VA R00014 VAR00015 VAR00016 VAR00017 VAR00018 VAR00019 VAR00020 VAR00021 VAR00022 VAR00023 VAR00024 VAR00025 VAR00026 VAR00027 VAR00028 VAR00029 VAR00030 VAR00031 VAR00032 VAR00033 VAR000 34 VAR00035 VAR00036 VAR00037 VAR00038 /SCALE('ALL VARIABLES') ALL /MODEL=ALPHA.
Reliability [DataSet0]
Scale: ALL VARIABLES Case Processing Summary N Cases
Valid a
Excluded Total
% 30
100.0
0
.0
30
100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Reliability Statistics Cronbach's Alpha .918
N of Items 38
168
Lampiran 9. Kisi-kisi Skala Kontrol Diri Setelah Uji Coba
Kisi-kisi Skala Kontrol Diri Setelah Uji Coba Variabel
Indikator
Kontrol Diri
Kontrol perilaku
Sub Indikator Kemampuan mengatur pelaksanaan Kemampuan mengatur stimulus
Kontrol kognitif
Kemampuan mengantisipasi persitiwa
Kemampuan menafsirkan peristiwa
Mengontrol keputusan
Kemampuan mengambil keputusan
Jumlah
No. Aitem +
Deskriptor Mampu mengontrol emosi
1
Mampu mengontrol 2, 3 perilaku Mampu mengendalikan diri 6, 7, 8 atas stimulus Mampu 13, 14, mendahulukan hal15 hal yang penting Mampu mengolah informasi yang didapat dengan bijak Mampu mengantisipasi suatu keadaan 21 dengan pertimbangan Mampu memahami 24, 25, manfaat suatu 26 tindakan Mampu memperbaiki diri 29 atas terjadinya suatu peristiwa Mampu memilih 32, 33, tindakan 34 Mampu bertanggung-jawab atas tindakan yang dipilih 17
169
Jml 1
4, 5
4
9, 10, 11, 12
7
16, 17, 18
6
19, 20
2
22, 23
3
27, 28
5
30, 31
3
35, 36
5
37, 38
2
21
38
Lampiran 10. Perhitungan Uji Validitas Intensitas Bermain Game Online UJI VALIDITAS INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE RELIABILITY /VARIABLES=VAR00001 VAR00002 VAR00003 VAR00004 VAR00005 VAR00006 VAR00007 VAR0000 8 VAR00009 VAR00010 VAR00011 VAR00012 VAR00013 VA R00014 VAR00015 VAR00016 VAR00017 VAR00018 VAR00019 VAR00020 VAR00021 VAR00022 V AR00023 VAR00024 VAR00025 VAR00026 VAR00027 VAR00028 VAR00029 VAR00030 VAR00031 VAR00032 VAR00033 VAR00034 VAR0003 5 VAR00036 VAR00037 VAR00038 VAR00039 VAR00040 VA R00041 VAR00042 VAR00043 VAR00044 VAR00045 VAR00046 VAR00047 VAR00048 VAR00049 V AR00050 VAR00051 VAR00052 VAR00053 VAR00054 VAR00055 VAR00056 /SCALE('ALL VARIABLES') ALL /MODEL=ALPHA /STATISTICS=DESCRIPTIVE SCALE /SUMMARY=TOTAL.
Reliability [DataSet0]
Scale: ALL VARIABLES Case Processing Summary N Cases
Valid
% 30
a
Excluded Total
100.0
0
.0
30
100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Reliability Statistics Cronbach's Alpha .844
N of Items 56 Item-Total Statistics
Scale Mean if Item Deleted VAR00001 VAR00002 VAR00003 VAR00004 VAR00005 VAR00006 VAR00007 VAR00008 VAR00009 VAR00010 VAR00011 VAR00012 VAR00013 VAR00014 VAR00015 VAR00016
103.1333 103.4333 103.2333 102.9667 103.3667 102.8333 102.7333 103.1000 102.7000 101.9333 103.3000 103.0333 103.4000 103.0000 103.3000 102.4000
Scale Variance if Corrected Item- Cronbach's Alpha Item Deleted Total Correlation if Item Deleted 139.154 142.944 140.944 141.826 144.378 141.868 154.409 148.438 142.148 139.926 137.734 140.654 141.421 136.276 139.528 149.766
.599 .448 .499 .370 .283 .434 -.332 -.027 .488 .294 .605 .450 .574 .609 .537 -.091
170
.835 .839 .837 .839 .841 .838 .854 .849 .838 .841 .834 .837 .837 .833 .836 .850
Lampiran 10. Perhitungan Uji Validitas Intensitas Bermain Game Online VAR00017 VAR00018 VAR00019 VAR00020 VAR00021 VAR00022 VAR00023 VAR00024 VAR00025 VAR00026 VAR00027 VAR00028 VAR00029 VAR00030 VAR00031 VAR00032 VAR00033 VAR00034 VAR00035 VAR00036 VAR00037 VAR00038 VAR00039 VAR00040 VAR00041 VAR00042 VAR00043 VAR00044 VAR00045 VAR00046 VAR00047 VAR00048 VAR00049 VAR00050 VAR00051 VAR00052 VAR00053 VAR00054 VAR00055 VAR00056
103.5000 103.2333 103.3667 103.5333 103.4333 103.2000 103.3000 103.0000 102.5000 103.3667 103.3667 103.2333 103.2000 103.3667 102.5667 102.9333 103.1000 103.3667 103.3333 102.7333 102.9667 103.3000 102.6000 102.2000 102.7000 102.7333 102.6000 102.6333 102.5333 103.1000 103.3667 102.4667 102.6333 102.3667 102.9000 103.2667 103.0333 103.0333 102.8667 102.8667
144.879 139.495 141.206 142.947 141.013 137.062 140.079 143.793 148.603 141.551 139.757 139.840 143.269 140.033 151.771 148.409 140.783 140.861 141.471 148.616 144.792 140.010 142.662 146.028 147.666 144.478 144.800 143.137 143.637 141.472 146.240 154.120 149.826 150.033 142.438 142.961 142.792 147.275 158.257 140.533
.295 .670 .520 .473 .408 .663 .502 .374 -.027 .561 .629 .643 .385 .608 -.188 -.014 .556 .546 .501 -.022 .377 .615 .305 .120 .016 .164 .200 .308 .210 .573 .115 -.294 -.105 -.110 .394 .354 .386 .031 -.518 .336
: nomor aitem yang gugur
171
.841 .835 .837 .839 .838 .833 .837 .840 .847 .837 .835 .835 .839 .836 .852 .846 .836 .837 .837 .846 .840 .835 .840 .844 .847 .844 .843 .840 .843 .837 .844 .855 .848 .849 .839 .840 .839 .847 .858 .840
Lampiran 11. Perhitungan Uji Reliabilitas Intensitas Bermain Game Online
UJI RELIABILITAS INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE RELIABILITY /VARIABLES=VAR00001 VAR00002 VAR00003 VAR00004 VAR00005 VAR00006 VAR000 07 VAR00008 VAR00009 VAR00010 VAR00011 VAR00012 VAR00013 VA R00014 VAR00015 VAR00016 VAR00017 VAR00018 VAR00019 VAR00020 VAR00021 VAR00022 VAR00023 VAR00024 VAR00025 VAR00026 VAR00027 VAR00028 VAR00029 VAR00030 VAR00031 VAR00032 VAR00033 VAR000 34 VAR00035 /SCALE('ALL VARIABLES') ALL /MODEL=ALPHA.
Reliability [DataSet1]
Scale: ALL VARIABLES Case Processing Summary N Cases
Valid a
Excluded Total
% 30
100.0
0
.0
30
100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Reliability Statistics Cronbach's Alpha .929
N of Items 35
172
Lampiran 12. Kisi-kisi Skala Intensitas Bermain Game Online Setelah Uji Coba
Kisi-kisi Skala Intensitas Bermain Game Online Setelah Uji Coba Variabel
Indikator
Sub Indikator
Intensitas Bermain Game Online
Frekuensi
Kekerapan dalam bermain Lamanya waktu yang digunakan untuk bermain Menghiraukan kegiatan lain
Lama waktu Perhatian penuh
Emosi
Seberapa sering
No. Aitem + 1, 2, 3, 5, 6 4
Jumlah waktu
7, 8, 9, 10, 11
12, 13, 14
8
Konsentrasi penuh
15, 16, 17
18, 19
5
20, 21, 22
23
4
24, 25, 26
27, 28, 29
6
Deskriptor
Reaksi emosional
Mengesampingkan halhal lain Tidak memperdulikan sekeliling Bosan Marah Gelisah
Jumlah
173
30 31 32, 33, 34 23
Jml 6
1 1 35
4
12
35
Lampiran 13. Angket Penelitian ANGKET SISWA A. Kata Pengantar Kepada, Para Siswa-siswi SMP Negeri 14 Yogyakarta Dengan hormat, Disela-sela kesibukan belajar anda, saya meminta bantuan kesediaan anda untuk mengisi angket yang akan saya sampaikan berikut ini. Angket ini disusun untuk memperoleh data tentang tingkatan kesepian, kontrol diri dan intensitas bermain game online anda yang kemudian akan bermanfaat bagi pengembangan ilmu bimbingan dan konseling. Dalam usaha memperoleh data tentang kesepian, kontrol diri dan intensitas bermain game online, diharapkan siswa-siswi memberikan informasi dengan sejujurjujurnya. Angket ini tidak mempengaruhi nilai para siswa siswi sekalian. Tidak ada jawaban yang salah, semua jawaban benar asalkan sesuai dengan keadaan diri anda masing-masing. Identitas dan jawaban atas pertanyaan yang kami peroleh tetap terjamin kerahasiannya. Dengan demikian jawaban yang objektif dan jujur dari para siswa siswi akan sangat kami harapkan guna memperoleh data tentang kesepian, kontrol diri dan intensitas bermain game online. Atas kesediaan para siswa siswi dalam membantu memberikan informasi, kami mengucapkan terima kasih. Yogyakarta, Peneliti
Februari 2014
Mitta Kurnisasari B. Identitas 1. Nama 2. Jenis Kelamin 3. Kelas 4. Umur
: …………………………………………….. :P/L : …………………. : ………………….
C. Petunjuk Pengisian 1. Bacalah setiap pernyataan di bawah ini dengan teliti, kemudian berikan jawaban anda pada kolom yang yang telah disediakan, di samping pernyataan. 2. Jawablah semua pernyataan sesuai dengan keadaan atau perasaan anda sesungguhnya dan jangan sampai ada yang terlewatkan. 3. Setiap pernyataan hanya boleh diisi dengan satu jawaban. 4. Jawablah setiap pernyataan dengan memberikan tanda cek (√) pada salah satu dari empat pilihan jawaban yang tersedia, yaitu: SS S
: Sangat Sesuai : Sesuai 174
Lampiran 13. Angket Penelitian TS STS
: Tidak Sesuai : Sangat Tidak Sesuai
Contoh: No 1
Penyataan
Jawaban S TS
SS
Saya rajin berangkat sekolah
STS
√
5. Jika anda ingin merubah jawaban, maka coretlah dengan dua garis jawaban yang ingin diganti dan ganti dengan jawaban yang anda rasa lebih sesuai dengan diri anda. Contoh: No 1
Penyataan
Jawaban S TS
SS
Saya rajin berangkat sekolah
√
---------------Bacalah dengan teliti, dan selamat mengerjakan---------------
STS
√
SKALA I No 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.
Penyataan
SS
Perhatian orang tua hanya tertuju pada kakak atau adik saya saja Saya merasa sendiri di tengah keluarga saya Kasih sayang orang tua membuat saya merasa nyaman Keluarga saya memberikan perhatian kepada saya Saya sulit mempercayai teman-teman saya Sulit menemukan teman yang bisa mengerti saya dengan baik Saya mempunyai teman-teman yang kompak Saya hanya percaya pada sedikit teman Sudah lama saya bergaul hanya dengan orang-orang yang sama. Saya memiliki banyak teman di sekeliling saya Saya mengalami kesulitan untuk memulai hubungan baru dengan orang lain Saya kehilangan orang-orang di sekitar saya Satu persatu teman pergi saat saya menghadapi masalah Teman-teman hanya menemani saya saat saya senang Keluarga dan teman-teman ada untuk saya Teman-teman tetap ada meski saya dalam keadaan susah Kemanapun saya pergi, teman-teman selalu menemani saya Sudah takdir saya untuk selalu merasa sepi dan sendiri Hidup saya penuh warna dengan kehadiran teman-teman Saya tidak pernah merasa kesepian 175
Jawaban S TS
STS
Lampiran 13. Angket Penelitian 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37.
Orang-orang hanya membuat saya kecewa Saya selalu kecewa setiap menjalin persahabatan Hubungan pertemanan saya tidak sesuai harapan Persahabatan yang saya miliki menyenangkan Saya beruntung memiliki keluarga dan banyak teman Keluarga dan teman-teman membuat saya bahagia Kebaikan yang saya berikan justru dibalas kejahatan Teman-teman membantu tanpa saya minta Kebaikan teman-teman memudahkan saya menyelesaikan masalah Keberadaan saya diabaikan oleh semua orang Banyak orang yang nyaman berada disamping saya Saya bisa diterima di manapun Saya merasa hidup terpisah dengan orang-orang di sekitar saya Keikutsertaan saya dalam suatu kelompok hanya bertahan sesaat Teman dan keluarga adalah bagian hidup saya Sulit menemukan teman yang menyukai saya Kasih sayang orang tua sulit saya dapatkan
38. Saya merasa disayang oleh teman dan keluarga 39. Saya mempunyai teman-teman yang setia Pertemanan saya saat ini adalah yang paling menyenangkan 40. yang pernah saya miliki 41. Tidak ada yang namanya teman baik dimata saya 42. Hanya sedikit orang yang menganggap saya penting 43. Teman saya bukan seorang sahabat yang baik 44. Saya memiliki keluarga dan teman-teman di samping saya 45. Saya merasakan ketenangan berada ditengah teman-teman 46. Saya merasa nyaman berada di rumah bersama keluarga Teman-teman mengambil keputusan tanpa mendengarkan 47. pendapat saya 48. Orang-orang berteman dengan saya tidak tulus 49. Teman dan keluarga adalah harta yang tak ternilai bagi saya Saya akan langsung bertanya jika ada teman yang 50. mengacuhkan saya 51. Saya tidak suka menjalin hubungan dengan banyak orang SKALA II No 1.
Penyataan
SS
Saya memilih untuk diam saat sedang marah 176
Jawaban S TS
STS
Lampiran 13. Angket Penelitian 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
Saya langsung pulang saat pulang sekolah Saya masuk kelas tepat waktu saat jam istirahat usai Saya sulit mengontrol diri saat sedang marah Saya memukul meja untuk melepaskan emosi Saya tetap mematuhi aturan meskipun ada teman yang melanggar Saya tetap memperhatikan pelajaran dengan baik meski tidak menyukai guru yang mengajar Saya mengacuhkan teman yang mengajak berbicara ketika guru sedang menjelaskan Saya akan membeli apapun yang teman-teman beli Saya ikut kemanapun teman-teman pergi Aturan bukan sesuatu yang harus saya taati setiap waktu Saya terbiasa mengerjakan PR di sekolah walaupun saya bisa mengerjakan sendiri di rumah Saya membuat prioritas untuk melakukan sesuatu Saya mengerjakan tugas dengan pengaturan waktu yang baik Saya menyelesaikan PR terlebih dahulu baru menerima ajakan teman untuk bermain Saya lebih senang bermain daripada mengerjakan pekerjaan rumah Saya lebih senang melakukan hal-hal yang menyenangkan daripada hal-hal yang penting Saya sengaja pulang terlambat supaya tidak perlu membantu orang tua di rumah Saya langsung percaya apapun yang dikatakan teman Saya langsung membantah nasehat orang tua yang tidak saya suka Saya bisa menahan keinginan untuk bergosip Saya melakukan apapun tanpa memperdulikan resiko Saya membuat keputusan dalam keadaan tergesa-gesa dan tanpa berpikir panjang Saya lebih suka berpikir positif terhadap orang lain Saya tetap memandang baik orang yang bertindak jahat kepada saya Berbuat baik terhadap orang lain akan menambah pahala Berbuat baik kepada orang lain hanya merugikan diri saya sendiri Berpikir negatif terhadap orang lain adalah sesuatu yang biasa Yang sudah terjadi biarlah terjadi Saya tetap mengulang kesalahan yang sama Saya sudah biasa melanggar aturan 177
Lampiran 13. Angket Penelitian
32. 33. 34. 35. 36. 37. 38.
Waktu luang saya gunakan untuk istirahat daripada nongkrong dengan teman Saya mampu menahan diri untuk membeli barang-barang yang tidak penting Saya mampu mengatur jam belajar saya meskipun sedang banyak kegiatan Saya lebih senang bermain daripada membantu ibu di rumah Pekerjaan rumah akan saya tinggalkan jika ada hal yang lebih menyenangkan Pengeluaran saya lebih banyak daripada pemasukan Saya lebih suka lari daripada menghadapi kenyataan sulit
SKALA III No
Penyataan
1. 2.
6.
Saya menghabiskan waktu luang dengan bermain game online Saya bermain game online setiap hari Saya pasti menyempatkan bermain game online setelah pulang sekolah Saya pasti punya waktu untuk bermain game online Saya lebih senang membantu orang tua daripada bermain game online Waktu luang saya isi dengan membaca atau belajar
7.
Saya bisa duduk berjam-jam hanya bermain game online
8.
Saya memainkan game online minimal 30 menit sekali main
3. 4. 5.
9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18.
SS
Saya dapat menyelesaikan satu permainan game online dalam sehari Satu jam bermain game online bukan waktu yang lama Saya menghabiskan banyak waktu untuk bermain game online Saya kurang nyaman bermain game online terlalu lama Lebih menyenangkan bermain dengan teman daripada bermain game online seharian Satu jam bisa menghasilkan banyak kegiatan daripada sekedar bermain game online Perhatian saya hanya tertuju pada game online Konsentrasi saya bertahan lama saat bermain game online Bermain game online adalah satu-satunya yang paling menyenangkan Konsentrasi saya hanya untuk hal-hal penting bukan game online 178
Jawaban S TS
STS
Lampiran 13. Angket Penelitian
19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35.
