Obsah
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
Úvod ..............................................................................................................................2 Komponenty...................................................................................................................3 Příprava hry (setup) ........................................................................................................5 Průběh hry......................................................................................................................5 Zahrání karet ..................................................................................................................7 Operace ..........................................................................................................................8 Události........................................................................................................................11 DEFCON a vojenské operace .......................................................................................12 Čína..............................................................................................................................14 Bodování a vítězství .................................................................................................14 Turnajové hraní ........................................................................................................16
Twilight Struggle – 2nd Edition
2
1. Úvod „Nyní nás trumpety svolávají znovu – ne k tomu vzít si zbraně, ačkoli zbraně potřebujeme, nevolají nás do boje, ačkoli jsme připraveni bojovat – ale volají nás k převzetí břemene dlouhého temného zápasu. John F. Kennedy, Inaugurační řeč, Leden 1961 V roce 1945, kdy Spojenci porazili nacistickou bestii, kdy zbraně hromadného ničení srazili pyšné Japonské impérium na kolena v bouři ohně. Tehdy přestalo existovat mnoho mocností a zůstaly pouze dvě. Svět měl krátkou chvilku na odpočinek, před tím než začal nový konflikt. Konflikt titánů nepodobný předešlému, se nevedl prostřednictvím vojáků a tanků, ale pomocí špiónů, a politiků, vědců a intelektuálů, umělců a zrádců. Twilight struggle je hra pro dva hráče simulující 45 roků trvající kolotoč intrik, slávy a příležitostných bojů mezi Sovětským svazem a Spojenými státy. Celý svět byl jevištěm, na kterém tito dva titáni bojovali za svět bezpečnější pro jejich ideologii a způsob života. Hra začíná mezi ruinami Evropy, kdy dvě nové supervelmoci bojují nad troskami po druhé světové válcea končí v roce 1989, kdy zůstávají stát pouze Spojené státy. Twilight struggle zdědila základní systém po klasice karetních her: We the Poeple a Hanibal vs. Rome. Je rychleji hratelnější, méně komplexní. Jednotlivé karty pokrývají obrovské pole historických událostí, od Arabsko-izraelského konfliktu v letech 1948 a 1967, do Vietnamské války, mírové hnutí v USA, do Kubánské raketové krize a dalších incidentů, které přivedly svět na pokraj jaderného zničení. Podsystém zachycuje prestiž – vesmírný závod, stejně jako nukleární napětí, s možností hry ukončující nukleární války. Tyto pravidla jsou organizována do očíslovaných kapitol, některé kapitoly jsou rozděleny do podkapitol (pro příklad 2.1. a 2.2.). Na mnoha místech v pravidlech narazíte na odkaz na jinou kapitolu, nebo podkapitolu, která se vztahuje k tomu, co právě čtete.
© GMT Games, LLC
Twilight Struggle – 2nd Edition
3
2. Komponenty Kompletní hra Twilight Struggle se skládá z následujících částí: 1 mapa 1 arch značek 1 pravidla 2 nápovědní kartičky 104 karet 2 šestistranné kostky 2.1. Mapa „Od Štětínu na Baltu po Terst na Jadranu, byla spuštěna železná opona přes celý kontinent“ Winston Churchill 2.1.1.Mapa je rozdělena do šesti regionů: Evropa, Asie, Střední Amerika, Jižní Amerika, Afrika a Blízký východ. Region je skupina geopoliticky spojených národů, běžně v blízkém geografickém sousedství. Evropa je rozdělena do dvou sub-regionů, Východní a Západní Evropa. Dva historicky neutrální státy (Rakousko a Finsko), jsou zařazeny do obou sub-regionů. Asie také obsahuje sub-region, jihovýchodní Asii. Země stejného regionu mají stejnou barvu. Subregiony mají odstín stejné barvy. Poznámka: Ačkoli to není geograficky přesné, do Blízkého východu patří také Libye a Egypt, zatímco Kanada a Turecko patří do Evropského regionu. 2.1.2.Všechny události, pravidla, nebo karty, které mluví o „Evropě“ nebo Asii zahrnují také příslušný sub-region 2.1.3.Jednotlivá místa na mapě reprezentují státy, nebo bloky států (v budoucnu jednoduše nazývané stát). Každý stát má číslo stability (stability number), které představuje souhrn stability, míry nezávislosti a síly daného státu. 2.1.4.Klíčové země (Battleground states). Většina států má své názvy na bílém pozadí. Klíčové země fungují stejně jako normální státy, ale mají speciální pravidla pro skórování (10. 1.) a pokus o převrat (6.3). Tyto státy mají název zvýrazněný modrou barvou, pro lepší rozeznání. 2.1.5.Jsou zde dvě místa na mapě, která představují geografické umístění USA a SSSR. Na tato území nelze umístit značky vlivu, ale jsou považovány za „sousední s ovládanými zeměmi“ („adjacent controlled countries“ ) pro účely událostí a změny orientace (6.2.2) 2.1.6.Státy jsou na mapě navzájem spojeny prostřednictvím černých, červených a hnědých čar. Hnědé čáry představují spojení státu uvnitř regionu. Červené čerchované představují spojení mezi státy různých regionů. Černé linie jsou spojnicemi mezi státy a supervelmocí. Stát se považuje ze sousedící se všemi státy, s kterými je spojený. Poznámka: Sousedství nemusí vždy odpovídat geografické poloze. Některé země, které fyzicky mají společné hranice, spolu ve hře nesousedí. Toto není chyba mapy, ale je to součást mechanismů této hry a odráží to politickou situaci těchto časů.
