111/I/Pravidla pro pohyb a výdrž Rch = (Sil + Obr)/2 [+ oprava podle výšky]
111/II/Druhy pohybu/2 ...krátkodobě co největší rychlosti. Nepřetržitě sprintovat lze však pouze po dobu Vdr a pak je možné se po dobu Vdr+20 pohybovat nejvýše chůzí. 111/II/Pohybová rychlost ...Získáš ji tak, že k polovině své Rychlosti přičteš ... Pohybová rychlost = = Rch/2 + bonus podle druhu pohybu
111/II/Tabulka druhů pohybu/záhlaví Druh pohybu Bonus k Rch/2 Bod únavy za 112/I/1 ...má Výdrž +2 a Rychlost +5. Kolonky tedy vyplní takto: Rychlost +5
113/I/3 ...které vycházejí ze Síly, Obratnosti nebo Zručnosti, ovlivňuje tedy například … ...postava ještě uzvedne, je jedenáctinásobek její Síly (obecná dovednost Atletika dokáže toto maximum zvýšit na šestnáctinásobek). Postih za takové ... Maximální náklad = Sil + 21 [+ Atletika]
113/II/Tabulka únavy za naložení Chybějící síla Naložení Unavuje jako Bod únavy za 0 a méně žádné neunavuje nikdy 6 a méně mírné chůze hodinu 12 a měně střední spěch půl hodiny 17 a méně velké běh 5 minut 21 a méně extrémní sprint 2 kola K horní hranici ve sloupci Chybějící síla přičti ještě bonus za dovednost Atletika 113/II/-1 ...Chybějící síla je 6, má tedy mírné naložení a postih –3. ... 114/I/2 … Onge má Sil +9 a Atletiku na 1. stupni (bonus +1) a mříž váží téměř 300 kg (+29). Mez únavy má … zvládne zvednout je +9 + 21 + 1 = +31 (360 kg). Mříž uzvedne, …
115/I/2 ...Feidippides má Rychlost +6 a Výdrž +4, z čehož vyplývá, že jeho Mez únavy je 16. Má však již 5 bodů únavy … rychlost při běhu +35, ale s opravou za terén je to ve výsledku +30, i když Feidippides běží jen nalehko. Čas je +92 – 30 = +62, to je 3,6 hodiny. Poté, co běží dvě a čtvrt hodiny, se však stane vyčerpaným a podle pravidel pro únavu by se měl zhroutit, nehledě na to, že již hodinu po vyběhnutí by nejspíš získal … běžel dále. Po další hodině a půl se dostal do cíle … ...kdyby Feidippides po hodině, kdy by mu přibylo dalších 11 bodů únavy a … zvolnil. Za 50 minut (čas +51) by urazil rychlostí +30 vzdálenost +51 + 30 = +81 (11 kilometrů). Zbývalo by mu tedy 31 kilometrů … má Pohybovou rychlost při spěchu +22. Zbytek cesty mu trvá +90 – 22 = +68, to je 7 hodin. Jak vidíš, … nepadl vysílením (měl by 30 bodů únavy, což znamená, …
115/II/Shrnutí/3 ...aktivních činnostech závislých na Síle, Obratnosti nebo Zručnosti. 116/II/Stupně únavy/3 ...jejichž základem je Síla, Obratnost nebo Zručnost, tedy například … Pohybové rychlosti. K ostatním aktivním činnostem jsou postihy poloviční. Postihy se nevztahují ... 117/I/1...na dalších 16 hodin vyrazit na cestu. Před tím si však ještě hodí na Vůli, zda se mu nesníží postih, nebo během spánku mu únava ubyla. Po hodině mu však zase bod únavy přibude, a tak si bude muset hodit, zda se mu postih opět nezvýší. 117/I/3 ...padací mříž (Potřebná síla +29, Ongeho Síla +9, Chybějící síla +20, tedy extrémní naložení … a Chybějící síla je rázem +22. To je opravdu na hranici …
117/II/Odpočinek/1 ...odpovídající součtu Výdrže a Síly odpočinku.