Masih banyak kegiatan yang lebih menyenangkan daripada bermain game online Saya malas pergi mandi jika sudah bermain game online Saya melupakan janji dengan orang lain saat bermain game online Saya mengabaikan kegiatan lain selain bermain game online Lebih baik mengerjakan PR daripada bermain game online Saya mengabaikan keberadaan teman saat sedang bermain game online Saya tetap bermain game online meskipun orang tua memanggil Saya mengacuhkan orang-orang di sekitar saya ketika sedang bermain game online Saya tetap menjawab panggilan orang ketika saya sedang bermain game online Mengobrol dengan teman lebih menyenangkan daripada bermain game online Bermain game online membuat saya senang Saya mudah merasa bosan saat sedang bermain game online Saya akan marah jika ada yang mengganggu saat sedang bermain game online Saya merasa gelisah jika belum bisa naik ke level berikutnya Saya sangat gelisah jika belum memainkan game online Saya gelisah jika ada teman yang sukses menyelesaikan permainan padahal saya belum bisa. Game online tidak berpengaruh apapun pada saya
TERIMA KASIH
179
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian
DATA KESEPIAN NO
NAMA
1
Er
2
Ch
3
Ar
4
Ro
5
Dh
6
Ra
7
Va
8
Fa
9
Vi
10 Re 11 Ri 12 Di 13 Ri 14 Iq 15 Iql 16 Ha 17 An 18 Ir 19 Ma 20 La 21 Ar 22 Af 23 RS 24 Rin 25 Ha 26 Ag 27 Na 28 Va 29 No 30 Nb 31 Wh 32 Af 33 Fir 34 AS 35 Her 36 Irw
1 3 2 2 2 2 2 1 1 1 1 2 1 1 2 2 1 2 2 3 1 1 1 2 2 1 2 1 3 2 2 2 2 2 2 1 2
2 2 1 1 1 3 1 1 2 1 1 2 1 1 2 2 2 2 3 2 2 1 1 1 1 1 2 1 1 1 2 1 1 1 2 1 1
3 2 1 1 1 2 1 1 2 2 1 2 1 2 2 1 1 1 1 1 1 2 1 1 2 1 2 1 1 1 2 2 2 1 2 2 1
4 2 1 1 2 2 2 1 2 1 1 1 2 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 1 2 1 2 1 3 2 2 2 2 1 2 2 2
5 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 4 2 2 3 3 2 2 2 2 2 2 3 3 2 2 2 2 3 2 2 1 2 2 2 2 2
6 2 2 2 2 2 2 1 2 1 1 2 3 2 2 4 2 2 4 4 4 2 2 3 2 2 2 2 4 2 2 2 2 2 2 2 2
7 2 1 2 2 3 2 1 2 2 2 2 2 1 3 2 1 2 2 2 1 1 1 2 1 2 1 1 2 2 2 1 2 1 1 2 2
8 2 1 3 1 2 2 1 3 1 2 3 2 1 3 4 3 3 4 2 2 2 4 2 2 4 3 2 1 2 3 2 2 2 3 2 2
9 10 11 3 1 2 1 1 3 2 1 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 1 2 2 1 3 2 2 2 1 1 1 2 2 3 3 2 4 2 1 3 3 2 3 4 3 2 2 2 2 2 1 1 2 1 1 2 1 2 1 1 3 2 2 1 1 1 3 2 2 2 2 2 2 3 1 3 1 1 1 2 2 2 3 2 2 2 1 1 2 1 2 3 1 2 1 2 2 2 2 2
12 1 1 2 1 2 2 1 2 1 1 3 1 1 2 4 3 2 2 2 1 1 1 3 2 1 1 1 1 1 2 2 1 2 1 2 2
13 1 1 2 2 2 3 1 2 1 1 3 1 1 2 4 2 2 4 2 1 1 2 2 2 1 1 1 3 1 2 1 1 1 2 2 2
14 1 1 2 1 2 2 1 2 1 1 3 2 1 2 4 2 2 3 2 1 2 2 2 2 2 1 1 3 1 2 2 1 1 3 2 2
15 1 1 2 1 2 2 1 2 1 1 2 1 2 2 1 1 2 3 2 2 1 1 2 2 1 2 1 1 1 2 2 1 2 2 2 2
16 2 1 2 1 2 2 1 2 1 2 2 1 1 2 2 2 2 4 2 2 1 1 2 2 1 2 2 2 1 2 2 1 2 2 2 2
17 2 1 3 2 2 2 1 3 3 2 2 2 2 3 3 3 2 3 2 2 3 3 2 2 1 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3
18 2 1 1 1 2 1 1 1 1 1 2 1 2 2 3 2 2 4 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 2 1 1 2 2 1 1
19 2 1 2 1 1 1 1 2 2 1 1 1 2 2 2 2 2 3 2 1 1 1 1 2 1 1 1 2 1 2 2 1 2 2 2 2
20 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 2 3 1 2 3 1 3 4 2 2 1 1 4 2 2 2 2 2 1 3 3 2 2 2 3 3
21 2 1 2 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 2 3 2 2 2 1 2 2 2 2 1 1 1 1 3 1 2 1 1 2 2 2 2
22 1 1 2 2 2 1 1 1 2 1 2 1 1 2 4 1 2 2 1 2 1 1 2 1 2 1 1 2 1 2 1 2 2 2 2 2
23 1 1 2 2 2 1 1 2 1 2 2 1 2 2 4 1 2 4 1 2 1 2 2 1 1 2 1 2 1 3 3 1 2 2 2 2
24 2 1 2 1 1 2 1 2 1 1 1 2 1 2 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2 1 1 1 2 1 2 2 1 1 2 2 2
25 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 2 1 1 1 2 2 1 1 1 1 2 1 2 1 1 1 2 2 1 1 2 2 2
26 1 1 2 1 1 1 1 2 1 1 1 1 2 2 1 2 1 2 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 2 2 2 1 1 2 2 1
27 3 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 2 1 2 4 2 2 4 2 1 1 2 2 2 2 2 1 3 1 2 2 2 2 3 2 1
28 1 1 3 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 3 3 2 3 4 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 2
180
29 2 1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 1 1 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 3 2
30 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 2 1 1 2 4 2 2 3 2 1 1 2 2 2 2 2 1 3 1 2 2 2 2 2 1 2
31 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 1 2 2 2 1 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 3 2
32 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 3 2 3 3 2 3 1 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 3 3 3
33 1 1 1 1 2 2 1 1 1 2 1 4 1 2 4 2 2 2 2 1 2 1 2 2 1 2 1 1 1 2 2 2 2 2 3 1
34 2 1 2 1 2 1 1 2 1 1 2 2 2 2 4 2 3 1 2 1 1 1 2 2 1 2 1 2 3 2 2 1 2 2 2 2
35 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 1 2 2 1 1 2 2 1
36 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 1 2 4 2 2 1 2 2 2 1 2 2 2 2 1 3 1 2 2 2 2 2 2 2
37 2 1 1 1 2 1 1 2 1 1 2 1 1 2 3 2 2 1 2 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 2 2 2 2 2 3 2
38 1 1 2 2 1 2 1 2 1 1 2 1 2 2 2 1 2 2 2 1 4 1 2 2 1 2 1 2 1 2 2 1 2 2 3 2
39 1 1 2 1 1 2 1 2 1 1 1 2 2 2 2 2 2 1 2 1 1 1 2 2 2 1 1 1 1 2 2 1 2 2 3 2
40 1 1 2 2 2 2 1 2 1 2 1 3 2 3 3 2 2 4 1 2 1 1 2 2 3 1 2 3 2 2 2 1 2 3 3 2
41 1 1 1 1 2 1 1 2 1 1 1 1 2 2 2 2 2 1 1 1 2 1 1 1 2 2 1 1 1 2 2 1 2 2 2 2
42 1 1 2 2 2 1 1 2 2 2 3 1 2 2 4 3 3 4 1 2 2 2 3 2 2 2 3 3 1 3 3 2 2 3 2 2
43 1 1 2 1 2 1 1 2 1 1 1 2 1 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 1 2 3 2 2 2 2 1 2
44 1 1 1 1 2 2 1 2 1 1 2 1 1 2 1 1 1 3 2 1 1 1 1 2 1 2 1 2 1 2 2 1 2 2 1 2
45 2 1 2 1 2 2 1 2 2 1 2 1 2 2 2 1 2 1 1 2 1 2 1 2 1 2 2 2 1 2 2 1 2 2 2 2
46 2 1 1 1 2 1 1 1 1 2 1 1 2 2 2 1 1 4 3 1 1 1 1 2 1 2 1 2 1 2 2 1 2 2 1 1
47 1 1 2 2 2 1 1 2 1 1 2 2 2 2 3 2 3 3 2 1 3 2 3 2 2 2 2 3 1 2 2 2 2 2 2 2
48 1 1 1 1 2 1 1 2 1 2 2 2 1 2 3 2 2 3 1 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3
49 1 1 1 1 1 4 1 2 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 4 1 1 1 1 1 4 2 1 2 1 2 2 1 1 3 3 1
50 2 2 2 3 2 2 2 3 3 2 2 3 2 2 2 1 2 3 4 2 1 3 3 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 3 3 2
51 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 1 3 2 4 3 4 2 3 3 4 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3
JML 83 63 90 76 94 86 61 97 71 74 99 87 78 111 134 93 103 129 96 79 75 78 97 93 82 95 73 109 72 110 101 79 92 110 108 98
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian
37 Rid 38 Ew 39 MI 40 Mis 41 Hto 42 And 43 Ama 44 PD 45 Dva 46 Tsy 47 Auf 48 Fza 49 Afh 50 Svi 51 Th 52 Rzy 53 MS 54 Pmr 55 Ay 56 Da 57 Fida 58 Arl 59 Nda 60 MCl 61 Kn 62 Ags 63 Dzr 64 Sya 65 S W 66 Ti 67 Fao 68 F F 69 Dra 70 Frn 71 Irn 72 Tak 73 Gwr 74 Rdn 75 Ards
1 1 1 1 1 2 2 1 1 2 2 2 1 1 1 1 1 2 1 2 1 2 4 2 3 2 2 2 2 3 1 2 1 1 1 1 2 2 2
1 1 1 1 3 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 2 3 1 1 1 2 2 1 1 1 2 1 1 2 2 2
2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 1 2 2 3 2 2 1 1 2 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 1 1 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1 1 1 2 1 2 2 1 2 2 1 2 2 1
3 2 3 3 2 2 2 1 1 2 2 2 2 3 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 3 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2
2 2 2 3 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 1 3 3 3 3 2 3 2 2 2 2 2
2 1 2 1 2 1 1 1 2 2 2 3 1 2 2 2 2 2 1 2 2 1 2 3 2 2 2 1 3 3 3 2 2 1 2 1 1 1 1
2 2 1 3 1 2 2 1 1 3 2 2 2 3 2 3 2 2 3 3 2 2 2 2 2 3 2 1 3 4 3 2 2 2 2 1 2 2 2
2 1 1 3 3 2 2 1 1 2 2 3 2 3 2 2 3 2 1 1 2 2 3 3 2 2 2 1 3 3 3 3 2 3 2 4 2 2 3
1 1 2 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 1 2 2 2 2 2 1 2 3 2 2 2 1 2 1 1 1 1
3 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 1 2 2 1 3 1 2 2 2 1 2 3 2 1 2 1 3 4 2 2 2 1 2 2 2 2 2
2 1 1 1 1 2 2 1 1 2 2 2 1 1 2 1 1 1 2 1 2 1 2 2 2 1 1 1 2 3 2 2 2 2 2 1 2 2 2
1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2 2 2 3 2 1 2 1 3 2 3 1 1 1 2 1 2 2 2
1 1 2 1 2 2 2 2 1 2 2 3 1 2 1 2 1 1 2 2 2 2 3 2 2 1 2 1 3 2 2 1 1 3 2 1 2 2 3
1 2 2 1 2 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 1 2 2 2 1 1 1 2 2 2 1 2
2 2 2 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 2 1 2 2 2 1 2 2 3 3 2 1 2 2 2 1 2 1 1
2 2 2 1 1 3 3 2 2 2 2 3 2 2 2 2 3 3 2 3 2 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 2 3 2 2 3 3 2
1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 1 2 1 2 1 1 2 1 2 2 3
1 2 1 1 1 1 1 2 2 2 2 1 1 2 2 2 1 1 1 2 1 1 1 2 2 2 1 1 2 1 3 1 2 1 2 1 2 1 2
2 2 1 2 2 3 3 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 1 2 2 1 1 2 2 3 2 2 1 3 4 2 2 2 1 2 2 2 2 1
2 1 1 2 1 2 1 1 1 2 2 2 2 1 2 1 1 1 1 2 1 1 2 2 2 1 1 1 2 2 2 2 1 2 2 1 2 2 2
2 1 1 2 1 1 1 1 1 2 2 2 1 1 2 2 2 1 2 1 1 1 1 2 2 1 2 1 2 3 2 1 1 2 2 1 2 2 2
2 1 1 2 2 1 1 3 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 1 1 2 2 2 2 1 1 1 3 3 3 2 1 2 2 1 2 2 2
1 2 1 1 2 1 1 1 1 2 2 2 1 2 2 2 1 1 1 2 1 1 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 2
1 1 1 1 2 1 1 1 1 2 2 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 2 2 2 1 2 1 2 1 2 1 2
1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2 1 1 2 2 1 1 1 2 1 2 2 2 1 2 1 1 1 1
1 1 1 1 1 2 2 1 1 2 2 2 1 2 1 2 1 1 2 2 1 2 2 2 2 2 1 1 3 3 2 1 2 2 2 1 2 2 2
181
2 2 2 1 2 1 1 2 1 2 2 3 2 2 2 2 3 1 2 2 2 1 3 2 2 2 2 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 1
1 2 1 1 2 1 1 2 2 2 2 3 1 2 2 2 1 1 1 2 2 1 2 2 2 2 2 2 3 1 3 2 1 1 2 1 2 2 1
1 1 1 2 2 1 1 1 2 2 2 2 1 2 2 2 1 1 2 1 2 1 1 2 2 1 2 1 2 3 2 1 1 2 2 3 2 2 2
2 2 2 1 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 3 3 3 1 2 2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 2 2 3 3 2 3 2 2 3
1 1 1 2 2 1 1 1 1 2 2 2 1 2 1 1 1 1 2 1 1 1 2 2 2 1 1 1 2 2 2 2 1 4 2 1 2 2 4
1 1 1 1 2 1 2 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 1 2 2 1 3 2 1 1 1 2 3 3 2 2 1 2 1 2 2 2
1 1 1 1 2 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 2 2 1 2 1 1 1 2 1 1 1 1
1 1 1 2 2 1 2 2 1 2 2 2 2 3 2 3 1 1 2 1 2 2 1 2 2 2 1 2 2 3 3 2 2 1 2 2 2 2 2
2 1 1 2 2 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 1 1 2 1 3 2 1 2 2 3 1 1 1 2 1 2 1 1 2 2 1 1 2 2
2 1 1 2 2 1 2 1 1 2 2 2 1 2 2 2 1 1 1 2 2 1 2 2 2 1 2 1 3 2 2 1 2 1 2 1 1 1 2
1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 1 2 1 3 1 1 2 2 1 2 2 2 2 2 2 3 2 3 2 2 2 2 1 1 1 2
2 2 2 1 2 1 1 2 1 2 2 3 1 2 1 2 2 3 3 2 2 2 2 2 1 2 2 3 2 3 3 2 2 3 2 1 3 1 2
1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 2 1 1 2 1 2 1 1 2 2 1 1 1 2 3 2 1 1 2 2 4 4 4 2
2 1 1 1 3 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 2 1 2 3 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2
1 1 2 1 2 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 1 2 1 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
2 1 1 1 1 1 1 1 4 2 2 1 1 1 2 2 2 1 1 1 2 1 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 1 3 2 1 2 1 1
1 2 1 1 3 1 1 1 1 2 2 1 1 1 2 2 1 1 1 2 2 2 2 3 2 1 2 2 3 3 3 2 2 3 2 1 2 1 1
2 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 2 2 1 1 1 2 1 2 2 1 3 2 1 2 1 1
2 1 1 2 2 2 1 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 1 1 2 2 1 2 2 2 1 2 2 3 3 2 2 2 2 2 3 2 2 2
1 1 1 1 1 1 2 1 2 2 2 2 1 2 2 2 1 2 1 1 2 1 1 2 2 1 1 1 2 2 2 1 1 2 2 1 2 2 2
1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 4 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 2 1 2 1 2 1 1 3 2 1 1 1 2
3 2 3 3 3 3 3 1 2 3 3 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 2 2 2 2
3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 2 3 4 3 4 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3
82 75 73 79 90 74 77 68 72 103 106 105 76 90 88 88 83 69 79 83 89 74 100 112 108 77 87 76 125 125 117 88 83 100 100 77 98 89 96
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian
76 Jig 77 Glg 78 Zle 79 Khi 80 Dyd 81 Krs 82 Apr 83 Dwn 84 Afn 85 Pdn 86 Anf 87 Ans 88 Els 89 Nrn 90 Ant 91 Alv 92 Dsk 93 Elk 94 Fat 95 Fri 96 Hrn 97 Nvd 98 Nwr 99 Ydt 100 Ik 101 Apr 102 Wnd 103 Tho 104 End 105 M.B 106 Gns 107 Byu 108 Arm 109 Alv 110 Afr 111 Jrn 112 Ang 113 Idr 114 M.M
3 3 2 1 1 3 1 2 1 1 1 1 1 2 4 4 1 1 3 2 1 2 2 1 2 2 3 3 1 2 3 1 2 1 2 2 1 1 1