© GMT Games, LLC
Twilight Struggle – 2nd Edition
4
2.1.7.Ovládané země (Controling countries). Každý stát na mapě je buď ovládán jedním z hráčů, nebo je neovládnutý. Stát je ovládnut hráčem pokud: Hráč má počet bodů vlivu (influence marker) větší nebo rovný číslu stability příslušného státu a Počet bodů vlivu hráče je větší než počet bodů vlivu protihráče v dané zemi a to o nejméně tolik bodů kolik je číslo stability daného státu. Příklad: K ovládnutí Izraele (stabilita 4) musí mít hráč v zemi nejméně 4 body vlivu a zároveň nejméně o 4 body vlivu více než má jeho soupeř v Izraeli. 2.2. Karty 2.2.1.Ve hře je 103 karet. (Karta číslo 104 je hráčova nápovědná kartička) Každá karta obsahuje hodnotu operačních bodů (operations point value), název události (event) a popis události. Některé karty jsou popsány jako „SCORING“ (bodovací), tyto musí být zahrány v průběhu tahu, v němž jsou taženy. 2.2.2.Každá karta má symbol, který ukazuje která supervelmoc je spojena s příslušnou událostí: Karty s rudou hvězdou jsou spojeny pouze se SSSR Karty s bílou hvězdou jsou spojeny pouze s USA Karty s dělenou hvězdou rudou a bílou nejsou přímo spojeny s žádnou stranou. (Podívejte se na 5.2. na efekt karet jejichž událost je spojena s konkurenční supervelmocí) 2.2.3.Karty mohou být zahrány dvěma způsoby. Jako události nebo operace (operations) 2.2.4. Mnoho karet má hvězdičku za názvem události. Když je tato karta zahrána jako událost, je odebrána navždy za hry. 2.2.5.Karty, které mají podtržený název události, jsou rozloženy lícem nahoru vedle herního plánu, dokud jejich efekt není zrušen (nebo neskončí hra) Poznámka: Hráči mohou také signalizovat hru s kartami s podtrženým názvem pomocí očíslovaných značek karet (card reminder marker), které mohou být umístěny na mapu do boxu událostí (event box) nebo boxu efektů (effect box) 2.2.6.Karty, které jsou odhozené (ne permanentně odstraněny ze hry) jsou umístěny na hromádku lícem nahoru vedle dobíracího balíčku. 2.3. Značky Hra obsahuje různé značky pro usnadnění hry:
© GMT Games, LLC
Twilight Struggle – 2nd Edition
5
3. Příprava hry (setup) 3.1. Zamíchejte karty - „Early war cards“ a dejte každému hráči 8 karet. Jako doplňující kartu umístěte Čínskou kartu lícem nahoru před hráče hrajícího za SSSR. Hráči si mohou prohlídnout své karty před tím, než umístí své počáteční žetony vlivu. 3.2. SSSR pokládá žetony jako první. SSSR položí celkem 15 žetonů vlivu na následující místa: 1 do Sýrie, 1 do Iráku, 3 do Severní Koreje, 3 do Východního Německa, 1 do Finska a 6 kamkoli do Východní Evropy. 3.3. USA pokládá žetony jako druhý. Umisťuje celkem 23 žetonů vlivu do následujících míst: 1 do Iránu, do Izraele, 1 do Japonska, 4 do Austrálie, 1 do Filipín, 1 do Jižní Koreje, 1 do Panamy, 1 do Jižní Afriky, 5 do Velké Británie a 7 kamkoli do Západní Evropy 3.4. USA a SSSR umístí své značky vesmírného závodu (space race markers) do levé části Space race track. Každý hráč umístí svoji značku vojenských operací ( Military OP marker) na nulovou pozici na svém počítadle vojenských operací (Military operations Track). Umístěte značku kol (Turn marker) na první políčko počítadla kol. (Turn record track). Umístěte značku DEFCONu na pole 5 počítadla DEFCONu. (DEFCON track). Nakonec umístěte značku VP (vítězných bodů) na počítadlo vítězných bodů (Victory points track) na pozici nula.
4. Průběh hry 4.1. Twilight struggle se hraje na deset kol. Každé kolo představuje něco mezi třemi a pěti lety, a každý hráč zapojí se do hry šest nebo sedm normálních hracích karet. Na začátku hry, každý hráč dostane 8 karet z „Early war deck“. Na začátku 4 kola je do líbacího balíčku zamíchán „Mid war deck“ a množství karet v ruce se rozšíří na 9. Na začátku 8. kola se zamíchá do dobíracího balíčku „Late war deck“. 4.2. Hráč na tahu (phasing player), je hráč, jehož akční tah (action round) je právě hrán. 4.3. Pokud nezůstanou žádné karty v dobíracím balíčku, znovu zamíchejte všechny odhozené karty a vytvořte balíček nový. Nezapomeňte, že karty zahrané jako událost a označené hvězdičkou jsou odebrány ze hry, jakmile jsou zahrány a nejsou znovu zamíchány. 4.3.1.Rozdejte všechny zbylé karty v dobíracím balíčku před novým zamícháním kromě kola 4. a 8.(viz 4.4.) 4.4. Při přechodu z Early war deck na Mid War deck, nebo z Mid war deck na Late war deck, nedávejte odstraněné karty do balíčku, místo toho přidejte Mid War nebo Late war karty do stávajícího balíčku a znovu rozmíchejte. Odhozené karty zůstávají na odhazovacím balíčku a budou znovu zamíchány při příštím novém míchání. 4.5. Kolo v Twilight struggle má následující fáze: A) Oprava stavu DEFCONu B) Rozdání karet C) Vyložení karty (headline phase) D) Akční tahy E) Kontrola stavu vojenských operací (Military operation status)
© GMT Games, LLC
Twilight Struggle – 2nd Edition F) G) H) I)
6
Odkrytí držených karet (pouze na turnaji) Otočení Čínské karty Posunutí počítadla kola Závěrečné bodování (pouze po 10. kole)
