DE INSTALLATIE
ma e k u ld A aak o n r A le H l e h c Mi kic f a S a Iren er Zuidho Jasp
Natural Interaction J2K4 09/10 A4
Verdieping Inleiding Interactie Kinderen hebben niet alleen behoefte aan feedback maar juist ook aan feedforward, ze moeten door de installatie uitgenodigd worden om meteen met de installatie te interacteren. De feedback kan heel concreet in de vorm van een beloning zijn, een sticker of certificaat. Daarnaast is de directe feedback van de installatie ook erg belangrijk, als de input van de gebruiker geen duidelijke output als gevolg heeft haakt men af. Naast de feedback en feed-forward is het stimulerend voor kinderen om invloed uit te kunnen oefen op de installatie, ze zijn graag fysiek bezig.
Interview leraar in opleiding Na een interview met een leraar in opleiding is duidelijk geworden dat we een thema moeten kiezen en aan de hand daarvan verder concepten moeten ontwikkelen en de daarbij horende interactie mogelijkheden moeten onderzoeken. Mogelijke thema’s zijn, natuur, films, muziek, taal, rekenen, sport, liefde, vriendschap, kunst, cultuur, reizen, etc. etc.
Natural Interaction - A4
Thema’s voor het interview
Natural Interaction - A4
Natural Interaction Natural interaction is defined in terms of experience: people naturally communicate through gestures, expressions, movements, and discover the world by looking around and manipulating physical stuff. The key assumption here is that people are meant to interact with technology as they are used to interact with the real world in everyday life, as evolution and education taught them to do.
Touch
Motion
Natural Interaction - A4
Natural Interaction Speech
Other
Natural Interaction - A4
Debrief Opdracht Ontwikkel een interactieve installatie voor het Graphic Design Museum Breda, voor kinderen van 7 tot en met 9 jaar oud, gericht op het thema van de Kinderboekenweek: beeldtaal. De installatie moet een verhaal of boodschap met beeld kunnen overbrengen. Plezier maken en leren staan hierin centraal. Randvoorwaarden • Geschikt voor kinderen van 7 tot 9 jaar oud: gebruiksvriendelijk • De installatie moet een verhaal of boodschap over brengen • Intuïtief in gebruik: er is geen uitleg nodig om succesvol met de installatie te interacteren • Fysiek: de interactie met de installatie moet fysieke elementen bevatten • De installatie moet multizintuiglijk gericht zijn: • Veel invloed gebruiker: feedback. Directe feedback als in actie-reactie op bijvoorbeeld een scherm en eventueel iets tastbaars om mee te nemen • Thema met enige diepgang (bijvoorbeeld: natuur, ruimte, iconen) • Uitnodigende uitstraling: - afbakening van ruimte - schaal: er moet gespeeld worden met de schaal. Extreem vergroten of verkleinen • Vorm van samenwerking tussen gebruikers; ook tegenwerking • Aanwezigheid van humor • Monkeyproof • De installatie moet werken • Ontwerp maakt gebruik van een ‘natural interface’; hierbij wordt niet traditioneel gebruik gemaakt van traditionele input devices • Ontwerp maakt gebruik van sensoren Beschrijving van de gebruiker De gebruiker houdt ervan om in aanraking te komen met het onbekende. Hij is extreem leergierig en het ontdekken en creëren van iets unieks vindt hij helemaal geweldig. Vooral als hij hier iets aan over houdt waarmee hij zijn vriendjes kan imponeren. Relaties en status zijn erg belangrijk voor hem, hij kan zich in een ander verplaatsen. Hij vindt het belangrijk dat iets functioneel is en op een grappige, eenvoudige manier reageert. Thema’s als muziek, kunst en cultuur, geschiedenis, rekenen en techniek vindt de gebruiker leuk.
Beoogde communicatie-effect Het boogde communicatie-effect kan of puur op plezier gericht zijn, of op plezier in combinatie met een boodschap of leerdoel. In het eerste geval is de installatie alleen voor de leuk. Hij moet een flinke aantrekkingskracht hebben, er moet veel te doen zijn, kinderen moeten het vooral leuk vinden om er mee aan de slag te gaan. In het tweede geval gaat dit alles ook op, echter komt er een extra dimensie bij. Bijvoorbeeld
valt de denken aan een thema waarbinnen het draait om de natuur, geschiedenis, of in het algemeen interessante weetjes. Dit kan voor kinderen ook een extra aantrekkingskracht hebben omdat het ze nieuwsgierig zal maken. Als ze bij het interacteren met de installatie ook echt iets kunnen ontdekken zal de installatie waarschijnlijk beter aanslaan.