2 2 2 1 1 2 1 2 1 2 1 1 1 2 2 3 1 1 2 2 1 1 2 1 2 2 3 1 1 1 2 1 2 1 2 2 1 2 1
1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 2 2 1 1 1 2 2 1 2 1 2 1 1
2 2 2 1 3 2 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 2 2 3 1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 1 2 3 1 2 1 2 1 1
2 2 2 2 3 2 1 2 3 2 2 2 2 3 1 2 2 1 2 2 3 3 2 2 2 2 3 1 1 2 3 2 3 3 1 3 3 3 3
2 2 2 3 2 2 1 3 2 4 1 3 1 3 2 2 2 2 3 4 4 4 2 4 4 2 2 2 1 3 4 2 3 2 2 4 2 4 2
1 2 3 2 1 2 1 2 2 1 1 1 1 2 1 1 2 2 2 1 3 3 1 1 1 1 1 2 2 4 2 2 2 1 1 2 2 1 1
2 3 3 3 1 3 1 2 2 2 2 1 1 3 3 2 2 2 2 2 2 4 2 2 2 2 3 2 3 2 4 2 3 2 2 4 3 3 2
2 3 2 3 2 3 1 2 2 2 1 1 2 3 2 2 2 3 2 4 2 4 2 1 4 3 4 3 3 2 2 2 2 2 3 2 3 4 2
1 2 2 1 2 2 1 1 2 2 1 2 2 2 2 1 2 2 2 1 1 2 2 1 1 1 1 2 2 1 2 2 2 1 2 2 2 1 1
2 3 2 2 2 3 1 2 2 3 1 1 2 2 2 2 2 3 2 2 1 1 2 1 2 2 2 2 4 1 3 2 2 2 3 3 1 2 2
2 2 2 1 2 2 1 1 2 2 1 2 1 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 2 3 1 1 1 2 2 2 1 2 2 1 2 1
3 1 3 1 1 3 1 2 2 1 1 1 1 2 2 1 2 2 3 2 2 1 2 1 2 2 2 2 1 1 2 3 3 3 2 2 1 2 2
3 2 3 1 2 2 1 4 2 1 1 3 1 2 2 1 2 3 2 2 2 1 2 1 2 2 2 2 1 2 2 2 2 1 2 2 2 2 1
1 2 2 1 2 1 1 2 1 1 1 1 1 2 2 1 2 1 2 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 1 1
2 2 2 1 1 2 1 3 2 1 1 1 1 2 2 1 2 1 2 1 2 1 1 2 2 2 2 1 2 2 2 3 3 1 1 2 2 1 1
2 2 3 1 2 2 1 3 2 2 1 1 2 3 2 1 3 2 3 2 2 1 2 3 2 3 2 3 3 3 2 3 3 2 2 2 2 2 2
2 2 2 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 2 3 2 1 2 1 2 2 2 1 3 1 2 2 2 1 1 2 1 2 1
1 2 2 2 1 1 1 2 2 1 1 3 1 2 2 1 1 1 1 3 1 1 1 1 2 2 2 3 2 1 1 2 3 1 1 2 2 1 1
1 2 2 1 1 2 1 3 2 1 1 2 1 3 3 2 2 2 1 3 2 1 2 2 2 2 2 4 2 2 2 3 3 1 2 3 2 1 1
2 1 2 1 2 2 1 2 2 1 1 2 1 2 2 2 2 2 2 3 1 1 2 1 2 2 2 1 1 1 2 2 2 2 1 2 1 1 2
2 2 2 1 1 2 1 1 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 3 3 1 1 2 1 2 2 2 1 3 1 2 3 2 2 2 2 1 1 2
2 2 2 1 2 2 1 1 2 2 1 2 1 2 2 2 3 2 2 2 1 1 2 1 2 2 2 1 1 1 2 3 3 2 3 2 1 2 2
1 2 2 2 2 2 1 2 2 1 1 1 1 2 1 1 1 2 3 3 2 1 1 1 1 1 2 2 2 1 2 3 2 1 1 1 2 1 1
1 2 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 2 1 1 3 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 2 2 1 1 1 2 1 1
1 2 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 3 1 1 1 1 2 1 1 1 2 1 1
2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 4 1 3 2 1 2 4 2 2 1 2 3 3 2 3 1 2 3 1 3
182
2 2 3 2 3 2 1 2 3 2 2 2 1 3 2 1 3 3 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 1 2 3 2 3 2 2 3 1 3
2 2 2 2 2 2 1 2 2 1 1 2 1 2 2 1 3 2 2 1 2 1 1 2 1 2 2 3 2 2 2 1 2 1 1 1 3 1 1
1 2 1 2 2 2 1 3 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 1 2 2 1 1 2 2 2 1 2 2 2 2 1
2 2 3 2 2 2 1 2 2 2 1 2 4 3 2 1 2 1 2 2 2 1 2 1 2 2 1 3 2 2 3 2 3 2 1 4 3 1 2
2 2 2 2 3 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 1 2 1 2 2 1 3 2 2 3 3 2 2 2 3 4 1 2
2 2 1 1 4 2 1 1 2 2 1 1 1 2 2 2 1 1 2 2 1 1 2 1 2 1 2 1 1 1 3 3 2 1 2 2 1 2 1
2 2 1 2 2 1 1 2 2 2 1 2 1 2 3 2 1 2 2 2 1 1 2 1 2 2 2 1 1 2 2 3 3 2 3 3 2 2 2
1 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 2 1 1 1 2 1 1
2 2 2 2 2 3 1 2 2 2 1 1 1 3 2 2 2 2 2 2 1 1 2 1 2 2 2 2 1 2 3 4 2 2 1 3 2 3 2
1 2 2 1 2 2 1 1 1 1 1 2 1 2 4 2 2 1 1 2 1 1 2 1 2 2 3 3 1 1 2 1 2 1 2 2 1 2 1
2 2 2 2 3 2 1 2 2 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 2 1 1 2 2 2 1 2 2 2 2
2 2 2 2 3 2 1 3 2 1 1 1 1 3 2 1 2 1 2 1 1 1 1 1 1 2 2 3 2 2 2 3 2 1 1 1 2 1 1
2 2 3 2 2 2 1 2 3 4 1 1 1 2 1 3 1 1 4 1 2 1 1 2 1 1 3 3 2 2 3 3 3 2 2 2 3 3 2
1 2 2 2 1 2 1 2 2 2 1 2 1 2 2 2 1 1 2 2 1 1 2 1 2 1 2 1 1 1 3 4 2 2 1 2 2 2 2
2 2 3 2 2 3 1 3 2 2 1 2 1 3 3 2 4 2 2 2 1 3 2 1 2 2 3 3 1 2 3 4 3 2 3 3 2 2 2
2 2 2 2 1 2 1 2 2 1 1 2 1 2 2 2 2 1 3 2 1 1 2 1 2 1 3 2 1 3 3 3 2 2 1 2 3 2 2
1 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 2 2 1 2 2 2 1 1 1 2 2 1
2 2 3 2 2 2 1 2 2 1 1 1 1 3 1 1 2 3 4 2 2 1 1 1 1 1 2 3 2 2 3 2 2 1 1 2 3 2 1
1 2 2 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 2 1 1 2 2 1 1 1 1 1 3 3 2 1 1 1 2 1 1 1 2 2 1
2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 4 2 1 1 2 2 2 2 2 3 1 2 2 3 3 2 2 2 2 4 2
2 2 2 2 1 2 1 2 2 1 1 2 1 2 2 2 2 1 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
2 3 4 3 4 3 1 1 2 1 1 1 1 2 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 2 1 1 1 3 3 2 1 2 3 3
2 3 3 2 3 2 4 3 2 2 3 2 2 3 3 1 3 3 1 3 2 1 2 3 1 3 3 3 2 2 3 1 3 1 2 2 2 3 1
3 1 3 3 3 3 4 4 3 4 4 4 4 2 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4 3 3 3 2 4 4 3 4 3 3 3 2 3 2 3
91 104 113 87 98 101 57 100 94 83 61 81 64 113 107 84 95 86 106 106 80 75 85 72 89 91 110 111 88 84 112 117 120 82 87 104 104 93 81
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian
115 Arn 116 Sfl 117 Khn 118 Trn 119 Ahd 120 Nfl 121 Dst 122 Ayc 123 Ilm 124 Aa 125 Lst 126 Ynt 127 Arn 128 Mrn 129 Ebn 130 Pbr 131 Msr 132 Zhr 133 Nni 134 Ikh 135 Aml 136 S K 137 Dng 138 KrJ. 139 Yyg 140 Dni 141 Clr 142 Rdt 143 Ulg 144 Aln 145 Agr 146 Dvt 147 Sry 148 M. R 149 Nd 150 Ok 151 And 152 Alx 153 Nwg
1 2 2 2 2 2 2 1 2 1 1 1 1 2 2 2 2 1 2 2 1 3 2 1 1 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1
2 1 1 2 1 2 1 1 2 1 1 1 1 2 2 2 2 1 2 1 1 2 3 1 2 1 2 1 2 3 2 2 1 1 2 1 1 3 1
2 1 1 2 1 2 1 1 2 1 1 1 1 1 2 1 1 1 2 1 2 1 1 2 2 1 2 1 1 2 2 2 2 1 2 1 2 1 1
2 1 1 2 1 2 1 1 2 1 2 1 1 1 2 1 1 1 2 1 2 3 2 2 2 2 2 1 2 1 2 2 1 1 2 2 2 2 2
3 3 2 2 2 2 2 3 2 2 2 4 2 2 2 3 2 1 2 3 2 1 2 2 3 3 2 2 2 2 1 3 2 2 2 2 2 1 3
3 3 2 3 2 2 3 3 3 2 2 3 2 3 2 2 4 2 2 2 2 2 3 3 4 3 3 1 2 2 1 1 2 3 3 4 2 3 2
2 3 1 2 1 2 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 2 3 3 1 1 1 2 1 2 1 2 2 2 1 2 2 2
2 3 1 2 3 3 2 4 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 3 3 2 3 2 3 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 3 1 3
1 4 2 2 1 2 3 1 2 2 4 1 1 4 2 4 2 2 2 4 3 1 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 3 2 3 2
2 2 1 2 1 2 1 1 2 1 1 1 1 2 2 1 1 1 2 1 1 2 1 1 1 2 1 2 2 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2
2 1 2 2 2 1 3 3 3 3 1 2 1 2 2 1 2 2 2 3 2 2 3 2 2 4 1 2 3 2 3 2 1 2 2 4 2 2 3
1 2 1 2 2 2 1 1 3 1 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 3 1 4 3 1 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 3 2
2 3 1 2 2 2 1 2 3 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 3 2 2 2 2 1 2 1 2 2 1 2 3 2 1 2
2 3 1 2 2 2 2 2 3 1 1 1 2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 1 2 2 1 2 3 2 1 2 2 2 4 2 2 2
2 2 1 2 1 2 1 1 3 1 2 1 1 1 2 1 1 1 2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 1 1 2 1 1 2 2 2 2 2 1
2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 1 1 1 1 2 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2
2 2 1 2 1 2 3 3 3 3 2 1 3 2 2 2 3 2 2 2 2 3 3 4 3 3 2 2 2 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3
1 2 1 2 1 1 1 1 2 1 2 2 1 3 1 1 2 2 2 1 2 1 1 1 3 3 1 2 1 1 1 1 1 1 3 1 1 2 2
2 2 2 2 1 1 2 1 2 2 1 2 1 1 2 1 1 2 2 1 1 1 2 1 2 2 1 2 1 1 1 1 2 3 2 2 2 1 2
2 3 2 2 2 2 3 4 2 2 1 2 1 1 2 1 1 2 2 1 3 2 1 2 4 3 2 3 1 2 1 1 2 2 3 2 3 3 3
2 1 1 2 2 2 2 1 2 1 2 2 2 3 1 1 2 2 2 1 1 2 1 2 2 3 2 1 2 2 2 1 2 2 2 2 2 1 3
2 2 1 2 2 2 2 1 2 1 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 1 1 2 1 2 2 1 1 2 1 1 1 2 2 2 1 2 1 3
2 1 1 3 2 2 2 1 2 1 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 1 2 2 3 3 4 1 1 2 2 1 1 1 2 2 2 2 1 3
2 2 1 2 1 1 1 1 2 2 1 1 2 1 1 1 1 1 2 1 2 2 1 2 2 3 1 1 2 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2
2 2 1 2 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 1 1 2 1 1 2 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2
2 2 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 2 2 2 3 1 2 2 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2
1 1 1 1 2 2 2 1 2 2 2 2 1 2 2 1 2 2 2 2 1 3 1 3 2 4 2 2 1 2 1 1 2 2 2 2 2 2 4
183
2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 2 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 2 2 2 2 2 2 1 3 2 2 2 3 3
2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 1 1 1 1 2 2 1 2 2 2 3 1 2 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2
2 2 1 2 2 2 2 1 2 1 1 2 1 3 2 1 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 1 2 2 1
2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 2 2 2 2 3 2 4 1 1 2 2 1 1 2 2 3 2 2 3 2 2
2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 1 2 2 1 1 1 2 2 2 2 3 2 2 3 2 2 2 1 1 2 2 2 2 1 3 2 2
1 2 1 2 1 1 2 1 3 1 2 1 1 2 2 1 2 2 2 2 1 2 2 2 4 2 1 2 2 2 2 2 1 2 2 1 2 2 1
2 2 2 2 2 1 2 1 2 2 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 3 2 2 3 1 2 2 2 1 2 2 2 2 1 2 2 2
2 2 1 1 1 1 1 1 2 1 1 2 1 2 2 1 1 1 1 1 1 2 2 1 2 2 1 2 1 1 2 1 1 2 2 2 2 2 2
1 2 2 2 2 1 2 2 3 2 2 1 1 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 4 1 2 2 3 1 2 2 3 3 1 2 2 3
1 2 1 2 1 1 1 1 2 1 1 1 1 2 2 1 2 2 2 2 1 3 2 2 3 2 1 2 2 2 1 1 2 2 2 1 2 3 1
2 1 2 2 1 2 1 2 2 1 2 1 1 2 2 1 1 1 1 1 1 3 2 3 2 3 1 2 2 2 2 2 1 2 2 1 2 2 2
2 2 1 2 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2 1 1 1 2 1 2 2 2 3 1 3 2 1 2 1 1 1 1 2 2 2 2 1 2
2 3 1 2 2 2 1 2 2 2 1 2 2 1 2 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 2 2 2 1 1 1 1 2 2 2 3 3 3
2 1 1 2 1 2 1 2 2 1 1 1 4 2 2 1 2 2 2 2 1 2 1 2 2 1 1 1 2 2 1 1 2 2 2 1 2 1 2
2 3 1 2 1 2 2 3 1 3 2 2 1 3 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 2 2 3 2 2 2 1 2 2 3 3 1 2 2 2
1 1 1 3 1 2 1 2 2 2 2 2 1 2 2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 1 1 1 2 1 1 2 2 2 2 2 1 2
1 2 2 2 1 2 1 1 2 1 2 1 1 2 2 1 1 1 2 1 1 2 1 2 2 2 1 2 1 1 2 1 2 2 2 2 2 2 1
2 2 1 2 2 2 1 2 2 1 2 2 1 2 2 1 1 1 2 2 1 2 2 2 1 3 1 2 1 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2
2 2 1 2 1 2 1 1 2 1 2 2 1 2 2 1 1 1 1 2 1 2 1 1 3 1 1 2 2 2 2 1 1 1 2 2 2 2 1
2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 1 3 2 2 3 2 4 4 3 2 1 2 2 2
1 1 1 2 2 1 2 2 2 1 2 2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 1 1 1 1 2 1 1 1 2 2 1 2 1 2
3 1 1 2 1 1 1 2 2 1 1 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 2 1 1 2 1 1 2 1 1 2 3 2 2 1 2
2 2 2 2 1 2 2 2 2 3 2 2 1 2 2 1 1 2 2 3 2 3 2 2 1 3 3 2 2 2 1 2 2 3 2 2 2 3 3
1 4 4 3 3 1 3 4 3 4 3 3 4 2 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 4
93 103 70 102 76 89 86 88 112 80 82 82 68 96 95 70 82 80 97 89 83 100 102 103 119 119 82 91 89 90 78 81 91 107 110 97 106 100 109
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian
154 MIA. 155 P A. 156 Nrn 157 Azr 158 Mrt 159 An 160 M.I P. 161 Rx 162 Yrf 163 Ann 164 Ktk 165 Dyh 166 Hrv 167 Ksm 168 Bgs 169 Fnn 170 Cnd 171 Cls 172 Nnd 173 Pls 174 Bry 175 Tll 176 Nms 177 Erc 178 Yg 179 Wng 180 Pry 181 Ang 182 Jns 183 Dn 184 Mta 185 Syf 186 Dvn 187 NC 188 Di 189 Anj 190 Dry 191 Md 192 Mlt
2 2 2 2 3 1 1 2 2 1 4 2 1 1 1 2 3 2 2 2 1 1 1 1 2 2 1 1 3 3 2 2 3 3 2 2 2 2 2
1 2 2 2 2 3 2 1 1 1 2 2 1 1 1 2 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2 1 1 2 2 2 2 2 3 2 1 2 2 2
1 1 2 2 2 1 1 2 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 2 1 1 2 2 1 2 1 2 1 1 1 2 1 2 2 1 2
2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 3 2 1 2 1 1 3 1 1 1 1 2 1 2 2 2 1 1 1 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2
1 3 1 3 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 3 3 2 2 2 2 2 2 2 3 3
2 3 1 3 2 3 2 3 2 2 3 2 1 2 3 3 3 2 2 3 3 2 2 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 4 2 2 2 3
1 2 1 1 2 2 2 1 2 2 2 1 1 1 1 3 3 2 2 2 2 1 2 2 2 1 1 2 2 3 3 3 2 2 1 1 2 3 2
1 2 2 2 2 4 2 3 2 1 3 2 2 3 2 3 2 2 3 2 2 2 2 3 2 4 1 2 3 4 3 2 2 3 2 3 4 3 2
2 2 2 2 2 3 2 1 3 2 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2 2 4 3 2 2 4 1 2 2 4 3 2 2 3 2 3 4 3 2
1 2 1 2 1 1 2 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 1 2 2 1 1 2 1 3 2 2 1 2 1 2 1 2 2
3 2 3 3 2 2 3 1 2 3 2 3 2 2 2 2 2 3 2 2 3 2 2 3 3 2 1 2 3 4 4 2 2 2 2 2 3 2 2
2 2 1 2 1 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 3 2
1 2 2 2 2 3 2 1 2 1 2 2 2 1 2 2 1 1 1 2 1 2 2 2 2 2 1 2 2 3 3 2 2 2 2 2 2 2 3
1 2 1 1 2 3 2 1 2 1 2 2 2 1 2 3 2 1 3 1 4 2 3 2 2 2 4 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2
1 2 1 1 2 2 2 2 2 1 2 1 1 2 2 2 1 2 1 1 1 2 1 2 2 2 1 2 1 2 2 2 1 2 2 2 3 2 2