A) Oprava stavu DEFCONu: Jestliže je úroveň DEFCONu nižší než pět, zvyšte úroveň o jedna (směrem k míru) B) Rozdání karet: Každý hráč dostane tolik karet, aby jich měl v ruce 8 a to v kolech 1-3. V kolech 4-10 hráč může dostat karty až do celkového počtu 9. Čínská karta se nepočítá mezi tento počet. C) Vyložení karty (headline phase): Každý hráč skrytě vybere kartu ze své ruky. Jakmile oba hráči uskuteční svoji volbu, simultánně si ukáží tyto karty. Tyto karty jsou označovány jako headline cards a jejich efekty se provedou v této fázi a pokud je karta označena hvězdičkou odstraní se ze hry jako normálně). Pořadí efektů se rozhodne podle hodnoty karty (označeno na kartě- headline value). Efekt karty s větší hodnotou má přednost. V případě remízy začíná hráč hrající za USA Bodovací karty (SCORING) mohou být zahrány v průběhu této fáze. Nicméně jsou považovány za karty s hodnotou nula a vždy se jejich efekt uplatní jako druhý. Jestliže oba hráči zahrají bodovací kartu jako headline card, hráč hrající za USA provede událost jako první. Hráč musí zahrát událost i v případě, že tím poškodí sebe, nebo pomůže svému soupeři Poznámka:Jestliže zahráváte soupeřovu událost v průběhu „headline phase“, váš soupeř realizuje text události, tak jako kdyby ji zahrál sám. Nicméně hráč, který zahrál kartu, je považován za hráče na tahu pro účel DEFCON stavu.(viz 8.1.3.) „Čínská karta“ nemůže být zahrána v průběhu této fáze Jestliže událost speciálně neodkazuje na zisk operačních bodů v „headline phase“, žádný hráč nezíská žádné operační body v průběhu této fáze D) Akční tahy: Hraje se na 6 akčních tahů v kolech 1-3 a 7 akčních tahů v kolech 4-10. Hráči střídavě zahrávají karty a to jednu za tah. Celkem 6 v průběhu 1-3 kola a 7 v kolech 4-10. SSSR začíná akční tah jako první, následován USA. Všechny akce požadované kartou musí být provedeny předtím, než další hráč vyloží svoji kartu. Hráč hrající svoji kartu je nazýván hráčem na tahu. (Phasing player). Běžně, hráči po dokončení akčních tahů zbude jedna karta. Tato karta je považována za drženou (held) a bude odehrána v dalších kolech. Bodovací karty (scoring) nikdy nelze držet. Jestliže hráč nemá dostatek karet, aby mohl provést všechny tahy, musí tyto tahy vynechat, dokud protihráč neskončí. E) Kontrola stavu vojenských operací (Military operation status).: Každý hráč zjistí, je-li penalizován vítěznými body za neúspěch při provádění vojenských operací (Military operation) v průběhu tahu. (viz. 8.2.) Každý hráč poté vynuluje počítadlo vojenských operací (Military operations markers)
© GMT Games, LLC
Twilight Struggle – 2nd Edition
7
F) Odkrytí držených karet: V průběhu turnaje nebo soutěže, oba hráči mohou ukázat držené karty svému protihráči k ověření toho, že všechny bodovací karty byly zahrány v průběhu tahu. Protože to odebere ze hry prvek tajemství, není nutné použít toto pravidlo v nesoutěžní hře. G) Otočení „Čínské karty“ – Jestliže „Čínská karta“ byla pasována během kola a tudíž otočena lícem dolů, otočte ji znovu lícem nahoru. H) Posunutí počítadlo kola: Posuňte počítadlo kola na políčko dalšího kola. Jestliže je konec 3 kola, zamíchejte „Mid war cards“ do dobíracího balíčku. Jestliže je konec 7 kola, zamíchejte „Late war cards“, do dobíracího balíčku. I) Závěrečné bodování: Na konci 10 kola, proveďte závěrečné bodování, tak je popsáno v pravidlech.
5. Zahrání karet 5.1. Karty mohou být zahrány dvě způsoby: jako události (events) nebo operace (operations). Obyčejně hráčům zbude jedna karta v ruce na konci kola. Všechny ostatní karty jsou využity jako události nebo operace. Hráč se nemůže vzdát svého tahu a nezahrát kartu nebo ji odhodit ze své ruky. 5.2. Události spojené s vaším soupeřem: Jestliže hráč zahraje kartu jako operaci, a událost karty je spojena pouze s jeho soupeřem, událost stejně nastane (a karta, jestliže má hvězdičku, je odstraněna) Poznámka: Jestliže hrajete kartu jako operaci a ona spustí událost vašeho soupeře, váš soupeř využije události, tak jako by ji zahrál sám. Hráč na tahu vždy rozhodne, zda se událost vyhodnotí před nebo po zahrání operace. Jestliže karta spouští protihráčovu událost, ale tato událost nemůže nastat proto, že nebyly zahrány karty potřebné pro spuštění události nebo podmínka vyjádřena v události se zatím nestala, v tom případě se událost neuskuteční. V tomto případě karty s hvězdičkou jsou odloženy na odkládací balíček a nejsou odstraněny ze hry. Jestliže karta spouští protihráčovu událost, ale zahrání této události bylo zakázáno nahrazující (superseding) kartou s událostí, poté se událost neuskuteční a karta zůstává ve hře pouze pro provedení operace. Jestliže karta spouští protihráčovu událost, ale výsledek události nemá žádný efekt, událost je nicméně považována za zahranou a karta může být odstraněna, jestliže je označena hvězdičkou. Příklad 1: SSSR zahraje kartu „NATO“ před tím, než byly zahrány karty „Marshallův plán“ nebo „Varšavská smlouva“. SSSR může dostat odměnu v podobě 4 operačních bodů (operations points), ale USA nemůže dostat událost „NATO“. Nicméně navzdory tomu, že je karta označena hvězdičkou, nemůže být odstraněna ze hry. Bude odložena na odkládací balíček pro budoucí zamíchání a možnost pozdějšího zahrání. Příklad 2: USA zahraje kartu „arabsko-izraelská válka“ za 2 operační body, nicméně v průběhu jejich (USA) předchozího akčního kola zahrály kartu „Dohody z Camp Davidu“, která zakazuje zahrání „arabsko-izraelské války“ jako události. USA získají 2 operační body, ale SSSR nezíská odměnu z události a karta nemůže být vyřazena ze hry. Příklad 3: SSSR zahrál kartu „Spojenectví pro pokrok“, nicméně USA nekontroluje klíčovou zemi buď v jižní, nebo střední Americe. Nicméně událost je považována za zahranou a karta bude odstraněna ze hry, jakmile SSSR dokončí kolo. © GMT Games, LLC
Twilight Struggle – 2nd Edition
8
Příklad 4: SSSR zahraje „Hvězdné války“, ale USA není napřed ve vesmírném závodě (Space Race Track). Výsledek nemá efekt a karta je odstraněna ze hry.) 5.3. Když karta zahraná jako událost vyžaduje zahrání nebo odhození jiné karty určité hodnoty, karta s vyšší hodnotou bude vždy stačit ke splnění požadavku. Příklad: Karta „Quagmire“ požaduje, aby USA odhodily kartu v hodnotě 2 operačních bodů, jestliže USA zahrají kartu se 3 operačními body, požadavek tím bude splněn. 5.4. Jestliže událost nutí hráče k odhození karty, událost na odhozené kartě není možné realizovat. Toto pravidlo platí také na bodovací kartě. 5.5. Mimo toho, co je popsáno v pravidle 10.1.5., v případě konfliktu textu karty a psaných pravidel mají přednost psaná pravidla.