Verslag Interview Basisscholieren Op dinsdag 27 april 2010 zijn twee basisscholieren geïnterviewd: Joost van 10, en Ole van 9 jaar oud. Het interview had als doel te achterhalen wat de kinderen leuk vinden, wat hen beweegt, waar ze helemaal niets aan vinden etc. Verder werd gekeken wat zij kunnen met beeldtaal. Hierbij is gebruik gemaakt van iconen en (semi-)realistische voorbeeldafbeeldingen die symbool stonden voor categorieën. De categorieën waren onder andere muziek, film, internet, spelletjes, etc. Wat allereerst opvalt is dat de kinderen erg energiek aan de slag gaan. Ze reageren pienter en komen alert en slim over. Ze beginnen vol plezier aan het sorteren van de voorbeeldafbeeldingen, welke ze indelen in ‘leuk’ en ‘niet leuk’. Ondertussen vertellen ze wat ze zelf bij de afbeelding denken. Hierbij valt op dat ze snel doorhebben waar een afbeelding voor staat. Logo’s en iconen herkennen ze snel en ze geven gedetailleerde beschrijvingen van wat ze zien. Het onderwerp ‘meisjes’ lijkt enigszins taboe. Ze weten niet echt wat ze moeten zeggen en spelen de vraag terug naar de interviewers. Als leuk pretpark wordt de Efteling genoemd. Niet alleen vanwege de leuke achtbanen, maar ook bijvoorbeeld dat de vele sprookjes die er zijn daar samenkomen en de thema’s. Qua (digitale) spellen noemen ze als voorbeelden Winkelwagenheld, Swords and Sandals, Hero RPG en Counter-Strike. De kinderen vertonen een flinke interesse in techniek: ze hebben het over mobieltjes, één van hen heeft er al een, vooral om met zijn moeder te bellen. Verder moet techniek wel handig zijn. Ze geven als voorbeeld van onhandige techniek een 3d-bril aan die maar bleef afzakken. Ook erg opvallend is hun gedrag en houding qua sociale interactie. Het wordt duidelijk dat ze graag bovenaan willen staan en zich bezig houden met status (quote: “…dan zijn wij niet meer cool genoeg…”) Ze hebben Hyves en weten precies hoeveel vriendjes ze hierop hebben. Ze zijn ook bezig met anderen belachelijk maken. Onderling spreken ze elkaar aan met ‘gast’: ze maken gebruik van ‘hippe taal’. Ze zijn verder continu bezig met elkaar imponeren: er is sprake van competitie.
Natural Interaction - A4
Leuk Actief bezig zijn Ecky Electronica: computer, DS Eten Fictie (Anderen oplichten in) Habbo Humor Hyves Kunst Leedvermaak Muziek(instrumenten) Pretparken Rekenen Scheten (Digitale) spellen
Minder/ niet leuk Boeken Buiten spelen Knutselen Onbekende dingen/ zonder affiniteit Speelgoed
Concepten De spraakmachine De gebruiker spreekt een woord uit en het woord verschijnt in beeld op het scherm. De gebruiker kan kiezen uit 20 a 30 woorden en hiermee een verhaaltje of woordenreeks maken. Het verhaal wordt geprint. Interactieve muur: analoog versus digitaal Een muur met twee zijden. Aan de ene zijde wordt analoge input gegeven, bijvoorbeeld dermate van knoppen. Aan de andere kant wordt digitale output gegeven in de vorm van beeld. Hierbij is er geen 1op1-verband. Er is bijvoorbeeld sprake van draaiing, spiegeling, etc. Het is aan de gebruiker om een bepaald patroon aan de digitale kant van het scherm te creëren.
