1. Pendahuluan Perkembangan teknologi khususnya multimedia, dapat menjadi sumbangsih yang besar di bidang edukasi. Terutama dalam mata pelajaran Bahasa Inggris yang menjadi bahasa internasional. Bahasa Inggris tersebar dan dipergunakan hampir seperempat penduduk dunia dan terus akan berkembang menjadi satu setengah trilyun pada awal tahun 2000-an ini [1]. Menurut Permendikbud No. 68 Tahun 2013, Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran yang diwajibkan untuk dipelajari oleh pelajar SMP/MTs. Namun pada kenyataannya, penyampaian pelajaran kepada siswa masih cenderung statis, sehingga siswa tidak tertarik untuk belajar. Tentu hal tersebut dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa. Dari hasil wawancara dengan guru pengajar Bahasa Inggris SMPN 2 Banyubiru Ibu Dyah Harjanti, diketahui bahwa siswa kelas IX SMPN 2 Banyubiru mengalami kesulitan dalam mempelajari mata pelajaran Bahasa Inggris, hal itu disebabkan karena media pendukung untuk belajar Bahasa Inggris masih kurang. Alasan memilih SMPN 2 Banyubiru sebagai obyek penelitian karena, SMPN 2 Banyubiru merupakan salah satu dari sekolah di Kabupaten Semarang yang nilai rata-rata ujian Bahasa Inggrisnya masih dibawah nilai rata-rata mata pelajaran lain. Dari daftar kolektif hasil ujian nasional 2012/2013 oleh Kemendikbud, nilai rata-rata UN Bahasa Inggris SMPN 2 Banyubiru adalah 5,52. Dengan rata-rata tertinggi 9,40 dan terendah 2,80. Hal itu menunjukkan pemahaman siswa akan pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 2 Banyubiru yang masih belum merata. Kurangnya media pembelajaran yang tersedia mengharuskan para siswa SMP terutama kelas IX, untuk bekerja keras agar lulus dari Ujian Nasional (UN) apabila ingin melanjutkan ke jenjang selanjutnya. Berdasarkan permasalahan yang ada, maka dilakukan penelitian yang bertujuan untuk merancang aplikasi media belajar tenses Bahasa Inggris SMP kelas sembilan berbasis interactive multimedia learning. Manfaat dari aplikasi ini adalah: memberi konstribusi media belajar yang baru untuk guru-guru yang nantinya akan membawa dampak positif untuk para siswa, membantu meningkatkan kualitas belajar Bahasa Inggris untuk kelas IX SMP, memberikan alternatif media belajar dalam proses belajar mengajar di kelas sehingga guru lebih berfungsi sebagai penasehat, pembimbing, motivator dan fasilitator, bukan saja berfungsi sebagai pengajar saja, memberikan warna baru dalam persepsi di masyarakat tentang metode belajar yang juga bisa dilakukan diluar lingkungan normal sekolah, untuk menumbuhkan ketertarikan/minat siswa pada pelajaran Bahasa Inggris dan lebih mengenal teknologi. Aplikasi ini membahas tujuh bentuk tenses antara lain: simple past tense, past continuous tense, past perfect tense, simple present tense, present continuoustense, present perfect tense, dan future tense, tidak diperlukan koneksi internet untuk menjalankan aplikasi dan menggunakan animasi 2D. Diharapkan aplikasi media belajar tenses Bahasa Inggris kelas IX SMP ini dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa secara efektif dan efisien. Minat siswa dapat dilihat dengan perasaan senang akan media belajar yang digunakan, perhatian dalam belajar, dan ketertarikan pada materi pelajaran [2]. Efektifitas, merupakan keberhasilan suatu proses komunikasi dimana tujuan yang telah ditetapkan tercapai dan sesuai dengan apa yang direncanakan sebelumnya.