6. Operace Operace mohou být použity následujícími způsoby: umístění žetonu vlivu, provedení změny orientace státu (Realignment rolls), provedení pokusu o převrat nebo pokus o posun ve vesmírném závodě. Jestliže je karta zahrána jako operační karta, hráč musí použít všechny operační body na jednu z následujících možnosti: umístění žetonu (Marker Placement), hod kostkou na změnu orientace (Realignment rolls), pokus o státní převrat (Coup Attempts), pokus o dobývání vesmíru (Space Race attempt). 6.1. Umístění žetonu vlivu „Každý rozšíří svůj vlastní systém tak daleko, jak daleko dosáhne jeho armáda“ J. Stalin
6.1.1. Žetony vlivu jsou umísťovány jeden po druhém. Nicméně všechny žetony musí být umístěny k již položeným nebo na místa sousedící s již položenými žetony vlivu (položenými před začátkem hráčova akčního tahu). Výjimka: Žetony umístěné v důsledku události nejsou předmětem tohoto zákazu, jestliže na kartě není výslovně řečeno jinak. Jestliže množství vlivu je dostatečné k získání kontroly nad státem, otočte značku navrch její tmavší stranou. 6.1.2. 1 operační bod stojí umístění žetonu vlivu do přátelské – ovládané nebo neutrální země. 2 operační body stojí umístění žetonu vlivu do soupeřem ovládané země. Jestliže se změní situace v ovládání země v průběhu umísťování žetonu vlivu, další umísťované žetony v průběhu akčního kola jsou umísťovány za nižší cenu. Příklad: USA má 2 žetony vlivu v Turecku. SSSR zde nemá žádný. Proto tedy USA ovládá Turecko. SSSR použije kartu se 4 operačními body na umístění žetonu vlivu. Když umísťuje žetony do Turecka, první žeton stojí 2 operační body, nicméně po umístění prvního sovětského žetonu vlivu USA ztrácí kontrolu nad Tureckem, protože stabilita (Stability Number) Turecka je 2. Proto tedy druhý a třetí sovětský žeton vlivu bude stát pouze 1 operační bod za 1 žeton. Kdyby USA začínaly pouze s 1 žetonem vlivu v Turecku, USA by neovládaly Turecko, v tomto případě by všechny sovětské žetony vlivu byly umísťovány každý za 1 žeton vlivu. 6.1.3. Žetony vlivu mohou být umístěny do více regionů a více zemí až do hodnoty operačních bodů vyčíslených na hrané kartě. Příklad: USA má již existující žetony v Panamě a Jižní Koreji. USA použije kartu se 3 operačními body k umístění žetonů vlivu. USA mohou umístit žetony vlivu jak do Kostariky, © GMT Games, LLC
Twilight Struggle – 2nd Edition
9
tak do Kolumbie. Nicméně nemůže umístit žetony vlivu do Kostariky a poté do Nikaraguji. Na druhou stranu, jestliže jsou žetony vlivu stále přítomny, může použít zbývající operační body k posílení vlivu v Jižní Koreji nebo sousedících zemích. 6.1.4. Žetony vlivu mohou být vždy umístěny do země, která je spojena s územím supervelmoci, která je právě na tahu. 6.1.5. S žetony vlivu je možno zacházet jako s hotovostí. Hráč může rozměnit žeton s větší hodnotou na žetony s menší hodnotou. Navíc počet žetonů vlivu použitých ve hře není omezen. Malé žetony na poker, mince nebo dřevěné špalíky mohou být použity jako náhrada v případě nedostatku žetonů vlivu. 6.1.6. Jestliže hráč má 2 nebo více žetonů vlivu v zemi, umístěte žeton s větší hodnotou navrch. Žetony vlivu je možné kdykoliv kontrolovat. 6.2. Hod kostkou na změnu orientace (Realignment rolls) 6.2.1. Hod kostkou na změnu orientace se používá ke snížení soupeřova vlivu v zemi. K pokusu snížení vlivu nepotřebuje mít aktivní hráč, žádný vliv v cílové zemi, nebo v zemi sousední – ačkoli to vysoce zvyšuje šanci na úspěch. Když použijete kartu na hod kostkou, hráč může vyřešit každý hod, předtím než označí další cíl. Země mohou být označeny za cíl i vícekrát než jednou za akční tah. 6.2.2.Hod kostkou stojí 1 operační bod. Každý hráč hodí kostkou a hráč s vyšším číslem může odstranit tolik soupeřových žetonů vlivu, kolik je rozdíl mezi hody. V případě shody se žádné žetony neodstraňují. Každý hráč upravuje výši svého hodu: +1 za každou sousedící ovládanou zemi +1 pokud má více bodů vlivu v cílové zemi než soupeř +1 pokud vaše supervelmoc je sousedící s cílovou zemí Příklad: USA si vybere Severní Koreu pro hod kostkou. Zde má SSSR 3 body vlivu a USA žádný. USA nemá žádný bonus – neovládá žádnou zemi v sousedství a má menší vliv než SSSR. SSSR má bonus +1, protože Severní Korea sousedí přímo se SSSR a +1, protože má více vlivu v Severní Koreji než USA. USA má štěstí a hodí 5, zatímco SSSR pouze 2, která je změněna na 4. Výsledek je takový, že SSSR musí odebrat jeden bod vlivu ze Severní Koreje. 6.2.3. Žádný vliv se nikdy nepřidává do země jako důsledek hodu kostkou na změnu orientace. 6.3. Pokus o převrat (coup attempts) 6.3.1. Pokus o převrat reprezentuje omezený konflikt s cílem změnit složení vlády cílové země. Hráč pokoušející se o převrat, nemusí mít žádný vliv v cílové zemi, nebo v zemích sousedících. Nicméně váš soupeř musí mít žetony vlivu v cílové zemi, proto aby mohlo dojít k pokusu o převrat. 6.3.2. K vyřešení pokus o převrat, vynásobte číslo stability (stability number) cílové země dvěma. Poté hoďte kostkou a k hodu přičtěte operační body z karty. Jestliže výsledné číslo hodu je větší než zdvojnásobené číslo stability, byl puč úspěšný, v opačném případě nikoli. Jestliže byl puč úspěšný, odeberte tolik soupeřových