Odbouraná únava = (Síla odpočinku + Vdr)
Osmihodinový klidný spánek nebo ... četbu a podobně. Zdaleka ne každá neunavující činnost je tedy odpočinkem. Na rozdíl od samovolného hojení zranění se při odbourávání únavy počítá jen skutečná doba strávená spánkem či odpočinkem. Proto musíme na tomto místě upozornit, že za normálních okolností postava věnuje každý den zhruba 4 hodiny na běžnou režii spojenou s životem... 118/I/Shrnutí/3 ...aktivní činnosti vycházející ze Síly, Obratnosti nebo Zručnosti, u ostatních aktivních činností je postih poloviční. 118/II/3 Délka (výška) skoku = Rch/2 + bonus + 1k6
118/II/Tabulka skoku Z místa S rozběhem Do výšky –6 –3 Do dálky +3 +6 Při pádu z výšky 1 metr a více může dojít ke zranění. Jeho síla se určí následovně: Síla zranění (pád) = = Výška + HmP/2 – 5 + 1k6
Skok snižuje výšku o 2 metry (u skoku ... Při pádu z méně než jednoho metru ... … dle Tabulky zranění a únavy, přičemž na výsledek má vliv i Obratnost postavy.. Body zranění =
τ(Síla zranění) – τ(Obr)
V závislosti na terénu si také postava může dle uvážení PJ odečíst Ochranu zbroje či její část (při pádu na rovnou tvrdou zem se zbroj neprojeví tolik jako při dopadu na špičatá skaliska, při pádu do hlubokého sněhu na zbroji nezáleži). 119/I/1 … jsou zcela na úvaze PJ. Ten také rozhoduje (podle náročnosti lezení), jak často bude hráč na šplh házet. Šplhání: Obr + 2k6+: méně ~ Pád 5 ~ Zachytil se 7 ~ Úspěšné šplhání
119/I/3 ...postihem k hodu). Únavnost šplhu rovněž závisí na náročnosti lezení. Šplh po provazovém žebříku unavuje jako spěch, šplh po hladké skalní stěně jako běh. 119/I/Tabulka druhů plavání/záhlaví Druh plavání Bonus Únava jako 119/I/-5 Pohybovou rychlost plavání ovlivňuje též obecná dovednost Plavání, která podle stupně zvládnutí přidává k Rch bonus +2, +3, resp. +4. Pohybová rychlost plavání = = Rch/2 + Plavání + bonus podle druhu plavání
120/I/Topení/2 ...se určí hodem na kvalitu.
Čas zadrženého dechu = Odl + 10 + 1k6
120/II/Vlastnosti jezdeckých zvířat/1 ...krok, klus, cval a trysk. Jednotlivé druhy pohybu ... 120/II/Tabulka druhů pohybu jezdeckých zvířat a leteckých nestvůr Druh pohybu Bonus k Rch/2 Únava jako Krok +23 chůze Klus +27 spěch Cval +34 běh Trysk +39 sprint 120/II/-2 ...je zvíře zkrotit, ovládat a řídit. Údaje v tabulce odpovídají již ochočeným zvířatům, pokud bys chtěl nasednout na divoké zvíře, je jeho Vzpurnost o 10–12 větší. 121/I/-1 … a jak jednoduše se ovládá. Jestli se na koni udržíš nebo nikoli, to nezáleží jen na Vzpurnosti, ale také na druhu pohybu, kterým tvé zvíře jede. Tento bonus ke Vzpurnosti nazýváme Jízda a její hodnoty nalezneš v následující tabulce. Druh pohybu Krok Klus Cval Trysk
Jízda +0 +2 +4 +6
Pokud budeš chtít s koněm skákat nebo provádět jiné netradiční manévry, přičti k Jízdě ještě +2. Abys zjistil, jestli z koně nespadneš, hoď si na ovládání zvířete: Hod na ovládání zvířete: Obr + 2k6+: méně ~ fatální neúspěch Vzpurnost + Jízda – 4 ~ neúspěch Vzpurnost + Jízda ~ úspěch
121/II/Tabulka zranění při pádu z koně Činnost Oprava zranění Stojící kůň –3 Krok 0 Klus +3 Cval +9 Trysk +12 Skok +3 (sčítá se s opravou za druh pohybu) 121/II/-1 ...z Tabulky hmotnosti porovnává. Také maximální náklad se neurčuje ze Síly, ale je pro každý druh jízdního zvířete individuální a je uveden (v kilogramech) v Tabulce jezdeckých zvířat. Na druhou stranu, ... 122/II/1 ...Povozy určené pouze pro přepravu osob na krátkou vzdálenost, zvané kočáry, mají rozdíl kolem +12. Jinak je hmotnost přepravovaného nákladu omezena pouze Silou, Nosností a Maximálním nákladem použitých jezdeckých zvířat. Údaj Posádka uvádí, pro kolik cestujících je povoz zpravidla určen. Drožka Účel doprava osob s menšími zavazadly Kočár Účel
