On This Week
01/Mei/2007
Sempat absen beberapa bulan, kali ini newsletter Think.Web hadir lagi. Untuk sedikit memuaskan rasa penasaran, kali ini pembahasan yang akan diambil adalah mengenai viral dan user generated content. Selamat menikmati, dan semoga berguna xoxo Tya
1
01/Mei/2007
Penelitian Mengenai User Generated Content # Forrester-Social Tecnographies
Penelitian ini berhasil mengklasifikasikan kebiasaan berkomputer menjadi strata dengan 6 level yang berbeda, disebut dengan Social Tecnographies. Tingkatan ini mendeskripsikan analisa terhadap populasi menurut partisipasi di setiap level yang ada. Banyak perusahaan yang mempergunakan internet untuk keperluan social marketing, blog, podcast dan hal lain untuk mencapai tujuan pemasaran. Namun untuk membidik tepat sasaran, cobalah mulai dari siapa target dan menentukan hubungan sosial apa yang ingin dibentuk yang sesuai dengan penerimaan mereka. Mereka yang berada di dalam sebuah level mungkin overlap/tidak dengan mereka yang berada di level lain. Bentukan strata digambarkan dengan sebuah tangga, dimana level yang lebih tinggi menunjukkan partisipasi yang juga lebih tinggi. Salah satu contohnya adalah: • 13% dari konsumen dewasa di Amerika adalah "creators", dalam artian mereka memiliki blog, mengisi web atau upload video dalam satu bulan terakhir • Ada juga yang merupakan pengguna servis web seperti del.icio.us dan disebut sebagai "collector“ •Bila tidak aktif dalam social networking namun masih menjadi anggota disebut sebagai "joiner“ •Ada yang hanya melihat-lihat isi Blog, isi YouTube dan lainnya, mereka disebut "spectators"
2
Lanjutan hal:1
01/Mei/2007
Kegunaan Social Technographics baru terlihat ketika dipergunakan untuk membuat strategi social marketing. Karena memang mereka yang ada di level yang berbeda memiliki preferensi yang berbeda terhadap motivasi, tujuan penggunaan situs dan juga kepemilikan PC. Social Technographics dapat digunakan untuk menentukan strategi mana yang lebih baik dipergunakan di awal dan bagaimana untuk mendorong pengguna untuk naik ke atas (menuju level berikutnya). Misalnya dari "spectators" menjadi joiner/collector. Karena tidak semua orang dapat langsung menjadi creator, atau tidak semua orang mau untuk secara langsung terjun kedalam social marketing. Mereka yang berusaha untuk engage dengan konsumen harus mengetahui terlebih dahulu sang konsumen melalui kategorisasi yang ada.
3
01/Mei/2007
Penelitian Mengenai User Generated Content # Yahoo! Pyramid Penelitian ini memperlihatkan bahwa para pembuat isi "user genereated" ternyata sangat kecil. "hanya 0.16 persen dari visit ke YouTube dilakukan oleh user yang memang ingin melakukan upload video sedangkan sisanya masuk ke YouTube untuk melihat saja. Hal yang sama terjadi pada Flickr, dimana hanya 2/10 dari 1% visit ke flickr dilakukan untuk upload photo baru." (hasil penelitian oleh Hitwise) Bahkan wikipedia, sebagian isi yang dimilikinya dikontribusikan oleh 2,5% dari keseluruhan user.User disini disebut sebagai log in user. Yahoo! Pyramid merupakan piramida yang menggambarkan mengenai produksi content. Dari piramida yang terjadi (lihat gambar) * 1% dari pengguna kemungkinan akan membuat grup (membuat thread didalam sebuah grup) [creator] * 10% dari pengguna mungkin akan berpartisipasi secara aktif dan akan mengkontribusikan isi (membuat yang baru atau merespon) [synthesizer] * 100% dari pengguna akan mengambil manfaat dari akvitas yang ada [consumer] Hal yang patut disimak adalah: Kita tidak harus mengubah 100% dari pengguna untuk menjadi mereka yang aktif. Karena memang social networking tidak butuh 100% partisipan aktif untuk bisa menghasilkan great value. Karena sebenarnya tantangan yang dilewati konsumen untuk bertransformasi dari hanya consumer ke synthesizers hingga akhirnya menjadi creators adalah sebuah filter tersendiri. Selain itu dalam piramida yang ada creator jugalah seorang consumer.