2 1 1 1 2 3 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 1 2 1 3 3 2 3 2 2 2 3 2 2
3 2 3 2 2 3 2 3 2 2 2 1 2 3 2 2 2 2 2 3 3 3 2 3 2 2 2 3 2 3 3 2 2 2 3 3 3 3 3
1 2 1 1 2 1 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 2 3 1 1 2 1 1 2 1 2
2 2 1 1 2 1 2 3 2 1 2 2 2 2 1 2 2 1 2 2 1 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 1 2 1 3 2 2 2
2 3 1 3 2 1 2 2 2 2 3 2 3 2 2 2 2 2 3 3 2 1 2 2 2 1 1 1 2 3 3 3 2 3 3 4 3 2 2
2 2 1 1 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 2 1 2 1 2 2 1 1 1 2 3 3 2 1 2 1 1 2 2 2
2 2 1 1 2 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2
1 2 2 1 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 2 3 3 2 1 2 2 1 3 2 2
2 2 1 1 1 2 2 2 2 1 2 1 2 2 2 1 1 1 1 2 1 2 2 2 2 2 1 1 1 2 2 2 1 2 2 1 2 2 2
2 2 1 1 2 2 2 2 2 1 2 1 1 2 1 2 1 1 2 1 1 2 1 2 2 1 1 1 1 2 2 1 1 2 1 1 2 1 2
2 2 1 1 2 2 2 2 2 1 2 1 1 2 1 2 1 1 2 1 1 2 1 2 2 1 1 1 2 2 2 1 1 2 2 1 3 1 2
2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 3 2 2 2 2 2 3 1 1 2 1 2 2 2 2 3 1 1 2 3 3 2 2 2 2 1 2 3 2
184
2 2 2 2 3 3 2 2 2 2 3 2 2 2 1 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 3 3 2 2 2 2 3 3 2 2
2 2 1 2 2 2 2 1 2 1 2 2 2 2 1 2 1 2 1 2 1 3 2 2 2 1 1 2 2 3 3 2 1 2 2 2 3 2 2
1 1 1 1 2 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 2 1 2 2 1 1 2 2 4 4 2 1 3 2 1 3 2 2
1 2 2 3 2 1 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 2 3 3 1 2 3 2 2 3 1 2
2 2 2 3 2 3 2 3 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 3 2 2 2 3 2 1 1 2 2 3 3 2 2 3 2 2 3 2 2
1 2 1 2 2 2 2 3 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 1 2 1 2 2 1 1 1 2 3 3 2 1 2 2 2 2 2 2
1 1 1 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 2 2 2 2 1 1 1 2 2 3 2 1 2 2 1 2 2 2
2 2 1 1 2 2 2 1 2 1 2 2 1 2 2 2 1 2 1 1 1 2 1 2 2 2 1 2 1 2 2 1 1 2 2 1 2 2 1
1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 1 1 2 2 3 3 2 3 3 2 2 3 2 2
2 2 1 2 2 2 2 1 3 1 3 2 1 2 2 2 2 2 2 1 1 3 1 2 2 2 1 1 1 2 2 2 1 2 2 1 2 2 2
2 2 1 1 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 1 1 2 2 1 1 2 1 2 2 1 1 1 1 2 2 2 1 2 2 1 3 2 2
2 2 1 1 1 3 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 1 1 1 2 2 2 2 1 1 2 1 2 3 2 1 2 2 2 3 2 2
3 3 1 1 2 2 2 2 2 2 1 1 3 1 1 2 2 1 1 1 1 2 2 2 2 1 1 2 2 1 2 2 1 2 2 2 3 3 2
1 1 1 1 2 1 2 2 2 1 2 2 2 1 1 2 2 1 2 2 1 2 2 2 2 1 1 1 1 3 3 2 1 2 2 1 3 2 2
2 1 2 3 2 2 2 1 2 2 2 3 2 3 2 2 3 3 3 2 1 2 2 3 2 1 1 2 2 3 3 3 2 3 2 2 3 3 3
2 2 1 1 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 1 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2
2 2 1 1 2 2 2 2 2 1 2 1 2 2 2 2 1 1 1 1 1 2 1 2 2 1 1 1 2 2 2 1 1 2 2 2 2 1 1
2 2 1 1 2 2 2 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 1 2 1 2 2 2 2
1 1 1 2 2 2 2 1 2 1 3 1 1 2 1 2 1 2 2 1 1 2 2 2 2 2 1 1 1 2 2 2 1 3 1 2 3 1 1
1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 3 3 3 1 3 3 2 3 2 3
2 2 1 2 2 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 1 2 2 2 2 4 1 1 2 2 2 2 1 2 2 1 2 2 2
1 2 1 1 2 2 2 2 2 1 2 2 2 3 1 2 2 1 3 2 1 2 1 2 2 1 1 1 2 2 2 1 4 2 1 1 2 2 1
2 2 1 4 2 3 2 4 2 2 2 1 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 2 2 1 2 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 2
4 3 4 3 3 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4 4 4 3 3 3 3 4 3 4 4 3 2 4
87 100 73 90 101 107 102 95 103 71 113 94 94 100 90 104 97 88 93 88 76 102 90 107 106 89 60 83 95 133 131 99 82 117 101 95 127 105 106
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian
193 A M. 194 Yvt 195 Nmt 196 Mfn 197 Ath 198 Din
2 2 3 2 2 1
2 2 2 2 2 1
2 1 2 2 1 1
2 1 2 2 2 1
2 2 2 2 2 2
2 2 3 3 2 2
2 1 1 2 2 1
3 3 2 3 3 1
2 3 3 2 2 1
2 1 2 2 1 1
2 2 2 2 1 1
2 2 2 2 2 1
2 2 2 2 3 1
2 2 2 2 2 1
2 1 2 2 1 1
2 1 1 2 2 1
2 2 2 3 2 3
2 2 2 2 1 1
2 2 1 2 2 1
3 3 2 3 2 1
2 2 1 2 2 1
2 2 2 2 2 1
2 2 2 2 2 1
2 2 1 1 2 1
2 2 1 1 1 1
2 2 1 1 2 1
2 2 2 2 3 1
185
2 3 2 2 3 1
3 2 2 2 2 1
2 3 2 2 1 1
2 2 1 2 2 1
2 2 2 2 2 1
2 2 2 2 1 1
2 2 2 2 1 1
2 2 2 2 1 1
2 2 2 2 2 1
2 2 2 2 1 1
2 2 2 2 2 2
2 2 1 2 2 1
2 2 1 1 2 2
2 2 2 2 2 1
2 3 2 2 2 1
2 2 2 2 2 1
2 2 2 2 2 1
2 2 2 2 2 1
2 2 2 2 2 1
2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 1
2 2 2 2 1 1
2 2 2 2 2 1
3 106 3 103 3 96 3 103 4 96 4 61
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian
DATA KONTROL DIRI NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
NAMA
Er Ch Ar Ro Dh Ra Va Fa Vi Re Ri Di Ri Iq Iql Ha An Ir Ma La Ar Af RS Rin Ha
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 JML
3 3 4 3 2 3 3 3 2 3 4 3 1 3 3 4 2 1 4 3 3 2 3 3 2
2 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 2 4 4 3 2 3 3 3
3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 4 3 3 1
2 2 3 3 3 3 2 4 3 4 2 3 4 3 1 2 2 1 4 3 2 3 2 3 3
2 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 1 4 3 3 3 3 1 4 3 3 4 3 3 4
3 4 3 3 3 3 1 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 4 3 3 4
4 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 3 4 2 3 4 2 2 4 4 4 3 3 3 4
3 3 3 2 2 3 3 3 4 3 3 2 2 3 2 4 2 2 1 4 2 3 2 2 3
3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
2 2 3 3 2 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 3 2 2 3 3 3 3 2
4 4 4 4 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3 2 3 3 3 2 4 3 4 3 3 3
3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 2 4 4
3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 4 2 3 3 3 3 2 3 3 3
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 2
3 2 3 3 3 3 3 3 3 4 2 2 2 3 4 3 2 3 3 4 3 3 2 2 3
3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 3 4 3 3 2 2 3
3 4 3 3 3 2 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 1 4 2 3 2
4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4 4 3 4 3 4 4
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 3 3 4 3 3 3
186
4 3 3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 4 3 4 3 3 3
2 4 4 3 3 3 2 3 3 4 3 3 1 3 4 4 2 1 1 3 3 2 3 3 3
4 3 3 3 3 4 3 3 4 3 2 3 2 3 2 3 3 4 1 3 3 4 3 3 3
3 2 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 1 3 2 3 3 4 1 4 3 4 3 3 4
4 3 3 4 3 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3
3 3 3 3 3 3 3 3 4 2 3 3 3 2 3 4 2 2 4 3 3 2 2 3 2
3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 3 4 4 4 3 3 3 4 4
4 4 4 1 3 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 3
4 4 3 3 3 3 4 4 4 3 2 4 3 3 2 3 3 3 4 3 3 4 2 3 3
2 4 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 4 3 4 3 3 1 1 3 4 2 3 4 3
4 3 3 4 3 4 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3
4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 3 4 3 3 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4
3 1 3 3 3 1 2 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 1 4 3 2 3 2 3 4
3 2 3 3 3 2 3 3 3 4 3 2 3 3 3 3 2 1 1 4 3 4 2 3 3
3 3 3 2 3 3 3 3 4 4 3 3 3 2 3 3 3 1 3 3 3 4 3 3 2
3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 2 4 4 4 3 3 2 3 3
2 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 3 2 3 3 3 2 2 3 3 3 4 2 3 3
2 3 3 3 2 3 2 4 4 4 3 3 3 3 2 2 2 2 1 4 3 3 2 3 3
3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 3 3 4 3 3 3
116 121 122 115 111 116 118 123 132 131 112 113 111 109 110 121 98 104 111 131 112 123 101 117 115
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian
26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
Ag Na Va No Nb Wh Af Fir AS Her Irw Rid Ew MI Mis Hto And Ama PD Dva Tsy Auf Fza Afh Svi Th Rzy MS
2 3 4 3 3 3 3 3 3 1 2 2 2 1 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 4
3 3 3 4 2 2 3 3 3 2 3 2 2 3 2 3 3 3 4 3 2 2 4 2 3 3 3 2
2 3 4 1 3 3 3 3 3 2 3 2 2 3 2 3 3 3 4 3 3 3 4 1 3 3 3 2
2 2 2 3 2 3 2 2 2 2 3 3 3 3 1 3 3 3 4 2 3 2 2 3 3 3 3 4
3 4 4 4 2 4 3 3 3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 4 2 3 3 3 4 3 3 3 3
3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3
3 3 4 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 2 3 3 3 3 4 4 3 3 3 4 3 4 2 3
2 3 2 2 2 2 3 2 3 2 3 3 2 2 2 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2
3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4 4
3 3 4 3 3 3 3 3 2 4 2 2 3 2 3 3 4 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3
3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4
3 4 4 4 3 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 2
3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 3 3 2 3 2 2 3 3 4 4 3 3 3 4 2 3 3 4
3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 2 2 2 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 1
3 4 3 3 3 2 4 3 3 2 3 2 2 2 3 4 3 3 4 3 3 3 2 4 2 2 3 1
3 3 4 3 2 2 3 3 2 2 3 2 2 2 3 3 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 4
3 3 4 1 2 2 3 2 2 2 3 2 3 2 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2
3 4 4 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 2 3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 3
3 3 4 2 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4
187
4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 2 4 4 4 4 4 3 3 3 4 3 4 4 3
3 4 3 4 3 3 3 3 3 1 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 4
3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 4 3 4 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
3 3 3 4 3 3 2 3 3 4 3 4 3 3 2 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 2
3 3 4 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 2
3 3 4 3 2 3 2 3 3 1 3 2 2 2 2 3 3 3 4 3 3 3 2 3 2 3 3 1
3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4
3 4 3 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4
2 4 4 4 2 2 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 4 4 4
3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
3 3 4 3 2 3 3 3 3 4 4 3 4 3 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3
3 4 4 4 3 3 4 4 2 4 4 3 2 3 2 4 4 3 4 4 3 3 4 4 3 3 4 3
3 4 3 3 2 3 4 3 3 1 3 3 3 2 3 3 4 3 4 3 3 3 4 4 3 2 3 1
3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 4 2 3 4 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3
3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 3 3 3 4 2 3 3 3 4 2 3 3 1
3 4 3 4 2 3 3 3 3 3 4 2 2 3 2 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4 3
3 3 4 4 3 3 3 3 2 2 4 2 2 3 2 3 3 3 4 4 3 3 3 4 3 3 4 2
2 3 2 4 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 2 3 3 3 2 1
3 3 4 4 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 1
109 125 133 125 101 109 116 111 100 100 116 107 105 104 101 122 126 117 143 122 113 111 115 127 112 117 127 104
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81
Pmr Ay Da Fida Arl Nda MCl Kn Ags Dzr Sya SW Ti Fao FF Dra Frn Irn Tak Gwr Rdn Ards Jig Glg Zle Khi Dyd Krs
2 3 4 3 2 4 3 4 2 3 2 3 4 3 3 2 3 2 2 3 2 3 3 3 3 4 2 2
2 3 4 3 4 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 1 3 2 2 1 2 2 2 2 3 2 4
2 4 4 3 3 3 3 3 3 3 1 3 3 4 3 3 1 3 2 3 3 1 1 3 1 3 3 3
3 3 2 2 2 3 3 2 2 2 3 3 2 3 3 2 4 3 2 2 2 3 4 3 4 1 3 2
3 3 4 3 3 4 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 2
3 3 4 3 4 3 3 3 2 3 3 3 3 4 4 4 2 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3
4 4 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 4 4 3 4 3 4 2 2 4 2 2 3 3 3 2
2 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 2 2 1 2 3 2 2 2 2 2 2 2 3 3 2 3 3
3 4 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3
4 3 4 3 2 4 3 3 3 3 4 3 2 3 3 4 4 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 2
2 4 4 3 4 4 3 3 3 2 4 3 4 3 2 4 3 3 4 3 3 3 3 2 2 2 3 3
3 3 3 3 3 3 2 3 4 3 4 2 4 4 4 2 2 3 3 3 3 3 2 2 3 3 2 3
4 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 3 4 2 2 3 3 2 2 3 2 3 2 3
3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3
3 3 3 3 3 4 2 3 2 3 3 2 3 3 3 3 2 3 1 2 2 2 2 2 4 3 3 3
4 3 4 3 3 4 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 2 2 4 1 1 3 3 3 2 3 3 1
3 3 3 3 3 4 3 3 3 2 4 3 3 3 3 3 4 3 4 2 2 2 2 2 3 3 2 2
3 4 4 3 4 3 3 3 4 3 4 3 4 4 3 4 1 3 4 1 1 4 2 4 4 3 4 4
3 4 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 2 3 3 3 3 3 2 3 1 3 3 3
188
4 4 4 3 3 4 2 3 3 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 2 3 2 2 3 2 2