© GMT Games, LLC
Twilight Struggle – 2nd Edition
10
žetonů vlivu, kolik je rozdíl mezi hodem a zdvojnásobeným číslem stability. Jestliže zde bude nedostatek soupeřových žetonů vlivu, přidejte do země tolik svých, kolik zbývá do dorovnání rozdílu (mezi hodem a dvojnásobnou stabilitou) 6.3.3.Posuňte značku na počítadle vojenských operací (Military operations track) o tolik políček kolik byla operační hodnota zahrané karty. Příklad: USA zahrál 3 bodovou operační kartu s cílem provést převrat v Mexiku. USA nemá v Mexiku žádný vliv, SSSR má 2 body vlivu. Nejdříve USA upravil svoji značku na počítadle vojenských operací (Military operations Track), tak aby ukázal, že použil tři body na vojenské operace toto kolo (viz. 8.2.). Poté hodil kostkou číslo 4 a přidal počet operačních bodů z karty (3) a tím získal číslo 7. Nyní vynásobil dvěma číslo stability Mexika (2x2 =4) a vypočítal rozdíl mezi hodem (7) a tímto číslem (4). Tím získal rozdíl 3. To je počet žetonů vliv, které budou odebrány/přidány do Mexika. Nejdříve USA odstraní 2 žetony vlivu SSSR a poté umístí 1 žeton vlivu USA. 6.3.4.Jakýkoli pokus o puč v klíčové zemi snižuje pozici DEFCONu o jedna (směrem k nukleární válce). 6.3.5. Jestliže je na kartě uvedeno, že hráč může provést „volný hod kostkou na převrat“ („free coup roll“) v jednotlivém regionu, v tomto případě je ignorováno zeměpisné omezení momentální úrovně DEFCONu. Nicméně „volný hod kostkou na převrat“ použitý proti klíčové zemi stále snižuje úroveň DEFCONU jak je uvedeno v 6.3.4. 6.4. Vesmírný závod 6.4.1.Počítadlo vesmírného závodu (Space race track) obsahuje značku pro každou supervelmoc. Operační body mohou být použity supervelmocí k pokusu o posun své značky na další políčko. Aby se ta stalo, hodnota karty s operačními body musí být rovná nebo větší než číslo zobrazené na políčku, na které se chceme přesunout. Hoďte kostkou: jestliže padne číslo v rozmezí zobrazeném v cílovém políčku, přesuňte vaši značku na nové políčko. 6.4.2.Hráč může pouze jednou za kolo se pokusit posunout ve vesmírném závodě. Výjimka: Speciální schopnosti „počítadla vesmírného závodu“ a určité události mohou nahradit toto jedno-kartové omezení, nebo posunout značku supervelmoci na počítadle. 6.4.3. Posun v průběhu vesmírného závodu je odměněn vítěznými body, speciálními schopnostmi, nebo obojím. 5 políček vesmírného závodu je označeno dvěma čísly odděleními lomítkem, jako třeba na políčku Lunar orbit 4/2. Levé číslo je počet vítězných bodů pro prvního hráče a pravé číslo pro druhého hráče, který dosáhne tohoto políčka. Vítězné body jsou přiděleny okamžitě. Všechny vítězné body z vesmírného závodu je možné kumulovat. 6.4.4.Speciální schopnosti jsou garantovány pouze hráči, který jako první dosáhne políčka. Speciální efekt je okamžitě zrušen v momentě kdy druhý hráč dosáhne políčka.
© GMT Games, LLC
Twilight Struggle – 2nd Edition
11
Při dosažení políčka číslo 2 (animal in space – zvíře ve vesmíru), má hráč možnost zahrát dvakrát kartu vesmírného závodu za kolo (namísto běžné jedné karty) Při dosažení políčka 4 (Man in space – Člověk ve vesmíru), protihráč musí vybrat a okrýt svoji „headline“ kartu, předtím než hráč s výhodou „člověk ve vesmíru“, provede svůj výběr „headline“ karty. Při dosažení políčka 6 (vesmírná procházka – space walk) – hráč může odhodit svoji zbylou kartu „held card“ na konci kola. Při dosažení políčka 8 (Orel / medvěd přistál), hráč může hrát 8 akčních tahů za kolo. Efekt těchto speciálních vlastností je okamžitý a lze je kumulovat. Příklad: SSSR úspěšně dosáhne druhého políčka vesmírného závodu. Může hrát druhý vesmírný závod v průběhu příštího akčního tahu. Jestliže SSSR dosáhne políčka 4 dříve, než USA dosáhne políčka 2, může SSSR hrát dva vesmírné závody a USA mu musí ukázat svoji kartu v „Headline“ fázi, dříve než si vybere vlastní. 6.4.5. Bez ohledu na text na kartě, je událost zrušena, v případě hodu kostkou při vesmírném závodě. Karta je umístěna na odhazovací balíček. Poznámka: Vesmírný závod je váš „pojistný ventil“. Jestliže držíte kartu, u které je událost příznivá pouze pro vašeho soupeře a vy nechcete, aby se uskutečnila, můžete ji použít na vesmírný závod. (s podmínkou, že má dostatek operační bodů na pokus o pohyb vpřed ve vesmírném závodě) 6.4.6. Jestliže, hráč dosáhne posledního políčka ve vesmírném závodě, nemůže další karty utratit za vesmírný závod po zbytek hry.