2
Efektivitas menurut pengertian di atas mengartikan bahwa indikator efektivitas dalam arti tercapainya sasaran atau tujuan yang telah ditentukan sebelumnya merupakan sebuah pengukuran dimana suatu target telah tercapai sesuai dengan apa yang telah direncanakan. Indikator untuk efektif adalah dari proses pembelajaran, motivasi belajar siswa dan hasil belajar siswa [3]. Tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini adalah meningkatkan pemahaman siswa SMP kelas IX dalam belajar tenses Bahasa Inggris. Untuk membuktikan efektif atau tidaknya aplikasi tersebut, dilakukan dengan pengujian berupa tes kepada responden. Efesiensi pembelajaran dikaitkan dengan waktu, efesiensi diukur melalui kesesuaian penguasaan materi dengan waktu yang disediakan. Personalia, jumlah personalia yang dilibatkan dalam perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian pembelajaran dapat dipakai untuk memprediksikan efesiensi pembelajaran. Sumber belajar, rincian penggunaan masing-masing sumber belajar seperti: ruang, komputer, biaya, media, dan lain sebagainya. Cara lain untuk mengukur tingkat efesiensi pembelajaran adalah membandingkan jumlah siswa yang memanfaatkan media dalam kurun waktu tertentu [4]. 2. Kajian Pustaka Penelitian sebelumnya berjudul Rancang Bangun Model Pembelajaran Bahasa Inggris Interaktif Berbasis Multimedia. Aplikasi tersebut memuat materi report dan description [5]. Penelitian kedua berjudul Perancangan Modul Pembelajaran Berbasis Interactive Multimedia Learning [6]. Perbedaan Aplikasi media belajar tenses dengan penelitian sebelumnya adalah, aplikasi ini memuat tujuh bentuk tenses yang dipelajari di SMP kelas IX. Pada aplikasi ini tidak hanya menampilkan materi saja akan tetapi juga animasi visualisasi contoh kalimat, latihan soal, exercise, timeline dan vocabulary. Multimedia dalam suatu konteks, yaitu multimedia adalah pemanfaatan dari sebuah komputer untuk membuat atau memanipulasi dan menggabungkan audio, video, teks, grafik dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang mengijinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi [7]. Perkataan “interaktif” memiliki maksud interaksi atau saling bertindak. Interaktivitas memberi keleluasaan pelajar untuk menavigasi dan memilih dalam berbagai cara. Melalui interaktivitas juga, user akan terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran dan seterusnya meningkatkan tahap motivasi dan minat terhadap mata pelajaran yang dipelajari [8]. Kata tense dalam Bahasa Inggris berasal dari bahasa Latin tempus yang berarti waktu. Tenses membicarakan tentang waktu yang menunjukkan kapan terjadinya suatu kejadian atau peristiwa, kelanjutan, dan selesainya peristiwa tersebut. Jadi English Tenses pada dasarnya membicarakan tentang waktu terjadinya suatu kejadian atau peristiwa. Secara umum suatu kejadian bisa terjadi di waktu sekarang (present), di waktu lampau (past) atau yang akan terjadi di waktu yang akan datang (future) [9]. Media merupakan sarana komunikasi. Tujuan dari media adalah untuk memudahkan komunikasi dan belajar. Belajar merupakan pengembangan pengetahuan, keterampilan, atau sikap yang baru ketika seseorang berinteraksi dengan informasi dan lingkungan [10]. Sehingga media belajar adalah sebuah sarana komunikasi untuk memudahkan dalam mengembangkan pengetahuan yang
3
penggunaannya lebih terfokus pada siswa. Kata animasi berasal dari bahasa Latin anima yang berarti “hidup”. Kemudian kata tersebut dialihbahasakan ke dalam bahasa Inggris menjadi Animate, atau Animation yang berarti ilusi dari gerakan atau hidup [11]. 3. Metode dan Perancangan Aplikasi Tahapan-tahapan penelitian yang dilakukan dalam penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Tahapan Penelitian
Berikut penjelasan dari tahapan-tahapan penelitian. Tahap yang pertama adalah mengidentifikasi masalah. Pada tahap ini dilakukan brainstorming dan pencarian suatu masalah beserta metode penyelesaiannya. Dengan tujuan, penelitian tersebut mempunyai manfaat bagi customer atau obyek penelitian. Dalam hal ini masalah yang diangkat mengenai kurangnya media belajar Bahasa Inggris, terutama tenses bagi siswa SMP kelas IX. Tahap yang kedua adalah kajian pustaka. Pada tahap ini, peneliti mencari sumber referensi baik melalui jurnal dan laporan penelitian yang masih terkait dengan masalah yang diangkat. Seperti mengkaji laporan penelitian mengenai media pembelajaran berbasis multimedia interactive, laporan penelitian mengenai tenses, dan laporan penelitian mengenai karakteristik siswa SMP. Tahap ketiga adalah pengumpulan data. Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data yang diperlukan dalam proses perancangan dan pengembangan aplikasi baik dengan cara observasi secara langsung, pengumpulan data sekunder dan data primer. Tahap keempat adalah perancangan aplikasi. Tahap perancangan aplikasi merupakan proses dimulainya pembuatan prototype dan desain interface aplikasi. Perancangan aplikasi dibuat berdasarkan data yang diperoleh dari hasil pengumpulan data. Hasil tersebut dianaliasa, untuk kemudian direalisasikan dalam bentuk aplikasi media belajar. Tahap kelima adalah pengujian dan evaluasi aplikasi. Setelah aplikasi selesai, maka aplikasi tersebut diujikan kepada user untuk mengecek sesuai atau tidak dengan kebutuhan user. Apabila aplikasi tersebut dirasa kurang sesuai, maka dilakukan evaluasi dan perancangan kembali. Sampai hasil akhir sesuai dengan kebutuhan user. Dalam hal ini, user adalah siswa SMPN 2 Banyubiru kelas IX. Tahap terakhir dari metode penelitian tersebut adalah penulisan laporan penelitian. Pendokumentasian
4
proses perancangan aplikasi dari awal hingga akhir dalam bentuk laporan penelitian tertulis. Metode perancangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Prototyping. Metode ini dipilih karena prototyping yang dibuat dapat digunakan untuk mengelola kembali kebutuhan dari perangkat lunak yang dikembangkan, sehingga pengembang perangkat lunak tidak harus merancang lagi semua dari awal [12]. Proses dari metode Prototyping ditunjukan pada Gambar 2.