4 3 1 3 3 3 3 3 3 2 2 3 2 4 3 3 3 3 4 2 2 2 2 2 2 3 2 2
3 4 3 3 3 3 3 3 4 4 3 2 3 3 3 3 1 3 2 3 3 2 3 2 1 3 2 2
3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2
4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3
3 2 1 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 2 3 3 3 2 2 3 3 2 4 2 4 3 2 2
4 4 4 3 3 4 3 3 4 3 3 4 4 4 3 3 4 3 4 3 4 4 3 4 3 3 4 4
4 4 4 3 4 3 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3
3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 4 3 4 2 3 3 3 3 3 3 3 1 3 3 3
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 2 4 3 3 4 3 3 2 3 3 3 3 3
3 4 4 3 3 4 3 4 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 4 4 2 2 2 3 3 3 3
3 4 4 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 1 3 4 4 4 3 3 3 1 3 3 3
3 3 4 3 3 4 2 3 3 3 3 3 4 3 3 2 3 3 1 3 3 2 2 2 3 3 2 2
4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 1 2 3 4 3 3 3 3 2 2 3 2 2
3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 4 3 3 3 2 4 3 2 3 3 3 2 3 3 3 2 2
4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 2 2 2 2 2 3 3 2 2
3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4 2 4 4 3 4 3 2 2 3 2 3 3 2 2
4 4 4 3 3 4 2 2 4 3 4 2 3 3 3 3 4 3 3 1 1 2 2 2 2 3 2 2
3 4 3 3 4 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
121 127 131 113 120 134 107 116 117 107 122 114 120 127 115 117 111 109 112 103 100 100 95 98 98 111 100 98
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian
82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109
Apr Dwn Afn Pdn Anf Ans Els Nrn Ant Alv Dsk Elk Fat Fri Hrn Nvd Nwr Ydt Ik Apr Wnd Tho End M.B Gns Byu Arm Alv
4 4 3 4 1 3 2 4 4 3 2 3 3 3 3 1 3 3 4 4 2 2 3 3 3 1 3 3
4 2 3 4 2 3 2 1 4 3 1 3 3 3 3 4 3 2 4 1 2 2 2 2 2 3 2 4
4 2 2 4 3 3 4 2 4 4 3 4 4 3 3 3 3 4 4 2 2 3 1 3 3 2 2 4
4 1 3 1 1 2 1 3 3 3 1 1 4 3 3 1 3 4 3 3 2 3 1 3 2 1 3 2
4 3 3 1 1 4 3 3 4 3 2 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 2 4 3 4 3 1
4 3 3 4 3 3 4 4 3 3 2 4 4 4 3 3 4 3 4 4 2 2 4 4 2 3 2 3
1 3 3 4 4 3 4 2 3 4 2 4 3 4 3 4 4 2 4 2 2 3 3 3 2 4 2 3
1 2 3 2 2 2 2 2 4 4 2 3 3 3 3 3 3 2 4 2 2 2 3 3 2 1 3 4
4 3 3 3 3 2 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 2 4 4 3 4 3 3
4 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 4 3 2
4 3 2 4 3 3 3 2 3 3 2 3 4 3 2 4 3 4 3 3 1 3 4 3 3 1 2 3
1 3 2 3 1 2 3 3 4 3 2 4 4 3 3 3 3 4 3 3 1 2 4 3 3 2 3 3
4 3 3 3 4 3 4 2 3 3 2 3 4 3 3 3 4 3 2 3 2 3 3 3 3 4 3 3
1 2 3 3 1 3 3 2 3 3 2 4 4 3 3 3 4 3 4 3 4 3 4 3 3 2 3 4
1 2 3 3 1 2 2 2 3 4 2 4 4 3 2 4 4 3 4 2 2 3 4 3 2 1 3 4
4 2 2 3 4 3 2 2 4 3 2 4 3 3 2 3 1 3 3 2 1 2 4 3 3 1 2 3
4 3 3 2 4 1 2 2 3 4 1 3 3 3 2 4 3 4 3 2 1 2 4 3 3 4 2 3
4 3 3 3 4 4 4 2 4 3 2 3 4 3 3 4 1 3 3 2 3 2 4 4 3 4 3 4
4 3 3 2 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 2 4 3 3
189
4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 4 3 3 3 4 4 4 3 4 2 4
1 3 3 2 1 3 2 2 3 4 3 4 4 3 2 3 2 2 2 2 2 4 1 2 2 4 3 2
4 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 4 3 3 3 2 4 2 3 4 2 4
4 3 2 4 4 3 2 3 3 3 2 2 4 3 3 4 3 4 3 3 2 2 4 2 3 2 3 1
4 4 3 3 4 3 3 4 4 4 2 4 4 4 3 4 4 4 3 3 3 4 4 3 3 2 3 4
1 3 2 2 4 4 2 3 3 3 2 3 4 4 3 2 4 4 2 3 2 4 1 3 3 4 3 4
4 4 3 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4
4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 3 4 4 3 4 3 3 3 4 4 4 4 1 3 2
4 3 2 4 2 3 3 3 4 4 2 3 4 3 4 4 3 4 3 3 2 3 4 4 4 4 3 4
4 4 3 4 4 4 4 3 3 4 2 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 3 4 3 1 3 3
4 4 3 3 4 4 4 3 3 4 2 3 4 3 4 4 3 3 3 3 2 4 4 4 3 1 3 4
4 4 3 4 4 4 4 3 3 4 3 2 4 3 4 4 3 4 3 3 2 3 4 4 3 3 3 4
4 2 3 4 1 3 2 4 3 4 3 4 4 4 3 3 4 2 3 4 2 3 4 3 2 4 3 4
4 2 3 2 3 1 1 3 4 4 3 4 4 4 3 2 4 2 3 3 2 4 4 3 2 4 3 3
4 2 3 3 4 3 1 2 3 4 2 4 3 4 3 4 4 3 3 3 2 4 4 3 2 1 3 4
4 2 3 2 4 4 2 2 3 3 2 3 4 3 2 4 3 3 3 2 3 3 4 4 3 4 3 3
4 2 2 1 2 1 1 2 4 3 2 3 3 3 3 4 1 3 3 3 2 3 4 4 4 4 3 1
4 2 2 1 4 1 1 2 2 3 2 2 4 3 3 1 2 3 3 2 3 3 4 2 3 1 3 2
4 4 2 4 4 4 4 3 3 4 3 3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 2 4 3 4 4 3 4
131 108 103 114 112 111 104 103 128 130 87 123 140 122 114 127 118 127 120 105 88 112 131 123 108 106 105 120
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian
110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137
Afr Jrn Ang Idr M.M Arn Sfl Khn Trn Ahd Nfl Dst Ayc Ilm Aa Lst Ynt Arn Mrn Ebn Pbr Msr Zhr Nni Ikh Aml SK Dng
3 2 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 4 3 4 4 3 2 3 4 4 3 3 4 3 3
2 3 3 4 4 2 4 2 3 2 2 2 2 3 3 2 1 2 3 2 4 4 2 4 2 2 2 2
4 3 2 4 4 3 3 1 3 1 3 3 3 3 2 3 3 4 2 3 4 4 3 4 3 2 2 3
2 2 2 4 2 3 1 4 3 3 3 2 3 2 3 3 1 2 3 3 2 3 1 3 2 3 3 2
3 2 4 3 1 3 4 4 3 3 3 3 3 3 4 4 3 4 2 3 3 3 3 3 3 4 2 3
4 4 3 4 3 3 2 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 4 4 3 3 3 2 2
4 3 2 4 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 4 3 3 3 4 4 2
3 3 1 3 4 2 3 3 3 3 2 2 3 2 3 3 1 3 3 2 2 2 2 3 3 2 2 2
3 3 4 3 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
2 2 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 4 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3
3 1 4 2 2 3 1 3 3 2 3 3 2 3 4 2 4 3 3 2 1 1 3 1 2 1 2 3
3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 2 2 3 3 3 4 1 2 3 1 3 3 2 2 3 3 3
4 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 4 2 3 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3
4 3 2 4 3 3 3 3 3 3 2 3 2 2 3 3 4 4 3 3 4 4 3 3 3 2 3 3
3 4 2 4 4 2 2 3 3 2 2 2 2 2 3 2 4 4 3 2 4 4 2 4 4 2 3 2
2 3 2 3 2 2 2 4 4 2 1 2 2 2 2 3 3 2 2 3 3 3 3 3 2 1 3 2
2 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 2 3 2 3 3 4 4 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3
4 3 4 4 4 4 3 4 4 3 3 2 4 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3
190
3 3 4 2 4 4 3 3 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 4 3 3
2 4 3 2 2 3 1 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 4 2 3 4 2 3 2 4 3 3
3 2 3 3 2 3 3 4 4 3 3 3 2 2 3 3 3 2 4 3 2 3 3 3 2 3 1 3
3 3 3 3 2 3 2 4 3 3 4 1 4 2 3 3 4 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 2
3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 4 4 4 2 3 4 4 4 3 4 3 3
3 2 2 3 3 2 3 4 3 3 3 4 3 2 3 3 3 4 2 2 4 4 2 4 3 4 2 3
3 3 4 4 3 4 3 4 3 4 3 4 4 3 3 3 3 4 4 3 4 4 4 4 3 4 3 3
2 3 3 4 3 4 4 4 4 4 1 3 4 3 4 3 3 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3
4 3 3 4 3 2 3 4 3 3 2 2 2 3 4 3 3 4 2 2 4 3 3 3 2 3 3 3
4 3 4 4 3 3 1 4 3 4 3 4 4 3 3 3 2 4 4 3 4 4 4 3 3 4 4 3
4 3 3 3 3 3 2 3 4 4 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3
3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 4 4 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3
3 3 4 4 4 3 4 2 3 3 3 3 4 2 3 3 2 4 3 3 4 2 4 4 2 2 3 2
3 3 3 3 4 4 2 4 3 4 3 3 4 3 3 3 1 3 3 2 3 4 2 3 2 4 3 3
3 3 2 3 4 3 2 3 3 3 3 2 2 2 2 3 3 4 3 2 4 4 4 3 3 4 3 3
3 3 3 3 4 3 2 4 4 3 3 2 4 2 2 3 2 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3
3 3 3 2 2 3 2 4 3 2 3 3 4 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3
3 2 4 2 2 3 2 1 3 3 1 2 4 2 2 2 1 4 2 3 1 3 1 3 2 3 2 2
3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3
116 108 112 122 111 112 100 126 121 115 105 102 118 98 114 112 113 132 114 102 117 125 111 117 100 116 107 104
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian
138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165
KrJ. Yyg Dni Clr Rdt Ulg Aln Agr Dvt Sry M. R Nd Ok And Alx Nwg MIA. P A. Nrn Azr Mrt An M.I P. Rx Yrf Ann Ktk Dyh
2 4 2 4 2 4 3 4 3 3 3 2 4 2 4 3 3 4 3 3 3 1 3 4 3 3 3 2
3 2 2 3 2 2 2 1 3 3 2 3 4 3 2 4 2 4 2 2 3 4 3 2 3 2 2 2
3 3 2 3 2 2 2 4 2 3 3 2 4 2 3 4 3 2 3 3 3 4 4 3 4 3 2 2
3 4 3 1 2 1 3 4 3 3 3 3 4 3 4 2 1 2 3 3 2 4 3 3 2 2 3 2
3 4 3 3 3 1 3 4 4 3 3 3 1 3 4 4 2 3 4 3 3 4 3 4 3 3 3 3
3 4 2 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 4 3 3 3 2
3 2 2 2 2 3 3 2 2 3 2 2 4 2 2 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3
2 2 2 3 2 2 3 2 3 4 2 2 4 2 2 3 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 2 2
4 4 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3
4 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 4 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 3
3 2 3 4 3 2 3 3 2 3 1 3 4 3 1 3 2 3 3 4 2 3 3 3 3 4 2 1
4 2 1 4 3 2 4 2 3 4 4 2 4 3 3 4 3 3 4 4 2 3 3 3 3 4 3 3
3 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 1 3 3 4 2
2 2 2 3 3 3 2 2 2 3 3 3 4 2 4 4 4 3 3 3 3 3 3 1 3 2 3 3
2 2 2 3 3 2 2 2 3 4 3 3 4 3 3 2 3 3 4 3 3 2 2 3 3 3 3 2
3 3 3 2 3 1 2 2 3 3 3 3 4 3 2 4 4 3 3 3 3 3 2 1 1 4 3 2
3 2 3 3 3 2 2 2 3 4 3 3 4 3 4 3 2 3 3 1 3 3 2 1 3 3 3 3
4 4 4 3 4 3 4 2 3 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 3 3 3 3 4 3 4 3 3
4 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 4 3 3
191
4 4 4 3 4 2 3 2 3 4 3 3 4 3 1 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3
3 4 1 3 3 3 2 4 3 3 4 3 4 3 4 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 2 2
3 4 4 3 3 1 3 4 3 3 3 3 4 3 2 4 2 3 4 3 3 2 3 4 3 2 3 2
4 4 3 4 3 3 4 4 3 3 2 3 4 3 3 3 4 3 4 3 3 2 2 4 3 3 2 2
4 4 2 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 2 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 2
3 4 1 3 2 3 2 2 3 3 3 3 4 3 4 4 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3
3 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 4 3 2 4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 3 4 3
4 3 4 3 3 3 4 4 3 4 3 3 4 3 4 3 4 3 4 3 3 2 3 2 3 4 3 3
2 4 2 3 3 2 2 2 3 3 3 3 4 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3
3 4 4 4 3 3 4 3 2 3 3 3 4 3 1 3 2 4 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4
4 3 2 3 3 3 3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 1 2 4 3 3 3 2
4 3 2 4 3 2 3 4 3 4 3 3 4 3 1 3 2 3 4 3 3 3 3 2 3 3 3 2
2 2 2 3 2 2 2 1 3 3 2 3 4 3 3 4 1 3 2 4 3 2 2 2 3 3 3 4
3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 2
2 2 2 3 2 2 2 2 3 3 3 3 4 3 4 3 4 3 3 3 3 2 3 1 3 3 3 3
4 3 4 2 3 2 3 2 3 3 3 3 4 3 3 4 4 4 3 2 3 2 3 1 3 3 3 2
3 3 3 2 3 1 4 2 3 4 3 3 4 3 2 4 4 4 3 3 2 2 2 2 3 4 3 2
2 4 1 2 3 2 1 2 1 3 3 2 4 3 3 2 2 3 2 1 2 2 3 4 2 3 3 2
3 4 2 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 4 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3
118 120 96 115 106 89 108 105 108 125 112 108 149 109 114 129 115 119 126 113 110 106 105 107 111 117 110 95
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian
166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193
Hrv Ksm Bgs Fnn Cnd Cls Nnd Pls Bry Tll Nms Erc Yg Wng Pry Ang Jns Dn Mta Syf Dvn NC Di Anj Dry Md Mlt A M.
3 3 4 2 3 4 4 3 3 4 2 2 3 1 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3
2 2 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 4 2 3 3 3 2 2 2 2 2 2 3 2 2
2 3 2 3 3 3 3 3 3 4 2 2 2 2 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 2 3 2 3
3 3 2 3 3 3 3 2 3 1 2 2 2 3 1 3 1 3 3 1 2 3 3 1 1 2 2 2
3 2 3 3 4 3 3 3 3 4 4 2 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 2 4 3 3 3
2 3 3 3 3 3 3 2 4 4 2 3 3 2 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3
3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 2 2 3 4 3 2 2 3 3 4 3 3 2 4 3 2 3
2 3 2 3 3 3 2 3 3 4 3 3 3 2 2 2 2 3 3 3 4 2 2 2 4 3 2 2
3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3
3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 3 3 3 2 2 3 3 4 4 3 3 3
3 2 2 3 3 3 2 2 3 1 3 2 3 2 4 3 1 3 3 2 4 3 3 4 4 3 3 3
2 3 3 3 3 3 2 2 3 2 2 2 3 3 1 3 2 3 3 3 2 3 3 3 4 4 3 3
3 3 3 3 4 2 2 4 3 3 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2
2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3
2 3 3 2 3 3 3 2 3 4 2 2 3 2 4 2 3 3 3 3 2 3 3 2 4 3 4 3
3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 3 2 3 3 1 4 3 4 2
3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3
3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 4 3 4 4
192
3 3 3 3 4 4 3 4 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 4 4 3
3 2 2 3 3 2 3 2 4 4 3 3 3 3 3 1 3 2 2 3 3 3 2 4 3 3 3 3
3 2 3 3 3 3 2 3 4 4 3 2 3 3 4 4 2 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3