doprava osob
Malý dostavník Účel doprava osob a nákladu Velký dostavník Účel doprava osob a nákladu Maringotka Účel doprava různého vybavení Triga Váha vozu Váha vozu
+22 (120 kg) bojová triga +18 (80 kg) závodní triga
123/I/Jezdecká zvířata obdařená létáním/2 … Pokud však jeho jezdec ovládá obecnou dovednost Letectví pro nestvůry z této kategorie, pak své zvíře uřídí. 123/I/Okřídlení plazi Poslední kategorií živých leteckých nestvůr jsou obří plazi. ... 123/II/Mechanismy pro letecké nestvůry/3 ...stejným hodem na ovládání jako u jezdeckých zvířat. Tento hod provádíš vždy, když by měla letecké nestvůře přibýt únava, a při všech následujících akcích: 124/I/1
Hod na ovládání zvířete se provádí vždy, když by měla zvířeti přibýt únava (u kroku každou hodinu, u trysku každé dvě kola), a dále pokaždé, když po něm chceš...
Hod na ovládání letecké nestvůry: Obr + 2k6+ méně ~ fatální neúspěch Vzpurnost + Jízda – 4 ~ neúspěch Vzpurnost + Jízda ~ úspěch
121/II/-5 … pád a zranění. Zranění se určí jako při pádu z odpovídající výšky, k Síle zranění se však ještě přičte oprava podle druhu vykonávané činnosti (spadnout z koně při cvalu ...
124/I/2 ...uveden v odstavci Skoky a pády. PJ může podle rychlosti letu před pádem zvýšit Sílu způsobeného zranění až o +6.
124/I/5 ...mnohem vzpurnější než jezdecká zvířata. Stejně jako jízda na jezdeckých zvířatech i let na leteckých nestvůrách působí letci únavu. Ta se určuje podobně jako pro jízdu, jen místo dovednosti Jezdectví závisí na stupni dovednosti Letectví. 124/I/Říční lodě/2
Délka = Šířka + 7 Max. náklad = Délka + 2׊ířka + 10 Váha lodi = Max. náklad – 12 Rychlost lodi = Sil veslařů + 22
124/I/-2 ...může mít maximálně délku 4,5 metru (+13), což přibližně odpovídá realitě. Poté PJ vezme její Délku a Šířku a pro Maximální náklad mu vyjde hodnota +35 (+13 + 2×6 + 10). To znamená, že pramice uveze maximálně 560 kilogramů. Budeme-li uvažovat průměrnou váhu 90 kg, uveze loďka bezpečně 6 osob. Tato pramice bude vážit 140 kilogramů.
124/II/1 ...délka +22 (12 metrů), nosnost +62 (12 000 kilogramů). Nakonec se ... „Loďka“ totiž váží +52 (3 200 kilogramů). To by znamenalo, že každá ze čtyř postav by musela zvednout 800 kilogramů. Což naši dobrodruzi samozřejmě nezvládnou, a tak sázku prohrají.
124/II/Námořní lodě/1 … v následujících vztazích. Mimo jiné se u námořních lodí určuje i minimální počet členů posádky (jejichž váhu je pochopitelně nutno zahrnout do lodního nákladu). Námořní lodě se stavějí o Šířce +12 (4 m) až +22 (12 m). Délka = Šířka + 15 Max. náklad = Délka + Šířka + Ponor + 18 Váha lodi = Max. náklad – 16 Posádka = Délka + 6 Rychlost lodi = Síla větru – Šířka
Přitom Ponor se pohybuje v rozmezí Šířka – 6 (mělké veslice) až Šířka (bachraté obchodní lodě). 124/II/-6 … o ní zvěsti, že uveze na 900 tun nákladu (což není jen zvěst, ale pravda). Váha lodi je prý pouhých 140 tun a obhospodaří ... ...se schopností uvézt náklad 320 tun (+90) a spotřebou 100 mužů posádky. Snad nikdo by nečekal, že jejich váha je 50 tun.