Natural Interaction - A4
Concepten Iconen-gooi-muur • Een patroon nagooien op een muur (met balletjes), waarbij een voorbeeldpatroon naast de muur (extra scherm), of op de muur (opacity) wordt weergegeven. • De muur bestaat uit een gebeamed scherm dat is opgedeeld in een grid vlakken/ grote pixels. • De balletjes die het scherm raken worden geregistreerd, waarna het vlak dat geraakt wordt verandert: zwart vs. wit. • Het is dus mogelijk om een verkeerd vak ‘om te draaien’. • De ballen kunnen gegooid, gekatapulteerd, geschoten (pinball?), … worden. • Muur kan bestaan uit: - fysieke knoppen die waarnemen of de muur geraakt wordt, of; - een passief vlak, waarbij het raken van de muur wordt geregistreerd door optische waarneming • Meerdere kinderen kunnen tegelijkertijd bezig zijn, en moeten samenwerken om het icoon goed te vormen. • Als het icoon gevormd is, gaat het spel verder naar een nieuwe ronde, waarna weer een nieuw icoon gegooid moet worden Iconen-schreeuw-muur • Iconen op een muur namaken door in een microfoon te schreeuwen/ zingen/ etc., waarbij een voorbeeldpatroon naast de muur (extra scherm), of op de muur (opacity) wordt weergegeven. • Concept biedt ook ruimte om kinderen zelf een icoon te laten vormen, zonder voorbeeld • De muur bestaat uit een gebeamed scherm dat is opgedeeld in een grid van vlakken/ grote pixels. • Elke microfoon bestuurt een rij in het grid • Door een selectievakje omhoog en naar beneden te schreeuwen vallen vakjes in het grid te selecteren. • Een vakje kan van zwart naar wit, en vice versa, worden gedraaid door op een knop te ‘rammen’ • Meerdere kinderen kunnen tegelijkertijd bezig zijn, en moeten samenwerken om het icoon goed te vormen. • Als het icoon gevormd is, gaat het spel verder naar een nieuwe ronde, waarna weer een nieuw icoon geschreeuwd moet worden
Iconen-gooi-muur
Iconen-schreeuw-muur
Iconen-schreeuw-tafel • Zelfde als de iconen-schreeuw-muur, allen dan een tafel met plexiglas waarbij het scherm zich in de tafel bevindt. Free-for-all-world • Een meerwandige, gebeamde wereld die constant onderhevig is aan verandering • Elke ‘speler’ krijgt een rol toebedeeld, bijvoorbeeld ‘bouwer van gebouwen’, ‘bomenplanter’, ‘alles etende rups’, etc. • De wand kan aangeraakt worden voor interactie met de wereld, waardoor bomen geplant kunnen worden, huizen gebouwd maar ook gesloopt kunnen worden, wolken of zonneschijn kunnen worden aangebracht, etc. • Meerdere ‘spelers’ kunnen tegelijkertijd met de wand bezig gaan, waardoor deze constant aan verandering onderhevig is: waar de één net heeft gebouwd, kan de ander het al weer slopen. Hierdoor ontstaat een beeldend verhaal dat dynamisch is. Woorden uitbeelden (gekke bekken trekken) • Kind staat voor een scherm, waarop hij zichzelf kan zien • Op het scherm wordt een woord weergegeven dat uitgebeeld moet worden • Het is aan het kind om te interpreteren hoe hij het woord uit wil beelden • Van de aangenomen houding wordt een foto gemaakt • Alle foto’s vormen daarna een beeldend ‘woordenboek’ van de gegeven woorden • Alle foto’s vallen in een database op te nemen om ze weer te geven op een website, er een boek van te maken, een print mee te geven, etc.
Iconen-schreeuw-tafel (1)
Iconen-schreeuw-tafel (2)
Free-for-all-world
Natural Interaction - A4
Beamer-experiment
Vormexperiment
Natural Interaction - A4
Uiterlijk De doorlopende versiering op de achterkant en rondom het fotohok zal herkenning hebben met Urban Style (simplistisch, denk aan graphic design museum). Het moet dienen als eyecandy maar ook met wat de installatie doet en wat er verwacht wordt. De titel “Your Move” staat groot op het fotohok zodat Zie het als een minimale handleiding. Deze stijl hebben we gekozen omdat je je bevindt binnen een stad en de interpretatie van onze installatie vrij is (het hoeft niet realistisch, het hoeft niet te kloppen, maar wel speels). Daarnaast willen we de gebruikers herkenning bieden. De projectiewand zal in zijn geheel een egale witte kleur bevatten
Locatie Onze installatie kan overal geplaatst worden, met de voorwaarde dat de beamer zijn projectie op de wand kwijt kan. Voor optimaal resultaat met betrekking op de beamer gaat de voorkeur uit naar een locatie met lichten die gedimd kunnen worden.