2 2 3 3 2 4 4 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 3 2 3 3 4 3 3 3
3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 2 3 4 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3
3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 2 3 3 3 3 3 3 1 3 3 3 3
3 3 4 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 4 4 4 3 3 4 4 3 3 4 3 3 4 3 3
3 3 3 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3
3 3 3 3 4 3 2 2 3 2 3 2 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 4 3
3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 2 3 4 4 3 3 3 4 4 3 4 3 3 4 3 3
3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 4 2 3 4 3
2 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 2 3 3 3 3 4 3 2 3 3 4 4 3
2 3 2 2 4 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 2 2 3 3 3 3 2 3 3 2 4 3 3
3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 1 3 3 3 3 2 3 2 3 4 2 3 3 3
3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2
3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 2 3 1 4 2 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 4 3
3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 2 2 4 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 4 3
2 2 2 3 2 3 2 2 3 3 1 2 3 3 1 2 2 2 2 3 2 2 3 4 3 3 2 3
3 3 4 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 2 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3
102 105 107 109 125 115 107 108 125 123 106 98 108 101 129 112 104 110 112 113 120 106 108 110 122 120 120 109
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian
194 195 196 197 198
Yvt Nmt Mfn Ath Din
2 3 3 3 4
2 2 2 2 3
2 2 2 3 3
2 2 3 2 2
3 3 3 3 4
3 3 3 3 4
3 3 3 3 3
3 2 2 3 3
3 3 3 3 4
3 3 2 3 3
3 3 2 3 4
3 3 3 3 4
3 3 4 3 4
3 2 3 3 3
3 2 2 3 4
3 3 3 2 4
3 3 3 2 3
3 3 3 3 4
3 2 3 3 3
193
3 3 3 3 4
3 3 2 3 3
3 3 3 3 4
2 2 2 3 2
3 3 2 2 4
2 2 2 3 4
3 3 3 4 4
3 3 3 2 4
3 3 2 2 3
3 3 3 3 4
2 3 3 3 3
3 2 3 3 4
2 2 2 3 4
2 2 2 3 4
3 3 4 2 2
3 3 3 3 4
3 3 3 4 4
2 2 3 3 1
2 3 3 4 3
103 101 103 109 131
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian DATA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
NAMA Er Ch Ar Ro Dh Ra Va Fa Vi Re Ri Di Ri Iq Iql Ha An Ir Ma La Ar Af RS Rin Ha Ag
1 1 2 2 1 2 2 1 2 1 1 2 2 1 2 2 3 4 4 4 1 1 3 1 1 1 2
2 1 1 2 1 2 1 1 2 2 1 2 1 1 2 2 2 4 4 4 1 1 2 1 1 2 2
3 1 1 1 1 2 1 1 2 1 1 2 1 1 2 2 2 4 4 4 1 1 2 1 1 2 2
4 1 2 2 1 2 3 2 3 1 1 2 1 1 2 3 3 4 4 4 2 3 3 1 1 3 2
5 2 4 2 2 2 2 1 3 2 2 2 2 1 2 1 3 3 1 2 1 3 2 2 1 3 2
6 3 2 2 2 2 2 2 2 2 1 3 2 2 3 1 2 3 2 3 1 1 2 3 2 3 2
7 1 2 2 1 2 1 1 2 1 1 2 1 1 2 2 3 4 4 4 1 2 3 1 2 2 2
8 2 3 2 1 3 2 1 3 3 3 3 1 1 3 2 2 4 1 1 1 2 1 2 2 3 2
9 10 11 1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 2 1 2 2 2 1 1 2 1 2 1 2 2 2 1 1 1 1 2 1 2 3 2 1 1 2 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 2 1 1 2 3 2 1 2 2 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2
12 2 3 2 1 2 4 2 2 3 1 2 4 1 2 2 3 4 4 4 1 3 3 1 2 2 4
13 1 1 2 1 2 2 1 2 2 2 2 1 1 2 2 2 3 2 2 1 1 3 1 1 1 2
14 2 1 2 1 2 3 1 2 2 1 2 2 2 2 1 2 3 4 3 1 2 2 1 1 1 2
15 1 1 2 1 2 1 1 2 2 1 2 1 1 2 2 2 4 4 4 1 2 2 2 2 2 2
16 1 2 2 1 2 1 1 2 2 2 2 2 1 2 2 2 3 4 4 1 3 2 1 1 2 2
17 1 1 2 1 2 2 1 2 2 1 2 1 1 2 2 2 4 4 4 2 2 1 1 1 2 2
18 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 1 2 2 2 2 2 2
194
19 2 1 1 1 2 1 1 2 2 1 2 1 2 2 1 3 2 2 2 1 2 2 2 2 1 2
20 2 3 2 1 2 2 1 2 2 1 2 2 1 2 2 2 3 4 1 1 3 1 2 2 2 2
21 1 1 2 1 2 2 1 2 1 1 2 1 1 2 2 2 3 1 1 1 2 2 2 2 2 2
22 1 2 2 1 2 2 1 2 1 1 3 2 2 2 2 2 3 4 1 1 2 2 3 1 2 2
23 1 2 2 1 2 2 1 2 2 1 2 2 2 2 1 2 3 2 2 1 2 1 1 2 2 2
24 1 1 1 1 3 2 1 2 1 2 2 1 1 2 2 3 3 1 2 2 2 2 4 1 2 2
25 1 2 1 1 2 1 1 2 1 1 2 2 1 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 3 2
26 2 2 1 1 2 1 1 2 1 1 2 2 1 2 2 3 2 1 1 2 2 2 2 1 2 2
27 3 2 2 1 2 2 1 2 2 2 3 3 2 2 2 2 2 1 2 2 2 1 2 2 3 2
28 2 1 2 1 2 2 1 3 2 1 2 1 2 2 2 3 3 2 1 1 2 2 1 2 2 2
29 1 3 3 2 2 2 1 3 2 1 3 2 1 2 2 3 4 4 4 3 3 4 3 2 3 2
30 2 1 3 1 2 2 4 3 3 1 3 4 2 2 2 2 4 4 4 1 2 3 2 2 2 2
31 1 2 1 1 2 2 1 1 1 2 1 1 1 2 2 3 3 4 3 1 2 1 3 1 2 3
32 1 1 2 1 2 1 1 2 1 1 2 3 1 2 2 2 4 4 4 1 2 1 2 1 2 2
33 1 3 2 1 2 2 1 2 1 1 2 1 1 2 2 2 4 4 4 1 2 1 1 2 2 2
34 1 1 2 1 2 1 1 2 1 1 2 1 2 2 2 2 3 4 4 1 2 1 1 2 2 2
35 JML 2 49 3 62 2 66 1 40 2 72 2 62 4 46 3 76 3 57 1 45 2 76 1 58 3 47 2 72 2 66 2 83 3 114 3 107 4 103 2 44 3 72 3 68 2 58 1 54 2 73 3 74
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54
Na Va No Nb Wh Af Fir AS Her Irw Rid Ew MI Mis Hto And Ama PD Dva Tsy Auf Fza Afh Svi Th Rzy MS Pmr
1 2 2 3 2 1 1 2 3 2 1 1 2 3 3 1 2 1 2 2 2 1 1 1 1 1 2 1
1 1 1 2 2 1 1 2 2 2 1 1 2 2 2 1 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 2 2 1 1 2 1 2 1 2 2 3 3 1 2 1 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1
1 3 1 3 2 1 1 2 2 2 1 3 2 2 2 1 2 1 2 2 2 2 3 1 2 1 1 1
1 1 1 3 2 2 2 2 3 2 2 1 1 3 1 1 2 1 1 2 2 1 1 2 2 2 1 4
2 2 2 2 3 2 2 2 4 2 2 3 3 3 2 1 2 1 1 2 2 2 2 2 3 2 4 2
1 1 1 3 2 1 1 2 1 1 1 2 2 3 2 1 1 1 2 2 2 1 1 2 2 1 2 1
1 1 1 3 2 1 1 2 2 3 1 3 2 3 2 2 2 1 1 2 1 1 2 2 2 3 1 2
1 1 1 3 2 1 1 2 1 2 1 1 2 2 2 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1
1 3 1 3 2 1 1 2 4 2 2 2 2 3 2 1 1 1 2 2 1 1 1 1 3 1 2 1
1 1 1 3 2 1 1 2 2 2 1 1 2 3 2 1 2 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2
1 2 2 3 2 1 4 3 4 2 1 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 4 1 2 2 2 2 1
1 1 1 2 1 1 1 3 3 2 1 2 1 1 3 2 1 1 1 2 2 1 1 1 1 2 1 1
1 1 1 2 1 1 1 3 3 2 1 2 1 3 2 2 2 1 1 2 2 1 1 1 1 2 1 1
1 1 1 2 1 1 1 2 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 3 1 1 1 2 1 1 2 1 2 4 2 1 1 1 1 2 1 1 1 2 1 1 3 1
1 1 1 2 2 1 1 2 3 1 1 1 1 2 2 1 2 1 1 2 2 1 1 1 2 1 2 2
1 2 2 3 2 1 1 3 2 2 1 2 2 3 1 1 1 1 2 2 2 1 1 2 1 2 3 1
195
1 1 1 2 1 1 2 3 3 2 1 2 1 2 1 1 1 1 2 2 1 1 1 2 1 2 2 1
1 2 1 3 2 1 1 2 1 2 1 1 1 3 1 1 1 1 1 2 2 1 1 2 1 1 3 1
1 1 1 2 2 1 1 2 2 2 2 1 1 3 2 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 3 1
1 1 1 3 2 1 1 2 2 1 1 1 2 2 2 1 1 1 1 2 2 1 2 1 1 1 2 1
1 1 2 2 2 1 1 3 2 1 2 2 2 3 1 2 1 1 1 2 2 1 1 2 1 2 2 1
1 1 1 2 2 1 1 2 2 2 1 1 2 4 1 1 1 1 1 2 2 1 1 2 1 1 1 1
1 1 1 2 2 1 1 3 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 2 1
1 1 1 2 2 1 1 2 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1
1 2 2 2 2 1 2 3 2 2 1 2 3 3 1 4 2 4 2 2 2 1 2 2 1 2 4 1
1 1 1 2 1 1 1 3 3 2 1 2 2 3 2 2 1 1 2 2 2 1 1 2 1 2 1 1
1 2 2 3 2 1 1 3 3 2 2 3 2 2 2 2 2 1 2 2 2 1 2 2 2 1 2 1
2 2 1 3 2 1 1 3 3 3 1 3 2 2 2 2 2 1 1 2 2 1 2 2 2 2 4 4
1 1 1 3 2 1 1 2 3 1 1 1 2 3 1 1 2 1 1 2 2 1 1 1 2 1 1 1
1 2 1 3 2 1 1 2 2 2 1 2 2 3 1 2 1 1 1 2 2 1 1 1 2 1 1 1
1 1 1 2 2 1 1 2 2 1 1 2 2 3 2 1 1 1 1 2 2 1 1 2 1 1 1 1
1 1 1 2 2 1 1 2 1 2 1 2 2 2 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 2 1 1 1 3 3 1 4 3 1 3 3 3 4 1 1 2 2 4 4 1 1 2 2 1
37 48 42 87 64 37 42 82 78 61 45 61 60 94 60 49 53 39 47 69 62 43 46 51 49 49 63 45
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82
Ay Da Fida Arl Nda MCl Kn Ags Dzr Sya SW Ti Fao FF Dra Frn Irn Tak Gwr Rdn Ards Jig Glg Zle Khi Dyd Krs Apr
1 1 3 2 1 2 2 2 2 2 1 4 1 2 3 2 2 1 2 2 1 2 1 1 3 1 1 1
1 1 2 1 1 1 2 1 2 2 1 4 1 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1
1 1 2 2 1 2 2 1 2 2 1 4 1 3 2 1 2 1 2 2 1 1 1 1 2 2 2 1
1 1 2 2 1 2 2 2 3 3 1 4 1 2 3 1 3 3 3 3 1 1 1 2 3 1 1 1
2 1 2 1 1 2 2 2 3 1 2 2 1 3 3 4 2 1 3 2 4 4 2 4 2 2 2 1
2 1 2 2 2 3 2 3 2 1 2 2 2 2 2 4 2 3 3 3 4 4 3 3 3 2 2 1
2 1 2 2 1 1 2 1 2 2 1 4 1 3 3 1 2 1 3 3 1 1 1 1 2 1 1 1
3 1 3 3 1 2 2 1 3 3 2 3 3 3 2 1 3 2 2 2 1 1 1 2 3 1 1 1
1 1 2 3 1 1 2 1 2 2 1 2 1 1 2 1 2 1 3 3 1 1 1 1 2 1 1 1
2 1 1 1 2 1 2 1 2 2 1 3 2 3 3 1 2 4 2 2 1 1 1 2 3 1 1 1
1 1 1 1 1 1 2 1 2 2 1 4 1 3 3 1 2 1 3 3 1 1 1 1 2 1 1 1
2 1 2 2 1 2 2 1 2 2 1 3 4 2 3 4 2 3 3 3 4 4 4 3 2 4 4 1
2 1 2 1 1 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 4 2 1 3 3 4 4 2 4 3 1 1 1
1 1 2 1 1 2 2 2 2 1 2 2 2 1 2 4 2 1 2 2 4 4 2 3 3 3 3 1
1 1 1 1 1 2 2 1 2 1 1 2 2 2 2 1 2 1 2 2 1 1 1 2 2 2 2 1
2 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 3 1 2 2 1 2 1 3 3 1 1 1 1 2 2 2 1
2 1 1 1 1 1 2 2 1 2 1 2 2 2 3 1 2 1 2 2 1 1 1 1 3 2 2 1
1 1 2 1 1 2 2 2 2 1 1 2 1 2 3 4 2 1 2 1 3 4 3 1 2 3 3 4
196
1 1 2 1 1 2 2 1 2 1 1 2 1 2 2 4 2 1 2 2 1 4 1 2 2 1 1 1
2 1 1 1 1 1 2 1 2 1 1 3 1 2 1 1 2 1 3 3 1 1 1 1 2 1 1 1
2 1 1 2 1 2 2 1 2 2 1 2 1 2 2 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2 1 1 1
1 1 3 1 1 2 2 1 2 2 1 2 1 1 2 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2 1 1 1
2 1 4 1 1 2 2 2 2 1 1 2 1 1 2 4 2 1 2 2 3 4 2 2 2 2 2 1
2 3 1 2 1 2 2 1 2 3 1 3 1 2 1 1 2 3 2 2 1 1 1 3 2 1 1 1
1 1 1 2 1 1 2 1 2 2 1 2 1 2 1 1 2 1 2 2 1 1 1 2 2 1 1 1
2 1 1 2 2 2 2 2 2 3 1 3 1 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2 1 1 1
2 2 2 2 1 2 2 2 2 1 3 2 1 2 2 4 2 1 2 2 1 4 1 2 2 1 1 1
2 1 2 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 4 2 1 1 2 1 4 1 2 3 1 1 1
2 1 1 2 1 2 2 2 2 2 1 4 1 3 3 1 3 1 3 1 1 1 1 2 3 1 1 1
2 1 4 3 1 2 2 2 2 3 2 3 1 3 3 4 2 2 3 3 4 4 4 2 2 4 4 1
1 1 1 1 1 2 2 1 2 2 1 2 2 2 3 1 2 2 2 3 2 1 2 3 3 2 2 1
1 1 1 2 1 2 2 2 2 2 1 2 1 1 2 1 2 2 2 2 1 1 2 1 2 2 2 1
1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 1 2 1 2 2 1 2 2 2 2 1 1 1 2 2 1 1 1
1 1 1 2 1 2 2 1 2 2 1 2 1 2 1 1 2 2 2 2 2 1 2 2 2 1 1 1
2 1 4 1 1 3 3 4 2 4 1 3 3 4 3 4 4 2 1 1 4 4 4 3 2 4 4 4
55 38 64 55 38 63 71 55 71 65 44 93 50 74 78 73 75 56 80 78 63 73 56 67 81 58 58 41
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110
Dwn Afn Pdn Anf Ans Els Nrn Ant Alv Dsk Elk Fat Fri Hrn Nvd Nwr Ydt Ik Apr Wnd Tho End M.B Gns Byu Arm Alv Afr
2 2 1 1 1 1 2 4 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 4 1 3 2 1 2 2 3
1 2 1 1 1 1 1 3 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 3 1 2 2 1 2 2 2
1 2 1 1 1 1 2 3 2 2 2 1 2 2 1 2 3 2 2 2 3 1 2 2 2 2 2 2
1 3 1 1 1 3 2 3 2 2 2 2 2 2 1 2 3 2 2 2 3 1 3 2 4 3 2 3
2 2 1 1 1 2 2 3 2 3 2 1 1 2 1 1 3 1 2 2 3 1 2 1 4 3 1 3
2 2 2 1 2 3 3 2 2 3 1 1 1 2 3 2 4 1 2 3 3 2 3 3 2 2 1 1
1 2 1 1 1 1 1 2 2 2 2 1 2 2 1 2 2 2 2 2 3 1 2 2 3 3 1 2
3 3 1 1 1 4 1 3 2 2 4 1 2 2 1 2 3 2 2 2 1 1 3 1 4 3 3 4
1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 2 2 1 2 1 2 2 2 3 1 3 2 2 2 3 3
1 3 1 1 1 1 3 3 2 2 4 1 2 2 1 2 2 2 1 2 4 1 2 2 4 3 4 3
1 1 1 1 1 1 1 3 2 2 2 1 2 2 1 2 2 2 1 2 4 1 2 2 1 3 2 2
1 3 1 1 4 2 2 3 1 3 1 1 3 4 1 3 3 2 2 3 4 1 3 3 3 3 2 2
1 3 1 1 1 1 2 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 2 1 4 1 3 2 3 3 1 2
1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 2 1 1 2 1 1 1 2 2 1 3 1 1 3 1 2 1 2
1 1 1 1 1 1 1 3 2 2 1 1 2 1 1 2 1 2 1 2 2 1 2 2 1 2 1 2
1 1 1 1 1 1 2 3 2 1 3 1 2 1 1 2 1 2 1 2 2 1 2 2 1 3 2 3
2 2 1 1 1 1 2 2 2 2 2 1 2 1 1 2 1 2 1 2 3 1 2 2 2 2 2 3
2 2 1 1 1 1 2 2 1 2 2 1 1 2 1 1 2 2 2 3 2 1 2 2 1 2 1 2
197
1 2 1 1 1 1 2 3 1 1 2 1 1 2 1 1 1 2 2 1 3 1 2 2 2 2 1 2
2 2 1 1 1 1 3 3 2 2 1 2 2 2 1 2 2 2 1 2 2 1 2 2 3 2 1 3
1 2 1 1 1 1 3 1 2 2 3 1 2 1 1 2 2 2 2 2 3 1 1 2 1 2 3 2
1 2 1 1 1 1 2 3 2 2 2 1 2 1 1 2 2 2 1 2 2 1 2 3 2 2 2 2
2 2 1 1 1 1 2 1 1 2 1 1 1 2 1 1 3 1 2 1 2 1 1 2 2 2 1 1
1 2 1 1 1 1 2 1 2 2 3 2 2 1 1 2 2 3 2 2 3 1 1 2 1 3 2 2
1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 1 1 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 1 2 1 2
1 2 1 1 1 1 2 2 3 2 3 2 2 1 1 2 1 2 2 4 2 1 1 2 2 3 1 2
2 2 1 1 1 1 3 2 1 1 2 1 2 2 1 1 1 2 2 3 2 4 1 2 1 2 4 2
1 2 1 1 1 1 2 3 1 1 2 2 1 2 1 1 2 3 2 3 4 1 2 2 3 2 1 2
2 3 1 1 3 1 2 3 2 2 3 2 2 3 1 2 2 2 2 2 4 1 3 3 2 3 2 4
1 2 4 1 1 2 2 4 1 2 3 2 2 4 1 2 2 2 2 3 4 1 3 3 4 3 1 2
2 2 1 1 2 1 2 2 2 2 3 1 2 1 1 2 1 2 2 2 4 1 1 2 3 2 2 4
2 3 1 1 2 3 3 3 2 2 3 2 2 1 1 2 3 2 2 2 3 1 1 3 2 3 2 2
1 2 1 1 1 1 2 2 2 2 2 1 2 1 1 2 3 2 2 2 4 1 1 2 1 2 2 2
3 3 1 1 2 1 2 2 2 2 4 1 2 1 1 2 3 2 2 2 2 1 1 3 1 3 2 3
1 1 4 1 2 1 3 4 1 1 1 1 1 2 4 3 2 2 2 3 1 1 2 2 3 2 1 3
50 71 42 35 45 47 70 89 61 66 76 45 62 62 40 64 71 70 63 75 101 39 68 76 74 85 62 84
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138
Jrn Ang Idr M.M Arn Sfl Khn Trn Ahd Nfl Dst Ayc Ilm Aa Lst Ynt Arn Mrn Ebn Pbr Msr Zhr Nni Ikh Aml SK Dng KrJ.