124/II/Rychlost lodí/1 ...podmínky prostředí a dovednost Ovládání loďky, respektive Námořnictví. ...za znalost obecné dovednosti Ovládání loďky. Pohybová rychlost říční lodi = Rychlost lodi + + Rychlost toku + Ovládání loďky
126/I/Tabulka Kvality osvětlení Západ slunce –10 126/II/1 U umělého osvětlení se Kvalita osvětlení ze Síly světelného zdroje a ... 126/II/Tabulka Síly světelných zdrojů Lucerna –15 Oheň táborový –5
127/I/Vidění První, druhý, čtvrtý a pátý odstavec textu se přesouvají do nové sekce Rozšiřující pravidla pro vidění, třetí odstavec se vypouští. 127/II/Oslnění/1 ...v okamžiku, kdy postava náhle přejde do lokace s jinou úrovní … lucernu. Je-li tato změna aspoň 20, dojde k oslnění. Nejdříve musíme určit ... 127/II/Oslnění/4 ...se tak z hodnoty 80 stalo 8. Pak určíme sílu Oslnění. Oslněná postava má postih o hodnotě Oslnění na všechny činnosti, k nimž potřebuje zrak. Sms + 2k6+: méně ~ Oslnění = Kontrast – 1 Kontrast ~ Oslnění = Kontrast – 7 ...na kostkách mu padne 11. V hodu proti obtížnosti 8 tím pádem uspěl, Oslnění tedy je 8 – 7 = 1. Je nutné připomenout, že k oslnění může … daný stav nazýváme též Oslněním.
Hodnota Oslnění se postupně snižuje, tak jak se oči přizpůsobují novým světelným podmínkám. Přišla-li postava ze tmy na světlo, sníží se každé kolo o 1, při přechodu ze světla do tmy se snižuje o 1 po každých deseti kolech. Vněkterých situacích může postava náhlou změnu Kvality čekat. V takovém případě se pro ni případný Kontrast snižuje o 6. 127/II/-2 jako nová sekce Postihy za nedostatečné světlo Kontrast se využívá ještě při všech činnostech využívajících zrak. Je-li Kvalita osvětlení nižší než 10, vypočítá se Kontrast oproti Kvalitě osvětlení 0 a použije se jako postih k hodu. Přiklad: Člověk zloděj se snaží ... odemknout zámek. Dobrodruzi už jsou v jeskyni dlouho, proto je možno počítat s tím, že jejich zrak už je přizpůsobený podmínkám v jeskyni. Rozdíl je...
Je-li tvor v úplné tmě, má postih za nedostatečné osvětlení rovný –20. 128/I/3 celý odstavec se nahrazuje Některé rasy vidí ve tmě lépe. Pro trpaslíky a skřety se vypočtený Kontrast snižuje až o 4, pro krolly se snižuje až o 2. Naopak skřeti mají za ostrého denního světla postih –2. 128/I/4 jako nová sekce Činnosti při nedostatečné viditelnosti Kontrast se používá též pro rozhodování, jaké činnosti se dají za určité viditelnosti provozovat. Shrnuje je tabulka činností. Ve sloupci Druh boje je uvedeno, jaký druh boje odpovídá danému kontrastu při použití zjednodušených pravidel pro postihy. Chcete-li používat přesnější pravidla, počítejte postih k OČ stejný jako za nedostatečné osvětlení, postih k ÚČ poloviční. Zdá se to pracné a složité, ale … je toto počítání až při takovém osvětlení, na které se už nedá plně přizpůsobit. 128/I/-1 odstavec se přesouvá za sekci Infravidění
128/II/1 nové sekce
na tuto Kvalitu přizpůsobit tak, že nemá žádné postihy týkající se viditelnosti.
Neprůhledné prostředí Kromě nedostatečného osvětlení se postavy mohou setkat i s jinými okolnostni ztěžujícími vidění – mlhou, dýmem a podobně. Takováto prostředí mají stanoven parametr Hustota. Postih při činnostech závisí jednak na Hustotě, jednak na vzdálenosti postav či předmětů, jichž se činnost týká, a určí se pomocí Tabulky počtu.