Gambar 2 Metode Prototyping [12]
Tahap-tahap pada metode perancangan Prototyping, yang pertama adalah Listen to customer. Tahap ini merupakan tahap analisa dan pengumpulan data yang berkaitan dengan aplikasi, dan mencari tahu kebutuhan customer. Customer dan pengembang (developer) bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. Dalam hal ini, pengembang melakukan wawancara dengan guru pengajar Bahasa Inggris SMPN 2 Banyubiru Ibu Dyah Harjanti dan membagikan kuisioner pengumpulan data kepada siswa SMP kelas IX (customer). Pada tahap Build, dilakukan perancangan Prototyping dan user interface berdasarkan informasi dan data dari tahap sebelumnya. Membangun Prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian (misalnya dengan membuat input dan format output). Prototyping yang telah dibuat tersebut kemudian diujikan kepada guru pengajar terlebih dahulu. Setelah proses Prototyping dinilai sudah sesuai dengan kebutuhan customer/ user, maka dilakukan tahap selanjutnya yaitu Customer test. Pada tahap ini aplikasi yang sudah selesai, diujikan kepada customer. Pengujian dilakukan untuk mengecek apakah aplikasi tersebut telah sesuai dengan kebutuhan customer. Apabila masih belum memenuhi kebutuhan, maka kembali dilakukan proses awal. Antara lain: pengumpulan data, Prototyping, dan evaluasi. Apabila Prototyping sudah memenuhi kebutuhan customer berarti proses aplikasi selesai. Konsep yang dipakai adalah “fun learning” atau belajar secara menyenangkan. Judul dari aplikasi ini adalah “Fun Learning Tenses”, disingkat FLT App. Sesuai dengan artinya, diharapkan aplikasi tersebut dapat membantu siswa dalam mempelajari Tenses secara menyenangkan. Menjadikan sebuah pembelajaran menjadi sesuatu yang menyenangkan adalah sangat penting, karena belajar yang menyenangkan merupakan kunci utama bagi individu untuk memaksimalkan hasil yang akan diperoleh dalam proses belajar. Pembelajaran
5
akan efektif, bila proses dan pelaksanaannya dilakukan dengan menyenangkan. Apabila proses belajar menggembirakan, maka motivasi akan tinggi [13]. Warna utama pada aplikasi tersebut adalah hijau kuning yang memberi kesan segar dan muda. Aplikasi ini berisi tentang penjelasan pola-pola kalimat tenses disertai dengan contoh kalimat pada setiap pola kalimatnya. Referensi aplikasi tersebut terinspirasi dari program acara Meet and Speak. Sebuah program acara yang menayangkan tentang pelajaran bahasa Jepang yang dibawakan oleh dua karakter 2D bernama ai dan karakter telur bernama ue o. Dalam program acara tersebut, terdapat visualisasi video percakapan (liveshoot) tentang suatu topik dalam Bahasa Jepang, kemudian karakter akan membahas topik percakapan tersebut dalam Bahasa Inggris sekaligus menerangkannnya. Bedanya dengan aplikasi ini adalah, aplikasi ini tidak menggunakan metode liveshoot melainkan animasi 2D, materi yang dibahas mengenai Tenses, aplikasi ini bersifat interaktif, dan visualisasinya berupa percakapan pendek mengenai contoh kalimat tenses tersebut. Karakter utama siswa bernama Vano, sedangkan karakter utama siswi bernama Vina. Kedua karakter tersebut adalah murid SMP yang mengajak user belajar tenses Bahasa Inggris kelas IX bersama. User dapat memilih materi Tenses apa yang ingin dipelajari, disini Vina dan Vano berperan sebagai tutor sebaya. Pada aplikasi ini selain dua karakter utama, terdapat beberapa karakter pendukung. Secara visual, karakter pendukung sengaja dibuat berbeda dengan karakter utama. Hal itu bertujuan untuk membedakan sesi materi dan sesi contoh kalimat. Pada setiap contoh kalimat terdapat ilustrasi animasi untuk menggambarkan atau memvisualisasikan contoh kalimat tersebut. Secara demografis, anak SMP kelas IX dengan rentang usia antara 14-15 tahun. [14] WHO membagi 2 tahap usia remaja yaitu, remaja awal 10-14 tahun dan remaja akhir 15-20 tahun. Untuk itu, anak SMP kelas IX yang rata-rata berumur 14-15 tahun masuk ke dalam kategori peralihan dari remaja awal ke remaja akhir. Karakteristik anak usia 14-15 tahun adalah sebagai berikut: • Memiliki pribadi yang ceria dan penuh semangat • Selalu ingin tahu dan menyenangi hal-hal yang baru • Tidak berani mengambil keputusan sendiri, tergantung dengan orang lain • Pengaruh teman sebaya terhadap sikap, pembicaraan, minat, penampilan dan perilaku lebih besar daripada pengaruh keluarga • Berorientasi pada teman • Mengikuti perkembangan teknologi dan informasi Secara geografis, lokasi SMP N 2 Banyubiru terletak di daerah pedesaan. Berbeda dengan siswa SMP di kota yang sudah akrab dengan internet, bahkan dapat mengakses internet setiap hari. Intensitas siswa SMP N 2 Banyubiru dalam mengakses internet sangatlah sedikit. Banyak faktor yang menyebabkan penggunaan internet oleh siswa SMP N 2 Banyubiru masih sedikit. Salah satunya dikarenakan masih kurangnya kebutuhan akan internet, sehingga internet dirasa sebagai kebutuhan tambahan saja. Strategi perancangan terdiri dari: Strategi media, strategi visual, dan strategi komunikasi. Strategi media yang dipakai untuk menjalankan aplikasi ini adalah dengan menggunakan komputer. File aplikasi dapat disimpan didalam CD,
6