- Untuk menghilangkan halangan partisipasi, salah satu caranya adalah mempermudah proses produksi dan konsumsi isi. - Interestingness. Bagaimana cara paling efektif untuk mengajak pengguna memberikan kontribusi. Salah satu contoh paling baik dilakukan oleh Flickr. Cara yang paling umum untuk dilakukan untuk menentukan foto2 yang menarik dalam flickr tentu saja dengan memberikan rating, namun kenapa orang memberi rating? Alhasil biasanya diadakan pemberian hadiah atau skenario kemenangan tertentu. Namun cara ini tidak dipilih flickr, flickr memilih cara yang lebih halus yaitu dengan menentukan menarik/tidaknya foto dari perpaduan banyak hal: a. jumlah view b. jumlah foto difavoritkan (oleh siapa) c. jumlah komentar sebuah foto d. etc Semua berjalan natural dan ternyata strategi ini berhasil. Tanpa keharusan untuk melakukan voting dan mengganggu proses alami berinternet, flickr mampu menampilkan isi yang prima.
4
Konsumen Generasi Baru Siapakah konsumen generasi baru?
01/Mei/2007
Siapa Saja Yang Sudah Sadar Konsumen? 1. Canon mengkampanyekan pada para sutradara & fotografer bahwa
Penjabarannya sederhana, konsumen generasi baru adalah mereka
kamera foto pro bukan hanya untuk para professional
yang senang menyumbangkan isi atau berinteraksi dengan isi yang
2. HP spent 300 juta untuk kampanye yang memberitahukan pada
kaya, selain itu generasi baru ini juga mengharapkan mereka dapat
konsumen bahwa produk HP adalah mengenai Anda, Anda harus
memegang kendali atas media/bentuk komunikasi yang
megambil foto, men-share foto dan memforward/mengirimkan foto
ditawarkan. Melihat gelagat konsumen generasi baru ini, para pemain besar seperti Microsoft mulai 'mengundang' jutaan orang untuk mendownload versi beta dari softwarenya untuk di-test dan
3. Blogger menawarkan kekuatan komunikasi instant dengan memungkinkan kita memasukkan “pemikiran2” setiap saat. Hal ini sudah menjadi hits diantara 5 juta orang dan masih ada puluhan juga lainnya yang akan mengikuti
dikembangkan lebih lanjut berdasar masukan pasar (sebuah ide
4. Apple menghadirkan benefit untuk para konsumen yang 'gila
brilian karena mereka mendapatkan instant feedback dan
content'. Mereka menghadirkan GarageBand, yang merupakan sebuah
pendapat langsung dari target market). Google juga berusaha
software yang mendorong kreatifitas. GarageBand dapat melakukan
menangkap control konsumen dengan membangun Google
hampir semua hal, mulai dari home recording studio hingga alat untuk
community yang dinamakan 'What Should Google Do', komunitas ini
para musisi. Software ini melengkapi iPhoto, iMovie dan iDVD
menarik ratusan orang yang sangat berdedikasi yang akan berbagi
programs. Apple juga membuka Apple Stores, yang selain menampilkan
saran-saran cerdik, atau juga kontribusi isi untuk bahan bacaan
rangkaian Apple hardware dan software, juga menjadi tempat untuk
semua pegawai Google.
in-store workshops dan presentations, membantu pelanggan mengenal dan mencintai kreasi aplikasi terbaru dari Apple.
Pendorong Generasi Baru: Dorongan kreatif karena sebenarnya semua orang memiliki jiwa kreatif. Dorongan para manufaktur yang senantiasa mendorong penggunaan
6. Hal yang kurang lebih sama juga dilakukan oleh HP, dengan menghadirkan Online Courses; HP juga memiliki Digital Photography Center di eBay, yang menolong para pelajar untuk dapat mengambil gambar lebih baik.
kreatifitas
5
Kumpulan Viral OK
01/Mei/2007
http://www2.seattle.gov/util/waterbusters/ Ide untuk AQUA, siapa tahu didi bisa convincing mereka untuk membuat games viral untuk ditambahkan di websitenya. Soal penyelamatan air. Silahkan dicoba-coba dahulu gamesnya.
http://www.letranger-stellaartois.com/ Untuk promo minuman ini lumayan. Tapi waktu loadnya memang agak lama. Mungkin bisa untuk propose client2 yang punya produk minuman (ini untuk bir sih) tapi mungkin bisa twist untuk jenis lain
http://ww2.maconomy.com/event/content/m game01.html Bikin games promo untuk TW sendiri, lumayan untuk promosi.
6