Tabulka rozsahu zraku Rasa Max. osvětlení Min. osvětlení Přizpůsobivost Člověk 55 0 10 Elf 50 –5 10 Trpaslík 50 –40 8 Hobit 55 –5 10 Kroll 50 –20 9 Skřet 40 –40 8
Neprůhlednost =
τ(Hustota + Vzdálenost)
Vypočtená Neprůhlednost se pak používá jako postih kpříslušným hodům (tj. odečítá se). O hodnotu Neprůhlednosti se rovněž snižuje Kvalita osvětlení – při výpočtu však za Vzdálenost dosazujeme vzdálenost osvětleného místa od okraje mlhy (směrem ke zdroji světla), respektive od zdroje světla (nachází-li se v neprůhledném prostředí i on). Lehká mlha mívá Hustotu okolo 0, hustá mlha či hustý dým okolo +20. Voda má Hustotu mezi –20 a 0, vzduch –80. Příklad: Oblak mlhy s Hustotou +10 vysoký 3 metry bude snižovat Kvalitu osvětlení u země o τ(+10 + 9) = 9 a ve vzdálenosti 2 metry od pozorovatele bude mít mlha Neprůhlednost = τ(+10 + 6) = 6, tedy předměty v této vzdálenosti budou viditelné s postihem –6.
Světlé předměty a zdroje světla Výše uvedená pravidla platí zejména pro pozorování předmětů běžných barev. Proto při pozorování velmi tmavých nebo velmi světlých předmětů, případně přímo zdrojů světla, upravujeme Kvalitu osvětlení v pozorovaném místě takto: Velmi tmavý předmět –20 Jasně bílý předmět +20 Zdroj světla +30 128/II/Infravidění/3 … začne využívat v okamžiku, kdy je pro něj Kvalita okolního světla nedostatečná k rozeznávání 128/II/Infravidění/5 ...uvažujeme, jako by měli při vnímání infraviděním postihy za nedostatečné osvětlení o 3 nižší. za sekci Infravidění vložit upravený odstavec 128/I/-1 … ani nebyla užitečná. Smysl to má, pohybuje-li se po bojišti někdo s dokonalejšími smysly nebo speciálním zrakem. Další příklad dobrého využití je v šeru schovaný lučištník, který má dost času na přípravu, a tudíž i na vypočítání příslušných hodnot. nová sekce Rozšiřující pravidla pro vidění Chcete-li však naopak naplno využít možností, které skýtají rozmanité světelné podmínky a různá přizpůsobivost jednotlivých ras, můžete používat následující rozšiřující pravidla. vložit odstavec 127/I/Vidění/1 vložit upravený odstavec 127/I/Vidění/1 ...dokonce jako černé. Tzv. Přizpůsobivost pro danou rasu pak udává rozsah zraku (rozdíl mezi Kvalitou osvětlení, na kterou je oko přizpůsobeno a tou, kterou ještě vnímá jinak než jako čerň). Na rase závisí ještě dva parametry – Maximální osvětlení a Minimální osvětlení. Je-li Kvalita osvětlení mezi těmito hodnotami, dokáže se oko postavy příslušné rasy
vložit odstavec 127/I/Vidění/4 vložit upravený odstavec 127/II/1 ...zvýší za jedno kolo o 10, při přechodu do tmavšího prostředí se ... Postihy za nedostatečné osvětlení určíme z Tabulky rozsahu zraku následovně: Kontrast = (Přizpůsobení oka – Kvalita osvětlení)/Přizpůsobivost
Podobně určíme postihy za nadměrné osvětlení: Kontrast = (Kvalita osvětlení – Přizpůsobení oka)/Přizpůsobivost
Vidíme tedy, že po přizpůsobení na okolní podmínky budou mít v úplné tmě (Kvalita osvětlení –200) všechny rasy postih –20. Naopak při extrémně ostrém magickém světle s Kvalitou 80 budou mít lidé a hobiti postih –2, elfové a krollové –3, trpaslíci –4 a skřeti –5. 129/II/-1 ...ovládá dovednost Ruční práce na 1. stupni, má tedy bonus +2. Na kostkách mu padlo 3 a 1. Výroba pochodní = Zrč + Ruční práce + primitivní složitost + 2k6+ = 4 + 2 + 5 + 4 = 15. Hod 15 znamená, ...