flashdisk ataupun dengan data storage lainnya. Sehingga setiap siswa dapat menjalankannya dikomputer manapun. Strategi visual yang diterapkan dalam perancangan aplikasi ini memuat gaya gambar, font dan penggunaan warna. Gaya gambar yang dipakai adalah gaya gambar kartun. Gaya gambar ini dipilih berdasarkan hasil kuisioner pengumpulan data, 83.87% responden menyukai kartun. Untuk itulah kartun dijadikan sebagai gaya gambar pada aplikasi ini. Pengertian dari kartun itu sendiri adalah berasal dari bahasa Latin, "cartoone" yang berarti gambar lucu. Fungsi kartun disini adalah sebagai instrumen visualisasi yang membantu pemahaman. Ciri khas dari kartun itu sendiri yaitu tampilan layout yang berwarna cerah dan bergambar lucu [14]. Materi Tenses yang dibahas pada aplikasi tersebut, terdiri dari tiga bentuk keterangan waktu yaitu: Present (sekarang), Past (masa lalu), Future (masa depan). Untuk itu, konsep yang dipakai pada tiap-tiap keterangan waktu juga berbeda, seperti mesin waktu. Pada Present yang mewakili masa kini, digambarkan sesuai kondisi masa sekarang. Misalnya saja dari kendaraan, seragam, dan bangunan sama seperti kondisi saat ini. Ciri khas karakter utama pada tema Present adalah memakai seragam sekolah SMP, dan membawa tas punggung dan bersepatu seperti seragam SMP pada umumnya. Setiap karakter dibuat dengan bagian-bagian tubuh yang tidak menjadi satu misalnya: kaki, tangan, mata dan mulut. Hal tersebut bertujuan untuk mempermudah menggerakkannya pada saat proses animasi. Gambar sketsa dan berwarna karakter utama Present dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Gambar Sketsa dan berwarna karakter utama Present
Untuk Past yang mewakili masa lalu, digambarkan dengan rumah yang terbuat dari kayu dan banyak terdapat pohon bambu. Ciri khas dari karakter utama Vina pada masa lalu (Past) adalah memakai pakaian seperti tokoh pada cerita rakyat Jawa. Memakai kemben dan jarit setinggi lutut, masih dengan gaya rambut dan memakai jepit kuning yang merupakan ciri khas Vina. Warna ungu untuk kemben dan coklat untuk jarit. Sedangkan karakter utama Vano memakai rompi berwarna merah tua dan bawahan celana berwarna hitam selutut dengan jarit sebagai luarannya berwarna coklat. Inspirasi tersebut didapat dari film animasi cerita rakyat seperti Cinde Laras dan Joko Tarub. Gambar sketsa karakter utama Vina dan Vano pada masa lalu (Past) dapat dilihat pada Gambar 4.
7
Gambar 4 Gambar Sketsa dan berwarna karakter utama Past
Tema selanjutnya adalah Future yang mewakili masa depan, digambarkan dengan suasana yang futuristik. Hal tersebut dapat dilihat pada pakaian karakter utama, kendaraan dan bangunan. Pakaian yang dikenakan Vina dan Vano pada masa ini berwarna monochromatis. Warna yang senada akan tetapi berbeda tingkat gelap terangnya, warna yang mendasar pada karakter Vina dan Vano adalah abu-abu. Warna abu-abu dipilih karena sifatnya netral dan melambangkan intelegensia [15]. Dengan ciri khas kerah baju asimetris terinspirasi dari pakaian astronot. Gambar sketsa karakter utama Vina dan Vano pada masa depan (Future) dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5 Gambar Sketsa dan berwarna karakter utama Future
Konsep-konsep tersebut tidak diaplikasikan pada contoh kalimat. Hal itu bertujuan supaya tidak terjadi kerancuan antara contoh kalimat dengan konsep pada masing-masing bentuk tenses. Karakter-karakter pendukung, merupakan karakter tambahan yang muncul pada saat karakter utama memberikan contoh kalimat. Karakter-karakter pendukung tersebut mempunyai ciri khas masingmasing mulai dari bentuk rambut, aksesoris, seragam dan baju yang dikenakan. Pada bagian contoh kalimat tidak ada dubbing percakapan, melainkan teks on screen dialog antar karakter. Dubbing diaplikasikan pada kalimat contohnya saja. Gambar karakter-karakter pendukung dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6 Gambar Sketsa dan gambar berwarna karakter-karakter pendukung
Pemilihan warna merupakan hal yang sangat penting karena warna mempunyai bermacam-macam kesan atau karakter yang dapat mempengaruhi suasana hati atau mood seseorang. Hal tersebut juga disampaikan oleh Sulasmi
8
Dharmaprawira W.A. dalam bukunya yang berjudul Warna, Teori dan Kreatifitas Penggunaannya bahwa warna dapat mempengaruhi jiwa manusia dengan kuat atau dapat mempengaruhi emosi manusia. Sedangkan berdasarkan hasil penelitian F.S. Brreds dan SE, Katz kepada anak praremaja dan pascaremaja, bahwa kombinasi warna yang disukai adalah warna Monochromatic, warna Analogous dan warna kontras atau Complementary [15]. Contoh warna Monochromatis, warna Analogus, dan warna Kontras/Komplementer dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar7 Contoh warna Monochromatis, warna Analogus, Dan warnaKontras/Komplementer
Font yang dipakai adalah Comic sans dan Lithos Pro. Karakteristik dari Font comic sans termasuk kedalam jenis huruf Sans Serif. Ciri khas dari kelompok huruf ini adalah tidak memiliki kait, bertangkai (cukup) tebal, sederhana, ujungnya berbentuk tumpul dan mudah dibaca. Sifat huruf ini kurang formal, lebih mengesankan karakter hangat dan bersahabat. Contoh Font Comic sans dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Contoh FontComic Sans