Natural Interaction - A4
Vormgeving De vormgeving van de installatie moet interesse opwekken bij onze doelgroep. Denk daarom aan kleuren en vormen die uitnodigen om de installatie helemaal rondom te gaan bekijken. Uit onderzoek is gebleken dat doorlopende versiering (als in felle kleuren) en een ronde vorm dit doen stimuleren. Omdat onze installatie gebruik maakt van een ‘fotohok’ waarna er een beamer gebruikt wordt om op een wand te projecteren (en de locatie van de installatie nog wel eens wil verschillen) is het essentieel dat ook deze wand verwerkt wordt in/naast de installatie. Vereisten; 1. Ronde vormen in het uiterlijk van de installatie. 2. Kleuren, en versiering - eyecandy voor kinderen. 3. Een fotohok waar foto’s genomen kunnen worden waar nog voldoende ruimte is voor een pose en de persoon volledig in beeld staat. 4. Een oppervlakte waar levensgroot op gebeamd kan worden. 5. Een (eventueel) verduisterde locatie.
Afmetingen Het fotohok bedraagt de minimale afmeting van 2.5 bij 2.5 om optimaal te kunnen poseren daarbinnen. Daarnaast moet de wand waarop geprojecteerd wordt een afmeting hebben van 3 of 4 meter. Aan de ‘achterkant’ wordt er de mogelijkheid geboden om een collage van voorgaande personen in filmstrips te bekijken op enkele LCD-schermen. De tussenruimte van beamwand en collagewand bedraagt ongeveer 0.5 meter en de hoogte van 2.5 meter.
Benodigdheden Skelet: Voorwand; 4 meter hout van 2.5 meter hoog. Achterwand; 4 meter hout van 2.5 meter hoog. Tussenwand; 0.5 meter hout van 2.5 meter hoog. Fotohokwand; 5 meter hout (exclusief correctie) 2.5 meter hoog. Opmaak: Verf Doek
Natural Interaction - A4
Electronica 1. Een knop die een signaal doorstuurt naar een Computer om de foto te maken van de; 2. De camera die ook aangesloten is aan; 3. Een beeldscherm voor een live weergave. 4. Je hoort een klikgeluid zodra de foto gemaakt wordt door een speaker. 4. Deze computer laat ook de move van je voorganger zien. 5. Op wederom een beeldscherm. 6. Van verwerking van het beeld gaan we naar de weergave (niet live) op de displaycomputer; 7. Voor aansturing van de beamer. 8. En (3/4) beeldschermen voor de collage. 7. Belichting voor de foto’s. Vereisten: Knop – Inclusief zendsignaal dmv arduino/aansluiting PC. Camera – Aangesloten aan PC voor directe weergave. Beeldscherm – Live weergave wat de Camera ziet. Beeldscherm – Weergave van voorganger. Beeldscherm – Weergave van collage. Beeldscherm – Weergave van collage. Beeldscherm – Weergave van collage. Beeldscherm – Weergave van collage. Speaker – Geluid dat afgespeeld wordt zodra foto gemaakt wordt Computer – Opname en verwerking van foto’s. Computer – Weergave van foto’s en collage. Lampen – Voor belichting van foto’s Beamer – Projectie van collage / Elektriciteit / Bedrading
Natural Interaction - A4
Foto experiment
Vormexperiment
Natural Interaction - A4
Vormexperiment
Vormexperiment
Natural Interaction - A4
Vormexperiment
Vormexperiment
Natural Interaction - A4
Vormexperiment - 1 server - 5 minicomputers - 1 muis - 1 toetsenbord - 1 webcam
- 2 speakers - 5 beeldschermen - 1 beamer - 1 draadloze fotoknop
Deel van de code stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; import flash.net.FileReference; import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import com.adobe.images.JPGEncoder; import com.dynamicflash.util.Base64; import flash.utils.*; var filejpg:FileReference = new FileReference();
Techniek
var cameraready:Boolean = true; var noAudio:Boolean = true; var inUse:Boolean = false; var myTimer:int; var snd:Sound = new camerasound(); var soud:Sound = new testsound(); var bandwidth:int = 0; var quality:int = 100; var cam:Camera = Camera.getCamera(); cam.setQuality(bandwidth, quality); cam.setMode(1024,768,30); //cam.setMode(1280,1024,30); var video:Video = new Video(); video.attachCamera(cam); video.x = 0; video.y = 0;
Natural Interaction - A4
Concept
Ervaring van de installatie
Gebruikers laten interacteren met andere gebruikers, door middel van het nemen van foto’s van gebruikers, welke in een reeks geplaatst worden en zodoende verhalen kunnen vormen. Interpretatie van beeldtaal (qua aangenomen houdingen) staat centraal.