130/I/2 ...si tedy vyrobil pohodlné boty, které mu určitě vydrží nejméně na dalších deset zim, i když nebudou mít tak rovné švy a úhledný tvar, jako kdyby je dělal mistr švec.
130/II/Hod na lov celá sekce až po Tabulku kvality úlovku se nahrazuje Příprava na lov Dříve než se postavy pustí do samotného lovu, je vhodné, aby znaly své lovecké schopnosti, své Předpoklady lovu. Ty závisejí na Zručnosti a Smyslech (přesněji na nejlepším smyslu postavy – zraku, sluchu či čichu) a zvyšují se o bonus za obecnou dovednost Lov a rybolov. Předpoklady lovu = (Zrč+Sms)/2 + Lov a rybolov
Předpoklady lovu mohou zvýšit nebo snížit ještě další vlivy – rozličné pomůcky užívané pro různé druhy lovu. PJ ti za vhodně zvolený druh pomůcky, kvalitní popis lovu či hraní postavy může dát bonus +1 až +3. Příklad: Jde-li postava lovit ryby na pobřeží se sítí, dostane bonus +3. Pokud však tutéž vrhací síť na ryby použije na horské bystřině, žádný bonus nedostane.
Hod na lov Již znáš hodnotu svých Předpokladů pro lov. Nyní se musíš rozhodnout, co vlastně chceš ulovit, ostatně podle toho sis už vybíral lovecké pomůcky. Asi sis nevzal provázek na lov hlodavců, pokud chceš ulovit mladého srnce. Lov je činnost, kterou můžeme popsat následujícími parametry:
Kvalita: Předpoklady lovu - Porce/2 + 2k6+ Doba: +57 (2 hodiny), neomezeně
Dobu lovu však nelze snižovat pod +45 (30 minut). Veličina Porce je bonus z tabulky počtu odpovídající množství potravy, které ses rozhodl získat, tedy počtu denních porcí jídla. Loví-li více postav společně, určí se jejich souhrnné Předpoklady lovu z Předpokladů jednotlivých postav pomocí součtu hodnot. Tvůj hod na Kvalitu úlovku opraví PJ podle svých pravidel o vliv prostředí a ročního období a sdělí ti jeho skutečnou Kvalitu. V Tabulce úlovku již jednoduše najdeš druh jídla, které se ti podařilo najít či ulovit v požadovaném množství. 131/II/2 ...Ovládá-li však kuchař Vaření lépe než pomocník (má vyšší stupeň ... Hod na zpracování = Zrč + Vaření + 2k6+
...Podle velikosti hodu vám PJ řekne, jak jste zpracování úlovku a přípravu jídla zvládli. Použije při tom obtížnosti stupňů úspěchu uvedené v sekci Ruční práce. 132/II/8 ...tlustá je 20 centimetrů. Čili: Plocha = +14 + 10 = +24 Doba ničení = –16 + 24 + 51 = +59 Skutečná doba ničení = +59 + 18 – 30 = +47 (36 minut)
132/II/-2 ...zničit i holýma rukama. Jak dlouho mu to bude trvat? Plocha = +14 + 10 = +24 Doba ničení = –16 + 24 + 51 = +59 Skutečná doba ničení = +59 + 18 – 18 = +59 (140 minut)
133/I/Důkladnost/2 … tak důkladné hledání. Zběžné hledání je mnohem ... 133/II/5 Příklad: Zběžné prohledání prostoru ...