7. Události „Chcete, velvyslanče Zorine popřít, že SSSR umístilo a umísťuje rakety středního doletu a odpalovací rampy na Kubě? Nečekejte na překlad!. Ano, či ne?“ Adlai Stevenson. Velvyslanec USA při OSN. 7.1. Hráč může hrát kartu jako událost namísto operace. Jestliže, je událost spojena s jeho supervelmocí, nebo oběma supervelmocemi, efekt se stane přímo tak jak je uvedeno na kartě. 7.2. Bodovací karta „jihovýchodní Asie“ má hvězdičku a jen tato bodovací karta bude odstraněna po zahrání ze hry. 7.3. Trvající události: Některé karty událostí mají podtržený nadpis, jako například „Síla květin“. To značí, že efekt těchto karet trvá po zbytek hry. Pokud je taková karta zahrána jako událost, umístěte ji vedle mapy, nebo umístěte její značku na počítadlo kol, jako připomínku probíhající události. 7.4. Některé události upravují hodnotu operačních bodů karet, které následují. Tyto modifikace mohou být použity souhrnně a mohou modifikovat i Čínskou kartu. Příklad: USA zahrají „Rudé nebezpečí /čistky“ v průběhu Headline“ fáze. Obyčejně, všechny karty SSSR ztrácejí 1 z jejich operační hodnoty. Nicméně, SSSR v headline“ fázi zahraje „Vietnamskou vzpouru“. Tato událost dá SSSR +1 k operacím hrajícím v jihovýchodní Asii. Za první tah, SSSR zvolí „Čínskou kartu“. Tím hraje všechny body v JV Asii s 5 operačními body. Toto je upraveno kartou „Vietnamská vzpoura“, která dává SSSR 6 operačních bodů. Nicméně USA hráli „Rudé nebezpečí /čistky“, které nakonec sníží výsledek na 5 operačních bodů. © GMT Games, LLC
Twilight Struggle – 2nd Edition
12
7.4.1.Události upravující hodnotu operačních bodů může použít pouze jeden hráč. Modifikátory není možné přenášet na soupeře následkem vzetím karty z rukou protihráče. Příklad: SSSR zahrál „Brežněvova doktrína“, jako událost a tím získal +1 operační hodnota karet pro všechny svoje karty. Jestliže USA ukradnou jednu z jeho karet, například zahráním „Prodej obilí sovětům“, USA nezíská výhodu +1 operační hodnota u této karty. 7.4.2. Událost upravující operační hodnotu u postupně odehraných karet tak činí pro všechny cíle (příležitosti). Příklad1: SSSR zahraje „Rudé nebezpečí /čistky“ proti USA a USA hraje 2 bodovou operační kartu jako pokus o převrat, USA si přidá k hodu pouze hodnotu 1 a může obdržet pouze 1 bod na počítadle požadovaných vojenských operací.(„ Required Military Operations track“ ) Příklad2: Jestliže SSSR zahraje „Brežněvovu doktrínu“v dřívějším tahu, může použít jednobodovou operační kartu k zahrání požadované akce před hodem v důsledku karty „Past na medvěda“ Příklad 3: Jestliže USA zahraje „Doktrínu zadržovaní komunismu“ v dřívějším tahu, může následně zahrát „Vytvoření CIA“ a použít dvoubodovou operační kartu. 7.5. Jestliže se událost stane neodehratelnou z důvodu situace, nebo zákazu jiné karty událostí, může být karta stále využita pro svoji operační hodnotu. 7.6. Válečné události.: V balíčku je 5 válečných událostí: „Arabskoizraelská vlka, Korejská válka, Menší válka, Indickopákistánská válka nebo Íránsko-irácká válka.“. Tyto události mohou být zahrány bez ohledu na absenci žetonů vlivu jak v útočící, tak napadené zemi. Ačkoli v tomto případě, zde není v sázce žádný vliv, hráč hrající událost může získat vítězné body v případě úspěchu a potřebné vojenské operace (military operations) bez ohledu na úspěch. (viz. 8.2.4)
8. DEFCON a vojenské operace 8.1. Počitadlo DEFCON 8.1.1.Počítadlo DEFCON měří nukleární napětí ve hře. Stav DEFCON na začátku hry je na maximální hodnotě – mírová úroveň 5. Jestli se bude snižovat nebo zvyšovat závisí na událostech a akcích hráčů, ale pokud z nějakého důvodu klesne na 1, hra končí okamžitě. 8.1.2.DEFCON nemůže být nikdy vyšší než 5. Jakákoliv událost, která by zvýšila úroveň DEFCON nad 5 nemá efekt. 8.1.3.Jestliže DEFCON se dostane na úroveň 1, vypukne nukleární válka a hra končí okamžitě. Hráč na tahu je odpovědný za pokles značky na úroveň 1 a pohrává hru. Příklad:USA zahrají „Olympijské hry“ a DEFCON je na úrovni 2. Hráč SSSR bojkotuje hry. DEFCON klesne na úroveň 1 a začne nukleární válka. USA jako hráč na tahu prohrává hru. 8.1.4.Jakýkoli pokus o puč v klíčové zemi snižuje DEFCON o 1. © GMT Games, LLC
Twilight Struggle – 2nd Edition
13
8.1.5.Stav DEFCONu je zobrazen na počítadle DEFCON (DEFCON track) a má následující význam: DEFCON 1 : bez efektu DEFCON 2 : Žádný pokus o puč nebo hod na změnu orientace v Evropě DEFCON 3 : Žádný pokus o puč nebo hod na změnu orientace v Evropě nebo Asii DEFCON 4 : Žádný pokus o puč nebo hod na změnu orientace v Evropě, Asii nebo Blízkém Východě DEFCON 5 : Konec hry. Hráč zodpovědný za klesnutí na stav 1 (hráč na tahu), prohrává hru. Poznámka: Hráči mohou umístit DEFCON zákazovou značku do regionů, aby sloužila jako připomínka, že puč nebo snížení vlivu není povoleno.