Voor de beschrijving van de ervaring wordt uitgegaan van een opstelling waarin minstens één beamer is aangesloten op de installatie. Zie voor de uitleg van deze modus de informatie onder het kopje ‘veelzijdigheid installatie’.
Doel installatie De installatie heeft als doel kinderen van 7 tot en met 9 jaar oud te laten beseffen dat het mogelijk is beeldtaal te creëren door het aannemen van een houding, en te interacteren met foto’s van andere kinderen. Beeldtaal is een breed begrip; in dit concept wordt onder beeldtaal lichaamstaal verstaan. Dit uit zich in individuele foto’s, en ‘verhaaltjes’ die gevormd worden door interactie tussen foto’s van meerdere gebruikers. Dit kan uiteenlopen van een verhaaltje bestaande uit slechts 2 frames, tot een oneindig groot aantal.
Elementen van de installatie Wanneer gesproken wordt over de installatie als geheel, wordt gesproken over de volgende elementen: - een mobiele sokkel; het hoofdapparaat; - de virtuele ruimte tussen het object (gebruiker die een foto laat nemen) en de sokkel; - een draadloze fotoknop; - indien er beamers aangesloten zijn, zijn tevens de wand(en) waarop gebeamed wordt en de beamers onderdeel van de installatie.
Jij, de gebruiker, komt de ruimte binnen waarin de installatie staat. Op de muren zie je levensgrote geprojecteerde foto’s van mensen die een bepaalde houding aannemen. Verder zie je een witte sokkel, met aan de voorzijde twee beeldschermen en aan de achterzijde drie beeldschermen. Op de beeldschermen aan de achterzijde zie je per scherm zes foto’s van mensen die een bepaalde houding hebben aangenomen. Voor de sokkel zie je een afgebakend gebied met daarin op de grond liggend een grote fotoknop.
Natural Interaction - A4
Ervaring van de installatie
Veelzijdigheid installatie
Op de levensgrootte foto’s op de muren en op de foto’s op de beeldschermen zie je de foto’s van de andere gebruikers die al zijn vastgelegd. Doordat deze foto’s naast elkaar geplaatst zijn wordt je duidelijk dat het mogelijk is met andere gebruikers te interacteren door een foto van jezelf te laten maken.
De installatie in zijn huidige vorm is veelzijdig inzetbaar. De installatie is mobiel, en autonoom (behalve de stoomtoevoer.) In principe kan de installatie overal worden ingezet. Om dit te verduidelijken moet onderscheid worden gemaakt tussen twee modi van de installatie, te weten: mobiele modus en presentatiemodus.
Je neemt nu plaats voor de sokkel en ziet op het linkerscherm voor je jezelf live terug. Op het aansluitende scherm zie je de foto van je voorganger. Het valt je op dat de foto’s die naast je worden gebeamed op jou aansluiten. Je staat als het ware voor een leeg frame in het verhaal.
In de mobiele modus is er geen beamer aan de sokkel gekoppeld. De sokkel is gemakkelijk te vervoeren doordat deze op wielen staat. Hierdoor is het mogelijk om de sokkel eenvoudig op een locatie te plaatsen en foto’s te nemen. De foto’s worden opgeslagen in de sokkel zelf, en weergegeven op de drie schermen aan de achterzijde. De enige benodigde externe voorziening is stroomtoevoer.