Untuk huruf Lithos pro, diaplikasikan pada menu-menu yang terdapat di aplikasi saja. Lithos termasuk kedalam huruf sans-serif, huruf ini dirancang menyerupai bentuk huruf pada bangunan Yunani kuno. Font ini terdiri dari huruf capital saja. Dalam pengaplikasiannya, Lithos digunakan sebagai judul, karena tidak cocok sebagai body text. Font ini dipilih karena mempunyai karakter kokoh dan kaku. Contoh Font Lithos dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9 Contoh Font Lithos
Strategi komunikasi dalam hal ini, tujuannya adalah untuk menyampaikan materi kepada user dengan gaya bahasa yang berbeda dari gaya bahasa formal yang biasa dipakai disekolah. Bahasa tidak baku digunakan supaya seolah-olah user sedang belajar dengan teman sebaya untuk memberi kesan akrab dan hangat. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran tesebut terdapat tiga tahap produksi yaitu: Pra produksi, Produksi dan Post produksi. Pra produksi merupakan segala sesuatu hal yang dilakukan sebelum melakukan proses produksi. Contohnya adalah: merancang desain interface, membuat diagram menu, membuat storyboard, serta membuat konten materi, contoh kalimat dan soal. Diagram menu menggambarkan alur/aliran halaman menu pada aplikasi pembelajaran tenses Bahasa Inggris. Pada aplikasi tersebut terdapat dua halaman awal sebelum ke materi, yaitu loading screen dan home. Pada halaman home, terdapat enam menu utama antara lain: present tense, past tense, future tense,
9
vocabulary, timeline dan exercise (latihan soal pilihan ganda yang memuat seluruh materi present, past, dan future). Pada present tense dan past tense, terbagi lagi menjadi empat halaman. Halaman Present memuat: simple present tense, present perfect tense, present continuous tense, dan exercise yang merupakan halaman latihan soal pilihan ganda mengenai materi present. Pada halaman Past tense memuat: simple past tense, past perfect tense, past continuous tense dan exercise yang merupakan halaman latihan soal pilihan ganda mengenai past. Halaman future memuat materi Future tense dalam bentuk will dan be going to, dan exercise. Pada halaman timeline terdapat dua kalimat contoh yaitu regular dan irregular. Timeline merupakan fitur tambahan yang berfungsi sebagai pembanding pola tenses dalam satu frame dan untuk memperjelas logika perpindahan waktunya. Halaman About berisi tentang nama-nama pihak yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Sedangkan untuk tombol, terdapat empat tombol utama, antara lain: quit, help, home, speaker. Terdapat jam yang berfungsi untuk menunjukkan waktu, karena aplikasi tersebut fullscreen. Diagram menu dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10 Diagram menu
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
10
Storyboard lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan website dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain [16]. Storyboard aplikasi tenses Bahasa Inggris dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11 Storyboard aplikasi tenses Bahasa Inggris
Tahap Produksi adalah proses pelaksanaan pembuatan aplikasi, seperti contohnya adalah: character design, disual element production, dubbing dan pengeditan suara, proses pembuatan animasi, penambahan tombol interaktif. Pada Tahap Post Produksi, dilakukan proses testing atau pengujian terhadap aplikasi yang dibuat tersebut kepada user. Proses revisi dilakukan apabila ditemukan error atau ketidaksesuaian dengan kebutuhan user. Proses evaluasi prototyping dilakukan sebanyak tiga kali pengujian dilakukan oleh guru pengajar sebelum diujikan kepada user (siswa). Evaluasi tahap pertama, evaluasi prototyping pertama dilakukan setelah perancangan awal aplikasi. Hasil dari evaluasi tahap pertama antara lain: memperbaiki menu utama pada aplikasi, memperbaiki letak tombol, memperbaiki tampilan dan menambah animasi. Proses evaluasi prototype 1 dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12 Proses evaluasi prototype 1
Evaluasi tahap kedua, dilakukan setelah perbaikan aplikasi pada tahap pertama selesai. Hasil dari evaluasi tahap kedua antara lain: menambahkan loading screen, menambah fungsi countdown timer pada menu exercise, menambah credit title, menambah logo pada tiap halaman, menambah contoh kalimat pada setiap pola tenses dan menambah satu fitur yaitu timeline. Proses evaluasi prototype 2 dapat dilihat pada Gambar 13.
11
Gambar 13 Proses evaluasi prototype 2
Evaluasi tahap ketiga, dilakukan setelah perbaikan aplikasi pada tahap kedua selesai. Pada tahap ini merupakan tahap protyping terakhir atau sudah berupa hasil akhir yang sudah dinilai oleh guru pengajar siap untuk diujikan kepada user (siswa). Proses evaluasi prototype 3 dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14 Proses evaluasi prototype 3
4. Hasil dan Pembahasan Loading screen merupakan halaman awal ketika aplikasi dijalankan. Warna yang dipakai pada loading screen yaitu hijau-kuning. Untuk memberikan kesan muda dan segar. Halaman Home dari aplikasi “Fun Learning Tenses” merupakan halaman utama dimana terdapat menu-menu seperti menu Present, Past, Future, Vocabulary, Timeline dan Exercise. Bentuk dari menu-menu tersebut adalah direction atau penunjuk arah untuk menunjukkan arah yang berbeda-beda pada setiap menu. Menu Home dapat dilihat pada Gambar 15.