8.1.6.Fáze: zvýšení stavu DEFCON: Na začátku každého kola, pokud je DEFCON nižší než 5 se zvýší stav o 1. 8.1.7.Zvýšení a snížení (Improve a Degrade). Ve všech případech, kdy pravidla nebo karty říkají zvýšení (improve) DEFCON, tak to znamená přesunout značku DEFCONu na vyšší číslo, zatímco snížit „degrade“ znamená přesunout značku DEFCON na nižší číslo. 8.2. Required Military operations „Omezení? Proč jste tolik starostlivý kvůli zachraňování jejich životů? Zdravá myšlenka je zabít bastardy. Jestliže na konci války zde zůstanou na živu 2 Američané a 1 Rus, vyhráli jsme.“ Gen. Thomas Powel. Strategické letectvo USA. 8.2.1.Na konci každého kola Musí každý hráč zahrát jistý počet vojenských operací. Nesplnění tohoto dává vítězné body soupeři. Počet vojenských operací odpovídá momentálnímu číslu DEFCON. Jestliže hráč zahraje méně vojenských operací, soupeř dostane 1 vítězný bod za každou neodehranou vojenskou operaci. Příklad: Na konci kola USA utratil 2 body za vojenské operace. Jestliže je DEFCON na úrovni 4, SSSR získá 2 vítězné body. 8.2.2. Pokus o převrat a válečné události jsou vojenské operace. Hod na změnu orientace není vojenskou operací. 8.2.3.Když jsou operační body zahrány při pokusu o převrat, nebo když je zahrána válečná událost (např. Arabsko-izraelská válka, Korejská válka) hráč na tahu posune svoji značku na počítadle vojenských operací o tolik políček kolik je operační hodnota použité karty. 8.2.4.Jestliže hráč zahraje kartu za operační body a tím spustí válečnou událost spojenou s jeho soupeřem, posune se soupeřova značka na počítadle vojenských operací, jak nařizuje text události.
© GMT Games, LLC
Twilight Struggle – 2nd Edition
14
Příklad: USA zahraje „Arabsko-izraelskou válku“ jako operaci, zároveň tím, ale spustí válečnou událost (karta je spojena s SSSR). V dodatku k události, tak jak je nařízeno na kartě, SSSR posune svoji značku vojenských operací o dvě pozice. 8.2.5. Událost, která umožňuje zdarma hod kostkou na převrat, se mezi nutné vojenské operace nepočítá.
9. Čína 9.1. Role Číny ve studené válce je využita prostřednictvím Čínské karty. Jeden nebo druhý hráč může zahrát Čínskou kartu, tak jako kdyby byla jeho regulérní kartou v ruce. Čínská karta se nepočítá do limitu karet v ruce. 9.2. Každé zahrání Čínské karty, se počítá jako jedna z akcí (6 nebo 7), které má hráč dovolený v průběhu kola. Ve výsledku, hráčům může zůstat v ruce více karet, než obvykle pokud je zahrána Čínská karta. 9.3. Když je zahrána Čínská karta, je okamžitě předána soupeři lícem dolů. Nemůže být zahrána znovu vaším soupeřem v tomto kole. Na konci kola je otočena lícem na horu a připravena na zahrání vaším soupeřem. 9.4. Jestliže je Čínská karta použita (passed) jako důsledek události, karta je otočena lícem nahoru a může být zahrána nový, majitelem v průběhu samého kola 9.5. Čínská karta, nemůže být zahrána: V průběhu „Headline“ fáze Jestliže to zabraňuje zahrání bodovací karty, nebo když je odhozena dle požadavku události 9.6. K získání bonusu +1 operačních bodů, jak je označeno na kartě, musí být všechny operační body karty utraceny v Asii (včetně JV Asie) 9.7. Operační body Čínské karty, mohou být upraveny dalšími kartami událostí 9.8. Zahrání Čínské karty, nemůže být nikdy hráč nucen událostí, nebo nedostatkem karet v průběhu jeho akčních tahů.
10. Bodování a vítězství Cílem hry je získat vítězné body (VP). Místní vítězné body jsou získány skrz zeměpisný vliv v šesti regionech. VP je možné získat zahráním některých událostí. Každý region má vlastní bodovací kartu. Zahrání bodovací karty způsobuje zisk vítězných bodů, jejich množství záleží na tom kolik vlivu má každá ze supervelmocí v daném regionu v okamžiku zahrání bodovací karty. Poznámka: Zahrát bodovací karty v okamžiku, kdy váš vliv v regionu dosahuje vrcholu je často rozhodujícím faktorem pro vítězství ve hře.