Je kunt nu zelf bepalen op welke manier je wil interacteren met andere gebruikers. Bijvoorbeeld door te reageren op je voorganger, of door een nieuw miniverhaal te starten en de mogelijkheden dus open te laten voor de gebruiker die na je komt. Je ziet dat de gebruiker voor je met zijn handen omhoog staat en angstig kijkt. Je besluit zelf een huiding aan te nemen waarin het lijkt alsof je een pistool vast houdt. Je drukt met je voet op de fotoknop voor je waarna je drie korte piepjes hoort: je weet dat er iets in gang is gezet. Je stapt terug in je gekozen houding. Een stem telt af: ‘foto wordt gemaakt in 3, 2, 1’, waarna je het geluid van een fototoestel hoort. Je ziet nu op het rechterscherm de foto die van je is gemaakt verschijnen. Je loopt weg van de installatie, en ziet dat je foto ook is toegevoegd in de rij van foto’s die gebeamed worden. Naarmate er meerdere gebruikers na jou komen verplaatst de foto die van je is gemaakt: steeds één ‘frame’ verder. Op de schermen op de achterzijde van de sokkel zie je jouw foto ook terug in het grotere geheel. landel moluptae
In de presentatiemodus werkt de sokkel op dezelfde manier als in mobiele modus, echter met een toevoeging. Er worden beamers aan de sokkel gekoppeld die de laatst genomen foto’s als een aansluitende reeks op wanden projecteren. Dit zorgt voor een betere beleving, gezien het effect van het nemen van een foto groter - en dus beter - zichtbaar is. Op de toeschouwers zal de gehele reeks indrukwekkender over komen gezien zij een reeks levensgrote mensen voor zich zullen zien. De interactie tussen de verschillende foto’s wordt hierbij sprekender en duidelijker. De genomen foto’s worden te allen tijde opgeslagen. Dit zorgt voor een enorme bibliotheek aan foto’s met beeldtaal. De gebruiksmogelijkheden van deze foto’s reiken verder dan alleen beamen op wanden. Te denken valt aan het levensgroot afdrukken van de foto’s op canvas voor weergave in de stad, het in boekwerk uitbrengen van een interessante selectie, galerijen op internet, etc.
Context installatie De context van de installatie zal constant aan verandering onderhevig zijn. De sokkel kan naar elke willekeurige plek worden verreden om daar te gaan werken. Een egale achtergrond om foto’s te nemen is daarbij niet belangrijk: zolang de gebruiker maar duidelijk op de foto’s staat. Hetzelfde geldt voor de gebeamde foto’s in presentatiemodus: een egaal scherm is niet noodzakelijk. Elke vlakke, lichte achtergrond zal voldoen. In alle gevallen geldt immers: zolang de interactie tussen de gebruikers duidelijk wordt, zal de installatie in essentie werken.