Gambar 15 Loading screen dan halaman Home
Halaman Materi terbagi menjadi tiga, yaitu: Present, Past dan Future. Tema yang diangkat di setiap pola tenses berbeda-beda. Pada materi Present terbagi menjadi empat menu, yaitu: Simple Present, Present Perfect, Present
12
Continuous, dan Exercise. Untuk pola present yang menggambarkan saat ini, setting tempat yang dipilih adalah sekolah. Dengan karakter yang memakai seragam SMP. Sebelum masuk ke menu materi Present, terdapat instruksi untuk memandu user dalam menggunakan aplikasi. Untuk pola past yang menggambarkan masa lalu, setting yang dipilih adalah suasana pedesaan jaman dulu. Pakaian yang dipakai oleh karakter utama juga khas pakaian tradisonal Jawa jaman dulu. Pada materi Past terbagi menjadi empat menu, yaitu: Simple Past, Past Perfect, Past Continuous, dan Exercise. Seperti pada materi Present, sebelum masuk ke materi Past terdapat instruksi untuk untuk memandu user dalam menggunakan aplikasi. Untuk pola future yang menggambarkan masa depan, setting yang dipilih adalah suasana perkotaan masa depan. Divisualisasikan dengan alat transportasi yang futuristik. Pakaian karakter utama juga mengangkat tema futuristik dengan warna yang dipilih adalah monokromatik abu-abu dan kerah pakaian asimetris. Pada materi Future terbagi menjadi dua menu, yaitu Future Tense dan Exercise. Halaman instruksi dan materi Present, Past dan Future dapat dilihat pada Gambar 16.
Gambar 16 Halaman Instruksi dan materi Present, Past dan Future
Contoh kalimat berupa animasi yang menggambarkan kalimat contoh pada tiap-tiap bentuk tenses. Karakter dari contoh kalimat sengaja dibuat berbeda dengan karakter utama, supaya dapat dibedakan mana materi dan mana contoh kalimat. Contoh kalimat dapat dilihat pada Gambar 17.
Gambar 17 Contoh kalimat
Halaman Help berfungsi untuk memberikan penjelasan/keterangan tombol yang terdapat pada aplikasi. Halaman Exercise, berisi 10 soal pilihan ganda yang memuat keseluruhan materi tenses. Halaman ini berfungsi untuk latihan. Pada setiap materi tenses terdapat contoh latihan yang serupa, tetapi membahas materi tenses tertentu saja. Halaman Vocabulary ini berisi perbendaharaan kata (vocabulary) dan artinya dalam Bahasa Indonesia. Halaman Help, halaman Exercise dan halaman Vocabulary dapat dilihat pada Gambar 18.
13
Gambar 18 Halaman Help, halaman Exercise dan halaman Vocabulary
Timeline merupakan fitur tambahan yang berfungsi sebagai pembanding pola tenses dalam satu frame dan untuk memperjelas logika perpindahan waktunya. Pada halaman timeline terdapat dua kalimat contoh yaitu regular dan irregular. About berisi tentang nama-nama pihak yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Halaman Timeline dan About dapat dilihat pada Gambar 19.
Gambar 19 Halaman Timeline dan About
Pengujian Aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode blackbox, di mana setiap sistem di dalam aplikasi akan diuji, apakah input yang dimasukkan sesuai dengan output yang dihasilkan. Pengujian ini dilakukan per-halaman, halaman yang diuji antara lain: halaman menu utama, halaman materi, halaman contoh kalimat, halaman help, halaman exercise, halaman vocabulary dan halaman timeline. Hasil pengujian halaman menu utama dapat dilihat pada Tabel 1. Pengujian Tombol utama
Halaman Home
Halaman Present dan Past
Tabel 1 Tabel Hasil Pengujian Blackbox Aksi Hasil aksi Pilih tombol Quit, Jika tombol Quit berhasil maka akan Help, Home, dan keluar dari aplikasi. Jika tombol Help Speaker. berhasil maka akan tampil halaman Help. Jika Tombol Home berhasil maka akan tampil halaman Home. Jika Speaker berhasil maka dapat digunakan untuk mengatur audio pada aplikasi. Pilih menu Jika menu Present berhasil maka akan Present, Past, tampil halaman Present. Jika menu Past Future, Exercise, berhasil maka akan tampil halaman Past. Vocabulary, Jika menu Future berhasil maka akan Timeline, About. tampil halaman Future. Jika menu Exercise berhasil maka akan tampil halaman Exercise. Jika menu Vocabulary berhasil maka akan tampil halaman Vocabulary. Jika menu Timeline berhasil maka akan tampil halaman Timeline. Jika menu About berhasil maka akan tampil halaman About. Pilih Tombol Jika tombol menu kalimat positif berhasil menu kalimat maka akan tampil halaman kalimat positif, kalimat positif. Jika tombol menu kalimat negatif negatif, kalimat berhasil maka akan tampil halaman tanya, keterangan kalimat negatif. Jika tombol menu kalimat
14
Status Pengujian Valid
Valid
Valid
waktu, fungsi, Exercise dan contoh
Halaman Future
Pilih Tombol menu kalimat positif, kalimat negatif, kalimat tanya, Fungsi be going to, fungsi will/shall, dan Exercise dan contoh
tanya berhasil maka akan tampil halaman kalimat tanya. Jika tombol menu keterangan waktu berhasil maka akan tampil halaman keterangan waktu. Jika tombol menu fungsi berhasil maka akan tampil halaman fungsi. Jika tombol menu Exercise berhasil maka akan tampil halaman Exercise. Jika tombol contoh berhasil maka akan tampil halaman contoh kalimat. Jika tombol menu kalimat positif berhasil maka akan tampil halaman kalimat positif. Jika tombol menu kalimat negatif berhasil maka akan tampil halaman kalimat negatif. Jika tombol menu kalimat tanya berhasil maka akan tampil halaman kalimat tanya. Jika tombol menu fungsi be going to berhasil maka akan tampil halaman kalimat fungsi be going to. Jika tombol menu fungsi will/shall berhasil maka akan tampil halaman kalimat fungsi will/shall. Jika tombol menu Exercise berhasil maka akan tampil halaman Exercise. Jika tombol contoh berhasil maka akan tampil halaman contoh kalimat.