© GMT Games, LLC
Twilight Struggle – 2nd Edition
15
10.1. Bodování 10.1.1.Následující termíny jsou použity v průběhu bodování regionů: Přítomnost (presence): Supervelmoc je přítomna v regionu, pokud ovládá alespoň jednu zemi v regionu. Dominance (domination): Supervelmoc získá dominanci v regionu pokud ovládá více zemí v regionu než její soupeř a pokud ovládá více klíčových zemí v regionu než její soupeř. Supervelmoc musí ovládat nejméně 1 ne-klíčovou zemi a 1 klíčovou zemi v regionu, aby dosáhla dominance v regionu. Kontrola (control): Supervelmoc kontroluje region, pokud ovládá více zemí v regionu než soupeř a ovládá všechny klíčové země v regionu. 10.1.2.Hráč získá další body v průběhu bodování regionů v případě: +1 VP za každou zemi, kterou ovládá v bodovaném regionu a je sousedící s nepřátelskou supervelmocí +1 VP za každou klíčovou zemi, kterou kontroluje v bodovaném regionu Vítězné body jsou sčítány pro oba hráče a čistý rozdíl mezi bodováním je zanesen na počítadlo vítězných bodů. (Victory point Track) Příklad: SSSR zahraje bodovací kartu – střední Amerika. SSSR ovládá Kubu, Haiti a Dominikánskou republiku. USA ovládá Guatemalu a má 1 bod vlivu v Panamě. SSSR by získal body za dominanci ve střední Americe (3 VP) +1 za ovládání klíčové země (Kuba). +1 VP za to, že Kuba sousedí přímo s USA. USA získají 1 VP za přítomnost ve střední Americe, protože ovládají Guatemalu. Protože USA mají pouze 1 bod vlivu v Panamě, tudíž ji neovládají a zároveň neovládají klíčovou zemi. Nyní proč SSSR získává body za dominanci. Ovládají více klíčových zemí (Cuba) a více zemí celkově. Zároveň splnil, to že „ovládá nejméně jednu ne-klíčovou zemi“, protože ovládá buď Haiti, nebo Dominikánskou republiku. Po sečtení relativních vítězných bodů, SSSR má 5 VP a USA 1 VP, odečtěte VP USA od VP SSSR a posuňte značku bodů o 4 místa směrem k vítězství SSSR. 10.1.3.Zahrání některých událostí může mít za následek přidělení vítězných bodů. 10.1.4.Vítězné body mohou být přiděleny, pokud soupeř nebude schopen vykonat dostatečný počet vojenských operací v průběhu kola (viz. 8.2.) 10.1.5.Hráč nesmí být nucen držet bodovací kartu v průběhu efektu nějaké události 10.2. Počítadlo vítězných bodů 10.2.1.Počítadlo vítězných bodů ukazuje rozsah možnosti získat body od USA -20 automatické vítězství USA) do SSSR – 20 (automatické vítězství SSSR). Na začátku hry umístěte značku VP na střed počítadla na místo označené „At Start“. Toto místo představuje nulový bod, bod rovnováhy mezi oběma stranami. Toto místo je počítáno jako políčko, když hráči bodují. Příklad: Jestliže bodovací značka je na políčku SSSR -1, a USA získají 2 body, značka s přesune o 2 místa na USA-1. 10.2.2.Kdekoli je na kartě uvedeno, že hráč získá „gains“ vítězné body, tak to znamená, že značka VP se posune o tolik políček, kolik je uvedeno na kartě.
© GMT Games, LLC
Twilight Struggle – 2nd Edition
16
Jestliže je značka VP na políčku USA - 10 a SSSR získá 2 VP, značka se posune na značku USA-8. 10.2.3.Jestliže oba hráči získají VP ze stejné karty, nebo události, posune se značka pouze o rozdíl ve VP. 10.3. Vítězství 10.3.1. Automatické vítězství: je několik možností jak dosáhnout automatického vítězství ve hře: Jakmile jeden z hráčů dosáhne 20 VP, hra okamžitě končí. Poznámka: všechny VP (pro oba hráče ), které jsou přidělovány v průběhu události nebo bodovací karty, musí být použity dříve než se určí automatické vítězství. Jestliže jedna ze stran kontroluje Evropu, tak tato strana vítězí, když je zahrána Evropská bodovací karta. Nuclear War: Hráč může také vyhrát, pokud jeho soupeř způsobí to, že DEFCON klesne na úroveň 1. 10.3.2.Vítězství na konci hry. Jestliže žádná ze stran nedosáhne vítězství před koncem 10 kola, tak je poté každý region obodován, tak jako by regionální bodovací kartička byla právě zahrána (tyto nové VP jsou zaznamenány na počítadle VP). Jihovýchodní Asie není obodována samostatně: je součástí bodování Asie. Všechny regiony musí být obodovány, před tím než je určen vítěz. Dosažení 20 VP neznamená dosažení automatického vítězství v průběhu bodování na konci 10 kola. Nicméně kontrola Evropy dává automatické vítězství kontrolujícímu hráči bez ohledu na jakékoli bodování. 10.3.3.Jakmile jsou všechny regiony obodovány, vítězem se stává hráč, který má nejvíce VP. Jestliže je žeton VP na kladných číslech, vyhrává USA, jestliže na záporných SSSR. Jestliže je na nule, hra končí remízou.
11. Turnajové hraní Tyto pravidla jsou nepovinná, a nejsou nutná pro „přátelské“ hraní. Jsou nabídkou pro turnajové, soutěžní hraní 11.1.1. V průběhu turnajového hraní, všechny karty, které hráči zůstaly na konci kola, mohou být ukázány soupeři. To zabrání náhodnému, nebo úmyslnému držení bodovací karty. 11.1.2.Každý hráč, který bude mít v ruce bodovací kartu ve fáze „ukázání držených karet“, tím odstartuje nukleární válku a okamžitě prohrál. 11.1.3. K zabezpečení rovnováhy v průběhu turnajového hraní, náhodně vybírejte začínajícího hráče. Tento hráč nabídne vítězné body, aby mohl hrát za supervelmoc, kterou chce. Protihráč může nabídku zvýšit. Jakmile oba hráči ukončí dražbu, okamžitě přesuňte žeton na počítadle VP podle vítězné nabídky. Pouze vítězná nabídka je zaznamenána, dřívější nabídky nikoli. 11.1.4.V průběhu turnajového hraní, SSSR může získat první kartu z každého rozdávání. Rozdávat můžete střídavě karty mezi hráče, dokud nezískají potřebný počet karet do ruky. © Sasa © GMT Games, LLC