Natural Interaction - A4
Interactie: ‘natural interaction’ Interactie gebruiker - installatie De gebruiker interacteert op de volgende manieren met de installatie: - de gebruiker ziet zichzelf op de sokkel terug en kan zodoende een gewenste houding makkelijk aannemen. Ditzelfde kan hij doen door zijn houding te baseren op het gebeamde beeld dat hij direct naast zich ziet in het geval de installatie in presentatie modus werkt; - de gebruiker drukt op een fotoknop om een foto van zich te laten nemen. Bij het kiezen van de juiste manier om de gebruiker een idee te geven van wat zijn houding is – en deze bij te laten stellen – staat een grondprincipe centraal: de gebruiker moet zichzelf kunnen zien om zijn houding optimaal te kunnen richten op de foto van de vorige gebruiker. Er is hierbij nog gedacht aan het plaatsen van een spiegel in plaats van een scherm. Dit biedt echter minder mogelijkheden tot bijstellen van het beeld. Tevens leidt dit tot een stijlbreuk door een groot verschil met de schermen. De plaatsing van een scherm voor live view ligt dan ook voor de hand. Gezien in presentatiemodus gebruik wordt gemaakt van een beamer wordt deze bij voorkeur zo geplaatst dat gemaakte foto’s naast het fotogedeelte worden gebeamed (dit is dus niet noodzakelijk). Hierdoor krijgt de gebruiker er een mogelijkheid bij om zijn houding te richten op de foto van de voorganger. De meest duidelijke vorm van interactie is die van de gebruiker met de fotoknop. Aan de volgende alternatieven voor een fotoknop is gedacht: - herkenning van een houding/ uitdrukking: bijvoorbeeld handen die een fototoestel vormen of een lach op een gezicht; - stemherkenning/ activering door geluidsniveau: het roepen van ‘foto’ of naar de installatie schreeuwen; - herkenning van beweging en stilstand voor de sokkel. Het eerste alternatief heeft als bezwaar dat het extra uitleg nodig heeft. Iemand die op de installatie afloopt moet immers weten dat hij een gebaar moet maken of moet lachen. Tevens is een lach geen goed teken voor een foto: bij het kiezen van de juiste houding zal vaak al gelachen worden door het plezier of de ‘lichte schaamte’. Stemherkenning heeft als probleem dat het woord ‘foto’ door omstanders kan worden geroepen. Het gebruiken van volume is ook geen optie: de installatie is gericht op kinderen. Een groep kinderen om de installatie zou gemakkelijk het benodigde geluidsniveau kunnen bereiken. Ook bij beide auditieve oplossingen is het nodig de gebruiker er op te wijzen wat hij moet doen. Ook herkenning van beweging en stilstand is geen optie. In dat geval zou beweging gevolgd door stilstand de timer activeren. Als iemand even stil gaat staan om na te denken over zijn pose zal dit leiden tot het te vroeg activeren van de timer. Als iemand wil springen op zijn foto zal dit leiden tot herkenning van beweging, en dus tot het stoppen van de timer.
Al deze problemen kunnen er toe leiden dat de foto te vroeg wordt gemaakt. De extra instructie die de gebruiker nodig heeft in de genoemde alternatieven leidt tot interactie die minder natuurlijk is dan een knop met een fotocamera-icoon. Er is bij de knop immer geen extra uitleg nodig: de meeste mensen zullen het icoon direct herkennen, en zullen zodoende meteen doorhebben wat de bedoeling is. Interactie installatie - gebruiker Feedforward De installatie voorziet de gebruiker in enkele hints over wat hij met de installatie kan doen, via: - de foto’s van andere gebruikers op en rondom de installatie; - de weergave van de gebruiker op een scherm aan de voorzijde van de sokkel; - de knop voor de sokkel met daarop een fotocamera-icoon. Ten eerste zal de gebruiker duidelijk worden wat hij moet doen doordat hij foto’s van andere gebruikers op en rondom de sokkel zal zien. Hierdoor weet hij wat hij van de installatie kan verwachten, en wat hij er ongeveer mee kan. De gebruiker zal verder als hij voor de sokkel gaat staan zichzelf op het linkerscherm kunnen zien. Hierdoor weet de gebruiker dat hij op beeld wordt vastgelegd. De gebruiker zal verder op de grond een fotoknop met een icoon van een fotocamera zien. Deze knop maakt de gebruiker duidelijk dat door het drukken op de knop er een foto genomen zal worden. Feedback De feedback die de gebruiker krijgt bestaat uit drie elementen, te weten: - de stugheid van de fotoknop; - de auditieve feedback in de vorm van drie piepjes, gevolgd door ‘foto wordt gemaakt in 3, 2, 1” en het geluid van het maken van een foto; - het zichtbaar worden van de foto van zichzelf, en van andere gebruikers op de schermen op de sokkel het gebeamde vlak. De knop is zo ontworpen dat het duidelijk is wanneer deze goed in is gedrukt. De knop is goed in te drukken, maar biedt wel weerstand. De gebruiker voelt hierdoor de knop terugveren bij het wegtrekken van de voet. Het succesvol indrukken van de knop wordt tevens duidelijk gemaakt in de vorm van auditieve feedback. De auditieve feedback is goed te horen en goed verstaanbaar doordat deze vanuit de sokkel –en dus recht voor de gebruiker – wordt aangeboden. Het maken van een succesvolle foto wordt de gebruiker duidelijk door de volgende acties: - zijn foto verschijnt op de voorkant van de sokkel op het rechterscherm; - zijn foto verschijnt – indien de installatie in presentatiemodus werkt – in de rij met gebeamde foto’s; - alle foto’s schuiven 1 plek op; zowel de gebeamde foto’s als de foto’s op de schermen aan de achterzijde van de sokkel; - zijn foto verschijnt nadat andere gebruikers na hem foto’s hebben genomen in de reeks foto’s op de achterzijde van de sokkel.