Valid
Pengujian Responden dilakukan dengan menyebar kuisioner pada 31 siswa kelas IXD SMPN 2 Banyubiru. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi ini dapat berfungsi baik dan sudah sesuai atau tidak bagi pengguna baik dalam hal desain, materi dan manfaat. Dari kuisioner juga digunakan sebagai pengukur minat para siswa akan aplikasi yang dibuat. Pernyataan nomer 1 sampai 5 menanyakan tentang ketertarikan responden mengenai aplikasi yang dibuat. Perhitungan hasil penilaian kuisioner responden menggunakan skala Likert. Hasil pengujian responden dapat dilihat pada Tabel 2.
No 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Tabel 2 Tabel Hasil Pengujian Responden Tanggapan Pernyataan Sangat Kurang Setuju Cukup Setuju Setuju Desain (tampilan) aplikasi 10 17 4 pembelajaran menarik. Komposisi warna yang digunakan 4 18 9 dalam aplikasi menarik. Jenis huruf yang digunakan dalam 6 21 4 aplikasi sudah sesuai. Karakter/tokoh dalam aplikasi 17 11 3 pembelajaran tersebut menarik. Tema yang digunakan pada aplikasi 12 17 2 tersebut menarik. Dari desain,komposisi warna, jenis 1 21 8 1 huruf, karakter, dan tema sudah
15
Tidak Setuju -
7.
8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15.
16
sesuai dengan remaja seusia anda. Tata letak (layout) karakter, tombol, menu,dan papan materi sudah sesuai. Tombol berfungsi dengan baik Suara sudah jelas. Penyampaian materi bisa dipahami. Materi pada aplikasi pernah diajarkan sebelumnya. Materi pada aplikasi sudah sesuai Aplikasi pembelajaran ini bermanfaat bagi anda. Aplikasi pembelajaran ini membantu belajar anda. Aplikasi ini sudah sesuai dengan kebutuhan anda akan media pembelajaran yang menyenangkan. Anda mau menggunakan aplikasi ini Persentase
-
23
8
-
-
9 1 2 14
15 21 17 17
7 9 12 -
-
-
9 18
21 10
1 3
-
-
10
20
1
-
-
13
14
4
-
-
13
18
-
-
-
139
281
75
1
-
Dari tabel hasil pengujian responden dapat dilihat bahwa respon dengan jawaban tidak setuju tidak ada, respon dengan jawaban kurang setuju 1, respon dengan nilai cukup sebanyak 75, respon dengan jawaban setuju sebanyak 281 dan respon sangat setuju sebanyak 139. Jumlah respon dengan respon tidak setuju adalah 0. Jumlah respon dengan respon kurang setuju ada 2. Jumlah respon dengan respon cukup ada 225. Jumlah respon dengan respon setuju ada 1124. Persentase respon dengan respon sangat setuju 695. Total skor untuk respon pengisi kuisioner adalah 2046. Untuk jumlah skor tertinggi pada respon Sangat Setuju ialah 2480. Jadi, jika total skor penilaian responden diperoleh angka 2046, maka penilaian responden terhadap pengujian aplikasi pembelajaran ini adalah 82.50%. Hasil pengujian tersebut masuk dalam kriteria interpretasi skor sangat kuat, dengan rentang angka 81% – 100%. Secara keseluruhan total respon yang dinilai setuju mendapatkan persentase terbesar jadi dapat disimpulkan dalam penerapannya aplikasi sudah memenuhi kebutuhan user akan media pembelajaran yang menarik, mudah dipahami, dan sesuai dengan materi yang dipelajari. Pengujian manfaat dilakukan pada kelas IXD, dengan jumlah siswa 31 orang. Pengujian dilakukan dengan membagi kelas tersebut menjadi dua kelompok yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana manfaat aplikasi tersebut untuk user, dengan cara membandingkan dua kelompok yang belajar dengan aplikasi dan tanpa aplikasi. Membagi kelompok berdasarkan nomor urut siswa, ganjil dan genap. Genap untuk kelompok kontrol dan ganjil untuk kelompok eksperimen. Pengujian kelompok kontrol dilakukan setelah guru menerangkan mengenai pelajaran secara manual menggunakan buku pelajaran yang biasanya digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Responden kelompok ini berjumlah 15 siswa. Soal berbentuk pilihan ganda berjumlah 10 soal yang mencakup materi tenses yang dipelajari dikelas IX. Pengujian kelompok eksperimen, pada
16
pengujian ini dipilih 16 siswa yang menjadi kelompok eksperimen. Tes diberikan setelah sebelumnya siswa belajar menggunakan aplikasi. Soal tes yang diberikan kepada kedua kelompok ini sama. Berikut adalah diagram batang perbandingan jumlah jawaban soal yang benar dari kelompok kontrol dan kelompok eksperimen, dapat dilihat pada Gambar 20. 16 14 12 10 8 6 4 2 0