...změní se jeho Nenápadnost o –3. Naopak Nenápadnost objektů jiného druhu se o +3 zvýší. Představ si to tak, že postava se … 135/II/Doplňkové parametry za tuto sekci vložit novou podkapitolu Zápalnost předmětů Pomocí různých kouzel a praktik lze rozdělávat oheň. Otázka pak je, jak učit Zápalnost paliva, které chce k rozdělání ohně postava použít. Tato pravidla to řeší. Základem Zápalnosti je Nehořlavost materiálu. K té se dále připočítává bonus za tloušku zapalovaného předmětu, a to podle tohoto vztahu: Nominální tloušťka = Tloušťka, ale min. 0,001 m Bonus za tloušťku = Nominální tloušťka/2 + 30
Poznámka: Ke stejnému číslu dojdeš, pokud vezmeš Nominální tloušku materiálu v milimetrech, převedeš ji podle Tabulky vzdálenosti na bonus, a tento vydělíš dvěma. Všimni si, že získaný bonus nebude nikdy záporný. V některých případech nemá tlouška předmětu význam. Například při zapalování kontejneru oleje není vůbec důležité, že má tloušku pět metrů. Mnohem větší roli hraje
samotný materiál. Tehdy se bonus za tloušku nepřičítá, resp. jeho hodnota je nulová. Získaný bonus se přičte k Zápalnosti: Zápalnost = Nehořlavost + Bonus za tloušťku
Výsledná Zápalnost se pak porovnává s jakoukoli schopností, která s tímto číslem umí pracovat, se Silou ohně, apod.: Síla působení + Čas působení + 2k6+: nezapálí ~ Zápalnost ~ zapálí
Přitom platí, že Čas působení nesmí překročit Sílu působení zvýšenou o 6. Tedy sirkou nejde zapálit kámen ani po roku nepřetržitého působení. Příklad: Theurgé Lacrimosa seslala ohnivé kouzlo se silou +9. Toto kouzlo dokáže udržovat po dobu +12 (4 kola). Snaží se zapálit dřevěnou hranici složenou jak z polen, tak z menších klacíků. Materiálem je dřevo. Není to nic extra suchého, PJ po úvaze stanoví Nehořlavost +18. Lacrimose se nepovedlo sehnat žádné chvojí a nejtenčí klacíky v hranici mají tloušťku asi šest milimetrů (+16). To dává bonus za tloušťku +8. Celková Zápalnost je proto +26. Dokáže theurgé svým kouzel rozdělat oheň? Hráči padne na kostkách 4 a 2, celkem 6. Na Lacrimosině straně je tedy +9 + 12 + 6 = +27. To je více než Zápalnost, a theurgé tedy v rozdělávání ohně uspěla.
141/I/1 … Ovládá-li zloděj boj širokým mečem na třetím stupni, stále ještě s ním nesvede to, co by dokázal bojovník ovládající tuto dovednost na stupni prvním. 141/I/Učení se dovednostem/2 ...jsi zjistil, kolik budeš na první úrovni ovládat dovedností a jakého budou typu. K dalšímu ... ...se zlodějovi zvýší jedna z hlavních a jedna z vedlejších vlastností, a sice Zručnost a Charisma. Zloděj má tedy dvě příležitosti na poli kombinovaných dovedností. Může si třeba ...
143/I/Atletika/3 Bonus za dovednost Atletika si přičítáš k Rch při určování Pohybové rychlosti běhu a sprintu a při skoku, můžeš si jej přičíst k Obratnosti při určování zranění při pádu, a má také vliv na maximální nosnost postavy. Veškeré uvedené mechanismy najdeš ... 143/II/Boj se zbraní/tabulka Dovednost BČ ÚČ nemá vůbec –3 –3 I. –2 –2 II. –1 –1 III. 0 0
Kryt –2 –1 –1 0
ZZ –1 –1 0 0
143/II/Seznam typů: přidat Boj se dvěma zbraněmi A ještě se zmiňme o dovednosti Boj se dvěma zbraněmi. Tu postava využije, vezme-li při boji do rukou dvě jednoruční zbraně. Boj se dvěma zbraněmi se však nemůže naučit na vyšší stupeň, než na jakém již ovládá Boj s alespoň jednou kategorií zbraní pro boj zblízka. 146/I/Pohyb ve městě/tabulka/záhlaví Stupeň Bonus k rychlosti Bonus k Int nebo Sms
146/I/Používání štítu/tabulka Stupeň Bonus k Omezení Kryt nemá vůbec +1 –2 I. +1 –1 II. +2 –1 III. +3 0 //pozor, bonus k Omezení +1 při neznalosti je překlep, samozřejmě má být 0 148/I/Čtení/psaní/2 ...a lépe chápat informace vtextu obsažené. Základní rychlost čtení určuje PJ podle konkrétního textu.
křemen nebo rohovec. Musí mít ostré hrany. Troudem je pak něco, co dobře zachytí jiskru a začne hořet, například dobře vysušená tráva nebo zapálená a potom včas uhašená lněná látka. Kamenem se udeří do ocílky, ta vydá jiskru, kterou zachytíme v troudu. Z jiskry se pak musí rozfoukat oheň. Provaz je jedním z neuniverzálnějších předmětů. S jeho pomocí mohou vyšplhat neschůdný sráz i méně obratné postavy, a pokud to jsou opravdová nemehla, může je někdo vytáhnout. Stejně tak můžete vytahovat i předměty. Můžete jím svázat chyceného zvěda, můžete jím připoutat k sedlu svůj batoh. V písečné bouři se můžete provazem přivázat k sobě, abyste se vzájemně neztratili.