Natural Interaction - A4
Vormgeving installatie
Beperkte huidige uitwerking
De vormgeving van de verrijdbare sokkel en de fotoknop in zijn huidige uitvoering wordt vooral bepaald door twee elementen: de plaatsing van de apparatuur zoals camera en beeldschermen, en de mobiliteit.
De uitwering van het concept is in de huidige versie beperkt door de middelen die voor handen zijn. Belangrijkste verschil met het concept in de ideale situatie is het aantal beamers dat wordt gebruikt voor de presentatie op wanden. Momenteel is er sprake van slechts één beamer wat de presentatie beperkt tot het afbeelden van twee personen op ware grootte. Ideaal gezien is het aantal beamers een ‘indrukwekkende veelvoud’, waarbij het aantal afhangt van de mogelijkheden van de omgeving. In bijvoorbeeld een museum zou projectie op meerdere wanden de voorkeur genieten.
Technische elementen De sokkel is vrijwel de meest compacte vorm die mogelijk is bij het aan de voorzijde naast elkaar, en aan de achterzijde onder elkaar plaatsen van de beeldschermen. Deze schermen zijn essentiële onderdelen van de sokkel. De gebruiker moet zichzelf goed kunnen zien om zich juist in het kader te plaatsen en de gewenste houding aan te kunnen nemen. Tevens moet hij goed kunnen zien hoe de foto van zijn voorganger er uit ziet, om hier goed mee te kunnen interacteren. De schermen aan de achterzijde zijn vooral essentieel als het aankomt op mobiliteit van de installatie. Indien de installatie in mobiele modus staat zijn deze schermen de enige mogelijkheid voor feedback qua de kleine verhalen die door interactie tussen meerdere foto’s ontstaan.
Mobiliteit Gezien mobiliteit een van de belangrijkste punten van de installatie is, is gekozen om dit te benadrukken in de vormgeving van de sokkel. De sokkel is voorzien van stevige wielen, heeft een handgreep om hem te verrijden en is voorzien van metalen stootstrips. Deze vorm en zijn afwerking zorgen voor een stevig geheel dat makkelijk te verplaatsen is. Kleurkeuze De zwart/ witte afwerking van de sokkel en de fotoknop zijn bewust gekozen met het oog op zijn functie. De beelden/ beeldtaal die gecreëerd wordt moet centraal staan. De foto’s zijn in kleur, en zullen dus goed afsteken tegen de sokkel. De aandacht van de gebruiker zal zodoende hoofdzakelijk op de foto’s gericht worden. De fotoknop heeft qua vormgeving hoofdzakelijk als functie de gebruiker duidelijk te maken dat wanneer er op de knop gedrukt wordt er een foto gemaakt zal worden. Het icoon is daarbij het belangrijkst. Deze steekt goed wit af op de verder zwarte knop. De knop is verder groot uitgevoerd gezien de gebruiker deze gemakkelijk moet kunnen indrukken. Verder is rekening gehouden met de nodige krachten die de knop moet kunnen weerstaan: het is mogelijk met het volledige gewicht op de knop te staan zonder dat deze het begeeft.
De grootte van de sokkel valt tevens flink te reduceren. Dit hangt wederom samen met de beperkte middelen die momenteel voor handen zijn. Enkele onderdelen van de sokkel zijn momenteel groter dan nodig. Te denken valt hierbij aan de speakers en computers. Indien kleinere apparatuur voor handen is zal de indeling van de sokkel aangepast kunnen worden, waardoor het geheel compacter wordt. Dit zorgt vanzelfsprekend voor betere mobiliteit en zodoende een grotere inzetbaarheid.
Natural Interaction - A4
Realisatie
Natural Interaction - A4
Realisatie
Natural Interaction - A4
Realisatie