13 11
13 9
10 8
7
15
14 14
12 12
12 10
9
8
7
5
5
6
Kelompok Kontrol (tanpa aplikasi) Kelompok Eksperimen ( menggunakan aplikasi)
Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Gambar 20 Diagram batang perbandingan jumlah jawaban soal yang benar dari kelompok kontrol dan kelompok eksperimen
Dari hasil pengujian nilai rata-rata kelompok kontrol adalah 54.66, sedangkan kelompok eksperimen adalah 74.37. Selisih nilai peningkatan hasil belajar siswa dengan aplikasi adalah 20.34. Dari hasil selisih tersebut dapat disimpulkan bahwa perbandingan hasil pengujian dari kelompok kontrol dan kelompok eksperimen sebanyak 20.34% untuk pembelajaran menggunakan aplikasi dibandingkan dengan tidak menggunakan aplikasi. Berikut adalah diagram batang perbandingan nilai rata-rata kelompok kontrol dan kelompok eksperimen, dapat dilihat pada Gambar 21. 75
80 60
54.66
Nilai kelompok tanpa aplikasi
40 20
0 Nilai rata-rata
Nilai kelompok menggunakan aplikasi
Gambar 21 Diagram batang perbandingan nilai rata-rata kelompok kontrol dan kelompok eksperimen
5. Simpulan Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari “Media Belajar Bahasa Inggris Tenses Sekolah Menegah Pertama (SMP) Berbasis Interactive Multimedia Learning 2D” ini, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan. Multimedia dapat digunakan sebagai alternatif dalam kegiatan belajar mengajar (KBM) sekaligus inovasi dalam penyampaian pelajaran di dalam kelas. Metode belajar dengan menggunakan multimedia interaktif lebih menarik, sehingga menumbuhkan minat siswa untuk belajar. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil kuisioner pengujian aplikasi. Untuk itu, aplikasi pembelajaran seperti ini sangat dibutuhkan 17
untuk meningkatkan kualitas belajar para siswa. Aplikasi pembelajaran interaktif terbukti lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa dalam mempelajari suatu mata pelajaran, dibandingkan cara tradisional seperti menggunakan buku paket dan LKS. Dalam penerapannya aplikasi sudah memenuhi kebutuhan user akan media pembelajaran yang menarik, mudah dipahami, dan sesuai dengan materi yang dipelajari. 6. [1] [2]
[3]
[4] [5]
[6]
[7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16]
Daftar Pustaka Crystal, David. 2003. English as a Global Language. New York: Cambridge University Press. Wasti, sriana. 2013. Hubungan Minat Belajar dengan Hasil Belajar Mata Pelajaran Tata Busana di Madrasah Aliyah Negeri 2 Padang. Padang: FT Universitas Negeri Padang. Putri, Oktivita. 2012. Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Mengenal Produk Hasil Pengawetan Bahan Hewani Yang Diasinkan Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMP N 1 Kalibawang. Jogja: UNY. Degeng, I Nyoman Sudana. 1989. Ilmu Pengajaran Taksonomi Variable. Jakarta: Depdikbud. Romodon, Dion, Kusrini dan Amir Fatah. 2013. Rancang Bangun Model Pembelajaran Bahasa Inggris Interaktif Berbasis Multimedia. Jogjakarta: STMIK AMIKOM. Manongga, Danny, Johan J.C. Tambotoh dan Julyandrie N. Bawu. 2009. Perancangan Modul Pembelajaran Berbasis Interactive Multimedia Learning. Salatiga: AITI-Jurnal Teknologi Informasi. Hofstetter, Fred, J. 2001. Multimedia Literacy. McGraw Hill. Andriani, Novia. 2012. Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif. Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana. Akerlund, Alfred. 1911. The Definite Tenses in English. Cambridge. Smaldino, Sharon, E., Deborah L. Lowther dan James D. Russel. 2011. Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Kencana. A.S., Ranang. Animasi Kartun: dari Analog sampai Digital. 2010. Jakarta: Indeks. Pressman, Roger. 1992. Software Engineering A practitioner’s Approach. Mc-Graw-Hill Inc. Hamruni, H. 2012. Strategi dan Model- Model Pembelajaran AktifMenyenangkan. Yogyakarta: Investidaya. Mulyawan, Adi. 2011. Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa SMP. Surabaya: ITS Darmaprawira, Sulasmi. 2002. Warna: Teori dan Kreatifitas Penggunanya. Bandung: Institut Teknologi Bandung. Waryanto, Nur Hadi. 2005. Storyboard Dalam Media Pembelajaran Interaktif. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
18