148/II/4 ...jak na mapě samotné, tak na Inteligenci postavy (která je tu v roli umění čtení map):
158/I/Jídlo Pšeničná placka Ovesná kaše
149/I/Zacházení s magickými předměty/3 … již někdy prozkoumala. Má-li ji na III. stupni, pozná i bez hodu kategorii magického předmětu (např. druh lektvaru), pokud se s nějakým předmětem z téže kategorie již setkala a zkoumala jej.
158/I/-3 Tuplák piva za jeden a půl stříbrňáku si můžeš dát v běžné hospodě. …
150/II/Hazardní hry/1 Je to podvádění, či spíše blufování, náhodu nijak ovlivňovat nelze. Ale nemysli si, ... 151/I/Herectví/3 odstavec se vypouští 152/I/1 ...umíš trochu zmírnit běžné zranění (nedokážeš ho však odstranit úplně – vždy zbude aspoň (4 – stupeň První pomoci) bodů zranění. Od II. stupně … o přímé ohrožení života. Aplikace První pomoci trvá +16 (1 minutu). 152/II/Šerozrakost/2 ...snižuje postih za nedostatečné osvětlení (viz sekci Světlo a tma ... 156/I/ Flakónek (0,2 l) 12,5 Skleněná láhev (0,5 l) 7,5 Ampulka 5,0 Inkoust (0,1 l) 5,0 Kalamář 5,0 Pergamen (24 ラ 18 cm) 2,5 Papyrus (24 ラ 18 cm) 0,5 Lucerna (0,5 l) 10,0 Stíněná lucerna 14,0 posledních 5 položek se vypouští
0,10 0,20 0,05 0,10 0,10 0,10 0,02 1,00 1,25
157/I/-3 ...či kreslit si mapu. Potřebuje k tomu samozřejmě i inkoust. 0,1 l inkoustu vydrží na popsání asi 20 listů pergameni běžným písmem. 157/II/3 za Pochodeň doplnit Křesadlo se skládá ze tří částí – z ocílky, křesacího kamene a troudu. Ocílka je dobře zakalené železo, vykované obvykle do tvaru písmene C, aby se dalo dobře uchopit do ruky. Jako křesací kámen se většinou používá pazourek,
0,05 0,10
158/I/-1 Kvalitní víno se musí … není moc levné – ve většině hostinců za láhev chtějí celých ... 158/II/Zbraně Široký meč
48,0
158/II/-2 ...a používá se toliko v souboji. Možná sis všiml, že Tabulka času obsahuje jisté nesrovnalosti. Ta, která bije nejvíc do očí (12 h = 1 den) je vysvětle na na straně 65. Kromě toho se ale v tabulce nacházejí drobné posuny (110 min = 2 h, 120 min = 2,2 h, a podobně). Bohužel situace je taková, že čísla používaná v časových jednotkách (60, 24, 30) do tabulek v DrD+ nezapadají. Proto jsme někdy museli volit mezi dvěma zaokrouhleními (nahoru nebo dolů), z nichž každé by se projevilo takovouto „zvláštní chybou“. Ve skutečnosti tedy nejde o chybu autorů, kteří by něco přehlédli, ale o zaokrouhlovací chybu, které se nedalo vyhnout. Pro každý takovýto zaokrouhlovací problém jsme se rozhodli, jak ho vyřešíme, přičemž jsme se snažili, aby se tyto posuny vzájemně vyrovnaly. Rozhodli jsme tedy například, že 1 minuta je +16 (63 sekund) a ne +15 (56 sekund). 1 hodinu jsme stanovili na +51 (což je 56 minut), ne na +52 (což by bylo 63 minut). Jelikož odchylka byla pokaždé jiným směrem, vzájemně se vyrovnaly a hodina, tedy +51, odpovídá 360 kolům, tedy 3600 sekundám. Vzhledem k tomu, nakolik důležitou částí ...