2 1 1 1 2 1 1 1 1 3 1 1 3 1 3 4 1 2 2 2 2 2 2 2 1 3 2 1
3 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 2 1 2 3 1 2 1 2 2 2 2 1 1 3 2 2
3 1 2 1 1 1 3 1 1 2 1 1 2 1 2 2 2 2 1 2 2 2 2 1 1 2 2 2
3 3 2 1 3 2 4 1 1 3 1 1 3 2 3 3 2 2 1 4 2 2 2 2 3 3 3 3
2 4 1 4 1 2 1 2 1 3 1 1 2 2 3 3 2 3 2 1 1 1 1 1 2 2 3 2
2 3 2 4 2 2 2 2 2 3 2 1 3 2 3 2 2 2 2 3 1 2 1 2 3 3 2 2
2 1 2 1 2 2 2 2 1 3 1 1 3 1 1 4 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2
3 1 2 1 1 3 3 1 1 2 1 3 2 1 3 4 1 2 2 2 4 2 2 2 1 3 2 2
2 1 1 1 1 1 3 2 1 2 1 1 2 1 1 4 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 1
3 1 2 3 1 2 2 2 1 3 1 1 3 3 2 1 1 2 2 2 2 2 2 2 1 3 3 3
2 1 2 2 2 1 1 2 1 2 1 1 2 1 1 4 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 1
2 2 1 3 2 2 2 3 1 3 4 1 3 4 3 3 1 3 2 1 1 1 1 3 1 3 2 1
2 1 1 2 2 1 1 2 1 2 1 1 2 1 3 3 1 2 1 1 1 1 2 1 1 2 2 2
2 2 2 2 1 2 2 2 1 3 1 1 2 1 2 2 1 1 2 3 1 1 1 1 1 2 2 2
2 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2
2 1 2 3 2 2 2 1 1 3 1 1 3 1 1 3 1 2 2 2 2 2 2 2 1 3 2 1
2 1 1 3 3 1 1 1 1 3 1 1 2 1 2 3 1 4 1 3 2 2 2 2 1 2 2 2
2 2 3 2 2 2 2 2 1 2 1 4 2 2 2 1 1 2 2 3 1 1 1 1 1 2 2 2
198
2 2 1 2 2 1 1 2 1 2 1 1 2 2 1 1 1 2 1 2 1 1 1 2 1 2 2 2
4 2 1 3 3 1 1 2 1 3 1 1 2 1 1 1 1 3 2 3 2 2 2 2 1 2 2 2
2 1 2 1 2 2 1 2 1 2 1 1 3 1 2 1 1 2 1 2 2 2 2 2 1 2 3 2
2 1 3 3 2 1 1 2 1 2 1 1 2 1 1 1 1 2 1 2 2 2 2 2 1 2 2 1
2 2 1 2 2 2 2 2 1 2 1 1 2 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2
2 1 3 3 2 2 2 2 1 2 1 1 3 1 2 2 1 2 2 4 4 2 2 4 1 2 3 2
2 1 1 2 1 2 1 2 1 2 1 1 2 1 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 1 2 2 1
2 1 1 2 1 2 1 2 1 2 1 1 3 1 2 3 1 2 1 4 2 2 2 4 1 2 2 2
2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 4 1 2 2 2 2 1 1 2 2 1 1 1 2 1 2 2 2
2 2 1 2 2 1 1 2 1 2 1 1 2 2 2 3 1 1 1 1 3 1 1 1 1 2 2 2
3 1 2 3 3 3 3 2 1 3 1 1 3 1 3 3 1 4 2 2 2 2 2 2 1 3 2 3
1 2 2 2 3 3 2 2 1 3 4 1 3 4 2 3 2 1 2 3 1 1 2 3 1 3 2 3
2 1 1 2 2 2 2 2 1 3 1 4 2 1 2 4 1 2 2 2 2 2 2 2 1 1 2 1
2 1 1 3 2 4 1 2 1 3 1 4 2 2 4 4 1 2 1 3 2 2 2 3 4 1 3 1
2 1 1 3 2 2 1 2 1 2 1 1 2 1 2 2 1 2 1 3 2 2 2 3 1 2 2 1
2 1 1 3 1 4 1 2 1 3 1 1 2 1 3 3 1 2 1 3 2 2 2 3 1 2 2 1
3 2 1 2 1 4 2 1 1 2 4 1 2 1 2 3 2 1 2 3 1 1 2 1 1 3 2 1
78 52 54 77 63 67 59 62 36 85 48 46 83 51 74 91 41 71 55 81 64 59 61 70 44 80 76 62
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166
Yyg Dni Clr Rdt Ulg Aln Agr Dvt Sry M. R Nd Ok And Alx Nwg MIA. P A. Nrn Azr Mrt An M.I P. Rx Yrf Ann Ktk Dyh Hrv
1 2 1 1 2 1 3 2 2 1 2 1 3 2 1 1 2 2 2 3 2 3 4 2 1 2 2 2
1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 2 1 3 1 1 1 2 1 2 2 2 3 4 2 1 2 2 2
1 2 1 1 1 1 2 2 2 1 2 1 3 1 1 1 2 1 2 3 2 3 4 2 1 2 2 3
1 2 2 1 1 1 3 2 2 1 3 1 2 1 1 3 2 1 3 3 3 3 3 2 1 2 2 3
2 1 2 2 2 1 3 2 2 2 2 1 3 3 2 1 2 2 2 3 3 2 3 2 1 2 3 2
3 3 2 3 2 2 3 2 1 3 2 1 3 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2
2 3 1 1 1 1 4 2 2 1 2 1 2 2 2 1 2 1 1 3 2 3 4 2 1 2 2 2
2 2 1 1 1 2 3 2 1 1 2 4 3 2 1 3 2 2 1 2 2 2 3 2 1 1 2 3
1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 2 1 2 2 1 1 2 1 1 2 2 2 4 2 1 1 2 2
3 1 1 1 2 1 4 2 2 1 2 1 2 3 1 1 2 3 1 3 3 3 4 2 2 1 2 3
1 1 1 1 1 1 4 2 2 1 2 1 2 2 1 4 2 1 1 3 2 3 4 2 1 1 2 2
3 1 2 2 2 1 3 2 2 2 2 1 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 3 2 2 4 3 3
2 1 1 2 1 1 1 1 2 2 2 1 2 2 1 1 2 1 1 3 1 2 2 2 1 3 3 2
3 1 1 2 1 1 1 1 1 2 2 1 2 1 1 2 2 1 1 2 1 2 2 2 1 3 3 2
3 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 2 1 1 1 2 1 1 2 1 2 4 2 1 2 2 2
3 1 1 1 1 4 1 1 2 1 2 1 2 1 1 2 2 1 1 3 1 3 4 2 1 2 2 2
2 1 1 1 2 1 1 1 2 1 2 1 2 1 1 3 2 1 1 3 1 2 3 2 1 2 2 2
3 1 1 2 1 1 3 1 4 1 2 1 2 1 1 2 1 1 1 2 1 2 3 2 2 1 2 3
199
1 3 1 2 1 1 2 1 2 2 2 1 2 1 1 1 2 1 1 1 1 2 3 2 1 1 1 2
2 1 1 2 3 2 2 1 2 2 2 1 2 1 1 1 2 1 2 1 1 2 1 2 1 1 2 3
1 1 1 2 1 1 1 1 2 1 2 1 2 1 1 1 2 1 2 1 1 2 2 2 1 2 2 3
1 1 1 2 1 1 1 1 3 2 2 1 2 1 3 2 2 1 2 2 4 2 2 2 1 1 2 2
3 1 2 2 2 2 1 2 1 2 2 1 2 2 1 1 2 2 1 2 1 2 2 2 1 2 2 2
1 1 1 2 3 2 1 1 4 2 2 1 2 2 1 4 2 1 2 3 1 2 2 2 1 2 2 2
1 1 1 2 1 1 1 1 2 1 2 1 2 1 1 1 2 1 2 2 1 2 3 2 1 1 2 2
1 1 1 2 2 2 1 1 3 2 2 1 2 1 1 2 2 1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2
2 1 4 2 3 2 1 2 2 2 2 2 3 2 2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 3 2
3 1 1 2 1 1 1 1 2 3 2 1 2 2 2 1 2 2 1 2 1 2 2 2 2 1 1 2
3 2 1 2 3 3 3 1 2 1 2 1 3 2 3 2 2 2 2 3 2 3 4 2 2 1 2 2
3 1 2 2 2 3 3 1 2 2 2 2 2 3 2 1 2 2 1 2 2 2 3 2 2 4 3 3
1 1 1 2 2 3 2 1 2 1 2 1 2 2 2 4 2 1 2 3 1 2 1 2 1 1 2 2
1 1 1 2 2 3 2 1 1 1 2 1 2 2 1 3 2 1 1 4 2 2 1 2 2 1 2 3
1 1 1 2 2 2 1 1 2 1 2 1 2 2 1 1 2 1 1 3 1 2 2 2 1 1 2 2
1 1 1 2 2 3 1 1 2 1 2 1 2 2 1 1 2 1 1 2 1 2 1 2 1 1 2 2
1 1 1 2 3 1 2 1 1 1 2 1 2 2 1 4 2 1 4 1 3 2 2 1 3 1 3 2
64 46 44 59 58 56 70 49 69 51 71 40 78 59 47 62 69 47 55 82 61 79 94 69 46 59 75 80
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194
Ksm Bgs Fnn Cnd Cls Nnd Pls Bry Tll Nms Erc Yg Wng Pry Ang Jns Dn Mta Syf Dvn NC Di Anj Dry Md Mlt A M. Yvt
1 2 3 2 2 2 2 2 1 1 3 2 2 1 3 2 2 2 2 2 2 2 1 3 2 2 1 2
1 2 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 2
1 2 2 2 2 2 3 2 1 1 3 2 2 1 3 2 2 2 2 3 2 2 2 1 1 1 1 2
1 2 2 3 3 3 2 2 1 1 3 2 2 4 3 2 2 2 2 3 3 2 2 3 3 1 1 2
2 3 2 1 2 2 2 1 1 2 2 2 2 1 3 2 2 2 3 2 3 2 3 2 2 2 2 3
2 2 2 1 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 2 3 2 2
1 2 2 2 2 2 2 1 1 1 3 2 2 4 3 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 1 1 2
1 2 2 2 2 3 3 1 1 1 2 2 2 4 2 2 2 2 2 2 3 2 1 3 2 1 1 2
1 2 2 2 2 2 2 1 1 1 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 2
1 2 3 2 3 3 2 1 1 1 2 2 2 4 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 1 1 2
1 2 2 2 2 2 2 1 1 1 2 2 2 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 2
4 3 2 2 2 2 3 1 1 1 2 2 2 1 3 3 3 2 3 2 3 2 1 3 2 1 2 2
2 1 1 1 2 2 1 1 1 1 2 2 1 1 2 3 2 2 1 1 2 1 1 3 2 1 2 2
2 2 1 2 2 2 2 1 1 2 2 2 1 1 2 2 2 2 3 2 2 1 2 3 2 1 2 2
2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2 1 1 2 2 2 2 2 1 2 2 1 2 2 1 1 2
2 2 3 2 2 2 1 1 1 1 2 2 1 2 3 2 2 2 2 1 3 2 2 2 2 1 2 2
2 2 3 2 2 2 1 1 1 1 2 2 1 1 2 2 2 2 2 1 2 2 1 2 2 1 2 2
2 2 2 2 2 1 1 2 1 1 2 2 1 1 2 3 2 2 1 2 2 2 2 2 1 1 2 2
200
2 1 1 2 2 1 1 2 1 1 2 2 1 1 2 1 2 2 1 2 2 1 1 3 1 1 2 2
2 2 2 2 2 3 1 1 1 1 2 2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 2 1 2 2 1 2 2
2 1 2 3 2 3 1 1 1 1 2 2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 1 2 2
2 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2 1 1 2 2 2 2 2 1 2 2 1 2 2 1 2 2
2 2 2 2 2 2 1 1 1 2 2 2 1 4 2 2 2 2 1 1 2 2 2 3 2 1 2 2
2 1 2 2 2 3 1 1 1 1 2 2 1 1 2 3 2 2 2 2 2 2 1 2 2 1 2 3
2 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2 1 1 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 1 2 2
2 1 2 2 2 2 2 1 1 1 2 2 1 1 2 2 2 2 1 1 2 3 2 2 1 1 2 2
2 2 2 2 2 2 1 1 1 2 2 2 1 1 2 2 2 2 3 2 2 2 1 3 2 1 2 2
2 2 1 2 2 1 1 1 1 2 2 2 1 2 2 2 2 2 1 2 2 1 2 3 2 1 2 2
2 2 3 2 3 3 3 2 1 1 3 2 2 4 3 2 2 2 2 3 2 3 2 2 3 1 2 2
3 2 3 2 2 4 4 2 1 1 2 2 3 3 3 3 2 2 1 3 2 2 4 3 2 1 2 3
1 2 2 3 2 2 1 1 1 1 2 2 1 1 3 1 2 3 3 1 2 2 1 2 2 1 2 2
1 2 2 1 3 3 2 1 4 1 2 2 1 2 3 2 2 2 3 1 2 2 1 2 1 1 2 2
2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 2 2 1 4 3 2 2 2 2 1 2 2 1 2 1 1 2 2
2 2 2 2 2 2 1 1 4 1 2 2 1 1 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 1 2 2
2 4 2 3 1 1 2 1 1 1 2 2 1 2 3 1 3 1 1 4 2 1 1 3 1 1 2 3
62 67 72 70 73 76 60 44 42 42 75 70 50 69 84 72 72 70 68 62 75 68 56 81 63 39 60 74
Lampiran 14. Data Hasil Penelitian 195 196 197 198
Nmt Mfn Ath Din
2 2 3 2
2 2 2 1
2 2 2 1
3 2 2 3
2 3 2 2
2 2 2 2
2 2 3 1
2 1 2 3
2 1 3 1
2 3 3 1
2 2 3 1
2 4 3 1
2 2 2 1
2 2 2 1
1 1 2 1
1 1 2 2
2 1 2 1
3 2 3 1
201
1 2 1 1
1 1 3 1
2 2 2 1
2 2 3 1
2 2 2 1
2 2 3 1
2 2 2 1
2 2 3 1
2 3 2 1
2 2 2 1
2 2 3 3
2 2 2 2
2 2 2 1
3 2 3 1
2 2 2 1
2 2 3 1
1 1 1 2
68 68 82 47
Lampiran 15. Perhitungan Frekuensi Kategorisasi
PERHITUNGAN FREKUENSI KATEGORISASI A. Kesepian 1. Penghitungan Data Kesepian Skor Minimum : 1 x 51 Skor Maksimum : 4 x 51 Mean : 1ൗ2(204 + 51) SD : 1ൗ6 (204 – 51)
= 51 = 204 = 127.5 = 25.5
2. Penghitungan Frekuensi Kategorisasi Kesepian Tinggi (µ + 1,0σ) ≤ X = 153 ≤ X Sedang (µ - 1,0σ) ≤ X < (µ + 1,0σ) = 102 ≤ X < 153 Rendah X < (µ - 1,0σ) = X < 102
B. Kontrol Diri 1. Penghitungan Data Kontrol Diri Skor Minimum : 1 x 38 Skor Maksimum : 4 x 38 Mean : 1ൗ2(152 + 38) SD : 1ൗ6 (152 – 38)
= 38 = 152 = 95 = 19
2. Penghitungan Frekuensi Kategorisasi Kontrol Diri Tinggi (µ + 1,0σ) ≤ X = 114 ≤ X Sedang (µ - 1,0σ) ≤ X < (µ + 1,0σ) = 76 ≤ X < 114 Rendah X < (µ - 1,0σ) = X < 76
C. Intensitas Bermain Game Online 1. Penghitungan Data Intensitas Bermain Game Online Skor Minimum : 1 x 35 = 35 Skor Maksimum : 4 x 35 = 140 1 Mean : ൗ2(140 + 35) = 87.5 SD : 1ൗ6 (140 – 35) = 17.5
2. Penghitungan Frekuensi Kategorisasi Intensitas Bermain Game Online Tinggi (µ + 1,0σ) ≤ X = 105 ≤ X Sedang (µ - 1,0σ) ≤ X < (µ + 1,0σ) = 70 ≤ X < 105 Rendah X < (µ - 1,0σ) = X < 70
202
Lampiran 16. Uji Normalitas
Uji Normalitas NPAR TESTS /K-S(NORMAL)=K KD IBGO /STATISTICS DESCRIPTIVES /MISSING ANALYSIS.
NPar Tests [DataSet0] Descriptive Statistics N K KD IBGO
Mean 198 198 198
92.5707 1.1338E2 63.0455
Std. Deviation 15.21162 10.29288 15.10347
Minimum
Maximum
57.00 87.00 35.00
134.00 149.00 114.00
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test K N a Normal Parameters Most Extreme Differences
KD
IBGO
198 198 198 92.5707 1.1338E2 63.0455 1.52116E1 1.02929E1 1.51035E1 .049 .069 .066 .049 .069 .066 -.036 -.037 -.043 .683 .966 .932 .740 .309 .350
Mean Std. Deviation Absolute Positive Negative
Kolmogorov-Smirnov Z Asymp. Sig. (2-tailed) a. Test distribution is Normal.
203
Lampiran 17. Perhitungan Uji Linearitas
Uji Linearitas MEANS TABLES=IBGO BY K KD /CELLS MEAN COUNT STDDEV MIN MAX /STATISTICS ANOVA LINEARITY.
Means [DataSet0] Case Processing Summary Cases Included N IBGO * K IBGO * KD
Excluded
Percent 198 198
N
100.0% 100.0%
Total
Percent 0 0
.0% .0%
N
Percent 198 198
IBGO * K Report IBGO K 57 60 61 63 64 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88
Mean 41.0000 69.0000 42.6667 62.0000 47.0000 40.0000 45.0000 70.0000 51.5000 53.3333 48.0000 49.6667 57.6667 46.2000 54.6667 61.6667 57.5000 57.3333 57.0000 64.3750 56.8571 64.5000 64.0000 62.0000 71.2000 55.7143
N
Std. Deviation 1 1 3 1 1 2 1 2 2 3 3 3 3 5 3 3 4 3 3 8 7 2 1 3 5 7
. . 6.65833 . . 1.41421 . 15.55635 7.77817 15.50269 11.53256 5.03322 16.25833 11.18928 1.52753 12.74101 25.43619 5.68624 17.43560 15.48213 18.37053 4.94975 . 14.00000 11.38859 13.63469
204
Minimum 41.00 69.00 35.00 62.00 47.00 39.00 45.00 59.00 46.00 42.00 37.00 45.00 40.00 36.00 53.00 47.00 37.00 51.00 45.00 44.00 38.00 61.00 64.00 48.00 58.00 39.00
Maximum 41.00 69.00 47.00 62.00 47.00 41.00 45.00 81.00 57.00 71.00 60.00 55.00 72.00 65.00 56.00 70.00 94.00 62.00 77.00 91.00 84.00 68.00 64.00 76.00 84.00 74.00
100.0% 100.0%
Lampiran 17. Perhitungan Uji Linearitas
89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 117 119 120 125 127 129 131 133 134 Total
67.8571 56.7143 66.0000 42.0000 66.0000 74.5000 69.5000 77.4000 61.0000 66.3333 72.0000 63.2500 68.0000 64.7500 74.7143 64.5000 53.0000 59.4286 69.0000 74.5000 47.5000 78.7500 86.5000 74.0000 65.3333 66.3333 55.0000 85.0000 68.5000 81.0000 1.0700E2 70.0000 72.0000 66.0000 63.0455
7 7 4 1 5 4 6 5 5 3 2 8 4 4 7 4 2 7 4 2 2 4 2 3 3 3 2 1 2 1 1 1 1 1 198
11.81000 8.71233 6.21825 . 13.09580 4.04145 14.36315 15.91540 13.74773 11.93035 5.65685 14.03821 10.19804 16.87947 17.67969 12.47664 14.14214 13.51366 16.57307 4.94975 .70711 7.13559 20.50610 10.14889 5.68624 14.15392 12.72792 . 34.64823 . . . . . 15.10347
50.00 42.00 59.00 42.00 54.00 71.00 55.00 63.00 40.00 58.00 68.00 38.00 58.00 42.00 62.00 52.00 43.00 39.00 51.00 71.00 47.00 71.00 72.00 63.00 59.00 50.00 46.00 85.00 44.00 81.00 107.00 70.00 72.00 66.00 35.00
85.00 67.00 73.00 42.00 83.00 80.00 94.00 103.00 76.00 80.00 76.00 80.00 82.00 79.00 114.00 78.00 63.00 78.00 89.00 78.00 48.00 87.00 101.00 83.00 70.00 75.00 64.00 85.00 93.00 81.00 107.00 70.00 72.00 66.00 114.00
ANOVA Table Sum of Squares IBGO * Between Groups (Combined) K Linearity
df
Mean Square
19121.035
59
7026.460
1
12094.575
58
208.527
Within Groups
25817.556 138
187.084
Total
44938.591 197
Deviation from Linearity
205
324.085
F
Sig.
1.732
.005
7026.460 37.558
.000
1.115
.301
Lampiran 17. Perhitungan Uji Linearitas
Measures of Association R IBGO * K
R Squared .395
Eta
.156
Eta Squared .652
.425
IBGO * KD Report IBGO KD 87 88 89 95 96 98 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 125 126 127 128 129 130 131
Mean 66.0000 75.0000 58.0000 74.0000 46.0000 75.5000 70.8571 71.4000 61.0000 72.6000 70.8333 72.1429 62.2000 70.8571 64.2222 72.1250 67.0000 66.3636 65.4167 67.5000 54.8333 55.6250 58.2857 59.6250 54.5000 69.0000 63.5000 63.0000 62.1429 66.0000 54.3333 51.6667 51.8333 89.0000 58.0000 61.0000 42.3333
N
Std. Deviation 1 1 1 2 1 6 7 5 3 5 6 7 5 7 9 8 5 11 12 6 6 8 7 8 4 1 8 4 7 5 6 3 6 1 2 1 6
. . . 1.41421 . 21.43595 8.83984 18.72966 16.82260 4.66905 20.40996 10.74598 13.44247 15.22529 10.84871 7.14018 10.44031 18.02927 17.77873 12.75539 11.19673 16.50054 16.26565 13.04867 9.84886 . 15.07126 15.55635 10.63686 14.00000 14.92202 6.42910 10.60974 . 15.55635 . 3.55903
206
Minimum 66.00 75.00 58.00 73.00 46.00 56.00 58.00 50.00 48.00 68.00 47.00 61.00 42.00 45.00 49.00 60.00 56.00 42.00 35.00 55.00 42.00 36.00 37.00 46.00 46.00 69.00 39.00 45.00 47.00 42.00 37.00 47.00 40.00 89.00 47.00 61.00 38.00
Maximum 66.00 75.00 58.00 75.00 46.00 114.00 82.00 94.00 80.00 80.00 107.00 85.00 75.00 94.00 78.00 82.00 82.00 103.00 101.00 91.00 71.00 74.00 84.00 81.00 64.00 69.00 93.00 83.00 81.00 76.00 70.00 59.00 71.00 89.00 69.00 61.00 47.00
Lampiran 17. Perhitungan Uji Linearitas
132 133 134 140 143 149 Total
49.0000 48.0000 38.0000 45.0000 39.0000 40.0000 63.0455
2 1 1 1 1 1 198
11.31371 . . . . . 15.10347
41.00 48.00 38.00 45.00 39.00 40.00 35.00
57.00 48.00 38.00 45.00 39.00 40.00 114.00
ANOVA Table Sum of Squares IBGO * Between Groups (Combined) KD Linearity Deviation from Linearity
Df
Mean Square
14375.058
42
7713.967
1
342.263
.008
7713.967 39.121
.000
6661.091
41
162.466
30563.533
155
197.184
Total
44938.591
197
R IBGO * KD
R Squared -.414
.172
Eta
Eta Squared .566
207
.320
Sig.
1.736
Within Groups
Measures of Association
F
.824
.763
Lampiran 18. Perhitungan Uji Korelasi Ganda
Uji Korelasi Ganda REGRESSION /DESCRIPTIVES MEAN STDDEV CORR SIG N /MISSING LISTWISE /STATISTICS COEFF OUTS CI R ANOVA /CRITERIA=PIN(.05) POUT(.10) CIN(95) /NOORIGIN /DEPENDENT IBGO /METHOD=ENTER K KD /SCATTERPLOT=(IBGO ,*ZPRED) /RESIDUALS DURBIN NORM(ZRESID) /SAVE ZPRED MCIN ZRESID.
Regression [DataSet1] D:\DATA PENELITIAN\DATA OLAH.sav Descriptive Statistics Mean IBGO K KD
Std. Deviation
63.0455 92.5707 1.1338E2
N
15.10347 15.21162 10.29288
198 198 198
Correlations IBGO Pearson Correlation
IBGO
Sig. (1-tailed)
.395
.395
1.000
-.340
-.340
1.000
.
.000
.000
K
.000
.
.000
KD
.000
.000
.
IBGO
198
198
198
K
198
198
198
KD
198
198
198
Variables Entered/Removed Model 1
-.414
-.414
IBGO
N
KD
1.000
K KD
K
Variables Removed
Variables Entered a
KD, K
b
Method . Enter
a. All requested variables entered. b. Dependent Variable: IBGO b
Model Summary Model 1
R
R Square .495
a
.245
Adjusted R Square .237
a. Predictors: (Constant), KD, K b. Dependent Variable: IBGO
208
Std. Error of the Estimate 13.19184
Durbin-Watson 1.813
Lampiran 18. Perhitungan Uji Korelasi Ganda
b
ANOVA Model 1
Sum of Squares
df
Mean Square
F
Regression
11003.772
2
5501.886
Residual
33934.819
195
174.025
Total
44938.591
197
Sig.
31.616
.000
a
a. Predictors: (Constant), KD, K b. Dependent Variable: IBGO Coefficients Unstandardized Coefficients Model 1
(Constant) K KD
B
a
Standardized Coefficients
Std. Error
95% Confidence Interval for B
Beta
t
Sig. Lower Bound
Upper Bound
89.237
14.307
6.237
.000
61.020
117.454
.286
.066
.288 4.348
.000
.156
.415
-.464
.097
-.316 -4.781
.000
-.656
-.273
a. Dependent Variable: IBGO a
Residuals Statistics Minimum Predicted Value Std. Predicted Value Standard Error of Predicted Value Adjusted Predicted Value Residual Std. Residual Stud. Residual Deleted Residual Stud. Deleted Residual Mahal. Distance Cook's Distance Centered Leverage Value
Maximum
Mean
Std. Deviation
N
42.2762 -2.779
79.8095 2.243
63.0455 .000
7.47373 1.000
198 198
.946
3.689
1.545
.501
198
42.4465 -3.26668E1 -2.476 -2.511 -3.35833E1 -2.546 .018 .000 .000
79.9915 40.83290 3.095 3.121 41.52089 3.194 14.414 .060 .073
63.0657 .00000 .000 .000 -.02020 .000 1.990 .005 .010
7.47357 13.12471 .995 1.003 13.33685 1.009 2.161 .010 .011
198 198 198 198 198 198 198 198 198
a. Dependent Variable: IBGO
209
Lampiran 18. Perhitungan Uji Korelasi Ganda
Charts
210
Lampiran 19. Hasil Uji Korelasi Sederhana Uji Korelasi Sederhana CORRELATIONS /VARIABLES=K KD IBGO /PRINT=TWOTAIL NOSIG /MISSING=PAIRWISE.
Correlations [DataSet0] Correlations K K
Pearson Correlation
KD 1
Sig. (2-tailed) N KD
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
IBGO
Pearson Correlation
IBGO
-.340
**
.395
**
.000
.000
198
198
198
**
1
-.340
.000 **
**
.000
198 .395
-.414
198
198
**
1
-.414
Sig. (2-tailed)
.000
.000
N
198
198
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
211
198
Lampiran 20. Surat Ijin Uji Instrumen dari Kabag Tata Usaha FIP UNY
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBTIDAYAAN TINIVERS ITAS NEGERI YOGYAKARTA
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN Alamat : Jl. Colombo No.1, Yogyakarta 55281, Telp./Fax.(0274) 540611; Dekan Telp. (0274) 520094Te1p.(0274) 586168 Psw. 417 Oertrfrcale E-mail: humas
[email protected] Home Page: http://fip.uny.ac.id
Hal
Yth.
fl$t
10 Februari2014
/ LIN 34.1llPL I 2014 : PermohonanlzinUji Instrumen
Nomor:
No QSC 00687
Kepala SMP N 1 Kota MungHd Jl. Letnan Tukiyat Kota Mungkid Kab. Magelang
Dengan hormat, kami beritahukan bahwa
untuk
memenuhi sebagian persyaratan akademik yang
ditetapkan oleh Jurusan Bimbingan Konseling Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta mahasiswa sbb
:
Nama NIM
: Mitta Kurniasari
:10104244025
Sem/Jurusan/Prodi : VIII /PPB / BK Diwajibkan melaksanakan kegiatan obsevasi dan wawancara data tentang: Uji Coba Instrumen untuk memenuhi: Tugas
Akhir Proposal Skripsi dengan
dosen
pembimbing: Kartika Nur Fathiyah, M.Si.
Sehubungan dengan itu perkenankanlah kami memintakan izin mahasiswa tersebut untuk melaksanakan kegiatan observasi pada instansi / lembagayang Bapak/Ibu pimpin. Atas perhatian dan kerjasama yang baik serta terkabulnya permohonan ini kami ucapkan terima kasih.
a Wahjuni
199403 2 002
Tembusan Ketua Jurusan PPB
2L2
Lampiran 21. Surat Ijin Penelitian dari Dekan FIP UNY
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KE,BUDAYAAN LINIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN Alamat : Karangmalang, Yogyakarta 55281 Telp.(0274) 586168 Hunting, Fax.(0274) 54061 l; Dekan Telp (0214) 520094
Telp.(02i4)586168Psrv. (221,223"224,295,344,345,366'368,369,401.402.403.411)
No
..
tOTt /tIN34.lllPLlzOl4
Lamp. : 1 (satu) Bendel
Hal
: Permohonan
Certificate No. QSC 00687
19 Februari 2014
ProPosal
izin Penelitian
Yth. Gubernur Provinsi Daerah lstimewa Yogyakarta Cq. Kepala Biro Administrasi Pembangunan Setda Provinsi DIY Kepatihan Danurejan Yogyakarta
Diberitahukan dengan hormat, bahwa untuk memenuhi sebagian persyaratan akademik yang ditetapkan oleh Jurusanpsikologi Fendidikan dan Bimbingan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta, mahasiswa berikut i ni diwaj ibkan melaks anakan peneliti an: Nama
Mitta Kurniasari
NIM
10104244025
Prodi/Jurusan
Bimbingan dan Konseling/PPB Jl. Mliwis No. 215 Sumberrejo Mertoyudan Magelang
Alamat
Sehubungan dengan hal itu, perkenankanlah kami memintakan izin mahasiswa tersebut melaksanakan kegiatan penelitian dengan ketentuan sebagai berikut:
Memperoleh data penelitian tugas akhir skripsi SMP 14 Yogyakarta Siswa SMP Subyek Intensitas Bermain Game Online Obyek Febrr-rari-Maret 2014 Waktu Hubungan antara Kesepian dan Kontrol Diri dengan lntensitas Bermain Game Online Judul Sisrva SN4P Ne ge ri 14 Yogyakarta Tahun Pelajaran 201312014 yang baik kami mengucapkan terima kasih. perhatian kerjasama dan Atas
Tujuan Lokasi
!,$P,Sry;t 7{eeoE.tr}f
{i[$j]i
\i71
.g11r1
..iY/
3"{1;gg,1,u Tembusan Yth: l.Rektor ( sebagai laporan)
2.Wakil Dekan I FIP 3.Ketua Jurusan PPB FIP 4.Kabag TU 5.Kasubbag Pendidikan FIP 6.Mahasiswa yang bersangkutan Universitas Negeri Yogyakarla
2L3
anto, M.Pd 19600902 198702
zz
surpEffip[fiffiif frflEHkfi"tHE
oPffibA@)ehoo-com
ISTIMEWA YOGYAKARTA
nnH
DAER,{}.I
Kompreks Kepatiha n,
::rT:FI?5jil {4274\ s62811 - 562814 (l-tunting) YOGYAKARTA 55213 S
URAT KETERANGAN ozolREGnrl46T
: DEKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN : 19 FEBRUARI 2014
Membaca Surat Ta
nggal
Mengingat: 1.
2' 3' 4'
/_]LJ-]I!
tZt zo t t,
i.iomor
:1071/UN.34.11tpLlZO14
Perihar
tJtN PENELITIANTRISET
Nomor4l Tahun 2006, tentang penzinan bagi t)e.o..!rran Tinggi Adng, Lembaga penelitian dan Pengembangan Adng, Badan Usaha Adng dan Om;,g Asing datam rnclata]kan Kegitan penelitian dan pengembangan di Peraturan Pemerintah
lndonesia; Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor20 Tahun 2011, rentang Pedoman Penelitian dan pengembangan di Linglcrngan Kementrian Dalam Negeri dan pemerintah Daerah; Peraturan GubemurDaerah lstimewa Yogyakarta Nomor3T Tahtrrr 2008, rentang Rincian Tugasdan Fungd satuan organisad di Linglc.rngan Seketariat Daerah dan Selaetariat Dewan perwakilarr Rakyat oaeran. Peraturan GubemurDaerah l$imewa Yogyakarta Nomor 18 rahun 2009 terrtar:3 pedoman pelayanan perizinan,
Rekomendad Pelalsanaan survei, Penelitian, Pendataan, Pengembangan, F,t.ngkajian, dan Studi Lapangan di Daerah l$imewa Yogyakarta. DIIJINKAN untukmelalo.rkan kegiatan s-rrvei/penelitian/pendataan/pengembanganlperrgkajian/dudi
Nama
MITTA KURNIASARI AIAMAT : FAKULTAS ILMU PENDIDTKAN, BIMBINGAN DAN KONS :
lapangan kepada: Ntp/NtM | 101042M025
ELI NG, UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA :HUBUNGAN ANTARA KESEPIAN DAN KONTROL DIRI DENGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE SISWA SMP NEGERI 14 YOGYAKARTA TAIJUN PEI-AJARAN 20131?014 : DINAS PENDIDIKAN, PEMUDA DAN OLAHRAGA DIY :20 FEBRUART 2014 dd 20 MEI 20.t4
Judul Lokasi Wal
Dengan Ketentuan 1
'
2.
3' 4'
Menyerahkan s'lrat keterangan/ijin srrvei/penelitian/pendataan/pengembangan/pengkajian/{udi lapangan ,) dari pemerintah Daerah DIY kepada Bupati/warirota merarui insitud yang ben enang mengeruarkar.r ijin dinraks.rd; Menyerahkan soft copy hadl penelitiannya baik kepatJa Gubemur Daerah lstimewa yogyakarta melalui Biro Admini$rad pembangunan setda DIY dalam compact disk (cD) mauputt rnengunggah (upload) meratui *"rrsro arlbang.jogjaprov.go.id dan menuniukr,an cetakan adi yang s:dah disahkan dan dibubuhi cap in$itud; ljin ini hanya dipergunakan untukkeperluan ilmiah, oan pemegang i.iin waiib mentasri kettsntuan yang berlalo di lolcd kegiatan; ljin penelitian dapat diperpanjang makimal 2 (dua) kali dengan menuniukkan srrat ini kembali sebelum berarhirwa*unya
*telah
mengajukan perpanjangan melalui webdte adbang.ioqiaprov.go.id;
5- liinyangdiberilondapatdibatalkansewal(u-waKuapauitapemegangijinini
tidaknremcnuhi ketentuanyangberraro,. Dikeluarkan di yogyakarta Pada tanssat 20 FEBRUARI2Ol4 A.n Seketaris Daerah
dan Pembangunan ub. drasi Pem bangunan
5t-"1 t]& q\5t,'q.t.---' '\.. r.\\'.
Tembusan
i1
\s;'
:
l:ff,X?iff'T.i35trXj:Iy.Yt,""P^:'*53T,r^l^$F-1t9Ar-tApoRA,i) iHi$h,{BI$J,Rgrnf tyf ,p.S^DtrAi'1ffi ),,ioiiie?;TJ8i;,ffi+^
1.Rg,ls^,p-qryglpllaN.perrauor-oa'rub-,_o-nne6f, ijr^ 3i,gf r,rffic'tEt[Xh:i.:,i*,,pENb,Diiaj{,iiiiit;fir?+;,sNEGERIyoc'AKAR,A irbC's'Ii txu rar,r 4gpia
2L4
'120 198503 2 003
PEMERINTAH KOTA YOGYAKARTA
DINAS PERIZINAN Jl. Kenari No. 56 Yogyakarta Kode Pos : 55165 Telp. (0274) 555241,515865,515866,562682 Fax (0274) 555241 EMAIL :
[email protected] HOT LINE SMS : 081227625000 HOT LINE EMAIL :
[email protected]
WEBSITE: www.perizinan.ioo.iakota.oo.id
,
SURAT IZIN NOMOR
070/0568
s$11h1
:
Dasar
Surat izin / Rekomendasi dari Gubernur Kepala Daerah lstimewa Yogyakarta
Tanggal :2O10212014 Nomor : 070/REGN/467 1212014 1. Peraturan Daerah Kota Yogyakarta Nomor 10 Tahun 2008 tentang Pembentukan, Susunan,
Mengingat
Kedudukan dan Tugas Pokok Dinas Daerah 2. Peraturan Walikota Yogyakarta Nomor 85 Tahun 2008 tentang Fungsi, Rincian Tugas Dinas Perizinan Kota Yogyakarta;
3. Peraturan Walikota Yogyakarta Nomor 29 Tahuri 2007 tentang Pemberian lzin Penelitian, Praktek Kerja Lapangan dan Kuliah Kerja Nyata diWilayah Kota Yogyakarta; 4. Peraturan Walikota Yogyakarta Nomor 18 Tahun 201 1 tentang Penyelenggaraan Perizinan pada Pemerintah Kota Yogyakarta; 5. Peraturan Gubernur Daerah lstimewa Yogyakarta Nomor: 18 Tahun 2009 tentang Pedoman Pelayanan Perrzinan, Rekomendasi Pelaksanaan Survei, Penelitian, Pendataan, Pengembangan, Pengembangan, Pengkajian dan Studi Lapangan di Daerah lstimewa Yogyakarta;
Diijinkan Kepada
Nama Pekerjaan
Alamat Penanggungjawab Keperluan
Lokasi/Responden
Waktu Lampiran Dengan Ketentuan
NIM .10104244025
:
MITTA KURNIASARI
:
Melakukan Penelitian dengan judul Proposal : HUBUNGAN ANTARA KESEPIAN DAN KONTROL DIRI DENGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE SISWA SMP NEGERI 14 YOGYAKARTA TAH U N PELAJARAN 201 3 I2O1 4
NO MHS /
. Mahasiswa Fak. llmu Pendidikan - UNY ; Kampus Karangmalang, Yogyakarta : Kartika Nur Fathiyah, M.Si.
Kota Yogyakarta 2010212014 Sampai 2010512014 Proposal dan Daftar Pertanyaan 1. Wajib Memberi Laporan hasil Penelitian berupa CD kepada Walikota Yogyakarta (Cq. Dinas Perizinan Kota Yogyakarta) 2. Wajib Menjaga Tata tertib dan mentaati ketentuan-ketentuan yang berlaku setempat 3. lzin ini tidak disalahgunakan untuk tujuan tertentu yang dapat mengganggu kestabilan Pemerintah dan hanya diperlukan untuk keperluan ilmiah 4. Surat izin ini sewaktu-waktu dapat dibatalkan apabila tidak dipenuhinya ketentuan -ketentuan tersebut diatas Kemudian diharap para Pejabat Pemerintah setempat dapat memberi bantuan seperlunya : Yogyakarta
Tanda tangan Pemegang lzin
M
MI TTA KURNIASAR
Tembusan Kepada: Yth. 1. Walikota Yogyakarta(sebagai laporan) 2. Ka. Biro Administrasi Pembangunan Setda DIY
3. Ka. Dinas Pendidikan Kota Yogyakarta
4. Kepala SMP Negeri 5. Ybs.
14 Yogyakarta
215
Lampiran 24. Surat Keterangan dari SMPN 14 Yogyakarta
PEMERINTAH KOTA YOGYAKAR'TA
DINAS PENDIDIKAN SMP NEGERI 14 Jl Tentara Pelajar No.7 Yogyakarta Kode Pos: 55231 Telp (027a) 587550 EMAIL : smpnl
[email protected] HOT LINE SMS 08122780001 HOT LINE EMAIL :
[email protected] WEBSITE : www.iogiakota. go.id
SURAT KETERANGAN NOMOR :0701045 Yang bertanda tangan di bawah ini
:
Nama
TYAS ISMULLAH,S.Pd
NIP
19s60416 198403
Pangkat/Gol.
Pembina(IV/a)
Jabatan
Kepala Sekolah
I
006
Menerangkarr bahwa:
Nama
MITTA KURNIASARI
NIM
101042M025
Fakultas
Fakultas Ilmu Pendidikan ( FIP )
Jurusan/Prodi
Psikologi Pendidikan dan Bimbingan (PBB)
Universitas
Universitas Negeri Yogyakarta
Yang bersangkutan benar-benm telah melaksanakan Penelitian di SMP Negeri la Yogyakarta pada Tanggal 25 Februai 2014 dengan
judul
intensitas bermain game online siswa SMP
N
: "Hubungan antara kesepian dan kontrol diri dengan
14 Yogyakmta Tahun pelajaran 201312014'
Demikian surat keterangan ini diberikan untuk dapat {ipergunakan sebagaimana mestinya.
2014 .//'4
/+9
7,9/_ tu / '5i Ltt -l
+r*
\r"rl;X
6 198403 I 006
o gwrum
SEGORO AMARTO SEMANGAT GOTONG ROYONG AGAWEIgA'UNE NGAYOGYOKARTO
Kedisiplinan - Kepedulian Sosial - Gotong Royong
-
Kemandirian